GUIA DE APRENDIZAJE DESARROLLO

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE No 10

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: Tecnólogo Análisis y desarrollo de software


• Código del Programa de Formación: 228118
• Nombre del Proyecto: CONSTRUCCIÓN DE SOFTWARE PARA INTEGRAR TECNOLOGÍAS ORIENTADAS A
SERVICIOS AGROINDUSTRIALES
• Fase del Proyecto: Fase 3 - Ejecución del Proyecto (Ejecución)
• Actividad de Proyecto: IMPLEMENTAR LA SOLUCIÓN DE SOFTWARE DE ACUERDO CON LOS REQUISITOS
DE OPERACIÓN Y MODELOS DE REFERENCIA
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Planear actividades de construcción del software de
acuerdo con el diseño establecido.
• Construir la base de datos para el software a partir del modelo de datos.
• Crear componentes front-end del software de acuerdo con el diseño.
• Codificar el software de acuerdo con el diseño establecido.

2. PRESENTACION

2.1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y MODELO VISTA CONTROLADOR

En la presente guía se va a trabajar la Implementación de Back-End empleando MVC PHP/ASP.NET,


esta guía abordará el desarrollo del sistema de información usando el paradigma orientado a objetos,
junto con la conexión a la base de datos. Estos conceptos anteriormente mencionados son a su vez la base
para poder aplicar el patrón Modelo – Vista – Controlador (MVC) en la cual será desarrollado de manera
definitiva su proyecto formativo.

Pero antes de continuar se debe tener presente a que hace referencia la programación orientada a
objetos cuyo paradigma apunta a la manera en la que se desea obtener resultados. Es allí donde los
objetos en primera instancia manipulan los datos de entrada para obtener a su vez unos datos de salida,
en donde se evidencia que cada objeto cumple con una funcionalidad en específico.

Está basada en unas características conceptuales como lo son:

• Abstracción

GFPI-F-019 V3
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• Encapsulamiento
• Modularidad
• Aislamiento
• Poliformismo
• Herencia
• Recolección de Basura

Todas estas propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en una clase cuya
finalidad es actuar como un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una
instancia o ejemplar de una clase.

En cuanto al MVC actúa como un patrón


de arquitectura de software que separa los datos
de una aplicación, la interfaz de usuario, y la
lógica de control en tres componentes distintos
(Modelo, Vista y Controlador). El Patrón MVC se
ve frecuentemente en aplicaciones Web, donde la
Vista es la encargada de mostrar la información
del usuario de forma gráfica y el código que
provee de datos dinámicos a la página; el Modelo
es el
Figura 1. https://es.slideshare.net/renee-morales/poo-introduccion-al-patron-mvc-renee-morales-calhua

Sistema de Gestión de Base de Datos y la Lógica de negocio; el Controlador es el responsable de


recibir los eventos de entrada desde la vista, controlando las posibles interacciones del usuario en el
sistema facilitando el desarrollo organizado de esta y su posterior mantenimiento.

Nota: Debe resolver la guía en el siguiente orden para tener claridad de la consecución de los temas
tratados.

Primero resuelva los puntos: 3.1.1->3.2.1->3.3.1


Luego resuelva los puntos: 3.1.2 ->3.2.2->3.3.2->3.4
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3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.


3.1.1 Actividad de Reflexión: 10_01 Analizar la importancia de la programación orientada a
objetos.

• POO VENTAJAS DESVENTAJAS”, investigar y conceptualizar complementar con una breve


búsqueda en internet.
• Posteriormente se realiza una socialización, en la cual cada grupo de proyecto tomará la palabra y
dará su punto de vista acerca de las ventajas y desventajas que fueron halladas por su equipo de
trabajo.

3.1.2 Actividad de Reflexión: Identificar los conceptos asociados a los patrones de diseño en
aplicaciones web.

Uno de los principales inconvenientes al desarrollar software, es que cada programador utiliza su
propia metodología, de acuerdo a la lógica que aplique, lo que resulta en desarrollos complejos que
solo su creador entiende. Teniendo en cuenta lo anterior y lo plasmado en el documento
“Que_Son_Patrones_de_Diseño.pdf” que se encuentra en el material de apoyo, debata consus
compañeros sobre las conclusiones obtenidas de la misma y sobre la pregunta ¿Cuál es la diferencia
entre el uso de patrones de diseño y las diferentes metodologías que se tienen para trabajar en el
desarrollo de aplicaciones en PHP?

