Apuntes Padel
Apuntes Padel
Apuntes Padel
PADEL
PADEL
LA PISTA
DIMENSIONES El rea de juego es un rectngulo de 10 metros de ancho por 20 metros de largo (medidas interiores) con una tolerancia de 0.5%. Este rectngulo est dividido en su mitad por una red. A ambos lados de ella, paralelas a la misma y a una distancia de 6,95 m estn las lneas de servicio. El rea entre la red y las lneas de servicio est dividida en su mitad por una lnea perpendicular a estas, llamada lnea central de saque, que divide esta rea en dos zonas iguales. Todas las lneas tienen un ancho de 5 cm.
En las pistas cubiertas la altura mnima libre hasta el techo ser de 6 metros en toda la superficie de la pista. Sin que exista ningn elemento (Ej.: focos) que invada dicho espacio. RED La red tiene una longitud de 10 metros y una altura de 0,88 metros en su centro, elevndose en sus extremos hasta un mximo de 0,92 metros.
La red se remata con una banda superior de color blanco, por su interior va el cable de sujecin a la red. El ancho de la malla ser lo suficientemente reducido para evitar que la pelota pase a su travs.
CERRAMIENTOS La pista est cerrada en su totalidad, por fondos de 10 metros de longitud interior y por laterales de 20 metros de longitud interior. En todos los cerramientos se combinan zonas construidas con materiales que permiten un rebote regular de la pelota y zonas de malla metlica donde el rebote es irregular, de la siguiente manera:
Fondos Con 4 metros de altura total del cerramiento, compuesto por tres primeros metros de pared o muro y un ltimo metro de malla metlica.
Laterales
Las dimensiones dadas son desde el interior de la pista. La malla metlica se coloca siempre alineada con la cara interior de las paredes o muros. Las paredes pueden ser de cualquier material transparente u opaco (cristal, ladrillo, etc.) siempre que ofrezcan la debida consistencia y un rebote de la pelota regular y uniforme. A cualquier otro material deber drsele un acabado superficial uniforme, duro y liso sin rugosidad alguna para que permitan el contacto, roce y deslizamiento de pelotas, manos y cuerpos. SUELO La superficie de la pista podr ser de hormign poroso, cemento, materiales sintticos o csped artificial, siempre que permita el bote regular de la pelota y evite el encharcamiento. El color podr ser verde, azul o pardo-terroso.
Para Campeonatos Oficiales o Torneos incluidos en el Calendario Oficial de la Federacin Espaola de Pdel, se exige que el suelo est recubierto de csped artificial o moqueta.
ACCESOS Los accesos a la pista son simtricos respecto al centro de la misma, estando situados en su/s lateral/es. Podrn existir 1 2 aberturas por cada lado, con o sin puerta. Nota: Las instalaciones de uso pblico han de cumplir la normativa de accesibilidad y supresin de barreras arquitectnicas para personas con movilidad reducida.
La distancia mnima entre la pared del fondo y la cara ms prxima de la abertura ser de 9 metros. En caso de existir puertas, las manillas de estas deben estar colocadas por el exterior de la pista, sin que existan resaltes hacia el interior.
ILUMINACIN. Los focos estarn situados fuera de la pista. La altura mnima medida desde el suelo hasta la parte inferior de los proyectores ha de ser de 6 metros.
ORIENTACIN Se recomienda que el eje longitudinal del campo en instalaciones al aire libre sea N-S admitindose una variacin comprendida entre N-NE y N-NO.
LA PELOTA Las pelotas oficiales sern solamente aquellas aprobadas por la F.E.P. para el deporte del Padel. La pelota deber ser una esfera de goma con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. LA PALA Se jugar con la pala reglamentaria de pdel, segn homologacin de la Federacin Espaola de Pdel (F.E.P.). Las medidas mximas de la misma son 45,5 centmetros de largo, 26 centmetros de ancho y 38 milmetros de grosor de perfil. La pala estar perforada por un nmero no limitado de agujeros de 9 a 13 mm de dimetro cada uno en toda la zona central. El marco, incluido el mango, estar libre de objetos adheridos y otros dispositivos, que no sean aquellos utilizados slo y especficamente para limitar o prevenir deterioros, vibraciones y distribuir el peso. Cualquier objeto o dispositivo deben ser razonables en medidas y colocacin para tales propsitos. Deber tener un cordn o correa de sujecin a la mueca como proteccin contra accidentes. Su uso ser obligatorio. Este cordn deber tener una longitud mxima de 35 centmetros.
