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Rituels :

Les rituels des mages au bâton ne fonctionnent pas comme les rituels classiques, ils sont liés
au bâton et activées par une action de combat. Un bâton chargé avec un rituel ne peut être
utilisé pour faire des pouvoirs mystiques ou d’autres rituels sinon le rituel chargé est perdu.

Certains rituels sont des améliorations, il faut évidemment le rituel initial puis racheter la
version améliorée.

Asservissement : Conjuration.
On grave une rune de servitude sur une personne pour la transformer en esclave. Vision de
l’Ombre et Fumée révélatrice peuvent révéler ce rituel. Rupture de lien et Exorcisme peuvent
annuler ce rituel. Retirer la rune à la main cause 1d6 dégâts à la victime et 1d4 corruption
permanente. La victime ne peut pas résister à un ordre du Mystique. Il peut y réagir (pleurer) et
garder du recul mais ne peut pas désobéir.

Bénédiction : Théurgie.
Le PJ se bénit avec de l’huile sacrée, il gagne +10 Endurance temporaire, +1d4 protection,
+1d4 dégâts sur toutes les attaques. Cependant le Mystique ne peut être soigné et les jets de
morts échouent automatiquement. L’effet dure une scène.

Capture d’âme : Conjuration.


Jet de Volonté pour lier l’âme d’une créature récemment morte (moins d’une minute) à un
réceptacle, un bijou généralement. Le PJ doit assister à la mort ou avoir accès au cadavre. Le but
est souvent d’empêcher l’utilisation du rituel Nécromancie. Le rituel est annulé en détruisant le
réceptacle ou les rituels Rupture de Lien et Exorcisme si on veut épargner le bijou.

Capture de sortilège : Symbolisme.


Le Mystique peut lier un pouvoir mystique à un lieu ou un objet. Chaque sort doit avoir un
critère d’activation à la création. Le Mystique peut s’exclure lui mais pas ses alliés. Le Mystique
n’a pas besoin de connaître le sortilège capturé mais dans ce cas, il aura besoin de l’aide de
quelqu’un le connaissant. Ce rituel peut être défait avec Anathème ou Rupture de lien. Il peut
rester dormant pendant des décennies, même des siècles avant d’être dissipé.

Cercle de Magie : Magie.


Permet de créer un cercle de magie permanent pouvant être utilisé pour communiquer
télépathiquement si l’utilisateur possède le rituel mais tout le monde peut en recevoir une.
L’envoyeur n’a pas besoin d’être allé au cercle avec lequel il communique mais doit avoir la
certitude qu’il existe et un récepteur doit être présent. Toutes les personnes présentes dans le
cercle communiquent, il n’est pas possible d’exclure quelqu’un.
Cercle de Sorcière : Sorcellerie.
Une sorcière transforme un lieu en cercle pour pouvoir y être à l’abri des regards indiscrets
et des influences extérieures. Elle a le contrôle quasi-total de ce qui se déroule à l’intérieur : les
saisons, ce qui pousse et peut aussi, grâce à Croissance accélérée, transformer l’environnement.
Jet de Vigilance <- Discrétion pour repérer un Cercle même si on sait qu’il existe. Ceux qui ne
le voient pas le contourneront sans s’en rendre compte.
Donne une deuxième chance sur les jets d’Alchimie. S’il a aussi Croissance accélérée, il a
deux chances supplémentaires dans le Cercle.

Chasse à l’hérétique : Théurgie.


Jet de Volonté pour suivre à la trace une créature contaminée ou abomination qu’il a
rencontrée personnellement. Le pistage continue jusqu’à ce que la cible traverse de l’eau :
besoin d’un nouveau jet de l’autre côté de la rive. En cas d’échec, le jet ne peut être
recommencé avant le lendemain. Deux chances d’échouer dans Davokar ou dans des zones
largement peuplées.

Choc climatique : Sorcellerie.


Le mystique modifie les conditions climatiques. Le rituel dure une heure et les effets durent
une demi-journée puis reviennent à la normale.

