PDF Rituels
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Les rituels des mages au bâton ne fonctionnent pas comme les rituels classiques, ils sont liés
au bâton et activées par une action de combat. Un bâton chargé avec un rituel ne peut être
utilisé pour faire des pouvoirs mystiques ou d’autres rituels sinon le rituel chargé est perdu.
Certains rituels sont des améliorations, il faut évidemment le rituel initial puis racheter la
version améliorée.
Asservissement : Conjuration.
On grave une rune de servitude sur une personne pour la transformer en esclave. Vision de
l’Ombre et Fumée révélatrice peuvent révéler ce rituel. Rupture de lien et Exorcisme peuvent
annuler ce rituel. Retirer la rune à la main cause 1d6 dégâts à la victime et 1d4 corruption
permanente. La victime ne peut pas résister à un ordre du Mystique. Il peut y réagir (pleurer) et
garder du recul mais ne peut pas désobéir.
Bénédiction : Théurgie.
Le PJ se bénit avec de l’huile sacrée, il gagne +10 Endurance temporaire, +1d4 protection,
+1d4 dégâts sur toutes les attaques. Cependant le Mystique ne peut être soigné et les jets de
morts échouent automatiquement. L’effet dure une scène.
Clairvoyance : Magie.
Le PJ peut écouter et observer un lieu distant qu’il a visité personnellement auparavant. Les
personnes épiées possédant Vision de l’Ombre peuvent faire un jet de Volonté<-Discrétion pour
s’en rendre compte. Ce rituel est bloqué par Sanctuaire, Rite de Sanctification et Cercle de
Sorcières.
Divination : Sorcellerie.
Une seule fois par aventure, le Mystique fait un jet de Volonté pour poser une question au
MJ qui ne répond que par oui ou par non. Un autre essai n’est possible que si un évènement
important change le destin.
Familier : Sorcellerie.
Le Mystique se lie à un animal pas beaucoup plus malin que la norme mais d’une loyauté
inébranlable. Ils deviennent des âmes sœurs et peuvent communiquer par la pensée : le
Mystique peut donner des ordres et ressentir ce que le familier ressent avec ses sens. Ils
partagent leurs blessures : ils ressentent celles de l’ordre et le Mystique peut choisir de diviser
les dégâts entre eux. Si le familier meurt, le Mystique subit 1d8 perce armure.
Le familier peut gagner de l’expérience mais s’il meurt, il recommence à 0.
Traits : Armes naturelles (I), Armure naturelle (I)
Précision : 11 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 10 Force : 15
Vigilance : 10
Armes : crocs 1d6 (courtes). Défense : 13 (esquive)
Armure : peau animale 1d4 (pratique)
PV : 15 Rés. douleur : 8
Invocation : Sorcellerie.
Jet de Volonté pour invoquer une créature, besoin d’un lien avec elle : mèche de cheveux,
gouttes de sang, objet avec une signification… La créature fera de son mieux pour se rendre sur
le lieu d’invocation même si elle ne comprendra pas pourquoi elle souhaite s’y rendre même si
elle ressentira un empressement.
Le seul moyen de rompre le sort est d’attirer la victime dans un lieu protégé : Rite de
Sanctification, Cercle de Sorcières, Sanctuaire, ou d’utiliser Rupture de lien.
Nécromancie : Sorcellerie.
Le Mystique peut interroger une personne décédée en se tenant à côté de son cadavre ou
de son crâne. Jet de Volonté à chaque question pour poser une question totale : 1 coup pour oui
et 2 coups pour non. En cas d’échec le PJ peut forcer une réponse grâce à un jet de Volonté <-
Volonté au risque d’être possédé. Si le test échoue, le PJ est possédé et forcé d’accomplir la
dernière volonté du mort.
Oracle : Théurgie.
Une fois par scénario, le PJ peut faire un jet de Volonté pour poser une question ouverte sur
le scénario. Le MJ doit répondre honnêtement sans forcément être simple à interpréter.
Phylactère : Conuration.
Le Mystique lie son âme corrompue à un récipient, habituellement une figurine qui lui
permet d’être ressuscité dans les alentours 1d12 jours après sa mort. Créer un phylactère coûte
soit 1 XP, soit un point de corruption permanente. A chaque résurrection, le Mystique gagne
1d6 corruption permanente. Des créatures entièrement corrompues ne peuvent avoir de
phylactères puisqu’elles n’ont techniquement plus d’âme.
Possession : Conjuration.
Jet de Volonté <- Volonté pour prendre le contrôle du corps d’une créature et la contrôler
pendant maximum 24 heures. Ne peut ensuite plus être utilisé pendant une durée équivalente à
la durée de la transe. Nécessite un lien avec la victime (mèche de cheveux, gouttes de sang,
objet ayant une signification forte…). La victime conserve tous ses souvenirs mais sous forme de
rêve irréel. La cible ne peut pas être forcée à se suicider.
Ce rituel peut être remarqué grâce à l’Ombre puisque la cible possède à présent l’Ombre du
Mystique. Peut être rompu grâce à Exorcisme ou Rupture de lien. Si c’est Exorcisme qui est
utilisé, le PJ ne pourra plus jamais posséder cette cible.
Le corps du Mystique entre en transe durant la possession, si le corps de l’hôte est tué
pendant la possession, l’esprit du Mystique est renvoyé d’où il vient. De même si le corps du
Mystique est blessé ou exposé à un élément extérieur (bousculé, chaleur ou froid intense,
fumée…).
Sanctuaire : Magie.
Le Mystique recouvre un lieu (grande pièce ou deux petites pièces) d’un voile empêchant les
regards indiscrets ou les perturbations dues à des pouvoirs mystiques. Bloque donc
Clairvoyance, Invocation et Chasse à l’hérétique qui pourra tout de même reprendre après la
sortie du Sanctuaire. Si un Cercle de magie est dans un Sanctuaire, seul le Mystique ayant créé le
Sanctuaire peut l’utiliser pour communiquer ou pour Saut des sept lieues.