Elektroninen urheilu

videopelien pelaamista kilpailullisesti

Elektroninen urheilu eli e-urheilu on videopelien pelaamista kilpailullisesti.

The International 2014 -turnaus Seattlessa, jossa kilpailtiin Dota 2 -pelissä.

Tavallisimmat kilpapelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä, jotka jakautuvat useampaan alalajiin eli genreen. Reaaliaikaiset strategiapelit, ensimmäisen persoonan ammuntapelit, taisteluareenamoninpelit ja suuret online-moninpelit ovat tyypillisimmät elektronisen urheilun saralla pelattavat pelityypit.

Ammattilaistasolla pelaajille järjestetään liigoja ja turnauksia, joissa yleisimpiä pelattavia pelejä ovat Dota 2, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, Hearthstone, League of Legends ja Starcraft II. Suurimmat kilpailut esitetään suoratoistopalveluissa, kuten Twitchissä, jossa niillä voi olla kymmeniä miljoonia katsojia. Moni huippupelaaja julkaisee pelivideoitaan myös Youtubessa.

Parhaille turnauspelaajille sponsorit kustantavat rahoituksen kilpailumatkoille ja usein myös laitteistoja pelaajan tai huolto-organisaation käyttöön. Lisäksi pelaajat voivat saada tuhansiin euroihin nousevia palkkioita. Suurimpien turnausten rahapalkinnot voivat nousta kymmeniin miljooniin euroihin, ja vuonna 2019 kilpailujen kokonaispalkintosumma oli ylittänyt jo 200 miljoonaa dollarialähde?.

Historia

muokkaa

Ensimmäinen tiedetty kilpapeliturnaus järjestettiin 19. lokakuuta 1972 Stanfordin yliopistossa Spacewar-pelaajille. Pääpalkintona oli Rolling Stone-lehden vuositilaus.[1] Atarin järjestämä turnaus vuonna 1980 Space Invaders-pelille oli ensimmäinen, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa.[2] Suomen ensimmäisenä kilpapeluutapahtumana voidaan pitää Pac Manin SM-kisoja vuodelta 1983. Seuraavat isot tapahtumat Suomessa olivat Nokian Matopelin SM-kisat 2000-luvun taitteessa.[3]

 
Kuvakaappaus Street Fighter II -pelistä, joka oli suosittu kolikkopeli 1990-luvulla.

Omia kilpapelaamisen ”maailmanmestaruuskilpailujaan” järjestivät 1990-luvun alussa erilaiset tahot kuten peliyhtiöt ja alan lehdet. Pelimaailma oli hyvin epäorganisoitunutta. Yhdeksi alan kulttihahmoksi nousi japanilainen Street Fighter II -pelin virtuoosi Tomo Ohira.[4]

Internet mullisti kilpapelaamisen 1990-luvulla. Yhteyksen määrä lisääntyi ja verkon tiedonsiirtonopeus kasvoi, mikä helpotti reaaliaikaisten online-pelien pelaamista. Kilpapelaajien suosikiksi nousivat lopulta ensimmäisen persoonan taistelupelit. Erityisesti Doomia pidetään nykyaikaisen e-urheilun alkuräjähdyksenä. Microsoftin vuonna 1995 Seattlessa järjestämä Doom II -turnaus oli historian suurin kilpapelaamistapahtuma, ja se näytettiin myös kaapelitelevisiossa.[5]

Kilpapelaaminen jatkoi kasvuaan 1990-luvulla esimerkiksi Quake-pelien myötä. Pelikulttuuri järjestäytyi, internetin keskustelufoorumeilla ja IRC:ssä keskusteltiin peleistä, ja pelaajat alkoivat yhdistäytyä joukkueiksi eli klaaneiksi. Suurten turnausten karsintoja alettiin pelata verkossa, ja sarjamuotoisia liigoja perustettiin. Pelistä muokatut versiot eli modit alkoivat elää omaa elämäänsä. Kilpapelaamisen ilmiöiksi nousivat esimerkiksi Team Fortress ja Half-Life sekä Action Quake 2. Etenkin Half-Life: Counter-Strike nousi kilpapelaajien suosioon ja uusien versioidensa myötä tärkeimmäksi peliksi pitkäksi aikaa. Myös muut peligenret alkoivat saavuttaa suosiota kilpailuissa, kuten reaaliaikaiset strategiapelit.[6]