Clairvoyance : Magie.
Le PJ peut écouter et observer un lieu distant qu’il a visité personnellement auparavant. Les
personnes épiées possédant Vision de l’Ombre peuvent faire un jet de Volonté<-Discrétion pour
s’en rendre compte. Ce rituel est bloqué par Sanctuaire, Rite de Sanctification et Cercle de
Sorcières.

Compagnon animal : uniquement pour les Echassiers sanglants.


Le niveau supérieur de Familier. Lie l’animal au corps et à son âme. S’il meurt, il est
ressuscité le matin. Cependant s’il devient une abomination, le lien est brisé. Le Mystique subit
toujours des dégâts si son compagnon animal est tué.

Confession forcée : Théurgie.


Jet de Volonté <- Volonté pour forcer une cible à répondre honnêtement à une question par
oui ou non. Un jet par question, le rituel s’interrompt au premier échec.

Croissance accélérée : Sorcellerie.


Ce rituel permet de faire pousser une plante jusqu’à maturité, la plante est contrôlée par le
mystique et un arbre peut permettre de créer un pont ou un bélier. La plante prend forme en
fonction de la saison actuelle. Le lieu de plantation doit être favorable à la croissance de la
plante (id est pas de caverne obscure). La saison n’a pas d’importance dans un Cercle de
Sorcières.
Destinée accablante : Sorcellerie.
Le PJ fait un jet de Volonté pour lier une cible à une mission. Besoin d’un lien mystique avec
la cible (cheveux, sang, objet ayant une signification…). Si réussi, la cible sait immédiatement ce
qu’il doit faire mais par pour qui. La cible a 2 chances de réussir un jet lié à cette mission par
scène. Cependant la cible a 2 chances d’échouer tous les jets contre cette mission.
Ce rituel peut être brisé par Rupture de lien.

Disparition des traces : Sorcellerie.


Le PJ efface les traces de son passage et de celui de ses alliés : les traces s’effacent, les
branches cassées guérissent… Fonctionne aussi sur les terrains habités : la poussière se replace
sur le sol, les piles de papier se réarrangent…
L’effet affecte 24 heures (avant ou après). Quoi qu’il en soit, le mystique et ses alliés ne
peuvent être tracés (en incluant l’odeur) par des moyens autres que mystiques.

Divination : Sorcellerie.
Une seule fois par aventure, le Mystique fait un jet de Volonté pour poser une question au
MJ qui ne répond que par oui ou par non. Un autre essai n’est possible que si un évènement
important change le destin.

Divination sépulcrale : uniquement pour les Spiritualistes.


Niveau avancé de Divination, permet d’avoir deux chances de réussir tous les jets pour
obtenir des informations du mort.

Echange d’Ombre : Conjuration.


Jet de Volonté <- Volonté pour échanger son Ombre avec celle de sa cible. Le rituel est actif
24 heures et le Mystique a besoin d’un lien avec sa cible : mèche de cheveux, gouttes de sang,
objet significatif pour la cible… La cible ne se rend pas compte. Le rituel peut être contrecarré
par Exorcisme ou Rupture de lien.

Ecriture distante : Symbolisme.


Le Mystique peut écrire des signes et des symboles dans un lieu bien connu. Les écrits
apparaissent sur une surface plate (mur, table…). Apparaît pendant le rituel. Le Mystique choisit
si tout le monde peut voir ce qu’il écrit ou si seulement une personne spécifique peut le voir,
dans ce dernier cas, les écrits apparaissent lorsque la personne ciblée regarde la surface.

Eveil des morts : Conjuration.


