ASY4231_Exp2_S4_Guia_de_aprendizaje
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Arquitectura ASY4231
Guía de Aprendizaje
Arquitectura – Semana 4
Implementando la arquitectura - Vista lógica
Índice
Introducción a la semana............................................................................................................3
Resultado de aprendizaje ...........................................................................................................4
El estudiante será capaz de: .............................................................................................. 4
Duoc UC 2
Arquitectura – Semana 4
Implementando la arquitectura - Vista lógica
Introducción a la semana
Usaremos para la experiencia, algunos de los requisitos funcionales entregados al inicio del
curso y los pondremos en práctica.
Como material asicional, tendrás disponible el video “Implementando vista lógica”, el cual
explicará cómo crear clases a través del software starUML, generando finalmente código Java
para su implementación, que tengan una excelente semana de aprendizaje.
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Implementando la arquitectura - Vista lógica
Resultado de aprendizaje
Indicador de logro:
IL5 Implementa la vista lógica del proyecto, en base a los requerimientos funcionales del
proyecto.
Conceptos relevantes
Preguntas activadoras
• ¿Qué son objetos, y lenguaje orientado a objetos?
• ¿Qué es el diagrama de comunicación y secuencia?
• ¿Qué son las clases?
• ¿Qué son los atributos?
• ¿Qué son las operaciones?
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Implementando la arquitectura - Vista lógica
Actividad
Implementando la arquitectura - Vista lógica.
En la cuarta semana realizarán una actividad formativa con encargo grupal llamada
"Implementando la arquitectura - Vista lógica" para generar el diagrama de clases, diagrama
de secuencia y diagrama de comunicación.
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Implementando la arquitectura - Vista lógica
La vista lógica
Diagrama de Clases
Como ya hemos aprendido, las clases son plantillas que permiten describir las características
y sus comportamientos. Una clase posee datos los que son llamados atributos o propiedades,
y del mismo modo posee funciones, llamadas métodos o acciones que la clase puede realizar.
Las clases no son instancias del objeto, son plantillas, las cuales posteriormente usaremos
creando diferentes instancias de este objeto creado, ejemplo:
Clase Cla_Tipo_Cliente
Atributos
(Rut, nombre, edad)
Métodos
(CrearCliente, ModificarCliente, EliminarCliente)
En este ejemplo, se crea la clase Cla_Tipo_Cliente, luego definimos una instancia de la clase
llamada miCliente, la cual adopta los atributos y métodos de la clase, por lo cual usamos la
clase para definir nuevas instancias de ella y aquellas instancias nuevas, son las que
usaremos en los programas como tal.
En nuestro ejemplo de esta semana, crearemos las clases necesarias para cubrir los
requiermientos RF001 y RF002 del caso de Ventas entregado al inicio del curso.
Recordemos, RF001, el cual corresponde a “Registro del usuario”, en este caso se requiere
que un nuevo cliente pueda registrarse en el sistema, para ello necesitará ciertos datos para
su registro como:
- Rut
- Nombre
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- Correo
- Contraseña
Como ya hemos visto en starUML, cree la clase cliente, indicando que posee los atributos rut
de tipo Int, nombre, correo y contraseña, estos últimos de tipo String, Figura 1.
Figura 1:
Clase Cliente.
Nota: En la clase cliente se despliegan los atributos +Rut: de tipo Int, +Nombre, +Correo y
+Contraseña, estos últimos de tipo String. Abajo se despliegan +CrearCliente(),
+ModificarCliente() y +EliminarCliente().
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Implementando la arquitectura - Vista lógica
Seleccionar los atributos (Rut, nombre, correo y Contraseña) una a una, primero seleccione
Rut, luego desde el menu principal, hacer clic en Tools, luego “Generate Getters Setters”,
Figura 2, esto agregará los getters y setters requeridos para el atributo Rut, podrá visualizar el
cambio en la estructura de la clase, como se muestra en la figura 3.
Importante
Getters y Setters son métodos que permitirán tener acceso a los atributos de las clases y
así poder manipular sus valores desde el exterior de la clase, en un programa, por
ejemplo.
Figura 2:
Generate Getters Setters.
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Implementando la arquitectura - Vista lógica
Figura 3:
Cambio en la estructura de clases.
Repita estos pasos para todos los atributos de la clase, hasta que quede como en la figura 4
Figura 4:
Ejemplo de como debe quedar
Nota: Los atributos de la Clase “Cliente” queda completa con +Rut: de tipo Int, +Nombre,
+Correo y +Contraseña, estos últimos de tipo String. Abajo se despliegan +CrearCliente(),
+ModificarCliente(), +EliminarCliente(), +getRut(value: int), +getNombre(): String, +getNombre
(value:String), +getCorreo(): String, +setCorreo/value:String), +getContraseña(): String, +
setContraseña():String, +setContraseña(value:String).
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Es conveniente crear un objeto Package y luego dejar dentro de este la clase recien creada,
como se ve en la figura 5.
Figura 5:
Package conteniendo a la clase Cliente.
Una vez finalizó con la definición de atributos, sus Getters y Setters, grabe el modelo starUML
en una carpeta donde este documentando su sistema. Ahora, generar la clase en Java, para
ello desde el menu principal, selecciones “Tools”, luego “Java” y “Generate Code”, tal como se
aprecia en la figura 6.
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Figura 6:
Generando código Java
StarUML, nos consultara que modelo vamos a generar, en este caso seleccionaremos el
Package MisClases, luego indicar “OK”, Figura 7, esto abrirá una nueva ventana para solicitar
en que carpeta dejaremos el código, ver Figura 8.
