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ESCUELA PRIMARIA JUAN E. BOSCH G.

La mejor escuela del mundo

Mindry Florián Matos


Arelis Brasoban
Yesenia Frías
Sarah Sánchez
Efectos psicológicos del juego
(Ludopatía))
Introducción
 La presente investigación tiene como objeto de estudio la problemática
del juego patológico o ludopatía, una enfermedad que aún en la
actualidad, convive con estigmas, y es valorada de manera errónea e
incluso desconocida, que se vio potenciada por la crisis económica que
azotó a la sociedad española

 El juego patológico es un serio problema en República Dominicana, ya


sea el juego legal o no. Es un problema no solo por la actitud de jugar,
sino por las derivaciones de esta práctica azarosa. Según el psiquiatra
Rafael Johnson (2016), director de la Fundación Fénix, el 19 % de los
suicidios registrados en el país, se relacionan a trastornos de ludopatía o
adicción a los juegos de apuestas. General mente la persona ludópata
contrae grandes deudas, llegando a ver la muerte como única salida a su
impagable compromiso económico.
En nuestro país, no existen estudios confiables en torno a la
prevalencia de la ludopatía, a pesar de que la mayoría de los países
donde el juego patológico es un problema, cuentan con estudios
epidemiológicos sobre la prevalencia del juego, como lo es España,
Canadá, Australia, Reino Unido, Suecia, entre otros. En donde más
estudios de prevalencia se han realizado es en Estados Unidos, tal
vez motivado en el alto número de ludópatas que posee y la
concomitante preocupación por el juego y sus consecuencias. En lo
que concierne a la República Dominicana, en el país no hay datos
precisos sobre la ludopatía, por lo que no se sabe cuántos ludópatas
tenemos ni cuanto ingresan a esta condición cada año; distintas
fuentes escritas señalan, que, a nivel mundial, cada año tres millones
de adultos debutan como ludópatas. A pesar de las diferencias entre
un estudio y otro, la prevalencia estimada a mundial se estima entre
un 2% y el 3% de la población adulta (Becoña, 1991).
OBJETIVOS
El objetivo principal es diagnosticar los factores que influyen al
alumnado del centro Juan Emilio Bosch Gaviño a introducirse en
la ludopatía y dar a conocer el grave problema social y personal
que supone la ludopatía y el desconocimiento de los más jóvenes
del riesgo que supone jugar y apostar en juegos de azar.
METODOLOGÍA
Primero se llevó a cabo una documentación sobre el problema de
la ludopatía en donde se revisaron artículos y noticias de
actualidad de diversos medios de comunicación. Más tarde, se
procedió a la revisión bibliográfica de trabajos para realizar una
fase de toma de información para poder enfocar la fase de toma
de datos de la investigación
Efectos psicológicos del
juego (Ludopatía)
El concepto de ludopatía se puede definir como la adicción patológica hacia
los juegos de azar; es el deseo irrefrenable de seguir apostando a pesar de los
estragos que esto causa en la vida de esa persona. Las apuestas pueden
estimular los sistemas cerebrales de recompensa al igual que las drogas o el
alcohol, y causar adicción. Si tienes un problema de ludopatía, puedes hacer
apuestas continuamente, ocultar tu comportamiento, consumir los ahorros,
acumular deudas o incluso, recurrir al robo o al fraude para sostener tu
adicción.
Según Zapata, Torres, y Montoya (2011), la ludopatía se considera una
problemática difícil de salud pública.
La ludopatía ha sido conceptualizada de forma distinta atendiendo a diversos
criterios. Según los criterios de la APA, DSM, el juego patológico o ludopatía
podría diagnosticarse en un paciente que muestre una conducta de juego
persistente y desadaptativa, caracterizada por la presencia de cuatro o más de
los siguientes síntomas:
Criterios DSM-IV de Juego
Patológico
Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y
recurrente, como indican por lo menos cinco (o más) de
los siguientes ítems:
1) preocupación por el juego (p.ej., preocupación por
revivir experiencias pasadas de juego, compensar
ventajas entre competidores o planificar la próxima
aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el
que jugar).
2) 2) necesidad de jugar con cantidades crecientes de
dinero para conseguir el grado de excitación
deseado.
3) fracaso repetido de los esfuerzos para controlar,
interrumpir o detener el juego.

4) inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o


detener el juego.

5) el juego se utiliza como estrategia para escapar de los


problemas o para aliviar la disforia (p.ej., sentimiento de
desesperanza, culpa, ansiedad, depresión).
6) después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para
intentar recuperarlo (tratando de “cazar” las propias pérdidas).

7) se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras


personas para ocultar el grado de implicación con el juego.

8) se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo o


abuso de confianza, para financiar el juego.
9) se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales
significativas, trabajo y oportunidades educativas o
profesionales debido al juego.

