Armada PDF
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TM
SPACE MARINES
Le groupe de combat Nemesis des Space
Marines du chapitre des White Consuls
appareille pour le secteur Gothique.
Cette force de frappe consiste en une barge
de bataille, deux croiseurs d’attaque, et
deux escadrons de vaisseaux d’attaque rapi-
de, un détachement aux effectifs réduits
mais puissants, à l’instar de ses équipages
de surhommes.
NÉCRONS
Cette flotte nécron, constituée d’un croiseur
léger de classe Scythe, escorté par deux Dirge
et deux Jackal, apparaît hors du néant.
Les flottes nécrons attaquent sans prévenir,
et apparemment sans objectif précis. Elles
frappent rapidement, désemparent leurs
ennemis avant de “récolter” sans pitié tous
les captifs qu’elles peuvent emmener.
TYRANIDES
Ces éléments détachés de la Flotte-ruche
Kraken se rassemblent pour former l’avant-
garde d’une nouvelle invasion tyranide sur
la Bordure Orientale.
Le vaisseau-ruche, les croiseurs et les drones
ci-contre forment une force réduite, mais ils
sont capables de se reproduire rapidement
et de contaminer des mondes entiers avec les
organismes tyranides qu’ils transportent.
Ainsi, ils sont en mesure de conquérir un sys-
tème complet s’ils ne sont pas interceptés
avant d’avoir commencé leurs ravages.
BATTLEFLEET GOTHIC : ARMADA
COUVERTURE CONCEPTION DU JEU ÉDITION
Darius Hinks, Nuala Kennedy, Andy Chambers, Matt Keefe
Ralph Horsley & Alex Boyd RÉVISION DES RÈGLES
Gavin Thorpe & Jervis Johnson
DESSINS DES VAISSEAUX Andy Chambers, Pete Haines,
Alex Boyd, Martin Buck, Nuala Kennedy, Bob Henderson, Matt Keefe & Nate Montes
& Ralph Horsley
COLLABORATEURS SCULPTURE DES FIGURINES PEINTURE DES FIGURINES ILLUSTRATIONS ÉDITION, RELECTURE,
Andy Chambers Tim Adcock Graham Bailey John Blanche CONCEPTION
Ty Finocchiaro Dave Andrews Darron Bowley Alex Boyd & MISE EN PAGE
Pete Haines Mark Bedford Adam Hall Paul Jeacock Michelle Barson
Andy Hall Sean Bullough Mark Latham Neil Hodgson Talima Fox
Bob Henderson Will Hayes Nuala Kennedy Darius Hinks
Mark Humphries John Manders Christian Schwager Matt Keefe
Matt Keefe Darren Parrwood Ulisse Razzini
Warwick Kinrade Dean Winson Gareth Roach
Colin McConnell
Graham McNeill
Nate Montes
Matt Sprange
LE STUDIO FANATIC
Jervis Johnson, Tom Merrigan, Matt Keefe, Andy Hall, Keith Krelle, Mark Bedford, Gareth Roach & Ulisse Razzini
DÉPARTEMENT REPROGRAPHIE
Dave Musson, Marc Elliot, Sean Cutler, Ian Strickland, Simon Burton & Lee Sanderson
VERSION FRANÇAISE
Philippe Beaubrun, Gil Charpenet, Sébastien Delmas, Matthieu Le Rudulier, Laurent Philibert-Caillat, Bruno Rizzo & Guillaume Vanot
REMERCIEMENTS
Rick Priestley, Jes Goodwin, Graham McNeill, Marc Gascoigne, Christian Dunn, Tony Cottrell, Warwick Kinrade, John Carter, Adam O’Brien & Hugo Pritchard
ARMADA 2
SOMMAIRE
LE MOISSONEUR D’ÂMES Alliés, Sujets & Mercenaires . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Vaisseaux Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Boutres Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Règles Spéciales des Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Sphère de Guerre Kroot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Armes Nécrons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Les Demiurg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Vaisseau-tombe de Classe Cairn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 Vaisseau de Commerce de Classe Stronghold . . . . . . . . 110
Vaisseau Moisonneur de Classe Scythe . . . . . . . . . . . . . . 76 Vaisseau de Commerce de Classe Bastion . . . . . . . . . . 111
Croiseur Léger de Classe Shroud . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Liste de Flotte du Kor’Vattra Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Raider de Classe Jackal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 LES COULEURS DE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . 113
Raider de Classe Dirge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
La Récolte Rouge : Liste de Flotte Nécron . . . . . . . . . . . 78 IL N’Y A QUE LA GUERRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
La Troisième Guerre pour Armageddon . . . . . . . . . 130
LES FLOTTES-RUCHES Scénario Un : L’Étau se resserre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Vaisseaux Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Scénario Deux : Le Pari de Parol . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Règles Spéciales des Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Scénario Trois : Pelucidar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Armes Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Modifikations, Kompétences d’Ékipages, Pouvoirs de la Waaagh ! 139
Vaisseau-Ruche Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Cartes des Sous-secteurs d’Armageddon . . . . . . . . . . . 141
Croiseurs Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
La 13e Croisade Noire d’Abaddon . . . . . . . . . . . . . 142
Krakens Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89
Scénario Un : Rencontre Fortuite . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Drones d’Avant-garde Tyranides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 Scénario Deux : Attaque de l’Arrière-Garde . . . . . . . . . . 148
Drone Escorteur Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Scénario Trois : Intervention Xenos . . . . . . . . . . . . . . . 149
Liste de Flotte d’Avant-garde Tyranide . . . . . . . . . . . . . . 90 Scénario Quatre : Au-dessus de Belis Corona . . . . . . . . 150
Liste de Flotte Tyranide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Scénario Cinq : Blocus Démoniaque . . . . . . . . . . . . . . . 151
Évolution de l’Esprit de la Ruche . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Scénario Six : Naviguer à Travers la Tempête . . . . . . . . 152
Notes sur les Scénarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Scénario Sept : La Fin de Macharia . . . . . . . . . . . . . . . . 153
UNIFIER LES ÉTOILES Cartes des Sous-secteurs de L’Œil de la Terreur . . . . . . 154
Vaisseaux Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 APPENDICES
Règles Spéciales des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Appendice I : Règles Avancées . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Armes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Torpilles Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Vaisseau Stellaire de Classe Explorer . . . . . . . . . . . . . . 100 Bombardiers-torpilleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vaisseau Stellaire de Classe Merchant . . . . . . . . . . . . . . 102 Mines Orbitales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Vaisseau Stellaire de Classe Hero . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 Appendice II : Autres Vaisseaux . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vaisseau Stellaire de Classe Defender . . . . . . . . . . . . . . 104 Escorteurs de Transport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Vaisseau Stellaire de Classe Messenger . . . . . . . . . . . . . 104 Vaisseaux-leurres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Canonnière de Classe Orca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Cargos Armés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Armes Autonomes Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Transporteurs Lourds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Systèmes Orbitaux des Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Station de Balisage Tau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Caravanes Nicassar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
3 ARMADA
INTRODUCTION
INTRODUCTION
Bienvenue dans Armada, un supplément pour Battlefleet Gothic. Armada décrit les flottes de guerre qui combattent
dans l’espace et dont les actions déterminent le destin de systèmes ou même de secteurs entiers. Elles possèdent
des armes capables de réduire des planètes à des rocs dévastés ou même de les annihiler totalement. Ce livre
décrit également deux des conflits qui ont embrasé le 41e Millénaire (et dans lesquels apparaissent de nombreux
vaisseaux de ce livre) : la Troisième Guerre pour Armageddon et la Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
DESCRIPTION pour pimenter vos parties. Il est astucieusement Les Couleurs de la Guerre
Si vous lisez ce livre, vous êtes probablement un divisé en plusieurs sections : Cette section est en couleurs et présente des
vétéran de Battlefleet Gothic, ou tout au moins Les Vaisseaux du 41e Millénaire photos, des illustrations et d’autres références
un de ses fans. Armada introduit des tonnes de La majorité de ce supplément est occupée par visuelles des figurines dont les règles sont
matériel à utiliser (il ne fait pas 160 pages pour sept sections glorieusement rassemblées sous le données dans les sections précédentes. Vous y
rien !), nous vous conseillons donc de lire cette titre Les Vaisseaux de l’Imperium. Chacune de trouverez des schémas de couleurs ainsi que des
introduction pour voir ce qui vous attend et ces sections décrit les vaisseaux d’une race suggestions sur la façon de peindre ou de
comprendre les choix que nous avons faits. particulière du 41e millénaire : convertir votre propre flotte.
Le livre de règles de Battlefleet Gothic fournissait • Purifier les Étoiles – La Flotte Impériale Il n’y a que la Guerre…
les règles du jeu, narrait les événements de la et les vaisseaux Space Marines La dernière section d’Armada traite de deux des
Guerre Gothique et présentait les différents • Les Flottes Renégates – Les vaisseaux plus grands conflits ayant vu s’affronter les
vaisseaux qui y avaient pris part. L’univers de du Chaos vaisseaux présentés dans ce supplément : la
Warhammer 40,000 est toutefois bien plus vaste Troisième Guerre pour Armageddon et la
• Les Pirates et les Pillards – Les vaisseaux
et ne se limite pas au secteur Gothique. Treizième Croisade Noire d’Abaddon le Fléau.
des eldars et des eldars noirs
Un peu comme le livre de règles l’avait fait pour
C’est là qu’Armada entre en jeu. Ce supplément • La Marée Verte – Les vaisseaux des orks la Guerre Gothique, cette section fournit un
introduit de nouvelles races, de nouveaux • La Récolte Rouge – Les vaisseaux historique, des idées de jeu, des scénarios ainsi
lieux et les combats qui les accompagnent ! des nécrons que des règles de campagnes pour rejouer ces
L’Imperium reçoit par exemple de nouvelles • La Flotte-ruche – Les vaisseaux tyranides affrontements titanesques.
listes de flottes en renforts qui représentent les • Unifier les Étoiles ! – Les vaisseaux
vaisseaux ayant participé à la Troisième Guerre des Tau ent hommes peuvent mourir pour la perte
d’Armageddon et ayant lutté contre Abaddon
lors de la Treizième Croisade Noire. Vous Elles contiennent tout d’abord les règles
spéciales qui s’appliquent à la race en général
“C d’un seul ennemi si les circonstances jouent
contre eux. Un million peuvent trépasser pour la
trouverez également des listes pour des flottes
de pillards moins imposantes (les nécrons, les ou à toute la flotte en question. Vous trouverez capture d’une seule ville, et des centaines d’armées
eldars noirs et quelques autres…), mais pour ensuite les détails des vaisseaux qui ne sont pas peuvent s’affronter et se détruire pour le contrôle
l’essentiel Armada se concentre sur les immenses couverts par le livre de règles de Battlefleet d’un monde, et ne parvenir à en conquérir qu’une
flottes de guerre qui sillonnent les étoiles : Gothic (notamment les nécrons, les tyranides et minuscule portion. Et pourtant, tous ces efforts et
l’Imperium, les orks, les tyranides, les Tau… les Tau, pour ne citer qu’eux). À la fin de chaque ces sacrifices sont facilement réduits à néant en
section, nous avons prévu une ou plusieurs
l’espace d’un instant par un seul vaisseau de guerre.”
QU’Y A-T-IL DANS ARMADA ? listes de flottes afin de vous constituer votre
En plus de l’équivalent en calcium d’un grand force. Des notes spécifiques sur leur utilisation - Extrait de “Exterminatus: Fin et moyens”
bol de lait, Armada contient tout ce qu’il faut sont données plus loin dans cette introduction. Un traité de l’Inquisiteur Durick Burgen
ARMADA 4
INTRODUCTION
COMMENT UTILISER CE LIVRE Nouvelles Listes de Flottes apparaissent dans des lieux inattendus. Il existe
Armada rassemble une quantité impressionnante Ne soyez pas surpris si tous les vaisseaux d’une de multiples façons de représenter cela, comme
d’informations, c’est pourquoi nous pensons race n’apparaissent pas dans chacune des listes expliqué dans la section Utiliser les Listes de
qu’il est nécessaire de vous montrer comment dédiées à cette race : la galaxie est grande, et il Flottes page 7.
les utiliser en conjonction avec les autres faut des mois pour la traverser même en Dans cette section, vous trouverez des règles
éléments de Battlefleet Gothic. voyageant dans le Warp. Inévitablement, les officielles pour sélectionner des flottes afin de
populations font usage d’un grand nombre de les faire combattre lors de parties équilibrées.
Nouveaux Vaisseaux
vaisseaux différents selon les secteurs, les Elles sont idéales pour organiser des parties
Ce livre inclut plus de quarante-huit nouvelles
systèmes ou les affiliations, même au sein d’une rapidement ou contre n’importe quel adversaire,
classes de vaisseaux, la plupart ayant des
race donnée. Par exemple, l’Imperium possède voire dans le cadre d’un tournoi. Nous avons
améliorations optionnelles, des variantes ou de
un nombre de vaisseaux différents ahurissant, délibérément séparé ces règles quelque peu
nombreuses options d’armes. C’est bien plus
certains étant communs, d’autres beaucoup formelles du reste de l’introduction : il existe
que dans le livre de règles, et vous noterez
plus rares et limités à des mondes-forges ou des autant de façons de jouer que de joueurs et
également que certaines races bénéficient de
chantiers navals particuliers, quand il ne s’agit pousser les gens à se cantonner à une seule
plusieurs listes de flottes venant s’ajouter à
pas de vaisseaux complètement modifiés après méthode nous semblait totalement inepte.
celles de ce dernier. Tout cela peut sembler
des siècles de réparations et d’améliorations.
compliqué de prime abord, nous avons donc
C’est pourquoi les flottes rassemblées d’un Règles Spéciales des Races
choisi de présenter ensemble les vaisseaux de
endroit à l’autre de l’Imperium peuvent Tout nouveau vaisseau d’une race suit les
chaque race, même s’ils peuvent tout à fait
présenter une variété incroyable. règles spéciales existantes de cette race. Par
apparaître dans plusieurs listes de flottes. Pour
gagner de l’espace dans un livre déjà Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas exemple, les nouveaux vaisseaux eldars
conséquent, nous n’avons pas répété les détails utiliser toutes vos figurines. Le passage du suivent les règles spéciales des eldars décrites
des vaisseaux déjà présents dans Battlefleet temps, le mouvement des flottes en campagne pages 129-130 du livre de règles de Battlefleet
Gothic, vous aurez donc besoin d’un exemplaire et le besoin continu de renforts dans les zones Gothic. Nous avons simplement évité de les
de ce dernier pour utiliser Armada. de guerre signifient souvent que les vaisseaux répéter par manque de place.
5 ARMADA
INTRODUCTION
LIVRER BATAILLE SANS UTILISER L’existence au sein de celle-ci de croiseurs super- l’utiliseront probablement. Il est même possible
LES LISTES DE FLOTTES lourds et du fort Ramilies (à cheval entre les d’imaginer lors de cas extrêmes des alliances et
flottes impériales et chaotiques) montre comment d’aligner une flotte combinant des pillards
Les listes de flottes de ce livre ont été rédigées
ces règles peuvent être adaptées “officiellement” eldars noirs et des corsaires eldars : les joueurs
pour obtenir des batailles équilibrées entre
et obtenir des flottes telles que celles données peuvent ainsi expérimenter de nouveaux
deux forces choisies à partir de ces dernières.
dans les règles des Flottes de Réserves dans la aspects du jeu, bien que cela se fasse alors sans
Cela signifie que des joueurs qui ne s’étaient
section Impériale de ce livre. le filet des listes officielles.
jamais rencontrés auparavant (comme lors d’un
tournoi par exemple) savent qu’ils ont des Similairement, si vous désirez que votre bande de Aller au-delà des Règles
chances égales de l’emporter. pirates représente une alliance de corsaires avides Les règles de Battlefleet Gothic (y compris les
de sang, vous pouvez assembler une flotte scénarios et les listes de flottes) sont là pour aider
Cependant, si vous avez des adversaires réguliers, d’escorteurs sélectionnés dans toutes les listes de les joueurs à livrer d’énormes batailles. Si vous
vous apprécierez de pouvoir sélectionner votre flottes (sauf bien sûr les nécrons et les ressentez le besoin de changer quelque chose,
force sans nécessairement suivre à la lettre les tyranides…) pour obtenir un mélange folklorique comme bidouiller les règles sur les torpilles,
listes proposées. Par exemple, vous pourriez d’impériaux, d’eldars, d’eldars noirs et d’orks. De inventer un scénario, etc. libre à vous de le faire,
vouloir livrer un combat de cuirassés, ou autoriser plus, des mondes s’étant joint aux Tau ou ayant sachez que personne ne viendra vous en faire
des croiseurs de combat, des croiseurs lourds et été conquis par ces derniers lors de la Croisade du le reproche, au contraire ! Depuis la sortie
des croiseurs super lourds sans avoir sélectionné Golfe de Damoclès, il est tout à fait envisageable de Battlefleet Gothic, beaucoup de règles
préalablement le nombre minimum de croiseurs. d’inclure quelques escorteurs impériaux dans optionnelles ont été créées aussi bien par des
Nous avons également gardé la distinction entre une flotte Tau. Dans la même veine, le Chaos gars du Studio Fanatic que par des joueurs du
flotte impériale et chaotique (tout au moins la possède souvent des vaisseaux construits à partir monde entier. Vous pouvez en trouver un grand
plupart du temps) pour nous assurer qu’elles de technologies extraterrestres : il est donc nombre (en anglais) dans Fanatic Magazine.
combattent différemment et ont un caractère possible de voir des vaisseaux Tau, kroots ou Même si ce livre propose des règles officielles des
propre. Toutefois, comme la plupart des vaisseaux demiurg dans une flotte du Chaos sans que cela profils des vaisseaux et des listes des flottes, cela
du Chaos sont généralement de vieux vaisseaux soit trop choquant. ne veut pas dire que des règles maisons et de
impériaux, il n’y a pas de raison de vous Les eldars et les eldars noirs sont des ennemis nouvelles façons d’appréhender le jeu ne nous
empêcher de mélanger ces deux flottes à votre jurés, mais comme souvent cette animosité est intéressent pas. Si vous avez de bonnes idées à
goût. D’une certaine façon, la liste de la flotte du due à des origines communes. Si des eldars nous faire partager, n’hésitez pas à nous écrire
Segmentum Obscurus en est un exemple. noirs capturent un vaisseau de leurs cousins, ils (en anglais) à l’adresse donnée à la fin de ce livre.
ARMADA 6
INTRODUCTION
7 ARMADA
INTRODUCTION
Relances de Commandant de Flotte Escorteurs : Cette section présente les différents UTILISER LES LISTES
Les Commandants de Flotte disposent d’un types d’escorteurs auxquels vous avez accès. Dès que vous connaissez la taille de la bataille que
certain nombre de relances (voir la section qui les Leur nombre n’est généralement pas restreint, vous allez jouer, vous pouvez commencer à
concerne dans chaque liste). Chacune de ces bien que certains types soient limités par sélectionner des vaisseaux pour constituer votre
relances ne peut être utilisée qu’une seule fois par certaines listes. flotte. Additionnez simplement leur coût en
partie et permet de relancer un test de points jusqu’à ce que vous ayez atteint la limite
Armes Autonomes : Cette section détaille les
Commandement raté pour un vaisseau ou un fixée. Vous ne pouvez pas la dépasser, et il restera
armes autonomes accessibles aux vaisseaux de
escadron de la flotte. Il n’est possible d’utiliser souvent quelques points non utilisés. Souvenez-
votre flotte. De plus, tous les vaisseaux de votre
qu’une seule relance à la fois, vous ne pouvez vous lorsque vous constituez votre flotte que vous
flotte n’ont pas forcément accès à toutes les
donc pas en utiliser plusieurs pour le même test armes autonomes existantes (par exemple, il n’y devez posséder les figurines qui représentent vos
raté. Si le vaisseau amiral du Commandant de a que certains vaisseaux impériaux qui puissent vaisseaux. Si vous optez pour un croiseur de
Flotte subit une touche critique Passerelle avoir des baies de lancement d’appareils de classe Gothic avec deux pièces d’artillerie navale,
Détruite, toutes les relances du Commandant de débarquement Shark). Les profils précisent quels vous devez avoir la figurine adéquate pour le
Flotte sont perdues pour le reste de la bataille. types d’armes autonomes le vaisseau peut avoir. représenter. Cela permet à chaque joueur de se
Certaines listes ont accès à des options de rappeler exactement comment les vaisseaux sont
VALEURS EN POINTS
personnages. Ils sont généralement semblables aux armés et évite les mauvaises surprises en cours de
Dans Battlefleet Gothic, chaque type de vaisseau
commandants de flotte ordinaires, mais ne dirigent jeu (“C’est quoi cette capsule de bière ? Un canon
possède une valeur en points, qui reflète son
qu’un seul vaisseau ou un seul escadron au lieu de efficacité en termes de jeu. Plus cette valeur est Nova ? Ah bon…”)
toute la flotte. Dans la liste de la flotte chaotique élevée, plus le vaisseau en question est puissant. Variantes de Classes
par exemple, vous pouvez prendre des Seigneurs Par exemple, un petit destroyer impérial de classe Des vaisseaux d’une même classe peuvent
du Chaos pour commander des vaisseaux Cobra ne coûte que 30 points, tandis qu’un présenter des variantes, comme un armement
spécifiques de votre flotte ; c’est également imposant cuirassé du Chaos de classe Desolator différent. Par exemple, le Minotaur, un croiseur
possible dans la flotte ork avec les Seigneurs de vaut 300 points, ce qui représente dix Cobras ! de classe Lunar, possède un canon Nova de proue
Guerre. Ces personnages doivent normalement
Taille de la Partie à la place des torpilles. Vous pouvez sélectionner
être assignés à un vaisseau particulier et, tout
Pour livrer une partie, les deux joueurs ces vaisseaux, mais leur coût sera plus ou moins
comme le commandant de flotte, ils sont tués si
s’entendent généralement sur le nombre de élevé que la version standard. Comme mentionné
le vaisseau qu’ils commandent subit une touche
critique Passerelle Détruite. Les bonus qu’ils points maximum que comprendront leurs plus haut, n’oubliez pas que l’armement des
confèrent (Commandement plus élevé, relances) flottes. Par exemple, vous pouvez décider de vaisseaux doit être représenté sur vos figurines.
sont dans ce cas perdus. La seule exception jouer avec des flottes de 1 500 points chacun.
CONSTITUER UNE FLOTTE
concerne les marques du Chaos qui sont Une bataille comprenant des flottes d’une
Les escorteurs doivent être rassemblés en
portées par le vaisseau lui-même plutôt que par valeur comprise entre 500 et 1 000 points ne
escadrons comprenant entre deux et six vaisseaux.
son capitaine. Leur bénéfice n’est donc pas prendra que quelques heures, tandis que des
Les escorteurs d’un même escadron ne doivent
perdu même si le capitaine du vaisseau est tué. engagements impliquant des flottes de
pas nécessairement être de la même classe.
1 500 points ou plus sera d’autant plus longue.
Vaisseaux de Ligne : Cette section explique quels
Si vous jouez avec 3 000 points, cela vous Les croiseurs, les croiseurs lourds et les
sont les vaisseaux de ligne auxquels vous avez
prendra une bonne partie de la journée, et si croiseurs de combat peuvent être rassemblés en
accès et en quelle quantité. Généralement, le
vous voulez faire encore plus gros, il faut vous escadrons de deux à quatre vaisseaux. Un même
nombre de gros vaisseaux de ligne (comme les
attendre à vous coucher tard ! escadron peut comporter des croiseurs de
cuirassés, les croiseurs super lourds du Chaos et
catégorie différente.
les croiseurs de combat impériaux) dépend du Dans certains scénarios, les flottes ne sont pas
nombre de croiseurs ordinaires présents dans de valeurs égales, ou disposent de vaisseaux Les croiseurs super lourds et les cuirassés peuvent
votre flotte. Cela représente le fait que ces additionnels pour un total de points aléatoire. être rassemblés en escadrons de deux ou trois
vaisseaux opèrent rarement seuls et ne Lorsque c’est le cas, le scénario fournit les vaisseaux, mais vous ne pouvez pas mélanger des
combattent qu’au sein de flottes importantes. informations nécessaires. cuirassés et des croiseurs super lourds.
ARMADA 8
INTRODUCTION
RÉSERVES & RENFORTS Les Réserves restent sujettes aux restrictions Même si une autre liste de la même race que la
Chaque liste de flotte a pour thème une époque, concernant le nombre minimum et maximum de vôtre inclut des vaisseaux d’une autre race, vous
une appartenance ou un conflit particulier : elle vaisseaux. Par exemple, une flotte d’incursion ne pouvez pas les choisir comme Réserves. Par
représente donc le mélange de vaisseaux que l’on chaotique peut avoir un croiseur super-lourd par exemple, même si la liste de la Flotte de Guerre
peut voir normalement dans la flotte décrite. tranche de trois autres croiseurs. Acheter trois d’Armageddon mélange vaisseaux de la Flotte
Bien sûr, les combats influent toujours sur la croiseurs (disons de classe Carnage, Murder et Impériale et des Space Marines (étant donnée la
composition de ces forces ; des renforts peuvent Slaughter) vous permettrait donc d’avoir un nature particulière de ce conflit), vous ne pouvez
être acheminés, de nouveaux vaisseaux construits croiseur super-lourd. Étant donné qu’avoir trois pas prendre de vaisseaux Space Marines en
ou ceux déjà existant modifiés et améliorés. Pour croiseurs vous permet aussi d’avoir un croiseur de Réserve pour une Flotte Impériale en puisant
ces raisons, il est possible qu’une flotte ne Réserve (qu’il soit super-lourd, lourd, léger ou dans cette liste. De même, pour la liste du secteur
contienne pas seulement des vaisseaux issus de quoi que ce soit d’autre), vous pourriez prendre Gothique, vous ne pourriez pas prendre en
sa liste. Les règles suivantes servent à cela. un croiseur de classe Repulsive de la liste de la Réserve des vaisseaux Space Marines de la
flotte d’incursion chaotique ou bien un croiseur Flotte de Guerre d’Armageddon, seulement des
Par exemple, au cours de la Guerre Gothique, le vaisseaux de la Flotte Impériale de cette dernière.
de classe Retaliator ou Executor de la liste de la
cuirassé de classe Apocalypse Duke Helbrecht a
Treizième Croisade Noire. Vous ne pourriez Vous ne pouvez pas utiliser vos choix de Réserves
fait plusieurs interventions décisives, pourtant
toutefois pas prendre un croiseur super-lourd pour prendre des Réserves autorisées seulement
cette classe de cuirassé n’est pas disponible dans
dans chacune des deux listes, car vous auriez alors pour une autre liste. Par exemple, la liste du
la liste de flotte du secteur Gothique. Cela est dû
trois croiseurs et deux croiseurs super-lourds, soit secteur Obscurus vous autorise à prendre certains
au fait que les cuirassés de classe Apocalypse sont
plus que la limite permise. Gardez à l’esprit que vaisseaux du Chaos en Réserve : les flottes
rares dans ce secteur et que le Duke Helbrecht
les restrictions sur le nombre maximum et cadiennes, d’Armageddon ou autres ne pourraient
avait été acheminé depuis un secteur voisin. C’est
minimum de vaisseaux sont à prendre en compte pas prendre de vaisseaux du Chaos en Réserve
pourquoi il ne serait pas logique d’autoriser les
pour l’ensemble de la flotte, que les vaisseaux sous prétexte que celle du secteur Obscurus le
flottes du secteur Gothique à avoir des cuirassés
proviennent de la liste usuelle ou d’une autre de peut : vous ne pouvez pas prendre en Réserves les
de classe Apocalypse, bien qu’il soit toujours
la même race en suivant les règles de Réserves. Réserves d’une autre flotte.
possible de recourir à la règle de Réserves.
Les vaisseaux de Réserve peuvent avoir des En clair, les Réserves ne peuvent être que des
Choisir vos Réserves
améliorations, des armements différents ou des vaisseaux appartenant à la même race et
Toute flotte choisie parmi les listes d’Armada, du
options de leur liste d’origine mais ne peuvent sélectionnés dans une liste de flotte de la même
livre de règles et des flottes issues de tout autre
pas recevoir de personnage ou de commandant race que la liste de flotte que vous avez choisie.
supplément officiel peut avoir des Réserves. Pour
de flotte issu de cette dernière. Ils peuvent
chaque tranche complète de trois cuirassés,
cependant avoir un personnage de la liste de la
FACTEUR D’AGRESSIVITÉ
croiseurs ou escorteurs choisis dans la liste, vous Beaucoup de joueurs aiment s’en servir pour
flotte principale. Par exemple, le joueur d’une
pouvez avoir un vaisseau du même type déterminer quel scénario jouer, qui attaque, etc.
liste d’incursion chaotique prend un croiseur
(cuirassé, croiseur ou escorteur) choisi dans une Les Facteurs d’Agressivité sont les suivants :
lourd de classe Retaliator de la liste de la
autre liste de la même race. Par exemple, par
Treizième Croisade Noire : il peut en faire un
tranche complète de trois croiseurs choisis dans FLOTTE FACTEUR D’ATTAQUE
Vaisseau-démon (amélioration) mais ne peut pas
la liste de flotte du secteur Gothique, vous Impérial 2
lui donner un Seigneur du Chaos de la liste de la
pourriez prendre un croiseur dans une autre
Croisade Noire. À la place, il peut lui assigner un Chaos 2
liste de la Flotte Impériale : vous ne pouvez pas
Seigneur de la liste d’incursion chaotique.
prendre trois escorteurs dans votre liste et les Tau 2
utiliser pour avoir en Réserve un cuirassé d’une Vous ne pouvez prendre de Réserves que dans Space Marines 3
autre liste. Toutefois, les croiseurs de combat, une liste de la même race parmi les suivantes :
super-lourds, lourds et légers comptent tous Flotte Impériale, Space Marines, Chaos, eldars, Tyranides 3
comme étant du même type dans le cadre de eldars noirs, orks, nécrons, tyranides et Tau. Bien Orks 3
cette règle : trois croiseurs quels qu’ils soient qu’ils servent tous l’Imperium, les vaisseaux de la Eldars noirs 4
permettraient donc d’avoir en Réserve un Flotte Impériale et des Space Marines ne peuvent
Eldars 4
croiseur lourd, super-lourd, de combat ou léger pas être mélangés, tout comme les eldars noirs et
d’une autre liste de flotte de la même race. les eldars. Nécrons 4
9 ARMADA
INTRODUCTION
ARMADA & CAMPAGNES Flottes de Guerre Lors d’une campagne, les flottes de guerre
Le livre de règles contient des règles de • Liste du secteur Gothique utilisent les règles des flottes impériales et
campagnes axées sur la Guerre Gothique. Les • Liste de la zone de guerre d’Armageddon chaotiques du livre de règles de Battlefleet
quatre flottes du livre de règles y ont toutes • Liste du Bastion du secteur Obscurus Gothic, tandis que les flottes de pillage
participé, leurs rôles sont donc déjà clairement (y compris Cadia et les flottes de Réserves) utilisent les règles des flottes orks et eldars. Il
définis. Armada jette les bases de deux se peut également que certaines flottes aient
• Liste Space Marines du Codex Astartes
nouvelles campagnes et inclut des flottes leur propre tableau de requête (comme les
• Liste d’incursion chaotique Space Marines et les Forces du Chaos dans le
entièrement nouvelles. Les joueurs voudront
probablement les utiliser au cours de • Liste de Croisade Noire livre de règles), cela sera alors indiqué dans la
campagnes de leur cru, c’est pourquoi nous • Liste de la Waaagh ! Ghazghkull Thraka* liste de flotte.
leur donnons ici les indications pour le faire. • Liste de flotte-ruche * La liste de flotte de la Waaagh ! peut être
• Liste de Kor’Vattra Tau utilisée comme une flotte de pillage si le
Il existe deux types de flottes lors d’une
campagne : les flottes de guerre et les flottes de Flottes de Pillage joueur ork décide d’utiliser un Space Hulk
pillage. Les flottes de guerre participent à une comme base pirate.
• Liste de corsaires eldars
campagne en conquérant des systèmes et en • Liste de corsaires eldars de la fin ** L’avant-garde de la flotte-ruche tyranide est
utilisant leurs ressources pour réparer les de la Guerre Gothique une flotte de pillage : lors d’une campagne vous
vaisseaux, etc. Les flottes de pillage opèrent pouvez autoriser un joueur à l’utiliser pour
• Liste de pillards eldars noirs
depuis une base pirate et ne contrôlent pas de livrer des missions de Raids, et d’utiliser la liste
systèmes. Les flottes de pillage lancent des • Liste des pirates orks de l’Amas du Cyclope
de la flotte-ruche lorsqu’il joue des batailles.
raids et des raids majeurs, tandis que les flottes • Liste de flotte nécron
de guerre livrent des combats plus importants. • Liste d’avant-garde de flotte-ruche**
La liste suivante indique quelles sont les flottes
de pillage et de guerre.
