02 Interaccion HM
02 Interaccion HM
02 Interaccion HM
Y SU EVOLUCIÓN
Universidad Distrital
Francisco José de Caldas
Factores Humanos
Interacción
Se entiende por interacción: todos los intercambios
que suceden entre la persona y el ordenador
(Baecker and Buxton, 1987)
Interacción monomodal: Se usa un solo de canal de
comunicación
Interacción multimodal: Se usan múltiples canales de
comunicación simultáneamente.
Estilo de interacción
Término genérico que agrupa las diferentes
maneras en que los usuarios se comunican o
interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
Paradigmas de interacción
Son los diferentes modelos para interactuar
Estilos de interacción
C:\TMP\> dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
HELP TXT 206 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.313 bytes
24.850.432 bytes libres
C:\TMP\>del help.txt
C:\TMP\>dir
El volumen en unidad C es PCDOS_6
Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08
.. <DIR> 02-02-98 21:08
CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
3 archivo(s) 1.107 bytes
24.850.738 bytes libres
C:\TMP\>
Menús y navegación
Menú:
Conjunto de opciones
visualizadas en
pantalla que se pueden
seleccionar y llevan a
la ejecución de una
acción asociada
Suelen estructurarse
jerárquicamente
Existen guías de estilo
para diseñar menús
Número ideal de
opciones: entre 3 y 8
Menús y navegación
Ventajas
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Permiten el uso de herramientas de
gestión de diálogos
Toma de decisión estructurada
Desventajas
Pueden resultar lentos para usuarios
experimentados
Solución: atajos de teclado
Ocupan mucho espacio en la interfaz
Solución: menús desplegables y
pop-up
Requieren una visualización rápida
Lenguaje natural
Beneficios
Conocimiento del propio lenguaje
Uso de la voz, por tanto manos libres
Problemas
Diferencias en lenguajes
Pueden ser necesarios diálogos de clarificación
Interfaces todavía no inteligentes
Manipulación directa
Características: (Schneiderman, 1991)
Representación continua de los objetos y
acciones de interés
Cambio de una sintaxis de órdenes
compleja por la manipulación de objetos y
acciones
Acciones rápidas, incrementales y
reversibles que provocan un efecto visible
inmediato en el objeto seleccionado
Posible gracias a las pantallas gráficas de alta
resolución y los dispositivos apuntadores
Historia: Xerox Star, Apple Macintosh
Entorno más común: interfaz WIMP
Windows, Icons, Menus, Pointers
Manipulación directa
Beneficios
Los nuevos usuarios aprenden
más rápidamente
Los usuarios expertos pueden
trabajar rápidamente
Los usuarios ven rápidamente el
resultado de sus acciones
Las acciones son reversibles
Problemas
Se necesitan más recursos
No todas las tareas pueden ser
descritas por objetos concretos
No todas las acciones se pueden
hacer directamente
Interacción asistida
La manipulación directa exige que el usuario
explicite todas las tareas y controle todos los
eventos
El creciente número de nuevos usuarios exige un
cambio en la forma de interactuar con el
ordenador
La interacción asistida usa la metáfora del
asistente personal o agente que colabora con el
usuario
El usuario no dirige la interacción
Trabaja de forma cooperativa con
el agente o agentes
Se reduce el esfuerzo del usuario
Agentes vs Asistentes
Interacción asistida: Agentes de
la interfaz
Menús y navegación
Manipulación directa
Lenguaje Natural
Nuevos paradigmas
Computación ubicua
Paradigmas de interacción
La Cueva
Áreas de Investigación
Se mantienen en la actualidad cuatro grandes líneas de investigación:
Beneficios
Simulaciones imposibles en otro estilo
Problemas
Alto costo
Cansancio del usuario
https://www.youtube.com/watch?v=Fwy3mUI3QL8
Computación ubicua
Computación ubicua (ubicomp)
es entendida como la
integración de la informática en
el entorno de la persona, de
forma que los ordenadores no se
perciban como objetos
diferenciados. Esta disciplina se
conoce en inglés por otros
términos como Pervasive
computing, Calm technology,
Things That Think y Everyware.
