Metodologías Activas 2021 (1)

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III) ¿QUÉ METODOLOGÍAS ACTIVAS ESTÁN MAS PRESENTES?

“El gran objetivo de la vida no es el conocimiento sino la acción”

(Thomas Huxley)

Las metodologías activas que más se están


acercando al espacio educativo de un tiempo a esta
parte son:

a) Trabajo por rincones: podríamos resumir que consiste


en organizar la clase en diferentes zonas que se dotan
de unos materiales determinados, a las que acuden los niños en pequeños grupos para
explorar y aprender de la interacción, manipulación y observación. La elección del
rincón puede ser libre o dirigida, cada alumno conoce las normas de ese espacio, y a lo
largo de la semana, va a ir pasando de forma rotativa por los diferentes rincones, ya
que se puede elaborar un panel de registro para no caer en la tentación de repetir
rincón.

Podemos contar con unos rincones que estarán fijos durante todo el curso
escolar como suele ocurrir con el rincón de la biblioteca, y con otros rincones
dinámicos, que podrán instalarse para disfrutar de un tema determinado, como por
ejemplo, el rincón de la música, si estamos investigando algo relacionado.

b) Ambientes de aprendizaje: los ambientes de aprendizaje suponen una nueva


organización del tiempo, de los recursos y del espacio, para conseguir un aprendizaje
en grupos de diferentes edades. Los ambientes pueden realizarse en distintos lugares
como el aula, el patio o los pasillos.

Se pueden organizar de diferente manera pero una opción consiste en organizar


grupos heterogéneos de los tres niveles porque estos grupos serán generadores de las
relaciones sociales, y se convierten en equipos que invitan a interactuar, a colaborar y
a ayudarse.

Los ambientes de aprendizaje requieren que durante un tiempo determinado el


aula de referencia deje se ser aula de referencia para pasar a convertirse en ambiente
de aprendizaje. Los alumnos abandonan sus aulas y van con su equipo al ambiente que
corresponda. Realmente cada aula se transforma en un ambiente de aprendizaje nuevo
en la que estará un maestro tutor para poder guiar o impulsar el desarrollo del
aprendizaje en ese nuevo ambiente. También los pasillos y espacios comunes albergan
diferentes ambientes de aprendizaje. Cada ambiente estará dotado de una serie de
espacios y materiales que estimulan una serie de habilidades. Dejamos que nuestros
alumnos y alumnas disfruten de la exploración en ese nuevo espacio.

Por ejemplo, un espacio – aula determinado, pasará a convertirse en el ambiente


literario. Aquí los alumnos se encontrarán materiales relacionados con la literatura
infantil como pueden ser: ilustraciones, títeres de personajes de cuentos, cuentos de
diferente tipo, escenarios para ambientar y otorgarles nuevas historias, puzles de
historias recreadas en la literatura infantil, lapbooks sobre diferentes títulos conocidos,
quietbooks sobre algunos argumentos, etc. Podrán sumergirse en todos estos materiales
y cada uno profundizar en función de sus posibilidades. A su vez, en otro espacio – aula,
otros compañeros estarían explorando otro ambiente de aprendizaje.

c) Flipped classroom: también denominada aula invertida es una metodología de trabajo


presencial y semipresencial. Invita a trabajar en casa determinados procesos del
aprendizaje para dejar tiempo en las aulas al impulso de otras destrezas para las que
se necesita el trabajo en grupo. Esta metodología en la etapa de infantil impulsa y
motiva la colaboración familiar. Una posibilidad consiste en proponer a las familias que
vean en casa con sus hijos un vídeo tutorial de muy pocos minutos sobre cómo dibujar
algo determinado o cómo hacer una receta sencilla que los alumnos llevarán al día
siguiente al aula. La propuesta consiste en no dedicar el tiempo del aula a realizar el
dibujo sino en analizar cómo se ha desarrollado, evaluar posibles formas de mejorar,
explicar el proceso, ver productos de diferentes compañeros y compañeras,
experiencias diferentes, etc.

d) Aprendizaje cooperativo:
cooperativo: muy brevemente podemos proponer que el trabajo
cooperativo consiste en una metodología de trabajo que requiere del agrupamiento de
los alumnos y alumnas en equipos pequeños y heterogéneos.