ARMADA 10
PURIFIER LES ÉTOILES
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
ARMADA 12
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
Notes : Un cuirassé de classe Oberon ne peut pas recevoir l’ordre Virage Serré. Comme les cuirassés de TGA plus 2 :22 : Retour à la base pour faire
classe Emperor, l’Oberon sacrifie une partie de son blindage de proue pour s’équiper d’un grand nombre le plein et réarmer, avant d’entendre à
de senseurs et de nacelles de détections, ce qui lui confère un bonus de +1 en Cd. Un vaisseau de nouveau l’alerte. Importante activité ennemie
classe Oberon peut transporter des escadrilles d’appareils de débarquement Shark pour +5 pts. au sud, silos de missiles attaqués.
13 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
ARMADA 14
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
TGA plus 3 :12 : Silhouette d’un Space Hulk repérée au-dessus de nous, juste à la limite de l’atmosphère. Il doit être énorme pour que nous le voyions à cette distance.
TGA plus 3 :27 : Cible inattendue. Avons repéré appareils de débarquement orks peu protégés. Les Long Knives ont engagé l’ennemi et se sont bien comportés, trois
appareils abattus avant que l’escorte adverse ne nous repousse. Long Knife 9 ne s’en est pas tiré.
TGA plus 3 :41 : Base secondaire également capturée par l’ennemi. Avons décidé de nous diriger vers les plaines d’Anthrand. Espérons atterrir là-bas sans trop endommager
le fuselage de nos appareils. Carburant au plus bas.
TGA plus 3 :45 : Avons contacté des éléments avancés du Corps des Pionniers se trouvant dans les plaines. Ils préparent une piste d’atterrissage de fortune pour notre
arrivée. Ces hommes et femmes courageux nous aident en dépit du danger.
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VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
TGA plus 4 :02 : Escadrille au sol. Avons repéré escadrille de chasseurs orks pendant atterrissage. Le Capitaine Pionnier Ranlic s’est montré très accueillant. Les Pionniers
nous fournissent tout le carburant nécessaire à nos Thunderbolt, mais doivent partir sous peu pour remplir leur propre mission. Mes pilotes ont reçu l’ordre de les remercier
chaleureusement. Nous leur devons beaucoup.
ARMADA 16
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
TGA plus 8 :22 : Nombreuses communications entendues indiquent que nombre d’autres escadrilles combattent encore, leurs pilotes ne se posent que pour réarmer, puis
retournent au charbon sans prendre de repos. Les Long Knives regrettent de ne pouvoir faire comme eux.
TGA plus 8 :34 : Après avoir longuement discuté avec les pilotes, j’ai autorisé Long Knives 2 et 4 à effectuer une reconnaissance armée des environs. Leur ai donné l’ordre
de n’engager l’ennemi sous aucun prétexte.
TGA plus 8 :56 : Alerte. Long Knife 2 signale une bande de guerre ork se dirigeant sur nous. Décollage de l’escadrille pour interception.
TGA plus 9 :37 : Combats importants. Colonne ork mitraillée. Long Knife 2 abattu par défenses antiaériennes. Activité aérienne ennemie détectée.
TGA plus 10 :01 : Long Knives se replient à nouveau, poursuivis par trois escadrons ennemis. Pas de réponse à nos appels de détresse.
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VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
ARMADA 18
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
TYPE/PS VITESSE
VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Directement dans la lignée de la frégate de classe Sword, le Falchion est un
vaisseau polyvalent, utilisé pour les patrouilles, l’escorte de convois ou de
Escorteur/1 25 cm 90° 1 5+ 1
croiseurs légers qui eux-mêmes appuient leurs cousins plus gros. Comme
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR tous les vaisseaux conçus selon le modèle Voss, ils sont quasiment exclusifs à
Batteries d’armes de proue 30 cm 3 Avant/gauche/droit ce monde-forge, mais les rares flottes à être dotées de Falchion le considèrent
Torpilles de proue 30 cm 1 Avant comme une alternative intéressante à la frégate de classe Sword.
19 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
ARMADA 20
VAISSEAUX SPACE MARINES
COMMANDEMENT DES SPACE MARINES ARMEMENT DES SPACE MARINES PROJECTILES AUTONOMES
Les Space Marines sont disciplinés, bien Certaines armes utilisées par les Space Marines Les Space Marines utilisent des Thunderhawk à
organisés et terriblement efficaces, ce qui leur suivent les règles spéciales ci-dessous. la place des chasseurs et des bombardiers de la
permet de réagir plus vite que leurs ennemis Flotte. Ils emploient aussi des projectiles
dans la plupart des situations. Utilisez le tableau Canon de Bombardement autonomes qui leur sont exclusifs.
ci-dessous pour générer le Commandement des Les barges de bataille Space Marines sont
équipées d’une lourde batterie de canons de Les vaisseaux Space Marines peuvent tirer des
vaisseaux Space Marines. torpilles d’abordage à la place des torpilles
bombardement, qui constitue l’une de leurs
1D6 COMMANDEMENT armes principales. Les canons de ordinaires, comme décrit dans le livre de règles,
bombardement sont d’énormes accélérateurs chapitre Armes Autonomes. Du fait qu’elles sont
1-2 8
linéaires montés sur tourelle, capables de occupées par des Space Marines, rappelez-vous
3-4 9 qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet
cracher une salve de bombes à magma utilisées
5-6 10 pour réduire à néant les défenses d’une planète de frappe éclair si elles rencontrent un ennemi.
et soutenir les troupes y débarquant. Les canons Les modules d’atterrissage n’ont pas de règles
ABORDAGES & FRAPPES ÉCLAIRS de bombardement sont aussi dévastateurs lors particulières, leurs effets sont pris en compte
Les Space Marines sont l’élite des forces de combats navals, et ils sont capables de dans les règles spéciales d’assaut planétaire.
impériales, et excellent lors des actions désemparer un vaisseau en quelques salves.
d’abordage. Pour représenter ceci, les vaisseaux Les Thunderhawk combinent les compétences
Space Marines ajoutent +2 au résultat du D6 Les canons à bombardement tirent comme des des chasseurs et des appareils de débarquement,
lorsqu’ils effectuent un abordage, et +1 lorsqu’ils batteries d’armes, avec les exceptions suivantes : et se déplacent comme n’importe quel appareil
font une frappe éclair de n’importe quel type. d’attaque, à une vitesse de 20 cm. Lorsqu’un
I) Les canons à bombardement touchent pion Thunderhawk élimine un autre pion de
Les frappes éclairs effectuées contre un vaisseau toujours sur un résultat de 4+, quel que soit le projectile autonome en se retrouvant en contact
Space Marine déduisent -1 du résultat du jet de Blindage de leur cible (et même contre les avec lui, jetez 1D6 : sur un résultat de 4, 5 ou 6
dé (et échoueront donc dans la plupart des cas projectiles autonomes). le pion Thunderhawk reste en jeu pour
sur un jet de 1 ou 2). II) Les canons à bombardement infligent des représenter sa résistance. Notez que les
ASSAUTS PLANÉTAIRES dommages critiques sur un jet de 4+, et non sur Thunderhawk ne peuvent retirer qu’un seul pion
un 6 comme c’est normalement le cas. ennemi par phase de projectile autonome, et
& EXTERMINATUS cessent de se déplacer dès qu’ils en interceptent
Les Space Marines sont entraînés à effectuer des un. De même, si un Thunderhawk survit à un
assauts planétaires et à prendre des systèmes ne attaque typique de planète occupée par des rebelles
ennemis : en fait, leur arsenal, leur organisation “U ou des extraterrestres commence par l’arrivée de
vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les navires
contact avec un pion ennemi, mais est de nouveau
attaqué au cours de la même phase de projectile
et leurs vaisseaux sont tout entiers tournés vers autonome, il est retiré du jeu normalement,
la récupération ou la destruction de planètes qui défendent le système. Ils neutralisent ensuite toute
défense orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. sans aucune chance de s’en sortir. Notez que si
étant tombées entre les mains de l’ennemi. des Thunderhawk affrontent des appareils
De préférence, si les défenses du système sont faibles ou
Lors d’un scénario Assaut Planétaire, les encore sous contrôle allié, les Space Marines se déploient eldars, il est possible qu’une interception ne
croiseurs d’attaque et les barges de bataille directement sur la planète au cœur d’un engagement décisif fasse aucune victime ! Si cela arrive, les deux
Space Marines gagnent 2 points d’assaut pour afin d’exploiter au maximum le choc considérable provoqué pions sont libres de se déplacer comme bon leur
par leur arrivée. semble dès leur tour suivant, ou de rester sur
chaque tour passé à bombarder la planète ou à
y débarquer des troupes, et non 1 point comme Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte place pour retenter d’éliminer l’ennemi.
c’est habituellement le cas. Dans un scénario puissante capable de soumettre le système le mieux défendu. Lorsqu’un Thunderhawk arrive en contact avec
Exterminatus ! une barge de bataille peut être Son adaptation aux assauts planétaires la rend plus faible en
combat spatial comparée à son homologue impérial, mais il
le socle d’un vaisseau ennemi, il agit comme un
utilisée comme Exterminator, et ses appareil de débarquement (sans oublier le +1
est difficile d’imaginer l’Adeptus Astartes acceptant un
caractéristiques ne changent pas (les barges de combat de vaisseaux sans bénéficier des meilleures conditions. sur son jet de frappe éclair). Un Thunderhawk
bataille sont toujours équipées de bombes Il est plus probable qu’il s’attaque aux convois, aux qui a réussi sa sauvegarde de 4+ peut quand
virales et de torpilles cycloniques). De plus, une installations et autres éléments vulnérables.” même attaquer le vaisseau au contact duquel il
fois qu’une barge de bataille est en place pour se trouve s’il l’était déjà au moment de sa
détruire la planète, vous devez pour ce faire – Cours du Seigneur Capitaine Morley
attaché à l’Insturum Xénologique de la Flotte. sauvegarde. Une fois qu’un Thunderhawk a
obtenir 3+ et non 4+. effectué une frappe éclair, il est retiré du jeu.
21 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
ARMADA 22
VAISSEAUX SPACE MARINES
CROISEURS D’ATTAQUE
A l’instar des barges de bataille, les croiseurs d’attaque ne sont pas un type
défini de vaisseau avec des configurations d’armes précises, mais
regroupent toute une variété de bâtiments différents utilisés pour des
tâches similaires. Les croiseurs d’attaque se doivent avant tout d’être
rapides, d’avoir une bonne capacité de transport et des moyens de
déployer ses passagers, qu’il s’agisse de téléporteurs, de modules
d’atterrissage ou de ponts de lancement équipés de Thunderhawk. Tant
qu’ils observent ces paramètres, les croiseurs d’attaque peuvent revêtir
toutes sortes de formes.
Les Chevaliers Gris, qui sont peut-être le chapitre le plus secret et le moins
orthodoxe, disposent d’une base dans le système solaire même, à
proximité de Mars, et leurs vaisseaux sont fiables et rapides car ils font
Croiseur d’attaque des Chevaliers Gris appel à la meilleure technologie qui soit, même d’après les standards des
Space Marines. D’autres chapitres possèdent différents types de croiseurs
d’attaque, définis par des siècles de tradition martiale et de doctrines
variées au sein de l’Adeptus Astartes.
23 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
ARMADA 24
VAISSEAUX SPACE MARINES
25 ARMADA
VAISSEAUX SPACE MARINES
CAPACITÉS DES FLOTTES L’Unrelenting Fury a apparemment subi de lourds dégâts aux Les torpilles d’abordage sont de gros missiles auto-guidés capables de
moteurs suite aux pilonnages de divers appareils d’attaque, mais en contenir un nombre similaire de Space Marines. L’avant de la torpille
DE L’ADEPTUS ASTARTES
est autrement ressorti indemne. contient des amarres magnétiques, des anti-chocs et des charges
DANS LE SECTEUR GOTHIQUE, explosives pour percer la coque du vaisseau attaqué. Les troupes à
Si l’Unrelenting Fury est un exemple typique des unités principales
OBSCURA SEGMENTUM bord de modules d’atterrissage ou de torpilles d’abordage sont très
d’une flotte de l’Astartes, nous pouvons en tirer les conclusions
Le 27 Bariel, IR 11,752 vulnérables durant le trajet, mais leur détection est très difficile,
suivantes : comme on peut s’y attendre, le vaisseau est configuré
limitant toute mesure défensive aux ultimes moments de l’approche.
Monseigneur, j’ai commencé l’enquête sur l’élément naval de pour appuyer les assauts planétaires, avec de nombreuses tourelles
l’Adeptus Astartes comme vous l’avez requis. Vous trouverez ci- de bombardement et tubes à torpilles. Une bonne partie de sa Les Thunderhawk sont des appareils de combat intra-système utilisés
dessous les premiers résultats, et vous remarquerez que peu surface est occupée par des ponts de lancement de vaisseaux pour le transport de ravitaillement, de troupes et de munitions d’un
d’informations sont disponibles. Les Maîtres de Chapitres que j’ai planétaires légers et de modules d’atterrissage, et les observations vaisseau à une planète ou d’une planète à une autre planète du même
contactés m’ont tous refusé des données précises sur la puissance indiquent que le vaisseau semble pouvoir transporter trois système. Pour leur taille, les Thunderhawk sont dotés d’un nombre
et la position des éléments de leur flotte, ont fourni au mieux compagnies entières. conséquent de missiles, de roquettes et de canons. Ils sont utilisés
quelques vagues détails sur les types de vaisseaux, m’ont au pire pour fournir un appui direct aux Space Marines quand ils ont
Le navire est extrêmement bien protégé, sans doute pour pouvoir
opposé un silence obstiné. Leurs sous-entendus laissent à penser débarqué. Malgré leur masse relativement importante, un lourd
outrepasser des défenses planétaires sans que sa cargaison ne coure
qu’ils sont aussi susceptibles de se battre contre la Flotte de Guerre blindage et un armement polyvalent rendent les Thunderhawk
de trop grands risques. L’Unrelenting Fury était apparemment "lent
Obscura qu’à ses côtés, tant ils semblent peu intéressés par une plutôt dangereux à intercepter. La plupart des vaisseaux d’attaque
et majestueux dans ses mouvements", ce qui indiquerait que la
coopération entre nos deux forces. Une opération conjointe des de l’Astartes semblent en porter au moins trois, ce qui suffit pour
puissance de ses moteurs n’était pas forcément adaptée à sa masse,
flottes n’a donc que peu d’intérêt pour eux. transporter toute une compagnie en même temps. Les barges de
bien que cela puisse aussi être dû aux attaques de bombardiers
bataille en abritent au moins neuf chacune et les forteresses-
La plupart des informations que j’ai glanées sont issues des journaux subies. Pour ce qui est des batailles navales, je pense que ce vaisseau
monastères peuvent être capables d’en contenir trente ou plus.
de bord du Righteous Endeavour et du Demiarch Vespasian, qui est comparable au cuirassé Emperor, sa lenteur et la courte portée
étaient tous deux présents lors de l’affaire du Scylla et des convois de ses armes étant compensées par son blindage et ses boucliers MODUS OPERANDI
subséquents qui ont traversé la zone ork. Des rapports plus anciens améliorés. Bien évidemment, cette barge de bataille doit être Bien qu’impressionnante, la flotte Space Marine est surtout un moyen
et assez complets sont accessibles à propos de la Bataille de redoutablement efficace lors d’un abordage. de transport, de ravitaillement et d’appui de troupes au sol. Une
Macragge et des incursions de la croisade noire de Vulkarth, mais Je n’ai pu obtenir le nombre précis de barges en service, mais j’ai attaque typique de planète rebelle ou extraterrestre commence par
je les trouve obsolètes et d’une fidélité douteuse. Je mettrai ce compilé vingt-huit rapports faisant état de la présence d’un de ces l’arrivée de vaisseaux d’attaque. Ceux-ci engagent et détruisent les
rapport à jour dès que j’obtiendrai plus d’informations, mais navires dans le secteur au cours des vingt dernières années. D’après navires qui défendent le système et peuvent établir une base cachée
l’absence de coopération des Maîtres de Chapitres ainsi que la ces sources, j’ai pu identifier onze navires différents, dont cinq ont dans un champ d’astéroïdes ou sur une petite lune si une longue
dispersion de leurs forces restera un obstacle permanent. opéré dans le secteur Gothique. campagne est prévue. Les vaisseaux neutralisent ensuite toute défense
orbitale, lasers de défense au sol et silos à missiles. Les défenses
CLASSES DES VAISSEAUX Vaisseaux d’Attaque orbitales sont abordées et capturées (comme à Larras Landing, Bray,
DE L’ASTARTES Les vaisseaux d’attaque sont rapides et légèrement armés, d’une Magdelon, Vanaheim et bien d’autres) avant d’être retournées contre
masse légèrement inférieure à celle de nos croiseurs légers de classe les défenses au sol ou simplement sabordées. Les défenses de surface
Forteresses-Monastères Dauntless. Leur principale fonction semble être l’intervention rapide, restantes sont sabotées par des Scouts ou capturées par les troupes
Plusieurs chapitres, dont les Dark Angels et les Fire Hawks, et ce sont toujours les premiers à atteindre une planète menacée. d’assaut de la force principale au moyen de modules d’atterrissage.
opèrent à partir de forteresses spatiales mobiles. Ces gigantesques Les configurations des navires d’attaque sont variables, mais ont De préférence, si les défenses du système sont faibles ou encore
vaisseaux contiennent assez d’ateliers, d’aménagements, d’aires pour points communs de grands ponts de lancement et de puissants sous contrôle allié, les Space Marines se déploient directement sur
d’entraînement et de hangars pour le chapitre entier, et servent de moteurs Warp. Les vaisseaux d’attaque semblent pouvoir transporter la planète, au cœur d’un engagement décisif afin d’exploiter au
base mobile en opération. Non seulement leur puissance à peu près une compagnie de Space Marines (avec ses véhicules de maximum le choc considérable provoqué par leur arrivée.
d’attaque/défense égale celle d’un fort stellaire de classe Ramilies, soutien) et la déployer moins de vingt minutes après son arrivée
mais elles sont en plus capables de navigation Warp. La taille des En plus du transport et de l’appui de troupes terrestres, les
en orbite. Le grand nombre d’apparitions de vaisseaux d’attaque tend vaisseaux de l’Astartes effectuent des opérations de patrouille pour
moteurs Warp d’une telle structure doit être immense, de loin à prouver qu’ils effectuent aussi des patrouilles et des interceptions protéger temporairement un secteur donné contre les pirates.
supérieure à celle des moteurs de nos vaisseaux de classe Emperor. sur une vaste zone de l’espace. J’estime qu’environ cent de ces L’Astartes considère cependant que de telles missions sont du
Cependant, la perte de la forteresse Raptorus Rex des Fire Hawks, frégates opèrent dans le segmentum entier, et que vingt ou trente ressort de la flotte impériale, et le Maître de Chapitre Verchen des
lors d’un saut standard du monde Piraeus vers celui de Crow en de celles-ci apparaissent régulièrement dans le secteur Gothique. Iron Fists a même été jusqu’à faire des commentaires sur le nombre
963 laisse supposer un dangereux manque de fiabilité. Aucun
Armes Autonomes de pillards qui ont récemment réussi à entrer dans le système
chapitre ne possédant plus d’une telle forteresse, j’estime que de
Purgatoire et à forcer le blocus de Dudzus.
deux à cinq de ces bâtiments opèrent dans le Segmentum entier, En plus des missiles et des torpilles standards, l’Adeptus Astartes
dont un seul tout au plus dans le secteur Gothique. utilise trois types de projectiles autonomes : les modules Pour conclure, l’Adeptus Astartes possède une flotte puissante
d’atterrissage, les torpilles d’abordage et les Thunderhawk. Les capable de soumettre le système le mieux défendu. Son adaptation
Barges de Bataille modules d’atterrissage sont de simples capsules à usage unique qui aux assauts planétaires la rend plus faible en combat spatial
On rapporte la présence de barges de bataille à chacune des effectuent une chute rapide contrôlée par des rétrofusées pour comparée à son homologue impérial, mais il est difficile d’imaginer
opérations majeures de l’Astartes, la plus récente observation datant atteindre le sol d’une planète. Ils sont très semblables à des nacelles l’Adeptus Astartes acceptant un combat de vaisseaux sans bénéficier
de l’Incident du Scylla. C’est à cette occasion qu’une barge du de survie. Les restes de modules examinés sur Larras Landing des meilleures conditions. Il est plus probable qu’il s’attaque aux
chapitre des Harbingers, l’Unrelenting Fury, a intercepté le Scylla suggèrent une capacité de transport de cinq à dix Space Marines convois, aux installations et autres éléments vulnérables. Je prie pour
avant de libérer une série de salves redoutables contre lui. dans des conditions extrêmement spartiates. qu’il reste de notre côté.
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VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
27 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
ARMADA 28
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
FLOTTE DE GUERRE CADIENNE FLOTTES DE RESERVE Ces vaisseaux de réserve sont choisis de façon
Elle est beaucoup plus active que nombre DU SEGMENTUM OBSCURUS habituelle, c’est-à-dire que pour trois vaisseaux
d’autres flottes en raison du désordre Comme avec toutes les zones hautement d’un même type sélectionnés dans la liste
constant qui règne autour du secteur militarisées, il est important pour la Flotte principale, vous pouvez inclure un vaisseau de ce
Cadien. L’ensemble du secteur est dans un Impériale de conserver autour de l’Œil de la type pris soit dans une autre liste impériale, soit
état d’alerte permanent et les besoins en Terreur une réserve significative de vaisseaux dans la sélection de vaisseaux du Chaos ci-dessus.
ressources sont immenses. Un grand nombre prêts à se déployer en renforts si nécessaire. Les vaisseaux de réserve utilisent leurs règles
de marins inexpérimentés (souvent issus de Bien qu’il soit possible de maintenir les habituelles et conservent leurs armes autonomes
mondes du système Cadien comme vaisseaux eux-mêmes en alerte, la flotte de spécifiques (les vaisseaux du Chaos sélectionnés
Vigilatum et Macharia) sont régulièrement guerre Obscura n’a pas les moyens humains dans la flotte de réserve utilisent les armes
recrutés pour remplacer les pertes dues aux pour entretenir également des équipages de autonomes du Chaos). Cependant vous ne
combats incessants. En conséquence, les réserve. De vastes chantiers navals sont pleins pouvez choisir aucune variante de classe pour
escadrons de la flotte de guerre cadienne de rangées de vaisseaux silencieux, souvent des ces vaisseaux car il s’agit de vaisseaux qui ont
jettent deux dés au moment de déterminer modèles obsolètes ou rares. Lorsque le besoin trahi l’Imperium.
le Commandement de leurs vaisseaux et est grand, ils sont remis en service et armés
Événements Étranges
conservent le plus bas résultat. avec les équipages de vaisseaux gravement
Dans une flotte de réserve, tous les vaisseaux
Cependant, ceux qui survivent aux premières endommagés ou même avec des recrues
sont sujets à des événements imprévisibles
années de service acquièrent rapidement de hâtivement formées. De fait, il est improbable
comme des mouvements de panique, voire des
l’expérience et deviennent d’excellents que l’équipage nouvellement constitué soit
mutineries au sein de l’équipage, des bruits
commandants. Pour représenter ceci, la familiarisé avec son vaisseau d’affectation. Être
inexplicables ou des pannes mécaniques. Si un
flotte de guerre cadienne utilise l’ajout en poste sur une flotte de réserve est une tâche
vaisseau d’une flotte de réserve obtient un
suivant à la liste de flotte : démoralisante pour le marin qui doit s’enfoncer
double sur un jet de Commandement, il n’est
profondément dans les entrailles d’un vaisseau
0-5 Capitaines Vétérans plus fiable pour toute la durée de la partie et ne
inconnu resté en sommeil durant des siècles. De
Vous pouvez inclure jusqu’à cinq continuera pas à se battre s’il est désemparé.
nombreuses superstitions entourent de telles
Capitaines Vétérans dans votre flotte. Durant chaque tour de jeu, un vaisseau
flottes et expliquent sans doute la trop grande
Chaque Vétéran doit être assigné à un désemparé devra tenter de se désengager. En cas
fréquence de comportements étranges, aussi
vaisseau en particulier et lui confère un d’échec, il se dirigera vers le bord de table le
bien de la part des vaisseaux, que des équipages.
bonus en Commandement de +1. plus proche. De plus si le test de Cd échoue sur
Les flottes de réserve ne sont employées un double, le vaisseau perd sa fiabilité et ne peut
Capitaine Vétéran (Cd +1) . . . . . . . 50 pts qu’avec réticence par la Flotte Impériale, et plus rien faire durant ce tour à part effectuer
Vous pouvez attendre d’avoir déterminé le seulement dans les circonstances les plus son mouvement minimum droit devant.
Commandement initial de vos vaisseaux désespérées comme une invasion de la taille de
Face aux flottes du Chaos et aux serviteurs des
avant de décider où affecter vos Capitaines la Treizième Croisade Noire d’Abaddon.
Dieux Sombres qui peuvent exercer leur
Vétérans. Les navires en contenant un Si vous le souhaitez, vous pouvez faire appel à influence sur des adversaires déjà nerveusement
doivent faire partie d’un escadron. En effet, une flotte de réserve de la flotte de guerre éprouvés, les effets de ces événements imprévus
les compétences des capitaines sont trop Obscura, en utilisant la liste de cette dernière. sont encore plus dévastateurs. Si un vaisseau
précieuses pour les gâcher sur un vaisseau Vos réserves peuvent être sélectionnées parmi qui a déjà perdu sa fiabilité affronte des flottes
isolé. Même les escadrons d’escorteurs des vaisseaux impériaux absents de cette liste. du Chaos et qu’un jet de Cd est à nouveau un
peuvent se voir affecter un Capitaine Vétéran. Néanmoins, étant donné que les flottes de double, il doit tenter de se désengager aussitôt
Dans ce cas, tout l’escadron bénéficie du réserve comportent des navires très anciens ou que possible exactement comme s’il était
bonus de Cd. Vous devez cependant indiquer rares, vous pouvez aussi choisir vos réserves désemparé (il continuera à le faire pour le reste
quel escorteur transporte le Capitaine car parmi les vaisseaux du Chaos suivants : de la partie). Si ce second double est également
s’il est détruit, le bonus est perdu. un échec du test de Cd, le vaisseau passe à
Croiseur super lourd de classe Repulsive
Un Capitaine Vétéran bénéficie d’une Croiseur super lourd de classe Executor l’ennemi et sera contrôlé par le joueur du
relance comprise dans son coût et qui ne Croiseur lourd de classe Hades Chaos jusqu’à la fin de la partie ! Dans ce cas,
peut être utilisée que pour son propre Croiseur de classe Murder quel que soit le destin du vaisseau, aucun des
vaisseau ou pour l’un de son escadron. Croiseur de classe Carnage deux joueurs ne reçoit de points de victoire.
29 ARMADA
VAISSEAUX DE L’IMPERIUM
ARMADA 30
FORT STELLAIRE RAMILIES
Le fort stellaire de classe Ramilies a été un maillon dix millénaires de services, mais chacun de ces orbite. Certains Ramilies sont utilisés comme
vital dans la stratégie impériale depuis le début de voyages réussis a toujours écourté les campagnes station de recherches par l’Adeptus Mechanicus
la Grande Croisade. Les chroniques de l’Adeptus impériales de plusieurs années, car la présence pour des projets trop secrets pour être développés
Mechanicus disent qu’il a été créé par le Magos d’un Ramilies permet d’avoir près du front un sur des mondes habités. D’autres appartiennent à
Lian Ramilies à partir d’un SCS capturé lors de la point de ravitaillement, de réparations et de l’Inquisition et servent de forteresses mobiles à
purge du monde rocheux d’Ulthanx. Le système commandement. Cela économise énormément cette organisation mystérieuse et omnipotente. Au
de conduction hyper-plasmatique du Ramilies est de temps car les vaisseaux n’ont pas à retourner cours des siècles, des Ramilies horriblement
à peine maîtrisé par les techno-prêtres jusqu’à leur base habituelle pour se ravitailler ou corrompus ont pu être aperçus lors de l’attaque de
d’aujourd’hui, mais sa fabrication reste possible trouver des docks pouvant les accueillir. flottes chaotiques. Les capitaines impériaux
grâce au SCS et sa durée de vie est estimée à 3 000 Le Ramilies est lourdement armé, son rôle lui pourchassent inlassablement une de ces
ans. Le plus gros avantage du Ramilies est de demandant de se trouver en permanence non loin aberrations une fois détectée, mais la dernière
pouvoir maintenir une bulle Warp autour de des combats. Il est tout à fait capable de repousser destruction confirmée d’un Ramilies chaotique ne
toute sa structure et, grâce à une équipe de une flotte d’attaquants en cas d’urgence. Il se peut remonte qu’au M.39, dans la zone de Tauran
17 Navigateurs, d’être capable de plonger dans également qu’il soit assigné à l’orbite d’une Annulus. Des pirates orks ont déjà réussi à capturer
l’Immaterium avec tous les vaisseaux situés planète en guerre pour la bombarder, ou qu’il des Ramilies endommagés à au moins six reprises,
autour de lui. Il peut ainsi se déplacer rapidement agisse en tant que défense d’un système vital : la plus célèbre étant celle de “L’Incident de
d’un système à l’autre. Cette opération périlleuse Cypra Mundi possède en permanence entre six et Skaggerak” lors du passage en revue de la flotte du
a entraîné la perte de plus de 1 200 Ramilies en huit de ces forteresses gigantesques dans son Segmentum Obscurus en 975.M41.
31 ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
“est”
Basilique Section
alors utilisé par le fort, tandis que la relance du fort
BOUCLIERS & PIONS IMPACT
est ajoutée à celles pouvant être effectuées par le
Section Chaque section possède ses propres boucliers :
“sud” Quai commandant de flotte pour le reste de la flotte.
lorsque des pions impact sont placés, mettez-les
au contact de la section concernée. À la fin du ORDRES SÉPARÉS
Gabarits tour, retirez 1D6 pions impact au contact du Les communicateurs du Ramilies permettent aux
Les canons nova et les canons Armageddon ne Ramilies, et pas 1D6 pions par section. différentes sections d’utiliser chacune un ordre
causent 1D6 touches que contre la section située
spécifique ou similaire à celles des autres
sous le centre du gabarit lorsque celui-ci touche. ACCOSTER sections, à la manière d’un escadron. Lorsque des
Dommages et Touches Critiques Les vaisseaux amis au contact du Ramilies
ordres spéciaux sont donnés, le joueur peut
Tous les dommages et touches critiques peuvent arrêter leur mouvement comme s’ils se rassembler les sections du Ramilies en escadrons
n’affectent que la section contre laquelle ils sont trouvaient dans un champ de gravité. S’ils et attribuer un ordre spécial à chacun d’entre eux.
infligés à moins que le contraire ne soit précisé. veulent tourner ils peuvent utiliser leur ordre
spécial Rétrofusées sans avoir à réussir de test de Par exemple, le joueur veut donner l’ordre
Les sections sont désemparées lorsqu’elles sont
Commandement. Si un vaisseau est en contact de Rechargement aux sections nord et est, et l’ordre
réduites à 6 Points de Structure ou moins. Si les
l’un des quatre quais il peut s’amarrer. Lorsqu’il Verrouillage aux sections sud et ouest. Seuls deux
Points de Structure d’une section sont réduits à 0,
est amarré, un vaisseau gagne quatre dés tests d’ordre sont effectués pour les deux ordres
les dommages supplémentaires n’ont aucun effet
supplémentaires pour ses jets de contrôle des différents, et non pas un test par section. Si le
car ils se perdent dans les débris : traitez cette
dégâts. Il peut recharger ses armes autonomes joueur a besoin de donner l’ordre Alerte Impact,
section du fort comme un champ d’astéroïdes.
tombées à court de munitions s’il est amarré et a il peut ne le donner qu’à une seule section,
Frappes Éclair laissant les autres libres de recevoir un ordre
reçu avec succès et consécutivement deux ordres
Les frappes éclair ne sont résolues que contre la Rechargement ou Verrouillage au tour suivant.
Rechargement : il sera alors ravitaillé en armes
section contre laquelle elles sont dirigées et
autonomes dès le troisième tour. Même lorsqu’il Les armes de la basilique comptent comme
n’affectent pas les autres sections.
est amarré, un vaisseau est toujours pris pour opérant sous les ordres spéciaux de toutes les
Abordages cible séparément du fort, bien qu’il compte sections, il est donc possible que la basilique suive
Le Ramilies ne peut pas être abordé par des comme étant en formation rapprochée avec le à la fois les ordres Verrouillage, Alerte Impact et
vaisseaux : il faudrait des régiments entiers ! Un fort en cas de tirs de tourelles, avec les bénéfices Rechargement. Comme d’habitude, l’ordre Alerte
Space Hulk peut tenter d’aborder un Ramilies, car et les inconvénients que cela implique. Voir Impact divise par deux la Puissance de Feu et la
c’est le seul à disposer de suffisamment de troupes. page 158 pour plus de détails. Force des armes autonomes de la Basilique.
