Guide Du Joueur
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Sommaire
e l'histoire du
songe.
Arcadie
Il est un temps lointain. Un temps o le Songe
et le monde des hommes n'tait qu'un.
Aujourd'hui, notre monde est spar de celui
d'Arcadie par les Brumes, empchant
quiconque d'avoir le souvenir de ce temps
bni. Les souvenirs qu'en ont les Kithains
aujourd'hui sont ceux d'un lieu o rgne
l'espoir, les merveilles, la beaut et la joie. Car
c'est l que se trouve les antiques pays des
fes, et l que rsident encore la plupart d'entre
elles.
La Sparation.
Le monde ne fut pas toujours t touff et
souill par la Banalit. Il fut un temps o il
tait tout autant compos de lumire que
d'ombre. La mort, la douleur et la tristesse
existaient dj mais elles taient accepts
comme des lments naturels appartenant un
grand tout. Le monde du Songe et celui des
mortels ne faisaient qu'un. Il n'existait aucune
frontire pour les sparer et la magie se
rpandaient dans chacun d'eux.
L'Irlande,
L'ge du Voyage.
Tir-na-N'Og
La Sparation se rpandit partout dans le
monde la vitesse d'un raz de mare.
Cependant, elle fut largement attnu quand
elle toucha les Amrique. L bas, les hommes
avaient appris vivre avec les esprits plutt
qu' les convoiter. De ce fait, le Songe resta
plus proche de ces terres pendant des sicles.
C'est dans ces contres loigns de la Banalit
des hommes que se battit le Pays de l't Tirna-N'Og .L'humanit continua sur ces terres
marcher aux cots des fes.
L'clatement.
Cet vnement marqua le paroxysme de la
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La concorde.
Aprs l'clatement, il ne subsistait plus que de
la gloire passe des fes qu'un empire d'exils,
d'expatris et de rfugis. La survie de ce
peuple dracin se rvla si difficile que Seelie
et Unseelie, les traditionnelles factions rivales
chez les fes, conclurent un accord sans
prcdent, la cessation de toute hostilit. Les
L'interregnum.
Ceci est le nom donn la priode qui suivit
l'clatement, Les Sidhes s'en taient alls et les
roturiers se dissimulaient aux yeux du monde,
certains s'unirent et formrent des groupes afin
de s'entraider. Pour faire face l'isolement et
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La guerre de l'Accord
Les sentiers ferms par l'avnement de la
logique froide demeurrent clos pendant
plusieurs sicles, le Songe resta de ce fait
inaccessible jusqu' ce que l'esprit humain fut
de nouveau capable de s'ouvrir
l'merveillement et la curiosit. Ce ne fut
qu'en 1969 lorsque l'humanit parvint pour la
premire fois envoyer des hommes sur la
Lune( un vnement extraordinaire qui nourrit
l'imagination de presque tout les humains de la
Terre), qu'un flot irrsistible de Glamour
ouvrit les anciens chemins et raviva les Lieux
Enchants oublis. Cette rsurrection fut
appel la Rsurgence.
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L'Avnement du Haut
Roi David.
Ce qui mis rellement fin la Guerre de
l'Accord fut, outre la respect mutuels d'une
partie des sidhes et des roturiers, l'avnement
du Haut Roi David. Il russit l'exploit de
sduire aussi bien le parti des roturiers en leur
promettant de rpondre leur requte et les
ambitions des Sidhes de retrouver leur terre.
Bien des lgendes circulent sur le Haut Roi et
l'pe lgendaire qu'il arbore son cot :
Caliburn.
David parvient cependant cet exploit et
refondit le royaume de Concordia, le pays de
la Paix tantt en soumettant les armes de ceux
qui s'opposrent lui, tantt par les mots qu'il
prononaient et qui apaisaient un peuple
meurtris par les ravages des leurs qui se
rajoutaient ceux de la Banalit.
Le Haut Roi David poursuit depuis lors son
rgne sur le royaume de Concordia.
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e la nature des
fes
Le Glamour
La Banalit
temps.
Se protger du Flau.
L'Eveil au Songe
J'ai dj vu un gland avant un chne, une
noisette avant un noisetier, mais jamais je n'ai
vu un changelin avant la Chrysalide.
Vieux proverbe Kithain
La Chrysalide est donc l'veil de l'esprit
ferique, le moment o le changelin se rend
compte de sa vritable identit o il traverse
les Brumes de l'Oubli pour voir le monde
ferique dans toute sa splendeur. La
Chrysalide est un long processus, qui
intervient souvent ds l'enfance mais parfois
alors que le changelin est dj adulte. Plus un
changelin grandit et vieillit, plus il aura
tendance accumuler la Banalit d'une vie
"normale" et plus l'esprit ferique aura de mal
merger.
