Ce document détaille les règles de déplacement, de combat et de survie dans un monde de fantasy. Il fournit des informations sur la vision, la lumière, la fatigue, la nourriture, l'eau et les conditions.
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Description originale:
This is a French Language conversion of my D&D 5E Dungeon Screen.
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VISION VOYAGE SURVIE
Sources de lumière Rythme Minute Heure Jour Effet Épuisement
Source Vive Faible Durée Rapide 120 m 6,4 km 48 km -5 à Perception Niveau Effet Ordinaire Passive 1 Désavantage aux jets de caractéristiques Bougie 1,5 m +1,5 m 1 heure 2 Vitesse réduite de moitié Normal 90 m 4,8 km 28 km - Lampe 4,5 m +9 m 6 heures 3 Désavantage sur Attaque, Défense et JS Lanterne à capote 18 m +18 m 6 heures Lent 60 m 3,2 km 28 km Peut utiliser 4 Points de vie maximum réduits de moitié Discrétion 5 Vitesse réduite à 0 Lanterne sourde 9m +9 m 6 heures Terrain difficile : moitié de la vitesse. 6 Mort Torche 6m +6 m 1 heure Marche forcée : chaque heure de marche au-delà de 8 Après un long repos, le niveau d’épuisement est réduit de 1 Magique heures, un personnage doit réussir un jet de CON à la fin si la créature a pu s’alimenter et boire. Flamme éternelle 6m +6 m Jusqu’à dissip. de l’heure (DD = 10 + 1 par heure au-delà de 8), ou aug- Mort, Agonie et Récupération Lumières dansantes - 3m Jusqu’à 1 min menter de 1 son niveau d’épuisement. Lueur féérique - 3m Jusqu’à 1 min Mort Si les dégâts après avoir atteint 0 PV Les Montures peuvent galloper au double de leur immédiate sont supérieurs aux PV max. Lame enflamée 3m +3 m Jusqu’à 10 min vitesse, mais seulement pendant 1 heure. Sphère enflammée 3m +6 m Jusqu’à 1 min Jets de mort à (DD 10) Stabilisé avec 3 succès, mort Escalader, Nager et Ramper se font à la moitié de la 0 PV sur 3 échecs. Stabilisé si récupère 1 PV Aura sacrée - 1,5 m Jusqu’à 1 min vitesse (1/4 pour un terrain difficile). Peut nécessiter un 1 : deux échecs Lumière 6m +6 m 1 heure jet d’Athlétisme ou d’Acrobaties. 20 : Récupère 1 PV Rayon de lune - 1,5 m Jusqu’à 1 min Se jeter à terre est un action libre. Se relever coûte la Dégâts à 0 PV Echec automatique à un jet de mort Mur prismatique 30 m +30 m 10 minutes moitié de son Mouvement. Critiques valent deux échecs (si dégâts Mur de feu 18 m +18 m Jusqu’à 1 min supérieurs à PV max, mort) Sauter. Saut en longueur avec élan = 30 cm par point Abri et Visibilité de FOR (la moitié sans élan). Saut en hauteur avec élan Soumettre Si on réduit une creature à 0 PV, possi- = 1 m + 30 cm/modificateur de Force (la moitié sans bilité de la rendre inconsciente plutôt Abri élan). Dépasser ces limites requiert un jet d’Athlétisme. que la tuer. 50% +2 en Défense et aux JS de DEX Atterrir sur un terrain difficile requiert un jet d’Acrobaties Repos court 1 heure. Peut dépenser des DV. 75% +5 en Défense et aux JS de DEX sinon condition A terre. Repos long 8 heures. Récupération de tous le PV, 100% Ne peut pas être ciblé Activités de voyage des emplacements de sort et de la moi- Naviguer, Cartographier, Pister ou Fourrager. Impos- tié des DV (min. 1 DV). Visibilité siblité de faire des jets de Perception passive. Nourriture et Eau Visibilité réduite Désavantage jets Perception. Pistage Nour- Minimum 500 g de nourriture par jour. Peut sur- Visibilité nulle Vision bloquée. Comme aveugle. riture vivre sans manger 3 + modificateur de Con jours. Visions spéciales Type de surface DD Au-delà, 1 niveau d’Epuisement par jour. Neige, sable ou boue 10 Vision aveugle Perception de l’environnement Eau Minimum 3 litres d’eau par jour (6 si chaleur ou sans se server de la vue. Poussière ou herbe 15 efforts). Boire la moitié du nécessaire oblige à Vision nocturne Voit dans l’obscurité comme si réussir un jet de CON DD 15 ou subir un niveau lumière faible. Pas de couleurs. Pierre 20 d’Epuisement. Moins de la moitié, épuisement Vision véritable Voit dans l’obscurité, l’invisible, Par jour écoulé depuis passage +5 automatique. Si déjà épuisé, perte de 2 niveaux les