EL JUEGO
INICIO DEL JUEGO REGLA 1. POSICION DE LOS JUGADORES Cada pareja de jugadores se colocar en cada uno de los campos, ubicados a cada lado de la red. El jugador que ponga la pelota en juego es el que saca (servidor) y el que contesta el que resta (restador).
El jugador que recibe puede colocarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compaero y el del servidor, quienes tambin pueden situarse en cualquier posicin en sus respectivos campos. Las parejas cambiarn de lado cuando la suma de los juegos de cada set sea nmero impar. Si se comete un error y no se produce el cambio de lado, los jugadores corregirn dicha situacin tan pronto como sea descubierto el error, siguiendo el orden correcto. El tiempo mximo de descanso en los cambios de lado ser de 90 segundos. REGLA 2. ELECCIN DE LADO Y DEL SERVICIO La eleccin de lado y el derecho a ser el que saque o el que reste en el primer juego, se decidir por sorteo. La pareja que gane el sorteo podr elegir entre: Sacar o restar, en cuyo caso la otra pareja elegir el lado, o El lado, en cuyo caso la otra pareja elegir el derecho a servir o restar, o Solicitar a sus contrarios que elijan primero.
EL SAQUE O SERVICIO REGLA 3. EL SAQUE O SERVICIO El saque debe efectuarse de la siguiente manera: a) El que lo ejecute (el servidor) deber estar en el momento de inicio del servicio con ambos pies detrs de la lnea de saque, entre la lnea central de saque y la pared lateral. Lanzar la pelota por encima de la red hacia el recuadro situado en el otro campo, en lnea diagonal, haciendo que bote en dicho recuadro o sobre una de las lneas que lo delimitan, y en primer lugar al rival que est situado a su izquierda. b) El servidor botar la pelota en el suelo detrs de la lnea de saque y entre la lnea central y la pared lateral. c) Un jugador manco podr botar la pelota utilizando para ello su pala. d) El servidor queda obligado a no tocar con los pies la lnea de saque ni a invadir la zona que estara delimitada por la continuacin de la lnea central, ya que el saque es cruzado.
e) En el momento del saque, el jugador deber golpear la pelota a la altura o por debajo de su cintura, considerando aquella en el momento del golpeo, y tener al menos un pie en contacto con el suelo. f) Al sacar, el jugador no podr andar, correr o saltar. Se estimar que el jugador no ha cambiado de posicin aunque realice pequeos movimientos con los pies que no afecte a la posicin adoptada inicialmente. g) En el momento de impactar la pelota o en su intento fallido con intencin de golpearla, el saque se considerar efectuado. h) Si un saque es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente, el error de posicin deber ser corregido tan pronto como se descubra. Todos los tantos obtenidos en tal situacin son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, esta debe contarse.
REGLA 4. FALTA DE SERVICIO El servicio ser falta si: a) b) El servidor infringe lo dispuesto por la Regla 3 (saque o servicio). El servidor falla la pelota totalmente al intentar golpearla.
c) Luego de servida, la pelota bota fuera del rea de servicio del restador, la que incluye las lneas que la delimitan (las lneas son buenas). d) Luego de servida la pelota golpea a su compaero.
e) Luego de servida y pasada la red, la pelota bota en el campo contrario y toca la malla metlica que delimita el campo antes del segundo bote (slo para el saque). f) Luego de servida, la pelota toca alguna de las paredes del campo del servidor, aun cuando pase la red y bote en el rea de servicio. g) Si bota defectuosamente la pelota y haciendo la intencin no la puede golpear o la vuelve a recoger. h) Si tarda ms de 25 segundos en sacar despus de haber terminado el tanto anterior.
