Java FX
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Par reemy
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Sommaire ........................................................................................................................................... Lire aussi ............................................................................................................................................ Les applications web avec JavaFX .................................................................................................... Partie 1 : Dcouverte de JavaFX ........................................................................................................ 2 2 4 5
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Mise jour : 30/04/2012 Difficult : Facile Dure d'tude : 7 jours 1 163 visites depuis 7 jours, class 112/797 Salut les amis ! J'ai dcid de me lancer dans le projet un peu fou de faire un big-tuto pour le site du zro. C'est une grande premire pour moi mais je suis par contre un grand lecteur des autres tutoriels du site, c'est mme ici que j'ai acquis la majorit de mes connaissances en informatique J'ai dcid de vous faire un tutoriel sur une technologie qui, je pense, en intressera plus d'un : JavaFX . Je vous sens dj intrigu... V ous avez srement dj entendu parl de Java tout court, de JavaScript, mais JavaFX ne vous dit peut tre rien
En fait, JavaFX est une volution de Java, elle permet de crer des RIA (Rich Internet Applications), c'est--dire des applications contenant des vidos, de la musique, des effets graphiques trs intressants, etc. JavaFX permet de crer des applications web, des applications pour votre bureau, pour votre tlphone portable et mme pour votre tl, mais je me focaliserai surtout sur les applications web dans ce big-tuto. Pour commencer, je dois me confesser d'une faute grave que je vais commettre dans ce tutoriel : je ne vais pas partir de zro... Non mais a va pas !!! va-t-en tout de suite du site du zro
En fait, je demanderais aux lecteurs d'avoir une certaine connaissance du langage Java : savoir crer des variables, des fonctions, des classes, des objets... Je ne verrai pas les bases du langage Java dans ce tutoriel tout simplement parce qu'il existe dj un excellent tutoriel sur le site du zro rdig par cysboy pour apprendre programmer en Java. Je consacrerai donc ma premire partie aux pr-requis ncessaires pour suivre ce tutoriel et j'indiquerai tous les chapitres du tutoriel de cysboy correspondants ces pr-requis, j'espre ainsi que ma faute sera un peu pardonne V oici quelques exemples d'applications web cres en JavaFX :
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Les pr-requis
Ce tutoriel ne partira donc pas de zro. Cela dit, je vais faire en sorte de ne pas trahir l'esprit du site en permettant un zro qui arriverait sur ce tutoriel de ne pas se sentir dsorient et dcourag. Comme je l'ai dit prcdemment, JavaFX est une volution du langage Java. C'est--dire que pour crer une application en JavaFX, on code en langage Java mais on utilise de nouvelles fonctionnalits. J'apprendrais dans ce tutoriel utiliser ces nouvelles fonctionnalits mais il est ncessaire d'avoir certaines connaissances de base en Java. Pas besoin non plus d'tre un expert, mais il faut matriser les diffrents concepts que je vais numrer dans ce chapitre. Si vous tes un zro en Java, vous trouverez ici la liste de tout ce que vous devrez connatre avant de pouvoir vous attaquer ce tutoriel, je vous indiquerais les chapitres du tutoriel de cysboy sur le langage Java que vous devrez connaitre. Ce que je peux dj vous dire, c'est que vous devrez imprativement suivre la partie 1 de son tutoriel [Bien commencer en Java], vous y apprendrez les base du langage. Pour ce qui est de la deuxime partie [Java Orient Objet], je vous indiquerais les chapitres indispensables. Je dirais que vous en avez pour une bonne dizaine de jours pour vous mettre niveau... Qu'est-ce que dix jours dans une vie . Si vous connaissez dj le langage Java, ce chapitre ne sera pour vous qu'un rappel, c'est l'occasion de vous rafrachir la mmoire si vous n'avez pas cod en Java depuis longtemps . Au moins on se sera mis d'accord sur la base commune de laquelle on part .
Variables et mthodes
V ous devez savoir que tout code informatique est compos des lments de base que sont les variables et les mthodes.
Les variables
Les variables permettent de stocker les informations de votre programme, elles peuvent contenir des valeurs numriques, des entiers, des nombre virgule, des caractres, etc... Pour dclarer une variable en Java, on utilise la syntaxe suivante : Code : Java Type nom_variable = <valeur>;
Les principaux types de variables tant : byte : entiers entre -128 et 127 short : entier entre -32768 et 32767 int : entier entre -2*109 et 2*109 long : entier entre -9*1018 et 9*1018 float : nombre virgule entre -1.4*10-45 et 3.4*1038 double : nombre virgule entre 4.9*10-324 1.7*10308 boolean : boolen gale true ou false;
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Tous ces points sont expliqus dans le chapitre 3 : Les variables et les oprateurs
Les mthodes
Les mthodes sont des blocs d'instructions qui permettent de raliser un certain nombre d'oprations et ventuellement de retourner un rsultat. On peut grce elles dcouper notre code en petits bouts bien organiss. V oici la syntaxe Java pour dclarer une mthode : Code : Java Type nom_methode( parametres ){ //instructions }
Le type de la mthode correspond au type de la valeur qu'elle retourne (ce type est void si elle ne retourne rien) et les paramtres entre parenthses sont toutes les valeurs d'entre de la mthode. Une mthode peut avoir autant de paramtres qu'on le souhaite tant qu'ils sont pr-dfinis. La description d'une mthode est aborde dans le chapitre 2 : V otre premier programme, puis vous apprenez crer vos propres mthodes dans le chapitre 7 : TP n1 : un tableau de conversion Celsus - Farenheit !.
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Ces structures permettent de n'excuter certaines instructions que sous certaines conditions, c'est un lment fondamental de tout programme informatique. V ous pouvez crer des conditions grce aux oprateurs logiques suivants : == : tester si deux valeurs sont gales != : tester si deux valeurs sont diffrentes < : tester si une valeur est infrieure une autre > : tester si une valeur est suprieure une autre <= : tester si une valeur est infrieure ou gale une autre >= : tester si une valeur est suprieure ou gale une autre && : le ET logique pour tester que deux conditions sont valides || : le OU logique pour vrifier que sur deux conditions, au moins l'une est valide ? : l'oprateur ternaire
Les boucles
Les boucles sont des blocs d'instructions qui peuvent tre rpts plusieurs fois. Il existe trois types de boucles : 1. La boucle while : Code : Java while(<condition>) { //instructions }
Permet de rpter le bloc d'instructions tant que la condition est vrifie. 2. La boucle do...while : Code : Java do { //instructions }while(<condition>);
Permet d'excuter le bloc d'instructions au moins une fois, puis de le rpter tant que la condition est valide. 3. Et la boucle for : Code : Java for( int i = 0; i < n; i++) { //instructions }
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Les tableaux
Les tableaux permettent de stocker plusieurs informations les unes la suite des autres pour pouvoir y avoir accs plus facilement. Un tableau ne peut stocker qu'un seul type d'information : des entiers, des nombres virgule, des chanes de caractres, etc... V ous savez donc dclarer un tableau grce la syntaxe suivante : Code : Java Type[] nom_tableau = new Type[taille]; //ou Type[] nom_tableau = {valeur1, valeur2, valeur3, };
V ous savez partir de l accder chaque case de ce tableau pour lire sa valeur ou la modifier comme ceci : Code : Java nom_tableau[numero_case] = valeur; //criture valeur = nom_tableau[numero_case]; //lecture
Tout ce que vous avez savoir sur les tableaux est dans le chapitre 8 : Les tableaux
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On appelle la mthode Type() le constructeur de l'objet. Une fois dclar et construit, nous pouvons avoir accs aux variables, mthodes et autres paramtres qui dfinissent cet objet de la faon suivante : Code : Java mon_objet.variable1; mon_objet.methode1(); //etc...
C'est de cette faon que l'on manie les objets, qu'on modifie leurs paramtres, qu'on utilise leurs mthodes... Il existe des types d'objets tout-fait comme le type String, mais il est aussi possible de dfinir nos propres types d'objets grce aux classes. C'est en crant une classe que l'on dfinit toutes les variables et les mthodes qui constitueront notre type d'objet. V oici la syntaxe qui permet de dfinir une classe : Code : Java class Nom_classe{ Nom_classe() { //instructions du constructeur } Type variable1; Type variable2; Type methode1() { //instructions } Type methode2() { //instructions } }
La premire mthode dfinit dans la classe : Nom_classe(), est le constructeur de la classe, c'est elle qui est appele chaque fois qu'un objet de type Nom_classe est construit. Tout ce qu'il faut savoir sur les classes et les objets est expliqu dans le chapitre 1 de la deuxime partie : Les premiers pas en "Orient Objet".
L'hritage
V ous devez savoir qu'en Java (comme dans beaucoup de langages orients objet), il possible pour une classe d'hriter d'une autre classe, c'est--dire de reprendre toutes les variables, mthodes et divers paramtres qui dfinissent la classe mre dont elle hrite et d'y ajouter ses propres paramtres. V oici la syntaxe qui permet une classe d'hriter d'une classe mre : Code : Java class Ma_classe extends Classe_mere{ //dfinition de la classe fille }
Le mcanisme de l'hritage est trs utilis en JavaFX. A chaque fois que nous crerons un type d'objet graphique quelconque, nous devrons faire hriter la classe qui dfinit cet objet de la classe Parent. Nous pourrons ainsi appliquer notre objet toutes
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sortes d'actions, d'effets, de transformations... Bref, gardons cela pour plus tard ;). Le mcanisme de l'hritage est expliqu dans le chapitre 2 de la deuxime partie : L'hritage.
Les exceptions
Le mcanisme des exceptions est important connatre. Une exception est un vnement qui se dclenche quand une opration ne peut tre gre. Il peut arriver qu'une instruction ne se droule pas comme elle le devrait, dans ce cas le langage Java permet de grer cette dfaillance. Pour grer l'exception que pourrait dclencher un certain bloc d'instructions, on peut l'insrer dans une structure de type try{} catch{}, comme ceci : Code : Java try{ //instructions pouvant engendrer une exception }catch(Exception e){ //instructions excuter en cas d'exception }
Le fonctionnement des exceptions est dcrit dans le chapitre 6 de la deuxime partie : Les exceptions. V oil ! Si vous avez lutt pour ne pas vous endormir en lisant ce chapitre tellement ce que je disais vous paressait vident, vous tes prt pour attaquer le langage JavaFX. Si certains concepts ne vous semblaient pas clairs, vous pouvez toujours rviser en allant voir les chapitres indiqus. Et si vous partez de zro en Java, je rcapitule tous les chapitres que vous devrez intgrer : L'intgralit de la partie 1 : Bien commencer en Java Et dans la partie 2 : Java Orient Objet Chapitre 1 : Les premiers pas en "Orient Objet" Chapitre 2 : L'hritage ! Chapitre 6 : Les exceptions
a vous fait en tout douze chapitres intgrer. Bien sre, rien ne vous empche de lire l'intgralit du tutoriel, vous pourrez mme y revenir aprs avoir appris coder en JavaFX, cela amliorera la performance et l'efficacit de vos futures programmes . A partir du prochain chapitre, je considrerais que vous savez coder en Java et que vous connaissez les bases de ce langage que je viens d'numrer .
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Puis lancez l'installeur, qui devrait s'appeler jxpiinstall.exe (ce dtail n'a aucune importance fermer , je ne vais pas vous faire un screenshot pour a .
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On vous demandera de crer un compte si vous n'en avez pas dj un. Je vous laisse le soin de remplir cette tche hautement casse-pieds . Puis l encore, lancez l'installeur, cela ne devrait prendre que quelques secondes...
Installation du JDK
Parfait, passons maintenant au tlchargement du JDK. L encore, vous avez peut-tre dj un JDK sur votre ordinateur, dans ce cas vous pouvez le mettre jour ou sauter cette tape si c'est dj le cas. On avait compris ce que c'tait qu'un JRE, maintenant tu nous parles de JDK... c'est quoi ce truc??
Le JDK (Java Development Kit) est l'environnement dans lequel le code Java que nous produirons sera compil pour tre transform en ByteCode comprhensible par le JRE que nous venons d'installer. Un peu compliqu mais a se comprend Pour cela, rendez-vous la page de tlchargement et choisissez le JDK qui correspond votre plateforme. Pour moi c'est toujours Windows x86 :
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Le tlchargement devrait commencer. Une fois termin, vous pouvez lancer l'installation qui n'a rien d'extra-ordinaire : Next >> Next >> Finish.