Etelä-Koreassa Starcraftin suosio teki kilpapelaamisesta hyvin yleistä.[7] 1990-luvun loppupuolella tapahtunut Aasian talouskriisi johti maassa suureen työttömyysasteeseen, mitä pidetään yhtenä syynä alueelle nopeasti syntyneisiin nettikahviloihin ja PC bang -huoneisiin.[8] Kilpapelaamisen nopean kasvun johdosta syntyi maahan Korean e-Sports Association -järjestö, jonka tehtävänä oli markkinoida ja hallinnoida paikallista kilpapelaamista.[9]

Kilpapelaamisesta tuli 2000-luvulla entistä vakavampaa ja ammattimaisempaa, kun yhteistyökumppanit ja sponsorit alkoivat tukea peliturnauksia. Eri maihin syntyi uusia turnauksia ja kilpasarjoja, ja parhaat pelaajat olivat jo kokonaan ammattilaisia. Myös televisio alkoi monissa maissa, myös Suomessa, kiinnostua e-urheilusta.[10] Kilpapelaaminen tuli televisiokansan koteihin StarCraft ja Warcraft III -turnauksien noustua OGN:n ja MBC Game -kanavien esityslistoille.[11]

 
Sjokz, Kobe ja MonteCristo kommentoimassa League of Legends Championship -turnausta vuonna 2015.

Suurten turnauksien määrä on kasvanut nopealla tahdilla. Vuonna 2000 turnauksia oli 10, kun taas vuonna 2010 niitä oli 260.[12] E-urheiluturnauksista on tullut 2010-luvulla suuria yleisötapahtumia, joita järjestetään messuhalleissa ja urheilustadioneilla. Peliyhtiöille e-urheilutapahtumat ovat tärkeitä markkinointitapahtumia ja investointeja.[13]

E-urheiluturnausten kokonaispalkintosumma ylitti miljoonan dollarin vuonna 2003. Siitä se on kasvanut vuosi vuodelta, ja vuonna 2017 summa oli noussut jo reilusti yli 100 miljoonan dollarin.[13] Kokonaisarvio elektronisesta urheilusta on ylittänyt 748 miljoonaa dollaria ja sen ennakoidaan nousevan lähes kahteen miljardiin dollariin vuonna 2018.[14]

2010-luvun aikana suurimpaan suosioon ovat nousseet joukkueina pelattavat areenataistelupelit, kuten League of Legends ja Dota 2. E-urheilun suosion kasvuun 2010-luvulla ovat vaikuttaneet paljon suoratoistopalvelut kuten Twitch ja YouTube, joiden kautta pelejä ja pelivideoita voi katsella reaaliaikaisesti. Myös Kiinan vaurastuminen, massiiviset online-moninpelit ja perinteisen median kiinnostuksen herääminen ovat vaikuttaneet merkittävästi lajin suosion kasvuun.[15] Suomessa elektroninen urheilu nousi vuonna 2017 maan toiseksi suosituimmaksi urheilulajiksi heti jääkiekon jälkeen.[16]

Twitch ilmoitti vuonna 2013 League of Legendsin ja Dota 2:n International turnauksen keränneen parhaimmillaan 4,5 miljoonaa katsojaa.[12] Twitch julkaisi myöhemmin tilastoja, joista selvisi League of Legendsin olevan kilpapelaamisen seuratuin peli.[17] Vuonna 2013 Los Angelesin Staples Centerissä järjestetty Season 3 League of Legends World Championship turnaus veti hallin täyteen ihmisiä ja sitä seurasi 32 miljoonaa ihmistä internetin välityksellä.[18] Vuonna 2014 Soulissa järjestetyissä League of Legends World Championship turnausta seurasi 40 000 katsojaa paikan päällä.[19] Lokakuussa 2016 järjestettyä League of Legendsin MM-finaalia seurasi yhteensä 43 miljoonaa katsojaa. SK Telecom T1- ja Samsung Galaxy -joukkueiden taistelua seurasi parhaimmillaan samanaikaisesti 14,7 miljoonaa katsojaa.[20]

Lajityypit

muokkaa

E-urheilupelit voidaan jakaa useisiin alalajeihin eli genreihin.