Figura 7:
Selección del Package MisClases.
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Figura 8
Seleccionar carpeta “sistema”.
Nota: Seleccionar una carpeta donde dejar el código, en nuestro ejemplo escogeré “Sistema”.
Una vez indicada la carpeta, el código fue generado en dicha carpeta, con el explorador de
Windows, dirijase a la carpeta y puede abrir el archivo usando un IDE o bien alguna
herramienta para editar texto. El ejemplo generado se encuentra disponible como anexo al
final de este documento en “ANEXO 1: Código JAVA para la clase Cliente”.
Importante
• Para profundizar un poco más sobre clases, revise el anexo 2, al final de este
documento.
• Para revisar el paso a paso completo, revise el VIDEO “Generando clases”, el cual
se encuentra disponible en el material de esta semana.
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En esta oportunidad, crearemos la clase directo desde JAVA para visualizar un nuevo método
para implementarla.
Como parte del material disponible, existe un video de como instalar Netbeans en tu máquina,
además en el repositorio, está disponible el instalador de Netbeans 8.2 para que lo puedas
utilizar rápidamente.
Abre desde Windows Netbeans 8.2, digitando desde la línea de comandos o a través del
menú de Windows.
Figura 9
Abriendo Netbeans.
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Nota: Al abrir el programa NetBeans podremos ver el menú completo y sus pestañas.
Imagen 11:
Nota: Al dirigirse al menú “Archivo”, luego “Proyecto nuevo” y selecciona la categoría “Java” y
un tipo de proyecto “Java Application”.
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Figura 13:
Proyecto listo para continuar desarrollando.
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Para crear clases en Java usando Netbeans, haz clic derecho en la carpeta “Paquetes de
Fuentes”, luego en “Nuevo”, finalmente en “Java Package”, esto creará un paquete, ponle un
nombre para continuar, en mi caso usaré “MisClases”, luego presionar “Terminar”. Se podrá
apreciar el resultado en la figura 14.
Figura 14:
El Package “MisClases” fue creado.
Nota: Haz clic derecho en la carpeta “Paquetes de Fuentes”, luego en “Nuevo”, finalmente en
“Java Package”, esto creará un paquete, ponle un nombre para continuar, en mi caso usaré
“MisClases”, luego presionar “Terminar”.
A continuación, vamos a crear una clase, para ello usaremos el nombre Cliente, la cual esta
solicitada en el Requerimiento Funcional RF001.
Haz clic derecho sobre el Package “misClases”, luego “Nuevo” y “Java Class”, escribe el
nombre cliente y luego el botón “Terminar”.
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Figura 15:
Crear la clase Cliente
Nota: Haz clic derecho sobre el Package “misClases”, luego “Nuevo” y “Java Class”, escribe el
nombre cliente y luego el botón “Terminar”.
Figura 16.
La clase cliente creada.
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Figura 17:
La clase contiene todos los atributos mencionados en el RF001.
Nota: Termina de escribir la clase, indicando los atributos y sus tipos de datos.
Ahora vamos a hacer clic en el menú principal, en la opción “Fuente”, luego “Insertar código” y
luego “getters”, haz clic en la clase Cliente para seleccionar todos los atributos, el resultado se
aprecia en la figura 18.
Figura 18.
Los getters han sido incorporados.
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Nota: Es el resultado de hacer clic en el menú principal, en la opción “Fuente”, luego “Insertar
código” y luego “getters”, haz clic en la clase Cliente para seleccionar todos los atributos.
Ahora la clase toma forma con los getters como se aprecia en la figura 19.
Figura 19:
Netbeans ha agregado los getters.
Ahora realiza la misma operación anterior, pero esta vez escoge “Setters”, para luego terminar
la clase, tal como se aprecia en la figura 20.
Figura 20:
Clase terminada con sus respectivos getters y Setters.
Nota: Se realiza la misma operación anterior, pero esta vez se escoge “setters”, para luego
terminar la clase.
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Video
Una vez creado el resto de las clases faltantes, genere los diagramas de comunicación y
secuencia, usando para ello lo aprendido en la semana 2, y visualizando el video “Generación
de la vista lógica, diagrama de comunicación” y “Generación de la vista lógica, diagrama de
secuencia”.
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Video
Para generar los diagramas de clases, puedes volver a ver el siguiente vieo “Vista Lógica –
Diagrama de clases”: https://videosduoc.duoc.cl/media/t/1_fimgq6hl
Para generar los diagramas de comunicación, puedes volver a ver el siguiente video “Vista
Lógica – Diagrama de Comunicaciones”: https://videosduoc.duoc.cl/media/t/1_shmfjfyc
Para generar los diagramas de secuencia, puedes volver a ver el siguiente video “Vista Lógica
– Diagrama de secuencia”: https://videosduoc.duoc.cl/media/t/1_u11wmj0i
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Cierre de la semana
Durante esta cuarta semana, has aprendido a documentar la vista lógica, en especial los
diagramas de clases los cuales nos muestras los
componentes de nuestro sistema, clases, datos,
métodos, comunicaciones y relaciones, se
realizó un paso a paso de como generar clases a
través del software starUML y con Netbeans en
un proyecto Java.
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Referencias
Gana J. (2023). Paso a paso de cómo crear una clase usando starUML.
Gana J. (2023). Paso a paso de cómo crear una clase usando Java y Netbeans.
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Apunte
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grabación u otros) sin autorización previa y por escrito de Fundación Instituto Profesional Duoc UC La infracción
de dichos derechos puede constituir un delito contra la propiedad intelectual.
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