REGLA 5. ORDEN DE SAQUES La pareja que tenga el derecho a servir en el primer juego de cada set, decidir cual de los compaeros comenzar a servir. Al terminar el primer juego, 8
la pareja que ha venido restando pasa a sacar y as alternativamente durante todos los juegos de un set. Una vez establecido el orden de servicio, este no puede ser alterado hasta el comienzo del siguiente set. Al empezar cada set, la pareja que le corresponde sacar decidir cual de los dos jugadores efectuar el saque y de ah en adelante lo harn por turno, sacando uno en cada juego. Si un jugador saca fuera de su turno, el que hubiera tenido que sacar debe hacerlo apenas descubierto el error. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son vlidos, pero si ha habido una sola falta de saque antes de apercibirse, sta no debe contarse. En el caso de que antes de apercibirse del error se haya terminado el juego, el orden de saque permanecer tal como ha sido alterado, hasta la finalizacin del set. EL RESTO O DEVOLUCIN REGLA 6. EL RESTO O DEVOLUCIN a) El jugador que resta deber esperar a que la pelota bote dentro de su rea de servicio y deber golpearla antes del segundo bote. b) Si la pelota botara dos veces seguidas dentro del campo, aun hacindolo despus de haber dado en una de las paredes, el saque se considerar tanto para el que sirve. En caso de que la pelota d en la "esquina" o "pico" que est en la unin del muro con la malla metlica, el saque slo se considerar vlido si, tras botar en el suelo y dar en el mencionado "pico", saliera oblicuamente en direccin al que resta, poniendo como lmite el rebasar la lnea imaginaria que discurre desde el pico hasta el otro pico.
c) Si el jugador que resta golpeara la pelota antes de que bote en el rea de servicio o antes de que el servicio sea falta, perder el tanto. REGLA 7. ORDEN DE LA DEVOLUCIN La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decidir cul de sus dos integrantes comenzar a restar, y dicho jugador continuar recibiendo el primer servicio de cada juego hasta la terminacin del set. Cada jugador recibir durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido decidido, no podr ser alterado durante ese set, pero s lo podr hacer al principio de un nuevo set. Si durante un juego, el orden de resto es alterado por la pareja que devuelve el servicio, el error se corregir en el momento en el que se descubra. Todos los tantos contados antes de advertirse el error son vlidos. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptar la colocacin escogida al iniciar el mismo.
REGLA 8. NMERO DE SAQUES El jugador que saca tendr derecho a un segundo servicio si el primero no hubiera sido vlido. Este segundo servicio se sacar desde el mismo lado en que se efectu el anterior y a continuacin del primero.
REGLA 9. PREPARACIN DEL QUE RECIBE El jugador que saca no debe hacerlo hasta que quien est al resto se encuentre preparado. Si el restador no lo est, ni hace tentativa alguna para la
10
devolucin, el jugador al servicio deber repetir el saque. El jugador al resto puede parar el juego si no estuviera preparado. Ambos jugadores, el que saca y el que resta, debern respetar el tiempo mximo entre tanto y tanto de 25 segundos.
REGLA 10. SAQUE QUE TOCA A UN JUGADOR Si al jugador que resta o a su compaero les golpeara la pelota o la tocaran con la pala antes de que hubiera botado, se considerar tanto del jugador al servicio.
REGLA 11. REPETICION DE UN TANTO. "LET" El servicio se repetir (let) si: a) La pelota toca la red o los postes que la sujetan (si estn dentro del rea de juego) y luego cae en el rea de servicio del restador, siempre y cuando no toque la malla metlica antes del segundo bote. b) La pelota despus de tocar la red o los postes (si estn dentro del rea de juego) golpea a cualquier oponente o artculo que porten o lleven puesto. c) Se efecta cuando el restador no esta preparado (Regla 9). Si el "let" se produjera en el primer servicio, este deber repetirse. Si se produjera en el segundo servicio, el que saca tendr derecho slo a un saque ms. Un punto en disputa es "let" si: a) La pelota se rompe durante el juego.
b) Si el juego se interrumpe por alguna situacin imprevista y ajena a los jugadores. El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento califica como "let", deber hacerlo saber de inmediato al juez rbitro y no permitir que el punto en disputa contine, so pena de perder el derecho de hacerlo luego de que el mismo haya finalizado. El rbitro puede mandar repetir un tanto, en cuyo caso el jugador al saque tendr derecho a dos servicios.