Equipos que se fundirán gracias a la aplicación de unas dinámicas de sensibilización


previas que favorecerán la socialización, la empatía y la integración de cada uno de sus
componentes en el equipo y en el aula. A su vez, cada componente tendrá un rol y
una responsabilidad a la que atender y de la que dependerá en gran medida el resultado
del trabajo. El desarrollo de esta metodología puede aplicarse a infinidad de formas de
trabajo, trabajo por proyectos, por unidades, etc.

Podemos proponer un tema a investigar y cada equipo puede estar investigando


lo mismo pero a partir de materiales diferentes, pero también podríamos proponer que
cada equipo investigue algo diferente que posteriormente mostrarán a sus compañeros
Esta investigación también se puede realizar aplicando algunas de las técnicas
del trabajo cooperativo aplicadas a la etapa de educación infantil, como por ejemplo,
lápices al centro, folio giratorio, etc.

e) Gamificacion:
Gamificacion: la gamificación es una metodología de enseñanza - aprendizaje
que aplica la mecánica de los juegos al tema que queramos trabajar. Se trata de aplicar
metodologías, estrategias y dinámicas inspiradas en el juego virtual para motivar la
implicación en unas actividades de aprendizaje.

Su enfoque lúdico facilita la interiorización de conocimientos de sus alumnos de


una forma más divertida. Además, son una gran oportunidad para trabajar aspectos
como la motivación, el esfuerzo, la fidelización o la cooperación dentro del ámbito
escolar.
Los elementos del juego son las piezas fundamentales que vamos a utilizar para
gamificar nuestras actividades en clase:

Las “mecánicas”: son sistemas que hacen que nuestro progreso en el juego sea
visible: una puntuación, badges (medallas o emblemas), clasificaciones, retos y misiones,
avatares, etc.

Las “dinámicas”: la historia de la experiencia de juego, uno de los elementos más


importantes para la experiencia de juego, la historia debe enganchar y el jugador se
debe identificarse con ella.

La “estética”: colores, medallas, puntos, interfaz gráfica. El componente estético


de los juegos está relacionado con el ámbito de las emociones y las experiencias, por
lo que tendremos que realizar un diseño basado en la experiencia de lo que atrae a los
alumnos y alumnas de nuestras aulas.

f) Aprendizaje basado en problemas:


problemas: consiste en una metodología de trabajo que
pretende implicar al alumno en su propio aprendizaje y estimular su iniciativa a la hora
de buscar estrategias que le lleven a resolver un problema. Para ello, el adulto propone
con un lenguaje fácil de entender un problema a los alumnos o un reto a resolver, por
ejemplo, buscar alimento para una mascota de peluche, o seguir un recorrido que nos
llevará a un tesoro pero con unas normas de juego.

Estos problemas, tienen que ser de solución abierta y estar relacionados con la
vida cotidiana del alumno. En equipos tienen que consensuar cómo quieren resolver ese
problema, irán probando las soluciones aportadas por los integrantes de los equipos y
llegarán a la mejor solución planteada. Resolver ellos el problema o el reto les
descubre que pueden aprender muchas cosas sin necesidad de un adulto que les vaya
facilitando la solución, pero además, descubrirán que a una misma solución se puede
llegar por caminos muy diferentes.

g) Visual Thinking:
Thinking: esta técnica tiene infinidad de aplicaciones todas ellas basadas en
transformar conceptos en imágenes. Podemos emplear la pizarra como soporte para
explicar un tema a través de dibujos, también podemos utilizar mapas mentales para
organizar la trayectoria de un proyecto de investigación o presentaciones audiovisuales
a través de dibujos interactivos.

Además el visual thinking nos permite atender a la diversidad de nuestros


alumnos y alumnas si acompañamos la explicación de la tarea con imágenes simbólicas
que vayan explicando lo que hay que hacer en la misma ofreciendo de este modo que
la misma instrucción sea accesible por dos canales sensoriales (oído y vista).

h) Art Thinking: consiste en una metodología de enseñanza y aprendizaje inspirada y


apoyada en las artes para transmitir, generar y motivar contenidos. María Acaso y Clara
Megías proponen el "Art Thinking" como método de aprendizaje que emplea diferentes
campos del arte que denominan esenciales (visual, sonoro y musical, audiovisual,
literario y arquitectónico) para dar cualquier materia. Esta metodología se apoya en
cuatro pilares fundamentales: el pensamiento divergente, la pedagogía sexi, la
producción cultural y el trabajo colaborativo.