Le Mystique peut relever indéfiniment un cadavre mort récemment avec un jet de Volonté
<- Volonté pour le faire tomber sous son contrôle, si le test est échoué, le mort se réveille avec
son libre arbitre. Si le test est réussi, le mort-vivant est obligé d’obéir au Mystique jusqu’à ce
que ce-dernier meurt.
Le mort-vivant garde tous ses traits et caractéristiques et gagne le trait monstrueux Mort-
vivant (novice). Il ne vieillit pas mais il se décompose peu à peu. La créature fait un jet de Force
tous les ans, si le test échoue, sa Force est réduite de 1, quand elle atteint 0, il meurt.
Exorcisme : Théurgie.
Le Mystique peut bannir un esprit possesseur : jet de Volonté <- Volonté du possesseur, 3
chances de réussir. Si le Mystique échoue les trois fois, il se fait possédé à la place.

Expiation : uniquement pour les Confesseurs.


Le niveau supérieur du rituel Exorcisme. Le pêcheur accomplit une tâche pour le Confesseur,
cette tâche doit être longue, dangereuse ou chère. Généralement elle est faite pour l’Eglise de
Prios. Cela réduit la Corruption permanente de 1d4. Ce rituel coûte 1 XP au Confesseur ou au
pêcheur (le Mystique choisit).

Familier : Sorcellerie.
Le Mystique se lie à un animal pas beaucoup plus malin que la norme mais d’une loyauté
inébranlable. Ils deviennent des âmes sœurs et peuvent communiquer par la pensée : le
Mystique peut donner des ordres et ressentir ce que le familier ressent avec ses sens. Ils
partagent leurs blessures : ils ressentent celles de l’ordre et le Mystique peut choisir de diviser
les dégâts entre eux. Si le familier meurt, le Mystique subit 1d8 perce armure.
Le familier peut gagner de l’expérience mais s’il meurt, il recommence à 0.
Traits : Armes naturelles (I), Armure naturelle (I)
Précision : 11 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 10 Force : 15
Vigilance : 10
Armes : crocs 1d6 (courtes). Défense : 13 (esquive)
Armure : peau animale 1d4 (pratique)
PV : 15 Rés. douleur : 8

Fata Morgana : uniquement pour les Illusionistes.


Niveau avancé de Terrain trompeur, l’illusion créée existe à présent du moins durant le cycle
de la lune. Le Mystique peut poser un faux terrain au-dessus de l’actuel ou élever un petit
bâtiment, comme une petite ferme ou un fort de pierre. Les illusions ne peuvent être décelées
mais peuvent être brisées, les bâtiments ont la moitié des PV habituels (p106, Advance player).
Après un mois l’illusion disparaît durant la nuit. Ceux qui étaient dans le bâtiment se réveillent
sur le sol et rien ne perdure.
Ce rituel coûte un point d’expérience.

Feu purificateur : Théurgie.


Le Mystique se prépare avec des chants et des prières puis monte sur le bûcher. Le PJ subit
1d6 dégâts, jet de Volonté <- dégâts pour perdre un point de Corruption permanente. Si le jet
échoue, le Mystique s’éloigne et le rituel s’interrompt. Le rituel coûte un point d’expérience qu’il
réussisse ou non. Ne peut pas être fait pour quelqu’un d’autre.

Forme illusoire : Magie.


Le Mystique s’entoure lui ou un allié d’une forme illusoire. Ne peut être la forme d’un
individu spécifique. La taille réelle de la cible n’est pas affectée, mais celle de l’illusion peut être
différente. L’illusion dure une semaine, ne peut être brisée qu’avec des pouvoirs ou des rituels
sauf si la cible fait quelque chose qu’il ou elle ne pourrait pas faire, dans ce cas-là l’illusion se
brise.

Forteresse végétale : uniquement pour les Tisserandes vertes.


Niveau avancé de Croissance accélérée permet de construire un fort considéré comme étant
de bois (APG p106), composé d’arbres vivants et de buissons épineux. Cette forteresse se
défend contre ceux qui veulent franchir ses murs, entrant ou sortant : jet d’Agi <- Volonté pour
ne pas subir 1d12 dégâts perce armure à cause des branches et des épines. Le créateur du fort
peut laisser qui il veut entrer et sortir et apprendre à ses alliés des mots secrets permettant de
passer.
La forteresse dure une saison (3 mois) puis le rituel doit être refait sinon la forteresse
dépérit. Ce rituel coûte 1 point d’expérience.