Installation du SDK
Encore un acronyme bizarre : le SDK (Software Development Kit). Ce "kit" contient un ensemble d'outils qui nous permettront de dvelopper nos applications en JavaFX. Pour le tlcharger, rendez-vous la page de tlchargement et choisissez la plateforme qui vous correspond. Pour moi c'est encore et toujours Windows x86 :
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Aprs cela, vous devriez avoir tlcharg un dossier compress nomm javafx_sdk-2_0-beta... V ous pouvez le dcompresser et le ranger n'importe o dans vos dossier personnels, par exemple dans le dossier : C:\Program Files\Java. Puis vous pouvez ouvrir le dossier dcompress et excuter l'installeur qu'il contient : javafx_sdk-2_0-beta...exe. Et cliquez sur Installer. Parfait, notre environnement Java devrait maintenant tre complet, on peut passer Netbeans.
Installation de Netbeans
Nous allons maintenant installer notre outil de dveloppement Netbeans, la version 7.0 pour tre exact. Pour cela rendez-vous la page de tlchargement, puis slectionnez le pack de tlchargement pour la technologie Java SE :
Une fois l'installeur tlcharg, vous pouvez l'excuter : Next >> Next >> Install >> Finish. V ous avez maintenant Netbeans 7.0 install sur votre ordinateur, mais il reste une tape avant d'avoir termin notre installation. Il faut installer les plugins qui permettront Netbeans de crer des applications JavaFX 2.0. Aprs a c'est fini, promis . Commencer par tlcharger les plugins la page de tlchargement d'oracle :
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L encore, vous devriez avoir tlcharg un dossier compress nomm javafx-2_0-beta-b32-netbeans... V ous pouvez extraire le dossier "updates" qu'il contient et le ranger dans vos dossiers personnels, par exemple : C:\Program Files\NetBeans 7.0. Il ne nous reste plus qu' installer ce plugin dans notre IDE Netbeans. V ous pouvez donc lancer Netbeans grce l'icne qui a d tre cr sur votre bureau.
Dans un premier temps, nous allons mettre jour Netbeans. Pour cela, aller dans le menu Tools dans la barre de menu en haut de l'application puis slectionnez Plugins . Allez dans l'onglet Updates de la fentre qui apparat et veillez ce que tous les lments soient cochs puis cliquez sur Update :
Et suivez les instructions de l'installation : Next >> Update >> Finish. Aprs cela, votre IDE devrait redmarrer. Pour installer le plugin, retourner dans le menu Tools >> Plugins et allez cette fois dans l'onglet Downloaded. Nous allons maintenant installer les plugins que nous avons tlchargs tout l'heure. Pour cela cliquez sur le bouton Add Plugins ... et allez dans le dossier "updates" que nous avons tlcharg (je l'avais rang l'adresse C:\Program Files\NetBeans 7.0\updates) :
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On voit que notre dossier "updates" contient quatre fichiers d'extension NBM. Si comme moi vous avez un systme d'exploitation de type 32 bits, il devrait s'agir des fichiers suivants : org-netbeans-modules-javafx2-kit.nbm org-netbeans-modules-javafx2-lib-win.nbm org-netbeans-modules-javafx2-project.nbm org-netbeans-modules-javafx2-samples.nbm Si par contre vous avez un systme d'exploitation de type 64 bits, vous devriez avoir les fichiers suivants : org-netbeans-modules-javafx2-kit.nbm org-netbeans-modules-javafx2-lib-win64.nbm org-netbeans-modules-javafx2-project.nbm org-netbeans-modules-javafx2-samples.nbm
V ous pouvez donc ajouter ces quatre fichiers NBM, puis cliquez sur Install :
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Et suivez les instructions de l'installation : Next >> Install >> Finish, puis fermez la fentre Plugins. Pour clturer cette suite d'installations bien casse-pieds... vous pouvez cliquer sur Close . V ous tes maintenant quips pour crer des applications en JavaFX :). Ouf ! C'tait un vrai parcours du combattant comme je vous l'avais promis, mais on a maintenant tout ce qu'il faut et on va pouvoir commencer s'amuser .
Dcouverte de Netbeans
Pour vrifier que tout marche bien, nous allons crer un projet Test que nous allons compiler. Pour crer un nouveau projet, allez dans l'item File de la barre de menu et slectionnez New Project... ou Ctrl + Maj + N, ou encore cliquez sur l'icne :
Un fentre devrait apparatre pour nous permettre de choisir le type de projet que nous souhaitons crer. Pour crer une application JavaFX, dans la rubrique "Cathgorie" choisissez Java, puis dans la rubrique "Projects" choisissez Java FX Application. Et cliquez sur Next :
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Puis entrez comme nom de projet : "Test" et cliquez sur Finish. V oici ce qui devrait apparatre :
Dans l'encadr 1, vous pouvez voir tous les dossiers qui constituent notre projet. Pour l'instant il ne contient qu'un seul package test et une seule feuille de code Test.java. Dans l'encadr 2, on voit la feuille Test.java toute prte tre dite, ne vous souciez pas de ce qu'elle contient pour l'instant, nous y reviendrons plus tard. Dans l'encadr 3 c'est la console, vous savez, c'est l qu'on affiche des informations avec la fonction System.out.println() (entre autres)
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Tout a n'a rien d'exceptionnel, c'est une interface similaire celles que proposent la plupart des IDE, comme eclipse par exemple. Vrifions maintenant que Netbeans est bien capable de compiler du code JavaFX. Pour cela, appuyez tout simplement sur le bouton Run Main Project en haut de la fentre :
ou appuyez sur la touche F6. Netbeans devrait compiler notre projet Test et la fentre suivante devrait apparatre :
Si vous n'arrivez pas compiler, n'hsitez pas dsinstaller tous les composants Java de votre ordinateur (JRE, JDK, SDK, Netbeans...) et reprendre l'installation depuis le dbut. Normalement si tout est bien fait dans le bon ordre a devrait marcher... Bon... On est enfin prt . Je vous promet que les chapitres suivant seront moins casse-pieds. On va pouvoir entrer dans le vif du sujet et apprendre coder en JavaFX pour crer nos propres RIAs (Rich Internet Applications). Pour nous dtendre un peu, la prochaine partie ne sera qu'une prsentation des possibilits offertes par JavaFX, il y aura plus d'images que de texte et vous n'aurez rien faire .
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Ces lments sont des lments tout faits, nous pourrons bien sr crer nos propres boutons personnaliss, nos propres sliders, etc...
Les diagrammes
JavaFX propose un grand nombre de types de diagrammes diffrents : en courbes, en barres, en bulles, en fromage... Je ne m'en suis personnellement jamais servis mais ils peuvent tre trs utiles pour afficher des informations calcules partir d'un grand nombre de donnes :
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Les formes
Ce sont les lments que nous allons le plus utiliser dans le reste du tutoriel. JavaFX permet de crer toutes sortes de formes : lignes, rounds, rectangles, courbes... C'est avec ces formes que nous dessinerons la plupart des lments qui constitueront nos interfaces graphiques :
Les layouts
Les layouts vous permettent d'organiser vos lments graphiques en les alignant en lignes et/ou en colonnes par exemple :
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Les transformations
On peut appliquer quatre types de transformations absolument tous les types de noeuds graphiques que nous utiliserons : les rectangles, les images, les layouts... Ces transformations sont : la rotation, l'agrandissement, la translation et le cisaillement :
Couleurs et dgrads
V ous pouvez colorier les formes que vous crez de la couleur que vous voulez, et vous pouvez galement crer de faon trs simple et pratique des dgrads linaires ou circulaires :
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Les effets
JavaFX permet d'appliquer de nombreux effets trs intressants nos nuds graphiques. Nous n'en utiliserons qu'un certain nombre mais nous verrons qu'il est trs simple d'appliquer un effet un composant.
Les curseurs
V ous pouvez donner votre curseur toutes les formes possibles en rglant un seul paramtre :
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Les animations
Il existe un mcanisme en JavaFX qui permet de crer trs simplement et rapidement des animations de toutes sortes : faire tourner un objet, le faire se dplacer selon une certaine trajectoire, le faire grandir ou rtrcir, etc...
Les mdias
Comme nous le verrons dans l'avant-dernier chapitre, JavaFX permet de lire un certain nombre de formats audio et vido dont le format FLV qui permet de faire du streaming vido :
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Nous apprendrons mme crer notre propre lecteur vido . Cet aperu est trs bref mais nous allons apprendre matriser la plupart des lments graphiques proposs par JavaFX travers l'application que nous allons crer tout au long de ce tutoriel. J'espre que cette courte introduction vous a motiv .
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Une application JavaFX est un peu constitue comme une scne de thtre. 1. Le premier lment dont elle est constitue est un objet Stage, c'est l'quivalent de notre thtre de tout l'heure, c'est dans cet objet que tout se passe, il reprsente la fentre de notre application. 2. A l'intrieur de cet objet Stage il y a un objet Scene, l'quivalent de la scne du thtre. Tout ce qui apparaitra dans notre application devra y tre insr. 3. Enfin, l'objet Scene contient des nuds graphiques, l'quivalent des acteurs de notre pice de thtre. Ces nuds graphiques sont des objets qui peuvent tre de diffrents types : des cercles, des rectangles, des images... Ils peuvent mme tre des groupes de plusieurs objets graphiques.
On voit que l'objet Scene contient un groupe root . C'est le groupe racine qui contiendra tous les autres objets et groupes d'objets graphiques. Un objet Scene ne contient qu'un seul groupe root . A partir de ce groupe root, on peut insrer et retirer tous les nuds graphiques que l'on souhaite. Comme je l'ai dit, un nud
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Un objet graphique comme un cercle, un rectangle, une image, etc. Un groupe contenant des objets graphiques, un groupe peut mme contenir d'autres groupes. Ou un type d'objet graphique que nous avons nous-mme dfinit. Nous verrons dans le chapitre 6 comment crer nos propres types d'objets graphiques grce aux classes.
V ous voyez que le principe est assez simple comprendre .V oyons maintenant le code qui correspond tout a. Pour cela, analysons le projet que nous avons cr et compil au chapitre 2.
Le code JavaFX
Si vous avez bien suivi les chapitres prcdents, vous devriez avoir cr un projet Test qui ne contient pour l'instant qu'un package test et une feuille de code Test.java. Si ce n'est pas le cas, crez un nouveau projet en allant dans la barre de menu : File >> New Project..., puis dans la rubrique "Cathegories" slectionnez Java et dans la rubrique "Projects" slectionnez Java FX Application. Cliquez sur Next, nommez le projet "Test" et cliquez sur Finish.
V oici le code que devrait contenir la feuille Test.java de notre projet : Code : Java package test; import import import import import import import import javafx.application.Application; javafx.event.ActionEvent; javafx.event.EventHandler; javafx.scene.Group; javafx.scene.Scene; javafx.scene.control.Button; javafx.scene.paint.Color; javafx.stage.Stage;
public class Test extends Application { public static void main(String[] args) { Application.launch(Test.class, args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { primaryStage.setTitle("Hello World"); Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 300, 250, Color.LIGHTGREEN); Button btn = new Button(); btn.setLayoutX(100); btn.setLayoutY(80); btn.setText("Hello World"); btn.setOnAction(new EventHandler<ActionEvent>() { public void handle(ActionEvent event) { System.out.println("Hello World"); }
Notre classe Test hrite de la classe Application, c'est la classe principale de notre application (de toute faon c'est la seule ), c'est elle qui contient la fonction main() qui est le point d'entre de notre programme. Pour mieux comprendre ce qu'elle contient,
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La classe Test contient deux fonctions : 1.La fonction main() . Comme je l'ai dit c'est le point d'entre de notre application. Elle appelle la fonction launch() qui lancera le reste du programme. C'est la seule instruction que doit contenir la fonction main(). 2.La fonction start() . Cette fonction est dclenche par la fonction launch(), elle prend en argument un objet de type Stage. V ous vous souvenez... c'est le thtre qui contiendra tout ce qui constitue l'application : la scne, les acteurs, etc... Pour l'instant la fonction start() ne fait que rendre visible l'objet Stage, c'est--dire la fentre de notre application.