11
REGLA 12. INTERFERENCIA Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepcin de las instalaciones de la pista o su compaero, el punto deber repetirse, "let". Si un jugador comete una accin, ya sea deliberada o involuntaria, que moleste a su contrincante para la ejecucin de un golpe, el rbitro, en el primer caso, conceder el tanto al contrincante y en el segundo ordenar la repeticin del tanto, "let", cuando el jugador que haya molestado lo haya ganado.
LA PUNTUACIN REGLA 13. PUNTUACION Cuando una pareja gana su primer punto se contar 15. Al ganar su segundo punto se contarn 30. Al ganar su tercer punto se contarn 40 y con el cuarto punto ganado se cantar juego, excepto si ambas parejas han ganado tres puntos, con lo que la puntuacin recibe el nombre de "iguales". El tanto siguiente se denomina "ventaja" en favor del ganador y si el mismo vuelve a ganarlo se adjudica el juego. En caso de perderlo, se volvera a "iguales". Y as sucesivamente hasta que uno de los participantes haya ganado dos puntos consecutivos. La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mnimo de 2 de ventaja, se anotar el set. En caso de empate a 5 juegos se debern jugar dos ms, hasta ganar por 7-5, pero si se produce empate a 6 juegos, ganar aquel que consiga dos de diferencia o, en caso de haberse establecido previamente, se aplicar el "tie-break" o desempate (Regla 14). Los partidos podrn ser al mejor de 3 o 5 sets. En los partidos al mejor de 5 sets existe la posibilidad de un descanso adicional de 10 minutos, despus del tercero, siempre que lo solicite al menos una de las parejas. REGLA 14. MUERTE SBITA O "TIE-BREAK" Cuando previamente se haya establecido, en caso de empate a 6 juegos se jugar una muerte sbita o "tie-break". El "tie-break" lo ganar el primero que llegue a 7 puntos, siempre y cuando lo haga con 2 de ventaja. En el "tie-break" comenzar a sacar el jugador al que le corresponda en el caso de no haber habido "tie-break" y lo har desde el lado derecho de su pista, sacando una sola vez. A continuacin sacar el contrario 2 veces, empezando a hacerlo desde el lado izquierdo, y as sucesivamente. Los jugadores cambiarn de campo cada 6 tantos., teniendo 25 segundos para ello. 12
El vencedor de la muerte sbita o "tie-break" se anotar el set por 7-6. En el set siguiente empezar a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando la muerte sbita. DURANTE EL JUEGO REGLA 15. PELOTA EN JUEGO La pelota ser golpeada alternativamente por uno u otro jugador de cada pareja. La pelota est en juego desde el momento en que se efecte el servicio (a no ser que haya sido falta o "let"), y permanece en juego hasta que el tanto quede decidido. Esto ocurrir cuando la pelota toque directamente las paredes del campo contrario, o la malla metlica, o bote dos veces en el suelo, o bien, cuando impulsada por un jugador bote correctamente en el campo contrario y se salga de los lmites superiores (permetro exterior) de la pista (fondo y lateral). Si la pelota sale por el fondo el tanto habr terminado en el momento en que la pelota sobrepase el lmite superior o impacte en las redes suplementarias a la malla metlica que se colocan en algunas pistas. Tambin terminar el tanto en el momento en que la pelota impacte en las redes suplementarias a la malla metlica que se encuentran en los laterales de la pista. NOTA: Los jugadores estn autorizados a salir de la pista y golpear la pelota mientras sta no haya botado por segunda vez cuando esta salga por el lateral y la pista cumpla las siguientes condiciones: - Cada uno de los laterales de la pista debern tener 2 aberturas de acceso. - No deber existir ningn obstculo fsico fuera de la pista en un espacio mnimo de 2 metros de ancho, 4 metros de largo a cada lado y un mnimo de 2 metros de altura desde la altura de la red.