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

3.2.1 Actividad de contextualización: 10_02 ilustrar las características de la programación orientada


a objetos.

• En actividad se asociarán los principios de la programación orientada a objetos con una


representación creativa de los conceptos y el código básico necesario para llevarlo a cabo en el
lenguaje de programación. Se deben formar grupos de 3 aprendices que NO sean los integrantes
del proyecto formativo.
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• Definir las siguientes características de la programación orientada a objetos (Clase, Objeto,


Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo).

3.2. Actividad de Aprendizaje Asociar los conceptos relacionados con el patrón de diseñoMVC
aplicados al desarrollo de aplicaciones web en PHP

Al hacer uso de patrones de diseño en nuestras aplicaciones web PHP, se obtienen varias ventajas y con el
fin de analizarlas, se propone que el aprendiz realice la consulta “Modelo vista-controlador”. Y de un
ejemplo de cómo podría aplicarlo en el desarrollo de su proyecto.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Actividades de Apropiación del conocimiento: Construir una conexión a base dedatos
con PDO y realizar consultas CRUD SQL.
• Basado en el material bibliográfico y de apoyo disponible (Videos, documentos y páginas
web) se debe construir una base de datos del proyecto asignado y realizar las respectivas
clases en PHP.
• Se tendrán que diseñar los formularios básicos para la CRUD del proyecto asignado
(usando Bootstrap).
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• Posteriormente se debe crear la clase de conexión a base de datos usando PDO y las
clases correspondientes al sistema a implantar, donde estarán los métodos para crear,
consultar, leer y actualizar la información a la que tenga lugar.
• Esta actividad es de carácter grupal según como este conformado el proyecto y se debe
tener en cuenta que todo el código programado debe estar con (métodos, clases,
atributos) y adicionalmente debe estar documentado en su totalidad.

3.3.2. Actividades de apropiación del conocimiento Comprender la implementación del patrón


Modelo Vista controlador en aplicaciones web PHP

Realizar los procesos CRUD definidos por el instructor aplicando POO y MVC

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad de Aprendizaje 10_04: Construir un proyecto utilizando el patrón MVC

Teniendo en cuenta los ejemplos desarrollados anteriormente, y el ejemplo de implementación de una


CRUD con MVC y PHP, se desarrollará el proyecto correspondiente al definido en cada una de las plantas
del SENA CASA con la respetiva documentación aportada en la toma de requerimientos.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento: Comprende de forma clara las


ventas y desventajas de la
programación orientada a objetos, Formulación de Preguntas
Características de la programación así como sus conceptos básicos.
orientada a objetos. Instrumento Cuestionario
Identifica los principios teóricos de
Responder sobre que es el patrón de Taller de programación.
la implementación de MVC en
diseño MVC, el esquema de ficheros y aplicaciones web
la interacción entre cada una de las
Incorporación al proyecto formativo
capas que lo componen Aplica de forma correcta los
principios de programación Actividad de Pre Saberes
Evidencias de Desempeño: orientada a objetos y conexión a
base de datos mediante PDO. Cuestionario sobre MVC
Implementa los conceptos de la
programación orientada a objetos y la Reconoce las diferencias entre Lista de Chequeo
conexión a base de datos mediante aplicaciones que implementan
PDO. Entregable CRUD con MVC aplicada a
patrones de diseño con las que no
proyecto de formación
lo hacen.
Presentar sustentación de ejercicios
propuestos en la guía de aprendizaje
Aplica de forma correcta los
correspondiente a MVC.
principios de programación
orientada a objetos y conexión a
Evidencias de Producto: base de datos mediante PDO.

Aplica a su proyecto de formación Elabora aplicaciones web haciendo


cada uno de los conceptos de forma uso del patrón de diseño MVC
pertinente y de acuerdo a los
estándares de programación.

Desarrollar ejercicios propuestos en la


guía, en los cuales aplique los
conceptos de MVC de acuerdo a las
situaciones planteadas
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

POO: Programación Orientada a Objetos.

construct: Método Constructor de una clase en PHP.

destruct: Método destructor de una clase en php.