L'Apprentissage et le
Jour du Sain
Traditionnellement, c'est le noble local qui
dcide qui duquera le nouveau changelin dans
les us et coutumes des Kithain. Ceci peut tre
un moyen de rcompenser ou de punir certains
de ses sujets. Quand ce sont des roturiers qui
rcuprrent un changelin, ils ont tendance
l'duquer en groupe. Dans les cours nobles, les
sidhe sont souvent duqus ensembles ou avec
d'autres roturiers, selon les vues politiques du
seigneur, sous l'autorit d'un prcepteur.
Les Boogans :
Simples artisans, les boggans sont ces lutins
qui, dans les lgendes, viennent la nuit aider le
cordonnier alors qu'il dort. Ce sont les lutins
familiers des vieilles maisons, les brownies
aimables et timides des lgendes cossaises
ou les terribles boggarts qui harclent les
humains qui ne les respectent pas. Les boggans
adorent leur confort domestique tout en rvant
de grandes qutes hroques. Traits avec
dfrence, ils sont les fondations stables d'un
royaume; si on les mets en colre, ils peuvent
se mettre dans des rages aussi
impressionnantes que destructrices. Sur leurs
paules collectives reposent l'avenir des
royaumes feriques. Ils sont petits,
rondouillards, et ont deux pairs de sourcils en
forme ferique.
Les Eshus :
Esprits sauvages emplis de joie et de
roublardise, protecteurs des chemins et des
carrefours dans les contes africains, ils sont les
conteurs et les bardes des cours feriques. Il
faut faire attention aux vrits qu'ils
dissimulent dans leurs plaisanteries et dans
leurs histoires et chants mystrieux d'autres
contres. Ils ne sont pas stupides, et sont trs
fiers. Grand sveltes, ces mystrieux esprits du
Maghreb et d'Afrique et du Moyen-Orient ont
la peau sombre ou bronze, et les yeux noirs
comme un ciel toil, sans pupilles. Ils suivent
leurs propres traditions et sont trangers aux
cours occidentales. Ils se voient comme des
messagers sacrs des orishas, leurs dieux
protecteurs.
Les Nockers :
Dans les lgendes galloises, les nockers sont
les fantmes des mineurs juifs. Les nockers
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Les RedCaps :
Les dvoreurs Les anciens cossais
voquent avec peur les terribles bonnets
rouges qui tirent leur nom de leur habitude de
tremper dans le sang de leur victime leurs
bonnets pour les teindre. Leur cible de choix
reste les amoureux qui viennent se balader
dans les chteaux en ruine qui constituent leur
domaine. Les redcaps sont cela et bien plus.
Affubls d'une bouche dmesure et de dents
plates, capables de manger n'importe quoi.
Leur peau gris-verte est dure et leurs yeux sont
injects de sang. Achetez-les si vous voulez
avoir des guerriers vos cts, mais prparez
toujours une sortie de secours. Les redcaps
sont connus pour avoir souvent choisi le camp
des Fomorians durant les anciennes guerres.
Les Satyres :
En eux, l'esprit de Pan vit encore. Ils sont la
sauvagerie qui anoblit ou dtruit. Leur nature
est duale, et ils ne peuvent pas tre compts
pour ignorer les passions qui les dirigent.
Leurs anciens sont connus pour leur sagesse.
Des musiciens hors pairs, ils peuvent
dbloquer les barrires mentales que les gens
dressent pour se protger eux-mmes. Hritiers
de Dionysos, ils sont issus du Rve Olympien.
Les satyres sont l'une des nigmes du monde
ferique. (Pour plus d'information, une aide de
jeu sur les Olympiens est en cours.)
Les Pookas :
Les lgendes irlandaises disent de prendre
garde aux chevaux errants la nuit. Si l'on
monte dessus, on peut tre emport dans des
chevauches sauvages et mme en mourir. A
l'origine de ces lgendes on trouve les farceurs
pooka, qui aiment se moquer des humains
et des autres fes. Ce sont les amuseurs de la
communaut changelin. Les pooka ont une
affinit avec les animaux et en ont souvent des
traits (yeux, oreilles, queue le plus souvent).
Ils adorent jouer des tours et mentent tout le
temps. Derrire leurs blagues constantes se
cache une profonde tristesse ne la mort de
l'innocence dans ce monde et de l'extinction
des races animales avec lesquelles ils partagent
un lien.
Les Sidhes :
Ce sont les nobles et grands elfes des rcits.