illusions, la forme réelle des d’Epuisement. creatures et dans le Plan Ethéré. Créature a laissé des traces (sang) –5 COMBAT CONDITIONS Mouvement DÉFENSE ACTIVE À TERRE Mouvement = ramper ou se relever. Désavan- Jet de défense = d20 + (CA - 10) tage à l’attaque. Désavantage à la défense si Marcher Se déplacer jusqu’à sa vitesse l'attaquant est à 1,50 m ou -. Sinon, avantage. DD = 12 + bonus à l’attaque Interagir avec un objet ASSOURDI Rate automatiquement les jets sur l’ouïe. Dégainer/Rengainer un arme PERÇER LES DÉFENSES Jet = d20 + bonus attaque des sorts AVEUGLÉ Rate automatiquement les jets sur la vue. Passer un objet d’une main à l’autre Désavantage à l’attaque et à la défense. Charger une arbalète DD = 14 + bonus au JS CHARMÉ Ne peut pas attaquer le charmeur. Celui-ci a Récupérer ou ranger un objet de son équipement l’avantage sur les interactions sociales. Ramasser ou déplacer un objet Ouvrir un coffre ou une porte CONCENTRATION EMPOIGNÉ Vitesse = 0. Action (1 par round) Les activités normales telles que se déplacer ou attaquer EMPOISONNÉ Désavantage aux jets d’attaque, de défense n’interfère pas avec la concentration. La concentration peut et de caractéristiques. Attaquer Attaque de mélée ou à distance être brisée par : Lancer un sort Incantable en 1 action ENTRAVÉ Vitesse = 0. Désavantage en attaque et dé- LANCER UN AUTRE SORT QUI REQUIERT DE LA CONCENTRATION. fense, et aux JS de Dextérité. Foncer Mouvement doublé RECEVOIR DES DÉGÂTS. Faites un jet de sauvegarde de CON ÉTOURDI Neutralisé + Echec automatique des JS de Se désengager Pas d’AO quand déplacement (DD = 8 + dégâts reçus) pour maintenir sa concentration. FOR et de DEX. Désavantage à la défense. Esquiver Avantage aux jets de Défense et aux Faites un jet distinct pour chaque source de dégâts. JS de DEX pendant le round INCONSCIENT Incapable d'agir, ne peut plus bouger ni parler, ÊTRE NEUTRALISÉ OU TUÉ. et n'est plus consciente de ce qui se passe Aider Avantage prochain jet d’attaque ou caractérisitque d’un allié ÊTRE PERTURBER PAR UN PHÉNOMÈNE À PROXIMITÉ. Exemple : autour d'elle. La créature lâche ce qu'elle te- être aspergé par une vague, un bruit très fort, un éclair ou nait et tombe à terre. Echec automatique des Se cacher Jet Discrétion, si opportunités JS de Force et de Dextérité. Désavantage à la un flash aveuglant, avoir un furet glissé dans votre panta- Préparer Action déclenchée par réaction lon… Jet de sauvegarde de CON DD 10. défense. Attaque qui touche = critique si l'atta- Chercher Jet Perception ou Investigation quant est à 1,50 m ou moins. MOUVEMENT VIGOUREUX : Combat, course, escalade, repta- Utiliser un objet Activer un objet tion. Jet de sauvegarde de CON DD 10. INVISIBLE Avantage en attaque et défense. Bousculer Jet de FOR contre FOR (ou DEX) pour pousser l’adversaire de 1,5 m SUFFOCATION NEUTRALISÉ Ne peut réaliser ni action ni reaction. ou le renverser PARALYSÉ Incapable d'agir, ne peut ni bouger ni parler. Déborder FOR contre FOR pour traverser l’es- Echec automatique des JS de Force et de pace occupé par l’adversaire Une créature peut retenir sa respiration pendant 1 + mod Dextérité. Désavantage aux jets de Défense. CON minutes (min. 30 secondes). Quand elle est à bout de Désarmer Jet opposé de FOR ou de DEX. Dé- Attaque qui touche = critique si l'attaquant est souffle, elle peut survivre pendant un nombre de rounds égal savantage contre arme à 2M à 1,50 m ou moins. à son mod de CON. Au début du prochain round, elle tombe à Faire un roulé-boulé Jet de DEX contre DEX pour passer 0 pv et est mourante. PÉTRIFIÉ Idem Inconscient (sauf critique). Poids x10 et à travers l’espace occupé par l’adver- vieillissement arrêté. Résistance à tous les saire types de dégâts. Immunité au poison et à la Réaction (1 par round) LUTTE maladie. Attaque d’opportunité Provoquée quand une créature se Nécessite une main libre. La cible doit être maximum d’une TERRORISÉ Désavantage aux jets de caractéristiques, déplace hors de votre menace. taille de la catégorie supérieure. Jet opposé d’Athlétisme ou d’attaque et de