Space Hulk v3 FR
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TIVRE DE REGTES
i,
SPACE HULK
Space Hulk est un jeu mettant en scène les combats désespérés opposant les Space Marines lmpériaux aux
terrifiants extraterrestres Genestealers. L'action se déroule dans un space hulk, l'épave d'un antique vaisseau
interstellaire. ll n'y aura qu'un seul vainqueur à ce sanglant conflifl
Dans Space Hulk, un joueur prend le contrôle des Les Genestealers sont des extraterrestres perfides et
surhumains Terminator Space Marines, tandis que son répugnants. lls viennent du fin fond de l'espace et n'ont
adversaire dirige les extraterrestres Genestealers. Les qu'un seul but: détruire. Ce sont des bêtes sauvages dotées
deux camps vont devoir s'affronter dans les corridors de deux paires de bras, de griffes et de crocs capables de
tortueux et les salles ténébreuses d'un vaisseau spatial déchirer le métal sans effort. Incroyablement forts, rapides
abandonné. Chaque camp dispose d'objectifs qu'il devra comme l'éclair, naturellement adaptés au combat, ce sont
atteindre en écrasant toute opposition. des adversaires implacables.
Les Space N,4arines lmpériaux sont Ies plus puissants Space Hulk est un jeu de plateau qui vous permettra de
guerriers du genre humain, les défenseurs de l'humanité et revivre les combats opposant ces deux factions. Tout ce dont
les gardiens de l'lmperium. Tous les Space Marines vous avez besoin pour jouer se trouve dans cette boîte. Les
impliqués dans Space Hulk portent la robuste armure règles du jeu sont faciles à apprendre mais délicates à
Terminator et sont équipés d'un arsenal meurtrier. Seuls les maîtriser, et simuleront à merveille des aff rontements
Space Marines sont assez braves pour entrer dans les rapides et sanglants par le biais des différentes missions.
entrailles cauchemardesques d'un space hulk et faire face à Chacune est unique et pose des défis tactiques particuliers.
la menace Genestealer qui s'y tapit. En fait, cette boîte contient pour ainsi dire douze mini-jeux I
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LES TIGURINES
Toutes les figurines du jeu consistent en éléments séparés qu'il vous faudra emboîter. Choisissez la figurine
que vous voulez assembler et retirez soigneusement les éléments de leur grappe. Vos figurines résisteront
mieux aux combats si vous collez leurs éléments, et auront un bien meilleur aspect si vous les peignez avec
les peintures acryliques de la gamme Citadel.
Chaque figurine doit être assemblée par Vous pouvez aussi coller les éléments ensemble
emboîtage avant le jeu. pour plus de solidité.
ORIENTATION
En cours de jeu, les figurines évoluent sur les cases du L'orientation d'une figurine dépend de sa tête. La direction
plateau qui indiquent leur position. Toute figurine doit dans laquelle est tournée sa tête indique son orientation.
faire face à l'un des côtés de la case qu'elle occupe: elle ne Si l'orientation d'une figurine est ambiguë, indiquez-la à
peut pas falre face à l'un des coins. votre adversaire.
Orientation Correcte: La tête de la figurine est orientée vers I'un Orientation lncorrecte: La tête de la figurine est tournée vers
des côtés de sa case. Elle est donc orientée dans cette direction. l'un des coins de sa case. Cette orientation est interdite.
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BLIPS TABLEAU DE CONTROTE
Les effectifs des Genestealers ne sont pas connus avec Space Hulk contient un tableau de contrôle qui vous
précision par les Space Mar nes, et ceci est représenté par permet de mettre à jour et de visualiser diverses
l'utilisation de pions blips (ou simplement blips) face informations en cours de jeu. Par exemple, il faudra tenir
cachée. Tout b ip face cachée peut représenter un, deux ou le compte des points de commandement dépensés par les
trois Genestealers. Le joueur Space Marine ne peut pas Space lVarines, des munitions tirées par un canon d'assaut
regarder la valeur des blips, ce qui permet au joueur ou des points psi dépensés par un Archiviste Space Nzlarine.