13
Si la pelota pasa la red, bota en el campo contrario, se sale de los lmites de la pista y vuelve al campo de juego por haber golpeado cualquier objeto ajeno a la pista, se considerar que el jugador que lanz fuera la pelota gana el tanto, aunque el contrario pudiera devolverla. Si la pelota pasara la red y, tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algn hueco o desperfecto de la red metlica o bien se quedara enganchada en sta, o se quedara inmvil en la superficie horizontal plana del muro, ser tanto del jugador que lanz la pelota. Un jugador podr golpear con la bola en cualquiera de sus paredes y hacer que sta pase por encima de la red y bote en el campo contrario, excepto para realizar el servicio. Una pelota que bote en el ngulo (esquina) formado por una de las paredes de la "U" y el suelo, se considerar buena. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).
REGLA 16. VOLEA Todo jugador podr devolver la pelota de volea, con excepcin del saque.
14
REGLA 17. PELOTA QUE GOLPEA EN LOS ELEMENTOS DE LA PISTA Se consideran elementos de la pista a las caras internas de las paredes, la malla metlica que cierra la pista, el suelo, la red y los postes de la red siempre que estos se encuentren dentro del rea de juego. Si la pelota en juego golpea cualquier de los elementos de la pista despus de haber botado en el campo, la pelota permanecer en juego y deber ser devuelta antes de que bote por segunda vez en su campo. Si la pelota pega en los focos de iluminacin o en el techo, en el caso de pistas cubiertas, el punto termina.
REGLA 18. DEVOLUCIN CORRECTA La devolucin ser correcta: a) Si la pelota toca la red, sus postes (si estn dentro del rea de juego), y despus bota en el campo contrario. b) Si la pelota tras botar en su campo e impactar en una de las paredes vuelve al campo del que la lanz, y el jugador la golpea, siempre y cuando, l o parte alguna de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios. c) Si como consecuencia de la direccin y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los lmites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminacin, o en cualquier objeto ajeno a los elementos de la pista. d) Si la pelota en juego impacta en algn objeto situado en el suelo del campo contrario ajeno a ese mismo juego (otra bola, cualquier detalle de la indumentaria o incluso la pala). El punto se lo anotar el jugador que ha golpeado la pelota. e) Si la pelota bota en el campo contrario y despus toca la malla metlica o alguna de las paredes. El contrario deber devolverla antes de que bote por segunda vez en su campo. f) Las pelotas "acucharadas" o empujadas se considerarn buenas siempre que el jugador no las haya golpeado dos veces y el impacto se efecte durante un mismo movimiento.
a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metlica, mientras la pelota est en juego. Se considera parte integrante de la red el poste vertical medianero situado en las pistas sin puertas hasta una altura de 0.92 metros desde el suelo. A partir de los 0.92 metros el poste vertical medianero se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a l. b) Si la pelota bota por segunda vez en su campo antes de ser devuelta. c) Si devuelve la pelota de volea antes de que sta haya sobrepasado la red. d) Si un jugador devuelve la pelota de tal forma que pega directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, en la malla metlica o en algn objeto ajeno a la pista. e) Si un jugador devuelve la pelota, pega en la red o en sus postes y despus no bota dentro del campo contrario. f) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque). g) Si la pelota que est en juego toca al jugador o a cualquier objeto que lleve consigo, excepto la pala. h) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metlicas o terreno de su propio campo. i) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala. j) Si salta por encima de la red mientras el punto est en juego. k) Al volver la pelota slo un jugador podr golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultneamente o consecutivamente golpean la pelota, perdern el punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultneamente pero slo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compaero. REGLA 20. (TRANSITORIA) En algunas pistas, entre los postes que sujetan la red y la red metlica queda un espacio. Si la pelota pasara por dicho espacio, slo ser considerada buena si a juicio del rbitro ha pasado a una altura superior a la de la red.
16
REGLA 21. CONTINUIDAD DEL JUEGO El partido deber ser continuo a partir del primer saque hasta terminar, excepto: a) En los perodos de descanso permitidos (Regla 1). b) En los cambios de campo (Regla 1). c) En los partidos jugados a 5 sets, donde podr haber un descanso de 10 minutos (Regla 13). d) El partido nunca deber suspenderse, retrasarse o interferirse con el propsito de permitir que un jugador recupere fuerzas o reciba instrucciones o consejos (excepto en los tiempos permitidos).