Con el pensamiento divergente se favorece la individualidad, la diversidad, todas


las opiniones, interpretaciones y conclusiones de un tema que estamos trabajando
pueden ser verdad. Se fomenta el respeto a las opiniones de los demás y a la
subjetividad.

La pedagogía sexi se apoya en las últimas investigaciones de Neuroeducación


desde las que nos advierten de la necesidad de despertar la curiosidad de los alumnos
para que se emocionen en cada nuevo aprendizaje, ya que solo desde la emoción se
activará la cognición.

La producción cultural se consigue si maestros y alumnos crean la clase y la


transforman consiguiendo que el aprendizaje sea construcción de todos y todas, y aquí
es donde entra en juego en pilar colaborativo.

I) Aprendizaje servicio
servicio:
vicio: podemos presentar el aprendizaje servicio como una
metodología que permite aprender de manera activa implicando a los alumnos en
alguna tarea que suponga la prestación de un servicio para terceras personas. Se trata
de detectar alguna carencia o necesidad en el entorno más próximo al centro y
contribuir a mejorar esa debilidad de algún modo.

Los alumnos se implican en un proyecto de trabajo para realizar algún producto


como puede ser una actuación, preparar una exposición, organizar un mercadillo,
preparar o ambientar algún espacio del entorno, etc. A la vez que preparan este
producto van progresando en su aprendizaje cargando de valores sociales esa
formación.

j) Proyectos Maker
Maker:
er: son el producto de un movimiento que lleva su mismo nombre,
“Movimiento Maker”. Este movimiento, que se puede traducir como creadores,
constructores, surgió hace tiempo de la mano del concepto Do It Yourself (DIY).
Suponen una metodología activa y práctica que empodera a los estudiantes. Podemos
utilizarla como estrategia de trabajo para obtener el producto final de un proyecto.
Consiste en proponer que los alumnos y alumnas realicen algo a partir de los materiales
disponibles (del centro, del entorno, aportados por las familias) y que ese producto sea
de utilidad evidente.

En la etapa de educación infantil podemos proponer la creación de botes para


meter las pinturas del aula o el diseño de cajas para que sirvan de contenedores de
otros materiales. Los alumnos aprenden desde el error al descubrir que su creación va
presentando problemas a los que tienen que ir buscando alguna solución.

K) Los talleres: podemos resumir los talleres como una metodología de trabajo activa
en la que los alumnos aprenden a realizar alguna técnica, alguna destreza, algún
proceso u objeto. La metodología de trabajo por talleres es muy flexible y esto nos
permite organizar talleres nivelares e internivelares. Lo importante en esta forma de
trabajo es que el aprendizaje será fundamentalmente manipulativo y activo. Para ello
dependiendo del tema que queramos trabajar es importante que los educadores
realicemos una amplia selección de materiales sobre los que trabajar.

La organización de esta metodología es por equipos pequeños a los que un adulto les
va a ir guiando en los pasos del proceso. Por ejemplo, si se trata de un taller de disfraces
o de arte, el adulto les irá guiando en los pasos de composición del traje o del
complemento, y a la hora de emplear los materiales para realizar sus trabajos
artísticos.

También es significativo que el alumnado pueda realizar algo que sirva como producto
del taller. Este producto resultado puede ser individual o colectivo.
Podemos encontrar a lo largo de la bibliografía infantil, infinidad de ejemplos: taller de
cotidiáfonos, taller de masajes, de jabones, de recetas, de complementos, de
decoración, de disfraces, de escultura, etc.

L) Aprendizaje basado en los proyectos de investigación:


investigación: por tratarse de una de las
metodologías que más aplicación ha tenido en los dos ciclos de la etapa de Educación
Infantil, tienen y seguirán teniendo, vamos a presentar a continuación algunas de sus
características con más detalle.

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