Ensimmäisen persoonan ammuntapelit eli FPS-pelit näyttävät pelimaailman pelattavan hahmon näkövinkkelistä. Ne ovat räiskintä- ja ammuntapelejä, joissa pyritään tuhoamaan vastustajat. E-urheilussa suositut FPS-pelit ovat usein joukkuepelejä. Tunnettuja e-urheilun FPS-pelejä ovat esimerkiksi Counter-Strike: Global Offensive ja Overwatch.[21]

Reaaliaikaiset strategiapelit eli RTS-pelit näyttävät pelialueen yleensä ylhäältäpäin. RTS-peleissä kilpaillaan taktikoinnin taidossa. Tämän genren tunnetuin peli on StarCraft II.[22]

Taisteluareenamoninpelit eli MOBA-pelit muistuttavat FPS-pelejä. Tiimissä on yleensä viisi pelaajaa, joiden tavoitteena on tuhota vastapuolen tukikohta. Kukin pelaaja ohjaa omaa sankarihahmoaan. Tunnettuja MOBA-pelejä ovat esimerkiksi League of Legends ja Dota 2.[23]

Taistelupelissä pelaaja kamppailee areenalla toista pelaajaa vastaan lähitaisteluna. Ottelut on yleensä kuvattu sivulta. Genren keskeisiä e-urheilupelejä ovat Street Fighter II: The World Warrior, Tekken, Mortal Kombat, Super Smash Bros. Melee ja Super Smash Bros. Brawl.[24]

Battle royale -peleissä yhdistyvät selviytymispelien ja ammuntapelien mekaniikat. Pelaajan tai joukkueen tavoitteena on eliminoida muut pelaajat ja jäädä viimeiseksi eloon. Peli aloitetaan minimaalisella varustuksella, jota laajennetaan löytämällä aseita ja muita tarvikkeita pelimaailmasta. Genren keskeisimpiä julkaisuja ovat PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Fortnite ja Apex Legends.[25]

Urheilupelit simuloivat perinteisiä urheilulajeja. Genren keskeisiä e-urheilujulkaisuja ovat Madden NFL, NBA 2K, NHL-sarja, FIFA-sarja ja Rocket League.[26]

Liikuntapelit kuten tanssipelit Dance Dance Revolution ja In the Groove vaativat pelaajalta fyysistä toimintaa. Pelaaminen voi tapahtua esimerkiksi pelialustalla seisten. Jotkin liikuntapelit perustuvat liiketunnistukseen.[27]

Ajopeleissä pelaaja ohjastaa maalla, ilmassa, vedessä tai avaruudessa kulkevaa ajoneuvoa. Hän kilpailee muita kilpailijoita vastaan kilparadalla, ja kamera voi olla ensimmäisessä tai kolmannessa persoonassa. Ajopelien alakategorioita ovat pelihallityyliset ajopelit, ajosimulaattorit ja mikroautopelit. Pelejä ovat esimerkiksi iRacing, Project CARS 2, TrackMania 2: Canyon, F1 2019 ja Gran Turismo Sport.[28]

Digitaalisista keräilykorttipeleistä merkittävin on Hearthstone.[29]

Virtuaalitodellisuuspelit ovat e-urheilun uusin genre. Niitä pelataan virtuaalitodellisuudessa virtuaalitodellisuuslaseilla ja -ohjaimilla.[30]

Tapahtumat ja organisoituminen

muokkaa
 
Vectorama-verkkopelitapahtuma Oulussa vuonna 2005

E-urheilun turnauksista suurimman osan järjestävät pelistudiot ja kaupalliset organisaatiot, ja vain pienen osan järjestävät järjestöt tai liitot. Maailmalla yleisiä ovat erilliset kaupalliset liigat ja turnaussarjat, mutta Suomessa kilpapelaaminen on kasvanut voimakkaasti demotapahtumien ja LAN-tapahtumien yhteyteen. Kaupallisuuden seurauksena e-urheilun kilparakenteet ovat voineet kehittyä nopeasti, ja e-urheilijoiden rahapalkinnot ovat nousseet suuriksi. Toisaalta keskittymisen ja sääntelyn puutteen johdosta kilpailuissa on hyvin suurta vaihtelua toimintaperiaatteiden, sääntöjen ja kilpailukausien suhteen.[31]

Merkittäviä entisiä ja nykyisiä e-urheilutapahtumia, turnauksia ja liigoja ovat esimerkiksi Apex, BlizzCon, DreamHack, eGames, Electronic Sports League (ESL), Electronic Sports World Convention (ESWC), Evolution Championship Series (EVO), Halo Championship Series (HCS), Hearthstone Championship Tour (HCT), The International (TI), League of Legends World Championship, Major League Gaming (MLG), Overwatch League (OWL) ja Overwatch World Cup (OWWC).[32] Kansainväliseen liittoon International Esports Feredationiin (IeSF) kuuluu vuonna 2018 noin 50 jäsenliittoa eri maissa, mutta sillä ei ole kovinkaan vahvaa asemaa kilpapelialalla. Sillä voi kuitenkin olla kansainvälisenä liittona joskus tärkeä osa e-urheilun ja olympialiikkeen yhdentymisessä.[33]