Genestealer de rassembler ses forces de manière secrète Le tableau de contrôle contient plusieurs zones sur
avant qu'eiles ne soient enf in révélées en cours de jeu. lesquelles vous poserez des pions afin de tenir à jour les
données concernant vos escouades de Space Marjnes,
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PHASE DE COMMANDT,MENT
Au début de la partie, placez les six pions de points de commandement dans une tasse ou autre récipient
opaque. Par Ia suite, le joueur Space Marine pioche un pion durant sa phase de commandement afin de
déterminer le nombre de points de commandement dont il dispose pour ce tour. Après avoir vu le résultat,
il place le pion face cachée sur la case "0" du décompte des points de commandement, sur le tableau de
contrôle, sans le révéler au joueur Genestealer.
Sergents Space Marines Genestealer de déplacer le pion sur les cases appropriées
Les Sergents Space Marines sont les vétérans de centaines au fur et à mesure que le joueur Space Marine dépense ses
de batailles, et ils ont l'habitude de donner des ordres qui points de commandement.
seront obéis sans la moindre question. Pour représenter
cela, tant qu'il y a au moins une figurine de Sergent Space Le pion tiré est révélé durant la phase de Fin du Tour. Le
Marine sur le plateau, le joueur Space Marine peut choisir joueur Space Marine n'a bien entendu pas le droit d'utiliser
de remettre le pion de point de commandement qu'il vient plus de points de commandement que le chiffre indiqué
de tirer dans son récipient; il mélange alors les pions, puis sur le pion; si c'est toutefois ce qu'il a fait, la partie s'arrête
en tire un autre. ll doit utiliser ce nouveau pion, même si sur sa défaite, aux cris de : "tricheur I"
sa valeur est inférieure à celle du premier pion tiré.
Le Sablier
Utiliser les Points de Commandement Le joueur Space Marine n'a qu'un temps limité pour jouer
Le joueur Space Marine peut utiliser ses points de sa phase d'Action, et ce laps de temps est mesuré par le
commandement pendant le tour des Space Marines mais sablier inclus dans le jeu
aussi pendant celui des Genestealers pour permettre à ses
Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires. ll revient au joueur Genestealer de retourner le sablier juste
Ceci est détaillé dans les pages qui suivent. après que le joueur Space Marine a placé le pion de points
de commandement sur la case "0" du tableau de contrôle.
Décompte des Points de Commandement Lorsque le sablier s'est écoulé, le tour du joueur Space
Le pion de point de commandement est placé face cachée Marine s'arrête sur-le-champ ! ll termine toute action
sur la case "0" du décompte des points de commandement entamée, puis Ie tour du joueur Genestealer commence.
figurant sur le tableau de contrôle. ll revient au joueur
accomplies une par une, et chaque action doit être entièrement expliquée dans les règles de tir, page suivante). Chaque
résolue avant qu'une autre ne puisse être entreprise. Une fois action ennemie vue par un Space Marine lui permet
que toutes ses pièces de jeu ont accompli leurs actions, le d'accomplrr une seule action (il peut cependant s'agir d'une
tour du joueur est terminé. Un joueur ne peut activer qu'une action qui coûte 2 points d'action/de commandement),
figurine ou un blip à la fois, et une fois que celle-ci a accompli Uaction du Space Marine est résolue immédiatement, avant
ses actions, elle ne peut plus être activée lors de ce tour; que le Genestealer ne puisse accomplir son action suivante.
hormis à l'aide de points de commandement. Les joueurs
doivent donc planifier l'ordre d'activation de leurs pièces car
ils ne pourront pas revenir sur une pièce activée précédemment. SE DÉPIACER & PIVOTER
Un Genestealer, un Space lVarine ou un blip peut se
déplacer et pivoter. Les actions de déplacement permettent
POINTS DE COMMÀNDEMENT à une pièce de jeu de bouger d'une case, et pivoter leur
À chaque tour, le joueur Space Marine dispose d'un certain permet de changer d'orientation. Le coût en PA de ces
nombre de points de commandement (PC). lls permettent actions dépend de leur difficulté, comme indiqué ci-dessous.
