El documento describe tres técnicas de programación: programación modular, programación estructurada y programación orientada a objetos. Cada técnica divide el programa de manera diferente y controla el flujo de diferentes maneras.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
7 vistas12 páginas
El documento describe tres técnicas de programación: programación modular, programación estructurada y programación orientada a objetos. Cada técnica divide el programa de manera diferente y controla el flujo de diferentes maneras.
El documento describe tres técnicas de programación: programación modular, programación estructurada y programación orientada a objetos. Cada técnica divide el programa de manera diferente y controla el flujo de diferentes maneras.
El documento describe tres técnicas de programación: programación modular, programación estructurada y programación orientada a objetos. Cada técnica divide el programa de manera diferente y controla el flujo de diferentes maneras.
• Consiste en dividir un programa en módulos (partes
independientes) cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea. • Se le suele llamar diseño descendente, metodología del divide y vencerás o programación top-down PROGRAMACIÓN MODULAR PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA • Es una técnica en la cual la estructura de un programa, realiza tan claramente como sea posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: • Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones. • Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones. • Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición. Considerando contraproducente el uso de cualquier instrucción de transferencia de control PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS • Es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de “clases de objetos”, objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). • La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas. CONCEPTOS POO • Objeto: es una representación abstracta de una entidad del mundo real con características o atributos y métodos o acciones.
• Clase: plantilla para la creación de objetos que describe un
conjunto de objetos con atributos y comportamiento similares.
• Abstracción: Se refiere a quitar las propiedades y acciones de
un objeto para dejar sólo aquellas que sean necesarias. CONCEPTOS POO
• Herencia: Propiedad que permite a los objetos construirse a
partir de otros objetos. Un objeto tiene todas las características d la clase de la que proviene.
• Polimorfismo: Una operación puede tener el mismo nombre
en diversas clases y funcionar distinto en cada una.
• Encapsulamiento: Se encarga de mantener ocultos los
procesos internos que necesita para hacer lo que sea que haga, dándole al programador acceso sólo a aquellos que necesita.