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Module Delphi Chapitre II

INSTITUT D’INFORMATIQUE ET TECHNIQUES DE GESTION


Agrément N ° 896/04 du 24 Novembre 2004

Module
Delphi monoposte

Chapitre II
Premiers pas avec Delphi

SEMESTRE 2

Année 2013/2014

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Module Delphi Chapitre II

Premiers pas avec Delphi

1°) Adjonction d'objets sur une fiche

Nous allons suivre ces bons conseils et commencer à placer des objets sur notre
fiche (que nous appellerons Exemple).

2°) 1ère étape: mise en place d'un bouton

Le moyen le plus simple pour placer un objet (ou contrôle, ou encore composant) sur une
fiche est de le repérer dans la liste proposée par Delphi (partie supérieure de l'écran) et de
double-cliquer sur son icône. Un objet de ce type est alors inséré au centre de la fiche. Un
autre moyen pour placer un objet est le suivant: après avoir cliqué sur son icône, il faut
cliquer sur la fiche et déplacer la souris; l'objet prend alors les dimensions imposées.

Voici comment le code correspondant à la fiche est automatiquement modifié par Delphi

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Module Delphi Chapitre II

On peut constater que:


Lorsque l'on change le nom de la fiche de Form1 en Exemple (dans les propriétés
de l’inspecteur d’objets), Delphi transpose ce changement dans le code source. Une
fiche possède aussi une propriété appelée Caption (titre ou étiquette). Cette propriété prend par
défaut la valeur du nom de l'objet. Toutefois il est possible de modifier ce titre. C'est Caption et non
Name qui apparaît comme titre de la fiche.
Delphi a placé un nouveau champ dans la classe Texemple: Button1 qui est de type
(prédéfini) Tbutton. Il correspond à notre nouveau bouton.

3°) Sauvegarde du projet

Delphi appelle Projet une application Windows qu'il gère. Avant de sauvegarder
tous les fichiers d'un projet sur disque il est conseillé de créer un répertoire permettant de les
accueillir. La sauvegarde s'obtient à l'aide de l'option Fichier /
Enregistrer le projet sous... Si aucune sauvegarde n'a encore été effectuée, Delphi propose d'abord
d'enregistrer la unit sous le nom UNIT1.PAS. Il vaut mieux, comme indiqué plus haut, changer le
nom que Delphi propose par défaut; par exemple, indiquons EXU1.pas. Puis Delphi demande le nom
du projet et propose PROJETCT1.DPR. Là nous spécifions, par exemple, EXE1.DPR. Dans la figure
qui suit, on voit comment Delphi a répercuté ces choix dans le code source. Afin de ne pas avoir de
doutes sur les différents noms de fichiers, il convient de bien comprendre comment Delphi les gère.

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Jusqu'à présent nous avons vu une unit, mais pas de programme principal. Où se
cache-t-il ? On peut le voir à l'aide de la commande Voir le Source du projet du menu Projet. Sur la
figure on voit une fenêtre avec deux onglets: un pour le programme principal (projet) et un pour la
unit. Si le projet fait appel à plus d'unit, il y aurait plus d'onglets. On constate que EX1 est le nom du
projet (EX1.DPR), mais aussi le nom du programme. De plus, dans la clause uses on voit la ligne:
exu1 in 'exu1.pas' {Exemple};
où: - exu1 est le nom interne de la unit.
- exu1.pas est le nom du fichier dans lequel se trouve la unit (pas forcément le même) - Exemple est
le nom de la fiche associée à cette unit.
On peut être déçu par la simplicité du programme principal. En fait, il ne sera jamais beaucoup plus
imposant que cet exemple.