V ous obtenez une fentre transparente, il n'y a mme pas de fond. C'est a que se rsume notre objet Stage : une fentre absolument vide. Maintenant qu'on a cr notre thtre on va pouvoir lui ajouter une scne, pour cela on va effectuer trois actions : 1.On cre le groupe root dont j'ai parl plus haut, celui qui contiendra tous les objets graphiques 2.On cre l'objet Scene qui contiendra le groupe root. 3.On ajoute l'objet Scene l'objet Stage
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Notre fentre a maintenant un fond grce notre objet Scene qui va contenir tous les nuds graphiques de notre application. On peut crer et ajouter notre scne tous les objets que l'on souhaite. Commenons par exemple par crer un cercle. Pour a on procde en trois temps : 1.On dclare et on construit notre objet de type Circle 2.On rgle les paramtres de cet objet comme on le souhaite (sa couleur, sa taille, etc...) 3.On ajoute notre objet au groupe root de notre objet Scene.
Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 800, 600, Color.LIGHTBLUE); primaryStage.setScene(scene); Circle cercle = new Circle(); cercle.setCenterX(300);//rglage de la position, de la taille et de la couleur du cercle cercle.setCenterY(200); cercle.setRadius(100);
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Retenez bien la fonction groupe.getChildren().add(objet), c'est grce elle que l'on peut ajouter un nud graphique un groupe quelconque. Nous l'utiliseront trs souvent .
Si vous faites un copier coller de ce code, une erreur devrait apparatre. Cette erreur est due au fait que vous n'avez pas import les bibliothques ncessaires pour utiliser des objets de type Circle. Pour a, il existe une formule magique connatre absolument . C'est le raccourci Ctrl+Maj+I, cela dtectera automatiquement les bibliothques manquantes et les ajoutera en haut de votre feuille de code, vous pouvez vrifier... Quand je code sur Netbeans, j'utilise tout le temps ce raccourci, il est trs trs pratique . V oici ce que vous devriez voir si vous compilez :
Ajoutons maintenant un rectangle vert notre scne. Pour cela, crons un objet de type Rectangle et procdons de la mme faon que pour le cercle : Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 800, 600, Color.LIGHTBLUE); primaryStage.setScene(scene); Circle cercle = new Circle(); cercle.setCenterX(300); cercle.setCenterY(200);
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Une erreur apparat l encore, mais vous connaissez l'astuce : Ctrl+Maj+I pour importer les bibliothques manquantes. Mais cette fois-ci on vous donne le choix entre trois bibliothque pour l'objet Rectangle. Ceci arrivera souvent l'avenir, dans ce cas choisissez toujours la bibliothque qui commence par "javafx" : javafx.scene.shape.Rectangle. V ous pouvez compiler :
On voit que notre rectangle apparat devant notre cercle. C'est parce qu'on a insr le rectangle au groupe root aprs avoir insr le cercle. Si on inverse l'ordre dans lequel on insre ces deux nuds graphiques : Code : Java root.getChildren().add(rectangle);//On ajoute dabord le rectangle root.getChildren().add(cercle);//puis le cercle
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L'ordre d'apparition des nuds dans notre scne correspond tout simplement l'ordre dans lequel nous les avons insrs dans notre groupe root . J'espre que ce chapitre a t clair. La structure du code JavaFX n'a rien de sorcier, elle est assez simple comprendre et dvelopper, il suffit de bien organiser ses nuds et ses groupes de nuds graphiques. A ce niveau du tutoriel, vous avez dj compris ce qu'tait le principe du langage JavaFX, nous verrons dans la suite comment crer nos propres nuds graphiques et comment les rendre intressants. Pour rendre ce tutoriel un peu amusant, je vous propose d'apprendre coder en JavaFX travers la ralisation d'un petit projet. Je dcrirais dans le prochain chapitre en quoi consiste ce projet .
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V oil ce qui va nous occuper dans les prochains chapitres. Pour commencer, essayons de nous reprsenter la forme que prendra notre application.
Le clavier
Pour ce qui est du clavier qui permettra l'utilisateur de jouer des notes de musique, je propose de lui donner la forme suivante :
Ainsi, quand l'utilisateur appuierait sur le U l'application jouerait un Do, quand il appuierait sur le I un R, sur le O un Mi, sur le P un Fa, sur le J un Sol, sur le K un La, sur le L un Si et sur le M un Do. On pourrait ainsi jouer sur une octave. De plus, chaque fois que l'utilisateur appuierait sur une touche de son clavier ou cliquerait sur une touche du Mlordi, celle-ci descendrait de quelques pixels pour donner l'impression de s'enfoncer et changerait de couleur.
Autres fonctionnalits
Il reste trois autres fonctionnalits : changer d'instrument, rgler le volume et crer un mtronome. Je propose de disposer ces fonctionnalits de la faon suivante :
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Le slider situ en bas gauche permettrait l'utilisateur de rgler le son des notes qu'il joue, la liste des trois instruments audessus du clavier permettrait de choisir entre le piano, l'orgue et la guitare, et le mtronome situ droite permettrait d'indiquer un tempo. V oil le programme . Intressons nous maintenant la faon dont nous allons structurer notre code, quels types d'objets, quelles classes allons nous crer et que mettrons nous l'intrieur...
UML signifie Unified Modeling Langage, c'est un langage de modlisation graphique qui permet justement de reprsenter graphiquement la structure d'un programme comme le ntre. Je ne vais pas vous faire un cours d'UML (si a vous intresse, vous pouvez lire le chapitre de cysboy sur le sujet : Apprendre modliser), mais la structure de notre programme est tellement simple que vous pourrez srement comprendre intuitivement ce que ce diagramme reprsente :
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Ce schma ne respecte pas exactement le langage UML mais il reprsente les sept classes qui constitueront notre programme. Maintenant qu'on a reprsent la forme qu'aurait notre interface et la structure de notre code, nous allons pouvoir attaquer...
Nouveau projet
Pour commencer, on peut fermer le projet Test avec lequel nous avons travaill jusqu'ici. Pour a vous pouvez faire un click droit sur le projet Test dans le panel de gauche puis slectionner Close.
public class Melordi extends Application { public static void main(String[] args) { Application.launch(Melordi.class, args); }
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Compilez pour tre sr que tout va bien et passons l'tape suivante. V ous devriez voir une belle fentre carre et vide, avec quand mme un fond blanc . Je propose maintenant de raliser dans ce chapitre la seule classe qui ne corresponde pas un lment graphique : la classe Instru.
Crons maintenant cette classe. Pour cela : faites un click droit sur le package melordi dans le panel de gauche, puis aller dans New et slectionnez Java Class... Appelez cette nouvelle classe Instru puis cliquez sur Finish. Parfait, la feuille Instru.java devrait apparatre. Avant de crer nos variables et fonctions, il nous faut crer et initialiser un synthtiseur de sons MIDI que Java met notre disposition dans le package javax.sound.midi. C'est grce un synthtiseur que nous pourrons jouer des notes MIDI d'une certaine tonalit et d'un certain type d'instrument. Pour synthtiser des sons MIDI nous devons procder en deux tapes : 1.Crer un objet de type Synthesizer et l'initialiser. 2.A partir de cet objet de type Synthesizer, rcuprer un objet de type MidiChannel. Cet objet est un canal qui nous permettra de jouer des notes MIDI.
Comme vous le voyez mes explications concernant le fonctionnement des sons MIDI sont trs brves. Je ne prfre pas rentrer dans les dtails car ce n'est pas le sujet qui nous intresse ici, mais si vous souhaitez approfondir le sujet je vous conseille ce tutoriel.
Nous pouvons crer le constructeur de notre classe Instru qui nous permettra de crer nos objets de types Synthesizer et MidiChannel : Code : Java
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un canal
Logger.getLogger(Instru.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } canal = synthetiseur.getChannels()[0]; //On initialise l'instrument 0 (le piano) pour le canal canal.programChange(0); }
Le raccourci Ctrl+Maj+I pourrait ne pas fonctionner pour les bibliothques MIDI (rien n'est parfait), vous devrez les recopier dans votre page avec tout le reste.
Il y a en tout 16 canaux MIDI qui permettent de jouer des notes, nous n'utiliseront que le canal 0 que nous avons rcupr dans notre variable canal . Nous sommes maintenant pars pour crer les variables et fonctions que nous avons dcrites plus haut : 1. La variable de type int qui contiendra la valeur du volume sonore auquel seront joues les notes : Code : Java public int volume = 100;
2. Les fonctions note_on() et note_off() qui permettront de jouer des notes de musique : Code : Java //Joue la note dont le numro est en paramtre public void note_on(int note){ canal.noteOn(note, volume); } //Arrte de jouer la note dont le numro est en paramtre public void note_off(int note){ canal.noteOff(note); }
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Et voil, nous avons l toutes les fonctionnalits dont nous aurons besoin pour notre application Mlordi. V oici ce que devrait maintenant contenir votre feuille Instru.java : Code : Java package melordi; import java.util.logging.Level; import java.util.logging.Logger; import javax.sound.midi.MidiSystem ; import javax.sound.midi.MidiChannel; import javax.sound.midi.MidiUnavailableException; import javax.sound.midi.Synthesizer; public class Instru { public int volume = 100; private Synthesizer synthetiseur; private MidiChannel canal; public Instru(){ try { //On rcupre le synthtiseur, on l'ouvre et on obtient synthetiseur = MidiSystem.getSynthesizer(); synthetiseur.open(); } catch (MidiUnavailableException ex) {
un canal
Logger.getLogger(Instru.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); } canal = synthetiseur.getChannels()[0]; //On initialise l'instrument 0 (le piano) pour le canal canal.programChange(0); } //Joue la note dont le numro est en paramtre public void note_on(int note){ canal.noteOn(note, volume); } //Arrte de jouer la note dont le numro est en paramtre public void note_off(int note){ canal.noteOff(note); } //Set le type d'instrument dont le numro MIDI est prcis en paramtre public void set_instrument(int instru){ canal.programChange(instru); } }
Nous pouvons terminer par crer un objet de type Instru que nous venons de dfinir dans la fonction start() de notre feuille de code Melordi.java. Nous appellerons cet objet mon_instru :
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Pour vrifier que notre objet marche bien, vous pouvez rajouter en dessous de la cration de mon_instru la ligne de code suivante : Code : Java mon_instru.note_on(65);
Si vous compilez, vous devriez entendre une note de musique... Trs bien, vous pouvez retirer cette ligne de code. Dans le chapitre suivant, nous allons pouvoir passer la partie graphique et apprendre crer nos propres nuds graphiques.
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La classe que vous dfinirez ainsi se comportera comme un groupe d'objets graphiques auquel vous pourrez ajouter tous les objets que vous souhaitez : rectangle, cercle, image, texte... et vous pourrez appliquer ce groupe tous les effets et toutes les transformations que vous souhaiterez : translation, rotation, effet d'clairage... Par exemple crons notre classe Clavier. Pour a commencez par ajouter une nouvelle feuille de code notre projet Melordi : click droit sur le package melordi situ dans le panel de gauche >> New >> Java Class... Entrez comme nom de classe "Clavier" puis cliquez sur Finish. La feuille Clavier.java pr-remplie apparat dans le panel central. Nous pouvons commencer par faire hriter cette classe de la classe Parent et lui ajouter son constructeur : Code : Java public class Clavier extends Parent{ public Clavier(){ } }
Une erreur apparait parce qu'il manque la bibliothque associe la classe Parent. V ous connaissez le raccourci magique : Ctrl+Maj+I . A partir de maintenant je ne prciserai plus chaque fois qu'il faut importer les bibliothques (Ctrl+Maj+I), je pense que vous avez compris le concept . Trs bien, vous venez de crer votre premier nud graphique. Nous pouvons ds maintenant crer un objet mon_clavier de type Clavier dans la fonction start() de notre classe Melordi (feuille Melordi.java) : Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { primaryStage.setTitle("Melordi"); Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 500, 500, Color.WHITE); Instru mon_instru = new Instru();
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clavier
Mais on n'a rien mis dans notre classe Clavier... le constructeur est vide !
Absolument, d'ailleurs si vous compilez vous verrez que notre scne sera toujours aussi vide. Un nud graphique est un groupe d'objets graphiques, il peut trs bien tre vide... Bon, je suis d'accord, un groupe vide ne sert rien, ajoutons lui les objets qui constitueront notre clavier . Bon, retournons notre feuille Clavier.java. V oici la forme que nous avions prvue de donner notre clavier :
On peut commencer par crer le rectangle noir de fond du clavier. Ses dimensions seraient 400x200 et ses coins seraient arrondis. On a dj vu comment faire : Code : Java public Clavier(){ Rectangle fond_clavier = new Rectangle(); fond_clavier.setWidth(400); fond_clavier.setHeight(200); fond_clavier.setArcWidth(30); fond_clavier.setArcHeight(30); fond_clavier.setFill(Color.BLACK); this.getChildren().add(fond_clavier);//on ajoute le rectangle au groupe }
Comme vous le voyez, l'objet de type Clavier que nous sommes entrain de dfinir se comporte comme un groupe : on lui ajoute des lments graphiques grce la fonction this.getChildren().add(objet).
