Scratch
Scratch
Scratch
Qu es SCRATCH?
Historias
Qu es SCRATCH?
Animaciones
Hello world !
Qu es SCRATCH?
Juego s
Qu es SCRATCH?
Chunda!
Chunda!
Msica
Chunda!
Qu es SCRATCH?
Arte
Ohhh !
razonar sistemticament e
De tal manera que para programar se deben encajar estos bloques de instrucciones formando una columna con ellos.
Los bloques estn diseados para encajar unos en otros pero solo si son sintcticamente correctos. De esta manera no se producen errores de sintaxis
Por ejemplo
rea de Trabajo
1
Bloques o elementos del lenguaje
2
Zona de programacin
3
Paleta de herramientas, botones de ejecucin, escenario y lista de objetos
stas herramientas permiten manipular los Objetos El botn con la bandera verde permite iniciar la ejecucin del programa y el hexgono rojo detenerlo.
Aqu se agrupan ocho categoras de instrucciones(movimiento, apariencia, sonido, lpiz, control, sensores, nmeros, variables)
Aqu podrs generar tus programas utilizando las herramientas de acuerdo a su funcin, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.
En la parte inferior podrs ver el nmero de escenarios al igual que el de los objetos.
Es un objeto mvil programable. En ste caso es un personaje que introducimos en el programa., puede ser cualquier imagen del computador.
En Scratch, esto se refiere a la forma como se ve en un determinado momento un objeto, es decir diferentes imgenes o facetas del mismo personaje
Elegiremos
la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato.
Ya
tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opcin dePintar objeto nuevo:
En
Abriremos
la carpeta Animales
Seleccionamos
Una
vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamao para hacerlo un poco ms pequeo. Despus, pulsaremos Aceptar
Ya
tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a aadir un segundo disfraz, para poder dar la sensacin de que est volando. Seleccionamos la pestaa Disfraces, para poder importar un disfraz nuevo, en este caso, murcielago1b. Lo reduciremos tambin, si procede:
Ya
tenemos un objeto (llamado Objeto1) con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla:
Vamos
a cargar tambin un nuevo escenario para darle un poco ms de entidad a nuestro objeto. Para ello, seleccionamos Escenario:
Seleccionamos
Seleccionamos
Naturaleza:
elegimos el fondo que nos guste ms. En nuestro caso, vamos a escoger Stars:
Ahora,
vamos a programar el desplazamiento de nuestro murcilago, montando el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligindola de las secciones que corresponda. Hacemos clic en la pestaa Programas, teniendo a nuestro Objeto 1 seleccionado:
ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen: 1)Control
2)Movimiento
3)Control
4)
Movimiento
5)Control
6)Apariencia
El
Si
ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murcilago realizar algo similar a un vuelo
Podemos
guardar nuestro proyecto con el botn Guardar del Men. Ya tenemos nuestro primer script con Scratch construido. Ahora, podemos jugar con l y modificar valores para ver cmo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a Objeto1 en otro lugar de la pantalla, etc. podemos aadir otros elementos y programarlos para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
Obviamente,
Podemos
complicar nuestro proyecto y aadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un pop y el personaje diga o piense algo al finalizar su viaje...:
En
este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos aadir que por ejemplo se repita por siempre y que gire al tocar el borde (en forma izquierda-derecha), etc.
Madrid
Mxico Cantabria Mxico
CEIP Miguel de Cervantes Educacin para la ciudadana Prcticas de la Universidad Autnoma de Guerrero Historia interactiva a partir de la fotografa de sus caras