Lumineux, la beaut surnaturelle, ils sont les
dirigeants des fes. Organiss en cinq Maisons
nobles de la Cour Seelie et trois de la Cour
Unseelie, ils se disputent sans cesse, et leurs
intrigues affectent souvent le reste du monde
enchant. Ils sont l'incarnation de la beaut et
de la grce des fes des contes. (Cf. les
maisons nobles, plus loin.) Les sidhe sont des
exils rcents sur Terre. Encore peu habitus
leur existence mortelle (surtout les sidhe des
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Les Trolls :
Contrairement aux histoires racontes un peu
partout, les trolls ne sont pas des brutes
paisses vertes. En ralit, les trolls sont les
grands gants des lgendes nordiques comme
les gants de glace ou de feu. Les trolls sont
ceux qui gardent et protgent et tiennent bon
quand tous les autres sont tombs. Ils sont
fidles et loyaux, forts et courageux,
honorables et lents mettre en colre. Mais
une fois que c'est fait, ils dvastent tout sur
leur passage. Ils soutiennent le pouvoir des
sidhe qui, en grande partie, rgnent grce
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La Socit Changelin
Les Scories
Les Serments.
La socit ferique est une socit fodale. En
tant que telle, elle se base sur la parole donne
par quelqu'un un autre. De plus, les fes tant
des cratures volages et mercuriennes, la
valeur accorde une promesse est
fondamentale, car elle le seul garant de
confiance. Enfin, les serments des changelins
sont un peu comme des promesses d'enfants:
"je jure j'l'dirais personne!"
Les Trsors
Les fes ont toujours t associes dans les
lgendes avec de mystrieux objets magiques
aux pouvoirs imprvisibles, capricieux et
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L'Escheat
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ration de
personnage
Le concept
Vous devez avant toute chose essayer de
trouver le concept qui vous plaira au mieux car
c'est lui qui va conditionner vos choix.
La cour :
Appartenez vous la Cour Seelie ou
Unseelie. Cela aura un impact sur le choix
de vos Legs par la suite.
L'aspect :
Il indique l'ge de votre personnage et
celui de son apparence mortelle. Il affecte
grandement votre existence mortelle ainsi
que la manire dont vous tes peru par les
autres Kithains. Il existe trois aspects chez
les Changelins qui dtermine leur score de
Volont, de Glamour et de Banalit.
Le Leg :
Il reprsente votre nature de manire
gnrale. Vous devez choisir deux legs, un
d'allgeance Seelie et l'autre d'allgeance
Unseelie. Celui qui correspond votre
Cour correspond la nature que vous
arborez d'ordinaire, l'autre donne plus une
indication pour le jeu de votre personnage.
Il indique galement le Leg que suivra
votre personnage si son allgeance envers
sa Cour venait changer. Etre en accord
avec son Legs est ce qui vous permet de
regagner des points de volont.
sans tche.
merveilleuse au monde.
Les RedCaps :
Affinits : Nature
Affinits : Accessoire
Dfauts : Murmure.
Les Eshus :
Les Boggans :
Affinits : Scne.
Affinits : Acteur.
l'Art du Conte.
Dfauts : Imprudence.
Les Nockers :
Affinits : Accessoire
Dfauts : Imperfection.
Les Sidhes :
Affinits : Aucune.
Les Pookahs :
Affinits : Nature.
Dfauts : Mensonge.
Les Trolls :
Les Satyres :
Affinits : Fes.
Affinits : Fes
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Dfauts : Devoir.
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La Maison :
Dans le cas o vous jouez un Sidhe ou un
roturier rattach une maison, prcisez la
maison laquelle vous appartenez .
LES MAISONS SEELIE.
La maison Dougal :
La maison Eiluned :
La maison Fiona :
La maison Gwydion :
La maison Liam :
La maison Ailil :
La maison Balor :
La maison Leanhaun :
mensuels mortels.
Attributs et Capacits.
Les Historiques :
Vous avez 5 points placer dans les
historiques.
Chicanerie :
Niveau 1 Confusion.
Effets : permet de duper , tromper et
manipuler les penses d'un tiers en brouillant
ses perceptions.
Les Arts.
Vous disposez de 3 points rpartir dans les
arts. Ils faut possder le niveau prcdents
celui qu'on veut acqurir.
Arts
Chicanerie
Divination
Essence
Priple
Prestidigitati
on
Souverain
attribut
explication du
domaine
manipulation Art de la
tricherie et de
la tromperie
intelligence
vigueur
astuce
dextrit
charisme
Niveau 2 Fugue.
Effets : permet de retirer de la mmoire
d'autrui des souvenirs ou des penses.