CONDUCTA Y DISCIPLINA Todo jugador deber comportarse de forma corts y educada durante todo el tiempo que permanezca en el mbito de cualquier competicin, aunque no est participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma. Abuso de pelota. Los jugadores no podrn en ningn momento tirar violentamente, en cualquier direccin, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no est en juego. Abuso de pala. Los jugadores no podrn en ningn momento arrojar intencionadamente ni golpear la pala contra el suelo de forma violenta, ni contra la red, la silla del rbitro, las paredes, la malla metlica o cualquier otro elemento de la pista. Abuso verbal y Abuso fsico o agresin. Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al juez rbitro, rbitro, oponentes, compaero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgar como abuso verbal el insulto, as como cualquier expresin oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrnseco el menosprecio o notoria jocosidad respecto a todo este. La violacin de cualquiera de los aspectos mencionados ser penalizada por el juez rbitro de la competicin.
17
REVS
VOLEA DERECHA
VOLEA REVS
REMATE PLANO
-EMPUADURA: CONTINENTAL -POSICIN:LATERAL -PUNTO DE IMPACTO: ENCIMA DE LA CABEZA CON BRAZO EXTENDIDO
18
BANDEJA
VBORA
-EMPUADURA: CONTINENTAL -POSICIN:LATERAL -PUNTO DE IMPACTO: A LA ALTURA DEL OIDO Y A LA DERECHA. -EMPUADURA: CONTINENTAL -POSICIN:LATERAL -PUNTO DE IMPACTO: A LA DERECHA Y MS BAJO QUE L A BANDEJA
-POSICIN :DE FRENTE -MALA EMPUADURA -POSICIN :DE FRENTE -MALA EMPUADURA
19
METODOLOGA DE LA ENSEANZA CONSIDERACIONES GENERALES PARA EL MONITOR A continuacin se exponen un recordatorio de todas las consideraciones que debera cumplir un profesor para la ptima realizacin de una clase. Muchas cosas, como decimos siempre, parecen obvias, pero no siempre se recuerdan en todos los casos, por eso nunca est de mas echar un vistazo a estos detalles tan importantes. Previo a la clase Verifique que todo este en orden previo a la llegada del alumno. Sea el primero en llegar a clase. Comience la clase con el o los alumnos que lleguen primero, y reprenda a los que llegan tarde. Tenga un plan de trabajo para cada clase, no improvise. Verifique que sus elementos estn en condiciones: pista, pelotas, carros, implemento, objetivos Recuerde llevar la planilla de actividades, errores y correcciones a sus alumnos. Si son clases nuevas, recuerde el nombre de sus alumnos lo antes posible. Ubquense contra el sol, para que no moleste a los alumnos. Importantsimo el tema de la vestimenta y su presentacin de la mejor manera posible.
Durante la clase Tenga claro el objetivo de la clase. Que los ejercicios de la clase sean acorde al objetivo. Cuando haga demostraciones, que sean con la mejor tcnica posible y en el mismo sentido que sus alumnos. Coloque a sus alumnos donde vean cmodamente sus demostraciones. Los alumnos deben estar ocupados haciendo y no escuchando. Combine siempre tcnica, prctica y competicin. Cuando demuestre, relate dicho golpe o jugada. Sepa ayudar al alumno individual dentro del grupo. Proteja al alumno dbil y tmido para que no se cohba. Demuestre seguridad y confianza en todo momento. Maneje las voces individuales para correcciones y grupales para organizacin. Ensee el sistema para recoger las pelotas. Que la recogida de bolas sea rpida y organizada. Que el lenguaje que se utilice sea el apropiado. Controlar siempre todas las situaciones. Mejore da a da su habilidad para explicar. Muy importante mantener el buen humor dentro de la clase. Resuelva con seguridad los problemas que se le presenten. Haga comentarios positivos (evite el no en dichos comentarios). Mantenga la disciplina. Participe de las competencias para motivarlos. 20
Ponerse de rival como objetivo a vencer. Observe a los ms avanzados y controle que no se aburran. Mueva a los jugadores rpidamente. De ser posible no sea estricto con el reloj, el tiempo extra el alumno lo reconocer (no dar nunca menos tiempo del establecido). Que el cierre de la clase sea efectivo y claro. Preste atencin a la ubicacin de los alumnos zurdos. Si trabaja con un grupo, rote alrededor de cada alumno el mismo tiempo. Despeje el rea de objetivos, pelotas Deje ordenada la pista para la clase siguiente. Haga un resumen de la clase. Cuente el tema de la prxima clase. Dar las gracias por haber venido.