ARMADA 32
FORT STELLAIRE RAMILIES
33 ARMADA
FORT STELLAIRE RAMILIES
TABLEAU DES DOMMAGES CRITIQUES DU RAMILIES TOUCHES CRITIQUES SUR UN RAMILIES
Certaines défenses parmi les plus imposantes ont plusieurs Points de
Dégâts Structure. Lorsqu’elles subissent des dommages, elles fonctionnent comme
2D6 Supp. Résultat des vaisseaux de ligne. Elles peuvent subir des touches critiques et sont
2-3 +0 Batteries endommagées: Les batteries d’artillerie désemparées une fois qu’elles ont perdu la moitié de leurs Points de Structure.
navale de la section sont endommagées et ne peuvent Rappelez-vous que les touches critiques sur un Ramilies n’affectent que la
plus tirer tant qu’elles n’ont pas été réparées. section touchée à moins que le contraire ne soit clairement précisé. Un fort
4 +0 Armement principal endommagé: Les batteries stellaire Ramilies utilise le tableau des touches critiques ci-contre.
d’armes de la section sont endommagées: leur Puissance DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
de Feu est réduite de moitié jusqu’à réparation. Une fois que les quatre sections d’un Ramilies sont réduites à 0 Points de
5 +0 Ponts de lancement endommagées : Les ponts de Structure, lancez 1D6 pour voir ce qui arrive à l’épave.
lancement de la section sont ravagés par des TABLEAU DES DOMMAGES CATASTROPHIQUES D’UN RAMILIES
explosions. Aucune arme autonome ne peut être tirée
tant qu’ils n’ont pas été réparés. Pions Imp.
6 +1 Réacteurs endommagés : Les réacteurs hyper- D6 Supp. Résultat
plasmatiques sont touchés et les défenses s’en trouvent 1-2 0 Épave : La structure de la station reste entière, certains
affaiblies. Le nombre de boucliers de la section est des compartiments sont même intacts. Des fuites de gaz
réduit de moitié jusqu’à réparation. et l’épave bloquent les lignes de tir à travers le fort,
traitez tout mouvement à travers ce dernier comme un
7 +0 Incendies ! Des conduits d’oxygène sont éventrés et le déplacement à travers un champ d’astéroïdes.
feu se répand. Vous pouvez tenter de l’éteindre lors de
la fin du tour. Si le feu n’est pas éteint, il cause un point 3 0 Structure disloquée : La zone est remplie de débris
de dommages supplémentaires et continue de brûler. gigantesques tandis que la structure du fort est
démantelée. Remplacez le fort par un champ
8 +D3 Brèche dans la coque : Une brèche énorme balafre la d’astéroïdes de 15 cm de diamètre.
coque, provoquant un carnage parmi l’équipage. 4-5 2D6 Fusion du réacteur hyper-plasmatique : Le réacteur
9 0 Tour de commandement détruite : Un des QG de la sophistiqué du Ramilies subit un accident
basilique est détruit. Le Commandement du Ramilies catastrophique et entre en fusion. Résolvez huit tirs
est réduit de 2. Ce dommage ne peut pas être réparé. d’artillerie navale sur tous les vaisseaux dans un rayon
de 4D6 cm. Tous les projectiles autonomes dans cette
10 0 Affaissement des boucliers : Le générateur sature et zone sont retirés. Ensuite, tous les autres vaisseaux,
grille. Le nombre de boucliers de la section tombe à 0. stations de défense et projectiles autonomes sur la table
Ce dommage ne peut pas être réparé. subissent une éruption solaire centrée sur le fort,
11 +D3 Basilique touchée ! La basilique est touchée et comme indiqué page 47 du livre de règles de Battlefleet
d’énormes explosions ravagent ses ponts lorsque des Gothic. Le fort est remplacé par 2D6 pions impact.
magasins d’armes sont atteints. Toutes les sections 6 0 Implosion Warp : Le Ramilies est aspiré dans
subissent 1D3 dommages et les armes de la basilique l’Immaterium par un effondrement de son générateur
sont perdues. de bulle Warp. Résolvez quatre tirs d’artillerie navale sur
tous les vaisseaux et projectiles autonomes dans un
12 +D6 Réacteur central touché ! Le réacteur à plasma central
rayon de 4D6cm. Remplacez ensuite le Ramilies par une
du Ramilies est touché : toutes les sections subissent
faille Warp, décrite page 45 du livre de règles de
1D6 dommages supplémentaires à cause des
Battlefleet Gothic. Tous les vaisseaux et projectiles
surcharges d’énergie libérées et des fuites de plasma.
autonomes de la table sont immédiatement attirés de
Relancez les dés sur ce tableau et appliquez
15 cm vers cette faille Warp. S’ils l’atteignent, ils seront
immédiatement le résultat.
affectés comme décrit dans les règles.
ARMADA 34
FLOTTES RENÉGATES :
LES NAVIRES DU CHAOS
ARMADA 36
VAISSEAUX DU CHAOS
37 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES orsque des vaisseaux d’une certaine classe
Croiseur S. Lourd/10 20 cm 45° 3 5+ 3 L se sont rebellés, un commandant impérial
doit longuement réfléchir à ce qu’il va advenir
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR des autres navires du même modèle. Il arrive
Batteries d’armes bâbord 30 cm 6 Gauche que des capitaines ou des individus isolés
Batteries d’armes tribord 30 cm 6 Droit puissent devenir des traîtres, mais lorsqu’un
grand nombre d’appareils de la même classe
Pièces d’artillerie navale bâbord 45 cm 2 Gauche est perdu aux Puissances de la Ruine, il est
Pièces d’artillerie navale tribord 45 cm 2 Droit possible qu’un défaut de série existe. Par
accident, ou peut-être selon les desseins d’un
Ponts de lancement bâbord Swiftdeath : 30 cm 2 escadrilles - Technomagos hérétique, un vaisseau peut
Doomfire : 20 cm souffrir d’un défaut dans ses boucliers Warp,
Dreadclaw : 30 cm qui laissent alors passer l’influence néfaste de
Ponts de lancement tribord Swiftdeath : 30 cm 2 escadrilles - l’Empyrean, ou bien son architecture peut
Doomfire : 20 cm contenir certains volumes, certaines proportions
Dreadclaw : 30 cm ou une combinaison de matériaux qui font
office de conduits pour les énergies du
Chaos, ce qui rend tous les navires de ce
Règles Spéciales : Le Foebane dispose de moteurs améliorés et peut se déplacer de 5D6 cm lorsqu’il modèle vulnérables à la corruption, quelles que
suit l’ordre En avant Toute. Cette amélioration est gratuite. soient la loyauté et la bravoure de son équipage.
ARMADA 38
VAISSEAUX DU CHAOS
a totalité de l’équipage d’un vaisseau n’est pas toujours complice en cas de rébellion. Un capitaine renégat n’a parfois corrompu qu’une
L poignée de ses officiers et quartiers-maîtres, avec lesquels ils conspirent pour asservir le reste de l’équipage aux puissances du Chaos. Dans
de telles conditions, certains finissent par succomber et par vénérer le Warp, de peur de voir leur esprit et leur corps brisés par la servitude.
Mais parfois, certains braves résistent. Le vaisseau renégat Desmeria fut par exemple détruit lorsque les forces impériales de la flotte de guerre
Artemis parvinrent à téléporter un stock de bombes à fusion aux derniers marins loyalistes, réfugiés dans les tréfonds du navire. Après une
série d’actions de guérilla, les loyalistes se frayèrent un chemin vers le réacteur à plasma du navire grâce aux bombes, avant de se sacrifier au
nom de l’Empereur en le faisant entrer en surcharge, punissant ainsi leurs anciens camarades pour leur trahison.
39 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS
Les Navires Possédés du Chaos
Qui peut dire comment de telles abominations Bien que la plupart des histoires de vaisseaux- UTILISER DES VAISSEAUX-DÉMONS
ont été amenées à exister ? D’aucuns prétendent démons les décrivent comme des chasseurs DANS BATTLEFLEET GOTHIC
qu’un équipage se sacrifiant aux dieux sombres solitaires, des prisonniers renégats ont confessé, Le profil de base d’un vaisseau transformé en
peut gagner l’immortalité au prix d’une servitude après interrogatoire, qu’il était possible de lier un vaisseau-démon ne change pas. Peu importe
démoniaque. D’autres pensent qu’il existe des pacte avec n’importe quel démon du Warp. En que vous remplaciez ses batteries d’armes par
vaisseaux maudits, damnés pour des actes trop temps normal, un démon ne peut demeurer dans des tentacules, son armement reste le même.
odieux pour être relatés. Ceux qui connaissent le monde matériel que peu de temps, et il finit
ces choses-là pensent que les vaisseaux-démons toujours par voir ses pouvoirs diminuer avant de Le coût en points pour transformer un vaisseau
sont des navires perdus dans le Warp pendant dépérir et de retourner là d’où il vient. Or, ceci de ligne en vaisseau-démon est le suivant :
des siècles ou des millénaires, avant de peut être empêché par une vénération rituelle de Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 points
réapparaître, dirigé par un équipage de démons. l’entité, ou si elle arrive à s’incarner dans un objet Croiseur super-lourd . . . . . . . . . . . +30 points
Les histoires parlant de vaisseaux-démons ou un être vivant. Ce genre de procédé relève de
remontent à l’aube de l’Imperium. Ces navires la sorcellerie la plus proscrite, mais il est évident Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . +25 points
ne sont souvent que de simples apparitions, se qu’un navire spatial accorderait à une entité du Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 points
manifestant pour semer la terreur dans un Warp une stabilité et des pouvoirs accrus. Il est de Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé
système avant de disparaître soudainement, sans même évident qu’en temps de guerre, les sorciers par un Maître de Guerre ou un Seigneur du
laisser de traces tangibles de leur présence. Les d’Abaddon n’hésiteraient pas à renforcer leurs Chaos, même s’il s’agit du plus important navire
immenses docks orbitaux de Sorraspair 3 flottes avec de telles abominations. de la flotte : ceci est une exception à la règle
étaient, dit-on, la proie de régulières apparitions habituelle. Un vaisseau-démon ne peut pas
de ce type avant leur destruction par les Les apparitions de vaisseaux-démons semblent
transporter un équipage de Marines du Chaos.
Thousand Sons en M37. La légende raconte que coïncider avec des résurgences de tempêtes
Hormis ces limitations, n’importe quel nombre
l’apparition prenait la forme d’un antique Warp, dont l’Œil de la Terreur. Si ce lien est
de vaisseaux de ligne peut être transformé en
cuirassé entouré de flammes, tournant autour vérifiable, l’Imperium a du souci à se faire car vaisseaux-démons.
des docks en suppliant de le laisser accoster. pas moins de sept tempêtes Warp sont en pleine
activité, et la plupart le seront encore pendant Les vaisseaux-démons ne peuvent pas porter
Les navigateurs échangent régulièrement des d’Exterminator, et ne marquent aucun point de
des siècles. Si les flottes renégates peuvent
rumeurs sur d’éventuels vaisseaux fantômes qui victoire pour faire atterrir des troupes dans le
contrôler ces choses, le moment est idéal…
parcourraient le Warp. Ils voient ces cadre d’un assaut planétaire (les démons
phénomènes comme des parodies difformes de occupant le vaisseau, s’ils peuvent effectuer
Convertir des Vaisseaux-démons
bâtiments ordinaires mais aussi comme des normalement des abordages, deviendraient
La meilleure façon de représenter un vaisseau-
démons. Des histoires courent sur des navires démon est de remplacer certains de ses instables s’ils gagnaient la surface d’une planète).
démoniaques poursuivant leur proie jusque éléments (ponts, tourelles, proues, armes, …)
dans l’univers matériel. Ces mythes ont donné N’importe quel vaisseau-démon peut recevoir
par des mutations. Ces changements ne
naissance à la théorie selon laquelle les modifient en rien le profil du navire, mais une seule marque du Chaos, avec les effets et
vaisseaux-démons ne peuvent quitter le Warp signalent clairement les vaisseaux-démons. La les coûts en points décrits dans la liste de flotte.
que dans le sillage d’un autre navire, et que sans section couleur de ce livre contient des Le Commandement des vaisseaux-démons est
cela ils restent prisonniers dans cet océan de exemples de vaisseaux-démons, ainsi que des déterminé de la façon habituelle (1=6, 2-3=7,
démence. Bien entendu, aucune preuve fiable notes sur la façon dont ils ont été convertis. 4-5=8, 6=9).
ne vient étayer cette thèse.
ARMADA 40
VAISSEAUX DU CHAOS
e même, il peut suffire d’une poignée de renégats invisibles pour condamner un navire entier, peut-être même à l’insu du
D capitaine et des officiers supérieurs. Un matelot insignifiant, isolé dans quelque compartiment obscur des moteurs, peut
échapper aux inspections de routine pendant des mois, ce qui lui laisse amplement le temps de subtilement modifier les
fréquences utilisées pour les voyages Warp de son vaisseau. Au fil du temps, ces modifications mineures en arriveront au point
où cette fréquence se sera muée en un signal chaotique qui attirera tous les démons du Warp dès que le vaisseau s’y aventurera.
Des entités se masseront autour du navire avant de lentement l’envahir, souillant sa structure même, et permettront aux puissances
de la ruine de corrompre le moindre centimètre carré du vaisseau, mais aussi les âmes de ses occupants. Ainsi, ce matelot
insignifiant est capable d’offrir les âmes de chacun de ses milliers de camarades et de tous les damner avant même qu’ils ne
soupçonnent sa trahison.
41 ARMADA
VAISSEAUX DU CHAOS
ABADDON LE FLÉAU
Archidémon du Secteur Gothique
Abaddon est connu pour être à l’origine de la lors de la Grande Croisade au cours de laquelle répandant terreur et destruction à travers cet
Croisade Noire qui dévasta le secteur Gothique il conquit de lointaines étoiles au nom de empire qu’il a aidé à conquérir. La Guerre
de 142.M41 à 160.M41. Nul ne sait comment il l’Empereur. Les Lunar Wolves se battirent sur Gothique est l’une des plus récentes de ses
put unir les flottes de tant de Maîtres de Guerre des milliers de mondes pour les libérer de la terribles incursions, mais l’histoire de ses
et Seigneurs du Chaos différents, mais mêmes tyrannie ou de la souillure des extraterrestres, et carnages est presque aussi ancienne que
ses capacités surnaturelles de stratège durent Abaddon ne trouvait toujours en première ligne. l’Imperium. Lors de la Guerre Gothique,
être rudement éprouvées pour coordonner les Mais à l’époque de l’Hérésie, il choisit de trahir Abaddon prit personnellement le
attaques d’une coalition aussi anarchique. La l’Empereur et de se joindre aux forces de son commandement du Tueur de Planètes lors de
propre flotte d’Abaddon était la plus puissante Primarque, le Maître de Guerre Horus, au cours plusieurs engagements, bien qu’il échappât à sa
du secteur et l’une des dernières à avoir été de son attaque sur la Terre. Après la défaite destruction à Kharlos II.
défaite. Sa puissance était due en grande partie d’Horus, Abaddon rallia le reste des hordes qui
à la menace représentée par le Tueur de Planètes s’étaient battues sur le sol sacré de Terra et
qu’il commandait, sans parler des Forteresses s’enfuit dans l’Œil de la Terreur, où les dieux du
Noires qu’il avait réussi à corrompre. Chaos l’accueillirent comme leur Champion.
Abaddon était autrefois un Space Marine, Depuis dix mille ans, Abaddon continue de
Capitaine de la 1e Compagnie des Lunar Wolves harceler l’Imperium à la moindre occasion,
ARMADA 42
ABADDON EN TANT QUE COMMANDANT DE FLOTTE ABADDON LE FLÉAU,
Abaddon peut être choisi pour commander une flotte du Chaos d’au moins 1 000 points. Vous ne
pouvez pas assigner un Seigneur du Chaos au même vaisseau qu’Abaddon (personne n’a le temps
MAÎTRE DE GUERRE DU CHAOS
de devenir Seigneur du Chaos en compagnie d’un mégalomane de cette trempe !) Il dispose des
caractéristiques suivantes :
Commandement : 10
Abaddon est à tous égards un commandant exceptionnel. Son équipage comme sa flotte tout
entière craint sa colère plus que la mort, et agit avec une efficacité sans pareille lorsqu’il se
trouve à bord. De plus, il est aidé dans ses décisions par les prophéties du sorcier Zaraphiston.
Relance : 1 par tour.
La réputation d’Abaddon est si terrifiante que ses ordres sont presque toujours exécutés à la
lettre. Si ce n’est pas le cas, quelqu’un en paye toujours le prix…
La flotte d’Abaddon peut relancer un test de Commandement par tour.
ARMADA 44
FLOTTES DU CHAOS
45 ARMADA
FLOTTES DU CHAOS
ARMADA 46
FLOTTES DU CHAOS
VAISSEAUX-DÉMONS ESCORTEURS ARMES AUTONOMES
N’importe quel nombre de vaisseaux de ligne Votre flotte peut inclure n’importe quel nombre Les vaisseaux dotés de ponts de lancement
peut être transformé en vaisseaux-démons pour d’escorteurs. peuvent envoyer un mélange de chasseurs
le coût indiqué ci-dessous, qui dépend de la Swiftdeath, de bombardiers Doomfire et
Raider de classe Idolator . . . . . . . . . . . . 45 pts
nature du vaisseau. d’appareils de débarquement Dreadclaw. Les
Raider de classe Infidel . . . . . . . . . . . . . . 40 pts vaisseaux dotés de tubes à torpilles sont
Cuirassé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +50 pts Destroyer de classe Iconoclast . . . . . . . . 30 pts équipés de torpilles ordinaires et de torpilles
Croiseur super lourd . . . . . . . . . . . . . +30 pts
Ces vaisseaux ne peuvent pas contenir de d’abordage.
Croiseur lourd . . . . . . . . . . . . . . . . . . +25 pts
Croiseur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +20 pts Seigneur du Chaos, de Maître de Guerre du Un vaisseau avec un équipage de Marines du
Chaos ou d’équipage Marines du Chaos, ils ne Chaos peut être doté de Thunderhawk, mais il
Un vaisseau-démon ne peut pas être commandé peuvent pas non plus recevoir de marque du
par un Maître de Guerre ou un Seigneur du ne pourra alors plus lancer des Swiftdeath, des
Chaos. Vous pouvez toutefois les peindre Doomfire ou des Dreadclaw. De plus, la
Chaos, même s’il s’agit du navire le plus cher ; il comme le reste de votre armée, cela n’a aucune
s’agit d’une exception à la règle habituelle. Un capacité de lancement de ses ponts est divisée
incidence en termes de jeu. par deux (arrondie à l’inférieur), pour
vaisseau-démon ne peut pas avoir d’équipage de
Space Marines du Chaos. Hormis ces limitations, représenter le fait qu’elles ont dû être
n’importe quel nombre de vaisseau de ligne réaménagées pour accueillir les Thunderhawk.
peut être promu vaisseaux-démons.
Tout vaisseau-démon peut recevoir une seule
marque du Chaos avec les effets et le coût en
points indiqués page précédente.
47 ARMADA
“Rapprochez-vous, Disciple, virage serré à bâbord.”
Un silence de mort envahit le réseau tandis que l’Amiral Corran attendait la réponse à son ordre.
“Disciple ? Répondez, Disciple.”
Rien.
“Disciple. Virage Serré, à vous.”
Corran laissa de nouveau quelques secondes de silence passer. Il inspira lentement, et ses lèvres esquissèrent son prochain ordre,
puis il expira avec soulagement lorsque le réseau reprit vie. Mais ce que Corran entendit ne le rassura guère.
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu.”
Sous la surprise, Corran fit un pas en arrière et se tourna vers les vigies et les enseignes qui l’entouraient. Tous lui renvoyèrent
son expression décontenancée.
“Aucune cible en vue, Disciple, identifiez-vous !”
“Cible identifiée, amiral, paré à faire feu,” fut la seule réponse qui lui parvint.
“Aucune cible en vue, Disciple, rendez-vous à bâbord. Sur-le-champ !” La voix de Corran s’éleva, de plus en plus saccadée, à
mesure que la colère et la confusion le gagnaient. Mais le silence revint et le réseau redevint muet. Finalement, le Disciple se
manifesta de nouveau après une série de crépitements, et Corran sentit son sentiment de soulagement revenir.
“Nous arrivons.” Corran soupira avant d’être interrompu par une intervention inattendue.
“Cible verrouillée, paré à tirer.”
Le calme de Corran s’était de nouveau envolé. Il bondit en avant, se pencha au-dessus du communicateur et brailla :
“Disciple ! Qu’est-ce que vous foutez ?”
“Feu !” entendit-il répondre. Le visage de Corran prit instantanément une expression de surprise effrayée, mais il fallut quelques
secondes de plus à son cerveau pour se rendre compte qu’il tombait, car le pont venait d’être désintégré par une rafale de
plasma qui avait déchiré sa coque.
Une dernière communication vint perturber le réseau avant que le silence ne reprenne ses droits.
“Cible désemparée,” tonna la voix du capitaine, désormais renégat, du Disciple.
PIRATES & PILLARDS :
VAISSEAUX ELDARS ET ELDARS NOIRS
ARMADA 50
VAISSEAUX ELDARS
51 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS
ARMADA 52
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
53 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
Moteurs Caméléons TABLEAU DES TOUCHES CRITIQUES DES ELDARS NOIRS
Un vaisseau eldar noir ainsi équipé est capable
d’imiter la signature radar de vaisseaux adverses 2D6 Dommages
plus grands et peut s’approcher sans inquiéter sa Supp. Résultat
proie. Les eldars noirs peuvent imiter les vaisseaux 2 +0 Armement Endommagé : Aucune des armes du vaisseau ne peut tirer tant que
impériaux, orks, eldars, chaotiques et Tau, mais les dégâts ne sont pas réparés.
pas les bâtiments tyranides ou nécrons. Les
machines caméléons sont inutiles contre ceux-ci. 3 +0 Armement de Proue Endommagé : L’armement de proue principal du vaisseau
(pas ses batteries d’armes) est endommagé et ne peut pas tirer tant qu’il n’est pas réparé.
Un navire eldar noir avec des moteurs caméléons
peut s’approcher de l’ennemi avant que celui-ci ne 4 +0 Système de Manœuvres Endommagé : Les empennages, propulseurs directionnels
détecte la menace et peut donc accomplir un de manœuvre du vaisseau sont endommagés. Le bâtiment doit réussir un test de Cd
mouvement normal tout de suite après son pour faire un Virage Serré jusqu’à ce que les dégâts soient réparés.
déploiement, mais avant que les deux camps 5 +0 Batteries d’Armes Endommagées : L’intégralité des batteries d’armes du vaisseau
n’aient commencé leur tour. sont endommagées, elles ne peuvent plus faire feu tant qu’elles ne sont pas réparées.
En outre, si un vaisseau équipé de moteurs
6 +0 Empennages de Direction Endommagés : La silhouette gracile du vaisseau
caméléons est à plus de 30 cm de l’adversaire au
est déformée par les dégâts subis, réduisant sa maniabilité. Jusqu’à ce que les
début de la partie (après son mouvement
dommages soient réparés, le vaisseau ne peut pas tourner à plus de 45° en une seule fois.
supplémentaire), il ne peut PAS DU TOUT être
pris pour cible par les vaisseaux ennemis lors 7 +0 Moteurs Atteints : La vitesse du vaisseau est réduite de 10 cm jusqu’à ce que
du premier tour de la bataille tant qu’il n’a pas les dégâts soient réparés.
lui-même attaqué un autre vaisseau. Lors du
deuxième tour ainsi que des suivants, on considère 8 +1 Superstructure Endommagée : Lancez 1D6 à chaque fois que le vaisseau tente
que l’échange d’informations au sein de la flotte d’effectuer un ordre spécial. Sur un 1, le vaisseau subit 1 Point de Dommage additionnel.
adverse a permis de démasquer l’imposteur, et 9 +0 Commandants Tués : Un certain nombre d’officiers de haut rang ont été tués par
le vaisseau eldar noir peut être visé normalement. les explosions, diminuant le Cd du vaisseau de 1. Ces dommages ne peuvent pas être réparés.
Touches Critiques des Eldars Noirs 10 +0 Générateur de Bouclier d’Ombre Détruit : Le bouclier d’ombre cesse de fonctionner.
Lorsqu’un vaisseau eldar noir subit une touche Ce dommage ne peut pas être réparé.
critique, lancez 2D6 sur le Tableau des Touches
Critiques des Eldars Noirs. Note : Les eldars 11 +1D3 Brèche dans la Coque: Une énorme plaie s’ouvre dans la coque, cause d’importants dégâts.
noirs ne subissent de touches critiques que sur 12 +1D6 Rupture des Cloisons : Une vaste section du vaisseau se déforme sous les coups reçus.
un 6, comme pour les autres flottes, et non sur Avec un peu de chance, il tiendra encore un peu de temps…
un 4+ comme les corsaires eldars.
GOTHIC 54
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ARMES DES ELDARS NOIRS Si l’Impaler est retiré (par les tourelles, les armes Batteries d’Armes Eldars Noirs
Les eldars noirs emploient l’armement suivant : autonomes, les chasseurs, etc.), le vaisseau eldar En tant que pirates experts dans l’art de frapper
noir doit Recharger normalement avant de rapidement, les eldars noirs attaquent puis
Module d’Assaut Impaler pouvoir en larguer un nouveau (on considère disparaissent avant que l’ennemi n’exploite leur
L’Impaler est une forme spécialisée de vaisseau qu’un module endommagé se traîne jusqu’à son fragilité. Dans ce but, ils s’appuient sur des
d’attaque similaire à un appareil de débarquement, vaisseau porteur et doit attendre d’être réparé, systèmes de visée très avancés, ce qui leur
mais assez vaste pour transporter les troupes ou que son équipage soit remplacé). Un Impaler permet de compter toutes les cibles comme “de
nécessaires à la prise d’un vaisseau entier. Un ne peut être complètement détruit que par face” sur le Tableau de Canonnage, quelle que
Impaler est lancé comme un vaisseau de l’échec d’une frappe éclair, qui le rendrait soit leur position réelle. En dehors de cela, les
débarquement normal et se déplace de la même inutile à cause de la perte de son équipage. batteries tirent normalement.
façon durant la phase de tir autonome. Les
chasseurs attaquant un Impaler ne le retirent Cependant, les Impaler sont plus gros que la Lances Fantômes
pas immédiatement de la partie. Au lieu de cela, plupart des appareils d’attaque, ils ont donc Il s’agit de l’équivalent eldar noir du pulsar,
l’Impaler lance 1D6 et reste en jeu sur 4+. besoin de plus de carburant, raison pour laquelle alimenté par la matière noire. Lancez 1D6 pour
L’Impaler ne peut utiliser sa sauvegarde qu’une leur rayon d’action est relativement faible. Au chaque point de Force de la lance fantôme
fois par phase de tir autonome, mais s’il le fait début de chaque tour du joueur eldar noir, lorsqu’elle tire, avec les effets suivants :
contre un chasseur en contact socle à socle avec celui-ci doit retirer tous les Impaler de la table
(on considère qu’ils ont dû retourner à la base 1D6 EFFET
un vaisseau et survit au tir des tourelles, il peut
ensuite attaquer normalement ce dernier. Les pour faire le plein de carburant). Il peut bien 1-3 Pas de touche.
tourelles peuvent tirer sur l’Impaler, de la même sûr tenter de Recharger lors du tour pour 4 1 touche
façon que contre les armes autonomes, mais ont larguer à nouveau ces Impaler (il Recharge aussi 5-6 2 touches
besoin d’un 6 pour toucher. vite que possible pour renvoyer les Impaler sitôt
après leur retour sur le vaisseau porteur). Torpilles Vampires
Lorsque l’Impaler réussit à se mettre au contact
d’un vaisseau ennemi, il effectue une frappe Vous ne pouvez pas larguer d’Impaler si vous Les vaisseaux eldars noirs dotés de tubes lance-
éclair. Lancez normalement 1D6. Sur un 1, avez déjà en jeu un nombre d’Impaler égal au torpilles peuvent gratuitement utiliser des
l’attaque est un échec et le module ne peut plus nombre de vaisseaux en possédant au sein de la torpilles vampires. Elles doivent être chargées
être utilisé pour le restant de la partie. Entre 2 flotte. Les Impaler ne sont pas déployés depuis en utilisant un ordre spécial Recharger séparé.
et 6, l’Impaler inflige une touche critique. des ponts de lancement de quelque forme que Un vaisseau peut commencer une bataille avec ses
Cependant, au contraire des appareils de ce soit, le nombre total de ponts de lancement torpilles vampires dans ses tubes à condition de
débarquement, lancez 2D6 et consultez le Tableau de la flotte ne modifie pas le nombre d’Impaler le noter sur la feuille de vaisseau. Les torpilles
des Touches Critiques (au lieu de simplement que vous pouvez larguer ou avoir en jeu. vampires ne causent pas d’autres dommages
regarder le résultat de la frappe éclair). Appareils d’Attaque qu’une unique touche critique automatique. Ne
Les appareils d’attaque eldars noirs comprennent lancez pas de dé pour en déterminer l’effet. La
les chasseurs Raptor, les bombardiers Razorwing torpille vampire cause une réduction de -10 cm
“ ...Je répète, ici l’Ensign of Mars, vaisseau
et les vaisseaux de débarquement Slavebringer. de la Vitesse de sa cible et l’empêche d’exécuter
désemparé… tout ordre spécial En Avant Toute. Une seule
...cinq attaques d’appareils de débarquement, il y Les chasseurs Raptor ont une vitesse de 30 cm et pénalité de -10 cm s’applique quel que soit le
a trois heures standards, moteurs endommagés… ont besoin d’un 4+ pour rester en jeu après nombre de torpilles vampires reçu, l’effet n’est
...huit nouvelles frappes il y a deux heures standards, avoir retiré les armes autonomes, tout comme pas cumulatif. Cependant, toutes les touches de
dix-sept morts, quarante-cinq prisonniers… les chasseurs eldars. torpilles vampires doivent être réparées pour
....quatorze frappes il y a deux heures standards, Les bombardiers Razorwing ont une vitesse de que la pénalité soit retirée (par exemple, si un
dix-neuf prisonniers, pas de dommages 20 cm et ne sont touchés par les tourelles que vaisseau subit cinq touches, sa vitesse reste réduite
sur 6 sur 1D6. tant qu’elles ne sont pas toutes réparées).
supplémentaires… Ils semblent jouer avec nous…”
Les vaisseaux de débarquement Slavebringer Un vaisseau eldar avec tubes lance-torpilles mais
- Dernières communications enregistrées en sans torpilles vampires suit les règles des torpilles
ont une vitesse de 30 cm et ne sont touchés par
provenance de l’Ensign of Mars les tourelles que sur 6 sur 1D6. eldars du livre de règles de Battlefleet Gothic.
55 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
ARMADA 56
VAISSEAUX ELDARS NOIRS
57 ARMADA
VAISSEAUX ELDARS & ELDARS NOIRS
ARMADA 58
LA MARÉE VERTE
VAISSEAUX ORKS
ARMADA 60
VAISSEAUX ORKS
61 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
DOMMAGES TABLEAU DE DOMMAGE CRITIQUE DES HULK
Les Hulk sont immenses et les dommages les
affectent différemment des autres vaisseaux. En raison de leur masse et de leur absence de systèmes complexes, les effets des touches critiques
subies par un Space Hulk ne sont pas déterminés à l’aide du tableau habituel. Au lieu de cela, le
Désemparé
joueur qui a infligé la touche critique jette un dé et consulte le tableau suivant :
Contrairement aux autres vaisseaux, les Hulk ne
sont jamais désemparés. Ils sont si grands que 1-2 “Visez les sources d’énergie !” Une touche critique de ce type réduit d’un point l’une des
l’ennemi ne peut avoir raison d’eux que petit à petit. caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
Dommages Catastrophiques 1-2 Valeur de tourelle
Lorsqu’un Space Hulk est réduit à 0 Points de 3-4 Valeur de bouclier
Structure, jetez 1D6 et consultez le tableau des 5-6 Force des pièces d’artillerie navale
dommages catastrophiques. Les résultats épave 3-4 “Visez les armes !” Une touche critique de ce type réduit de deux points l’une des
à la dérive et épave en flammes ne changent pas. caractéristiques suivantes du Hulk (jetez un dé pour déterminer laquelle) :
Le résultat surcharge de la propulsion à plasma • Puissance de Feu d’une batt’rie d’fling’ faisant face à la direction du tir.
signifie que le Space Hulk est déchiré par des • Force d’un krach’torpill’ faisant face à la direction du tir.
explosions internes. Les vaisseaux alentours ne • Force de l’un des deux ponts de lancement.
subissent aucun dommage, et le Hulk est
5-6 “Visez les propulseurs !” Chaque fois qu’il veut effectuer un virage, le Hulk doit jeter un dé
transformé en champ d’astéroïdes d’1D3x5 cm
et obtenir un score supérieur au nombre de touches critiques de ce type qu’il a déjà subi. En cas
sur 1D3x5 cm.
d’échec, il n’y parvient pas.