Fumée révélatrice : Théurgie.


Le Mystique utilise de l’encens et fait un jet d’Astuce pour révéler les objets et les personnes
touchées par la Corruption. La fumée se répand et converge vers les créatures/objets en
fonction de leur degré de corruption (plus elle est corrompue, plus il y a de fumée). Le Mystique
énonce clairement si chaque cible est Touchée par la corruption, Marquée par la Corruption ou
Totalement corrompue.
Ce rituel peut être contrecarré par Echange d’Ombre.

Gardien runique : Symbolisme.


Le Mystique créé un garde du corps à partir d’une statue de pierre ou de bois. Il peut aussi
lui donner un peu de son expérience. Le gardien runique est géré comme un deuxième PJ, il
peut gagner de l’expérience. Il ne dort pas, a une personnalité très simple centrée autour du
devoir et de l’obéissance. Si le gardien meurt, toute l’expérience est perdue et le PJ commence
avec un nouveau gardien.
Race : créature mystique. Résistance : complexe.
Traits : Armes naturelles (II), Armure naturelle (II), Robustesse (III).
Talents : Poigne de fer (Adepte).
Précision : 5 Persuasion : 9 Astuce : 10 Discrétion : 7 Agilité : 10 Volonté : 11 Force : 15
Vigilance : 13
Armes : poings 1d8 (+1d8 par Robustesse, +1d4 par Poigne de fer). Défense : 6.
Armure : pierre ou bois 1d6 (+1d8 par Robustesse).
PV : 15 Rés. douleur : 8
Même Ombre que celle de son maître.

Gravure de tatouage runique : Symbolisme.


Le Mystique grave des runes dans la peau d’une créature lui donnant le talent Tatouage
runique. Le tatouage doit être payé 10 points d’expériences ou 1 point de corruption
permanente. Le Mystique choisit qui paye.
Illusion : Magie.
Le Mystique créé une image trompeuse qui peut se déplacer et bouger mais qui s’évanouit
si elle est touchée par une créature. Elle est complètement réelle sinon (odeur, voix…) mais ne
peut pas blesser ni affecter les objets matériels. L’effet demeure actif une heure sauf
interruption.

Interrogatoire télépathique : Magie.


Jet de Volonté <- Volonté pour poser une question totale au subconscient de la victime. Tant
que le jet est réussi, il peut continuer à poser des questions. Un échec rompt le lien et empêche
la réutilisation de ce rituel durant tout l’aventure. Besoin d’un contact physique, jet de
Discrétion <- Vigilance pour que la victime ne se rende pas compte que le PJ tente de lire son
esprit. Les victimes endormies se réveillent si le jet échoue.

Invocation : Sorcellerie.
Jet de Volonté pour invoquer une créature, besoin d’un lien avec elle : mèche de cheveux,
gouttes de sang, objet avec une signification… La créature fera de son mieux pour se rendre sur
le lieu d’invocation même si elle ne comprendra pas pourquoi elle souhaite s’y rendre même si
elle ressentira un empressement.
Le seul moyen de rompre le sort est d’attirer la victime dans un lieu protégé : Rite de
Sanctification, Cercle de Sorcières, Sanctuaire, ou d’utiliser Rupture de lien.

