Regles de Jeux D'echec
Regles de Jeux D'echec
Regles de Jeux D'echec
les huit lignes de cases horizontales sont appeles ranges (ou plus rarement traverses) ;
Dans la reprsentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.
Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repres par des lettres minuscules : de a h
(la colonne a tant la plus gauche pour les Blancs), et les ranges par des chiffres : de 1 8 (la range 1
tant celle des pices blanches). Chaque case est ainsi repre par un couple colonne-range, par exemple : e5.
Les indications de colonnes et de ranges sont parfois omises sur l'chiquier ou le diagramme, seuls les joueurs
dbutants en ayant rellement besoin.
Chaque pice est sur une seule case, et chaque case ne peut tre occupe que par une seule pice.
chaque joueur possde initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.
Par convention, chaque joueur doit avoir sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).
Les dames sont face sur la colonne d . On propose aux dbutants comme moyen mnmotechnique de les
placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case
noire.
On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas passer son tour). tre
oblig de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups disposition se rvlent mauvais, on parle alors
de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilit d'excuter un coup lgal, la partie se
termine (c'est un pat ou un chec et mat, voir plus loin).
Le temps de rflexion allou chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un
tournoi, etc., ne font pas partie des rgles du jeu lui-mme, ce sont des rgles d'organisation des rencontres
(partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).
Le roi se dplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit un joueur de mettre son propre
roi en chec; si cela se produisait (entre dbutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illgal;
une cadence de jeu de blitz, entre deux joueurs plus expriments, la sanction serait la dfaite pour le camp
ayant jou le coup illgal.
Le roque est le seul cas o, en un seul coup, on peut dplacer deux de ses propres pices la fois (le roi et une
tour), et avec un mode de dplacement inhabituel : le roi se dplace sur sa range de deux cases vers sa tour, et
la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer ct de lui, sur le flanc oppos. Il est ncessaire de veiller
respecter l'ordre de ces deux dplacements : le roi se dplace en premier, puis la tour opre son mouvement
en second. Ce double dplacement est soumis aux conditions suivantes :
aucune des cases traverses par le roi n'est sous la menace d'une pice adverse, le roi ne doit pas se
mettre en chec lors de son dplacement.
Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi
en c, tour en d).
Le cavalier est la seule pice sauteuse (sa case d'arrive doit tre soit inoccupe, soit occupe par une pice
adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pices de ligne). Son mouvement combin
correspond deux cases dans une direction comme un Tour puis une case dans une direction perpendiculaire
toujours comme une Tour. On peut aussi considrer (moyen mnmotechnique pour le dbutant) qu'il
se faufileentre les pices, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette
premire case) puis d'une case comme le fou dans la mme direction. Le cavalier se dplace sur une des cases
les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la mme colonne, traverse ou diagonale (ce qui
lui donne 8 possibilits de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment
une rosace(voir diagramme).
Le pion se dplace droit devant lui (vers la 8e range pour les Blancs et la 1re range pour les Noirs) d'une seule
case chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de son tout premier dplacement, il peut
avancer d'une ou de deux cases la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas dplacer la fois
deux pions d'une case). Dans les deux cas la case d'arrive doit tre libre de toute pice ami ou adverse, le pion
ne peut pas capturer de pice adverse de la mme faon que les autres pices. Le pion peut capturer une pice
adverse qui se trouve une distance d'un coup de Fou d'une case (voir ci-dessous). Il faut qu'il y ait une pice
adverse sur l'une de ces deux cases situes en diagonale de la case de dpart pour que le pion puisse la
capturer, alors que lorsqu'il avance "tout droit", le pion peut le faire quand la case devant lui est au contraire
inoccupe.
La promotion du pion
Article dtaill : Promotion (checs).
Quand le pion arrive sur la dernire range, il doit se transformer en une pice de mme couleur au choix du
joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'
neuf dames, mais un autre choix peut parfois se rvler plus judicieux.
La pice cloue
Article dtaill : clouage.
Une pice est dite cloue lorsque son dplacement exposerait directement son roi un chec, il est donc interdit
de dplacer une pice cloue.
Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avanant d'une case en diagonale.
La possibilit donne au pion d'avancer de deux cases lors de son premier dplacement lui permet d'viter
l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avanc que d'une case. Pour limiter ce dsavantage qui pnalise
l'audace du pion avanc adverse, ce dernier a la possibilit de prendre comme si le coup de dbut n'avait t que
d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en rponse immdiate l'avance double. C'est le seul cas
o une pice n'est pas capture sur la case d'arrive de la pice qui capture.
Dans le cas o une pice est mal place sur l'chiquier et gne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu,
annoncer j'adoube ou bien I adjust2 pour replacer la pice au centre de sa case sans tre contraint de la jouer. Le
jeu reprend ensuite normalement.
Dans les autres cas, le joueur qui touche une pice est oblig de jouer avec celle-ci ou de la prendre, s'il s'agit
d'une pice adverse, dans la mesure o c'est possible eu gard aux rgles du jeu. S'il n'y a aucun coup lgal
possible avec la pice touche, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pice. C'est la rgle de la
pice touche.
Une fois la pice lche sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup lgal, le joueur ne peut plus
revenir en arrire et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup lgal, un autre coup doit tre jou, tout en
respectant la rgle de pice touche.
Le roi n'est jamais captur. Quand un mouvement mne une position qui menace le roi adverse de prise au
prochain coup, le joueur annonce parfois chec au roi ou plus simplement chec . Le joueur concern doit
alors imprativement faire disparatre cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilits :
1. dplacer son roi sur une case non menace,
2. capturer la pice qui fait chec (ce type de parade est impossible si le roi est menac par deux pices
simultanment),
3. interposer une pice entre le roi et la pice donnant chec afin de faire obstacle la menace de prise (ce
type de parade est impossible contre un cavalier, un pion, ou un chec double).
Un joueur n'a pas le droit de laisser ou de mettre son propre roi en chec.
L'annonce de l'chec au roi n'est pas obligatoire.
Si le joueur dont le roi mis en chec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors chec et mat et la
partie se termine sur la victoire de son adversaire. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace
de la dame noire, chaque case o le roi pourrait se dplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas
capturer la dame car la fin de son mouvement, il serait sous chec par la tour, enfin il ne peut interposer
aucune pice entre lui et la dame, parce qu'il est dpouill - il n'y a plus d'autre pice blanche - et surtout, parce
qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).
En comptition les parties sont rarement joues jusqu'au mat, lorsqu'un joueur est en infriorit au point que sa
dfaite est invitable, il abandonne la partie. Le geste symbolique de l'abandon (relativement rarement pratiqu
toutefois) consiste coucher son roi sur l'chiquier.