Le résultat implosion de la propulsion Warp
Notez que tous ces dommages critiques ne peuvent pas être réparés en cours de partie.
renvoie le Space Hulk dans l’Immaterium.
Remplacez-le par une faille Warp (Phénomènes
Célestes, page 45). Tout vaisseau pris dans la
faille est affecté immédiatement.
es débris des siècles sont revenus contaminer les saintes sphères de l’humanité avec toutes sortes d’abjections
“…L extraterrestres. Ces gigantesques vaisseaux peuvent apporter les pires déviants qui soient : Genestealers, Renégats,
pirates, orks et pire encore. Mais, de même que la plus repoussante des créatures marines peut se nourrir des détritus de
l’océan et abriter une perle de grande valeur, ces émissaires d’un autre âge, pour terrifiants qu’ils soient, sont chargés de
secrets inestimables. Lorsque cela est possible, le Hulk doit être abordé, purgé de la souillure extraterrestre et remis entre
les mains de l’Adeptus Mechanicus pour être étudié convenablement. Si le navire est occupé par les orks à la peau verte,
et qu’ils y grouillent de leur multitude, la victoire ne peut toutefois être obtenue qu’avec la puissance d’un chapitre Space
Marine entier. Si cette puissance n’est pas disponible, le vaisseau doit hélas être détruit par les armes de notre flotte, car
permettre leur entrée dans nos sphères signifierait permettre une invasion à une échelle trop vaste pour être arrêtée.”
Extrait de De Xenos Maleficorum,
Grimoire Inquisitorial de l’Ordo Xenos.
ARMADA 62
VAISSEAUX ORKS
63 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
ARMADA 64
VAISSEAUX ORKS
65 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
ARMADA 66
VAISSEAUX ORKS
“CUIRASSÉS” ORKS possèdent des systèmes incompréhensibles pour les orks, et des
Dès le début de la Troisième Guerre d’Armageddon, il devint rapidement éléments de ceux-ci ne sont jamais apparus sur ces Kroiseurs de Kombat.
apparent que les orks étaient parvenus à construire des vaisseaux d’une Craignant qu’un conflit de la taille de celui-ci ne serve qu’à fournir de
taille auparavant inédite. A la différence des roks et des Hulks qui nouveaux navires aux orks, le haut commandement de la flotte adopta
constituaient auparavant leurs principaux vaisseaux de grande taille, ils rapidement une politique de destruction des vaisseaux irréparables.
disposaient désormais de vaisseaux dont la taille rivalisait avec les Masses de métal et de pièces détachées, ces kroiseurs de kombat ne firent
cuirassés impériaux. que croître en taille et en puissance de feu au fur et à mesure de leurs
Ces Kroiseurs de Kombat de klasse Hammer, comme ils furent bientôt victoires, qui leur permettaient de récupérer de nouveaux systèmes
d’équipement, bien que l’Imperium les empêchât désormais de capturer
appelés, firent des ravages lors des premières semaines de la guerre tant
des coques entières. A l’instar des orks mêmes, certains de leurs vaisseaux
leur apparition était inattendue. Ils possédaient une résistance
les plus anciens atteignirent des proportions telles qu’ils ne pouvaient
typiquement ork, ajoutée à une puissance de feu considérable qui leur
être catalogués que comme cuirassés. Bien que trop différents les uns des
permettait d’en remontrer à n’importe quel groupe de combat actif lors
autres pour être regroupés au sein d’une même classe, pas moins de
de la défense d’Armageddon.
quatre vaisseaux de ce type firent parler d’eux au sein de l’orkmada de la
Ces vaisseaux semblaient construits à partir des épaves de croiseurs et Guerre d’Armageddon, chacun doté d’un assortiment unique d’armes et
croiseurs de combat impériaux désemparés. Les cuirassés quant à eux de systèmes hétéroclites.
67 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
ais, pire que tout, je pleure car de tout mon équipage, moi seul sais les trésors qu’abritait la coque
“M d’acier étincelant du Asclepion, du moins avant la défaite du courageux Capitaine Alterias. Après
une entrevue avec mon maître d’arme, il est apparu que nous n’avions aucun espoir de le récupérer, c’est donc
le cœur lourd que j’ai donné l’ordre de pointer nos batteries sur l’Asclepion, jusqu’à ce qu’il n’en reste rien.
Puisse l’Empereur nous pardonner.”
ARMADA 68
VAISSEAUX ORKS
69 ARMADA
VAISSEAUX ORKS
Krukfang se réjouissait de la musique du vent autour de son cockpit et l’un des bunkers s’éleva au-dessus du sol et se mit à glisser vers les de la colonne de contrôle. Rien ne se passa. “Sal’té d’truc kipu !” jura-
du hurlement de ses moteurs. Affichant un large sourire, il exécuta un bois, sa tourelle pivotant pour viser ses cibles pour l’instant invisibles. t-il, en envoyant la main derrière son siège pour en ressortir une grosse
virage sur l’aile, exultant du sentiment de puissance que lui procuraient Puis Krukfang comprit. C’étaient des chariots de guerre ! et ils étaient clé à molette. Il tapota deux fois la bande de munitions qui passait
les vibrations du manche entre ses mains. Il jeta un œil au travers de gros, plus encore que les trukk du Kulte, ou même que le Chariot sous son siège, avant de lui asséner un troisième coup de toutes ses
sa verrière crasseuse, et sentit son cœur se gonfler de fierté à la vue du boss ! Des escadrons de véhicules se tenaient derrière les chars forces. Les canons parlèrent, projetant une grêle de projectiles vers les
du carnage. Des champs et des forêts en flammes s’étendaient jusqu’à eldars, plus petits mais néanmoins plus massifs qu’un buggy ou qu’un motojets. Krukfang lança son appareil dans un zigzag audacieux, et ses
l’horizon, embrasés par les orks au cours de leur quête de guerre sur trukk. Krukfang se rendit alors compte qu’il était en train de se tordre tirs firent de même, laissant des traces tordues dans l’herbe avant de
ce monde jadis fertile. le cou, il décida de prendre de l’altitude et d’aller voir où en étaient faucher les deux premières motojets. La première y laissa un aileron
Les plans du Big Boss Gutspar avaient parfaitement fonctionné. Ses le boss et ses boyz. Ils ne se doutaient pas de ce qui les attendait, et et partit vers le ciel avant de pivoter brutalement et de s’écraser le nez
Fondus d’la Vitesse avaient tout rasé sur leur chemin, les eldars avaient Krukfang n’avait aucun moyen de les avertir du danger. Le pilote se au sol. La deuxième prit feu et vira sur elle-même, puis partit contre
tenté quelques contre-attaques, sans succès. Mettant les gaz au mit à ricaner sombrement en imaginant l’air ahuri de Gutspar lorsqu’il un tronc d’arbre où elle explosa en une plaisante boule de feu.
maximum, Krukfang fit piquer son chassa-bomba pour mieux voir. verrait ses chers Fondus d’la Vitesse perdus au milieu des explosions. “V’là c’ke j’aim’” beugla Krukfang, se rappelant subitement qu’il devait
Les Rapid’ de Gudspar se rapprochaient d’un village d’oreilles pointues, Au milieu des arbres, des panaches de fumées huileuses trahissaient la relâcher la gâchette avant d’avoir épuisé tout son stock de munitions.
un petit rassemblement de tours et de dômes au milieu d’une épaisse progression du Kulte. Plongeant une fois de plus, Krukfang distingua Des tirs venus du sol fusèrent vers lui, des rafales de laser le frôlant
forêt qui courait le long de la vallée qu’il survolait. Les bois été les formes grossières des motos et des buggies lancés à pleine vitesse
comme les artilleurs eldars tentaient de suivre la course qui les amenait
clairsemés, laissant assez d’espaces pour que des nuées de buggies et sur les sentiers tortueux, chaque pilote essayant de dépasser les autres
vers eux. Il aperçut une batterie de canons dans la cour de l’un des
de chariots de guerre se jettent sur leurs cibles. Mais les zoreilles par des sauts et des dérapages audacieux. Derrière eux avançaient des
bâtiments et lança Defblasta vers eux, ouvrant à nouveau le feu. Des
pointues ne se battaient pas comme il fallait, déplorait l’hémisphère chariots de guerre brinquebalant, chargés d’orks s’accrochant à leurs
shrapnels partirent là où les tirs ork frappèrent les murs, et une
“Fondu” de son cerveau Fondu d’la Vitesse : ils n’envoyaient que flancs en hurlant comme ils rebondissaient sur les cahots de la route.
poignée d’artilleurs zoreilles pointues s’enfuirent loin des explosions.
quelques gars sur des gros lézards, frappant avant de se replier. Il se Des chariots kanons accompagnaient le tout, et ils faisaient
Krukfang dévia sa trajectoire d’attaque et reprit rapidement de
consolait en se disant qu’un combat était toujours bon à prendre, régulièrement feu au hasard lors de leur course, déracinant des arbres
l’altitude, prêt pour un nouveau passage.
encore plus si la victoire est à portée de main. Le sol se précipitait ou ouvrant de gros cratères dans le sol moussu. Son cœur s’emplit de
sur Krukfang, et le couvert de feuilles vertes se faisait dangereusement fierté à ce spectacle si ork et Krukfang changea de nouveau de Les tirs des chariots kanons s’abattaient désormais parmi les bâtiments.
proche. Grutfang s’en fichait. Il était le plus adroit pilote des Rapid’ direction pour entamer l’attaque sur les zoreilles pointues. Les missiles explosaient dans les rues, arrachant des pans de pierre
de Gutspar, et son appareil, le Defblasta, était le meilleur qui soit. Alors qu’il faisait un nouveau passage en rase-mottes au-dessus du blanche aux élégants édifices eldars. Les faisceaux verts et orange vif
Alors qu’il continuait à prendre de la vitesse, l’aéronef commença à village, deux des véhicules ouvrirent le feu. Leurs armes étranges des Zap commencèrent à jaillir du Kulte en approche, balafrant les
trembler violemment tout autour de lui, ses ailes vibrant dans les libérèrent ce qui au départ ne semblait être que de longs projectiles chars verts et blancs des eldars. Krukfang vit une autre bombe grot
courants ascendants. Krukfang se résolut à tirer sur le manche au tout noirs. Mais comme le vent les prenait, ils s’ouvrirent, déroulant une virer le long d’un boulevard arboré avant de venir s’écraser sur l’arrière
dernier moment. Sa descente vertigineuse continua, son sourire se toile de fin fil de fer, qui s’étendit jusqu’à ne plus être qu’une vaste d’un des chars eldars, le faisant exploser en un instant. Sa tourelle
transforma en ricanement, puis en franc éclat de rire et enfin en un voile luisante planant vers les arbres. Les orks tentèrent d’éviter le gracieuse s’éleva dans les airs et ses passagers titubèrent hors de l’épave,
rugissement hystérique comme l’excitation de son piquet envahissait nuage, mais nombre d’entre eux n’y arrivèrent pas et finirent écharpés confus et en état de choc : des cibles parfaites.
son cerveau. Maintenant, se dit-il, mais il laissa encore passer quelques par le monofilament. Puis, dans un flash aveuglant, le premier des gros Vérifiant la quantité de munitions qui lui restaient, Krukfang décida
battements de cœur avant de tirer abruptement sur le manche, déviant chars eldar tira. Un éclair d’énergie partit vers les bois, et un instant qu’il avait encore assez de balles pour un nouveau passage avant de
prestement l’appareil de sa trajectoire suicidaire. Le Defblasta luttait plus tard Krukfang vit passer les restes d’un chariot kanon fumant, retourner à la piste d’atterrissage poussiéreuse que les grots lui avaient
contre lui, et son cri se transforma en un beuglement tonitruant lorsque projeté au-dessus des arbres par la déflagration, embrasant les branches tracé l’avant-veille. Aujourd’hui était un bon jour : plein de tirs, plein
l’appareil se retourna, arrachant des feuilles du bout de ses ailes, sa sur leur sillage. En réponse, une demi-douzaine de bombes grots de vitesse. Orientant Defblasta vers l’épave du transport eldar, une
postcombustion laissant un sillage de flammes dans les branches. dérapèrent à la lisière des bois. Une salve désordonnée s’ensuivit, et les pensée soudaine vint perturber l’ork : d’où étaient venus tous ces
"Waaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagh !" cria-t-il, entendant à peine sa propre voix missiles pilotés partirent dans le ciel à la tête d’un panache de fumée
par-dessus le vacarme de son appareil. zoreilles pointues ? Ils n’avaient pas pu cacher ces gros chariots dans
noire, leurs minuscules pilotes luttant contre leurs projectiles pour les le village… Alors qu’il réfléchissait intensément à ce nouveau problème,
Alors qu’il survolait la cime des arbres, Krukfang réalisa que quelque faire virer vers le village zoreilles pointues. L’une des bombes explosa il perçut un mouvement du coin de l’œil. tournant la tête vers la
chose avait changé. Il avait déjà effectué quelques sorties au-dessus des en plein vol, envoyant des débris sur la tête de l’ennemi, une autre
droite, il vit alors une forme sombre émerger des nuages au-dessus de
villages des zoreilles pointues, pour les adoucir un peu, mais il se toucha sa cible sans exploser, glissant au sol jusqu’à former un
lui. Elle arrivait sur lui rapidement, très rapidement, et Krukfang se
rendait compte que quelque chose clochait. Remontant d’une centaine amalgame de ferraille et de sang au pied d’un bâtiment eldar. Les autres
dit qu’il aimerait bien avoir un appareil aussi rapide. Il eut à peine le
de pieds pour un meilleur angle de vue, il entama un virage vers la explosèrent au milieu de la ligne de chars eldars, perçant leur blindage
temps de voir des rafales d’énergie bleue partir vers son fuselage. Il
gauche avant de se lancer dans une attaque au passage. l’esprit et envoyant des morceaux de leur coque voler en tous sens. Krukfang
essaya de leur échapper, mais la salve suivante frappa les moteurs de
momentanément clair de toute excitation, il distingua au travers du poussa une nouvelle fois le manche, lançant le Defblasta dans une
plein fouet. Les flammes engouffrèrent instantanément le Defblasta, et
feuillage de grandes formes dans la clairière entourant le village. Elles trajectoire d’attaque au sol. Les mots de Gobstikk lui revinrent alors
ses munitions se mirent à exploser les unes après les autres. Ignorant
étaient imposantes, même vue de haut, et Krukfang pouvait voir leurs à l’esprit, datant de l’époque où le mékano avait appris au jeune ork
ses brûlures, Krukfang admira le chasseur eldar qui le dépassait déjà.
longs canons pointés vers les bois, dans la direction de l’approche de à voler. De longues rafales au hasard, lui avait-il conseillé. Regardant
Gutspar. Pendant un instant, Krukfang ne sut plus quoi faire. à travers la mire peinte sur sa verrière, Krukfang s’aligna sur une ligne Puis il comprit.
Comment les zoreilles pointues avaient-ils fait pour construire des de motojets fonçant sur le flanc gauche des orks. “Bouff’ du plomb !” “On trouv’ toujours plus rapid’ ke soi," se dit-il juste avant que Defblasta
bunkers aussi rapidement depuis hier ? Il obtint une réponse lorsque hurla-t-il triomphalement, en enfonçant le bouton rouge au sommet s’écrase dans une explosion qui projeta son cadavre au travers de la verrière.
LE MOISSONNEUR D’ÂMES:
LES VAISSEAUX NÉCRONS
ARMADA 72
VAISSEAUX NÉCRONS
ARMADA 74
VAISSEAUX NÉCRONS
75 ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
e Farsight vira fortement pour échapper à l’ennemi, toutes les batteries de Trop tard pour le sauver, pensa Stauffen, il leur fallait fuir au plus vite pour
L bâbord faisant feu lors de la manœuvre. L’escouade Omni suivit dans son
sillage et fit feu également tandis que le reste de la ligne de bataille dépassait la
échapper au désastre. Il donna l’ordre aux destroyers de retourner à la station
Yuctan, et interposa le Farsight entre eux et le vaisseau amiral ennemi qui leur
proue ennemie. donnait la chasse.
Mais cette tactique éprouvée fut inefficace. Strauffen ne voyait aucun signe de Les destroyers terminèrent leur changement de direction et fuirent hors de
dommages sur le vaisseau amiral ennemi. l’embuscade en ordre dispersé pour éviter toute poursuite. Pendant ce temps, le
Farsight se positionna, toutes ses batteries prêtes à faire feu.
Deux autres vaisseaux apparurent, des disques en forme de croissants irradiant une
lueur étrange qui contrastait avec l’obscurité du vide spatial. Ils approchaient si vite Le vaisseau amiral ennemi arriva à une vitesse irréelle, un éclair issu de sa proue
qu’il eut à peine le temps de réagir. enserra la coque du Farsight dans une tempête électrique. L’équipage de Stauffen
lutta en vain pour garder le contrôle de l’appareil mais les systèmes grillèrent les
A nouveau les tirs des destroyers furent inefficaces, leur énergie semblait se dissiper uns après les autres. Les panneaux de contrôle explosèrent et les systèmes de visées
à l’impact. furent mis hors service. Le Farsight était à présent dans l’impossibilité de combattre.
Alors que les destroyers continuaient à virer, un arc de foudre issu d’un vaisseau Strauffen recommanda les âmes de son équipage à L’Empereur et ordonna la mise
en approche mis hors combat le dernier vaisseau de la ligne. Toutes les en surcharge des réacteurs à plasma.
communications avec les ponts de l’escorteur touché furent rompues.
ARMADA 76
VAISSEAUX NÉCRONS
Règles Spéciales : les Shroud sont particulièrement furtifs et leur coque améliorée les rend très difficiles à détecter. Tant qu’il n’est pas désemparé,
un Shroud n’activera jamais de mines orbitales ni n’octroiera de bonus aux tests d’ordres ennemis lorsqu’il est sous l’effet d’un ordre spéciam. Les
détecteurs du Shroud lui permettent de relayer les informations qu’il récolte au reste de la flotte nécron. Si cette dernière comprend au moins un
Shroud non désemparé, tous ses vaisseaux acquièrent un bonus de +1 supplémentaire à leur Cd lorsqu’un vaisseau ennemi suit un ordre spécial.
77 ARMADA
VAISSEAUX NÉCRONS
ARMADA 78
LES FLOTTES-RUCHES:
LES VAISSEAUX TYRANIDES
" NUL ETRE VIVANT NE PEUT SURVIVRE LA-BAS, DANS LES TÉNÉBRES INSONDABLES, N’EST-CE PAS ? "
VAISSEAUX TYRANIDES
ARMADA 80
VAISSEAUX TYRANIDES
différentes contrairement à celles, plus l’Esprit de la Ruche, ce qui leur permet d’agir en servant de relais principaux pour l’Esprit de
grosses, qui semblent avoir évolué à partir loin des vaisseaux relais. Mais ce développement la Ruche. Ces vaisseaux-mères vivants sont
d’une structure de base. rapide a un prix: ils restent de dimension modeste également les bio-usines produisant des nuées
et leur espérance de vie est plus courte. Ces infinies de tyranides qui pourchasseront les
Elles ont été décrites pour la première fois en
vaisseaux rapides et faiblement armés voyagent proies de la Ruche à travers l’univers. Bien que
détail par les forces qui se sont opposées à la
des années lumières en avant de la flotte-ruche la grande majorité des flottes contiennent plus
flotte-ruche Kraken. Leur spécialisation semble
pour localiser et ensemencer les planètes à d’un vaisseau-ruche, on pense, même si le fait
répondre à des menaces précises et elles
assimiler. Ils peuvent également marquer des n’a pas été confirmé, que l’un d’entre eux
forment les premières lignes chargées de briser
vaisseaux ennemis qui seront ensuite engagés exerce un contrôle central et coordonne
les formations ennemies. Il semble que leur
par d’autres contingents d’envahisseurs. l’assaut. Il semble aussi qu’un petit nombre
taille dépende en grande partie de leur rôle et
d’entre eux soient beaucoup plus gros que les
les impériaux, à la lumière de cette mutabilité Depuis que les humains ont rencontré les tyranides
autres. Ceux-ci arrivent en général vers la fin du
des plus petits vaisseaux, craignent que la dans le système de Tyran, des agents de l’Imperium
processus d’assimilation planétaire et sont
menace tyranide ne s’amplifie si les plus gros y ont risqué leur vie pour recueillir des informations
tenus pour responsables du traitement de
sont également soumis. sur l’Esprit de la Ruche. Ce sont des sacrifices de
l’atmosphère et des océans. Des organismes si
Vaisseaux-drones d’Avant-garde. ce type qui permettront l’amélioration des
gargantuesques pourraient expliquer comment
Ces rapides éclaireurs sont les seuls vaisseaux défenses contre cette menace grandissante.
des mondes fertiles sont transformés en déserts
tyranides qui agissent indépendamment du Vaisseaux-Ruches stériles et privés d’atmosphère, il n’existe
reste de la flotte-ruche. Ils développent Ces titanesques organismes voguent dans le cependant aucun enregistrement visuel de ces
rapidement leur propre lien psychique avec vide intersidéral et dirigent le reste de la flotte monstrueuses créatures.
81 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
ARMADA 82
VAISSEAUX TYRANIDES
NAVIGATION Les tyranides doublent toujours leur valeur reprises, des équipages ont détruit leur vaisseau
Tous les vaisseaux tyranides sont naturellement d’abordage. De plus, ils jettent 2D6 et conser- plutôt que de subir ce funeste destin. En con-
adaptés aux phénomènes célestes et effectuent vent le meilleur résultat pour résoudre l’abor- séquence, un vaisseau de ligne abordé par les
leurs tests de Commandement pour les travers- dage. Enfin, ils ignorent les effets des Pions tyranides peut tenter de s’autodétruire en réus-
er avec une valeur de 10. Impact lors de l’abordage. sissant un test de Commandement à la fin du
TIR Frappes Éclair tour. Si ce test est un échec, l‘équipage devra
Les vaisseaux tyranides prennent toujours pour L’intérieur cauchemardesque d’un bio-vaisseau affronter son destin, dans le cas contraire,
cible l’ennemi le plus proche, ils n’ont pas le est un environnement aussi dangereux que le lancez 1D6 : sur un résultat de 1-3, le vaisseau
droit à un test de Commandement pour pouvoir pire des mondes hostiles. Trouver une cible subit des dégâts catastrophiques de type sur-
sélectionner une autre cible. Les armes parmi les organes, artères et centres nerveux est charge de la propulsion au plasma, sur un résul-
autonomes sont toujours ignorées même si elles une tâche difficile et souvent fatale. tat de 4-6, il subit une implosion de la propul-
sont les plus proches, et ne peuvent pas être sion Warp.
Pour le représenter, les frappes éclair dirigées
prises pour cible. contre des vaisseaux tyranides sont réalisées en Note du concepteur : J’ai volontairement
Les vaisseaux-drones d’avant-garde marquent jetant 2D6 et en conservant le plus petit résul- décidé de compenser le fait que les vaisseaux
les ennemis (y compris les armes autonomes) tat. Les vaisseaux tyranides peuvent réaliser des tyranides deviennent moins offensifs lorsqu’ils
dans un rayon de 15cm. Une fois marqués, ils frappes éclair par téléportation en fin de tour, sont désemparés en les rendant plus difficiles à
peuvent être pris pour cible sans restriction et comme n’importe quel vaisseau, ils ajoutent détruire. Cela devrait encourager les joueurs à
sans test de Commandement pour pouvoir cependant +1 au résultat. compter sur les escorteurs pour protéger leurs
ignorer la cible la plus proche. plus gros vaisseaux et à faire usage de désen-
TOUT EST PERDU gagements, abordages et éperonages avec leur
ABORDAGE Il est hors de question pour un équipage de se vaisseaux-ruches et leurs croiseurs lorsqu’ils
Les tyranides sont terrifiants lors des abordages, rendre aux tyranides ou, prisonniers de leur sont désemparés.
cette vague animale de griffes et de crocs sonne tombe de métal, de se laisser consommer les
souvent le glas des vaisseaux ennemis. uns après les autres par eux. A de nombreuses
1 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
ARMES TYRANIDES
pour éventrer les blindages ou de mandibules ennemi subit un point de dommage (qui peut
qui se saisissent de leurs proies et les broient causer un dommage critique) et une frappe éclair.
ents, griffes, tentacules, épines !
“D Donnez-moi des
donnez-moi des canons !
canons, oh Empereur
Je sais comment me
lentement mais sûrement. Lorsqu’un vaisseau
tyranide entre en contact avec un ennemi,
lancez 2D6, pour chaque résultat de 4+, la cible
Le vaisseau tyranide peut continuer à se
déplacer après avoir réalisé une attaque avec ses
tentacules de nutrition et peut également
battre contre un ennemi qui les emploie ! " subit une touche qui ignore les boucliers mais tirer/lancer des armes autonomes plus tard dans
pas les holo-champs. le tour de jeu. Néanmoins, il ne peut attaquer
capitaine Endolus à la Bataille de Maccragge
Si les pinces touchent une seule fois ou ratent ainsi qu’un seul vaisseau par tour. Les tentacules
leur cible, le vaisseau tyranide peut continuer à ne sont pas affectés par les ordres spéciaux mais
Batteries Pyro-acides se déplacer et lancer/tirer des armes autonomes ne peuvent plus être employés si le vaisseau se
Ces armes propulsent des coques organiques plus tard dans le tour. Un seul vaisseau peut être retrouve désemparé.
contenant des toxines virulentes et des pyro- attaqué par les pinces par tour. Si les deux Exemple : Un vaisseau tyranide équipé de
acides. Elles peuvent causer d’immenses dégâts, attaques touchent, la cible a été saisie et le tentacules est en contact avec un vaisseau
particulièrement si les projectiles explosent à vaisseau tyranide ne lâchera prise que si elle (ou impérial. Son jet d’1D6 donne 4, ce qui inflige
l’intérieur d’un vaisseau. Ces batteries lui-même) est détruite. Aucun des deux un point de dégât et une frappe éclair à la
fonctionnent comme des batteries d’armes vaisseaux ne peut bouger s’ils sont de la même cible. Le vaisseau tyranide peut continuer son
normales, tout vaisseau touché risque catégorie (par exemple, deux vaisseaux de déplacement et faire feu avec ses armes dans la
cependant de continuer à en subir les ligne), si l’un des vaisseaux est plus gros il peut phase de tir.
conséquences car les acides continuent à le bouger (avec l’autre) à demi-vitesse. Tous deux
ronger. Lors d’un dégât critique occasionné par peuvent faire feu avec la moitié de la force de
une arme pyro-acide, le résultat critique Feu leurs armes (les armes spéciales comme le Types de Vaisseaux Tyranides
s’applique également (ce n’est pas à canon nova ne peuvent pas tirer). A la fin de Contrairement à ceux des autres races, les types
proprement parler du feu mais l’effet à long chaque tour, lancez à nouveau 2D6 pour de vaisseaux tyranides ne sont pas fixés, et de
terme est comparable). Ces batteries sont résoudre les attaques, si les deux touchent alors
nouvelles mutations sont sans cesse rencontrées
soumises aux effets des ordres spéciaux et du que la cible est déjà saisie, elle subit en plus une
troisième touche. Les abordages restent par l’Imperium. Pour représenter cela, plutôt que
désemparement comme les batteries d’artillerie de choisir une flotte parmi des classes pré-
navale ordinaires. possibles pour les deux vaisseaux. Les pinces
géantes peuvent provoquer des dégâts critiques établies, le joueur tyranide peut concevoir lui-
Bio-plasma et ne sont pas affectées par les ordres spéciaux même certains éléments des vaisseaux. Ces
Le bio-plasma est considéré comme un tir de mais deviennent inutilisables si le vaisseau se derniers sont regroupés dans des catégories en
batterie d’artillerie navale, lancez un dé par retrouve désemparé.
point de force, chacun touche sur 4+ quel que fonction de leur rôle et de leur taille, des
soit le blindage de la cible. Cette attaque est Tentacules de Nutrition statistiques et des armes fixes (incluant le
relativement lente, comme celle d’une escadrille De nombreux vaisseaux tyranides possèdent nombre de spores pouvant être lâchées) sont
de bombardiers, et ignore donc les boucliers, d’énormes tentacules qui leurs servent à se indiquées. Un certain nombre d’options sont
mais voit sa portée limitée à 15 cm. Le bio- nourrir des atmosphères planétaires. Ils servent
aussi à percer les coques des vaisseaux pour
ensuite présentées avec leur coût.
plasma est affecté par les ordres spéciaux et le Chaque vaisseau est limité à un certain nombre
désemparement comme n’importe quelle permettre aux organismes tyranides d’y
pénétrer. Lorsque un vaisseau ainsi équipé entre d’armes par emplacement mais lorsque ce dernier
batterie d’artillerie.
en contact avec un ennemi, il attaque en lançant accepte plusieurs armes, vous pouvez choisir
Pinces Géantes 1D6. Sur un résultat de 1-3, il réalise un nombre plusieurs fois la même (ex. un vaisseau-ruche
Les vaisseaux tyranides sont terrifiants en de frappes éclair égal au résultat du dé : des avec jusqu’à trois choix d’armes à
combat rapproché, non seulement ils sont créatures tyranides saccagent le vaisseau
remplis de bio-organismes mortels mais ils sont bâbord/tribord peut être équipé de trois paires
attaqué. Sur 4-6, un nombre suffisant de
souvent équipés de pinces géantes conçues tyranides lancent l’abordage et le vaisseau
de ponts de lancement).
ARMADA 84
VAISSEAUX TYRANIDES
Les Spores comme Boucliers Les bio-vaisseaux peuvent rassembler leurs
e n’ai cure de ce que vous pouvez apercevoir
“J sur le flanc tribord, allez-y et réparez cette
fuite de plasma. Vous êtes l’Ingénieur de ce
Un nuage de spores absorbe une touche à
moins qu’elle ignore les boucliers. Les armes
spores en formation serrée contre les armes
autonomes comme les autres vaisseaux, mais ils
spéciales qui affectent les boucliers agiront de ne bénéficient d’aucun avantage contre les
vaisseau et il vous incombe de le garder en état de même sur les nuages de spores. Ces derniers autres tirs. Les nuages de spores ne peuvent pas
fonctionner. Je suis son Capitaine et il m’incombe sont soumis aux effets des Pions Impact de la intercepter les armes autonomes tyranides.
de le mener à la victoire au nom de l’Empereur. même manière que des boucliers plus ARMES AUTONOMES
Compte tenu des événements, il nous incombe tous traditionnels, placez un pion au contact du Certains vaisseaux tyranides peuvent être
deux de mourir pour réaliser ces objectifs..” socle du vaisseau pour chaque nuage qui équipés de ponts de lancement ou de torpilles.
absorbe une touche. Les spores protègent Ils ne peuvent lancer que l’équivalent biologique
Capitaine Anakis à la Bataille de Macragge
également le vaisseau contre les tirs et les dégâts des torpilles d’abordage ainsi que des appareils
causés par les phénomènes célestes, de la même de débarquement et des chasseurs. Des vers
SPORES manière que les boucliers. Si un vaisseau perce-coque, des porte-engeance, des arapèdes
Les vaisseaux tyranides n’ont ni tourelles ni ennemi entre en contact avec un vaisseau mine-ventouse… Il est également possible pour
boucliers et compensent cette absence en tyranide, il subira des impacts dus aux spores. une flotte tyranide de posséder des armes
émettant en permanence des nuages de spores. Un Pion Impact est placé au contact des solces autonomes indépendamment des ponts de
Chacune d’elles est une boite de pandore lancement. Pour information, les vitesses des
des deux vaisseaux avant d’appliquer tout autre
contenant virus, acides et mutagènes nucléiques armes autonomes tyranides sont :
effet (ce qui désactive un nuage de spores sur le
capables de digérer les blindages de coque à
vaisseau tyranide et un bouclier chez son Chasseurs 20 cm
une vitesse terrifiante. L’effet combiné de
adversaire). Les vaisseaux sans bouclier (ceci Appareils de Débarquement 15 cm
milliers de spores fournit une protection autour
des bio-vaisseaux qui en sont entourés et il inclut ceux protégés uniquement par un holo- Torpilles d’Abordage 15 cm
absorbe tirs et armes autonomes. champ) subissent une touche automatique
Limitations d’Armes Autonomes
(c’est à dire qu’il est inutile de lancer le dé) qui
Au début de leur tour, un vaisseau tyranide a un Les vaisseaux tyranides sont des usines vivantes
peut provoquer un dégât critique.
nombre de nuages de spores égal à son nombre qui engendrent leur armes autonomes suivant
de kystes, qui est spécifié dans ses caractéristiques. Les Spores comme Tourelles les besoins. Ces dernières portent bien leur
Les spores sont automatiquement régénérées au Si le vaisseau tyranide est attaqué par des armes nom et ne nécessitent ni la maintenance, ni le
début du tour du joueur, de la même façon que autonomes, il considère que son nombre de ravitaillement et les munitions des appareils
les boucliers conventionnels. Les effets des kystes est le nombre de tourelles disponibles conventionnels. Les bio-vaisseaux ne sont donc
nuages de spores ne sont pas cumulatifs et ne pour riposter. Chaque Pion Impact au contact jamais à court d’armes autonomes et n’ont
peuvent jamais dépasser la force kystique du du vaisseau diminue les chances de toucher des aucune limite quant au nombre qu’ils peuvent
vaisseau. Ils ne sont pas affectés par les ordres nuages de spores de 4+ à 6+. Contrairement au en lancer durant une partie. Cependant, si un
spéciaux ni par le désemparement (le système tir standard des tourelles, les spores peuvent vaisseau est désemparé, ses capacités de
de défense du vaisseau tourne à plein régime prendre pour cible des torpilles et des appareils production étant détournées pour assurer sa
pour le protéger). d’attaque dans le même tour. survie, il ne peut plus lancer d’armes autonomes
(mais continue à produire des spores).