Invocation de démon (Démon vindicatif, Démon de la connaissance et Démon gardien) :


uniquement pour les démonologues.
Le Mystique choisit le type de démon que son rituel invoque lorsqu’il l’apprend. La créature
apparaît dans un symbole préparé sur le sol. Les démonologues avisés s’assurent de connaître le
rituel Cercle de Magie pour se protéger en cas de problème. Un jet de Volonté <- Volonté
permet de s’assurer du contrôle sur le démon. Un sacrifice d’une créature civilisée permet
d’avoir deux chances de réussites sur le jet de Volonté, de plus, si la victime n’avait pas de
corruption permanente, le Mystique gagne un +1. Si le jet réussi, le démon est obligé de rendre
un service au Mystique, sinon il est libre de faire ce qu’il souhaite durant 24 heures. Il ne peut
rester plus longtemps sauf s’il est lié à un Mystique, ils ne peuvent entrer dans des Cercles de
Magie, des Cercles de sorcière ou des lieux protégés par Sanctum.
Un seul démon peut être lié à un Mystique, si un deuxième démon est invoqué, le premier
est libéré et est libre de ses mouvements et restera 24 heures dans notre monde. Si le PJ connaît
plusieurs rituels d’invocation, il peut invoquer un démon pour chaque rituel.
Le rituel coûte 1 point d’expérience.
Démon vindicatif : une abomination ailée jaillissant des brumes de l’Au-delà. Si ordonné, un
démon vindicatif peut traquer et attaquer une créature connue et nommée. Le Mystique a
besoin d’un lien avec sa cible (cheveux, sang, objet important à ses yeux). Le démon suit le lien
mystique liant le lien à sa cible, si le trajet est faisable à pied, la créature vole à la vitesse d’une
Marche forcée. Le Mystique devra faire un jet pour voir si une catastrophe survient : tué par des
abominations, par une autre monstruosité…
Manières : reniflant et furetant.
Race : Abomination. Résistance : complexe.
Traits : Armes naturelles (III), Armure naturelle (II), Vol (III).
Précision : 15 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 13 Agilité : 11 Volonté : 7 Force : 9
Vigilance : 10
Armes : serres 5 (longues). Défense : -1.
Armure : peau de démon 3.
PV : 10 Rés. douleur : 5.
Ombre : un nuage noir, huileux dansant dans des vents violents (complètement corrompu).
Démon de la connaissance : une des créatures les plus manipulatrices rôdant dans les
brumes de l’Au-delà, quêtant en permanence des créatures à dresser et à consommer.
Le démon répond à une question du Mystique, des jets de Volonté <- Volonté permettent
d’obtenir plus de réponse. Le démon peut répondre par oui ou par non à une question directe
ou par une réponse mystérieuse à une question ouverte. Les questions supplémentaires
n’augmentent pas les risques de libération du démon, un jet raté permet simplement au démon
de refuser de répondre. Une question prend une heure. Un sacrifice donne une deuxième
chance de réussite sur une question.
Manières : flattant et sifflant.
Race : Abomination. Résistance : complexe.
Traits : Dégâts alternatifs (III).
Précision : 7 Persuasion : 11 Astuce : 10 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 15 Force : 5
Vigilance : 10.
Talents : Soumission (Maître), Ritualiste (Adepte : Oracle, Asservissement, Divination).
Armes : baiser dévoreur de vie 5 perce armure sur la corruption. Défense : -3.
Armure : aucune.
PV : 10 Rés. douleur : 3.
Ombre : noirceur calme, comme une piscine de bitume (complètement corrompu).
Démon gardien : le démon est invoqué parmi les monstruosités hurlantes, chassant dans
l’Au-delà pour leur rage et frustration.
Le démon garde un lieu jusqu’à ce qu’il soit libéré ou jusqu’à ce qu’il meure. Le démon suit
les instructions concernant les droits de passage. Le Mystique peut changer les droits de
passage mais pas le lieu à garder.
Manières : reniflant et grattant le sol.
Race : Abomination. Résistance : complexe.
Traits : Armes naturelles (III), Robustesse (II).
Précision : 5 Persuasion : 7 Astuce : 10 Discrétion : 9 Agilité : 13 Volonté : 10 Force : 15
Vigilance : 11.
Talents : Poigne de fer (Adepte), Maîtrise des armes de hast (Adepte).
Armes : griffes 11 (longues). Défense : 0.
Armure : peau de démon 3.
PV : 15 Rés. douleur : 8.
Ombre : du goudron noir de nuit bouillonnant (complètement corrompu).