Desde hace unos años también
se denomina inteligencia
ambiental
Computación ubicua
La Computación Ubicua trata de extender la capacidad
computacional al entorno del usuario
Permite que:
la capacidad de información esté presente en todas
partes
en forma de pequeños dispositivos muy diversos
que permiten interacciones de poca dificultad
conectados en red a servidores de información
El diseño y localización de los dispositivos son
específicos de la tarea objeto de interacción
El ordenador queda relegado a un segundo plano,
intentando que resulte “transparente” al usuario
(ordenador invisible)
Computación ubicua
Insignias activas
Marcas
Tabletas
Pizarras
Tiza electrónica
Tablón de anuncios
(cambia según la marca
o insignia activa)
Pizarra clásica, pero que
cambia con el usuario
E-beem
Necesidades
• Sensores
1. Adquisición de señales corporales
2. RFIDs
• Redes de próxima generación
1. Internet 2 como soporte para cómputo ubicuo
2. Redes de Sensores
3. Redes Ad‐hoc
4. Interconexión de dispositivos heterogéneos
5. Seguridad informática
• Sistemas Distribuidos
1. Rediseñar soluciones para que sean aplicables al cómputo móvil
y/o ubicuo.
• Soporte multimedia
• Tolerancia a fallas
• Escalabilidad
Áreas de investigación
• Computación móvil
1. Sistemas de Igual‐a‐Igual (Peer‐to‐Peer)
2. Servicios de posicionamiento y localización
3. Servicios de Base (e.g. Posicionamiento por
GSM/GPRS)
• Desarrollo de sistemas ubicuos (aplicaciones)
1. e‐Medicina
• Monitoreo y procesamiento de señales médicas
remotas
• Context‐aware systems
• Monitoreo de actividad en ancianos
2. Tele‐Diagnostico Móvil
Beneficios y problemas
Beneficios
Simplicidad o invisibilidad de la interacción
Fiabilidad
Problemas
Pérdida de privacidad (insignia activa)
Tecnología no asentada
No resuelve todos los problemas
https://www.youtube.com/watch?v=hvKD3X5c5Q8
Realidad aumentada
La RA trata de reducir las
interacciones con el ordenador
utilizando la información del
entorno como una entrada
implícita
La RA integra el mundo real y el
computacional:
El mundo real aparece
aumentado
por información sintética
Se consigue una disminución
importante del coste
interactivo
Realidad aumentada
Objetivos:
Mejorar la interacción con el mundo real
Integrar el uso del ordenador en actividades
cotidianas
Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no
especializados
Los objetos cotidianos se convierten en
objetos interactivos
Trasladar el foco de atención del ordenador al
mundo real
La información se traslada al mundo real,
en lugar de introducir el mundo real en el
ordenador (realidad virtual)
Realidad aumentada
Método más común:
Solapamiento entre la información digital y
las imágenes del mundo real a través del uso
de visualizadores en casco o proyecciones
de vídeo
La situación del usuario será
automáticamente reconocida utilizando
diversas técnicas de reconocimiento
(tiempo, posición, objetos, códigos de
barra…)
Corrientes existentes
Aplicar la realidad virtual al mundo real
Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del
mundo real con información adicional sintetizada
La información se superpone mediante el uso de gafas
especializadas
Corrientes existentes
Usar dispositivos que aumentan la
realidad e interaccionan directamente
con ella
El usuario interactúa con el mundo
real, que está aumentado con
información sintetizada
No se trata de superponer la
información real con la virtual, sino
de hacer participar a objetos
cotidianos como un lápiz o una mesa
que interactúan con el sistema de
forma automática
Aplicaciones
• Proyectos educativo
• Medicina (Cirugías, odontología)
• Televisión
• Entretenimiento
• Simulación
• Servicios de emergencias y
militares
• Arquitectura
• Los dispositivos de navegación
• Aplicaciones Industriales
• Prospección (Hidrología)
• Publicidad:
• Turismo: "La Ciudad de México en
el Tiempo"
• Información (dispositivos móviles)
• Networking y eventos
Líneas de trabajo
Superficies interactivas
Transformación de la superficie dentro de un espacio
arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas)
en una superficie activa entre el mundo físico y el
mundo real
Acoplamiento de bits y átomos
Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de
cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y
la información digital que está relacionada con ellos
Medio ambiente
Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes
de aire y movimiento de agua como interfaces de
fondo
Ordenadores corporales
Objetivos:
Llevar encima el ordenador
Interactuar con el usuario según
el contexto
Enlazar la información del
entorno personal con la de un
sistema informático
Características:
Comodidad
Naturalidad
Integración con
la vestimenta
Comparación de los paradigmas
de interacción
Persona - Computador
Persona - Mundo real
Mundo real - Computador
http://griho.udl.es/ipo/ipo/libroe.html
http://books.google.es/books?id=sv_Q6yZNPvcC&printsec=frontco
ver&dq=Human+Computer+Interaction&client=firefox-a#PPP1,M1
http://books.google.es/books?id=IuQxui8GHDcC&printsec=frontco
ver&dq=Human+Computer+Interaction&client=firefox-a
http://books.google.es/books?id=s6YW-
cZBTqwC&printsec=frontcover&dq=Human+Computer+Interaction&
client=firefox-a#PPP1,M1