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Non seulement il n'est pas si beau que a, et en plus il est mal plac...
C'est vrai, commenons par le positionner en bas et au centre de notre fentre : Code : Java public Clavier(){ Rectangle fond_clavier = new Rectangle(); fond_clavier.setWidth(400); fond_clavier.setHeight(200); fond_clavier.setArcWidth(30); fond_clavier.setArcHeight(30); fond_clavier.setFill(Color.BLACK); this.setTranslateX(50);//on positionne le groupe plutt que le rectangle this.setTranslateY(250); this.getChildren().add(fond_clavier); }
Je vous conseille de toujours positionner le groupe dans son intgralit grce aux fonctions setTranslateX et setTranslateY plutt que de positionner chacun des lments du groupe individuellement. C'est beaucoup plus pratique et cela vous permettra de mieux grer les diffrents lments de votre interface.
Maintenant qu'il est bien plac je propose de le relooker, c'est vrai qu'il n'est pas trs beau . Pour a, colorions le avec un dgrad plutt qu'une couleur unie et appliquons lui un effet de rflexion pour donner l'illusion qu'il est pos sur une surface lisse : Code : Java
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dgrad
new LinearGradient(0f, 0f, 0f, 1f, true, CycleMethod.NO_CYCLE, new Stop[] { new Stop(0, Color.web("#333333")), new Stop(1, Color.web("#000000")) } ) ); Reflection r = new Reflection();//on applique un effet de rflection r.setFraction(0.25); r.setBottomOpacity(0); r.setTopOpacity(0.5); fond_clavier.setEffect(r); this.setTranslateX(50); this.setTranslateY(250); this.getChildren().add(fond_clavier);
Quand vous utilisez le raccourci Ctrl+Maj+I pour ajouter les bibliothques manquantes, faites bien attention de slectionner les bibliothques javafx. Si vous vous trompez cela engendrera une erreur et vous devrez supprimer manuellement les mauvaises bibliothque qui ont t importes.
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V ous voyez qu'appliquer un effet graphique un objet est assez simple. Je vous conseille d'exprimenter les effets proposer par JavaFX, ils sont trs intressants (s'ils sont bien employs...), j'en avais donn un aperut dans le chapitre 3 Interface graphique.
V oici ce que devrait contenir la feuille Touche.java pour le moment : Code : Java package melordi; import javafx.scene.Parent; public class Touche extends Parent { public Touche(){ } }
Compilez pour tre sr que tout va bien. Maintenant voyons ce que nous allons mettre dans cette classe. Un objet de type Touche contiendra deux lments graphiques : 1.Un objet de type Rectangle de 75 pixels de hauteur et de 75 de largeur : Code : Java Rectangle fond_touche = new Rectangle(75,75,Color.WHITE); 2.Un objet de type Text correspondant la lettre de la touche : "U", "I", "O"... : Code : Java Text lettre_touche = new Text(lettre);
Et chaque touche sera dfinie par quatre variables : 1.La variable lettre de type String qui contiendra la lettre de la touche : Code : Java private String lettre;
2.La variable positionX de type int qui contiendra son abscisse X : Code : Java
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4.La variable note de type int qui contiendra le numro MIDI de la note qui doit tre joue quand l'utilisateur appuie sur la touche, c'est ce numro que l'on enverra en paramtre de la fonction note_on() de l'objet mon_instru. Par exemple le numro MIDI de la note Do est 60 : Code : Java private int note;
Les valeurs de chacune de ces quatre variables seraient passes en paramtre du constructeur : Code : Java public Touche(String l, int posX, int posY, int n){ //instructions }
On obtiendrait ainsi la classe Touche suivante : Code : Java public class Touche extends Parent { public String lettre;//lettre de la touche, c'est une variable public pour qu'elle puisse tre lue depuis les autres classes private int positionX = 0;//abscisse private int positionY = 0;//ordonne de la touche private int note = 0;//note correspond au numro MIDI de la note qui doit tre joue quand on appuie sur la touche Rectangle fond_touche; Text lettre_touche; public Touche(String l, int posX, int posY, int n){ lettre = new String(l); positionX = posX; positionY = posY; note = n; fond_touche = new Rectangle(75,75,Color.WHITE); fond_touche.setArcHeight(10); fond_touche.setArcWidth(10); this.getChildren().add(fond_touche);//ajout du rectangle de fond de la touche lettre_touche = new Text(lettre); lettre_touche.setFont(new Font(25)); lettre_touche.setFill(Color.GREY); lettre_touche.setX(25); lettre_touche.setY(45); this.getChildren().add(lettre_touche);//ajout de la lettre de la touche this.setTranslateX(positionX);//positionnement de la touche sur le clavier
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V ous pouvez compiler pour vrifier que tout se passe bien. Nous pouvons maintenant retourner dans notre page Clavier.java pour crer notre tableau de huit objets de type Touche. V ous vous souvenez de la syntaxe pour dclarer un tableau : Code : Java Type[] mon_tableau = new Type[] = {, , , };
Dans notre cas ce sera un tableau de type Touche contenant huit lments : Code : Java Touche[] touches = new Touche[] = {< 8 objets Touche >};
Avant de crer nos huit touches, collectons les valeurs de chacune des quatre variables qui caractrisent chaque touche de notre clavier Mlordi :
Le tableau suivant rcapitule les valeurs de chaque variable de chacune des touches : lettre note U I O 64 P 65 J K L 71 M 72
60 62
67 69
Nous pouvons maintenant crer et remplir notre tableau touches : Code : Java public class Clavier extends Parent{ private Touche[] touches;
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Et pour terminer, maintenant que le tableau touches contient les huit touches de notre clavier, nous n'avons plus qu' insrer son contenu dans le groupe de l'objet que nous sommes en train de crer : Code : Java for (Touche touche: touches){ //on insre chaque touche une par une. clavier.getChildren().add(touche); }
V oici quoi devrait ressembler notre classe Clavier : Code : Java public class Clavier extends Parent{ private Touche[] touches; public Clavier(){ Rectangle fond_clavier = new Rectangle(); fond_clavier.setWidth(400); fond_clavier.setHeight(200); fond_clavier.setArcWidth(30); fond_clavier.setArcHeight(30); fond_clavier.setFill( //on remplie notre rectangle avec un
dgrad
new LinearGradient(0f, 0f, 0f, 1f, true, CycleMethod.NO_CYCLE, new Stop[] { new Stop(0, Color.web("#333333")), new Stop(1, Color.web("#000000")) } ) ); Reflection r = new Reflection();//on applique un effet de rflection r.setFraction(0.25); r.setBottomOpacity(0); r.setTopOpacity(0.5); fond_clavier.setEffect(r); touches new new new = new Touche[]{ Touche("U",50,20,60), Touche("I",128,20,62), Touche("O",206,20,64),
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};
V oil le travail, vous pouvez enfin compiler, voici ce que vous tes censs obtenir :
Un effet trs intressant que vous pourriez tester serait d'appliquer un effet d'clairage aux touches pour leur donner un effet de relief (dans la classe Touche) : Code : Java Light.Distant light = new Light.Distant(); light.setAzimuth(-45.0); Lighting li = new Lighting(); li.setLight(light); fond_touche.setEffect(li);
Bon... a commence ressembler un clavier . Mais a n'y ressemble qu'en apparence, on ne peut toujours pas appuyer sur les touches pour jouer de la musique... Dans le chapitre suivant, nous apprendrons capturer les vnements utilisateur et donner vie notre Mlordi .
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Pour dtecter chacun de ces vnements, la mthode est toujours la mme. Chaque objet graphique et chaque groupe d'objets graphiques possde un certain nombre de paramtres auxquels on peut affecter un objet de type EventHandler qui excutera une fonction chaque fois qu'un certain type d'vnement se produit. Par exemple pour dclencher une action chaque fois qu'on clique sur un objet, il suffit d'initialiser le paramtre onMouseClicked avec un EventHandler : Code : Java objet.setOnMouseClicked(new EventHandler<MouseEvent>(){ public void handle(MouseEvent me){ //instructions excuter lors de cet vnement } });
Le paramtre me de type MouseEvent de la fonction handle permet d'avoir toutes sortes d'informations sur l'vnement. Cette mthode est trs simple et rapide utiliser, et comme je l'ai dit elle est valable pour tous les nuds graphiques : les rectangles, les cercles, les textes, les groupes et bien sr ceux que nous crons. Pour notre Mlordi, nous allons commencer par rendre nos touches sensibles deux types d'vnements : 1. Quand la souris survole une touche, celle-ci change de couleur et devient gris clair. 2. Quand l'utilisateur clique sur une touche, celle-ci change de couleur et devient gris fonc, elle translate de deux pixels vers le bas pour donner l'impression qu'elle s'enfonce et cela dclenche la note de musique associe la touche.
Survol de la souris
Commenons par le premier vnement : la touche devient gris clair quand la souris la survole puis redevient blanche quand ce n'est plus le cas. Pour a dirigeons nous vers notre feuille Touche.java qui dfinit le comportement des objets du type Touche. Nous allons faire varier la valeur de la proprit fill du rectangle de notre touche : Code : Java fond_touche.setFill(<couleur>);
Nous allons donc dfinir deux EventHandler pour les paramtres onMouseEntered et onMouseExited du groupe de notre objet
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V ous devinez ce qu'il reste faire n'est-ce pas... Dans la fonction de onMouseEntered on affecte la proprit fill de la touche la valeur Color.LIGHTGREY , et dans la fonction de onMouseExited la valeur Color.WHITE : Code : Java this.setOnMouseEntered(new EventHandler<MouseEvent>(){ public void handle(MouseEvent me){ fond_touche.setFill(Color.LIGHTGREY); } }); this.setOnMouseExited(new EventHandler<MouseEvent>(){ public void handle(MouseEvent me){ fond_touche.setFill(Color.WHITE); } });
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Le clic souris
On a dit que quand l'utilisateur cliquait sur une touche a dclencherait trois vnements : 1. La touche se dcale de deux pixels vers le bas, donc la valeur du paramtre translateY du groupe augmenterait de 2. 2. La couleur de la touche deviendrait gris fonc, donc la valeur de la proprit fill deviendrait Color.DARKGREY . 3. La note de musique de la touche serait joue.
Pour commencer, nous allons ajouter deux fonctions notre classe Touche : La fonction appuyer() qui serait appele quand l'utilisateur clique sur la touche. La fonction relacher() qui serait appele quand l'utilisateur relche son clic.
V oici la dclaration de ces deux fonctions : Code : Java public void appuyer(){ //instructions } public void relacher(){ //instructions }
Dans ces fonctions, il faudra faire varier la couleur de la touche, sa translation verticale et dclencher ou arrter la note de musique. Commenons par faire varier la couleur et la translation verticale : Code : Java public void appuyer(){ fond_touche.setFill(Color.DARKGREY); this.setTranslateY(positionY+2); } public void relacher(){ fond_touche.setFill(Color.WHITE); this.setTranslateY(positionY); }
On s'occupera de la note de musique juste aprs... Tout ce qu'il nous reste faire, c'est appeler la fonction appuyer() quand l'utilisateur appuie sur sa souris, et appeler la fonction relacher() quand il la relche. Pour a on procde exactement comme tout l'heure mais avec les paramtres onMousePressed et onMouseReleased du groupe de notre objet Touche. On obtient le code suivant : Code : Java public class Touche extends Parent { public String lettre = new String("X"); private int positionX = 0;
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} public void appuyer(){ fond_touche.setFill(Color.DARKGREY); this.setTranslateY(positionY+2); } public void relacher(){ fond_touche.setFill(Color.WHITE); this.setTranslateY(positionY); }
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Pour a, on voudrait accder aux mthodes note_on() et note_off() de l'objet mon_instru que nous avons cr dans notre classe principale Melordi. Rappelons le diagramme UML de notre application :
Pour accder ces deux fonctions depuis la classe Touche, je propose de faire passer l'objet mon_instru de la classe Melordi en paramtre du constructeur de la classe Clavier puis en paramtre du constructeur de la classe Touche. De cette faon nous aurons accs toutes les fonctions de l'objet mon_instru depuis l'objet mon_clavier et depuis chacune de ses touches.