Despus de la clase Haga un pequeo balance. Anote los errores y aciertos de los alumnos. Anote el tema prometido. Averige si sus alumnos juegan para luego llamarlos. Peridicamente invite a sus alumnos a jugar algn partido contigo. Siempre se les debe comunicar si existe algn evento para que ellos vean o participen.
CONSIDERACIONES GENERALES PARA LAS CLASES DE PDEL Para lograr obtener lo mejor de cada uno de nuestros alumnos, y as cumplir con nuestros objetivos propuestos, podramos comenzar prestndole atencin a estos consejos: Ir siempre de lo ms fcil a lo ms difcil. Debemos utilizar los ejercicios en el orden correcto, comenzando siempre por lo ms simple. Sobretodo con alumnos que se inician en el deporte, debemos evitar una frustracin que los haga dejar de jugar. Los alumnos, cuando consiguen superar etapas, se entusiasman y se interesan por los nuevos desafos. Crear un clima agradable en clase. Es bueno motivar a los alumnos permanentemente, para lograr sacar lo mejor de ellos. Una buena dosis de humor, provoca una mayor soltura en los alumnos para aprender cosas nuevas. Colocar siempre durante las clases algunos ejercicios que sabemos que les gustan a los alumnos, y sobretodo que dominan, los va a motivar a seguir adelante. Ante todo la calidad. En todos los niveles debemos tener muy claro que la calidad de trabajo es ms importante que la cantidad. En todos los ejercicios que trabajemos, debemos marcar todo el tiempo, los errores y las correcciones. Es de esta manera como los alumnos logran grabar el gesto de forma correcta. Es ms fcil ensear a una persona que nunca ha cogido una raqueta, que a aquella que juega desde hace algn tiempo sin que se le haya corregido. Siempre ensear algo nuevo. En toda planificacin y para cualquier nivel de juego, ser importantsimo incluir algn tema nuevo. Aunque sea algo simple,
21
siempre ser bueno que los alumnos salgan de la clase sintiendo que continan incorporando cosas nuevas. No olvidar el juego. Siempre ser conveniente trabajar sobre situaciones reales de juego durante la clase. No olvidemos que los alumnos tendrn que aplicar los conocimientos aprendidos en clase durante un partido. No sirve de nada trabajar slo sobre la tcnica de los golpes, si no se le ensea al alumno: cuando debe aplicarlo, hacia donde, a qu velocidad, etc. Un buen recurso: la competicin. Siempre se pueden destinar los ltimos minutos de la clase una pequea competicin entre los alumnos. Esto los va a estimular, y sobre todo los va a ir preparando para las competiciones reales. En los casos de clases individuales, la competicin puede ser contra el monitor. No olvidar, que debemos intentar que todos los alumnos salgan contentos y que ninguno se frustre al no poder vencer nunca. Ser el monitor quien est atento a esto, y si es necesario deber jugar junto al alumno que ms necesita una satisfaccin.
RECOMENDACIONES PARA LA CLASE Divisin por niveles. Una buena agrupacin por niveles de los alumnos es de gran importancia para la clase. Cuanto ms homogneo sea su grupo de trabajo, ms ritmo y dinamismo podr aplicar en clase. Cuando el grupo presenta un nivel tcnico similar, tambin sern parecidos sus objetivos y pretensiones de aprendizaje. En los casos en que se cuente en clase con alumnos de diferentes niveles, ser la preparacin y el carisma del monitor, quienes saquen la misma adelante. Una clase esttica y sin ritmo, provocar el desinters de los alumnos, y sus posteriores reclamaciones para cambiar de grupo de trabajo. Un consejo sera tener a los mejores como ayudantes. Esto provocar que los alumnos de un nivel superior se sientan ms importantes de cara a la clase, y que no reparen tanto en la diferencia del grupo. Cantidad de alumnos por clase. Si bien esto va a depender del nivel tcnico de los alumnos, lo ideal es no trabajar con ms de 4 alumnos por clase. Ubicacin del monitor en la pista. Depender de la cantidad y nivel de los alumnos, pero lo ms importante va a ser que el monitor tenga una posicin tal, que le permita controlar todos los movimientos de sus alumnos, al mismo tiempo de obtener una comunicacin satisfactoria con los mismos. Cuanto ms bajo es el nivel de la clase, ms cerca de los alumnos deber colocarse el monitor. Esto le permitir ver mejor los errores para las posteriores correcciones. Ubicacin de los alumnos en la pista. Aunque depender del tipo de trabajo que se est realizando en clase, lo ideal ser que el alumno que va a golpear tenga libre ese sector, para evitar algn tipo de contacto con un compaero.