DÉSEMPARÉ
a bataille est suffisamment sinistre comme ça. Voir l’obscurité illuminée par des millions de salves et
“L d’explosions, sans être vraiment sûr si elles vont vous toucher ou simplement se dissoudre dans le néant.
Vous en êtes conscient sans vraiment le sentir, une volée peut percer la coque et faire rouler le vaisseau de
Pour résumer, un vaisseau tyranide désemparé
est soumis aux restrictions suivantes :
Vitesse : -5cm
proue en poupe. Mais les tyranides sont tout autre. Voir une langue palper inefficacement le hublot vous porte Kystes de spores : Aucun changement
à croire que vous êtes en sécurité jusqu’à ce que becs, griffes et dents brisent vos illusions et la coque du Bio-plasma : Demi-force
Batteries pyro-acides : Demi-force
vaisseau. Entendre les explosions et la panique alors des appareils de débarquement vous contactent est une Tentacules de Nutrition : Ne peuvent plus être
chose, les entendre hurler alors qu’ils déchirent votre vaisseau de l’intérieur, dévorant tout ce qui passe à portée, utilisés
en est une autre. J’en ai déjà fait une fois l’expérience et je m’en suis sorti en y laissant une de mes jambes, Pinces Géantes : Ne peuvent plus être utilisées
mais je sais que je n’aurai pas autant de chance la prochaine fois.” Torpilles et vaisseaux d’attaque : Ne peuvent
plus être lancés.
85 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
TABLEAU DES DÉGÂTS CRITIQUES TYRANIDE TABLEAU DES DÉGÂTS CATASTROPHIQUES TYRANIDE
ARMADA 86
VAISSEAUX TYRANIDES
Vaisseau-ruche Leviathan
L es vaisseaux-ruches tyranides sont de
gigantesques monstres nageant dans le
vide stellaire. Ils forment le cœur des flottes-
ruches. D’importantes différences peuvent
être observées d'un spécimen à l'autre, bien
qu’ils aient en commun d'épaisses carapaces
dures comme de la pierre et des
excroissances portant des bio-armes. Malgré
leur taille inimaginable, les vaisseaux-ruches
sont des organismes vivants. Ils incorporent
des millions d'autres organismes plus petits
conçus pour des tâches bien particulières.
Ils sont des usines biologiques, capables de
créer des millions de créatures tyranides, de
répliquer des génomes et de faire évoluer la
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE SPORESC flotte en fonction des mondes rencontrés.
Des dizaines de milliers de guerriers
Cuirassé/10 15 cm 45˚ - 5+ 4 tyranides sont transportés dans les
vaisseaux-ruches, attendant depuis leurs
cocons de commander les hordes
UNE ARME DE PROUE cauchemardesques qui seront engendrées.
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
uelle erreur fatale d’écouter ce
Batterie pyro-acide
Tentacules de nutrition & pinces géantes
45 cm
Contact
8
Spécial
Avant
Avant “Q vieux fou. On trimbalait des
bombes virales pour arroser la planète au-
Épines bio-plasma 15 cm 4 Avant/Gauche/Droite
dessous de nous, mais Hergol nous a dit
UNE ARME THORACIQUE que puisque nous étions en rade, on ferait
tout aussi bien d’en balancer quelques-unes
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR à ces choses dans l’espace. Tu parles, ça
Batterie pyro-acide 45 cm 8 Avant leur a fait que dalle.
Décharge bio-plasma 15 cm 4 Avant/Gauche/Droite Enfin, c’est ce qu’on pensait d’abord, mais
Ponts de lancement App. de Débarquement 15cm 2 - une semaine plus tard, ces satanés trucs
Chasseurs 20 cm nous ont éperonné. Ils ont craché de
l’acide, une bave brûlante, un peu partout.
0-3 ARMES BBORD/TRIBORD En moins d’une heure ceux qui sont pas
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR mort cramés, on choppé le virus qu’on leur
Batterie pyro-acide 30 cm 4 Avant
avait balancé.”
Décharge bio-plasma 15 cm 2 Avant/Gauche/Droite
Ponts de lancement App. de Débarquement 15cm 1 Gauche/Droite*
*Note : À titre de rappel, il n’est pas
Chasseurs: 20 cm
nécessaire de lancer les appareils d’attaque
selon un arc particulier, car une baie de
Note : Les vaisseaux-ruches sont lourds et peu maniables, il ne peuvent donc pas utiliser l’ordre spécial Virage Serré. lancement est placée sur chaque côté.
87 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
Croiseur Tyranide Razorfiend Les croiseur tyranides sont sans aucun doute la plus grosse menace de la
flotte tyranide, ils sont massifs et bien armés, et vu qu’ils ne sont pas
considérés comme des créatures synapses, ils attaquent plus violemment
que les vaisseaux-ruches, puisque leur perte ne met pas en danger la
cohésion de la flotte. Comme la plupart des vaisseaux tyranides, ils ne sont
dangereux qu’à courte portée.
ARMADA 88
VAISSEAUX TYRANIDES
Règles spéciales : Les krakens n’ont pas de kystes à spores mais ils sont extrêmement résistants et capables de se régénérer. Les krakens comptent
toujours comme étant sous l’effet de l’ordre spécial Alerte Impact lorsqu’ils subissent des dommages et bénéficient d’une sauvegarde de 4+ contre
chaque touche subie (y compris celles subies lorsqu’un 6 est obtenu suite à la traversée d’un Pion Impact). Pour ce qui est de l’utilisation d’autres
ordres spéciaux, cette aptitude n’affecte pas le kraken.
89 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
0-1 ARME
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR
Batterie pyro-acide 30 cm 4 Avant
Tentacules de nutrition Contact Spécial Avant
Règles Spéciales: Les drones escorteurs qui sont sujets au
Déch. de bio-plasma 15 cm 2 Avant
comportement instinctf n°7, qui les oblige à se diriger vers la
planète la plus proche, peuvent à la place se diriger vers le
vaisseau-ruche le plus proche.
ARMADA 90
VAISSEAUX TYRANIDES
91 ARMADA
VAISSEAUX TYRANIDES
ARMADA 92
VAISSEAUX TYRANIDES
rois décharges corrosives frappèrent le Heroic Endeavour au niveau inférieur de son compartiment moteur. Dans la panique, les ingénieurs de
T l’Adeptus Mechanicus coupèrent la propulsion et ventilèrent la chambre de combustion. Ils réalisèrent alors que l’acide attaquait l’enveloppe des
cellules plasma, source d’énergie alimentant les moteurs. Leur réaction rapide sauva sans nul doute le vaisseau, et les procédures d’urgence stoppèrent
la corrosion avant que les réservoirs de plasma volatil soient atteints. L’attaque tua quatre cent trente sept hommes d’équipage, mais son vaisseau-frère,
Von Becken, n’eut pas autant de chance.
À pleine puissance, les armes tyranides le touchèrent à bâbord, juste avant la proue. La puissance de l’impact transperça les premières couches de blindage
et les bio-acides se creusèrent un chemin jusqu’aux ponts centraux.
Des centaines succombèrent dès l’impact, broyés ou aspirés dans le vide intersidéral par la décompression. Des zones entières furent envahies par des
fluides qui dissolvaient la chair et l’acier en un clin d’œil, les fumées dégagées étaient aussi toxiques que les gaz de combat de l’Adeptus Mechanicus.
Les portes antidéflagration condamnèrent la zone touchée mais elle furent elles aussi dissoutes et le liquide inonda les ponts situés au-dessous.
La coque du Von Becken, déjà affaiblie par les acides et les explosions, céda sous la contrainte d’une violente manœuvre de désengagement et le vaisseau
se scinda en deux.
Les torpilles lancées par les Cobra de l’escadron Hydra traversèrent l’espace, suivies de panaches flamboyants, en direction de la plus proche des créatures
en forme de raie. Un nuage de spores dériva depuis cette dernière et intercepta les missiles. Certains explosèrent prématurément, d’autres furent endommagés
par la destruction des spores remplie d’acides.
Toutes les torpilles ne purent être stoppées et une poignée d’entre elles heurtèrent le monstre, les charges primaires vaporisant une partie de sa peau avant
que les charges caudales ne projettent en avant les parties centrales pour qu’elles explosent au plus profond du monstre.
Son ventre se gonfla sous l’effet de l’explosion des torpilles et il tangua tandis que ses fluides vitaux s’échappaient de ses plaies béantes. Mais, même
blessée, il était loin d’être vaincu et il pouvait toujours riposter. Un vif mouvement intercostal projeta un grand nombre d’épines semblables à des javelots
gigantesques. À une telle distance, les chances de toucher une cible se déplaçant aussi vite qu’un destroyer étaient minces, mais le grand nombre de
projectiles compensait largement ce handicap.
Les Cobra explosèrent à l’instant ou des épines de cent mètres de long perforèrent leur blindage. Le vaisseau de tête fut touché une douzaine de fois et
transpercé de la proue à la poupe, le second trois fois, et le cœur de son réacteur fut fracturé.
Le dernier vaisseau, protégé par les deux autres, fut tout de même touché de façon indirecte et subit de lourds dégâts lorsque plusieurs torpilles en cours
de chargement explosèrent. L’équipage lutta pour rétablir le contrôle mais le capitaine fut forcé de rompre le combat. Les systèmes d’armes primaires
étaient hors service et il ne restait rien qu’il puisse faire pour changer le cours de la bataille.
- Extrait du roman "Warriors of Ultramar" par Graham McNeill, avec l’aimable autorisation de Black Library.
UUNIFIER
NIFIER LLES
ES ÉTOILES:
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ISSEAUX TA
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TAU
É
LA FLOTTE TAU
L’empire Tau ne s’est étendu dans l’espace qu’au Les Tau purent reproduire les moteurs Warp du Le premier type de vaisseau construit était le
cours des mille dernières années, mais cette race vaisseau étranger, mais les vols initiaux furent massif Gal’eath (Explorer). Ces monstres
a su développer d’excellents navires aussi bien catastrophiques. Pénétrer dans le Warp demande établirent les bases de l’empire spatial des Tau et
civils que militaires, et ses vaisseaux sont non seulement des connaissances techniques mais formèrent l’ossature du Kor’vattra lors des
comparables à ceux de l’Imperium. aussi des esprits en phase avec l’Immaterium, et la premières guerres contre les orks et les nicassars.
race Tau ne recèle aucun psyker. Sans un être de Ces derniers étaient moins avancés que les Tau et
Le développement de la flotte Tau, connue sous cette sorte, il est impossible de passer d’un univers furent rapidement assimilés dans l’empire après
le nom de Kor’vattra, a reçu la priorité maximum à un autre. Au mieux, les Tau ne parvinrent qu’à leur rapide défaite. Les orks posaient quant à eux
de la part de la classe des Éthérés. Sans celle-ci, entrer partiellement dans le Warp, se retrouvant un problème plus grave. Leurs navires étaient
la destinée manifeste des Tau ne pourrait jamais pris dans le vide qui sépare les deux dimensions plus rapides, mieux protégés et plus lourdement
être atteinte, et leur existence en tant que race avant d’être renvoyé dans l’espace réel comme armés. Contre un ennemi aussi dangereux, le
serait à la merci de phénomènes célestes tels que une balle maintenue sous l’eau puis relâchée. déploiement de vaisseaux aussi coûteux que les
des météores et autres supernovae. Gal’eath était trop risqué. Heureusement,
Les données rassemblées à grand prix durant les
Une fois unis par les Éthérés, les Tau firent des l’apparition de nouveaux types de propulseurs
essais furent soigneusement étudiées. Les
progrès technologiques immenses. Avant M39, ils gravifiques permit la création de la classe plus
scientifiques de la caste de l’Air comprirent que la
colonisèrent tout le système T’au et édifièrent légère Il’fannor (Marchand). Pour contrer les
frontière entre réalité et Warp n’était pas nette,
nombreux escorteurs orks, les Tau développèrent
alentour une ceinture de stations spatiales et mais plus semblable à une mer tumultueuse agitée
leur propre version de ce type de navire, le Kass’l
d’usines orbitales. Néanmoins, une extension par les orages qui éclataient sous sa surface. En
(Orca). Les Tau étaient encore incapables de
encore plus développée demandait un système adaptant l’angle d’approche et en orientant le
construire des propulseurs de taille
de propulsion capable de voyages interstellaires, champ de gravité de façon à maintenir le vaisseau
suffisamment réduite pour en doter les
et cela allait s’avérer être un obstacle majeur. immergé dans le Warp, les Tau parvinrent à
escorteurs, les Kass’l devaient donc voyager à
accroître la durée de plongée dans l’Empyrean. En
Les vaisseaux Tau utilisaient déjà une propulsion l’intérieur des champs de gravité de vaisseaux
revanche, les vitesses adoptées au cours de la
gravifique, qui fonctionnait en projetant un plus gros lors de voyages sur de grandes
remontée étaient impressionnantes, ce qui,
champ de gravité autour du vaisseau, avant de le distances. Ces innovations, ajoutées à l’apparition
combiné avec l’effet qu’a le Warp sur le
repositionner encore plus en avant, ce qui de canons à ions extra-lourds et de chasseurs
déroulement du temps, suscitait des bonds
permettait au navire de se déplacer, sans cesse Barracuda permirent de renverser la vapeur, mais
immenses. Les premiers tests virent plusieurs
attiré par le champ. Pendant deux cents ans, la ce fut principalement l’efficacité et la puissance
vaisseaux drones disparaître à tout jamais, hors de de la flotte spatiale Tau qui permirent la survie de
caste de Terre se battit avec le problème, mais la portée des senseurs des vaisseaux de récupération.
solution fut finalement découverte par accident. leur jeune empire.
Ce problème fut toutefois rapidement résolu.
Sur l’une des sept lunes de T’au, la plus proche de Une contrainte subsistait : seul les générateurs
la planète, une équipe de recherches les plus puissants et les plus encombrants
archéologiques découvrit les restes d’un vaisseau pouvaient créer un champ suffisamment fort,
l me semble que le manque total d’unité
extraterrestre. Cette trouvaille ne bouleversa pas
outre mesure la société Tau : leurs philosophes
avaient depuis longtemps compris qu’ils n’étaient
sans compter qu’il leur fallait beaucoup de temps
pour se recharger entre chaque saut. De plus, la
progression dans le Warp était elle-même
“I des Gue’la les empêche de réaliser leur
insignifiance et les pousse à croire qu’ils peuvent
pas seuls dans l’univers, et la découverte confirmait relativement lente. Par comparaison, un vaisseau s’arroger les étoiles, et même le vide qui les
même la croyance qu’une grande destinée les Tau était cinq fois moins rapide dans sépare. Je crois que seule notre présence peut à
attendait. Ils avaient trouvé la technologie qui leur l’Immaterium que son équivalent impérial. Ces présent les convaincre du contraire.”
faisait défaut, sur le pas de leur porte et au moment progrès, si imparfaits qu’ils fussent, permirent
où ils en avaient le plus besoin, mais aucun Tau ne néanmoins aux Tau de s’étendre au-delà des Kor’o Tau’n Viel
s’étonna de cette coïncidence inespérée. limites de leur système natal.
ARMADA 96
VAISSEAUX TAU
LA CAMPAGNE DE TAU’N messages, mais ils n’étaient efficaces que sur des LA CROISADE
distances relativement courtes. On construisit
Tau’n était un objectif de choix pour l’empire en
donc le Skether’qan (Messager). Celui-ci était
DU GOLFE DE DAMOCLÈS
expansion : suite à une exploration scrupuleuse, Le système militaire Tau resta immuable jusqu’à ce
une flotte de colonisation fut mise sur pied, basée d’une taille réduite comparée au reste de la flotte,
que la Croisade du Golfe de Damoclès les mette en
sur dix-sept Gal’leath et vingt-trois Il’fannor. Ces et n’était dirigé que par un seul pilote assisté de
contact avec l’Imperium. Il est probable qu’en cas
croiseurs pouvaient en tout transporter quarante plusieurs drones très avancés. La réduction de son
de rencontre avec une Waaagh! avant cette époque,
Kass’l et, plus important, de quoi assembler équipage lui permit de recevoir les plus petits
les Tau auraient été défaits, mais la destruction de
une demi-douzaine de forteresses orbitales propulseurs gravitiques qui soient, ce qui le rendit
la Waaagh ! Scraghurtz par le vaisseau-monde
lourdement armées. Après avoir chassé les capable d’effectuer des sauts Warp. Ses systèmes
d’Alaitoc en M40 permit leur survie. Le conflit
pillards orks, les Tau installèrent les forteresses furent optimisés pour stocker le maximum de
limité (d’après les références humaines) poussa le
autour de la planète pour contrôler la données. Les communications se faisaient donc
Kor’vattra à adopter de nouvelles approches.
colonisation depuis l’espace, et elles servirent de par le biais de chaînes de Messager, chacun
L’expansion de l’empire signifiait que les Tau
point d’ancrage pour repousser les attaques des effectuant un bond pour transmettre le message
pouvaient compter sur le soutien de races dotées
peaux-vertes, dont une impliquant neuf au suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que le
de leurs engins spatiaux, comme les kroots, alors
Kroiseurs Kitu et Kikraint. Les tactiques Tau message arrive à bon port. Cette méthode reste
que les Francs Marchands leur firent découvrir de
étaient néanmoins encore trop rigides, et il arriva assez laborieuse, et coordonner l’action de
nouvelles technologies. Moins de vingt ans après
souvent que des Orca et des Barracuda soient plusieurs flottes demeure l’un des points faibles
l’armistice, les Tau lancèrent leur premier vaisseau
entraînés loin du reste de la flotte puis détruits. du Kor’vattra. de classe Lar’shi (Héros), inspiré du croiseur
Le conflit toucha à sa fin lorsqu’une armée Tau En sus de ceci, les Tau firent d’autres progrès impérial de classe Lunar. Une flotte incluant un
vainquit une horde ork hâtivement rassemblée à mineurs, l’un des plus marquants étant les grand nombre de ces bâtiments défit par la suite
la surface de la planète, ce qui permit dès lors à améliorations apportées à la technologie des une force ork d’une taille équivalente s’en
la colonisation de suivre son cours sans prenant au système D’yanoi.
drones qui permirent le déploiement
rencontrer d’obstacle. La victoire coûta aux Tau
d’appareils espions en augmentant la portée Le Kor’vattra est désormais une puissance avec
quatorze de leurs vaisseaux de ligne, pour un
des senseurs. La caste du Feu mit quant à elle laquelle il faut compter sur la Bordure Orientale,
seul bâtiment ork de taille comparable. Ils en
au point des programmes d’entraînement reste à savoir s’il saura se montrer à la hauteur des
tirèrent d’importantes leçons.
destinés à améliorer les compétences martiales flottes-ruches tyranides et des autres dangers que
Il leur fallait d’abord améliorer la coordination de la caste de l’Air. recèlent les profondeurs de l’espace…
des troupes au sol et des troupes spatiales. Il en
résulta l’apparition du Manta, une machine
capable de se battre dans l’espace comme
bombardier (sa taille le rend toutefois plus proche “Chargez les capaciteurs, paré à intercepter ?”
de l’escorteur) ou en atmosphère pour faire office Kor’uil vash’ya tozhan se recroquevilla dans son siège anti-impact et regarda l’écran de contrôle avant de
de vaisseau de débarquement et de soutien lourd. déclencher les systèmes de secours. Il ne se bloquait jamais qu’au dernier moment : il faisait partie de la
L’utilisation de forteresses spatiales comme appui caste de l’Air, et progresser en apesanteur était pour lui plus naturel que marcher. Les hologrammes
devint partie intégrante des doctrines de combat
projetés par les drones du pont dansaient autour de son siège, et il les examina avec un œil expert. Son
du Kor’vattra, en plus de la mise en place de
stations plus petites (appelées relais) pour faire vaisseau avait accéléré jusqu’à atteindre sa vitesse optimale et se rapprochait prestement de sa cible humaine.
office de spatioport et de point de ralliement dans Même si les drones avaient identifié cette dernière comme un vaisseau civil, elle avançait à une vitesse
l’espace, hors de détection de l’ennemi. Le prodigieuse, rivalisant avec celle du Skether’qan de Tozhan, et son navire était aussi rapide que les autres
problème des communications intergalactiques du Kor’vattra.
devait de même être résolu : privée de ressources
“Interception dans 72,83 centidecs.”
télépathiques, une flotte Tau en mission se
retrouvait assez rapidement livrée à elle-même, Tozhan confirma que le point d’interception était apparu sur le dispositif tactique et le compte à rebours
incapable de communiquer avec ses supérieurs commença. Les fûts des railguns étaient chargés et l’énorme puissance de feu prête à être libérée sur son
ou avec le reste des forces envoyées. Des réseaux ordre. Voilà un convoi de ravitaillement qui n’atteindrait jamais les combats sur Arthas-Moloch.
de relais furent établis pour transmettre les
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VAISSEAUX TAU
“J’espère que vous trouvez nos vaisseaux à votre goût, Amiral.” Le Kor’o parlait avec emphase tandis qu’il conduisait l’Amiral Guel’a visiblement mal à l’aise à travers les coursives.
“Il manque peut-être de… l’âme, l’histoire diriez-vous de nos propres vaisseaux, mais je reconnais être impressionné. Il n’aurait jamais sa place au sein de Sa flotte, mais
il fera un gage de confiance certain.”
“Comme vous le voulez, amiral,” poursuivit le Kor’O sans sembler pour le moins du monde insulté, “celui qui désire être aveugle ne peut être forcé à voir ". Les deux
hommes - les deux races - se regardèrent dans les yeux l’espace d’un instant, le Kor’O calme et confiant, l’amiral nerveux et agité, incertain de ce qu’il devait répondre.
Le Tau le laissa suer encore quelques instants, avant de se faire volte-face, non sans joie, et de poursuivre le long du corridor, à longues enjambées.
“Venez,” dit le Kor’O, “vous devez rencontrer notre guide.”
* * * * *
Le capitaine Tau ouvrit de vastes portes ovales, faisant signe à l’Amiral Rada de s’y engouffrer. Rada avança, pensant que le Kor’O allait le suivre, mais il n’entendit qu’un
léger déclic alors que les portes se refermaient derrière lui. Un deuxième Tau décrépi apparut de derrière un rideau situé à l’autre bout de la pièce dans laquelle Rada se
trouvait à présent.
“Je vous salue,” dit le nouveau venu, “je suis Aun’O Tau Kelith, et je vous souhaite la bienvenue, Amiral Rada. J’espère que vous n’avez rien contre la présence de mes
compagnons, mais je me fais vieux et leur assistance m’est souvent précieuse.” A ces paroles, deux Guerriers de Feu avancèrent de leur position invisible de part et d’autre
de la porte. Les traits balafrés de Rada trahissaient à présent son anxiété croissante. Les Guerriers de Feu lui adressèrent un hochement de tête avant de retourner à leur
poste. L’amiral resta silencieux.
“Je crois savoir qu’un certain nombre de vos compagnons sont sous nos soins, amiral, n’est-ce pas ?” L’expression sereine du Tau devint intensément interrogative, et il
semblait être encore plus voûté.
“Certains de nos marins ont en effet été faits prisonniers, Tau.” Rada était agacé par la tournure de phrase utilisée par le Tau, et son ton avait de plus en plus de mal à
dissimuler sa colère.
“Un de ces hommes était hélas grièvement blessé après les combats, et nous n’avons pas pu le soigner. Si vous nous faisiez l’honneur de partager avec nous vos connaissances
médicales sur votre propre espèce, nous pourrions désormais éviter de telles pertes inutiles.” Rada se contenta de grogner à cette hérésie.
“Peut-être une prochaine fois, amiral.” Le Tau s’éloigna un peu en direction du rideau. “Je suis heureux que vous ayez pu venir ici discuter de l’avenir de vos hommes.”
Rada fit un pas en avant, confiant, voyant une chance de prendre le contrôle de la conversation. “Quant à moi, je suis heureux que vous vous soyez finalement décidé à
venir vous rendre à moi, en tant que représentant de Son ineffable majesté.” Rada s’interrompit, attendant de voir le Tau sursauter comme lui-même l’avait fait quelques
instants auparavant. L’extraterrestre demeura impassible, et Rada s’autorisa un reniflement de mépris avant de poursuivre. “Un armistice est en vigueur, aussi j’ai reçu l’ordre
d’ouvrir, pour vous et les vôtres, un passage hors de ce monde, pour lequel je ne demanderai que la restitution de vos prisonniers.”
“Oh non, amiral, vous ne comprenez pas. Nous vous avons invité ici à la demande de votre équipage. Ils ont une excellente opinion de vous, Amiral Rada, et ils nous
ont demandé de faire preuve envers vous du respect que nous leur témoignons. Voyez-vous votre équipage aimerait que vous les rejoignez…”
Les mots semblaient arriver péniblement à Rada alors que le vieux Tau tirait le rideau. Rada était furieux, prêt à se jeter sur lui, mais alors qu’il approchit pas à pas de
l’extraterrestre, il ralentit et se figea. Depuis sa position, Rada pouvait voir par-dessus le balcon et jusqu’à l’atrium en dessous. Des centaines de ses propres hommes,
autrefois loyaux à la Flotte Impériale, vaquaient à leurs occupations parmi d’autres Tau, se débarrassant de leurs uniformes pour accepter les longues robes que les xenos
leur offraient, échangeant des présents et s’étreignant fraternellement. Au-delà de l’atrium, par une vaste baie vitrée, Rada voyait son propre vaisseau, à présent entouré d’une
nuée de navettes, Tau et humaines confondues, convoyant des hommes entre les deux vaisseaux. Sur le pont, l’antique Aquila avait disparu, remplacé par des icônes
extraterrestres, les mêmes qu’ils voyaient à présent épinglées à la poitrine de certains de ses meilleurs officiers.
“…au sein de notre Empire,” conclut l’Aun’O.
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GAL’LEATH CONFIGURATION EXPÉRIMENTALE BOR’KAN Mk XXIV LES NOMS DES VAISSEAUX TAU
Comme dans d’autres domaines, les Tau adoptent
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES une approche très rigide et structurée lorsqu’il s’agit
Cuirassé/12 15 cm 45° 1 5+/4+ arrière 5 de baptiser leurs vaisseaux. Le nom de chaque
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR vaisseau ou escadron est composé d’une série
d’éléments.
Batterie de railguns de proue 45 cm 6 Gauche/avant/droit
Le premier élément est le Sept responsable de la
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 8 -
construction du ou des appareils.
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 2 escadrilles -
Manta : 20 cm Le deuxième rappelle la classe du vaisseau.
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 2 escadrilles - Le troisième élément est le nom du commandant
Manta : 20 cm original du vaisseau ou de l’escadron. Il s’agira
toujours d’un membre de la caste de l’Air de rang
Port gravitique dorsal - Capacité : 1 Orca -
Kor’ui ou plus élevé.
Port gravitique tribord - Capacité : 1 Orca -
Le quatrième élément est le nom du commandant
Crochet gravitique de poupe - Capacité : 1 Orca -
actuel, et est omis s’il s’agit aussi de son premier
capitaine.
Ainsi Dal’yth Gal’leath A’proh M’lath est un vaisseau
Note de Modélisme : Pour équiper un Gal’leath d’un canon gravitique, il suffit de remplacer un de classe Explorer construit sur le monde d’origine
segment de ponts de lancement par des compartiments de missiles, ce qui réduit les capacités de des Tau, originellement commandé par Kor’O A’proh
lancement d’appareils du navire. et à présent sous les ordres de Kor’ui M’lath.
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LAR’SHI CONFIGURATION STANDARD VASH’YA Note : Les Lar’shi sont dotés d’un
déflecteur de proue qui fait passer leur
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Blindage à 6 contre les tirs frontaux. Il
Cruiser/8 20 cm 45° 2 5+ 3 cesse de fonctionner en cas de
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR dommage critique à la proue.
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 6 Avant
Batterie de railguns de proue 45 cm 4 Gauche/avant/droit
VAISSEAUX CÉLÈBRES :
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - SA’CEA LAR’SHI
Manta : 20 cm KHAS’A’TAH
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - Son armement contrôlé par
Manta : 20 cm des Guerriers de Feu, le Khas’a’tah s’est
Canon ionique bâbord 30 cm 2 Gauche/avant rapidement forgé une solide réputation
Canon ionique tribord 30 cm 2 Droit/avant au combat. Depuis son baptême du feu
au cours duquel il abattit pas moins de
trois Massakreurs Orks d’une seule salve,
CONFIGURATION LAR’SHI TOLKU jusqu’à sa récente rencontre avec le
croiseur Dauntless Jarall’s Bane où ses
TYPE/PS VITESSE VIRAGES BOUCLIERS BLINDAGE TOURELLES Barracudas pénétrèrent les boucliers
Croiseur/8 20 cm 45° 2 5+ 3 ennemis et provoquèrent de nombreux
incendies, le Khas’a’tah a volé de victoire
ARMEMENT PORTÉE/VITESSE P. DE FEU/FORCE ARC DE TIR en victoire. La principale raison de ces
Canon gravitique de proue Missile : 20-40 cm 6 Avant succès est Kor’O Khas’a’tah en
Batterie de railguns de proue 45 cm 4 Gauche/avant/droit personne, qui bien que faisant partie de
Pont de lancement bâbord Barracuda : 25 cm 1 escadrille - la caste de l’Air et ayant été élevé en
Manta : 20 cm orbite autour de Sa’cea, reste proche de
la caste du Feu et de ses méthodes. Cet
Pont de lancement tribord Barracuda : 25 cm 1 escadrille -
Manta : 20 cm
équipage est l’un des meilleurs
exemples de deux castes œuvrant de
Batterie de railguns bâbord 45 cm 4 Gauche/avant
concert pour le Bien Suprême.
Batterie de railguns tribord 45 cm 4 Droit/avant
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Missiles Tau 20-40 cm Les missiles Tau sont probablement leur plus grande réussite et utilisent
une technologie à base de drones pour atteindre les vaisseaux ennemis.
Règles Spéciales : Les missiles Tau sont guidés par drones et tirés par salves. Chaque point de Force de la salve de torpilles représente une dizaine
de missiles, bien qu’en termes de jeu cela ne fasse aucune différence. Les missiles Tau peuvent se déplacer entre 20 et 40 cm par tour. Ils sont de plus
guidés : lors de chacun de ses mouvements, une salve de missiles peut pivoter de 45°. Lancez 1D6 pour chaque point de Force de la salve à chaque
phase de tir autonome après celle lors de laquelle les missiles ont été tirés. Pour chaque résultat de 6, la Force de la salve est réduite de 1 point.
Les Manta sont des bombardiers, chaque pion représentant un appareil. Ils sont bien protégés et jettent 1D6 lorsqu’ils sont interceptés par des
chasseurs. Sur un résultat de 4+, le Manta survit à l’interception. Les Manta se déplacent de 20 cm. Même s’ils transportent de nombreux soldats,
ils ne sont pas étudiés pour aborder les vaisseaux ennemis, ceci étant en contradiction totale avec l’approche Tau du combat spatial.