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Commenons par la classe Clavier, nous pouvons lui ajouter un objet Instru qui prendra la valeur de l'objet mon_instru que nous lui passerons en paramtre : Code : Java public class Clavier extends Parent{ private Touche[] touches; private Instru instru;//on dclare un objet de type Instru public Clavier(Instru ins){ instru = ins;//l'objet de type Instru prend la valeur de l'objet pass en paramtre Rectangle fond_clavier = new Rectangle(); fond_clavier.setWidth(400); //... } }
Ainsi, lors de la construction de l'objet mon_clavier dans la classe Melordi (feuille Melordi.java), nous pouvons passer l'objet mon_instru en paramtre : Code : Java Clavier mon_clavier = new Clavier(mon_instru);
Nous pouvons faire la mme chose pour la classe Touche : Code : Java public class Touche extends Parent { public String lettre = new String("X"); private int positionX = 0; private int positionY = 0; private int note = 0; private Instru instru;//on dclare un objet de type Instru Rectangle fond_touche = new Rectangle(75,75,Color.WHITE); Text lettre_touche = new Text(); public Touche(String l, int posX, int posY, int n, Instru ins){ lettre = l; positionX = posX; positionY = posY; note = n; instru = ins;//l'objet de type instru prend la valeur de l'objet pass en paramtre } //
Et dans la classe Clavier, chaque fois qu'on construit un objet de type Touche, on passe l'objet de type Instru en paramtre : Code : Java
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Parfait, vous pouvez compiler pour vrifier qu'il n'y a pas d'erreur. Nous pouvons maintenant faire jouer des notes de musique chacune des touches de notre Mlordi. On n'a plus qu' appeler la fonction note_on() depuis la fonction appuyer() de la classe Touche, et la fonction note_off() depuis la fonction relacher() : Code : Java public void appuyer(){ fond_touche.setFill(Color.DARKGREY); this.setTranslateY(positionY+2); instru.note_on(note); } public void relacher(){ fond_touche.setFill(Color.WHITE); this.setTranslateY(positionY); instru.note_off(note); }
Maintenant a devrait tre bon, si vous compilez vous pouvez jouer de la musique avec votre souris :
Nous n'avons plus qu' dclencher les mmes actions quand l'utilisateur appuie sur les touches de son clavier.
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La syntaxe est la mme que pour les clics souris : Code : Java objet.onKeyPressed (new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){ //instructions excuter lors de cet vnement } }); objet.onKeyReleased (new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){ //instructions excuter lors de cet vnement } });
Le paramtre ke de type KeyEvent de la fonction handle permet d'avoir des informations sur l'vnement, notamment la lettre de la touche grce la fonction ke.getText() dont nous nous servirons... Il y a pourtant une diffrence importante entre les vnements souris et les vnements clavier. Tous les lments graphiques situs dans notre fentre peuvent tre sensibles aux vnements souris en mme temps. Alors qu'un seul objet graphique la fois peut tre sensible aux vnements clavier. On dit que c'est l'objet qui a le focus qui pourra capter les vnements clavier. Pour qu'un objet ait le focus, il suffit de le lui attribuer grce la fonction : Code : Java mon_objet.requestFocus();
Aprs cela, tous les vnements clavier seront capts par cet objet. Dans notre programme, nous allons rendre l'objet mon_clavier sensible aux vnements clavier : Ds que l'utilisateur appuiera sur une touche, l'objet mon_clavier dclenchera la fonction appuyer() de la touche correspondante. Ds que l'utilisateur relchera une touche, l'objet mon_clavier dclenchera la fonction relacher() correspondante.
On va donc affecter des EventHandler aux paramtres onKeyPressed et onKeyReleased de notre classe Clavier : Code : Java public Clavier(Instru ins){ instru = ins; //... this.setOnKeyPressed(new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){ for (Touche touche: touches){ //instructions quand une touche est enfonce } } }); this.setOnKeyReleased(new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){
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});
A l'intrieur de ces deux fonctions, la fonction ke.getText() nous permet de connatre la lettre de la touche que l'utilisateur a enfonce ou relche. Pour dclencher l'vnement sur la touche correspondante de l'objet mon_clavier, il faut : 1. Parcourir l'ensemble des objets Touche contenus dans le tableau touches. 2. Et si la lettre de la touche est la mme que la variable e.text, alors on appelle la fonction appuyer() ou relacher() de cette touche.
Ainsi on peut remplir nos fonctions pour onKeyPressed et onKeyReleased : Code : Java this.setOnKeyPressed(new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){ for (Touche touche: touches){ if( touche.lettre.equals( ke.getText().toUpperCase() ) ) touche.appuyer(); } } }); this.setOnKeyReleased(new EventHandler<KeyEvent>(){ public void handle(KeyEvent ke){ for (Touche touche: touches){ if(touche.lettre.equals( ke.getText().toUpperCase() ) ) touche.relacher(); } } });
On utilise la fonction toUpperCase() de la classe String pour que la lettre de la touche enfonce soit convertie en majuscule, comme a on n'a pas se soucier de la casse .
Et pour finir, on donne le focus notre objet mon_clavier en ajoutant tout la fin de la fonction start() de la classe Melordi : Code : Java mon_clavier.requestFocus();
V ous devriez maintenant pouvoir pianoter de vraies symphonies sur votre Mlordi
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Ce chapitre tait un peu long mais nous avons appris des choses utiles : Capturer les vnements dclenchs par l'utilisateur travers la souris ou le clavier. Rendre notre application interactive en la faisant ragir ces vnements.
Dans le chapitre suivant, nous allons permettre notre Mlordi de changer d'instrument. Pour a on va apprendre crer des images et un layout.
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Les layouts
Si vous connaissez le langage Java classique, vous savez srement dj ce qu'est un layout. C'est une structure graphique dans laquelle vous pouvez ranger toutes sortes d'objets graphiques de faon bien organise. En JavaFX, il existe huit types de layouts : 1. Le BorderPane qui vous permet de diviser une zone graphique en cinq parties : top, down, right, left et center. 2. La Hbox qui vous permet d'aligner horizontalement vos lments graphiques. 3. La VBox qui vous permet d'aligner verticalement vos lments graphiques. 4. Le StackPane qui vous permet de ranger vos lments de faon ce que chaque nouvel lment insr apparaisse audessus de tous les autres. 5. Le GridPane permet de crer une grille d'lments organiss en lignes et en colonnes 6. Le FlowPane permet de ranger des lments de faon ce qu'ils se positionnent automatiquement en fonction de leur taille et de celle du layout. 7. Le TilePane est similaire au FlowPane, chacune de ses cellules fait la mme taille. 8. L'AnchorPane permet de fixer un lment graphique par rapport un des bords de la fentre : top, bottom, right et left.
Dans cette partie, nous allons crer un GridPane qui comportera trois lignes et deux colonnes. Dans la colonne de gauche nous mettrons les boutons radio qui permettront l'utilisateur de choisir son instrument, et dans la colonne de droite, nous mettrons les images des instruments correspondant.
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Commenons par ajouter une feuille de code notre projet dans laquelle nous dcrirons notre classe ChangeInstru : click droit sur le package melordi dans le panel de gauche >> New >> Java Class..., puis entrez le nom de classe "ChangeInstru" et cliquez sur Finish. V ous connaissez les deux premires oprations faire quand on cr un nouveau type de nud graphique : 1. Faire hriter la nouvelle classe de la classe Parent. 2. Crer le constructeur de l'objet.
Nous pouvons maintenant crer un layout de type GridPane dans notre constructeur : Code : Java public ChangeInstru(){ GridPane gridpane = new GridPane(); } this.getChildren().add(gridpane);
Dans la suite du chapitre, nous insrerons les lments que nous allons crer dans notre gridpane grce la fonction : Code : Java gridpane.add(element, colonne, ligne);
Avant de commencer crer nos lments graphiques, on peut dj ajouter un nouvel objet de type ChangeInstru notre classe principale Melordi (feuille Melordi.java) et l'ajouter notre scne graphique :
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V ous pouvez compiler pour vrifier qu'il n'y a pas d'erreur, mais pour l'instant notre layout est vide, vous ne verrez donc rien
Les images
Revenons notre feuille ChangeInstru.java. Nous allons crer trois images, une pour chaque instrument. En JavaFX, une image est compose de deux objets : 1. Un objet de type Image, c'est lui qui contient tous les octets dont est constitu le fichier image. 2. Un objet de type ImageView qui est en quelque sorte le cadre dans lequel apparatra l'image sur notre scne graphique. C'est grce cet objet que nous pourrons rgler la taille de l'image, sa position, lui appliquer des transformations, des effets...
La syntaxe qui permet de crer une image en JavaFX est la suivante : Code : Java Image mon_image = new Image(url); ImageView mon_imageview = new ImageView(mon_image);
ou pour aller plus vite : Code : Java ImageView mon_imageview = new ImageView(new Image(url));
puis on insre l'objet ImageView dans un groupe quelconque : Code : Java groupe.getChildren().add(mon_imageview);
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Le paramtre url que l'on passe au constructeur Image() correspond l'url de l'image, videmment... Cette image peut se trouver sur un autre serveur web, dans ce cas il faudra prciser l'adresse de cette image (ex: http://www.monsite.com/image.png). L'image peut galement tre intgre l'intrieur de l'application. C'est cette deuxime mthode que nous allons utiliser. Pour intgrer des images notre projet Melordi, commenons par ajouter un nouveau package images notre package melordi . Pour cela, faites un click droit sur le package melordi dans le panel de gauche, puis : New >> Java package, et entrez comme nom de package "melordi.images", enfin cliquez sur Finish. A l'intrieur de ce package insrez tout simplement les trois images suivantes :
||
||
Pour cela faites les oprations suivantes pour chaque image : 1.click droit sur l'image >> Copier l'image 2.click droit sur le package images >> Past
Trs bien, maintenant que nos trois images sont intgres notre projet, nous allons pouvoir les utiliser dans notre classe ChangeInstru. Pour accder l'url d'une des images contenues dans le package images, on utilise la fonction ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/ image.png")
Crons donc dans notre constructeur trois images dont la hauteur serait de 50 pixels : Code : Java ImageView piano = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/piano.png"))); piano.setFitHeight(50); piano.setPreserveRatio(true); ImageView guitare = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/guitare.png"))); guitare.setFitHeight(50); guitare.setPreserveRatio(true); ImageView orgue = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/orgue.png"))); orgue.setFitHeight(50); orgue.setPreserveRatio(true);
On peut ensuite insrer ces trois images dans la deuxime colonne de notre layout gridpane : Code : Java public ChangeInstru(){ GridPane gridpane = new GridPane(); //cration des images des 3 instruments ImageView piano = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/piano.png")));
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On n'a plus qu' positionner notre groupe et ce sera bon : Code : Java this.setTranslateX(100); this.setTranslateY(30);
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V oici la syntaxe qui permet de crer des objets RadioButton et ToggleGroup et d'insrer les boutons dans le groupe : Code : Java //cration de deux boutons radio RadioButton bouton1 = new RadioButton(); RadioButton bouton2 = new RadioButton(); //cration du groupe dans lequel on insre les deux boutons radio ToggleGroup groupe = new ToggleGroup(); bouton1.setToggleGroup(groupe); bouton2.setToggleGroup(groupe);
Dans notre cas, nous voulons crer trois boutons radio, un pour chaque instrument. Commenons par ajouter trois objets de type RadioButton notre classe : Code : Java public class ChangeInstru extends Parent{ private RadioButton rb_piano; private RadioButton rb_guitare; private RadioButton rb_orgue; public ChangeInstru(){ ... }
Puis dans notre constructeur, construisons ces boutons radio et crons un groupe ToggleGroup dans lequel nous les insrerons : Code : Java public ChangeInstru(){ GridPane gridpane = new GridPane(); //cration des images des 3 instruments //... //cration des boutons radio ToggleGroup groupe = new ToggleGroup(); rb_piano = new RadioButton(); rb_guitare = new RadioButton(); rb_orgue = new RadioButton(); rb_piano.setToggleGroup(groupe); rb_guitare.setToggleGroup(groupe); rb_orgue.setToggleGroup(groupe); rb_piano.setFocusTraversable(false); rb_guitare.setFocusTraversable(false); rb_orgue.setFocusTraversable(false); rb_piano.setSelected(true);//le piano est l'instrument slectionn par dfaut //on ajoute nos images notre layout //...
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On utilise la fonction setFocusTraversable(false) sur chaque bouton pour que le focus ne leur soit jamais attribu. V ous vous souvenez, c'est l'objet mon_clavier qui doit avoir le focus pour capter les vnements clavier.