Art de la
comprhension
du Glamour, du
songe et de la
destine
Art de la
comprhension
du lien entre
les fes, la
nature et la
terre
Niveau 3 Emotion.
Effets : permet de faire ressortir des motions,
via des souvenirs (pas obligatoirement ceux de
la victime)
Royaume : dtermine l'origine de l'motion
Art du voyage
et des
dplacements
Art de
l'interaction et
de la
transformation
des tres et des
objets
Niveau 4 Voile.
Effets : permet de soustraire une cible la
perception d'autrui
Art de la
noblesse et du
charisme (nb:
ne marche pas
sur plus noble
que soi)
Divination..
Niveau 1 Bonne Fortune.
Essence.
Niveau 1 Saule - Murmures.
Niveau 4 Augure.
Effets : permet de prdire l'avenir (nb: une
fois le charme lanc, il faut dcrire un
vnement pouvant survenir). Le conteur
intgrera ensuite cet vnement un moment
de l'aventure (nb: si ce n'est pas futile).
Niveau 2 Vif-Argent.
Niveau 3 Portail.
Priple.
Niveau 1 Marelle.
Niveau 5 Eclair.
son emplacement
Prestidigitation.
Niveau 1 Artifice.
Effets : permet de manipuler quelqu'un ou
quelque chose par la tlkinsie
Royaume :dcrit ce qu'on manipule.
Russite : force de la manipulation (de 1
frlement dlicat 5 assez de force pour
abattre un mur) (nb: vous ne pouvez pas
contrler cette intensit).
Souverain
Niveau 2 Pige.
Niveau 1 Protocole.
Niveau 3 Effigie.
Niveau 2 Dictum.
Niveau 4 Chapardage.
Effets : permet de dplacer des objets d'un
endroit vers un autre (la cible doit tre visible
ou vue dans la min) .
Niveau 3 Magnificence.
Effets : permet de s'entourer d'une aura de
magnificence, empchant tout acte
malintentionn contre soi.
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Les Royaumes
Scne : lieux
1. chambre lieu rduit de l'apparence
d'une pice, d'un placard,
Acteurs: personnes
1. ami sincre personne dont ont connat
beaucoup de choses (loisirs, nom,
travail, ) et amicale
Points Bonus.
Vous avez 15 points bonus dpenser dans ce
qui vous convient le mieux. Voici le coup des
augmentations.
Trait
Cot
Arts
5 points / niveau
Attributs
5 points / niveau
Capacit
2 points / niveau
Glamour
3 points / niveau
Historique
1 point / niveau
Royaume
3 points / niveau
Volont
2 points / niveau
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sum de la
cration de
personnage.
Trait
Cot
Capacit
2 points / niveau
Glamour
3 points / niveau
Historique
1 point / niveau
Royaume
3 points / niveau
Volont
2 points / niveau
Arts
attribut
explication du
domaine
Chicanerie
manipulation
Art de la tricherie
et de la tromperie
Divination
intelligence
Art de la
comprhension du
Glamour, du
songe et de la
destine
Essence
vigueur
Art de la
comprhension du
lien entre les fes,
la nature et la terre
Priple
astuce
Art du voyage et
des dplacements
Prestidigitation
dextrit
Art de l'interaction
et de la
transformation des
tres et des objets
Souverain
charisme
Art de la noblesse
et du charisme
(nb: ne marche pas
sur plus noble que
soi)
Accessoires: objets
Acteurs: personnes
Fes: tres feriques
Nature : lment naturel
Scne : lieux
Cot
Arts
5 points / niveau
Attributs
5 points / niveau
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Les Boggans :
Affinits : Acteur.
Hritages : Artisanat, Interactions sociale.
Dfauts : L'appel du Ncessiteux
Les RedCaps :
Affinits : Nature
Hritages :Apptit Vorace, Intimidation.
Dfauts : Mauvaise Rputation.
Les Eshus :
Affinits : Scne.
Hritages :Les Sentiers de l'Esprit, l'Art du
Conte.
Dfauts : Imprudence.
Les Nockers :
Affinits : Accessoire
Hritages : Crer une Chimre, Bricoleur de
Gnie.
Dfauts : Imperfection.
Les Pookahs :
Affinits : Nature.
Hritages :Forme Animale, Confident.
Dfauts : Mensonge.
Les Satyres :
Affinits : Fes
Hritages : Don de Pan, Prouesse Physique.
Dfauts : Maldiction Passionnelle.
Les Sidhes :
Affinits : Aucune.
Hritages :Aura, Port Noble.
Dfauts : Le Fardeau de la Banalit.
Les Trolls :
Affinits : Fes.
Hritages : Force de Titan, Opinitret.
Dfauts : Devoir.
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