Jumeau de flammes : uniquement pour les Pyromanciens.


La version avancée de Serviteur de flammes permet d’avoir deux serviteurs de flammes.
Lien du sang : Sorcellerie.
Le Mystique peut transférer sa Corruption permanente à un prisonnier. Jet de Volonté pour
transférer 1d4 de Corruption permanente et faire gagner 1d6 permanente à son familier. Si le
familier se transforme en abomination, il attaquera aussitôt le PJ. Le rituel coûte 1 point
d’expérience. Ne peut pas être fait pour quelqu’un d’autre.

Liens du jugement : Théurgie.


Le Mystique envoie une lumière calmante s’infiltrer dans des chaînes ou des menottes pour
empêcher celui qu’elles contiennent d’utiliser des pouvoirs mystiques et des traits basés sur le
Volonté. L’effet doit être renouvelé tous les mois.

Mélodie de la nature : Sorcellerie.


Jet de volonté pour entonner un chant et calmer un aspect de Davokar, par exemple pour
passer à côté d’une abomination sans qu’elle ne réagisse. Le PJ et ses alliés deviennent invisibles
aux yeux de la créature. Si le PJ arrête de chanter ou le groupe se comporte de manière
agressive, l’effet s’arrête.

Mémoire des cendres : Magie.


Le Mystique peut éprouver toutes les sensations du feu au moment se la destruction de
l’objet : voir et entendre ce qu’il s’est passé.

Nécromancie : Sorcellerie.
Le Mystique peut interroger une personne décédée en se tenant à côté de son cadavre ou
de son crâne. Jet de Volonté à chaque question pour poser une question totale : 1 coup pour oui
et 2 coups pour non. En cas d’échec le PJ peut forcer une réponse grâce à un jet de Volonté <-
Volonté au risque d’être possédé. Si le test échoue, le PJ est possédé et forcé d’accomplir la
dernière volonté du mort.

Oracle : Théurgie.
Une fois par scénario, le PJ peut faire un jet de Volonté pour poser une question ouverte sur
le scénario. Le MJ doit répondre honnêtement sans forcément être simple à interpréter.

Paysage envoûtant : Magie.


Le PJ recouvre un lieu d’une illusion. Ceux qui y pénètrent sont confus, perdus et risquent de
mourir de faim. Le Mystique fait un jet de Volonté <- Astuce pour chaque créature entrant dans
cette zone. Deuxième chance de réussir le jet pour la victime si un de ses compagnons résiste et
fait un jet de Persuasion réussit. Le seul moyen de briser cette illusion est Anathème, mais c’est
temporaire, ou que son créateur le fasse lui-même.

Phylactère : Conuration.
Le Mystique lie son âme corrompue à un récipient, habituellement une figurine qui lui
permet d’être ressuscité dans les alentours 1d12 jours après sa mort. Créer un phylactère coûte
soit 1 XP, soit un point de corruption permanente. A chaque résurrection, le Mystique gagne
1d6 corruption permanente. Des créatures entièrement corrompues ne peuvent avoir de
phylactères puisqu’elles n’ont techniquement plus d’âme.

Pierre d’âme : Magie.


Le Mystique se lie à un cristal qui fonctionne comme une extension de son âme. Jet de
Volonté pour transférer 1d4 de Corruption permanente à la pierre, elle peut contenir la moitié
de la Volonté du Mystique en Corruption permanente. La pierre s’assombrit au fur et à mesure.
Si ce total est dépassé, cela se retourne contre le PJ et le Corruption lui revient. Le rituel coûte 1
XP et ne peut être fait que pour le PJ. La pierre coûte 100 thalers.