$this: Variable que se utiliza en una clase para poder acceder a los métodos o atributos de la clase.

Class: Palabra reservada utilizada en la definición de una clase.

EXTENDS: Palabra utilizada en la definición de una clase que hereda a otra clase.

Tiempo real de ejecución: tal como lo dice, es una acción llevada de forma paralela a la interpretación es
decir línea leída, línea ejecutada.

EMBEBIDOS: Es decir que pueden ser “pegados” dentro de otros lenguajes o “combinar” las funciones de
uno con otro y obtener un resultado más amplio.

LIBRERÍAS: son componentes específicos (en este caso) de un lenguaje de programación que le permiten
el correcto funcionamiento e interpretación del código fuente

SERVIDOR APACHE: es el encargado de interpretar el código PHP, así como también ejecutarlo.

SERVIDOR MySQL: encargado de ejecutar mysql, es decir el responsable de la base de datos y de la


manipulación de losmismos.

XAMPP: Un paquete (que nos facilita la vida), con los componentes necesarios para la ejecución de
nuestros scripts PHP, ya que contiene las librerías del lenguaje, servidor apache, y servidor MySql.

EDITOR DE CÓDIGO: es un procesador de texto que nos ayuda a visualizar de manera más directa el
código fuente utilizado, resaltando las palabras claves del lenguaje.

FRONTEND: El frontend son todas aquellas tecnologías que corren del lado del cliente, es decir, todas
aquellas tecnologías que corren del lado del navegador web, generalizandose mas que nada en tres
lenguajes, Html , CSS Y JavaScript

BACKEND: El programador backend es aquel que se encuentra del lado del servidor, es decir, esta persona
se encarga de lenguajes como PHP, Python, .Net, Java, etc, es aquel que se encarga de interactuar con
bases de datos, verificar manejo de sesiones de usuarios, montar la página en un servidor, y desde éste
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“servir” todas las vistas que el FrontEnd crea, es decir, uno como backend se encarga mas que nada de la
manipulación de los datos.

PATRÓN DE DISEÑO: “Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software.” En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a
problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE: Conjunto de patrones que proporcionan un marco de referencia


necesario para guiar la construcción de un software

FRAMEWORK: Podemos definir a un Framework, como un marco de trabajo, como un conjunto de código
que podemos utilizar y reutilizar es un sistema personalizado, también en sistemas complejos o simples.

MVC: El MVC o Modelo-Vista-Controlador es un patrón de arquitectura de software que, utilizando 3


componentes (Vistas, Models y Controladores) separa la lógica de la aplicación de la lógica de la vista en
una aplicación.

ASP: Active Server Pages (ASP) también conocido como ASP, es una tecnología de Microsoft del tipo "lado
del servidor" para páginas web generadas dinámicamente

PROGRAMACIÓN POR CAPAS: es un modelo de desarrollo software en el que el objetivo primordial es la


separación (desacomplamiento) de las partes que componen un sistema software o también una
arquitectura cliente-servidor: lógica de negocios, capa de presentación y capa de datos. De esta forma, por
ejemplo, es sencillo y mantenible crear diferentes interfaces sobre un mismo sistema sin requerirse
cambio alguno en la capa de datos o lógica.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

• El paradigma de Programación Orientada a Objetos en ASP y el patrón de arquitectura MVC:


http://www.duea.umss.edu.bo/documentos/Plan_car_184799.pdf

• Documentación oficial PHP. Disponible en:

http://php.net/manual/es/index.php
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• Fundamentos básicos PHP orientado a objetos. Disponible en:

https://styde.net/php-y-programacion-orientada-a-objetos/

• Sintaxis básica PDO. Disponible en:

https://diego.com.es/tutorial-de-pdo

• Conexión PDO. Disponible en:

https://www.youtube.com/watch?v=7yvGDbjQ6UY

• Polimorfismo en php. Disponible en:

http://www.nazariglez.com/2013/03/03/tutorial-php-polimorfismo-para-ser-mas-eficientes/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Andres Leonardo Castellanos CASA 16-02-2023

Instructor

8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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