On n'a plus qu' insrer les boutons dans la premire colonne de notre layout et le tour est jou : Code : Java public ChangeInstru(){ //... //on ajoute les boutons radio au layout gridpane.add(rb_piano, 0, 0); gridpane.add(rb_guitare, 0, 1); gridpane.add(rb_orgue, 0, 2); gridpane.setHgap(20); } //...
C'est beau... mais il ne se passe rien quand on slectionne les boutons radio
Ah oui ! J'avais oubli ce dtail... Il faut ajouter un ChangeListener notre groupe de boutons radio, c'est dire un objet qui dclenchera une action chaque fois qu'un bouton sera slectionn.
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Le ChangeListener
Un ChangeListener est un objet qui peut tre ajout n'importe quelle proprit de n'importe quel objet. Il permet de dtecter un changement de cette proprit et de dclencher une action lors de ce changement. C'est quoi une proprit ??
Le concept de proprit est une notion trs importante du langage JavaFX, nous l'aborderons en dtail dans le chapitre suivant. Retenez pour l'instant qu'une proprit est un objet qui ne contient qu'une seule variable et tout un tas de fonctions qui s'appliquent cette variable. Une proprit est une sorte de super-variable. Si ce n'est pas clair pour l'instant ne vous inquitez pas, on y reviendra dans le prochain chapitre . Par exemple, notre objet groupe de type ToggleGroup contient la proprit selectedToggle dont la valeur correspond au bouton radio slectionn. Pour ajouter un ChangeListener cette proprit, on procde de la faon suivante : Code : Java groupe.selectedToggleProperty().addListener(new ChangeListener(){ public void changed(ObservableValue observable, Object oldValue, Object newValue) { //instructions } });
De cette faon, la fonction changed() s'excutera chaque fois que la proprit selectedToggle changera de valeur. Dans notre cas, on voudrait que le type d'instrument change chaque fois qu'un bouton radio est slectionn, il faudrait donc appeler la fonction set_instrument() de l'objet mon_instru que nous avons cr dans la classe principale Melordi. Pour accder cette fonction set_instrument() , je vous propose de raliser la mme opration que nous avons fait pour la classe clavier : 1. Dclarer un objet instru de type Instru dans notre classe ChangeInstru. 2. Passer la valeur de l'objet mon_instru de la classe Melordi en paramtre du constructeur ChangeInstru() . 3. Affecter la valeur du paramtre du constructeur l'objet instru de la classe ChangeInstru.
L'objet instru nous donnerait ainsi accs la fonction set_instrument() . Donc dans notre feuille ChangeInstru.java : Code : Java public class ChangeInstru extends Parent{ private Instru instru; ... public ChangeInstru(Instru ins){ instru = ins; ... }
Puis dans notre feuille Melordi.java, ajoutons l'objet mon_instru en paramtre du constructeur de l'objet mon_changeinstru : Code : Java
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Parfait, nous avons maintenant tout ce qu'il nous faut pour ajouter notre ChangeListener notre groupe de boutons radio : Code : Java public class ChangeInstru extends Parent{ private private private private Instru instru; RadioButton rb_piano; RadioButton rb_guitare; RadioButton rb_orgue;
public ChangeInstru(Instru ins){ instru = ins; GridPane gridpane = new GridPane(); //cration des images des 3 instruments ImageView piano = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/piano.png"))); piano.setFitHeight(50); piano.setPreserveRatio(true); ImageView guitare = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/guitare.png"))); guitare.setFitHeight(50); guitare.setPreserveRatio(true); ImageView orgue = new ImageView(new Image(ChangeInstru.class.getResourceAsStream("images/orgue.png"))); orgue.setFitHeight(50); orgue.setPreserveRatio(true); //cration des boutons radio ToggleGroup groupe = new ToggleGroup(); rb_piano = new RadioButton(); rb_guitare = new RadioButton(); rb_orgue = new RadioButton(); rb_piano.setToggleGroup(groupe); rb_guitare.setToggleGroup(groupe); rb_orgue.setToggleGroup(groupe); rb_piano.setFocusTraversable(false); rb_guitare.setFocusTraversable(false); rb_orgue.setFocusTraversable(false); rb_piano.setSelected(true); //ajout d'un ChangeListener au groupe de boutons radio groupe.selectedToggleProperty().addListener(new ChangeListener(){ public void changed(ObservableValue observable, Object oldValue, Object newValue) { if(newValue.equals(rb_piano)) instru.set_instrument(0);//numro MIDI du piano = 0 else if(newValue.equals(rb_guitare)) instru.set_instrument(26);//numro MIDI de la guitare = 26 else instru.set_instrument(16);//numro MIDI de l'orgue = 16 } }); //on ajoute nos images notre layout gridpane.add(piano, 1, 0); gridpane.add(guitare, 1, 1); gridpane.add(orgue, 1, 2); gridpane.setVgap(15);
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Si vous compilez, vous devriez pouvoir jouer du piano, de la guitare et de l'orgue sur votre Mlordi On a appris des choses intressantes dans ce chapitre :
Crer un layout et insrer des lments la place que nous voulions. Crer des images et les intgrer notre projet. Crer des boutons radio et dclencher des oprations quand l'utilisateur les slectionne grce un ChangeListener. Dans le prochain chapitre on va s'intresser au rglage du son de notre Mlordi. Pour a, on va aborder des notions trs importantes du langage JavaFX, celles de proprit et de data binding .
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Le data binding
Nous allons aborder dans ce chapitre une notion trs importante du langage JavaFX que nous avons dj utilis sans trop le savoir. Je veux parler des proprits. Nous avons vu dans le chapitre prcdent que l'on pouvait affecter un ChangeListener une proprit pour dclencher une action ds que celle-ci changerait de valeur. Nous allons voir qu'il y a d'autres possibilits offertes par ces proprits qui nous seront trs utiles comme le data binding . Pour bien comprendre le mcanisme des proprits et du data binding, nous allons raliser la partie de notre Mlordi qui permettra de rgler le son de la musique joue. V ous allez voir, on va apprendre beaucoup de choses .
V ous savez comment lui affecter une valeur : Code : Java ma_variable = <valeur>;
Et bien une proprit est un objet qui contient une variable d'un certain type : int, float, boolean... Par exemple pour dclarer une proprit de type int on crit : Code : Java IntegerProperty ma_propriete = new IntegerProperty();
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Dans ce cas, quoi a sert d'utiliser une proprit plutt qu'une variable ?
C'est vrai que pour l'instant la seule diffrence rside dans la faon dont on accde au contenu de la variable, en lecture et en criture. Mais vous vous doutez bien que si je vous fais un chapitre sur les proprits c'est qu'il y a un intrt . L'un des principaux intrts des proprits est ce qu'on appelle le data binding .
Le data binding
En anglais data signifie "donne" et to bind signifie "lier". Le data binding est un mcanisme qui permet de lier plusieurs donnes entre elles. Ce mcanisme ne peut s'appliquer qu' des proprits, il est impossible de lier deux variables. Qu'est-ce que tu entends par "lier" ?
Quand on lie deux proprits, on dsigne toujours une proprit maitre et une proprit esclave. On dit que la valeur de la proprit esclave dpend de celle de la proprit maitre. Si par exemple on veut dclarer deux proprits de type int A et B et si on souhaite lier la proprit B la proprit A, c'est--dire faire de A le maitre et de B l'esclave, de faon ce que la valeur de B soit toujours gale celle de A, on crira : Code : Java IntegerProperty A = new IntegerProperty(); IntegerProperty B = new IntegerProperty(); B.bind(A);//on lie B A
Aprs cela, ds qu'on modifiera la valeur de A, cela modifiera automatiquement celle de B. Par contre on ne peut plus modifier directement la valeur de B, pour cela on est oblig de modifier celle de A. B est donc lie A, pour le meilleur et pour le pire . On pourrait aussi lier B A de faon ce que B soit toujours gale au double de A : Code : Java B.bind( A.multiply(2) );
Aprs a, si par exemple on affecte la valeur 2 A, la valeur de B deviendra 2*2 = 4. On peut ainsi faire toutes les oprations que l'on souhaite sur A : Code : Java B.bind(A.multiply(5).add(3.5).divide(2).subtract(0.95)); // B = (A*5 + 3,5) / 2 0,95
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La valeur de la proprit maitre peut tre modifie et cela induira automatiquement la modification de la valeur de la proprit esclave. Par contre la valeur de la proprit esclave ne peut plus tre modifie. J'espre tre comprhensible On peut mme lier plusieurs proprits esclave une mme proprit maitre :
Par contre il est impossible de lier une proprit esclave plusieurs proprits maitre. Nous avons souvent utilis des proprits dans les chapitres prcdents. Pour chaque objet graphique, les paramtres translateX, translateY , scaleX, scaleY , effect, fitWidth, fitHeight, etc... ce sont tous des paramtres et non des variables. C'est-dire qu'on pourrait lier toutes ces proprits de faon ce que leurs valeurs varient en fonctions d'autres proprits. Bref, un bon exemple claircira l'intrt du data binding . Bon !! C'est bien beau les concepts, maintenant on aimerait bien passer la pratique...
Nous allons raliser une application du mcanisme data binding qui vous montrera toute son utilit. Pour a, nous allons crire la classe Son de notre application qui nous permettra de rgler le volume sonore de notre Mlordi. Rappelons l'apparence graphique de notre objet Son :
Il sera donc compos d'un slider et d'un indicateur qui reprsentera le pourcentage du volume sonore. Cette valeur variera entre 0 et 127.
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Commenons par ajouter une nouvelle feuille de code notre projet : click droit sur le package melordi >> New >> Java Class..., puis entrez comme nom de classe "Son", et Finish. Puis faire hriter la classe Son de la classe Parent et ajouter un constructeur, vous commencez avoir l'habitude n'est-ce pas... : Code : Java public class Son extends Parent{ public Son(){ } }
Nous pouvons aussi ds maintenant crer un nouvel objet mon_son dans notre classe principale Melordi (feuille Melordi.java) et l'ajouter notre scne graphique : Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { primaryStage.setTitle("Melordi"); Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, 500, 500, Color.WHITE); Instru mon_instru = new Instru(); Clavier mon_clavier = new Clavier(mon_instru); root.getChildren().add(mon_clavier); ChangeInstru mon_changeinstru = new ChangeInstru(mon_instru); root.getChildren().add(mon_changeinstru); Son mon_son = new Son();//on crer notre nouvel objet root.getChildren().add(mon_son);//on l'ajoute la scne primaryStage.setScene(scene); primaryStage.setVisible(true); mon_clavier.requestFocus();
Trs bien, retournons notre feuille Son.java et crons le slider de notre objet : Code : Java public class Son extends Parent{ public Slider slider; public Son(){ slider = new Slider(0, 127, 60); slider.setOrientation(Orientation.VERTICAL); slider.setTranslateY(35); this.getChildren().add(slider); this.setTranslateY(260); this.setTranslateX(60);
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Si vous compilez, vous devriez voir un beau slider sur la gauche de votre Mlordi. Crons maintenant un objet ProgressIndicator qui indiquerait le pourcentage du slider (0 = 0% et 127 = 100%) : Code : Java ProgressIndicator indicateur = new ProgressIndicator(0.0);
Pour que la valeur de l'objet ProgressIndicator varie en mme temps que celle du slider, il faudrait lier la proprit indicateur.progressProperty() de l'indicateur (proprit esclave) avec la proprit slider.valueProperty() du slider divise par 127 : Code : Java indicateur.progressProperty().bind(slider.valueProperty().divide(127.0));
Cette ligne permet de lier la proprit progressProperty de type DoubleProperty la proprit valueProperty de type DoubleProperty en divisant cette valeur par 127 grce la fonction divide() . On obtiendrait donc le constructeur suivant : Code : Java public Son(){ slider = new Slider(0, 127, 60); slider.setOrientation(Orientation.VERTICAL); slider.setTranslateY(35); ProgressIndicator indicateur = new ProgressIndicator(0.0); indicateur.progressProperty().bind(slider.valueProperty().divide(127.0)); this.getChildren().add(slider); this.getChildren().add(indicateur); this.setTranslateY(260); this.setTranslateX(60);
Si vous compilez, vous verrez que le pourcentage de l'indicateur varie bien avec la valeur du slider :
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Il nous reste maintenant faire varier la valeur du paramtre volume de l'objet mon_instru de la classe principale Melordi en fonction de la valeur du slider. Nous allons donc lier ces deux proprits. Mais le paramtre volume de la classe Instru est une variable et non une proprit...