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LES DEMIURG
Alors qu’ils étaient autrefois un spectacle Phénomènes Célestes
ous vous méprenez : cette zone de l’espace
excessivement rare, les gigantesques vaisseaux de
commerce des demiurg sont devenus de plus en
Les demiurg ignorent les effets des éruptions
solaires, des nuages de gaz et de poussière et des “V appartient aux Tau en dépit de ce que les
Gue’la prétendent , et vous y êtes les bienvenus. Tout
plus courants dans l’Ultima Segmentum au cours vagues de radiations. Ne placez pas de pions
comme vous, nous avons souffert des déprédations des
des derniers siècles. Bien qu’ils soient connus impact en contact avec les vaisseaux demiurg pour
Or’es’la car ils sont étrangers à la notion d’unité. Nous
des races indigènes de ce secteur, les demiurg la résolution des effets d’un phénomène céleste. serions honorés de vous avoir à nos côtés pour nous
évitent scrupuleusement les zones spatiales de Déploiement et Scénarios battre contre cet ennemi commun. Cette alliance sera
l’Imperium à moins d’y être explicitement En dehors des Tau qui semblent avoir les liens les bénéfique pour nos deux peuples, car le Bien Suprême
invités. Malheureusement, de plus en plus de plus forts avec les demiurg, de nombreuses autres a beaucoup à offrir.”
gouverneurs planétaires ont récemment employé races ont déjà eu des contacts avec eux. Toute flotte - Por’O Dal’yth V’Rok accueille la confrérie Thurm
les demiurg afin d’asseoir leur pouvoir, ce qui a à l’exception des orks, des tyranides et des nécrons lors du premier contact avec les demiurg
inévitablement attiré les foudres de l’Inquisition, peut utiliser les vaisseaux de classe Bastion : ils sont
peu encline de voir des dirigeants impériaux achetés en tant que croiseurs mais ne comptent
machiner avec des xenos. ARMES DEMIURG
pas dans le nombre minimum de croiseurs requis
Les vaisseaux de classe Stronghold et Bastion
Les stratèges de la Flotte Impériale ont établi des pour avoir des cuirassés, des croiseurs super-
lourds, etc. Les vaisseaux demiurg ne peuvent suivent les règles spéciales suivantes :
liens entre les demiurg et l’expansion de l’empire
Tau sur la Bordure Orientale, citant trois rapports jamais avoir de commandant de flotte, utiliser les Rayon de Forage
confirmés de flottes alliées de Tau et de demiurg relances de ce dernier ou être placés dans un C’est un rayon de particules ionisées à courte
ou de demiurg et de kroots dans le secteur du escadron au sein de vaisseaux n’étant pas des portée servant à découper les astéroïdes. Il peut
Golfe de Damoclès. D’autres suggèrent que le vaisseaux demiurg. Les flottes Tau (et toutes les être utilisé sur des vaisseaux avec des effets
mouvement des demiurg est la preuve d’un flottes dont la liste inclut spécifiquement les dévastateurs. Il compte comme une pièce d’artillerie
opportunisme et d’un désir de tirer profit du demiurg) ignorent ces restrictions et peuvent navale, mais chaque pion impact “ramassé” par le
chaos causé par les flottes-ruches tyranides. sélectionner des vaisseaux demiurg en utilisant Stronghold lors de la phase de mouvement permet
leur liste de flotte de la façon habituelle. d’effectuer un tir de plus (jusqu’à un maximum de
RÈGLES SPÉCIALES DES DEMIURG 8). Les pions impact ne peuvent pas être conservés
Mercenaires
Les vaisseaux demiurg de classe Stronghold et d’un tour sur l’autre pour renforcer le tir : ils sont
À moins que la flotte ne soit entièrement
Bastion suivent les règles spéciales suivantes. perdus s’ils ne sont pas utilisés.
constituée de vaisseaux demiurg, ces derniers sont
Pions Impact considérés comme des mercenaires et leurs Baies de Lancement
Le système de boucliers particulier des demiurg vaisseaux ne continueront pas le combat s’ils sont Les baies de lancement des demiurg envoient des
dissipe les effets des gaz ionisés et repousse les désemparés. Les vaisseaux demiurg désemparés engins de minage reconfigurés en appareils
obstacles sur la trajectoire du vaisseau. Tout pion tenteront de se désengager à chaque tour et s’ils d’attaque, certaines sont même capables d’envoyer
impact sur lequel se déplace un vaisseau échouent, ils se dirigeront vers le bord de table le des torpilles. Si ce dernier cas est possible, cela est
Stronghold est immédiatement retiré : cela inclut plus proche. Si les vaisseaux demiurg combattent indiqué dans la colonne Portée/Vitesse des baies de
tout pion en contact avec le Stronghold au début contre les orks, ils ne tenteront de se désengager lancement. Ces baies peuvent alors être utilisées
de son tour. Les pions impact n’ont aucun effet que s’ils sont réduits à 1 ou 2 Points de Structure. pour envoyer des torpilles ou des appareils
sur le mouvement d’un Stronghold. Rappelez- d’attaque, mais pas les deux au cours d’un même
vous le nombre de pions impact ainsi retirés car ertes, ce sont des extraterrestres, Mais je
ils pourront être utilisés pour renforcer le tir du
rayon de forage de proue du Stronghold lors de
“C ne connais pas d’autre race aussi
enthousiaste à l’idée de casser du peau-verte, et je
tour. Notez que les torpilles des demiurg et leurs
appareils d’attaque ne sont pas forcément
interchangeables : les tubes lance-torpilles ne
la phase de tir. Notez qu’un pion impact touché n’hésiterai pas à les engager à mes côtés si le peuvent pas être utilisés pour envoyer des
par le Stronghold doit être retiré : un joueur ne besoin s’en fait sentir.” appareils d’attaque, et les baies de lancement ne
peut pas choisir de retirer certains pions et d’en peuvent tirer des torpilles que si cela est clairement
laisser d’autres. - Franc Marchand Ennumerius Skurien indiqué dans le profil du vaisseau.
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
LA FLOTTE D’ARMAGEDDON
Les vaisseaux présentés sur ces deux pages sont
des éléments de la flotte de guerre d’Armageddon.
Il n’est pas obligatoire de se limiter à un unique
schéma de couleurs, même au sein d’une flotte,
car des marquages différents coexistent, résultat
de l’intégration des restes d’anciennes formations
dans de nouvelles. Il peut aussi s’agir de renforts
issus des secteurs voisins et certains groupes de
combat peuvent devenir semi-permanents et
Escorteur impérial de classe Falchion Escorteur impérial de classe Falchion développer leurs propres marquages et signes
Les Asurnines Aux Couleurs de la Flotte d’Armageddon distinctifs. Les escadrons d’escorteurs Falchion
présentés à gauche en sont un parfait exemple.
Il est assez courant d’observer différents
schémas de couleurs dans la flotte d’un secteur
donné mais en ce qui concerne votre propre
flotte, il vaut mieux respecter une palette bien
définie, elle aura ainsi un aspect cohérent sur
la table de jeu et ne pourra pas être confondue
avec celle de l’ennemi. Des différences minimes,
Escorteur impérial de classe Falchion Escorteur impérial de classe Falchion comme la couleur de la proue ou des
Escadron des Initiés de Monglor Escadron Rhomphaian marquages d’escadron, vous aideront cependant
à différencier les différentes unités.
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
TRANSPORTEURS ELDARS
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX DU CHAOS
CROISEURS SUPER LOURDS
Tout comme les flottes impériales, celles du Chaos font appel à des
VAISSEAUX-DÉMONS
croiseurs super lourds. Au cours des millénaires, des dizaines de ces Les vaisseaux-démons du Chaos ne constituent pas une classe, mais
vaisseaux sont passées à l’ennemi, certaines classes plus que d’autres. Il sont plutôt un ensemble de navires si pervertis et mutés qu’ils sont
arrive même parfois que des bâtiments de classe identique s’affrontent. devenus méconnaissables. Ils peuvent être convertis en remplaçant les
batteries latérales, les ponts et d’autres éléments par des composants
d’aspect démoniaque. Du mastic de modélisme ou même de la colle
PVA peuvent être utilisés pour changer l’apparence globale du
vaisseau. Vous pouvez aussi vous procurer l’un des kits de vaisseau-
démon disponibles auprès de la VPC Games Workshop.
Vaisseau-démon du Chaos
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX ELDARS
VAISSEAUX ELDARS
Les eldars sont des pirates et des pillards qui
apparaissent de façon tout à fait imprévisible
dans aux quatre coins de la galaxie. Leurs
vaisseaux sont racés et colorés comme le
montrent les exemples de cette page.
Certaines flottes eldars sont originaires des
gigantesques cités spatiales connues sous le
nom de vaisseaux-mondes, mais certaines ont
adopté un mode de vie de pirates.
Chaque vaisseau-monde possède son propre
schéma de couleurs, mais même s’ils entretiennent
toujours des relations avec eux, les pirates les
abandonnent souvent au profit de leurs propres
insignes et leurs propres marquages. Les plus
célèbres de ces bandes de pillards sont connues
et craintes à travers toute la galaxie. Les
croiseurs légers ci-dessous sont peints aux
Cuirassé de classe Void Stalker couleurs de deux des plus terribles de ces flottes.
Croiseur léger
Croiseur léger
eldar de classe Solaris
eldar de classe Aurora
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
CUIRASSÉS ORKS
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LES COULEURS DE LA GUERRE
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX NÉCRONS
VAISSEAUX NÉCRONS
De simples couleurs métalliques confèrent un
Vaisseau-tombe nécron de classe Cairn
excellent rendu aux vaisseaux nécrons,
l’ensemble de leur surface peut, par exemple, être
argentée. Le plus souvent, un brossage à sec sur
une sous-couche noire ou un coup de bombe
argentée suivi d’un encrage noir suffisent à mettre
en valeur la sculpture de la figurine. Les
vaisseaux nécrons sont donc très faciles à peindre
mais il faut prendre soin de certains détails afin
qu’ils n’aient pas l’air trop uniformes.
Les pyramides ou sépulcres peuvent très bien
être mis en valeur en les peignant d’une autre
couleur métallique comme de l’or. La plupart
des vaisseaux nécrons possèdent des réseaux de
lignes parcourant leur surface, celles-ci peuvent
aussi être rehaussées pour faire ressortir la
forme générale du navire.
Enfin, pour détailler un peu plus, il est possible de
mettre en relief les bords des ailes et la pointe de la
queue ou faire figurer des marquages d’escadrons. Pilleur nécron de classe Jackal Pilleur nécron de classe Dirge
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TYRANIDES
VAISSEAUX TYRANIDES
Les vaisseaux tyranides sont des organismes
vivants et une peinture appropriée permet de
le mettre en évidence. Bien entendu, ils sont de
formes et de couleurs variées, mais certains
principes de base devraient permettre de les
différencier de leurs équivalents mécaniques.
Les zones représentant des structures dures
comme les armes, rostres, lames et carapaces
peuvent être traitées de deux façons. D’une part,
vous pouvez les considérer comme semblables
Vaisseau-ruche “Leviathan”
à des défenses d’éléphant, et les peindre dans
des tons ivoire qui vont bien ressortir sur une
chair foncée. D’autre part, vous pouvez les
traiter de façon plus sombre en imaginant
qu’il s’agit de chitine et accentuer l’effet en
leur appliquant une couche de vernis brillant.
Les parties plus souples et carnées vous offrent
l’opportunité de faire appel à des couleurs
bien plus variées : des rouges et des violets,
intenses et vifs rappellent les signaux de
danger émis par les animaux venimeux, des
Croiseur tyranide “Razorfiend” bruns et des verts ternes et repoussants
rendent les vaisseaux plus sinistres. Quelle que
soit la couleur que vous choisissez, assurez
vous qu’elle ait un ton carné, car certaines
comme les bleus et les gris ne donneront pas
cet effet de “vaisseau vivant”.
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LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU
VAISSEAUX TAU
Tous les vaisseaux Tau sont originaires d’un
Sept particulier et cela conditionne en grande
partie leur apparence. Comme il est d’usage au
sein de cette race, les noms de leurs plus grands
vaisseaux incluent souvent celui de leur monde
d’origine, certains modèles d’appareils portent
aussi le nom du Sept où ils ont été conçus. Les
mondes Tau ont des schémas de couleurs
propres, portés comme livrées par leurs soldats,
et souvent reproduits sur leurs bâtiments, vous
pouvez en inventer un, ou vous inspirer de la
Vaisseau Stellaire Tau de Classe Explorer (avec Orca) page suivante. Si vous possédez déjà une armée
Cette figurine présente deux Orca amarrés au vaisseau stellaire, fixés aux crochets Tau pour Warhammer 40,000 ou Epic,
gravitationnels de l’Explorer. Il ne s’agit que d’un ajout esthétique qui ne modifie en rien les reproduisez ses couleurs sur votre flotte de
règles de cet appareil. Battlefleet Gothic.
ARMADA 126
LES COULEURS DE LA GUERRE
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SEPT DAL’YTH SEPT VASH’YA
BOUTRE NICASSAR
Les boutres Nicassars et les sphères de guerre
Kroots ne sont pas à proprement parler des
vaisseaux Tau mais plutôt des auxiliaires à
leur service. Vous pouvez donc les peindre dans
Boutre Nicassar Station Orbitale Tau
des couleurs différentes de celles du reste de
votre flotte, à moins que vous préfériez un
résultat plus uniforme.
127 ARMADA
LES COULEURS DE LA GUERRE
VAISSEAUX TAU
LES DEMIURGS
Les Demiurgs sont des mercenaires fréquemment
employés par les flottes Tau. Il ne s’agit pas de
vaisseaux Tau à proprement parler, il est donc
inutile de les peindre aux couleurs de votre Sept.
Leurs vaisseaux sont autant des bâtiments de
guerre que des usines spatiales intégrant
manufactures, raffineries et ateliers. Des
couleurs ternes représentent bien leur côté
industriel : noirs, gris, bleus et bruns sont
d’excellents choix, vous pouvez même ajouter
Vaisseau de Commerce de Classe Bastion des détails tels que de la rouille, des coulures,
ou des traces de fumées en brossant à sec une
zone appropriée (les bords du vaisseau ou les
zones autour des moteurs) avec la teinte choisie.
À ce jour, les figurines de bâtiments Demiurgs
ne sont disponibles que sous forme de kits
produits par Forge World, une division de
Games Workshop spécialisée dans la production
de figurines détaillées en résine. Le montage de
ces vaisseaux est un peu plus ardu que pour
ceux en métal ou en plastique, ils ne sont donc
recommandés qu’à des modélistes confirmés.
Pour plus d’informations sur la production de
Forge World en général, et sur les vaisseaux
Demiurgs en particulier, vous pouvez visiter
leur site internet : www.forgeworld.co.uk
ARMADA 128
IL N’Y A QUE LA GUERRE
LES CONFLITS DU 41e MILLÉNAIRE
“CET UNIVERS EST VASTE, MAIS PAS ASSEZ POUR QUE VOUS ÉCHAPPIEZ À VOTRE DESTIN”
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
ARMADA 130
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
Le Triumph et le His Will agirent de concert, Le Capitaine Honyaeger souffrait de voir son Plus de quatre-vingt-dix pour cent des défenses
combinant la puissance de feu de leurs pièces vaisseau ainsi endommagé, et il lui fallut se de surface ont été détruites pendant les sept
d’artillerie navale pour délivrer des tirs auxquels résoudre à donner l’ordre de se désengager, ce premières heures de l’attaque, nous privant de
nul vaisseau ne pourrait survivre bien longtemps. qu’il ne parvint à faire qu’à grand-peine avec un toute possibilité de riposte. Peu de temps après,
Plus de soixante escorteurs adverses furent navire si durement touché. Les combats pour l’ennemi a lancé des vaisseaux d’abordage. Il
réduits en miettes sans que l’Imperium ne perde éliminer les assaillants orks du vaisseau ne n’y avait aucune coordination dans leur assaut
le moindre vaisseau. Toutefois, alors que devaient s’achever que quatre jours plus tard, et nombre de mes officiers ont émis l’hypothèse
davantage de bâtiments ennemis se joignaient à après des combats violents dans les coursives. que la majorité des lancements de vaisseaux
la bataille, l’engagement devint bientôt une d’abordage depuis les véssos Kikraint étaient
gigantesque mêlée chaotique particulièrement Avec le retrait du Triumph et l’apparition de trois dus à un manque de discipline chez les
adaptée aux tactiques orks. Les bâtiments nouvelles flottes d’invasion dans le système extraterrestres. Autrement dit, nous pensons que
impériaux souffrirent grandement sous la d’Armageddon, l’Amiral Parol fut contraint de les orks qui nous ont abordés l’ont fait parce
pression exercée par la masse des peaux-vertes, donner l’ordre aux survivants de se désengager qu’ils ne pouvaient plus attendre d’arriver sur
dont les attaques suicides risquaient de percer les pour se regrouper, dans le but de ralentir la Armageddon pour se battre.
lignes de la Flotte. Le croiseur de combat progression des orks dans l’espace impérial sans
Thunderchild fut le premier à tomber, mais son subir par la même trop de pertes isolées. Nos défenses anéanties, nous n’étions pas en
capitaine, au lieu de se désengager, décida de mesure de les empêcher d’atteindre les docks
Les orks, de leur côté, ne semblaient guère même, mais j’ai mis sur pied en toute hâte des
combattre alors même que son vaisseau était
intéressés par la Flotte, considérant sans doute équipes de combat pour faire échouer leur assaut.
désemparé, afin que le reste de son escadron
qu’un ennemi en fuite équivalait à un ennemi Nous avons subi de lourdes pertes car les peaux-
puisse se rallier au His Will.
détruit. Ils se dirigèrent donc aussi rapidement vertes se sont battus avec une férocité inhumaine,
Alors que les escadrons de croiseurs que possible sur Armageddon, leur cible les combats autour des principaux réacteurs se
commençaient à subir des pertes, l’Amiral Parol principale. Pendant ce temps, Parol et ses sont d’ailleurs révélés particulièrement intenses.
intima l’ordre au Triumph de rester en position capitaines ne pouvaient rien faire d’autre J’ai été forcé d’y envoyer des équipes
pour qu’il serve de point de ralliement. Il qu’observer la conquête de leur système. supplémentaires pour aider les défenseurs, de
ordonna ensuite à son vaisseau d’attaquer le crainte que les docks soient intégralement
premier Space Hulk ork à se joindre aux LA TEMPÊTE GRONDE perdus en cas de succès ork, même si cela a
combats. Un imposant escadron de kroiseurs tira Les Docks de St. Jowen furent les premiers à permis à nombre d’entre eux de rejoindre les
profit de cette brèche dans la ligne impériale et subir l’orage de l’invasion ork, comme le ponts supérieurs sans rencontrer d’opposition.
s’avança, ne recevant que des dommages Capitaine Starrkos, le commandant de la base, le La situation est désormais sous contrôle, mais
minimes des tirs à longue portée du His Will rapporte dans un message transmis à l’Amiral nous avons perdu pratiquement tout contact
avant d’encercler le Triumph et de le pilonner. Parol dans les jours ayant suivi Pelucidar. avec les ponts inférieurs, et devons les considérer
Les boucliers du cuirassé impérial cédèrent comme territoire ennemi. Maintenant que les
rapidement sous les coups de boutoir des orks et “Je me dois maintenant de vous faire le rapport
de la situation ici aux Docks de St. Jowen. Alors flottes ennemies ont dépassé nos positions et
sa coque subit bientôt toute la furie des canons entamé l’invasion, nous avons la capacité de
primitifs mais redoutables de l’ennemi. Les que la flotte ork dépassait nos lignes, nous nous
sommes préparés à un abordage mais, à mon circonscrire leur avance mais nous n’arriverons
kroiseurs lancèrent ensuite une série d’abordages
jamais à éradiquer l’ennemi sans assistance.”
pour porter le combat au cœur du Triumph, dont grand étonnement, ils ont choisi de nous
l’équipage se battit vaillamment contre ceux qui bombarder. Peu de navires ont pris soin de se Légèrement rassuré d’apprendre que les Docks
osaient envahir leur navire. Mais avec une partie placer en orbite pour nous pilonner, la plupart de St. Jowen avaient échappé à une destruction
de l’équipage ayant quitté son poste pour d’entre eux ne tirant que quelques salves au totale, Parol comprit rapidement qu’en
repousser les assaillants, le bâtiment eut de plus passage alors qu’ils fonçaient vers Armageddon. négligeant l’importance de la station, les orks
en plus de difficultés à échapper aux tirs des Je pense que nous n’étions en aucun cas une avaient en réalité porté un coup plus rude
kroiseurs, qui ne se souciaient guère de la vie des cible pour eux mais que les Docks de St. Jowen se encore à l’Imperium. En effet, si les orks ne
guerriers envoyés à bord de leur proie. trouvaient simplement sur leur chemin. désiraient pas infester le système entier, cela
131 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
signifiait que l’essentiel de leurs forces se LOGISTIQUE déployés au sol, l’équipage de ces bâtiments
concentrerait sur Armageddon, dépassant était grandement réduit, d’autant plus qu’ils
Après Pelucidar, alors que les dernières
ainsi en taille la précédente tentative. devaient rester à proximité des éléments
préparations pour un conflit terrestre étaient en
Cependant, ce stratège hors pair garda la tête terrestres au cas où un mouvement rapide serait
cours, les stratèges impériaux définirent le rôle
froide, et même après l’horreur de leur défaite requis. Toute tentative de rassembler une flotte
de la Flotte de Guerre. Jusque-là, la Flotte était
initiale il trouva un espoir dans les de Space Marines en vue de livrer des combats
surtout employée pour transporter les forces
événements ultérieurs. Si les orks, qui avaient spatiaux risquait de réduire l’efficacité du
terrestres de la Garde Impériale, ou pour garder
apparemment reçu l’ordre de ne rien faire dispositif impérial au sol.
les convois de ravitaillement et autres voies de
d’autre que bombarder les Docks de St. communication quand elle ne menait pas une
Jowen, n’avaient pu résister à l’instinct qui les guerre exclusivement spatiale. De la même
APPEL AUX ARMES
poussait à combattre sans cesse, il pourrait Après d’horribles défaites dans les premières
façon, les chapitres de l’Adeptus Astartes étaient
peut-être les forcer à livrer bataille sur son phases du conflit, les Space Marines en vinrent
les maîtres de l’attaque éclair, destinée à forcer
territoire. Diviser pour mieux régner devint rapidement à la conclusion que leur infériorité
le passage vers les mondes où leurs penchants
bientôt le seul espoir de l’Imperium. numérique était la conséquence directe de leur
pour l’assaut planétaire pouvaient s’exprimer de
incapacité à lutter efficacement dans l’espace.
toute leur force. Cependant, Armageddon allait
RECONQUÉRIR LES ÉTOILES s’avérer un cas différent.
Contrarié par le mépris affiché par ses
Alors que Parol se tenait à distance homologues pour la Flotte de Guerre Impériale,
raisonnable du conflit pour regrouper et Il était impossible de vaincre les orks par le seul le Grand Sénéchal Helbrecht des Black Templars
réévaluer les forces à sa disposition après truchement de la Flotte de Guerre Impériale, réorganisa ses hommes, puis toutes les forces
Pelucidar, la situation devenait critique sur car Ghazghkull n’avait aucune raison d’autoriser impériales afin de mieux livrer bataille à l’échelle
Armageddon. Craignant que la flotte ork dans la moindre portion de sa flotte à être entraînée du système. A l’instar de nombreux descendants
sa totalité n’attaque avant qu’une défense dans un combat où la discipline impériale de Rogal Dorn, Helbrecht avait toujours
efficace ne soit mise en place, de nombreux prévaudrait sans le moindre doute. De la même entretenu de bonnes relations avec les autres
chapitres Space Marines déployés sur la façon, compter sur le déploiement rapide des éléments de la monolithique institution
planète réintégrèrent leurs barges de bataille forces terrestres pour intercepter les orks à leur impériale, et ses talents de diplomate eurent une
et croiseurs d’attaque pour se battre dans atterrissage se révéla inefficace en raison de importance capitale dans cette réorganisation.
l’espace. Alors que les peaux-vertes se leur supériorité numérique écrasante. Trop Helbrecht se chargea des mouvements et
rapprochaient de la flotte rassemblée sous le nombreuse pour être battue au sol, et trop transports, laissant à Parol les mains libres pour
commandement du Grand Sénéchal Helbrecht réticente à engager le conflit dans l’espace, cette mener à bien une des plus vastes offensives
des Black Templars, celle-ci tira une seule force d’invasion posait des défis tactiques spatiales de l’histoire de l’Imperium.
gigantesque salve de torpilles et de canons de nouveaux aux impériaux. Il fallait que la flotte
Helbrecht comprit également que les inévitables
bombardement, démolissant pratiquement la puisse opérer efficacement dans l’espace en
pertes au sol auraient rapidement des
totalité de la première vague d’escorteurs, dépit de ses faibles effectifs, tout en maintenant
conséquences sur la taille de la flotte Space
tout en désemparant le Space Hulk ork une capacité de transport suffisante pour
Marines. Les Salamanders, par exemple, un des
Rumbledeth. Néanmoins, Helbrecht comprit s’assurer qu’aucune enclave ne soit isolée. Pour
chapitres les plus durement touchés dans les
la première fois depuis l’Hérésie d’Horus, une
rapidement que les Space Marines ne premières phases de la guerre, durent annoncer
guerre à l’échelle d’un système réclamait une
pourraient pas reconquérir les étoiles tout de à regret que deux de leurs barges de bataille ne
coordination parfaite entre les forces au sol et
suite étant donné leur infériorité numérique. seraient pas en mesure de participer aux
dans l’espace.
Ces derniers redéployèrent l’essentiel de leurs combats. Elles avaient en effet été laissées
forces sur Armageddon ce jour-là, laissant à la La solution aux problèmes posés fut longue à quasiment à l’abandon après qu’une part
flotte le soin de se retirer et rejoindre les trouver. La majorité de la flotte impériale était, importante de l’équipage eut été déployée
forces de l’Amiral Parol, ce qui permit aux chose peu commune, constituée de vaisseaux autour de la Ruche Acheron. Helbrecht, maître
orks d’atteindre finalement la surface Space Marines, et leur rôle dans cette campagne d’un chapitre en croisade perpétuelle, trouva
d’Armageddon sans plus de heurts. demeurait confus au départ. Avec leurs effectifs rapidement une solution. Les tactiques
ARMADA 132
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
traditionnelles d’abordage devaient être Une telle bataille où une puissance de feu La flotte se dispersa ensuite en petits groupes
négligées, de tels combats rapprochés étant supérieure était privilégiée par rapport aux mobiles. Leurs premiers mouvements furent
réservés aux actions au sol. Helbrecht parvint à tactiques d’abordage habituelles était une prudents, chaque groupe restant à proximité de
vaincre les réticences initiales de commandants première pour nombre des vaisseaux Space l’autre pour l’appuyer en cas de besoin, mais ils
peu enclins à affecter une partie de leurs Marines présents. Les membres des Black agrandirent graduellement leur zone de
hommes sur leurs vaisseaux en leur expliquant Templars et des Black Dragons, experts contrôle. Helbrecht confia la suite des
qu’une mobilité accrue permettrait à ces Space en combats spatiaux, se distinguèrent opérations à Parol, dont les talents de tacticien
Marines de retourner combattre au sol plus vite. particulièrement, et leur suprématie absolue autorisèrent la Flotte de Guerre à étendre le
servit d’exemple au reste de la flotte pour la blocus pour des pertes minimes.
DE LA DÉFAITE suite des opérations. Le Rokdroppa ne parvint Parol savait que leur seul avantage résidait dans
À LA VICTOIRE jamais à manœuvrer efficacement pour tirer et la prévisibilité des orks, qui ne faisaient rien
En dépit de ces importantes réformes, les orks les nombreux escorteurs, kroiseurs et roks qui d’autres que foncer vers toutes les planètes
avaient déjà causé des ravages sur Armageddon l’accompagnaient ne furent pas en mesure de le qu’ils n’avaient pas encore conquises. L’Amiral
lors de l’assaut initial. Parol et Helbrecht rendre moins vulnérable. Les orks, incapables Parol regroupa ses forces autour des mondes en
convinrent tous deux que cette bataille était de résister à l’envie de foncer sur l’ennemi, ne question, en prenant garde d’éviter tout assaut
perdue. Les vaisseaux Space Marines et ceux firent rien d’autre que se mettre à portée des planétaire en cours. Il espérait en effet que des
de la Flotte quittèrent donc les abords canons Space Marines. manœuvres bien dirigées permettraient à ses
d’Armageddon pour établir un blocus en règle Après la perte des deux tiers de son escorte et la navires de s’abriter derrière des satellites et
du système et ainsi empêcher les renforts orks mort probable de son seigneur de guerre, le autres corps célestes avant d’intercepter tout
d’arriver. Cette stratégie née de l’échec eut des Rokdroppa se désengagea enfin, quoique trop ennemi en approche. C’est là que ce qui restait
conséquences inattendues. tard, car sa fuite le mit directement en vue de de la ligne de Chosin, un périmètre de défense
l’Ebon Flame, une barge de bataille des Black mal conçu mis en place après la Deuxième
Laisser passer un si grand nombre de vaisseaux
Dragons opérant sur la gauche de la formation. Guerre pour Armageddon, prouva enfin son
orks favorisait leurs instincts guerriers (comme
Le Rokdroppa fut ainsi littéralement coupé en utilité, si mineure qu’elle fût.
Parol l’avait compris après les Docks de St.
Jowen) et ils lancèrent un assaut planétaire deux. Helbrecht donna l’ordre de bombarder Parol put ainsi pallier l’infériorité numérique
massif. Du plus humble grot au plus l’épave afin qu’aucun des énormes fragments du impériale, même s’il laissa des brèches dans son
puissant seigneur de guerre, tous les orks Hulk n’entre en collision avec une planète. dispositif que les orks exploiteraient de façon
se précipitaient dans leurs appareils de inévitable à un moment ou à un autre.
débarquement pour aller se battre au sol, UN CERCLE DE FER
laissant derrière eux une flotte désorganisée, Malgré cette victoire éclatante, la flotte Space LA CHASSE SILENCIEUSE
qui plus est privée de ses chassa-bomba partis Marines semblait lutter contre une véritable Les intrusions orks étaient cependant
appuyer le débarquement, ce qui coûterait cher tempête verte qui menaçait de l’encercler. C’est fréquentes et, lorsque cela arrivait, l’amiral
à Ghazghkull. alors que Parol mit en place son blocus autour suivait soigneusement les mouvements des
de l’intégralité du système Armageddon. Sa Space Hulks, attendant pour agir qu’ils soient
LA REVANCHE D’HELBRECHT flotte se joignit à celle des Space Marines pour dans certaines zones particulières du blocus.