10)se confía en que los demás proporcionen dinero que


alivie la desesperada situación financiera causada por el
juego.
MÉTODO
La muestra de esta investigación está conformada por 56
estudiantes con una edad comprendida de 11 a 17 años o
mas. jugadores quienes son vistos de manera ambulatoria en
la comunidad cerca de la Escuela Juan Emilio Bosch Gaviño
durante el periodo comprendido entre marzo y abril del
2023 .
Procedimiento
Una vez se hizo la selección de los sujetos de la
muestra de acuerdo con los criterios de inclusión
previamente indicados, la evaluación de los jugadores
patológicos
Este proceso se realizó en dos sesiones. Durante la
primera sesión se procedió a recoger la información
psicosocial de los padres y estudiantes
La segunda parte se evaluó las características
relacionadas con el juego.
Consentimiento informado
Para la realización de se contó con la aprobación de la Directora
Estefany D. Oleo de la Escuela Juan Emilio Bosch Gaviño .
RESULTADOS
En la muestra (tabla 1), la misma estuvo conformada por 56 estudiantes (28
masculino y 28 femenino) lo que representa el 50% para varones y 50 %
hembras . Por su parte, en cuanto a la variable edad, la muestra fue bastante
equilibrada, la cual tuvo una mayor representación en el grupo de 11 a 12
años (28.6%),
El grupo de 13-14 representa el 26.8%; el grupo comprendido entre los 15 -
años ocupo el tercer lugar, con un 25%, seguido por el grupo de 16 años,
quien representa el 14.3%, y la menor prevalencia fuel para el rango de 17
años o más, representado por un 5.45%.
Tabla 1. Perfil sociodemográfico .
Género (n=56) % Edad (n=56) %

Varones 50.0 11-12 26.8


Hembras 50.0 13-147 28.6
15 25.0
16 14.3
17 o más 5.4

Fuente: elaboración propia


Por su parte, en cuanto a los indicadores del juego patológico,
según el cuestionario para el juego del DSM-IV, los indicadores
de las respuestas son como sigue: el 73.2% de los encuestados
señaló que ha pasado mucho tiempo pensando en experiencias
pasadas de juego o planeando las siguientes jugadas. La misma
prevalencia (73.2%) dijo pensar frecuentemente en la forma de
conseguir dinero para jugar. El 91.1% de los entrevistados dijo
que ha intentado disminuir o controlar el juego repetidas veces
en el pasado y le ha resultado difícil, de igual manera, la misma
proporción de encuestados (91.1%) expreso que ha intentado
interrumpir su conducta de juego repetidas veces en el pasado y
no lo ha conseguido. Los jugadores problema, tienden a mentir,
como una forma de ocultar su mala práctica. En este sentido, el
58.9% de la muestra, dijo mentir a amigos, familia y
compañeros de trabajo acerca de su implicación con el juego.
En torno al intento de ocultar su conducta de juego a otras
personas, el 67.9% afirmo este intento, principalmente a la
familia. En torno al dinero para jugar, el 71.4% de la muestra
expreso que ha recurrido a los préstamos personales para el
juego, debido a los problemas económicos causados por dicha
acción.
DISCUSIÓN

Los resultados de esta investigación sugieren que las personas


consultadas, que constituyeron la muestra de estudio son
jugadores patológicos, jugadores problemas o tienen riesgo de
presentar problemas en relación con el juego. Mostrando
preocupación, poca tolerancia y control sobre el juego.
Así como Revista Artesiana de la Facultad Ciencias y
Humanidades, 4(4) - 60 - el quebrantamiento de las relaciones
cercanas, de los cuales se han visto en la necesidad de mentir y
perciben el juego como vía de escape. Los resultados de
diferentes investigaciones establecen que la frecuencia y la
preocupación se intensifican en periodos de estrés o depresión.
Considerando, que el juego es como una solución a sus
situaciones problemáticas.
Se piensa que la ludopatía es una problemática de hombres
básicamente, sin embargo, las mujeres tienen una alta participación
en el juego. Esta participación de las mujeres, en opinión de Corral
et al. (2010) es atribuida a los sentimientos de soledad, hacer frente
al aburrimiento, escapar de los conflictos familiares y de pareja,
como forma de socializar.