Trs juste, nous allons donc commencer par transformer la variable volume de type int de la classe Instru en proprit de type IntegerProperty. Donc dans la classe Instru (feuille Instru.java), remplacez : Code : Java public int volume = 100;
Et dans la fonction note_on() de la mme classe, remplacez : Code : Java public void note_on(int note){ canal.noteOn(note, volume); }
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Parfait, nous pouvons maintenant lier la proprit volume de notre objet mon_instru avec la proprit slider.valueProperty de notre objet mon_son. Pour cela, nous n'avons qu'une ligne ajouter dans notre classe Melordi (feuille Melordi.java) : Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { ... Son mon_son = new Son(); mon_instru.volume.bind(mon_son.slider.valueProperty());//on lie les deux paramtres root.getChildren().add(mon_son); ... }
Si vous compilez, vous verrez que le volume sonore des notes joues varie bien en fonction de la valeur du slider. Quand on modifie la valeur du slider, on ne peut plus jouer de la musique sur les touches de notre clavier
Oui je sais... Quand on clique sur le slider, le focus passe de l'objet mon_clavier au slider, et donc mon_clavier ne peut plus capter les vnements clavier. Pour rgler cet effet malencontreux, je propose d'affecter un ChangeListener au slider, de sorte qu' chaque fois que sa valeur change, l'objet mon_clavier redemande le focus.
Encore un ChangeListener
V ous vous rappelez du ChangeListener qu'on avait ralis dans le chapitre prcdent, il nous avait permis de dtecter quand l'utilisateur slectionnait un nouveau bouton radio. On ne savait pas trop ce qu'tait une proprit ce moment l, mais maintenant qu'on est mieux instruit, on pourra mieux comprendre ce qu'on fait . On va donc affecter un ChangeListener la proprit value de notre objet slider pour dtecter chaque fois qu'il change de valeur pour rendre le focus au clavier. Donc dans la classe Son : Code : Java public Son(){ slider = new Slider(0, 127, 60); slider.setOrientation(Orientation.VERTICAL); slider.setTranslateY(35); slider.valueProperty().addListener(new ChangeListener(){ @Override public void changed(ObservableValue o, Object oldVal, Object newVal){ //rendre le focus au clavier } }); ProgressIndicator indicateur = new ProgressIndicator(0.0); indicateur.progressProperty().bind(slider.valueProperty().divide(127.0));
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Et maintenant, pour accder la fonction requestFocus() de l'objet mon_clavier, on va faire une chose un peu casse-pied faire et qu'on a dj fait deux fois dans les chapitres prcdents : 1. On va ajouter un objet clavier de type Clavier notre classe Son 2. On va faire passer en paramtre du constructeur Son() la valeur de l'objet mon_clavier 3. Enfin, on affectera l'objet clavier la valeur du paramtre du constructeur (donc la valeur de l'objet mon_clavier)
Bref, trve de charabia... Passons l'application. Ajoutons donc un objet de type Clavier notre classe Son : Code : Java public class Son extends Parent{ public Slider slider; private Clavier clavier;//cration d'un objet de type Clavier public Son(Clavier clv){ clavier = clv; } ...
Puis dans la classe Melordi (feuille Melordi.java) on passe l'objet mon_clavier en paramtre du constructeur de l'objet mon_son : Code : Java Son mon_son = new Son(mon_clavier);
On a maintenant accs la fonction clavier.requestFocus() . Nous pouvons rajouter cette instruction notre ChangeListener de la classe Son : Code : Java slider.valueProperty().addListener(new ChangeListener(){ @Override public void changed(ObservableValue o, Object oldVal, Object newVal){ clavier.requestFocus(); } });
A prsent, chaque fois que l'utilisateur modifiera la valeur du slider, le focus retournera automatiquement au clavier. V ous pouvez compiler pour faire le test... On a appris des choses importantes dans ce chapitre : On a compris ce qu'tait une proprit en JavaFX On a appris lier les proprits entre elles grce au data binding On a appris (une deuxime fois) ajouter un ChangeListener une proprit
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Nous allons voir dans le chapitre suivant que l'on peut galement crer des animations grce aux proprits
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Les animations
Il ne reste plus qu'un seul concept JavaFX aborder pour que votre formation soit complte, celui des animations. Une animation est, comme son nom l'indique, un mcanisme qui permet d'animer un objet : le faire se dplacer, le faire tourner, le faire disparatre, le faire grandir, etc... On peut imaginer tout un tas d'animations intressantes possibles. Nous allons voir que pour faire une animation, on utilise les proprits qu'on vient de voir au chapitre prcdent . Dans ce chapitre, on va apprendre faire un mtronome, vous savez, ce truc avec une aiguille qui oscille de droite gauche pour indiquer le tempo. V ous verrez, si vous avez bien compris ce qu'est une proprit, vous trouverez ce chapitre facile et amusant . Enfin j'espre...
Principe de l'animation
Une animation est tout simplement un processus qui fait varier une proprit quelconque d'une valeur initiale une valeur finale au cours d'un certain laps de temps. Par exemple vous pouvez faire varier la position d'un rectangle grce une animation pour le faire se dplacer d'un point A un point B. V oici comment on dcrirait cette animation en langage simple : 1. A la date t = 0, la position de mon rectangle est : 10. 2. A la date t = 5 secondes, la position de mon rectangle est : 100.
Ainsi vous verrez la position de votre rectangle se dplacer du point 10 au point 100 en 5 secondes.
Pour crer une animation, on utilise un objet de type Timeline : Une timeline (ou ligne de temps) permet de dfinir les valeurs que devront prendre les proprits qui nous intressent au cours du temps. Un objet Timeline est compos d'objet KeyFrame. Chaque objet KeyFrame dfinit les valeurs que doivent prendre chaque proprit aux instants dfinis. Bref, un schma nous aidera mieux reprsenter ce qu'est une timeline et une keyframe :
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V ous voyez que l'on peut ajouter autant de keyframes que l'on veut notre timeline. V oici la syntaxe JavaFX qui permet de crer une timeline avec toutes les keyframes qu'elle contient : Code : Java Timeline timeline = new Timeline(); timeline.getKeyFrames().addAll( new KeyFrame(Duration.ZERO, new KeyValue<Number>(objet.translateXProperty(), 10)), new KeyFrame(new Duration(5000), new KeyValue<Number>(objet.translateXProperty(), 100)) ... );
Ralisation du mtronome
Nous allons donc raliser un mtronome dont l'aiguille oscillera de droite gauche pour indiquer le tempo l'utilisateur de notre Mlordi :
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On va donc faire une animation qui fera tourner l'aiguille d'un angle de -45 +45. Commenons par ajouter une nouvelle classe notre projet : click droit sur le package melordi >> New >> Java Class..., puis entrez comme nom de classe Metronome, et Finish. Ensuite faite hriter la classe Metronome de la classe Parent et ajoutez un constructeur, toujours pareil... : Code : Java public class Metronome extends Parent{ public Metronome(){ } }
Et pour gagner du temps, on peut directement crer un nouvel objet mon_metronome dans notre classe principale Melordi (feuille Melordi.java) : Code : Java @Override public void start(Stage primaryStage) { ... Metronome mon_metronome = new Metronome(); root.getChildren().add(mon_metronome); } ...
Maintenant, on va ajouter deux images notre projet, une pour le fond de notre mtronome, et une pour l'aiguille qui va osciller : ||
V ous savez comment procder, il suffit de copier ces images dans le package melordi.images que nous avions cr dans le chapitre 8. On peut, dans un premier temps, insrer ces deux images dans notre objet Metronome, a on sait le faire n'est-ce pas Code : Java public Metronome(){ //cration du fond du mtronome ImageView fond_metronome = new ImageView(new Image(Metronome.class.getResourceAsStream("images/metronome.png"))); fond_metronome.setFitHeight(40); fond_metronome.setPreserveRatio(true); //cration de l'aiguille du mtronome :
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Parfait, on va maintenant donner vie notre mtronome. Pour a on va appliquer notre objet aiguille une transformation de type Rotation. Cette rotation va faire tourner l'aiguille autour du point de rotation de coordonnes ( 3 , 29 ) :
On va donc crer un objet de type Rotate qui permettra de faire pivoter notre aiguille autour de notre point de rotation : Code : Java
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La premire ligne cre une transformation de type Rotate d'angle 0 de point de rotation d'abscisse 3 et d'ordonne 29. La deuxime ligne applique cette transformation notre objet aiguille. A quoi a sert de faire pivoter l'aiguille d'un angle 0 ??
C'est vrai que pour l'instant, cette transformation ne transforme pas vraiment l'aiguille, mais partir de l'objet rotation , on va pouvoir faire varier l'inclinaison de notre aiguille grce la proprit : Code : Java rotation.angleProperty();
On peut maintenant crer notre animation qui fera varier l'angle de rotation de notre aiguille de -45 +45 en... disons une seconde (1000 millisecondes) : Code : Java Timeline timeline = new Timeline(); timeline.getKeyFrames().addAll( new KeyFrame(Duration.ZERO, new KeyValue<Number>(rotation.angleProperty(), -45)), new KeyFrame(new Duration(1000), new KeyValue<Number>(rotation.angleProperty(), 45)) ); timeline.setAutoReverse(true); timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); timeline.play();
La fonction timeline.setAutoReverse(true) indique que l'animation, une fois le point d'arriv atteint (c'est dire angle = +45), retournera au point de dpart en sens inverse (c'est dire angle = -45). La fonction timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); indique que l'animation se rpte indfiniment. Pour l'arrter, il faut appeler la fonction timeline.stop().
V oici tout ce que devrait contenir notre classe Metronome prsent : Code : Java public class Metronome extends Parent{ public Metronome(){ //cration du fond du mtronome ImageView fond_metronome = new ImageView(new Image(Metronome.class.getResourceAsStream("images/metronome.png"))); fond_metronome.setFitHeight(40); fond_metronome.setPreserveRatio(true); //cration de l'aiguille du mtronome ImageView aiguille = new ImageView(new Image(Metronome.class.getResourceAsStream("images/aiguille.png"))); aiguille.setFitHeight(32); aiguille.setPreserveRatio(true);
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V ous pouvez vous amuser rduire ou augmenter la vitesse du tempo en modifiant la dure de l'animation. En la faisant passer de 1000 300 par exemple.
Autres transformations
On peut faire des animations avec n'importe quelle proprit. Pour notre mtronome on a cr une transformation de type rotation et nous avons fait varier la proprit angle de cette transformation, mais nous aurions galement pu faire varier les proprits de notre objet aiguille directement : translateXProperty et translateYProperty pour faire se dplacer l'objet scaleXProperty et scaleYProperty pour faire varier la taille de l'objet rotateProperty pour le faire tourner autour de son centre opacityProperty pour faire varier sa transparence et le faire apparatre ou disparatre
Il existe galement d'autres types de transformations, en tout il y en a quatre : translate : pour faire translater un objet dans une direction rotate : celui qu'on a utilis pour le mtronome scale : pour faire varier la taille de l'objet shear : permet de cisailler un objet pour donner une impression de perspective.
Avec tout a, vous pouvez crer des applications trs animes, trs design et trs agrables utiliser. Le mcanisme des Timelines est un point vraiment intressant propos par JavaFX, profitez-en . Je pense avoir dit l'essentiel concernant les animations. J'espre que vous vous sentez maintenant capable de crer vos propres animations. J'ai le plaisir de vous annoncer que notre Mlordi est termin . Mine de rien, on a appris faire des choses trs intressantes travers sa ralisation, et vous tes maintenant capable de raliser de vraies RIAs. Si jouer de la musique sur votre ordinateur vous plat, vous pouvez visiter le site du Mlordi auquel j'ai contribu : Site du Mlordi (un peu de pub ne fait pas de mal )
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C'tait le dernier point du langage JavaFX que vous deviez connatre pour tre des programmeurs aguerris ;). Il n'y a plus que deux chapitres voir : un chapitre pour apprendre dployer ses applications web et les intgrer dans une page HTML. Un chapitre pour apprendre utiliser les mdias en JavaFX, surtout la vido.
Je ne sais pas trop par lequel commencer... Bon, d'abord la vido puis pour terminer le dploiement d'une application web
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Les mdias
L'un des principaux attraits de JavaFX, c'est qu'il permet de lire les vidos en streaming. On va voir dans ce chapitre qu'il est trs simple d'intgrer des lecteurs vido dans ses applications JavaFX, et on peut galement lire des fichiers audio comme vous vous en doutez . La mthode est exactement la mme pour lire un fichier audio que pour un fichier vido (ou presque). Nous n'apprendrons donc dans ce chapitre qu' crer un lecteur vido. Comme je vous l'ai dit la fin du chapitre prcdent, vous connaissez maintenant tous les outils proposs par le langage JavaFX, nous ne verrons aucun nouveau concept dans cette partie. Nous ne ferons qu'utiliser ceux que nous connaissons pour le cas particulier de la vido .