défense tant que la source de AO résolue avant déplacement. Acrobaties. Succès = la cible a la condition Empoigné. Vitesse sa peur est en vue. La créature ne peut se est réduite de moitié à moins que la cible soit de deux tailles rapprocher volontairement de la source de sa inférieures. peur. ARGENT OBJETS OPPOSITIONS Taux de change Les objets ratent toujours leurs JS de FOR et DEX et sont Difficultés Pièces pc pa pe po pp immunisés aux effets dépendant des autres JS. Difficulté DD Difficulté DD Plume (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000 Classe d’armure Très facile 5 Difficile 20 Tesson (pa) 10 1 1/5 1/10 1/100 Matière CA Matière CA Facile 10 Très difficile 25 Tissu, papier 11 Fer, acier 19 Moyenne 15 Quasi impossible 30 Dragon (po) 100 10 2 1 1/10 Soleil (pp) Cristal, verre, glace 13 Mithril 21 Dégâts improvisés 1,000 100 20 10 1 Bois, os 15 Adamantine 23 Exemple Dés Train de vie Pierre 17 Braises, chute de bibliothèque 1d10 Train de vie Coût/jour Train de vie Coût/jour Points de vie Foudre naturelle, brasier 2d10 Misérable - Confortable 2 po Taille Fragile Résistant Eboulis ou effondrement de tunnel 4d10 Sordide 1 pa Riche 4 po Minuscule (bouteille) 2 (1d4) 5 (2d4) Murs écrasants, jet de lave 10d10 Pauvre 2 pa Aristocratique 10 po + Petite (coffre, luth) 3 (1d6) 10 (3d6) Bain de lave, crash de forteresse volante 18d10 Modeste 1 po Moyenne (tonneau) 4 (1d8) 18 (4d8) Vortex du feu élémentaire, mâchoire d’un dieu 24d10 Services Pièges Grande (caisse, vitrail) 5 (1d10) 27 (5d10) Dangerosité DD Bonus d’attaque Service Prix Mettre une armure Fiacre entre villes (par km) 3 pc Catégorie Mettre Oter Pénible 10–11 +3 à +5 Fiacre en ville 1 pc Légère 1 min 1 min Dangereuse 12–15 +6 à +8 Serviteur expérimenté (par jour) 2 po Intermédiaire 5 min 1 min Mortelle 16–20 +9 à +12 Serviteur inexpérimenté (par jour) 2 pa Lourde 10 min 5 min Poisons Messager (par km) 2 pc Bouclier 1 action 1 action Essence éthérée Inha DD 15, 8 heures Péage (route ou porte) 1 pc Objets utiles Fumées d’othur Inha DD 13, 3d6, puis 1d6/round Traversée en bateau (par km) 1 pa Huile de taggit Cont DD 13, 24 heures Flasque d’acide : attaque à distance, 2d6 dégâts d’acide. Larmes de minuit Inge DD 17, 9d6 Nourriture, Boisson et Hébergement Antidote : avantage aux JS vs poison pendant 1 heure. Malice Inha DD 15, 1 heure, aveugle Objet Prix Objet Prix Mucus de ver char- Billes : DD10 JS de DEX ou A terre. Cont DD 13, 1 minute, paralysie Bière (tonnelet) 2 pa Banquet (par personne) 10 po ognard Caltrops : DD15 JS de DEX ou arrêt, 1 dégât et vitesse Poison de ver pour- Bière (chope) 4 pc Fromage (morceau) 1 pa réduite de 3 m. Bles DD 19, 12d6 pre Viande (bout) 3 pa Pain (miche) 2 pc Trousse de secours : 10 utilisations. 1 utilisation pour Poison de vouivre Bles DD 15, 7d6 Vin (pichet) 2 pa Vin (cuvee en bouteille) 10 po stabiliser un mourant sans faire de jet (1 action). Poison drow Bles DD 13, 1 heure, sommeil Qualité Auberge (par jour) Repas (par jour) Eau bénite : 2d6 dégâts radiants aux fiélons et M-V. Sang d’assassin Inge DD 10, 1d12, 24 heures Sordide 7 pc 3 pc Huile : +5 dégâts de feu si la cible aspergée prend des Sérum de vérité Inge DD 11, 1 heure, vérité Pauvre 1 pa 6 pc dégâts de feu. Ou brûle au sol, 1,5 m de zone, 2 rounds, Teinture pâle Inge DD 16, 1d6, spécial 5 dégâts de feu par round. Torpeur Inge DD 15, 4d6 heures, torpeur Modeste 5 pa 3 pa Potion de soins : 1 action, guérit 2d4+2 PV. Venin de serpent Bles DD 11, 3d6 Confortable 8 pa 5 pa Riche 2 po 8 pa Torche : brûle pendant 1 heure. 