Es evidente que la tasa de prevalencia de la adicción al juego inicia


cada vez a más temprana edad. Diferentes estudios contemplan que
la gran mayoría de jugadores son adultos jóvenes, sobre todo
varones y una tasa importante entre la población adolescente,
incrementando su incidencia paulatinamente.
Causas
 Al igual que muchos problemas, el origen de la ludopatía puede ser una
combinación de factores biológicos, genéticos y ambientales.
Tratamiento
Terapia: la terapia conductual o la terapia cognitiva conductual
pueden ser útiles. La terapia conductual utiliza la exposición
sistemática a la conducta que deseas olvidar y te enseña estrategias
para disminuir tu necesidad de apostar.
Medicamentos: Los antidepresivos y los estabilizadores del estado
de ánimo pueden ayudar a solucionar los problemas que a menudo
acompañan la ludopatía, como la depresión, el trastorno obsesivo
compulsivo (TOC) o el trastorno por déficit de atención con
hiperactividad (TDAH).
Grupos de autoayuda: Algunas personas descubren que hablar
con otras que tienen ludopatía puede ser un aspecto beneficioso del
tratamiento
El tratamiento de la ludopatía puede incluir un programa
ambulatorio, un programa de pacientes hospitalizados o
uno de tratamiento residencial, en función de tus
necesidades y recursos.
En definitiva según (Hodgins y El- Guebaly, 2003), la
ludopatía es una enfermedad que tiene tratamientos y que
los síntomas se pueden estabilizar interviniéndolos de la
mejor manera posible con procedimientos adecuados y sin
dejar pasar mucho tiempo, si bien se ha demostrado una
eficiencia en el abordaje desde el modelo cognitivo -
conductual, no se podría afirmar que es el único que
muestra resultados positivos, ni que puede ser igual de
eficaz para todos os que padecen esta adicción, pues como
se mencionó, algunos requieren tratamientos con fármacos.
Es importante resaltar que con las terapias de la tercera
generación también se podría lograr un avance relevante en la
intervención de esta problemática, ya que se modifican
algunos conceptos ortodoxos del modelo cognitivo
conductual y se integra al buscar cumplir diversos objetivos,
entre ellos: abandonar el compromiso de utilizar
exclusivamente cambios de primer orden; adoptar
presupuestos básicos de corte más contextualizada; utilizar
estrategias de cambio más experimentales en lugar de emplear
exclusivamente estrategias de cambio directas.
 Así como ampliar y modificar de forma considerable el
objetivo a tratar o cambiar todos los que padecen esta
adicción, pues como se mencionó, algunos requieren
tratamientos con fármacos, o padecen patologías
concomitantes, pues en estudios con grupo control se ha
encontrado que no todos son jugadores puros, sino que
existe comorbilidad. Las terapias psicológicas deben ser
adaptadas a las necesidades específicas de cada paciente
en función del tipo de juego al que son adictos.
Conclusión
• Como conclusión general, se ha confirmado el
desconocimiento por parte de la mayor parte de los
estudiantes encuestados acerca de la ludopatía y sus
consecuencias.
• También se puede concluir que los jóvenes están
expuestos peligrosamente al problema de la ludopatía
ya que viven bombardeados por casas de apuestas,
aplicaciones para apostar, una publicidad masiva y un
ambiente familiar o de amigos que apuestan e influyen
al joven que imita y se ve influenciado a apostar. •
Podemos destacar que el perfil del estudiante que
apuesta es un varón que si es menor de edad prefiere
aplicaciones para apostar y si es mayor de edad
prefiere apostar de manera presencial.
Le dedican en torno a 15 minutos cada apuesta en donde el
sector favorito son las apuestas deportivas que por lo general
tienen un conocimiento mediocre en el tema de apuestas y en
pocos casos presentan dificultades a la hora de dejar de
apostar.
• Destacar que el 19% del alumnado que apuesta cuando gana
o pierde sigue apostando sin ningún límite.
• Remarcar que son menores de edad alrededor del 50% de
los alumnos que apuestan.
• Destacar que el joven que se adentra en el mundo de las
apuestas lo hace a través de la recomendación de un amigo a
pesar de que la gran mayoría crea que las apuestas sean un
problema social. Esto se puede explicar con el fenómeno de
presión de grupo en donde el joven se ve influenciado por sus
amistades.
• El fenómeno de las apuestas se está abriendo paso entre los
más jóvenes como una manera de ocio y diversión. Un dato
preocupante ya que un gran número de jóvenes se adentran en
las apuestas en busca de diversión.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Asociación Americana de Psiquiatría (APA) (1980). Manual


diagnóstico y estadístico de los Trastornos mentales (3ª ed.
rev.) (DSM Washington, DC: APA (Traducción española:
Masson, Barcelona, Beard, L.A. (2018). Consumo de alcohol
en pacientes esquizofrénicos ambulatorios. Revista Utesiana
de la Facultad Ciencias y Humanidades 3(3), 10-21. Becoña,
E. (1991).
El juego compulsivo en la comunidad autónoma de gallega.
Santiago de Compostela. Junta de Galicia. Belloch, A.,
Sandin, B. & Ramos, F. (1995).
Manual de Psicopatología. Vol. 1. España. Edit. McGraw-
Hill/ Interamericana de España, S.A.U. Casas, M. (1994).
Psicopatología y alcoholismo. Barcelona. Citrán. Corral, P.
(2010). Perfil de las mujeres ludópatas. En E. Echeburúa,
Johnson, R. (2016). En Segundo. Disponible en: https://
ensegundos.do/2016/11/07/el-19-de-los-
suicidios-en-rd-estanrelacionados-con-adiccion-a-los-juegos-de-
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(2005). Prevalencia del juego patológico en el alcoholismo: un
estudio exploratorio. Revista de Psicopatología y Psicologia
Clínica 10(2). Ramírez, J. (2019).
Los Ludópatas, bajo el riesgo constante de perderlo todo. Listín
Diario. Recuperado 09/10/20.

Revista Utesiana de la Facultad Ciencias y Humanidades, 4(4) -


63 - Tenorio, J. y Marcos, J.A. (2000). Trastornos duales:
tratamiento y coordinación. Papeles del Psicólogo, 77, 58-63.

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