22
MINI PADEL (7-9 aos) OBJETIVOS En esta etapa el nio aprende a jugar en mini-pistas con materiales del tamao adecuado a sus medidas fsicas y aptitudes psicolgicas. La clave es asimilar los movimientos bsicos del deporte sin exigencias de competicin. Las competiciones que se emplean, estn apoyadas en un concepto recreativo y divertido. Al jugar con bolas ms lentas, raquetas y espacios adecuados a su tamao, logran desarrollar un juego de caractersticas casi completas. Sin lugar a dudas, los nios que se ha dado bien en el mini-pdel, tienen mucha facilidad para aprender el pdel.
ESPACIO Y REGLAS Dentro de una pista de pdel, podramos hacer 2 pistas de mini-pdel, en el fondo de la misma. Se utilizaran las paredes laterales como paredes de fondo, y la red se colocara continuando la lnea central de saque.
Dimensiones. Las medidas seran de 5 m de largo x 3 4 m de ancho, dependiendo del largo de la pared lateral de la pista. Altura de la red. La red se coloca a unos 80 cm del suelo. Y los postes que sostienen la red, deben guardar las normas de seguridad para los nios. Puntuacin. La puntuacin debe ser lo ms simple posible, por lo que se recomienda sumar 1 punto por tanto conseguido. Ser vencedor el que primero llegue a los 15 puntos, debiendo ganar con una diferencia de dos puntos. Reglas de juego. Se puede jugar de forma individual o dobles. El saque se realiza golpeando luego de un bote en el propio campo, buscando pasar la bola por encima de la red hacia el campo contrario. Cada jugador cuenta con 2 saques, y es libre en cuanto a direccin. Los jugadores cambian el saque cada dos puntos. El receptor debe dejar botar la bola en su campo antes de responder el saque. Despus de restar se le puede pegar libremente, es decir, dejndola botar o de volea. Si el saque toca la red, se considera let y se ejecuta nuevamente. La bola al pasar por encima de la red no puede dar directo en alguna de las paredes.
Variante: entre los ms pequeos, se puede permitir el bote primero en las paredes y luego en el suelo, antes de golpear. 23
Tiempo de clase. Por lo general, las clases deben ser de 40 o de 45 minutos, y se pueden dividir de la siguiente manera. ENTRADA EN CALOR: 5 a 7 minutos. PROCEDIMIENTO (trabajo principal) o Progresiones: 10 15 minutos. o Juegos y prcticas: 10 15 minutos. CONCLUSIN: 8- 10 minutos.
Lo ideal es estas edades es no trabajar con ms de 6 nios por grupo. Materiales para el juego equipamiento. Existen materiales especialmente diseados para los nios de estas edades. RAQUETA: son del mismo material que las raquetas para adultos. Lo importante en las raquetas es que sean bastante ligeras, no pudiendo pasar de los 300 gramos. El tamao de la empuadura, deber ser ms pequeo para que les resulte ms cmodo a los nios. PELOTA: para los ms pequeos se utilizan bolas de goma espuma, que son un poco ms grandes que las comunes. Para los mayores se utilizan bolas con baja presin. POSTES Y REDES: son porttiles y por lo general los postes son de plstico o estn recubiertos por algn material acolchado, para evitar los golpes. OTROS MATERIALES: conos de plstico, aros, cintas.
24