Comme vous le savez srement, le format vido FLV est un format qui permet de lire la vido en streaming, c'est dire que la vido peut tre lue en mme temps qu'elle est tlcharge. V ous pourrez donc la fin de ce chapitre crer votre propre site de vido en ligne et concurrencer Youtube et Dailymotion . Le codec vido VP6 est un codec propritaire dvelopp par On2 Technologie, et qui dit propritaire dit payant (la plupart du temps en tout cas...). V ous pouvez convertir vos vidos au format VP6 on2 Flix en ligne sur le site encoding.com, il vous propose mme de convertir gratuitement vos vidos dans une certaine limite . V oil ce que je pouvais vous dire sur les formats audio et vido supports par JavaFX. Passons la pratique, c'est dire la ralisation de notre lecteur vido .
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V ous voyez, c'est vraiment basique... Mais avec ce que vous savez faire en JavaFX, vous pourrez trs facilement l'amliorer, lui ajouter des fonctionnalits, l'embellir... Avant de nous lancer dans le code, dcrivons le mcanisme du lecteur mdia en JavaFX. Pour crer un lecteur d'un mdia audio ou vido dans votre application, il faut crer trois objets de types diffrents : 1. Un objet de type Media qui reprsente le mdia en lui-mme. 2. Un objet MediaPlayer qui contient l'objet Media et qui propose toutes les fonctionnalits relatives la lecture du mdia : play, pause, volume sonore, position de la lecture, etc... 3. Un objet MediaView qui contient l'objet MediaPlayer et qui permet de rgler le cadre dans lequel apparat la vido : width, height, etc...
a n'a rien de compliqu vous allez voir... On peut commencer par crer un nouveau projet dans notre IDE Netbeans : File >> New Project, puis slectionnez dans la cathgorie "Java" le type de projet "Java FX Application", et enfin entrez comme nom de projet "LecteurVideo", et enfin cliquez
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Faisons un peu de mnage dans la fonction start() de notre classe LecteurVideo, et ajustons la taille de la scne 426x270 de faon ce que notre classe ne contienne plus que a : Code : Java public class LecteurVideo extends Application { double width = 426; double height = 240; public static void main(String[] args) { Application.launch(LecteurVideo.class, args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { primaryStage.setTitle("Lecteur Video"); Group root = new Group(); Scene scene = new Scene(root, width, height, Color.BLACK); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.setVisible(true);
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V ous avez peut-tre remarqu que dans la fonction mediaplayer.setStopTime(), j'ai mis comme paramtre dure du mdia - 50ms. En fait, quand je mets juste dure du mdia , le lecteur ne dtecte pas toujours la fin du mdia (dfaut logiciel...), j'ai donc retir 50 millisecondes et a marche. Parfois il faut savoir bricoler un peu .
Parfait, si vous compilez vous devriez voir notre mediaviewer qui pour l'instant est tout noir
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Bouton play/pause
Parfait, ralisons maintenant notre bouton play/pause qui devra se comporter de la faon suivante quand on clique dessus : Si la vido n'est pas en cours de lecture, dmarrer la lecture grce la fonction mediaplayer.play() . Si la vido et en cours de lecture, la mettre en pause grce la fonction mediaplayer.play() . Code : Java public class LecteurVideo extends Application { double width = 426; double height = 240; Media media; MediaPlayer mediaplayer; MediaView mediaview; ImageView image_bouton; Image img_play; Image img_pause; ... @Override public void start(Stage primaryStage) { ... /**** Objets Media, MediaPlayer et MediaView ******/ ... /******** Objets graphiques de la barre des fonctions *********/ Group fonctions = new Group(); //cration du fond de la barre de fonction ... //cration du bouton play/pause Group play_pause = new Group();
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Barre de lecture
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1. Le fond de la barre. 2. La barre de tlchargement. Sa largeur voluera en fonction du taux de tlchargement de la vido. Ce taux de tlchargement est accessible grce la proprit : mediaplayer.bufferProgressTimeProperty() . 3. La barre de lecture. Sa largeur voluera en fonction du taux de lecture de la vido. Ce taux de lecture tant accessible grce la proprit : mediaplayer.currentTimeProperty() . De plus, quand on clique sur le groupe barres, cela devra modifier la position courante de la lecture. On peut modifier la position courante grce la fonction mediaplayer.seek(time) .
Code : Java public class LecteurVideo extends Application { ... Rectangle barre_telechargement; Rectangle barre_lecture; double largeure_barre = 300; ... @Override public void start(Stage primaryStage) { ... /**** Objets Media, MediaPlayer et MediaView ******/ ... /******** Objets graphiques de la barre des fonctions *********/ ... //cration du fond de la barre de fonction ... //cration du bouton play/pause ...
//cration de la barre de lecture Group barres = new Group(); barres.setTranslateX(50); barres.setTranslateY(5); barres.setCursor(Cursor.HAND); Rectangle barre_fond = new Rectangle(largeure_barre, 20, Color.web("#111111" barre_telechargement = new Rectangle(0, 20, Color.web("#555555")); //On ajuste la longueure de la barre de tlchargement au taux de tlchargeme mediaplayer.bufferProgressTimeProperty().addListener(new ChangeListener(){ @Override public void changed(ObservableValue o, Object oldVal, Object
barre_telechargement.setWidth(mediaplayer.getBufferProgressTime().divide(mediaplayer } }); barre_lecture = new Rectangle(0, 20, Color.web("#0078ff")); //On ajuste la longueure de la barre de lecture au taux de lecture de la vido mediaplayer.currentTimeProperty().addListener(new ChangeListener(){ @Override public void changed(ObservableValue o, Object oldVal, Object
barre_lecture.setWidth(mediaplayer.getCurrentTime().divide(mediaplayer.getTotalDuratio } }); barres.getChildren().add(barre_fond); barres.getChildren().add(barre_telechargement); barres.getChildren().add(barre_lecture); //Quand on clique sur la barre de lecture, le lecteur video change la position barres.setOnMouseClicked(new EventHandler<MouseEvent>(){ public void handle(MouseEvent me){ mediaplayer.seek(Duration.valueOf(me.getX()/largeure_barre*media. barre_lecture.setWidth((me.getX()/largeure_barre*media.getDuration
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Excellent, nous avons cr les trois lments qui constituent notre barre de fonctionnalit. V ous pouvez compiler pour voir votre premier lecteur vido JavaFX :
Comme je l'ai dit au dbut, ce lecteur est trs basique pour l'instant, mais avec tout ce que nous avons appris dans ce tutoriel, vous tes tout fait capables de l'amliorer. Par exemple vous pouvez ajouter une fonctionnalit pour rgler le son grce aux fonctions : Code : Java mediaplayer.setVolume(value); mediaplayer.setMute(true/false);
V ous pourriez aussi ajouter un bouton pour passer en mode plein cran grce la fonction : Code : Java primaryStage.setFullScreen(true/false);
Bref, je fais confiance votre crativit pour inventer de nouvelles fonctionnalits . C'est plutt intressant de savoir intgrer de la vido dans ses applications web... Maintenant vous pouvez dire que vous savez crer de vraies RIAs (Rich Internet Application), avec toutes sortes de formes, d'images, d'effets graphiques et de mdias. Il ne vous reste plus qu'une seule chose connatre maintenant que vous savez dvelopper vos propres applications JavaFX : les dployer, c'est--dire les intgrer dans l'une de vos pages web .
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Cette opration devrait gnrer un dossier et trois fichiers importants dans le dossier dist de votre projet. Dans mon cas, et surement dans le vtre aussi, mon projet Melordi se situe l'emplacement : C:\Users\DURAND\Documents\NetBeansProjects\Melordi. Et donc l'intrieur du dossier Melordi devrait s'tre cr le dossier dist qui devrait contenir les quatre lments suivants : 1. le fichier Melordi.html 2. le fichier Melordi.jar 3. le fichier Melordi.jnlp 4. le dossier web-files
Si vous ouvrez le fichier Melordi.html, vous devriez voir apparatre notre application Mlordi... dans un navigateur web :
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Si un message d'erreur apparat vous disant que vous n'avez pas JavaFX 2.0 sur votre ordinateur, n'hsitez pas dsinstaller la version de JavaFX 2.0 (dans le panneau de configuration >> Programmes et fonctionnalits >> dsinstaller JavaFX 2.0) et rinstaller l'lment JavaFX 2.0 Beta Runtime tlcharger sur le site d'oracle.
<script> deployJava.javafx( {jnlp_href: "Melordi.jnlp", width: "500", height: "500", javafx_version: "2.0+" , jnlp_embeded: "PD94bWwgdmVyc2lvbj0iMS4wIiBlbmNvZGluZz0idXRmLTgiPz4NCjxqbmxwIHNwZWM9IjYuMCIgeG1sbnM6am }, {}, {} ); </script>
Et pour personnaliser l'animation qui apparat lors du chargement de l'application, vous savez... le petit fichier GIF :
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V ous n'avez qu' crer votre propre animation GIF, la nommer javafx-loading-100x100.gif, ou javafx-loading-25x25.gif selon la taille de votre application, et remplacer le fichier GIF par dfaut dans le dossier web-files. V oici un exemple de GIF personnalis :
Si l'utilisateur fait confiance dans votre application, il cliquera sur Excuter, sinon sur Annuler et votre application n'aura pas accs aux ressources protges. Bon d'accord, mais comment on fait pour signer son fichier JAR ??
C'est une opration un peu casse pied faire mais il faut la connatre. Avant toute chose, ne signez votre application que si vous en avez besoin ! Si elle n'a besoin d'aucune ressource particulire, inutile de la signer. Donc pour signer notre fichier JAR, par exemple notre fichier Melordi.jar, le JDK met notre disposition deux outils : keytool.exe et jarsigner.exe. Et pour les utiliser, nous allons devoir utiliser la console windows.
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1. Donc commencez par ouvrir un invit de commande en tant qu'administrateur : allez dans le menu dmarrer >> Tous les programmes >> Accessoires, puis faites un click droit sur "Invit de commande" et slectionnez "Excuter en tant qu'administrateur. 2. Dans l'invit de commande qui apparat, allez dans le dossier bin de votre JDK, c'est le dossier qui contient les outils keytool et jarsigner: Code : Console cd "C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_25\bin" 3. Pour crer la cl avec laquelle nous allons signer notre JAR, entrez la commande suivante : Code : Console keytool -genkey -alias melordi -keystore zerostore
4. Puis entrez les informations qui vous sont demandes : mot de passe, nom, prnom, unit organisationnelle... Puis quand on vous demande de confirmer, entrez "oui". (Si a vous barbe... vous n'tes pas oblig d'entrer toutes ces infos, vous pouvez appuyer sur entrer sans remplir ). Et pour terminer, choisissez le mme mot de passe pour la cl que pour le Keystore, pour a appuyez tout simplement sur entrer. 5. Trs bien, pour la dernire tape, nous allons crer un fichier sMelordi.jar qui correspondra notre fichier Melordi.jar sign. Pour a, entrez la commande : Code : Console
V ous avez ainsi obtenu un fichier JAR sign et prt tre intgr dans votre page web. Une fois mis sur votre serveur, pensez renommer le fichier sMelordi.jar en Melordi.jar, ou alors modifiez le contenu du fichier Melordi.jnlp et remplacez Melordi.jar par sMelordi.jar. Et voil le travail ! V ous savez maintenant dployer vos propres applications JavaFX. Avec tout ce que vous avez appris dans ce tutoriel vous tes capable d'enrichir vos sites web avec de magnifiques RIAs, a peut vraiment changer l'allure d'une page web . Maintenant c'est vous de jouer et de mettre ces nouvelles connaissances au service de votre crativit . J'espre que ce tutoriel vous a plu . Je pense que je le ferais souvent voluer, JavaFX est une technologie assez jeune et qui subit trs fquemment d'importantes volutions. En tout cas si vous voulez vous tenir inform par vous mme, vous pouvez consulter rgulirement le site de javafx : javafx.com. Et bien sr, n'hsitez pas laisser vos commentaires, vos critiques, vos conseils... J'espre que ce tutoriel vous a plu .
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