GUIA DE APRENDIZAJE DESARROLLO
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2. PRESENTACION
Pero antes de continuar se debe tener presente a que hace referencia la programación orientada a
objetos cuyo paradigma apunta a la manera en la que se desea obtener resultados. Es allí donde los
objetos en primera instancia manipulan los datos de entrada para obtener a su vez unos datos de salida,
en donde se evidencia que cada objeto cumple con una funcionalidad en específico.
• Abstracción
GFPI-F-019 V3
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• Encapsulamiento
• Modularidad
• Aislamiento
• Poliformismo
• Herencia
• Recolección de Basura
Todas estas propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en una clase cuya
finalidad es actuar como un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto es una
instancia o ejemplar de una clase.
Nota: Debe resolver la guía en el siguiente orden para tener claridad de la consecución de los temas
tratados.
3.1.2 Actividad de Reflexión: Identificar los conceptos asociados a los patrones de diseño en
aplicaciones web.
Uno de los principales inconvenientes al desarrollar software, es que cada programador utiliza su
propia metodología, de acuerdo a la lógica que aplique, lo que resulta en desarrollos complejos que
solo su creador entiende. Teniendo en cuenta lo anterior y lo plasmado en el documento
“Que_Son_Patrones_de_Diseño.pdf” que se encuentra en el material de apoyo, debata consus
compañeros sobre las conclusiones obtenidas de la misma y sobre la pregunta ¿Cuál es la diferencia
entre el uso de patrones de diseño y las diferentes metodologías que se tienen para trabajar en el
desarrollo de aplicaciones en PHP?
3.2. Actividad de Aprendizaje Asociar los conceptos relacionados con el patrón de diseñoMVC
aplicados al desarrollo de aplicaciones web en PHP
Al hacer uso de patrones de diseño en nuestras aplicaciones web PHP, se obtienen varias ventajas y con el
fin de analizarlas, se propone que el aprendiz realice la consulta “Modelo vista-controlador”. Y de un
ejemplo de cómo podría aplicarlo en el desarrollo de su proyecto.
3.3.1 Actividades de Apropiación del conocimiento: Construir una conexión a base dedatos
con PDO y realizar consultas CRUD SQL.
• Basado en el material bibliográfico y de apoyo disponible (Videos, documentos y páginas
web) se debe construir una base de datos del proyecto asignado y realizar las respectivas
clases en PHP.
• Se tendrán que diseñar los formularios básicos para la CRUD del proyecto asignado
(usando Bootstrap).
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• Posteriormente se debe crear la clase de conexión a base de datos usando PDO y las
clases correspondientes al sistema a implantar, donde estarán los métodos para crear,
consultar, leer y actualizar la información a la que tenga lugar.
• Esta actividad es de carácter grupal según como este conformado el proyecto y se debe
tener en cuenta que todo el código programado debe estar con (métodos, clases,
atributos) y adicionalmente debe estar documentado en su totalidad.
Realizar los procesos CRUD definidos por el instructor aplicando POO y MVC
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TERMINOS
$this: Variable que se utiliza en una clase para poder acceder a los métodos o atributos de la clase.
EXTENDS: Palabra utilizada en la definición de una clase que hereda a otra clase.
Tiempo real de ejecución: tal como lo dice, es una acción llevada de forma paralela a la interpretación es
decir línea leída, línea ejecutada.
EMBEBIDOS: Es decir que pueden ser “pegados” dentro de otros lenguajes o “combinar” las funciones de
uno con otro y obtener un resultado más amplio.
LIBRERÍAS: son componentes específicos (en este caso) de un lenguaje de programación que le permiten
el correcto funcionamiento e interpretación del código fuente
SERVIDOR APACHE: es el encargado de interpretar el código PHP, así como también ejecutarlo.
XAMPP: Un paquete (que nos facilita la vida), con los componentes necesarios para la ejecución de
nuestros scripts PHP, ya que contiene las librerías del lenguaje, servidor apache, y servidor MySql.
EDITOR DE CÓDIGO: es un procesador de texto que nos ayuda a visualizar de manera más directa el
código fuente utilizado, resaltando las palabras claves del lenguaje.
FRONTEND: El frontend son todas aquellas tecnologías que corren del lado del cliente, es decir, todas
aquellas tecnologías que corren del lado del navegador web, generalizandose mas que nada en tres
lenguajes, Html , CSS Y JavaScript
BACKEND: El programador backend es aquel que se encuentra del lado del servidor, es decir, esta persona
se encarga de lenguajes como PHP, Python, .Net, Java, etc, es aquel que se encarga de interactuar con
bases de datos, verificar manejo de sesiones de usuarios, montar la página en un servidor, y desde éste
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“servir” todas las vistas que el FrontEnd crea, es decir, uno como backend se encarga mas que nada de la
manipulación de los datos.
PATRÓN DE DISEÑO: “Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software.” En otras palabras, brindan una solución ya probada y documentada a
problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos similares.
FRAMEWORK: Podemos definir a un Framework, como un marco de trabajo, como un conjunto de código
que podemos utilizar y reutilizar es un sistema personalizado, también en sistemas complejos o simples.
ASP: Active Server Pages (ASP) también conocido como ASP, es una tecnología de Microsoft del tipo "lado
del servidor" para páginas web generadas dinámicamente
6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
http://php.net/manual/es/index.php
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https://styde.net/php-y-programacion-orientada-a-objetos/
https://diego.com.es/tutorial-de-pdo
https://www.youtube.com/watch?v=7yvGDbjQ6UY
http://www.nazariglez.com/2013/03/03/tutorial-php-polimorfismo-para-ser-mas-eficientes/
Instructor
8. CONTROL DE CAMBIOS
Autor (es)