Suomen tärkeimpiä e-urheilutapahtumia ovat kaksi kertaa vuodessa järjestettävä Assembly, oululainen Vectorama, porilainen Insomnia, turkulainen Grail Quest sekä vuonna 2015 perustettu kotimainen e-urheiluliiga Finnish Esports League (FEL).[34] Suomessa toimii myös Suomen elektronisen urheilun liitto (SEUL), joka perustettiin yhdistämään pelaajia ja seuroja. Liitto organisoi eri pelien Suomen-mestaruuskilpailuja.[35] Kolme kilpapelaamisen huippuorganisaatiota perusti Suomessa lisäksi vuonna 2018 ammattimaisen e-urheilun edistämiseen keskittyvän Suomen Kilpapelaamisen Liiton (SKL).[36]

Asema urheiluna

muokkaa
 
E-urheilija pelaamassa

Kysymys siitä, onko elektroninen urheilu urheilua, jakaa mielipiteitä elektronisen urheilijoiden harrastajien joukossa. Urheilupiireissä monet eivät pidä elektronista urheilua oikeana urheiluna sillä perusteella, että siinä ei juurikaan liikuta.[37] Kansainvälisen olympiakomitean vuonna 2017 antaman linjauksen mukaan elektroninen urheilu voidaan kuitenkin laskea "oikeaksi urheiluksi".[38]

Elektroninen urheilu on ehdolla viralliseksi mitalilajiksi vuoden 2022 Aasian kisoihin. Pääsy kisoihin ei kuitenkaan ole vielä varma, sillä e-urheilulla ei ole vaadittua kansainvälistä kattojärjestöä vaan monta kansainvälistä järjestöä.[38]

Elektronista urheilua on ehdotettu myös Pariisin olympialaisiin 2024. Kansainvälisen olympiakomitean puheenjohtaja Thomas Bach kuitenkin sanoi vuonna 2018, että e-urheilua ei voida ottaa olympialiikkeeseen sen väkivaltaisuuden vuoksi.[39]

Medianäkyvyys ja sponsorointi

muokkaa
 
MBC Gamen televisioima StarCraft -turnaus vuonna 2006.

E-urheilua seurataan niin perinteisessä mediassa kuin verkossakin. Suomessa Yleisradion e-urheilulähetykset televisiossa ovat lisääntyneet, ja monialainen digitoimija Telia on erityisen aktiivinen e-urheilun suhteen. Ulkomailla esimerkiksi yhdysvaltalaiset Turner ja ESPN investoivat merkittävästi e-urheilutoimintaan, ja Britanniassa BBC kehittää kilpailujen tuotantoa.[40]

Lähes kaikki e-urheiluun liittyvät turnaukset ja kilpailut esitetään nykyisin suoratoistopalvelujen kuten Twitchin kautta, ja lähetyksillä on parhaimmillaan kymmeniä miljoonia katsojia. Twitchissä ja YouTubessa fanit katselevat huippupelaajien ja -joukkueiden sinne lataamia pelivideoita.[41]

Monet kansainväliset urheilujärjestöt ja ammattiurheilusarjat, kuten Fifa, NBA ja NHL ovat integroineet e-urheiluturnaukset aiempaa selvemmin osaksi omaa brändiään. Myös monet urheiluseurat sijoittavat e-urheilujoukkueisiin ja -sarjoihin.[42]

Koko e-urheilun 565 miljoonan euron tuotosta vuonna 2017 sponsoritulojen osuus oli 38 prosenttia, mediaoikeuksien 14 prosenttia ja lipputulojen 9 prosenttia. Suuria sponsoreita ovat esimerkiksi energiajuomayhtiöt, tietokonevalmistajat, puhelinvalmistajat ja ruokafirmat. Sponsorirahat suunnataan esimerkiksi pelaajien kuukausipalkkoihin. Suurkisojen palkintorahoista valtaosa tulee tavallisilta pelaajilta, jotka ostavat peliä ja siihen liittyviä tuotteita. Pieni osa palkintorahoista tulee pelin kehittäjältä. [43]

Yritysten e-urheiluun liittyvien sponsorointi- ja mainosinvestointien on arveltu ylittävän 1,5 miljardin dollarin rajan vuonna 2020.[44]

