(French) Graph Editor - Blender 2.80 Fundamentals (DownSub - Com)
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(French) Graph Editor - Blender 2.80 Fundamentals (DownSub - Com)
accéder à l'éditeur de graphiques, vous avez quelques options dans n'importe quel
espace de travail où vous pouvez aller
éditeur pour les utilisateurs non raccourcis, vous pouvez aller pour afficher
l'éditeur de graphique à bascule ou basculer
feuille de dopage graphique pour atteindre la même chose par rapport à la feuille
de dopage du
L'éditeur de graphiques peut faire plusieurs des mêmes choses mais permet
également à l'utilisateur de visualiser
et faire des images clés pour notre objet afin que nous puissions voir à quoi cela
ressemble
tout comme notre vidéo chronologie animons une fois de plus une simple balle
rebondissante
Pour cela, subdivisez simplement votre cube par défaut en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en appuyant sur 2
la ligne de numéro, puis allumez l'image AutoKey, nous allons définir une image
clé pour un haut
poser sur la première image aller à l'image 10 définir une pose basse où il touche
la
la grille définit une pose haute beaucoup plus basse sur l'image 15 et fait la
même chose que l'image 10 pour
image 20 pour notre dernière pose basse, vous avez peut-être déjà remarqué que nos
images clés
dans l'éditeur de graphiques sont représentés par des poignées orange le long des
courbes que nous voyons
affiché maintenant, nous voulons également changer le type de poignée pour nos
poses extrêmement basses sur
images 20 et 10, cela nous donnera encore une fois ce look de balle rebondissante
Voyons comment faire cela dans l'éditeur de graphique très rapide contrairement au
dopesheet et chronologie il n'y a pas de résumé des images clés où nous pouvons
sélectionnez facilement toutes les images clés sur une certaine image afin
d'obtenir le même
cliquez sur l'une des images clés de l'image 10, cela sélectionnera toutes les
images clés
verticalement sur la même image que l'image clé que vous avez sélectionnée, nous
pouvons simplement
les utilisateurs peuvent toujours appuyer sur V maintenant comme vous pouvez le
voir sur les poignées
les courbes d'interpolation répétons ce processus pour l'image 20 alt clic gauche
appuyez sur V sélectionner un vecteur, nous pouvons ensuite jouer à nouveau notre
animation avec la barre d'espace pour
confirmons que nous l'avons fait maintenant observons un peu plus notre éditeur de
graphiques
avant de passer, je tiens à dire que dans le cas où votre éditeur de graphique est
trop zoomé
ou vous ne pouvez pas voir tous vos cadres simplement passer la souris sur
l'éditeur de graphiques et
appuyez à la maison, vous pouvez également aller voir voir toute la première chose
que nous remarquerons c'est
la même chose est la colonne de gauche et, tout comme la feuille d'expo, les
images clés
ont tous été affectés à des canaux spécifiques, vous pouvez développer et réduire
canaux en cliquant sur la flèche ou en utilisant les touches plus ou moins du pavé
numérique
tout en survolant les canaux, mais vous remarquerez peut-être que si les canaux
sont répertoriés, il n'y a pas de lignes distinctes d'images clés pour voir à
quelles images clés appartiennent
à quels canaux maintenant nous savons déjà que les images clés sont indiquées par
le
poignées orange que vous voyez réparties le long des courbes et chaque courbe
appartient à un
canal simplement clic gauche sur l'un des canaux sur la gauche pour mettre en
évidence la
courbe correspondante dans le graphique pour isoler une courbe, vous pouvez
cliquer avec le bouton gauche pour
sélectionnez-le et allez dans le menu des chaînes et cliquez sur masquer les
courbes non sélectionnées pour le hockey
les utilisateurs vous pouvez appuyer sur shift H comme dans masquer cela masquera
toutes les autres courbes pour vous
pour afficher toutes les autres courbes, il suffit de revenir dans le même menu de
canal et
sélectionnez révéler les courbes pour les utilisateurs de hockey, vous pouvez
appuyer sur alt H maintenant, allons-y
courbes à l'aide de l'éditeur de graphiques comme vous pouvez voir chacune des
images clés dans chaque
canal existe sur leurs courbes respectives que ces poignées orange que nous
le déplacement des images clés rotatives et de mise à l'échelle est possible dans
l'éditeur de graphiques
mais si nous sélectionnons une seule poignée, chaque poignée en elle-même est
techniquement
par défaut, les points d'extrémité de chaque guidon peuvent être transformés comme
un moyen de rotation
toute la poignée et manipuler la longueur des poignées qui affectent la façon dont
la courbe interpole entre les images clés, vous pouvez également sélectionner le
corps et utiliser R
ou s pour faire pivoter ou mettre à l'échelle les deux guidons simultanément mais
la transformation diffère selon le type de poignée que nous utilisons par exemple
la
types de poignées vectorielles que nous avons dans les poses extrêmement basses de
notre balle peuvent être
édité individuellement de chaque côté, il ne peut pas non plus être tourné comme
types de poignées vectorielles
doit pointer vers la note rapide de l'image clé précédente lorsque vous freinez un
individu
pouvez le régler pour vous libérer manuellement, n'hésitez pas à expérimenter avec
d'autres
types de poignée une autre chose dont nous avons parlé est le
feuille de route et chronologie, mais nous n'avons jamais parlé de ce à quoi ils
ressemblent dans le
images clés en appuyant sur un, nous pouvons ensuite aller dans le menu clé aller
à l'interpolation
jusqu'à ce qu'il rencontre une autre image clé si cela ressemble à un modèle
familier
vous, il pourrait être parce que vous l'avez vu dans le menu du mode
d'interpolation pour con
comme vous pouvez le voir, chacun des modes d'interpolation a une icône qui
représente ce
les courbes ressemblent à une dans ce mode, n'hésitez pas à tester ces modes pour
mieux les comprendre Bézier est cependant la valeur par défaut et va changer la
nôtre
retour à Bézier pour l'instant maintenant que nous avons obtenu la manipulation de
courbe de base sur
la façon dont nous allons parler des options de manipulation de courbe plus
avancées en particulier
sont des fonctions non destructives extrêmement puissantes qui peuvent vous aider
à modifier et
menu de droite allez à l'onglet modificateurs assurez-vous que vous avez la courbe
que vous
en cliquant sur le canal de localisation Z sur le côté gauche, nous pouvons entrer
dans
comme la courbe a maintenant un motif de bruit ajouté tout au long si nous jouons
notre
peut également ajuster les paramètres du modificateur pour changer la façon dont
le modificateur affecte notre
courbe chaque modificateur a différents paramètres pour jouer avec donc sentir
libre d'expérimenter, mais ces deux options en bas sont disponibles pour chaque
plage que nous pouvons définir cela nous permettra de limiter l'effet du
modificateur
à des cadres spécifiques le long de notre courbe en plus les cadres d'entrée et de
sortie seront
le maillage est une icône de clé dans l'onglet des propriétés de la même manière
dans le graphique
l'icône est à côté des noms de canaux parce que cette icône de clé à côté de la
canaux dans l'éditeur de graphique est pour activer / désactiver les modificateurs
de courbe pour
les modifications à apporter sur cette courbe comme note finale plusieurs de la
feuille de dopes et
les fonctionnalités de la chronologie existent ici aussi, par exemple, vous pouvez
toujours ajouter des marqueurs dans le
éditeur de graphiques et les modifier et vous pouvez également définir votre plage
d'aperçu dans le même
J'espère que cette vidéo vous donne une compréhension fondamentale du graphique
éditeur dans blender