Tutorial BlueJ

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Tutorial de BlueJ

Entornos de Desarrollo

Clara Martnez Fernndez

BlueJ es:
Un entorno de programacin sencillo Destinado al aprendizaje del lenguaje Java

Gratuito

Primeros pasos:
Descargar el programa de la pgina web e instalarlo:

http://www.bluej.org/

Es necesario tener instalado JDK:

http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html

Ya podemos empezar

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Pantalla principal (I)


Abrimos el programa:

Mediante el icono de acceso directo a BlueJ O haciendo doble clic sobre el archivo ejecutable BlueJ.exe (por defecto en C:\Program Files\BlueJ)

Se abre la pantalla principal de BlueJ:

Entorno sencillo y fcil de manejar Funciones intuitivas reas diferenciadas donde podemos ver clases y objetos (una vez creados)

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Pantalla principal (II)

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Pantalla principal (III)


La parte central es el rea de archivos del proyecto (clases) En su interior, un archivo Readme.txt donde escribir la informacin del proyecto En la parte superior tenemos la barra de mens A la izquierda, los botones nueva clase, compilar (todas las clases a la vez) y los de crear relaciones Abajo a la izquierda, la barra que indica la ejecucin del proyecto (cambia a color rojo y se mueve) En la parte inferior, el rea de objetos

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Crear un nuevo proyecto (I)


Hacemos clic en el men Project para desplegarlo Seleccionamos la opcin New Project para crear el proyecto Otras opciones del men Project:

Open Project para abrir un proyecto existente Save y Save as para guardar el proyecto

Close para cerrar el proyecto


Quit para salir de BlueJ

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Crear un nuevo proyecto (II)


Se abre una nueva ventana para guardar la carpeta del nuevo proyecto
En Buscar en: seleccionamos la ubicacin donde queremos guardarlo En Nombre de la Carpeta: escribimos el nombre del proyecto (significativo) Pulsamos en Create

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Crear una nueva clase (I)


Hacemos clic en el botn New Class (tambin en el men Edit, opcin New Class)

Aparece la ventana Create New Class


En Class Name: escribimos el nombre de la clase (significativo) En Class Type debe estar seleccionada la opcin Class Pulsamos el botn Ok

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Crear una nueva clase (II)


Aparece un rectngulo coloreado en el rea principal, que representa la nueva clase.

El relleno rayado significa que la clase no est compilada


Pulsamos con el botn secundario sobre la clase. Aparecen varias opciones Elegimos Open Editor para comenzar a editar la clase (o doble clic sobre la clase)

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Editar una clase


Se abre la ventana del editor, con el cdigo por defecto Borramos el cdigo y escribimos el nuestro Las zonas coloreadas ayudan a distinguir los distintos elementos del cdigo Para ver los nmeros de lnea: Options>Preferences>Editor , marcar Display line numbers

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Compilar una clase


Pulsamos en el botn Compile Si hay algn error, se resalta la lnea errnea y se muestra la informacin en la parte inferior Hacemos los cambios necesarios y volvemos a compilar hasta que no haya errores El archivo compilado queda guardado (archivo .class en la carpeta del proyecto)

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Men del Editor


Las opciones ms utilizadas se presentan como botones: Compilar, Deshacer, Cortar, Copiar, Pegar, Encontrar y Cerrar En el Men Class encontramos la opcin Save (guardar) En Tools tambin encontramos la opcin Compile. Find y Replace resultan tiles cuando queremos reemplazar algn fragmento de cdigo en todo el documento
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Ejecutar el programa
Volvemos a la ventana principal
Para ejecutar el programa, y comprobar si funciona: hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre la clase. Seleccionamos la opcin void main (String[] args) y pulsamos Ok Se abre la ventana con el resultado de la ejecucin.
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Depurador (Debugger) (I)


Abrimos el editor
Haciendo clic en la parte izquierda, introducimos puntos de ruptura (breakpoints) Ejecutamos el programa. En el primer punto de ruptura, aparece la ventana del debugger . Tambin se abre la ventana del editor. Pulsando sobre el botn Step del debugger, podemos ver el estado de la ejecucin paso a paso

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Depurador (Debugger) (II)


El terminal se abre cuando se llega a la instruccin precisa, para pedir el dato. Introducimos el nmero
Seguimos avanzando con Step y observamos cmo se ejecutan las instrucciones y cmo cambian las variables La flecha negra a la izquierda del editor y el resaltado indican cul es el siguiente paso a ejecutar Al finalizar, podemos ver la salida del programa
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Aadir una clase existente


Ya vimos al principio cmo crear clases nuevas, pero tambin podemos aadir una existente Desplegamos el men Edit y seleccionamos Add Class from File Aparece una ventana:

buscamos la ubicacin de la clase que queremos aadir

Pulsamos sobre el botn Open

Ya podemos usar las herramientas de BlueJ con la nueva clase aadida a nuestro proyecto!
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