Profitant de la situation, Helbrecht déclencha la contrer l’attaque d’un second groupe d’orks. Les barges de bataille chargées de les
première phase de la reprise du contrôle de L’amiral déploya un cordon de cuirassés et intercepter se déplaçaient ensuite rapidement
l’espace. Lors de la bataille connue sous le nom de croiseurs à l’arrière des lignes Space dans leur direction avant de couper tous
de “Revanche d’Helbrecht”, une flotte Space Marines tandis que des escadrons d’escorteurs les systèmes non vitaux pour adopter une
Marines engagea le Space Hulk Rokdroppa après pourchassaient les vaisseaux orks. La manœuvre trajectoire qui les amènerait au plus près
avoir adopté une formation en coin. Celle-ci de Parol permit aux Space Marines de rompre de l’ennemi. Lorsque les barges de bataille
autorisait une grande puissance de feu vers l’avant leur formation en coin, efficace mais peu remettaient leurs systèmes sous tension, il était
tout en assurant une bonne défense des flancs. manœuvrable, en toute sécurité. trop tard pour les peaux-vertes qui ne savaient
133 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
réagir à cette menace semblant venir de nulle de téléporter continuellement des hordes de rapidement pour ouvrir le feu avec ses canons
part. Plusieurs Hulk et le cuirassé Gorbag’s guerriers orks. Parol et Helbrecht étaient donc à courte portée. Privé des chassa-bombas
Revenge furent éliminés grâce à cette nouvelle prêts à mener une longue poursuite. normalement déployés pour contrer ce type
tactique de “chasse silencieuse”. Maîtres de d’assaut et manquant d’escorteurs, le Skullbanga
Le Green Lake, cuirassé de classe Oberon, fut
l’attaque éclair, les White Scars adoptèrent avec fut si durement touché que sa tentative de fuir
choisi comme fer de lance de la force de chasse,
joie cette technique qui leur permettait d’agir dans le Warp entraîna sa destruction.
car il avait été conçu à une époque où l’on
selon leurs doctrines de combat favorites, et ce
même au cœur de l’espace. La barge de bataille
pensait que les appareils d’attaque étaient CHASSEUR VERT,
l’avenir de la guerre spatiale. Sa configuration
Plainsmaster fut même rebaptisée Silent
lui permettant de traiter un grand nombre de SANG ROUGE
Horseman en hommage à ce modus operandi.
cibles sans avoir recours à des escorteurs en Victorieux, le Green Lake poursuivit les
A la lumière des campagnes antérieures, faisait le prédateur parfait. Mais même ainsi les éléments orks en fuite, les pourchassant
Helbrecht et Parol savaient qu’un tel blocus ne choses auraient pu prendre très longtemps sans pendant plusieurs jours. La traque se prolongea
pouvait être totalement efficace. Néanmoins, un événement particulièrement chanceux. jusqu’à l’apparition inattendue du cuirassé ork
tenir des points soigneusement sélectionnés Deathdeala. Les vaisseaux d’attaque envoyés
permit à l’Imperium de réduire drastiquement le Toutes les forces terrestres sur Armageddon en avant-garde ne rencontrèrent aucune
nombre de vaisseaux orks, en particulier de rapportèrent que sur une brève période d’environ opposition, conduisant le Capitaine Fitzmander
Space Hulks, dans le système, diminuant ainsi la trois semaines, à intervalles irréguliers, les à penser que, à l’instar de nombreux vaisseaux
pression que subissaient les troupes au sol. Des téléportations semblaient cesser complètement. peaux-vertes, le Deathdeala n’avait plus de
routes de ravitaillement furent rouvertes, parfois Lorsqu’elles reprenaient, elles présentaient un chassa-bombas pour se défendre.
après des mois de domination ork. Des renforts nombre important d’orks morts, certains
atrocement mutilés pendant l’opération. Le S’appuyant sur une tactique éprouvée,
purent être acheminés sur Armageddon. Chaque
Capitaine Fitzmander du Green Lake, chasseur de Fitzmander choisit de s’approcher pour tirer au
nouvel arrivage de vaisseaux de la Flotte de
pirates aguerri, émit deux hypothèses. Soit la mieux partie de ses armes et ouvrir le feu. Il ne
Guerre permettait à Helbrecht de rediriger les
technologie ork était victime d’avaries soudaines pouvait pas savoir qu’il était déjà trop tard…
précieux bâtiments Space Marines pour soutenir
les troupes au sol, faisant pencher la balance en (improbable, vu qu’Orkimedes était encore bien Avant même que l’ordre de tirer ne fût donné, le
faveur de l’Imperium. vivant), soit les télatépulas étaient victimes de Green Lake fut envahi par des équipes
perturbations extérieures. d’abordage orks. Fitzmander n’aurait jamais pu
Mais tant que les orks disposaient de leurs
Fitzmander établit que ces perturbations ne prédire un tel assaut, et son équipage dut se
mystérieux télatépulas, cet avantage était mince.
pouvaient provenir que de Namara, où le petit battre pour éliminer les assaillants. Il semblait
Grâce à la liberté de mouvement accordée par
monde de Chosin s’était retrouvé à distance que le Deathdeala abritât lui aussi un
leur domination spatiale retrouvée, l’Amiral
égale de ses voisines géantes, Namara et téléporteur, n’ayant pas la puissance nécessaire
Parol initia une des actions les plus singulières
Gramaul. Cette conjonction rare entraînait à un assaut planétaire, mais terriblement
de la guerre : la chasse aux télatépulas.
anomalies gravitationnelles imprévisibles dans efficace pour noyer un vaisseau sous une horde
A LA POURSUITE toute la zone. Une sonde provenant du Green d’orks. Pris au dépourvu par cette tactique,
Lake décela une perturbation de l’activité Fitzmander périt avec son équipage alors que
D’ORKTOBRE ROUJ’ électrique autour de Namara, où la gravité des ses hommes combattaient les orks au corps à
Pourchasser l’ennemi est une chose, c’est même corps sur chaque pont de l’antique vaisseau.
deux autres planètes troublait les transmissions
ce qu’une armée est censée faire de mieux, mais
de la sonde.
encore faut-il que l’ennemi se manifeste. Les LE SACRIFICE DE PAROL
pirates, cibles habituelles d’une telle traque, se Parvenu à la conclusion que la même anomalie Lorsqu’il apprit la perte du Green Lake, Parol
révèlent tôt ou tard, fût-ce pour attaquer un devait brouiller les signaux du téléporteur ork, le ordonna que l’on intensifie la traque des
convoi. Mais quel que fût le vaisseau qui abritait Green Lake prit la route de Namara, et c’est dans éléments orks opérant aux abords du système,
les télatépulas, il n’avait aucune raison son orbite que Fitzmander repéra un Space Hulk convaincu désormais que les vaisseaux équipés
d’affronter l’ennemi puisque son seul but était ennemi, le Skullbanga. Le Green Lake s’approcha de téléporteurs étaient plus nombreux que
ARMADA 134
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
prévu. L’escadron de destroyers, les Brothers of LE VENT TOURNE ARMAGEDDON AUJOURD’HUI
Cale, repéra un autre Hulk ork stationnant entre
Helbrecht prit une décision capitale et fit Helbrecht et Yarrick savaient tous deux que la
les débris de la station Mannheim. Très touché
prendre à tous les bâtiments Space Marines guerre était loin d’être terminée, aussi se
par la mort de son vieil ami, l’Amiral Parol mena
participant déjà au blocus la direction préparèrent-ils à une longue campagne contre
en personne l’attaque contre le Hulk.
d’Armageddon pour enfin affronter les Ghazghkull sur les parties extérieures du
Tout comme le Skullbanga, ce bâtiment ennemi, vaisseaux ennemis en orbite autour de la système. Le seigneur ork rassemblait déjà une
jamais identifié par les forces impériales, tenta planète. Comprenant sans doute qu’il serait immense armada, dangereusement proche
de fuir pour éviter la destruction. Parol, à bord piégé s’il perdait ses vaisseaux, Ghazghkull d’Armageddon et de son système.
du His Will, son vaisseau amiral, lui donna la confirma qu’il était un ork exceptionnel et retira Cependant, sur le monde-ruche dévasté, les
chasse. Des vaisseaux d’attaque déployés à la un nombre important de ses troupes avant de choses se déroulèrent autrement, car trop peu
hâte le ralentirent, permettant au His Will de se fuir le système. Helbrecht se prépara à le d’efforts furent mis en œuvre par ceux qui
rapprocher de sa proie. La vitesse du Hulk était poursuivre, mais il savait qu’il était dangereux remplacèrent Yarrick, Helbrecht et Parol.
si grande que Parol soupçonna Orkimedes d’être de diviser ses forces et prit le temps de faire L’Imperium est une organisation vaste et
à bord. embarquer tous les Space Marines qui le immuable, en raison de son hostilité au
Craignant d’être distancé par la machine pouvaient. D’autres chapitres eurent pour tâche changement ou tout simplement par manque
extraterrestre, l’Amiral abandonna ses méthodes de renforcer davantage le blocus autour de moyens. Typiquement, les nombreuses
habituelles et ordonna de foncer à toute vitesse d’Armageddon tandis qu’Helbrecht partit avec réformes courageuses initiées par le Grand
sur l’ennemi. Alors que le Hulk s’apprêtait à ses Black Templars en croisade, à la poursuite Sénéchal Helbrecht et l’Amiral Parol pour
sauter dans le Warp, l’Amiral ne vit d’autre de l’immense flotte de Ghazghkull. emporter la victoire furent rapidement
alternative que de tenter de l’éperonner en se oubliées en leur absence. Dès que le conflit
précipitant sur le tribord arrière du Hulk, point Craignant que la retraite des orks ne se
dans l’espace se fit moins intense, les
le plus vulnérable. Il ordonna à son équipage de transformât en une invasion de systèmes voisins
capitaines impériaux les plus pédants revinrent
se préparer à un abordage et la dernière alors que de nombreuses ressources étaient
immédiatement à leurs médiocres habitudes et
communication connue en provenance du mobilisées sur Armageddon, Yarrick ordonna le
à leur obsession pour une bureaucratie futile,
His Will fut une demande de renforts. retrait de toutes les réserves de la Garde
ordonnant des mouvements inutiles pour
Les deux vaisseaux plongèrent ensemble dans Impériale, afin de se préparer à l’éventualité
reconstituer les anciennes formations de
l’Immaterium pour ne jamais reparaître. Parol d’autres assauts planétaires. Yarrick avait vu combat obsolètes, par souci de confort plus
est présumé mort depuis ce moment. Ghazghkull lui échapper auparavant, aussi le que pour une quelconque raison stratégique.
vieux Commissaire se joignit à Helbrecht à la
La perte de Parol était un coup dur pour tête de la flotte impériale qui poursuivait son C’est ainsi que la Flotte de Guerre Impériale,
l’Imperium, mais son sacrifice ne fut pas vain. après avoir transformé ce qui s’annonçait
ennemi juré.
Les téléportations cessèrent brutalement, comme une défaite infamante en une victoire
preuve irréfutable que les Hulks détruits étaient Les poursuivants auraient perdu la trace de éclatante, renonça de façon tout aussi
responsables des renforts orks acheminés en Ghazghkull dans les premiers jours si le blocus surprenante à exploiter cet avantage, pour se
dépit du blocus. organisé par Parol n’avait pas une nouvelle fois contenter de patrouiller et défendre le blocus
fait la preuve de son efficacité. Cette ligne de que Parol considérait comme le point de départ
défense avait naguère empêché les orks de d’une campagne future et non d’un lieu de
“Si j’ai déjà vu de telles abominations ? Oui, la
pénétrer le système et elle retarda bientôt leur repos pour les paresseux et les lâches.
dernière fois qu’ils sont venus. Cela fait-il si
fuite, tout en les forçant à dévoiler leur L’Imperium a remporté une victoire qui lui
longtemps, pour que les jeunes que vous êtes ne se
présence. Des groupes de combat en bordure coûta cher, mais tant que l’Amiral Parol est
souviennent pas, ou êtes-vous trop stupides pour ne
de système signalèrent la position des fuyards, porté disparu et présumé mort, il y a peu de
pas savoir qui je suis ?”
les attaquant pour les ralentir quand ils le chance pour que cet avantage soit poussé de
- Commissaire Yarrick pouvaient, ce qui laissa aux Impériaux la manière décisive.
possibilité de rattraper leur retard.
135 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
DÉPLOIEMENT POURSUITE
C’est une bataille de type Poursuite, ce qui signifie que la flotte impériale
Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
essaie désespérément d’échapper aux orks. Vous pouvez donc essayer les
45 cm d’une largeur de table et font face au bord de table opposé. Les
règles suivantes :
vaisseaux orks entrent en jeu au premier tour par n’importe quel point des
longueurs de table. Le convoi impérial et les vaisseaux qui le gardent sont placés à moins de
30 cm du centre de la table au début de la partie, face à n’importe quelle
largeur de table. Les vaisseaux orks entrent en jeu comme d’habitude par
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS n’importe quel point des longueurs de table au premier tour.
À la fin de chaque tour du joueur impérial, chaque vaisseau et phénomène
céleste est déplacé vers l’arrière de 20 cm (c’est-à-dire vers la largeur de
table située derrière le convoi au début de la partie). Tout vaisseau qui sort
ainsi de la table est considéré comme s’étant désengagé de la bataille.
45 cm De plus, jetez un dé à la fin du tour du joueur impérial. Sur un résultat de 6,
un phénomène céleste généré aléatoirement est placé par le joueur impérial
CONVOI au contact de la largeur de table vers laquelle se dirige le convoi. On
IMPÉRIAL considère que l’amiral impérial dirige sa flotte vers tout phénomène céleste
susceptible de lui donner un avantage. Ignorez les résultats obtenant une
planète : Armageddon est encore à des milliers de kilomètres !
Dans cette variante du scénario l’Étau se Resserre, la partie dure 10 tours.
ZONE D’ENTRÉE DES ORKS Si le joueur impérial possède encore trois transports en jeu à la fin de la
partie, il remporte la victoire.
ARMADA 136
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
FORCES RÉGION
Dans ce scénario, un petit groupe de croiseurs légers et d’escorteurs a Déterminez aléatoirement le champ de bataille. Sur un 1-4 sur 1D6, le
réussi à attirer un groupe de vaisseaux orks dans un piège. Le Pari de Parol combat se déroule dans les abords extérieurs. Sur un 5+ il se déroule dans
est une variation du scénario deux : l’Appât, donné page 70 du livre de la biosphère primaire. Générez les phénomènes célestes aléatoirement
règles de Battlefleet Gothic. Nous vous conseillons de l’essayer avant de dans le tableau approprié.
jouer celui présenté ici.
Forces Poursuivantes : Jusqu’à 500 points de vaisseaux orks. DÉPLOIEMENT
La flotte impériale poursuivie est placée au centre de la table, face à une
Forces Poursuivies : 250 points initiaux et jusqu’à 500 points de renforts.
largeur de table. Toute mine orbitale peut être déployée n’importe où en
Seuls les croiseurs légers et les escorteurs peuvent être achetés, mais à la
face de ces vaisseaux. Les orks poursuivants sont placés derrière les
différence du scénario l’Appât, plus d’un seul escorteur ou croiseur léger
vaisseaux impériaux, à plus de 60 cm. Les renforts impériaux entrent par la
peut commencer en tant que flotte poursuivie. Le joueur impérial peut
largeur de table située face à la flotte poursuivie.
également acheter jusqu’à six mines orbitales. Bien qu’elles commencent la
partie sur la table, elles entrent dans le quota de 500 points des renforts.
PREMIER TOUR
Le joueur impérial joue en premier.
RÈGLES SPÉCIALES
RENFORTS IMPÉRIAUX
POURSUIVANTS ORKS
60 cm DURÉE DE LA PARTIE
La bataille continue jusqu’à ce qu’une flotte soit détruite ou se désengage.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire standards sont gagnés pour les vaisseaux désemparés,
détruits ou désengagés. De plus, les orks gagnent un bonus de points de
victoire égal à la moitié de ceux normalement gagnés pour les vaisseaux
arrivés en renforts. Si le joueur impérial prend des mines, les points de
victoire de ces dernières sont automatiquement attribués au joueur ork.
137 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
ARMADA 138
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
4 Silencieux: Les Mékanos ont installé un système ingénieux (des gros maillets) pour couper rapidement les moteurs (les maillets tapent sur la tête des grots de la salle
des machines). Lorsque vous tentez de vous désengager, vous ajoutez +2 à votre Commandement.
5 Champ de Force Kustom: Les Mékanos ont réussi à améliorer les boucliers en bidouillant un peu. Un vaisseau possédant cette modifikation peut ignorer la pénalité
de Mouvement due aux pions impact en contact avec son socle ou qu’il traverse (cela comprend les nuages de gaz et autres phénomènes célestes).
6 Peinture Rouge: Alors que le vaisseau était en cale sèche, les Mékanos ont décidé de lui appliquer une nouvelle couche de peinture. Il est bien connu que “le rouge
va plus vite”, la vitesse du vaisseau est donc augmentée de 5cm. Notez que la figurine DOIT être peinte en rouge pour bénéficier de cette modifikation.
La structure du vaisseau a été améliorée d’une manière ou d’une autre. Jetez 1D6 :
D6 Modifikation du Vaisseau
1 Télatépula Pluss Mieux: Les orks sont les maîtres incontestés de la technologie approximative des télatépula, et ont amélioré ceux du vaisseau pour pouvoir
désintégrer… heu… envoyer plus de boyz au combat. Ajoutez +1 à toutes les frappes éclairs des télatépula.
2 Gross’ Plak’ d’Armur’: Les mékanos ont vissé des plaques de blindage sur toute la coque. Les Points de Structure du vaisseau sont augmentés de 25% mais sa vitesse
est réduite de 5cm.
VAISSEAU
3 Grots Extinkteurs: Grâce à un entraînement intensif mais terrifiant pour les grots, ceux-ci luttent contre les incendies avec plus d’efficacité. Les feux sont éteints sur
un 5+ à la fin de la phase de réparations, mais les autres dommages continuent de n’être réparés que sur un 6.
4 Puss de Boukliers: Un c’est bien, deux c’est mieux. Les Mékanos ont ajouté un bouclier au vaisseau.
5 Ép’ron Pointu: Suivant les ordres du Kapitaine, les Mékanos ont fixé un éperon démesuré à l’avant du vaisseau. L’équipage en est gonflé de fierté et le vaisseau ajoute
donc +1 à son Commandement pour tous ses jets d’éperonnage.
6 Surcharge du Générateur de Boukliers: Les Mékanos ont ajouté des boutons, des loupiottes et des interrupteurs un peu partout, certains servant même à améliorer
la résistance des boucliers. Pour chaque touche contre le bouclier jetez 1D6: sur un résultat de 6 la touche est absorbée et ignorée: ne placez aucun Pion Impact. Sur
un résultat de 1, jetez un autre D6: le vaisseau subit un dommage critique sur un résultat de 6, car la surcharge d’énergie abîme un autre système.
Le vaisseau a reçu plus d’armes sophistiquées et surtout plus grosses, ce qui améliore ses capacités de combat. Jetez 1D6 :
D6 Modifikation d’Armement
1 Tour de Bizarboy: Au cours du dernier affrontement, le pouvoir de la Waaagh! a affecté bizarrement un des boyz qui s’est mis à recracher une fumée verte par les
oreilles et les narines. Il a été aussitôt fixé sur un châssis pour servir d’arme, et compte comme une pièce d’artillerie navale avec une Force de 2 et une portée de 15cm.
2 Robots: Le Kapitaine a ordonné la construction de robots pour aider au rechargement et à la mise en position des armes. Le vaisseau ajoute +1 à son Commandement
pour recevoir l’ordre spécial Rechargement (relancez sur ce tableau si le vaisseau n’a pas d’armes autonomes).
ARMEMENT
3 Tour de Kontrôl’ de Tir: Les Mékanos ont relié les systèmes d’armes à un centre de contrôle ce qui permet aux orks de continuer à tirer avec leur enthousiasme
habituel malgré les manœuvres. Lorsqu’il suit un ordre spécial, la puissance de feu du vaisseau est réduite de 25% au lieu de 50%.
4 Baron Roug’: Ces pilotes orks sont des têtes brûlées, même selon les critères de leur race, et n’hésitent pas à pousser leurs Chassa-bomba dans leurs derniers
retranchements. Plutôt que lancer 1D3 pour déterminer les touches contre les vaisseaux ennemis, ces bombardiers lancent 1D6.
5 Cibles Grots: Les Mékanos ont installé des ékrans de kontrôl’ qui représentent les vaisseaux ennemis comme des grots. Étant donné que les orks s’entraînent à tirer
sur ces derniers depuis leur plus tendre enfance, tous les tirs des batteries d’armes sont décalés d’une colonne vers la gauche sur le tableau de canonnage (avant tout
autre modificateur dû à la portée ou aux pions impact).
6 Pluss’ de Kanons: Les Mékanos ont hérissé le vaisseau d’armes. Le nombre de Tourelles est augmenté de 1.
139 ARMADA
LA TROISIÈME GUERRE POUR ARMAGEDDON
ARMADA 140
Sous-secteur de Justicar Sous-secteur de Voss Sous-secteurs de Desedna & Paleoth
H Molnar
Desedna A
A Nepulet Ogden’s Rock M
M I UX/237/DCS/37
Leyap
141 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
LA TEMPÊTE CROÎT première opportunité. Les autorités impériales des Cataphractaires de Volscani sur Cadia leur
Les débuts de la 13e Croisade Noire furent s’attendaient à de petites bandes d’agresseurs, parvint. Le Chaos n’était pas seulement à leurs
marqués par une augmentation en fréquence mais les ennemis rencontrés étaient autrement portes, mais déjà dans les murs. Le massacre sur
des raids lancés sur des planètes isolées et en plus nombreux, et plus d’une patrouille Cadia impliqua néanmoins que la flotte
apparence insignifiantes. De telles attaques impériale disparut corps et âmes avant même impériale reçut des renforts conséquents venus
étaient monnaie courante, le plus souvent le fait de pouvoir reporter ce qu’elle avait rencontré. des secteurs voisins dès les jours suivants, dont
de petits groupes de pirates écumant les voies Il devint vite apparent que ce système de un nombre sans précédent de chapitres de
spatiales mais évitant soigneusement les lieux patrouille et d’interception n’était qu’une l’Adeptus Astartes. Le croiseur Gothic Abridal’s
habités. Mais cette nouvelle vague d’agressions mesure d’urgence et ne ferait rien pour stopper Glory rapporta même avoir détecté une
semblait trop bien coordonnée pour être les incursions. forteresse-monastère pénétrant dans le secteur,
simplement due à des bandes de corsaires. ce qui signifiait que les événements qui allaient
C’est dans cette ambiance d’incertitude qu’il fut
Quelque chose de terrible se préparait. survenir revêtaient une importance particulière
décidé de rappeler les vaisseaux à quai, de
même aux yeux des Space Marines.
Des éruptions Warp constellaient l’Œil de la façon à constituer des groupes de combat plus
Terreur, interdisant tout voyage, coupant les importants et donc plus efficaces, et de déterminer
lignes de ravitaillement et brouillant les une stratégie générale. Les capitaines des
communications. De petits groupes de vaisseaux navires ayant déjà combattu furent pressés de
du Chaos émergeaient à la faveur de ces questions sur les ennemis rencontrés, mais
éruptions pour s’attaquer aux navires impériaux leurs défaites avaient été si rapides et brutales
bloqués en raison des conditions de navigation, que peu d’informations utiles en ressortirent.
les massacrant sans pitié. Mais pire encore, on Des rapports confus faisaient en outre état de
rapporta bientôt que ces flottilles étaient vaisseaux eldars ignorant, voire aidant les flottes
accompagnées d’étranges et irréels vaisseaux impériales, ce qui semait le trouble chez
démons, semblables à des créatures du Warp beaucoup, mais les plus sages comprirent que
portées jusque dans le monde matériel par ses de telles alliances n’étaient dues qu’à la
courants. L’Imperium engagea systématiquement présence d’un ennemi commun. Apparemment, Les chapitres nouvellement arrivés se
ces bâtiments, mais nombre d’entre eux un adversaire capable d’inquiéter les eldars consacrèrent avant tout à éteindre les flammes
semblaient intangibles, comme éthérés, entrant allait s’abattre sur la galaxie. de la trahison sur les planètes où discorde et
et sortant du Warp à leur gré pour organiser des anarchie régnaient en maîtresses. De même, les
embuscades meurtrières.
LES TRAÎTRES DÉMASQUÉS Marines furent chargés de lancer des attaques
Il ne fallut pas longtemps pour que cette sur les mondes en proie au Châtiment des
Des patrouilles de toutes les flottes de guerre de théorie se voie confirmée. Alors que les Mécréants : en effet, sur de tels théâtres, les
la région se dispersèrent dans le secteur commandants impériaux se rassemblaient dans Space Marines auraient moins à redouter de
Agripinaa, cible des raids les plus sauvages, le secteur d’Agripinaa pour planifier leurs leur infériorité numérique et des conditions de
traquant et engageant les attaquants à la prochaines actions, la nouvelle de la trahison combat que la Flotte Impériale. L’Adeptus
ARMADA 142
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Astartes lança donc des assauts planétaires pour La plupart des groupes de combat impériaux personne par ce dernier depuis le pont du
empêcher que l’épidémie ne se répande, usant rencontrèrent une opposition similaire. Terminus Est. La flotte était immense, qui plus
de bombardements massifs (et dans le pire des L’Imperium parvint toutefois à repousser toutes est accompagnée de deux Forteresses Noires
cas de l’Exterminatus) pour purifier les zones ces attaques mineures, mais cela lui coûta cher (des reliques de l’incursion d’Abaddon dans le
déjà marquées. en ressources, ce qui impliquait que la flotte secteur Gothique) à présent si corrompues
allait se retrouver désarmée pour contrer les qu’elles ressemblaient davantage à des artefacts
Dans le meilleur des cas, cette stratégie était du Chaos qu’aux antiques bastions qu’elles
assauts suivants. Les vaisseaux impériaux se
capable de stabiliser la situation sur nombre de avaient été.
replièrent donc à contrecœur, comprenant
mondes mineurs, dans tous les secteurs, où
qu’une incursion d’envergure s’annonçait et que
l’autorité impériale souffrait le plus. Une Le moment était venu de former un dernier
leur seul espoir reposait dans une défense unifiée.
défense conséquente devait toutefois être carré. La flotte impériale se regroupa à
planifiée si Cadia et ses planètes voisines devaient Ce changement impliquait que la tâche première Ormantep, au sein d’un vaste champ
résister à une invasion à grande échelle, comme de l’Imperium consistait désormais à anticiper le d’astéroïdes appelé la Ceinture d’Ilithrium.
tout le monde à présent le redoutait. lieu et l’heure de tout début d’attaque. Et celle- C’est là que les forces impériales et les vaisseaux
ci ne tarda pas, dans des proportions affreuses. du Chaos se retrouvèrent enfin face à face. Les
Dans ce but, l’immense flotte rassemblée dans astéroïdes poussèrent les flottes à un sauvage
les docks du secteur principal fut organisée en Un groupe de patrouille acheminant des engagement à courte portée. Des hordes
plusieurs groupes de combats qui furent par la Kasrkin sur Urthwart allait s’en rendre compte. d’appareils d’attaque chaotiques et de torpilles
suite envoyés garder les lignes de ravitaillement La planète était déjà perdue au Chaos. Rien ne décimèrent les bâtiments impériaux. Le vaisseau
cruciales, les mondes habités et les routes pouvait plus y être sauvé et les Kasrkin se amiral de la flotte, le Honour and Duty,
connues conduisant hors de l’Œil de la Terreur. préparèrent à se replier, comprenant qu’ils commandé par l’Amiral Pulasky, fut victime des
Les plus éminents allaient se révéler être les étaient arrivés trop tard. En vérité, le fait qu’ils canons ennemis et explosa. Si le Chaos avait
flottes de guerre Cadia, Agripinaa et Scarus, qui soient arrivés tout court était la plus grande l’avantage du nombre et d’une puissance de feu
constituèrent la pierre d’angle de l’effort de réussite de l’ennemi. L’espace autour supérieure, la foi et le courage restèrent
guerre impérial. d’Urthwart fut soudain envahi par une immense l’apanage des navires impériaux : il leur était
flotte du Chaos émergeant de l’Œil de la impossible de remporter la victoire, mais tout
Pendant que ces préparatifs étaient organisés, Terreur. Et au centre de cette armada
des agresseurs inconnus frappèrent les systèmes au moins pouvaient-ils prévenir la défaite. Le
ténébreuse trônait le Tueur de Planètes. Capitaine Agenager, prenant contrôle des
Tabor et Ulthor, mais l’Imperium était cette fois
prêt à contre-attaquer. Trois escadrons de En quelques heures, Urthwart succomba aux impériaux après la mort de Pulasky, ordonna à
destroyers Cobra, en conjonction avec le attentions de ce sinistre vaisseau : le monde et la flotte d’adopter une formation en croix, de
croiseur de classe Lunar Goliath, poursuivirent tout ce qu’il avait abrité ne furent bientôt plus façon à ce que les navires puissent se soutenir
les attaquants jusque dans le Détroit de Faber qu’un souvenir, et Abaddon annonça à tous par les uns les autres de leurs bordées et de leurs
où, au terme d’un affrontement dantesque, ils cette exaction qu’une nouvelle Croisade Noire tourelles, tout en créant une zone de tirs croisés
avait bel et bien commencé. à bâbord et à tribord pour empêcher le passage
parvinrent à désemparer le croiseur de classe
des appareils d’attaque. L’immobilité de la
Styx Darkblood. La majorité des Cobras furent
détruits, et le Goliath subit de lourds
L’ÉPIDÉMIE SE RÉPAND formation ne laissait à Agenager que peu
Comme en réponse à quelque signal secret, la d’espoir de s’en sortir, mais permettrait au
dommages, mais les attaquants avaient enfin pu
destruction d’Urthwart coïncida avec l’émergence moins de ralentir l’adversaire. Sa décision prise,
être identifiés. Le Darkblood était rattaché au
de la flotte pestifère de Typhus, commandée en le capitaine et sa flotte se préparèrent pour le
chef Night Lord Tarraq Darkblood, l’un des pires
combat, priant pour que leur sacrifice ne soit
sadiques d’une légion entière de bouchers. Mais
pas vain.
avant que des renforts impériaux n’arrivent, une
immense force de vaisseaux du Chaos fut Mais le sacrifice leur fut refusé. Alors que la
détectée, et les survivants furent forcés de se flotte chaotique se retrouvait bloquée par la
désengager pour se réfugier dans le spatioport formation impériale, ses flancs commencèrent à
voisin d’Aurent. frémir puis s’effondrèrent : la flotte de guerre
143 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Agripinaa venait d’arriver et libérait sa fureur guerre de la Flotte Impériale se préparait à inespérée de concentrer ses forces dès que les
sur les renégats. L’Amiral Quarren, à la tête de répliquer, lentement mais sûrement. plans d’Abaddon furent devenus clairs et que les
celle-ci, comprit rapidement que les chances de flottes chaotiques eurent acheminé des milliers
La Flotte Impériale est, pour résumer,
victoire demeuraient minces, ses renforts de troupes au sol sur des mondes clés tels que
inexorable. Éparpillée sur les milliers d’années-
fournirent donc un répit qui permit aux autres Cadia, Agripinaa et Thracian Primaris. Là où les
lumière de l’Imperium, dispersée sur une
navires de se désengager, ce qu’ils firent avec centaine de zones de combat, de routes de défenses impériales avaient originellement été
soulagement, se dirigeant vers la sécurité patrouilles et de voies spatiales, elle est loin étirées, elles avaient à présent reçu les renforts
relative des bases de Demios Binary. d’être la force la plus prompte à réagir qui soit. de dizaines de flottes de guerre environnantes.
Néanmoins, il s’agit d’une organisation De petites patrouilles, tout d’abord submergées
LA LENTE REPRISE proprement gigantesque, un monstre qui tôt ou par l’ennemi, se rassemblèrent pour former des
Ainsi, la vaste flotte assemblée par Abaddon tard arrive à exercer sa vengeance, si puissant flottes de guerre fortes de centaines de
s’avéra inexorable dans sa progression au soit l’ennemi. vaisseaux. Les chapitres Space Marines
travers des secteurs environnants l’Œil de la fournirent leurs propres bâtiments pour aider à
Terreur. En comparaison de celle-ci et de celle l’effort de guerre, et la Flotte Impériale
de Typhus, les forces impériales étaient étirées, constitua bientôt un cercle d’acier autour des
même autour de la Porte Cadienne où les flottes forces d’Abaddon. L’Amiral Quarren était
bastion formaient la concentration de vaisseaux désormais prêt à lancer des contre-attaques
impériaux la plus importante en dehors du dévastatrices sur les cibles d’Abaddon.
système solaire.
Un millier de petites batailles étaient déjà
Lors des premières heures de la guerre, la flotte perdues pour l’Imperium : des mondes
d’Abaddon conserva donc sa suprématie sur submergés par des cultes impies et des traîtres,
l’ensemble des fronts, ce qui lui permit de La Flotte Impériale avait été forcée de diviser ses décimés par le Châtiment des Mécréants, et
bombarder des planètes, d’asservir leur effectifs autour d’une centaine de mondes au autres champs de bataille oubliés, impossibles à
population et d’y déployer ses troupes à loisir. début de la guerre, mais alors que les combats sauver. De fait, livrer bataille sur des centaines
Mais pendant ce temps, la pesante machine de se poursuivaient, elle obtint l’occasion de fronts avait freiné l’Imperium lors des
RETOUR AU SECTEUR GOTHIQUE l’Imperium, mais vu le manque de temps leur configuration d’origine, au grand
La guerre est un creuset, une fournaise ardente accordé aux réparations lors de la Guerre désespoir des membres les plus conservateurs
où se forgent les héros et où périssent les Gothique, de nombreux vaisseaux de ce type de l’Adeptus Mechanicus.
faibles. Même les vaisseaux de la Flotte sont demeurèrent en mauvais état pour de
Une demande d’aide fut envoyée à l’Adeptus
sujets à ce test douloureux, c’est pourquoi la nombreuses années après la guerre. Rares
Astartes afin de prévenir toute attaque des
Guerre Gothique apporta des fortunes diverses furent ceux qui purent être réarmés, et encore
flottes renégates contre le secteur Gothique au
aux vaisseaux qui y prirent part. Les flottilles, moins furent construits, si bien que le nombre
lendemain de la guerre, et en moins de
escadrons et groupes de combat qui en de croiseurs Gothic en service dans la plupart
cinquante ans des contingents conséquents de
émergèrent étaient différents de ceux qui y des flottes chuta.
vaisseaux des White Consuls et des Exorcists
étaient entrés.
En revanche, la réputation terrifiante acquise (dont un certain nombre avait déjà participé à
Le croiseur Gothic, de façon assez ironique au par le croiseur de combat de classe Mars la guerre en petite quantité) s’établirent de
regard de son nom, ne sortit pas de la guerre Imperious était telle qu’il fut après coup donné façon quasi permanente dans le secteur. A la fin
avec les honneurs, et la plupart des amiraux l’ordre d’équiper tous les Mars de la matrice de du 41e millénaire, nombre d’entre eux s’y
jugèrent ses performances inférieures à la visée que l’Imperious avait acquis après la trouvaient encore, ils se rendirent donc vers
moyenne. Ce modèle demeura pourtant un bataille d’Orar, et ce dès que possible. Il reste à l’Œil de la Terreur en même temps que le reste
navire très efficace dans d’autres secteurs de présent peu de vaisseaux de ce type ayant gardé de la flotte Gothique.
ARMADA 144
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
premiers jours de l’invasion, forcé à éparpiller Quarren réussit toutefois à diviser la flotte Castellan Ursarkar Creed organisa l’évacuation
ses ressources limitées, incertain de l’endroit où principale de l’ennemi et à annihiler les de Kasr Partox.
allait tomber le coup le plus meurtrier. S’ils éléments qu’il poursuivit. Seuls les escadrons
voulaient gagner la guerre, les sages (l’un des qui étaient dans l’ombre de la Forteresse Noire LA LONGUE DÉFAITE
plus éminents étant l’Amiral Quarren) demeurèrent une menace, mais le Chaos se Abaddon a réussi à soumettre les mondes
comprirent que l’Imperium devait se consacrer battait à présent pour sa survie. Le vaisseau environnants l’Œil de la Terreur, mais grâce à la
à un nombre restreint de fronts de la plus haute amiral impérial Gathalamor désempara le Flotte Impériale, rares seront les renforts qui
importance. C’est pourquoi le déroulement de Merciless Death, le renvoyant dans le Warp suite pourront le rejoindre pour poursuivre sa
la guerre ne peut pas être raconté selon sa à quoi il ne prit plus part aux combats. campagne. Selon certains, c’est uniquement
progression chronologique globale, mais selon grâce à cela que Cadia appartient encore au
Dans un geste de vengeance, Abaddon lança le
les objectifs particuliers que les deux camps se monde matériel.