aux Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires
en plus de leurs 4 PA habituels, et peuvent même être utilisés, 5e déplacer: Avancer d'une case, y compris en diagonale,
dans certains cas. pendant le tour du joueur Genestealer. coûte 1 PA; reculer d'une case, y compris en diagonale,
coûte 2 PA, Les blips sont une exception à cette règle, et
Lorsqu'ils sont utilisés pendant le tour du Space Marine, les peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction pour
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PC sont traités exactement comme des PA supplémentaires PA (volr leurs règles plus loin). Les Space Marines n'ont pas
et peuvent être dépensés pour accomplir des actions. lls le droit de se déplacer latéralement: ils doivent pivoter vers
peuvent être dépensés sur un seul Marine, ou être partagés une case latérale pour pouvoir s'y rendre. Les Genestealers
entre plusieurs. Les PC peuvent être dépensés par une peuvent se déplacer latéralement d'une case pour 1 PA.
figurine de Space Marine à n'importe quel moment de la
phase d'action, même si ce dernier a déjà fini ses actions. Une figurine ou un blip ne peut pas se déplacer à travers
une autre f igurine, un autre blip ou une porte fermée. Une
Lejoueur Space Marine peut aussi dépenser des PC lors du figurine ne peut pas se déplacer en diagonale si cela
tour dru Genestealer pour réagir aux actions adverses. Les l'oblige à passer entre deux cases contenant un mur eVou
PC peuvent être ,utilisés pour accomplir des actions hors de une figurine. Voir les exemples ci-dessous.
la séquence de jeu habituelle, ils peuvent donc être employés
pour tirer, fermer une porte, etc., pendant le tour ennemi.
pour effectuer une actian de tir. Celle-ci est résolue avant que le
Genestealer ne puisse entreprendre son action suivante.
Pivoter: Un Genestealer peut pivoter de 90'vers la gauche ou
la droite pendant une action de déplacement, avant ou après
Le joueur peut dépenser des points de commandement celle-ci. Ceci ne coûte pas de PA et ne compte pas comme une
durant le tour des Genestealers uniquement si une figurine action distincte. Toute autre rotation compte comme une
de Space Marine a une ligne de vue sur un Genestealer qui action distincte. Les Marines peuvent pivoter de 90" pour 1 PA.
vient d'accomplir une action (la notion de ligne de vue est Les Genestealers peuvent pivoter de 90o ou I 80' pour 1 PA.
Pièces ACTION DE MISE EN ÀLERTE,.
Lorsqu'il approche d'une pièce, un Space Marine peut Un Space Marine armé d'un fulgurant ou d'un canon
toujours voir une cible droit devant lui. comme illustré ci- d'assaut peut dépenser 2 PA pour se mettre en état d'alerte,
dessous. Cependant. les autres cases de la pièce ne sont lequel durera jusqu'à la fin du tour. Un Space Marine armé
visibles qu'à partir de l'entrée de Ia pièce. d'un lance-flammes lourd ne peut pas être placé en alerte,r
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ACTION DE GARDE
Un Space Marine peut dépenser 2 points d'action pour se
mettre en garde. Un Space Marine en garde se tient prêt à
se défendre au corps à corps, ce qui peut lui donner un
avantage crucial s'il est assailli. Placez un pion de garde
près de la figurine pour signaler son état. Si le Space
Marine accomplit n'importe quelle autre action, il perd son
pion de garde. Un Space Marine ne peut pas être à la fois
en garde et en alerte.
Un Space Marine reste en garde jusqu'à la fin du tour, Le Genestealer dépense un polnt d'action pour attaquer /e Space
Marine. ll obtient 2, 4 et 5, son résultat est donc de 5. Le Space
même s'il est attaqué par un Genestealer. Le pion est retiré
Marine abtient un résultat de 4, mais étant en garde, il chaisit de
pendant la phase de Fin du Tour.
relancer le dé. ll obtient alors un 6, ce qui lui permet de remporter
le combat. Le Genestealer est tué er le Marrne reste en garde.
