Tutorial Skins Bos
Tutorial Skins Bos
Tutorial Skins Bos
Sommaire
1 Introduction ....................................................................................................................................... 2
2 Gestion des skins sous Battle of Stalingrad ..................................................................................... 2
2.1 Skins officielles et Skins Custom ............................................................................................. 2
2.2 Accéder aux skins officielles.................................................................................................... 2
2.3 Création de skins personnalisées............................................................................................ 3
2.3.1 Particularité des skins dans BOS ........................................................................................ 3
2.3.2 Gestion du format DXT ........................................................................................................ 4
2.3.3 Gestion de la couche alpha ................................................................................................. 5
1 Introduction
Ce tutoriel est destiné à tous ceux qui veulent créer ou utiliser des skins personnalisées, histo-
riques avec IL2 Battle Of Stalingrad. A l'heure où ces lignes sont rédigées, le jeu est en cours
de finalisation (version 1.102) et il se peut que certains changements surviennent dans les mois
qui viennent.
Pour ceux qui ont commencé les skins avec IL2 Sturmovik et ses add-on, il est temps d'oublier
tout (ou presque) ce que vous avez appris tant la gestion et la réalisation des skins est différente
sur IL2 Battle of Stalingrad (BOS). Ceux qui se sont essayés à faire des skins pour Rise of Flight
seront sans doute moins dépaysés.
Pour faire simple, ou compliqué c'est selon, le moteur graphique de BOS permet de gérer plus
de paramètres que celui l'IL2 et offre plus de possibilités aux skineurs pour exprimer leur talent.
Dans ce tutoriel, il ne sera pas aborder la réalisation des skins car les méthodes sont quasi iden-
tiques que celles employées pour IL2-1946. Ce tutoriel ne traite que des aspects spécifiques aux
skins de BOS
Une dernière précision : ce tutoriel se veut aussi générique que possible. Cependant la réalisation
de skins peut se faire avec de nombreux logiciels (GIMP, PHOTOSHOP, PAINT SHOP PRO),
chacun ayant ses particularités. Personnellement j'utilise PHOTOSHOP et par conséquent cer-
taines parties de ce tutoriel seront adaptés spécifiquement à PHOTOSHOP. Pour permettre au
lecteur de s'y retrouver, les parties spécifiques à PHOTOSHOP seront identifiées en orange
italique.
Bon c'est bourré d'options dont je ne sais pas à quoi elles servent. Tout ce que je peux dire
c'est que cette configuration permet de créer des skins qui fonctionnent dans BOS.
Edit du 11.08.2015 :
Après échange avec les skinneurs de la communauté francophone, il s'avère que l'option la
plus adaptée à BOS soit l'option DXT5 - Eplicit Alpha.
Pour faire apparaître le contenu de la couche alpha il faut faire apparaître Alpha 1 (1) et
éteindre la couche RVB (2). Et que voit-on ?
Le contenu de la couche alpha (à droite) apparaît comme une réplique en noir et blanc du tem-
plate de la skin. La couche alpha est dessinée en nuances de gris et permet de coder la façon
dont les différentes partie de la skin vont réfléchir la lumière.
Comment ça fonctionne ?
Pour illustrer, agrandissons et sélectionnons une zone de la skin :
D'abord le template :
On voit que sur cette couche alpha différentes nuances de gris correspondent à différentes parties
du template :
Un gris assez foncé pour le camouflage et la peinture jaune
Un gris plus clair pour les cocardes
Un gris encore plus claire pour les zones écaillées
Et finalement une zone en gris très foncé pour les échappements
Dans un premier temps on va dire que, plus la zone de la couche alpha est claire, plus la zone
correspondante de la skin va être brillante et réfléchissante.
Donc dans l'exemple, avec un gris très clair les zones écaillées vont fortement réfléchir la lumière,
normal, c'est le métal qui apparaît.
A contrario la zone de la couche alpha qui correspond aux échappements est gris très foncée et
apparaîtra très matte dans le jeu.
En gros tout se passe comme si la couche alpha se plaquait sur la skin comme un film adhésif
plus ou moins transparent et définissait ainsi la brillance des surfaces :
Dans un premier temps, voyons les effets de la couche alpha sur une skin de base. On va faire
simple : un skin monochrome et une couche alpha uniforme.
Les deux images qui suivent montrent en premier, une skin avec une couche alpha très matte
(gris foncé) et en second une skin avec une couche alpha très réfléchissante (gris clair) :
On voit bien la différence au niveau des reflets (empennage, fuselage entre autres)
Création de la couche alpha
Maintenant que le principe est compris (enfin j'espère) voyons comment je fabrique une couche
alpha à la Zargos Skin Factory. Seul prérequis : avoir une bonne connaissance de la gestion des
outils de sélection, des masques de fusion et des calques dans PHOTOSHOP.
Le principe général consistera à créer la couche alpha comme on crée un skin en utilisant plu-
sieurs calques. Une fois les "calques alpha" terminés on écrase le tout et on le copie dans la
couche Alpha1.