1 dégât de feu. Miscibilité des potions (DMG, p. 140) Aristocratique 4 po 2 po Incidents de parchemins (DMG, p. 140) FOLIE Devenir fou : Certains sorts, comme contact avec un autre plan et symbole peuvent être source de démence. Les maladies, les poisons et les effets planaires comme un vent psychique ou les vents hurlants du Pandémonium peuvent tous rendre fou. Certains artefacts peuvent également briser le psychisme d'un personnage qui les utilise ou qui crée un lien avec eux. Résister à un effet qui provoque la folie requiert généralement un jet de sauvegarde de Sagesse ou de Charisme. Soigner la folie : apaisement des émotions calme les effets. Restauration partielle guérit la folie passagère ou persistante (selon la source, lever une malédiction ou dissipation du mal peuvent fonctionner). Au minimum restauration supérieure pour la folie permanente. Folie passagère d100 Effet (1d10 minutes) 01-20 Le personnage se retire dans son esprit et devient paralysé. L'effet prend fin si le personnage subit des dégâts. 21-30 Le personnage devient incapable d'agir et crie, rit, ou pleure pendant toute la durée de sa démence. 31-40 Le personnage est effrayé et doit utiliser son action et son déplacement, à chaque tour, pour fuir la source de sa peur. 41-50 Le personnage commence à balbutier et est incapable de lancer un sort ou de parler normalement. 51-60 Le personnage doit utiliser son action à chaque tour pour attaquer la créature la plus proche. 61-70 Le personnage est en proie à de vives hallucinations et a un désavantage à ses jets de caractéristique. 71-75 Le personnage fait tout ce que n'importe qui lui dit de faire, sauf si c'est visiblement suicidaire. 76-80 Le personnage éprouve le besoin de manger quelque chose de bizarre comme de la saleté, du mucus ou des tripes. 81-90 Le personnage est étourdi. 91-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Folie persistante d100 Effet (1d10 x 10 heures) 01-10 Obsession. Répétition d’une activité spécifique, comme se laver les mains, toucher des choses, prier, etc. 11-20 Vives hallucinations. Désavantage à aux jets de caractéristique. 21-30 Paranoïa extrême. Désavantage à ses jets de Sagesse et de Charisme. 31-40 Révulsion. Considère quelque chose (généralement la source de sa folie) avec une intense révulsion (idem sort) 41-45 Puissant délire. Choisissez une potion. Le personnage imagine qu'il est sous l'effet de cette potion. 46-55 Fétichisme. S'attache à un "porte-bonheur", personne ou objet. Désavantage à ses jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde s’il se trouve à plus de 9 m de son porte-bonheur. 56-65 Le personnage est aveuglé (25%) ou assourdi (75%). 66-75 Spasmes. Incontrôlables tremblements ou tics, qui imposent un désavantage aux jets d'attaque, de caractéristique et de sauvegarde qui reposent sur la Force ou la Dextérité. 76-85 Amnésie partielle. Le personnage sait qui il est, mais il ne reconnaît pas les autres personnes et ne se rappelle plus de rien de tout ce qu'il a vécu avant d'être soumis à cet effet de folie. 86-90 Chaque fois que le personnage subit des dégâts, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir les mêmes effets qu’un sort de confusion (durée 1 minute). 91-95 Le personnage perd la capacité de parler. 96-100 Le personnage sombre dans l'inconscience. Secouer ou infliger des dégâts au personnage ne peuvent pas le réveiller. Folie permanente d100 Défaut (jusqu’à guérison) 01-15 Être ivre me permet de rester sain d'esprit. 16-25 Je garde tout ce que je trouve. 26-30 Je cherche à ressembler à quelqu'un que je connais - j'adopte son code vestimentaire, ses manières, et son nom. 31-35 Je dois bidouiller la vérité, exagérer, ou carrément mentir pour que les autres personnes s'intéressent à moi. 36-45 Atteindre mon but est mon seul intérêt, et j'ignore tout le reste pour y parvenir. 46-50 J'ai beaucoup de difficultés à m'intéresser à ce qui se passe autour de moi. 51-55 Je n'aime pas cette façon qu'ont les gens de me juger tout le temps. 56-70 Je suis la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus rapide et la plus belle personne que je connaisse. 71-80 Je suis convaincu que de puissants ennemis me traquent, et que leurs agents se trouvent partout où je vais. Je suis persuadé qu'ils m'observent constamment. 81-85 Il n'y a qu'une seule personne en qui je puisse me fier. Et je suis le seul à pouvoir voir cet ami si spécial. 86-95 Je ne peux rien prendre au sérieux. Plus la situation est sérieuse, plus je la trouve amusante. 96-100 J'ai découvert que j'aime vraiment tuer les gens.