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le Space Marine ouvre la porte et voit le blip. Celui-ci est converti
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involontairement et immédiatement, avant que le Space Marine
GANTETET ÉNERCÉTIQUE
L'armure Terminator incorpore un gantelet énergétique
pour que le Space Marine puisse se battre au corps à corps.
ll s'agit d'un gantelet blindé contenant un générateur de
champ de force. Celui-ci disloque les matières qu'il touche,
le Space Marine dépense un point d'action pour se déplacer d'une .,;. À
caseet tirer. ll obtient 1 et 3 et rate le Genesiealer. ll se déplace de
ce qui permet au Terminator de réduire en miettes '...:,,-,..,r.
POrNG TRONçONNEUR qui ont survécu aux flammes peuvent se déplacer, mais
Un poing tronçonneur est utile pour découper les cloisons et doivent effectuer un jet pour voir si elles sont tuées à
les portes. Un Space Marine armé d'un poing tronçonneur chaque fois qu'elles pénètrent sur une case incendiée.
détruit automatiquement une porte s'il l'attaque au corps à Notez qu'il est possible de tracer une ligne de vue jusqu'à
corps, aucun jet de dé n'est requis. Bien qu'il soit plus une cible située sur une case au bord de la section incendiée,
meurtrier qu'un gantelet énergétique, un poing tronçonneur tant que la ligne de vue ne traverse pas une case incendiée.
est plus encombrant, si bien qu'il compte comme un gantelet Notez aussi qu'un Space Marine peut tirer dans une section
énergétique lors d'un corps à corps contre un Genestealer. vide pour la bloquer pendant le tour du joueur Genestealer.
GRrrrEs Écrrun
Ce sont des gantelets dotés de lames énergétiques. lls sont
souvent portés par paires, ce qui empêche le Space Marine
d'utiliser un fulgurant. Un Space Marine équipé de griffes
éclair qui se bat au corps à corps de face lance deux dés et
ajoute +1 au meilleur des deux résultats. Notez que lorsqu'il
est en garde, il ne peut relancer qu'un seul dé, pas les deux.
EPEE ENERGETIQUE
ll s'agit d'une arme rare et très efficace offerte aux Space
Le Space Marine peut voir une ou plusieurc cases de la salle et tire
Marines qui ont prouvé leur valeur au combat. Lorsqu'il se
dedans avec son lance-flammes lourd. Le pion de flammes est placé bat au corps à corps de face, un Space Marine armé d'une
dans la salle pour indiquer qu'elle est incendiée. Chaque Genestealer épée énergétique peut parer une attaque, ce qui oblige
de la sec:tion est atteint, même si le Space Marine ne peut pas les voiç l'adversaire à relancer son dé ayant obtenu le meilleur
et sera tué sur un résultat de 2 ou plus. résultat. Si le Space Marine est en garde, il peut choisir de
parer avant de décider s'il va relancer un de ses dés.
DITTICILE À rUrN
Un Genestealer Alpha est beaucoup plus résistant qu'un
Genesteal'er ordinaire. Les tirs ne le tuent que si au moins
deux des dés obtiennent le résultat nécessaire pour tuer
leur cible: une seule touche n'a aucun effet. Cette règle ne
s'applique pâs au, cot ps à corps. Notez que cela signifie qu'un
lance-flammes lourd ne peut pas tuer un Genestealer Alpha.
COUP PUISSANT
Le Genestealer Alpha est redoutable en combat rapproché.
Lorsqu'il se bat de face au corps à corps contre un ennemi,
il ajoute son meilleur et son plus mauvais résultat pour
déterminer son résultat final. Par exemple, s'il obtient
comme résultats 6, 6 et 3, il ajoute 6 et 3 pour obtenir un TMMUNTSE AtrX TEMPETES pSyCHtQUES
total de 9, Sil est obligé de jeter moins de trois dés, il utilise La force mentale du Genestealer Alpha Iui permet d'ignorer
le total de tous ses dés. les effets d'une tempête psychique.