Etiikka

muokkaa

Doping

muokkaa

Kansainvälinen elektronisen urheilun liitto IeSF on testannut kilpailijoita vuodesta 2013 asti. Se kuuluu kansainväliseen antidopingtoimikuntaan.[45]

Perinteisesti kilpapelaamisen dopingin käyttöä ei ole juurikaan valvottu, määritelty tai tutkittu. Esimerkiksi vuonna 2015 paljastui, että eräs joukkue oli osallistunut suuren rahapalkinnon turnaukseen keskittymiskykyyn vaikuttavan Adderall-lääkeaineen vaikutuksen alaisena.[46] Tämän seurauksena turnauksia järjestävä saksalainen Electronic Sports League (ESL) ilmoitti aloittavansa pelaajien testauksen.[47]

Huijaaminen

muokkaa

Huijaaminen videopeleissä teknisillä apukeinoilla johtaa yleisesti kieltoon osallistua turnauksiin ja siten sponsorien sekä tulojen menetyksiin.

Myös sopupelaamisesta ja epäurheilijamaisesta käytöksestä on annettu kieltoja osallistua turnauksiin.[48][49][50]

Palkkiot

muokkaa

Eräissä tapauksissa (etenkin Etelä-Koreassa) kilpailijoille maksettava liian pieni palkka kilpatalleilta ja pelaajien hyväksikäyttö on herättänyt huomiota.[50]

Fyysiset haitat

muokkaa

Joillain pelaajilla on ilmennyt rasitusvammoja etenkin käsissä.[51] Myös vakavaa keuhkon kasaanpainumista on esiintynyt.[52]

Väkivalta

muokkaa

E-urheilupelien väkivaltaisuus on herättänyt keskustelua. Tutkimuksissa on todettu, että väkivaltaviihde, niin yleisesti kuin myös videopeleissä, lisää lyhyellä aikavälillä aggressiivisia ajatuksia, vihaisia tunteita, fyysistä kiihottumista ja turtuneisuutta väkivallalle. Väkivaltaisilla peleillä onkin ikärajat, sillä lapset ja nuoret eivät kykene käsittelemään väkivaltaviihdettä kuten aikuiset. Voimakkaita tunteita pelaajissa aiheuttaa myös se, että pelit on tarkoituksella suunniteltu koukuttaviksi.[53]

Kuuluisia joukkueita

muokkaa

Menestyneitä ja tunnettuja e-urheilujoukkueita ovat muun muassa:

Suomalaisia:

  • HAVU (Counter-Strike 2, NHL)
  • HREDS (Counter-Strike 2, Fortnite, Hearthstone)
  • KOVA (Counter-Strike 2 Fortnite, Hearthstone, NHL, Rainbox Six: Siege)
  • SJ Gaming (Apex Legends, Counter-Strike 2)