Tueur de Planètes vers Macharia. Malgré une
sont le plus disputés, des mondes comme
action d’abordage menée par des Space Comme dans toutes les guerres, de nombreux
Agripinaa, Nemesis, Subiaco Diablo et plus que
Marines, le Tueur de Planètes parvint à tirer, hauts faits de la 13e Croisade Noire demeureront
tout Cadia et ses antiques pylônes.
bien qu’il perdît ses boucliers. Il se retrouva inconnus du plus grand nombre. Les brumes de
L’IMPERIUM RIPOSTE donc à la merci des débris du monde qu’il venait la guerre sont lentes à se lever, et le destin de
de détruire : il subit des dégâts critiques et nombreux mondes (ou du moins la gravité du
Alors que l’armada réunie et renforcée de
s’enfuit dans les profondeurs de l’espace. danger qu’ils ont couru) passera longtemps
Quarren faisait route vers Cadia, la flotte du
Chaos, qui comprenait une Forteresse Noire - une Lorsque certains mondes du secteur Cadien inaperçu. La recherche de survivants autour de
antique machine de destruction construite voici furent attaqués par les eldars noirs, les Space l’Œil ne sera jamais l’une des priorités de
des millions d’années par des xenos inconnus - Marines Relictors se tenaient prêts et l’Imperium tant la menace sur lui est constante,
se rassembla au-dessus de la planète. Causant la repoussèrent rapidement les extraterrestres. Les et nombre de ceux qui ont survécu sont
plus totale surprise chez les deux camps, la eldars noirs n’auraient pu prévoir que l’Amiral probablement isolés de leurs frères humains,
Forteresse Noire fut attaquée par des escadrons Quarren allait réagir aussi promptement après incapables de les contacter au travers du
de croiseurs eldars, ce qui ralentit la totalité de ses affrontements contre le Chaos, son avant- tumulte laissé par l’invasion d’Abaddon.
la flotte ennemie, mais Quarren fut prompt à garde frappa néanmoins la flotte eldar noire, lui Il adviendra peut-être qu’une patrouille ou une
prendre avantage de ce délai et sa contre-attaque infligeant des dommages cuisants et la chassant flotte marchande tombe sur un monde oublié
(composée de vaisseaux venant de l’extérieur hors du secteur cadien. où la population humaine a réussi à perdurer.
du système) partit de Cadia pour passer par Elle rencontrera peut-être des planètes perdues
Sur le monde-forteresse de Kasr Patrox, les
Xersia et enfin atteindre Demios Binary. au Chaos, où des seigneurs renégats
légions renégates des Space Marines du Chaos
Quarren choisit de commencer par frapper les obtinrent une victoire éclatante, mais n’allaient s’affrontent. Mais désormais privés de flotte, la
vaisseaux adverses en orbite autour de Cadia. La pas tarder à rencontrer leur destin, qui se profila victoire de ces traîtres est bien creuse, et les
majorité des troupes d’Abaddon avait déjà dans le ciel sous la forme d’une monstrueuse voilà bloqués sur des mondes qui n’ont rien de
attaqué la planète, aussi Quarren ne pouvait Forteresse Noire. mieux à attendre qu’un Exterminatus sitôt
plus faire grand-chose pour participer aux qu’un vaisseau pourra être mobilisé pour s’y
combats se déroulant à sa surface, mais sa flotte Celle-ci déchaîna ses armes sur Kasr Partox, consacrer. Il est sans doute aussi des mondes
avait à présent une occasion unique de fauchant les combattants des deux camps. Face à entièrement vidés de vie, leur substance même
reprendre contrôle de l’espace autour de Cadia cette menace de destruction quasi-certaine des épuisée lors des batailles qu’ils ont dû subir. Il
et d’empêcher du coup tout renfort chaotique. défenseurs de Cadia, Quarren n’avait d’autre
reste peut-être des systèmes où la guerre fait
choix que de rassembler une fois de plus sa
encore rage, mais à moins que les ennemis qui y
Quarren attaqua de flanc, coinçant l’ennemi flotte fatiguée. Les vaisseaux chaotiques qui
sont présents ne soient capables de menacer le
entre ses vaisseaux et la planète et annulant protégeaient la Forteresse furent chassés un à
reste de l’Imperium, leur destin est loin d’être
ainsi son avantage en matière de vitesse. Mais un, jusqu’à ce qu’elle dût abandonner l’attaque
d’une importance capitale.
même sans cela, elle disposait toujours d’une pour se consacrer à sa propre défense. Une trêve
puissance de feu impressionnante. s’établit sur Cadia, lors de laquelle le Seigneur
145 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
DETTE DE SANG compétences. Les marins sont pour la plupart illettrés, assailli le secteur Gothique, nourrie par des siècles de
et si des connaissances peuvent leur être inculquées par légendes et de superstition, fournit le ciment de foi qui
Tout marin prétend que les vaisseaux ont une âme.
le biais de la superstition plutôt que par celui de unifia les équipages de la flotte de guerre Gothique.
Certes, ils ne vivent pas plus qu’ils ne respirent, mais
l’éducation, elles restent valides.
ils éprouvent la peur et la haine comme n’importe quel Les événements n’échappèrent pas non plus aux autres
être conscient. Ils brûlent des souvenirs de leurs Le pouvoir du mythe ne concerne toutefois pas secteurs. Alors que des rumeurs concernant un immense
millénaires d’existence, et chacun dispose d’un caractère uniquement les marins de la Flotte Impériale. Dans une vaisseau en action près de l’Œil de la Terreur appelé le
qui lui est propre, aussi distinct et évident que les société aussi stagnante et conservatrice que l’Imperium, Tueur de Planètes commençaient à parvenir aux quatre
blessures qui sillonnent sa coque. Les matelots vont et les souvenirs hantent longtemps les consciences. Le coins de la galaxie, de nombreux commandants
viennent, les capitaines vieillissent et sont remplacés, bouche à oreille perpétue les actes des héros et de leurs impériaux se penchèrent sur le passé de cet infâme
mais la personnalité du vaisseau reste la même, car c’est ennemis longtemps après leurs os ne soient plus que bâtiment. Bien que certains doutassent que le Tueur de
sa propre volonté - et non celle de son équipage - qui poussière. Des monuments terribles et des cités Planète eût jamais existé, et que davantage encore
dictera en partie son destin. Certains sont animés d’une fantômes témoignent des événements d’antan sur des doutassent de son retour, les plus érudits des membres
sagesse née de leur longévité, et s’ils sont lents à se mondes jadis ravagés par la guerre, tandis que le de l’Amirauté se rendirent compte que si le vaisseau
mettre en colère, ils sont lents à oublier, et capables de spectacle constant de patrouilles prêtes au combat et de était réel, il avait déjà été battu par le passé, sinon détruit.
garder rancune contre un vaisseau ennemi longtemps régiments en garnison rappelle constamment que les A Kharlos II, plus de huit siècles plus tôt, les quatre
après que tous les marins se souvenant de leur rencontre guerres qui ont fait rage voici des siècles couvent encore croiseurs Lunar de l’escadron Oméga avaient engagé, et
sont morts. D’autres sont avides de combat et et n’attendent qu’une étincelle pour se réveiller et apparemment détruit un vaisseau qu’ils identifièrent par
bouillonnent d’une insatiable fureur, toujours prêts à engloutir l’Humanité. la suite comme étant le Tueur de Planètes. Les histoires
monter au front même lorsque leur capitaine voudrait le concernant emplissaient nombre de matelots de peur,
C’est pourquoi dans tout le secteur Gothique, une
autrement. Certains navires ont évidemment un caractère mais il fut conclu assez rapidement qu’aucun vaisseau
région ravagée par Abaddon au cours d’une guerre de
moins marqué que d’autres, les matelots pensent alors n’était plus qualifié pour l’affronter que ceux qui
vingt ans, l’infamie de ses actes, le coût terrifiant de ses
que le vaisseau, loin d’être creux, est calme et l’avaient originellement battu. L’ordre fut alors donné
déprédations et la terreur que recèle son propre nom
accommodant, voire attardé et lent à réagir. aux vaisseaux membres de l’escadron Oméga de se
sont toujours inscrits dans le cœur des habitants de
Les vaisseaux dotés du tempérament le plus affirmé sont milliers de mondes. Cette guerre est terminée depuis rendre près de l’Œil de la Terreur avec pour mission
ceux qui à un moment ou un autre ont été perdus, plus de huit siècles, mais les gens du secteur Gothique, de localiser et détruire le Tueur de Planètes.
peut-être en errant dans le Warp après la mort de leurs ignorant tout du devenir du Fléau, n’ont aucune raison A leurs côtés, les deux tiers de la flotte de guerre
équipages, peut-être parce que leur épave n’a été de penser que celui-ci les a quittés. Des raids Gothique se disperseraient dans les secteurs environnant
retrouvée que des siècles après leur destruction insignifiants, menés par de petites bandes de renégats, l’Œil, afin de renforcer les flottes de Cadia, d’Agripinaa
présumée. Le passé inconnu de ces vaisseaux suscite un ont pour effet de déclencher des vagues de panique dans et de Scarus, déjà engagées.
mélange de respect, de crainte et de méfiance auprès de des systèmes et des sous-secteurs entiers, rendant les
leurs équipages. De nombreux matelots prétendent avoir gens fous de terreur et d’appréhension, si bien que les Le temps que la flotte Gothique arrive dans la région,
vu en rêve (ou s’être fait racontés par le vaisseau même) murmures apeurés se muent bientôt en un chœur de l’effort de guerre impérial était dans un triste état. Les
des récits de ces années passées à errer, avant de frayeur tonitruant, les voix de milliards de citoyens se secteurs Cadia et Agripinaa étaient assiégés, ayant subi
transmettre ces histoires à d’autres marins avec la même mêlant pour demander “Abaddon est revenu ?” de plein fouet le mouvement de tenaille de la Black
ferveur qu’un Prêcheur de l’Ecclésiarchie. Legion d’Abaddon et de la flotte pestifère de Typhus.
Ainsi, lorsque l’Imperium appela des renforts pour Quarren avait déjà ordonné à la Flotte de se retirer de
Peu importe que ces traditions aient une base réelle ou défendre Cadia, Agripinaa et les autres secteurs autour de ces systèmes, laissant leur défense aux gardes impériaux
pas, le fait est que le destin des matelots est l’Œil de la Terreur, aucune flotte de guerre n’était mieux et aux chapitres Space Marines qui s’y battaient. La
inextricablement lié à celui de leur navire. Sa victoire préparée que celle du secteur Gothique. Sa paranoïa, flotte de guerre Gothique et les autres renforts
leur apportera la gloire, sa défaite le déshonneur, sa comme certains cyniques l’affirmèrent, était peut-être impériaux rejoignirent donc Quarren pour écumer
destruction leur mort. La perception qu’ont les matelots mal aiguillée, car le secteur Gothique allait cette fois l’espace autour de l’Œil de la Terreur, lançant des raids
de la personnalité d’un vaisseau est peut-être fondée sur échapper aux ravages d’Abaddon : le Fléau en avait contre les flottes chaotiques isolées, débarrassant peu à
le mysticisme ou l’ignorance, mais toujours est-il que vraiment terminé avec cette région. Cependant, la fureur peu les systèmes les plus petits de façon à reprendre
ces croyances renforcent leur unité, et ainsi leurs du Fléau et de ses légions, celles-là même qui avaient progressivement l’avantage. La tâche allait être ardue…
ARMADA 146
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
La flotte impériale inclut un croiseur de combat de classe Mars (commandé CONDITIONS DE VICTOIRE
par un Amiral avec Cd 9 et deux relances), un croiseur de classe Tyrant, un Tout ce que les impériaux peuvent espérer, c’est de ralentir la flotte du
croiseur de classe Gothic et un escadron de quatre destroyers de classe Cobra. Chaos et gagner du temps pour les défenseurs de Cadia. Détruire le Tueur
de Planètes est une victoire majeure, le désemparer une victoire mineure.
RÉGION
Si le Tueur de Planètes et un autre vaisseau de ligne du Chaos parviennent
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes
jusqu’au bord de table opposé à leur zone de déploiement, la partie
que vous souhaitez.
s’achève sur une victoire du Chaos, à moins bien sûr que le Tueur de
DÉPLOIEMENT Planètes ne soit désemparé.
1) Le joueur du Chaos place le Tueur de Planètes au centre de sa zone de
déploiement, à 10 cm du bord de table.
2) Les joueurs alternent en plaçant un croiseur ou un escadron d’escorteurs
dans leur zone de déploiement : jusqu’à 30 cm du bord de table. Procédez
ainsi jusqu’à ce que tous les bâtiments aient été placés sur la table.
Déploiement du Chaos
30 cm
60 cm
60 cm
Déploiement Impérial 30 cm
147 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
FORCES DÉPLOIEMENT
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées. 1) Le défenseur déploie d’abord la totalité de sa flotte, à l’exception des
renforts. Tous les vaisseaux font face au côté solaire de la table et en sont
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle du défenseur, 25% de ses
éloignés de plus de 60 cm, tout en restant à plus de 30 cm des longueurs
points de flotte doivent être consacrés à des renforts.
de table.
Forces de l’Imperium : Le joueur est l’attaquant, il ne dispose que de la
2) Les vaisseaux et escadrons du défenseur doivent être éloignés d’au
moitié des points alloués au Chaos.
moins 10 cm les uns des autres.
RÉGION 3) Au premier tour, l’attaquant fait rentrer ses vaisseaux par n’importe quel
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes bord de table.
que vous souhaitez.
PREMIER TOUR
L’attaquant joue le premier et fait rentrer sa flotte sur la table.
RÈGLES SPÉCIALES
Embuscade : Durant les 1D6 premiers tours, tous les vaisseaux du
défenseur subissent un malus de -1 en Commandement pour représenter
l’effet de surprise.
Renforts : Les renforts des forces du Chaos peuvent entrer en jeu par le
côté solaire de la table à n’importe quel tour à partir du premier. S’ils
30 cm rentrent en jeu à partir du tour deux, ils peuvent également se déployer
sur les longueurs de table, à une distance de 30 cm de la largeur solaire
Côté Solaire de la Table
DURÉE DE LA PARTIE
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
désengage avant.
30 cm
CONDITIONS DE VICTOIRE
Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
ARMADA 148
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
FORCES 3) L’attaquant choisit l’une des largeurs de table et y déploie tous ses
vaisseaux, à moins de 20 cm du bord.
Mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille des flottes engagées.
Forces du Chaos : Le joueur endosse le rôle de l’attaquant et peut PREMIER TOUR
dépenser la totalité des points alloués à sa flotte. L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur
résultat choisit de commencer ou non.
Forces de l’Imperium : Le joueur est le défenseur, 75 % de ses points sont
dépensés pour la flotte impériale et 25 % pour les renforts eldars. Il s’agit RÈGLES SPÉCIALES
de l’occasion rêvée de faire une partie à trois, un autre joueur se chargeant
Renforts Eldars : Les eldars sont inconstants et il n’est pas possible de
des extraterrestres.
prévoir le moment où leurs renforts arriveront. Au début de chaque tour du
RÉGION défenseur, à partir du deuxième, jetez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
Utilisez une surface de jeu de 180 cm x 120 cm et les phénomènes célestes NUMÉRO DE TOUR 2 3 4 5 6
que vous souhaitez. La flotte eldar arrive sur 4+ 3+ 2+ 2+ Auto
Vous devez cependant inclure une planète et un Space Hulk à la dérive qui
Lorsque les eldars arrivent, la totalité de leur flotte entre en jeu par l’une
seront placés n’importe où, dans un rayon de 30 cm du centre de la table.
des longueurs de table.
DÉPLOIEMENT DURÉE DE LA PARTIE
1) Le défenseur déploie la totalité de sa flotte dans un rayon de 30 cm de
La partie dure huit tours à moins que l’une des deux flottes ne se
la ligne centrale de la table.
désengage avant.
2) Les vaisseaux et escadrons de la flotte du défenseur doivent être
éloignés les uns des autres d’au moins 10 cm, et être tous orientés dans la CONDITIONS DE VICTOIRE
même direction. Les points de victoire sont déterminés normalement, la flotte qui en
totalise le plus à la fin de la partie l’emporte.
20 cm Déploiement Impérial 20 cm
Déploiement du Chaos
Déploiement du Chaos
20 cm
Planète
Bord Solaire
149 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Zone de Déploiement B
30 cm
3) Le défenseur place alors ses quatre plate-formes intérieures, ses deux Belis Corona
de l’Attaquant
de l’Attaquant
vaisseaux planétaires, son vaisseau de défense et ses huit mines orbitales dans
la zone du champ de gravité.
4) Le reste des vaisseaux du défenseur est en réserve et ils entrent en jeu
selon les règles spéciales ci-dessous.
PREMIER TOUR
L’attaquant jette 2D6 et le défenseur 1D6, le joueur qui obtient le meilleur 10 cm 10 cm
résultat choisit de commencer ou non.
ARMADA 150
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
PREMIER TOUR
Les joueurs jettent 1D6, celui qui obtient le meilleur résultat choisit de
commencer ou non.
151 ARMADA
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
Point de Sortie
RÈGLES SPÉCIALES
Transformation : Si un vaisseau du Chaos tente de naviguer à travers une
faille Warp et échoue, il n’est pas perdu, mais se transforme de façon 10 cm
permanente en vaisseau-démon ! À la fin du tour du joueur du Chaos, le
nouveau vaisseau-démon se matérialise selon les règles page 41. Si le
vaisseau-démon échoue à nouveau lors d’une tentative de navigation
60 cm Déploiement Impérial
Warp, il est redéployé selon la même procédure.
Point de Sortie : La zone en gris clair sur la carte correspond à la zone par
laquelle les transporteurs doivent sortir de la table. 20 cm
Déploiement de l’Attaquant
ARMADA 152
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
153 GOTHIC
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
H
U
Medusa Kholan Ruines de Caliban
Dorsia
U U
F
Scelus
M
U U P
Vermaard P
Odissar Orphia Terraq
Decarus
ARMADA 154
LA 13e CROISADE NOIRE D’ABADDON
SECTEUR CORONA SECTEUR AGRIPINAA SECTEUR CADIEN
Subiaco Diablo
A M
H Yayor Lelithar Dentor Kantrael
C Demios
Malin’s Reach Belisar
A F Binary
Agripinaa C H F
A Phonosar
C Cadia
Bar-el Amistel H A
C Barisa
P H
A M
C A Tabor Fremas H Xersia
A Clausten
Belis Corona Ulthor
H Sarlax A
F P
Albitern Vorga Torq
A Exeltra Minor
Finreht Helotas
155 ARMADA
APPENDICES
APPENDICE I : MODIFICATIONS
La grande majorité des vaisseaux présents dans cet ouvrage ont leurs propres modifications, pour la plupart
uniques et limitées à une seule classe d’appareil. Mais il existe quelques options plus communes qui s’appliquent
à différentes classes et même à plusieurs races. Les règles complètes les concernant sont présentées ci-dessous et
incluent les restrictions éventuelles.
TORPILLES SPÉCIALES Notes : Aucun vaisseau ne peut être équipé de D6 TYPE DE TORPILLE
Il existe différents types de torpilles spéciales plus d’un type de torpille spéciale. Les escadrons
d’escorteurs et les défenses planétaires ne 1 Torpilles à combustion rapide*
disponibles pour les vaisseaux de ligne, leur liste
est indiquée dans le tableau ci-contre. La rareté, peuvent jamais en être pourvus. Les bâtiments 2 Torpilles Téléguidées*
la puissance et le coût de ces armes autonomes orks ne peuvent en obtenir que s’ils possèdent 3 Torpilles à Tête Chercheuse
font qu’elles ne peuvent pas être fournies à l’option Torpilles Chouravées mais elles sont
considérées comme ayant une Force de 6. Les 4 Bombes de Barrage*
volonté : vous devez tout d’abord effectuer une
requête auprès du commandement de la flotte. eldars et les eldars noirs paient le double du prix 5 Torpilles à Fusion
Si elle est acceptée, un jet d’1D6 vous indiquera (ou 20% de la valeur du vaisseau dans le cas 6 Torpilles Vortex
(sur le tableau des torpilles spéciales) quel type d’une campagne) car leurs torpilles sont déjà
assez spéciales ! Quant aux Tau et aux tyranides, Les torpilles marquées d’un astérisque (*) sont
vous a été fourni. Si vous jouez une campagne, et
ils ne peuvent pas utiliser de torpilles spéciales fournies en quantité suffisante pour toute la
qu’au terme d’une partie vous obtenez un jet sur
car les premiers possèdent déjà leurs propres durée d’une bataille, les autres ne sont disponibles
le tableau de modification d’armement, vous
options de missile guidé, et les seconds que pour une seule et unique salve par partie.
pouvez le remplacer par un jet sur le tableau des
emploient, en guise de torpilles, des organismes Dans le cadre d’une campagne, les vaisseaux
torpilles spéciales, au coût normal de 10% de la
vivants chargés de digérer les appareils adverses. sont réapprovisionnés après chaque bataille.
valeur du vaisseau. Si au contraire, vous jouez
une partie isolée, les jets sur le tableau des Tomber à court de torpilles spéciales
torpilles spéciales peuvent être acquis pour le Si un vaisseau équipé de torpilles spéciales se
nombre de points indiqué ci-dessous. retrouve à court d’armes autonomes avant d’avoir
tiré celles-ci, il ne pourra plus le faire. Un accident
Force Coût/Jet sur le tableau des torpilles de chargement ou un autre problème empêche le
Jusqu’à 6 20 pts tir qu’il s’agisse de torpilles normales ou spéciales.
7 ou plus 30 pts
ARMADA 156
APPENDICES
TORPILLES À COMBUSTION RAPIDE TORPILLES À TETE CHERCHEUSE TORPILLES À FUSION
Ces torpilles ont des moteurs plus puissants L’art de construire des torpilles auto-guidées est Équipées d’ogives chargées de multiples bombes
mais une quantité de carburant plus faible. Leur presque perdu au sein de l’Imperium, mais dans à fusion, ces torpilles explosent à l’impact en
vitesse est donc plus élevée que celle des torpilles le grand temple de l’Adeptus Mechanicus sur plusieurs puissantes détonations nucléaires. La
normales mais elles ont une autonomie réduite Mars, elles sont toujours produites en petites chaleur émise fait fondre les coques des vaisseaux
et perdent de leur puissance plus vite. quantités. Des cogitators et des matriculators de guerre et souvent les incinère entièrement.
Règles spéciales embarqués leur permettent de calculer le Règles spéciales
Les torpilles à combustion rapide ont une vitesse meilleur vecteur d’attaque pour atteindre leur Les touches des torpilles à fusion n’infligent aucun
de 40 cm, cependant pour représenter le risque cible. Outre leur rareté, leur désavantage point de dommage mais chacune provoque un
de tomber en panne de carburant, lancez 1D6 majeur vient du fait que leurs détecteurs de dégât critique d’Incendie. Un vaisseau transportant
pour chaque salve après le mouvement et les vaisseaux ennemis sont aisément rendus des torpilles à fusion non utilisées et qui subit une
attaques éventuelles des torpilles. Sur un résultat aveugles pas les débris et les impacts, ce qui touche critique au niveau de sa proue, ou au
de 6, les torpilles sont retirées et remplacées par conduit souvent à leur explosion prématurée. niveau de la zone d’où elles sont normalement
un Pion Impact. Règles spéciales tirées, subit 1D3 dégâts critiques supplémentaires
Au début de la phase de tir autonome, une d’incendie à cause de leur explosion!
torpille à tête chercheuse doit pivoter d’au
maximum 45° pour s’orienter vers le vaisseau
TORPILLES VORTEX
ennemi le plus proche. Si plusieurs cibles Les têtes des torpilles vortex créent une faille
potentielles sont à égales distances, la torpille instable dans le Warp lorsqu’elles explosent. Les
prendra pour cible le plus gros bâtiment. Les dégâts occasionnés par une seule d’entre
torpilles qui traversent des Pions Impact entre elles sont effrayants : des portions entières
explosent sur 5+, au lieu de 6+ comme des du vaisseau sont arrachées et l’équipage en
BOMBES DE BARRAGE torpilles normales, mais leur système de partie aspiré dans le Warp.
Elles sont conçues spécifiquement pour la guidage avancé fait qu’elles n’attaquent pas les
pénétration des atmosphères planétaires et la Règles spéciales
vaisseau amis qu’elles contactent. Les touches des torpilles vortex provoquent
destruction de cibles au sol. Contrairement aux
torpilles anti-vaisseaux, les bombes de barrage TORPILLES TÉLÉGUIDÉES automatiquement des dégâts critiques. Si un
ont un rayon d’impact plus large car elles sont Elles sont dirigées télémétriquement depuis le vaisseau en transporte, encore non utilisées, et
prévues pour endommager de vastes zones. vaisseau qui les a lancées, ce qui permet de qu’il subit une touche critique au niveau de la
choisir avec précision la cible malgré la zone d’où elles sont tirées, il subit 1D3 points
Règles spéciales de dommages et une touche critique
confusion de la bataille. Cependant, même si les
Les bombes de barrage peuvent être lancées supplémentaires à cause de leur explosion !
signaux de contrôle passent par des plages
alors que le vaisseau est en orbite basse, elles se
restreintes de fréquences codées, ils restent
déplaceront alors comme des torpilles normales
vulnérables au brouillage ennemi.
dans l’espace (la force gravitationnelle est sans e n’avais jamais rien vu de tel, et je prie l’Empereur
effet sur elles). Elles peuvent aussi être tirées
dans l’espace comme des torpilles standard.
Règles spéciales
Un vaisseau qui contrôle des torpilles
J de ne plus jamais avoir à vivre cela. Des dizaines
de torpilles surgissaient du champ d’astéroïdes et
Chaque salve qui touche une planète au cours téléguidées peut les faire pivoter d’au maximum
45° au début de la phase d’armes autonomes s’il fonçaient dans notre direction. J’ai vu l’un des
d’une partie se déroulant selon le scénario
Assaut Planétaire, rapporte 1 point d’assaut si réussit un test de Commandement. En cas vaisseaux devant nous se faire toucher, il semblait
sa Force est inférieure ou égale à 6, et 2 points si d’échec, un vaisseau ennemi peut tenter se replier sur lui-même et soudain il a disparu
elle est supérieure ou égale à 7. Les bombes de d’envoyer de faux signaux de guidage en dans le néant. J’ignore quel astronef caché au-delà
barrage qui attaquent des vaisseaux n’ignorent passant un test de Commandement. En cas de des astéroïdes lançait ces torpilles, et j’ai du mal
pas les boucliers comme les autres armes réussite, il peut les orienter selon les mêmes à imaginer quels trésors méritent d’être gardés avec
autonomes, elles les saturent et placent des modalités, c’est à dire les faire pivoter jusqu’à de telles armes. Mais je suis certain qu’il existe
Pions Impact exactement comme des tirs directs un maximum de 45°. Bien entendu, il les aligne des hommes assez fous pour tenter de le découvrir.
(ce qui peut être d’ailleurs très utile). dans la direction de son choix !
157 ARMADA
APPENDICES
BOMBARDIER-TORPILLEUR sont chargés de torpilles. Notes du Concepteur : Il s’agit plus d’une
Ces appareils sont des bombardiers transformés tactique surprise que d’un équipement courant
MINES ORBITALES de flotte, les joueurs sont donc encouragés à ne
pour pouvoir transporter un grand nombre de
Au cours du blocus de Port Maw, les pillards du pas employer plus d’un ou deux vaisseaux
petites torpilles interspatiales, ce qui leur
Chaos firent appel à des vaisseaux de classe Styx transportant des mines dans leurs parties.
permet d’attaquer leur cible en se tenant à plus
et Devastation pour effectuer des attaques
grande distance.
rapides et semer, avec des ponts de lancement
Acquisition modifiés, des mines orbitales dans sa biosphère.
Tout vaisseau avec des ponts de lancement peut Le transport des mines s’avéra très dangereux, Quinze orks sur le Hulk du mort
les améliorer pour qu’ils lancent des bombardiers- et le croiseur du Chaos de classe Devastation Kitue tout ce ké pas vert dehors
torpilleurs au coût de +10 pts par point de Force “Unforgivable” fut finalement désemparé par
des ponts de lancement du vaisseau. Par exemple,
Avec kikoup’ et gros fling’
des escadrons de Sword de Port Maw lorsque ses
un croiseur lourd de classe Styx qui totalise 6 pts propres mines explosèrent sur ses ponts de C’est la fin des vach’ maigres
de Force pour ses ponts de lancement devrait lancement. Cela permit au “Hammer of Justice”
dépenser 60 pts, mais un croiseur de classe du Capitaine Grenfeld de le rattraper et de le
Dictator ne paierait que 40 pts. Du fait de la
Quatorze orks sur un vaisseau d’zoms
détruire à distance avec son canon nova.
supériorité de leurs armes autonomes, les eldars, Avec une seule bouteille de rhum!
Acquisition
eldars noirs et Tau doivent dépenser +15 pts par
Tout vaisseau équipé de ponts de lancement peut
Ils grognent et montrent les dents
pt de Force. Un croiseur eldar de classe Eclipse
transportant des bombardiers-torpilleurs être transformé pour recevoir des mines orbitales Chacun gueulant “j’lai vu avant”
coûterait 60 pts de plus. Les vaisseaux orks qui en lieu et place de ses appareils d’attaque pour
+5 pts par pont. Seuls les croiseurs peuvent être
ont une Force variable pour leurs ponts voient
ainsi transformés car les cuirassés sont considérés
Treize orks sur le coffre du capt’ mort
le coût indiqué dans leur description.
comme trop rares et précieux pour prendre le Veulent étancher leur soif d’butin d’abord
Lancement
Malgré leur armement différent, les escadrilles
risque de transporter une telle cargaison. Ils grognent et montrent les dents
de bombardiers-torpilleurs sont lancés comme Lancement Chacun gueulant “j’lai vu avant”
les autres escadrilles d’appareils d’attaque. Leur Une seule mine orbitale peut être lancée par pont
vitesse est de 20 cm et ils comptent comme des et par phase de tir autonome, comme les
bombardiers en ce qui concerne l’interception. escadrilles d’appareils d’attaque. Notez qu’elles ne Un seul ork pour voler le butin
peuvent toutefois pas être regroupées par vagues. D’un coup y se sent moins malin
Attaques
Au début d’une phase de tir autonome, une Attaques Il grogne “j’aurais pa du tué l’pilot”
escadrille de bombardiers-torpilleurs peut être Les mines orbitales sont des armes autonomes Et sort la bouteille d’rhum d’sa botte
remplacé par une salve de torpilles de Force 2, qui attaquent selon les règles page 142 du livre
qui fonctionnent comme des torpilles normales de règles Battlefleet Gothic. Durant la même
à l’exception du fait qu’elles ont une réserve de phase d’armes autonomes, il est possible de Chanson traditionnelle de Pirat’ Ork
carburant plus faible et sont donc retirées du jeu faire feu avec des tourelles soit sur les appareils
à la fin de la phase d’armes autonomes. De la d’attaque, soit sur les torpilles et les mines, mais
même façon qu’un escadron de vaisseaux, une pas sur les deux.
vague de bombardiers-torpilleurs peut combiner Si un vaisseau transportant des mines orbitales
ses salves. subit une touche critique qui affecte ses ponts
Notez que les bombardiers-torpilleurs orks ne de lancement, il subit 1D3 points de dommages
peuvent pas intercepter comme leurs chasseurs- supplémentaires dus à l’explosion des mines, à
bombardiers car ils sont bien trop lents lorsqu’ils moins qu’il ne soit à cours d’armes autonomes.
ARMADA 158
APPENDICES
159 ARMADA
APPENDICES
VAISSEAUX-LEURRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts
I l est courant que des transporteurs qui opèrent dans des secteurs à risque
soient équipés de batteries d’armes et de systèmes de visée manœuvrés
par des équipages ayant servi sur des bâtiments de guerre. Il se peut même
que cet investissement s’avère efficace. Il arrive très rarement que ces
navires soient engagés dans des opérations militaires pour soutenir une
flotte de guerre isolée ou surpassée en nombre par ses adversaires.
ARMADA 160
Torpilles vortex
Torpilles à fusion
Bombes de barrage
Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse
Torpilles à fusion
Bombes de barrage
Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse
Torpilles à fusion
Bombes de barrage
Torpilles téléguidées
Torpilles à tête chercheuse
Vous devez posséder les règles de Battlefleet Gothic pour pouvoir utiliser ce livre.
PRODUCT CODE
017 10 89 90 22
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le logo Warhammer 40,000, 4OK, Battlefleet Gothic, le logo Battlefleet Gothic, Battlefleet Gothic : Armada, le logo Battlefleet Gothic : Armada, Space Marines,
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