Dans un premier temps j'ai organisé mon template de la façon suivante :
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il y a un groupe de calques (SKIN) qui contient la skin proprement
dite et un groupe de calques (ALPHA) qui contient les éléments de la future couche alpha. Cette
organisation permet de dessiner facilement la coucha alpha sans avoir à faire des allers-retours
incessants entre les claques et les couches, d'autant qu'avec les couches on ne peut pas utiliser
les groupes de calques, les masques etc.
Nous allons nous attarder sur le contenu du groupe ALPHA qui nous intéresse plus spécialement.
Voici le contenu des calques qui vont me permettre de générer la couche alpha. Je crée autant
de calques que je pense avoir de types de réflexions à gérer :
Remarque :
Le fond violet n'est là que pour
faire du contraste afin que l'on
puisse bien voir le contenu de
chaque calque.
Voyons un peu dans le détail ce que contiennent ces calques :
INTERNALS
Ce calque correspond à toutes les parties non skinnées de l'avion (roues, intérieur du cockpit,
câble d'antenne, etc.) et qui a priori auront toujours les même propriétés de réflexion d'une
skin à l'autre. C'est pourquoi je l'isole de façon à pouvoir le réutiliser sans me fatiguer.
Les autres calques
Chacun des calques correspond à un élément de la skin auquel on veut attribuer un niveau
de réflexion spécifique :
- ECAILLAGE : correspond aux parties métalliques mises à nu lorsque que la peinture fiche
le camp. Donc a priori assez brillant.
- ECHAPPEMENT : Au contraire les zones noircies par les fumées et gaz d'échappement
doivent avoir un aspect très mat.
- MARQUAGES : Pour cette skin j'ai voulu rendre la peinture des marque de nationalités
plus brillantes que le camouflage de base, d’où une nuance de gris plus claire.
- CAMO : C'est ce qui recouvre la majeure partie de la skin. Pour cet avion j'ai voulu une
peinture assez matte d'où la nuance plutôt foncée.
Oublions le calque FOND, il n'est là que pour faciliter la visualisation des éléments des autres
calques.
Pourquoi une telle (apparente) complication ?
Cette disposition peut paraître un peu lourde de prime abord, mais à l'usage cela permet de
modifier chaque élément indépendamment des autres et de gagner pas mal de temps quand on
tâtonne un peu dans les réglages et les tests.
Quelles nuances choisir ?
En introduction j'ai dit que plus la nuance était foncée plus la surface aurait un rendu mat. En fait
ce n'est pas exact.
Tout d'abord, il faut savoir que l'on dispose de 256 nuances de gris allant de 0 (Noir) à 255 (Blanc).
On obtient ces nuances en utilisant les paramètres R, V, B. Pour une nuance de gris R=V=B=[0
à 255].
Après avoir fait quelques essais j'ai constaté que :
Le noir rendait la zone considérée totalement transparente
Le blanc donnait également un rendu mat
Les nuances qui donnaient le plus de brillance sont celles du milieu de l'échelle (disons 125 -
130) et que plus on s'écartait de ses valeurs d'un côté comme de l'autre la brillance de la
surface diminuait.
Ces constatation son très empiriques et sont susceptibles d'évoluer avec le temps si je découvre
d'autres choses ou que l'on me donne d'autres informations.
Comment facilement créer les calques de la future couche alpha (PHOTOSHOP) ?
Il n'y a pas de règle absolue, mais l'idée générale consiste à utiliser les outils de sélection de
façon à créer des sélections à partir des calques de la skin et à utiliser ces sélections pour remplir
les calques du groupe ALPHA.
Une autre méthode consiste à dupliquer les calques concernés (par exemple celui des échappe-
ments) de les fusionner (Crtl+E) et de les colorier en utilisant le style de calque "Incrustation de
couleur". On choisit comme couleur d'incrustation la nuance de gris voulue et ensuite on déplace
le calque dans le groupe ALPHA.
Comme je le disais ce ne sont pas des méthodes universelles, elles sont adaptées à la façon
dont je crée mes skins et dont j'utilise les calques de PHOTOSHOP.
Comment finaliser la couche alpha (PHOTOSHOP) ?
Une fois que l'on a fini de créer tous les calques du groupe ALPHA, il faut masque tous les autres
calques et groupes de claques. Une fois cela fait, suivre les étapes suivantes :
1. Créer une sélection totale (Ctrl+A)
2. Copier l'ensemble des calques (Shift+Ctrl+C)
3. Basculer dans l'espace "Couches"
4. Activer la couche Alpha 1 et désactiver les couches RVB
5. Sélectionner la couche Alpha1 et créer une sélection totale (Ctrl+A) si nécessaire
6. Supprimer le contenu de la couche (Supr)
7. Coller le contenu copié depuis les claques (Ctrl+V).
Et voilà, il ne reste qu'à enregistrer sa skin et à admirer le fruit de son labeur.