Lähteet

muokkaa

Viitteet

muokkaa
  1. Owen Good: Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament 19.10.2012. Kotaku. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  2. Magazine Staff: Players Guide To Electronic Science Fiction Games. Electronic Games, maaliskuu 1982, 1. vsk, nro 2, s. 35–45. Players Guide To Electronic Science Fiction Games. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  3. Hämäläinen, Tuukka: Tiesitkö: Suomalaisen eSportsin historia alkoi jo lähes 35 vuotta sitten Muropaketti.com. 11.11.2017. Viitattu 19.4.2021.
  4. Kraneis & Rantala 2018, s. 15.
  5. Kraneis & Rantala 2018, s. 15–16.
  6. Kraneis & Rantala 2018, s. 16–18.
  7. Kraneis & Rantala 2018, s. 18.
  8. Paul Moxur: For South Korea, E-Sports Is National Pastime 19.10.2014. The New York Times. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  9. 한국e스포츠협회연혁 1999년 ~ 2004년 (Korea e-Sports Association historia 1999-2004) KESPA. Viitattu 12.10.2016. (koreaksi)
  10. Kraneis & Rantala 2018, s. 18–19.
  11. Ryan Kim: League beginning for video gamers 11.6.2007. San Francisco Gate. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  12. a b Ben Popper: Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport 30.9.2013. The Verge. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  13. a b Kraneis & Rantala 2018, s. 19–20.
  14. Esports is already worth $748M, but it’ll reach $1.9B by 2018 Venturebeat. Viitattu 19.6.2017.
  15. Kraneis & Rantala 2018, s. 20–22.
  16. Korhonen, Anni: e-urheilu on jääkiekon jälkeen Suomen suosituin urheilulaji joulukuu 2017. Teknologiainfo. Viitattu 10.6.2018.
  17. Patrick Howell O'Neill: Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it 16.11.2014. The Daily Dot. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  18. RedBeard: One World Championship, 32 million viewers 2013. leagueoflegends.com. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  19. Tom Magrino: Welcome to the League of Legends 2014 World Championship! 24.8.2014. LoL Sports. Arkistoitu 12.10.2016. Viitattu 12.10.2016. (englanniksi)
  20. Nico Hartikainen: 43 miljoonaa katsojaa: Peliturnaus vei NHL-finaaleja kuin kuoriämpäriä 11.12.2016. Ilta-Sanomat. Arkistoitu 20.12.2016. Viitattu 11.12.2016.
  21. Rönkä 2018, s. 74–87.
  22. Rönkä 2018, s. 89.
  23. Rönkä 2018, s. 96–103.
  24. Kraneis & Rantala 2018, s. 42–43.
  25. Kraneis & Rantala 2018, s. 73–74.
  26. Kraneis & Rantala 2018, s. 64–65.
  27. Kraneis & Rantala 2018, s. 69.
  28. Kraneis & Rantala 2018, s. 48–49.
  29. Kraneis & Rantala 2018, s. 54.
  30. Kraneis & Rantala 2018, s. 83.
  31. Kraneis & Rantala 2018, s. 94.
  32. Kraneis & Rantala 2018, s. 98–106.
  33. Kraneis & Rantala 2018, s. 107–108.
  34. Kraneis & Rantala 2018, s. 94–97.
  35. Kraneis & Rantala 2018, s. 106–107.
  36. Kraneis & Rantala 2018, s. 108.
  37. Otto Rönkä: E-urheilu saattaa olla tulevaisuuden olympialaji: "Missä menee urheilun raja?" Yle urheilu. 7.2.2018. Viitattu 14.9.2018.
  38. a b E-urheilun pääsy Aasian kisojen lajiksi epävarmaa: "Tarvitaan yksi kansainvälinen järjestö" Keskisuomalainen. 18.8.2018. Arkistoitu 15.9.2018. Viitattu 14.9.2018.
  39. KOK:n pomo linjasi: ”E-urheilua ei voida koskaan tunnustaa osaksi olympialiikettä” Ilta-Sanomat. 19.4.2018. Viitattu 14.9.2018.
  40. Kraneis & Rantala 2018, s. 90.
  41. Kraneis & Rantala 2018, s. 90, 143–144.
  42. Kraneis & Rantala 2018, s. 88.
  43. Joonas Laine: Sponsorit siirtyvät rahoineen elektronisen urheilun pariin – Ennusteet povaavat uuden lajin ohittavan katsojaluvuissa jalkapallon Helsingin Sanomat. 16.9.2018. Viitattu 6.11.2018.
  44. Kraneis & Rantala 2018, s. 89.
  45. E-urheilun dopingtestauksen aloittamista mietitään Suomessakin Yle Uutiset. 30.7.2015. Viitattu 17.7.2016.
  46. Teemu Kiviniemi: E-urheiluun halutaan dopingtestit – pelaajat käyttäneet amfetamiinia sisältävää lääkettä 29.7.2015. Yle Kioski. Viitattu 2.8.2015.
  47. Jim Rossignol: Sex, Fame and PC Baangs: How the Orient plays host to PC gaming’s strangest culture (Web Archive) http://rossignol.cream.org/?p=284. Arkistoitu 7.2.2012. Viitattu 3.4.2010. (englanniksi)
  48. Match-Fixing Report Shows How Gambling Has Ruined Korean StarCraft Kotaku. Viitattu 19.6.2017.
  49. League of Legends Pro Players Banned for "Toxic Behavior" GameSpot. Viitattu 19.6.2017.
  50. a b Top Korean League of Legends player fixed matches before attempting suicide, says eSports league Polygon. Viitattu 19.6.2017.
  51. The eSports Injury Crisis vocativ.com. Arkistoitu 10.1.2018. Viitattu 19.6.2017.
  52. Lung Collapses Are A Surprisingly Common Esports Injury Kotaku. Viitattu 19.6.2017.
  53. Kraneis & Rantala 2018, s. 164.
  54. Official: OG unveil new lineup led by Aleksib HLTV.org. Viitattu 6.12.2019. (englanniksi)

Aiheesta muualla

muokkaa