4°) 2ème étape: utilisation des composants

Revenons à notre premier programme et ajoutons-lui quelques fonctionnalités,


par exemple:
• le bouton déjà placé va servir à arrêter le programme.
• un nouveau bouton "Dessin" appellera une seconde fiche sur laquelle on placera une image
de type BMP. Ce bouton sera rendu invisible.
• un nouveau champ de type Edit dont le contenu pourra rendre le bouton "Dessin" visible.
Voici comment se présente la nouvelle fiche principale:

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Nous allons faire réagir notre programme à 3 événements:


Lorsque le contenu du champ Edit est "démarrer" le bouton "Dessin" doit devenir
visible.
• lorsque l'on clique sur le bouton "Fin" le programme doit se terminer.
• Lorsque l'on clique sur le bouton "Dessin" le programme doit ouvrir une seconde fiche.
A ce point il est très important, voir même vital, de comprendre le principe du raisonnement qui
mène à la construction d'un programme. Il faut toujours se poser la question suivante: Je veux
qu'il se passe quoi, lorsque quel événement se produit sur quel objet ? Répondre à ces trois
questions est obligatoire.
Pour chacun de nos trois objets nous allons répondre à ces trois questions:
• je veux qu'il se passe "rendre le bouton Dessin visible" quand l'événement "changement du
contenu et contenu vaut ' démarrer ' " se produit sur l'objet "Edit".
• je veux qu'il se passe "arrêt du programme" quand l'événement "cliquer" se produit sur l'objet
"bouton Fin".
• je veux qu'il se passe "ouvrir une seconde fiche" quand l'événement "cliquer" se produit sur
l'objet "bouton Dessin".
En effet, il y a généralement une réponse lorsqu'un événement survient sur un objet donné. Voyons
maintenant comment implémenter ces réponses.
Nous décrivons ici une des diverses méthodes permettant de placer des instructions de programme
(du code) "derrière" un objet en réponse à un événement. Commencez par cliquer sur le champ Edit
pour le sélectionner.

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Dans l'inspecteur d'objets, choisissez l'onglet "Evénements" et double-cliquez


dans la case blanche en face de l'événement "OnChange". Cela signifie que l'on veut écrire du code
qui sera exécuté chaque fois que le contenu de cet objet change:

Voici ce qui apparaît alors:


Nous allons placer le code suivant à l'endroit où Delphi a positionné le curseur. A
chaque fois que le contenu du champ Edit change, la procédure exemple.motChange est appelée.
Quand le contenu correspond à ce que nous avons pré-défini pour rendre le bouton Dessin visible, la
propriété "visible" de l'objet "Dessin" est mise à "vrai". Il est donc possible, et même courant, de
modifier des propriétés d'objets en réponse à des événements.

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Procédez de la même manière avec le bouton "Fin". Voici le code correspondant:

Avant de passer à la suite il faut créer une nouvelle fiche (menu Fichier/Nouvelle
fiche) dont le nom sera "Expo". Dans cette fiche placez un contrôle de type
image dont on garde le nom ("Image1") et un bouton de type BitBtn à partir de la
palette Supplément et mettez sa propriété Kind à BkClose pour que la fiche
se ferme quand on clique dessus et cela sans écrire la moindre ligne de code. Ce
type de bouton à la faculté de contenir un texte (Caption) et une image. Voici cette fiche en
construction:

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Revenez sur la première fiche en placez le code suivant dans l'événement"OnClick" du bouton
"Dessin". Ce code se résume à Expo.show où Expo est le nom de la seconde fiche et show est la
méthode permettant de charger et d'afficher une fiche.

5°) Quelques précisions:

lors de la sauvegarde du projet, Delphi demande quel nom il doit donner au fichier contenant l'unité
rattachée à la fiche "Expo". Pour des raisons de cohérence (la première fiche étant dans "exu1.pas")
nous choisissons "exu2.pas"; lors de la compilation du projet (menu Projet/Compiler) Delphi affiche
un message d'erreur. En effet, depuis la première fiche on fait référence à la deuxième fiche, mais
cette dernière (donc son unité) est inconnue de la première fiche (donc unité). Dans une grande
bonté d'âme Delphi propose d'ajouter la ligne uses exu2; dans l'unité de la première fiche, ce qui
permet de supprimer l'erreur.

A ce stade vous pouvez déjà exécuter le programme, appeler la seconde fiche, la fermer, etc.
Toutefois, la seconde fiche ne contient pas d'image visible. Nous allons voir 3 possibilités de placer
une image dans cette fiche.
Première solution: placer une image dans la propriété "Picture" de l'objet "Image1’’ en cliquant sur les
3 points à côté de "(vide)" puis cliquer sur le bouton Charger et
sélectionnez à partir d’un dossier une image.

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Voici comment se présente la fiche


après avoir choisi une image

Deuxième solution: charger une image depuis le code lorsque la fiche "Expo" est activée. Par
exemple, placez le code suivant dans l'événement "OnActivate" de la fiche "Expo": En effet, la
propriété "picture" possède une méthode "loadfromfile" permettant de charger une image. Taper
entre parenthèse et entre cote le nom du fichier, du lecteur et du chemin.

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Troisième solution: proposer à l'utilisateur de choisir lui-même l'image qu'il veut voir. Pour cela, on
utilise un des composants de dialogue standard proposés par Windows.
Supprimez le code figurant sur la figure précédente. Ajouter un bouton dont le nom est "Charger" sur
la seconde fiche. Ajouter sur cette même fiche un OpenDialog à partir de la palette de composants
que l'on appellera "Ouvrir".
Voici comment se présente la fiche

placer le code suivant dans l'événement "OnClick" du bouton "Charger":

Lors de l'exécution du programme, une boite de dialogue apparaît quand on clique


sur le bouton "Charger", sélectionner le lecteur, le dossier puis le fichier de l'image ensuite cliquer sur
le bouton Ouvrir. Dans le code que nous avons écrit
"Ouvrir" est l'objet "dialogue standard d'ouverture de fichier", "execute" est une des méthodes de ce
dialogue; elle permet de l'exécuter ou de le montrer. "Filename" est une propriété de ce dialogue
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contenant le nom du fichier choisi. Il est fortement conseillé de tester le résultat de la méthode
"execute" avant d'utiliser "Ouvrir.filename", car si l'utilisateur abandonne le dialogue ("cancel") la
propriété "filename" n'est pas utilisable. Il est bien entendu possible de spécifier le répertoire de
départ, le ou les extensions de fichiers acceptées par défaut, etc. Ces différentes améliorations sont
laissées comme exercice.

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6°) Conclusion
Le petit exemple construit ci-dessus a pour but de:
- montrer quels sont les principes de base à utiliser pour construire une application avec Delphi.
- montrer qu'avec quelques lignes de code il est possible de construire une application fonctionnelle,
sûre et d'un aspect propre
- donner envie de réfléchir sur de nouveaux problèmes à résoudre à l'aide de Delphi Rappelons
encore que :
Delphi permet d'obtenir des programmes dont les performances sont au moins aussi bonnes que
celles obtenues avec le meilleur compilateur C, car derrière Delphi il y a du C pour ce qui est de la
génération du code et de l'optimisation.

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7°) QCM
1. Donner les noms par défaut d’un projet, d’une unité, d’une fiche.
2. Comment changer le titre d’une fiche ?
3. Quel est le rôle du composant Edit
4. Quel est l’événement qui se déclanche quand on saisie dans Edit ?
5. Quelle est l’instruction qui nous permet d’appeler la fiche nommée Expo.
6. Quel est le code ajouté par Delphi à l’appel de la fiche ?
7. Quelle est l’instruction qui nous permet de charger le ficher image :
c:\Exos\premiers\Chimical.bmp dans le composant image1?
8. Quel est le composant de dialogue qui nous permet de charger une image librement d’une
unité de stockage ?

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8° Tp Réaliser le TP Expliqué ci dessus

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