Possession : Conjuration.
Jet de Volonté <- Volonté pour prendre le contrôle du corps d’une créature et la contrôler
pendant maximum 24 heures. Ne peut ensuite plus être utilisé pendant une durée équivalente à
la durée de la transe. Nécessite un lien avec la victime (mèche de cheveux, gouttes de sang,
objet ayant une signification forte…). La victime conserve tous ses souvenirs mais sous forme de
rêve irréel. La cible ne peut pas être forcée à se suicider.
Ce rituel peut être remarqué grâce à l’Ombre puisque la cible possède à présent l’Ombre du
Mystique. Peut être rompu grâce à Exorcisme ou Rupture de lien. Si c’est Exorcisme qui est
utilisé, le PJ ne pourra plus jamais posséder cette cible.
Le corps du Mystique entre en transe durant la possession, si le corps de l’hôte est tué
pendant la possession, l’esprit du Mystique est renvoyé d’où il vient. De même si le corps du
Mystique est blessé ou exposé à un élément extérieur (bousculé, chaleur ou froid intense,
fumée…).

Possession animale : Sorcellerie.


Le PJ peut prendre le contrôle du corps d’un petit animal pendant une longue période. Le
corps du Mystique entre en transe. Si le corps d’emprunt est blessé, si le corps du PJ est blessé
ou exposé à des conditions extérieures (bousculé, fumée, froid ou chaleur intense…), le PJ est
renvoyé dans son corps d’origine. Dure maximum 24 heures. Ne peut ensuite plus être utilisé
pendant une durée équivalente à la durée de la transe.
Si le rituel est effectué dans un Cercle de Sorcières, il n’y a plus de limites de temps car le
corps se nourrit des nutriments du sol.

Prolongation de vie : Magie.


Le Mystique peut repousser son vieillissement d’une année au prix d’un Elixir de vie et soit
un point d’expérience, soit un de corruption permanente.

Réapparition d’objet : Chant troll.


Le Mystique chante pour révéler la voir jusqu’à un objet perdu. Le Mystique a besoin que lui
ou un compagnon puisse décrire l’objet dans les moindres détails. Si l’objet en question a été
volontairement caché, le Mystique doit faire un jet de Volonté <- Discrétion.
Regard perçant : uniquement pour les inquisiteurs.
Niveau avancé de Fumée révélatrice, permet d’avoir de chances de réussir tous les jets de
Fumée révélatrice. De plus, avec un jet d’Astuce, permet de voir à travers le rituel Echange
d’Ombre, révélant la véritable Ombre.

Rénovation : Chant troll.


Le Mystique peut réparer un objet brisé en chantant. L’objet regagne toutes ses propriétés,
rien de neuf ne peut être créé.

Rite de profanation : Conjuration.


Le PJ profane un lieu spécifique. Ce lieu corrompt toutes les personnes tentant d’utiliser
Clairvoyance, Invocation ou Chasse à l’hérétique infligeant 1d6 de Corruption temporaire. S’ils
persistent à obtenir des informations, ils subiront 1d6 Corruption permanente. Les
abominations sont attirées par ce lieu où elles regagnent 1d4 Endurance par heure. Les
créatures marquées par la Corruption mais pas encore totalement corrompues sont aussi
attirées par ces lieux.
Ce rituel peut aussi être effectué sur une arme.

Rite de sanctification : Théurgie.


Le PJ consacre un lieu spécifique. Ce lieu bloque les rituels Clairvoyance, Invocation ou
Chasse à l’hérétique mais la traque peut reprendre à la sortie du lieu sanctifié. Les abominations
sont prises de nausées et subissent 1d4 perce armure chaque tour dans ce lieu. Les créatures
marquées par la Corruption se sentent mal à l’aise.
Peut aussi être utilisé sur une arme.

Rite d’ouverture et de verrouillage : Chant troll.


Le PJ verrouille ou ouvre un verrou. Pour ouvrir, jet de Volonté <- Difficulté. Les portes
considérées non ouvrables à cause d’un mot de passe ou autre ont généralement une difficulté
de 8.

Rupture de lien : Magie.


Ce rituel peut briser un lien ou une connexion mystique sur objet ou personne en enfermant
sa cible dans un cercle de runes spécifiques + jet de Volonté. La cible ne peut plus être touchée
par des rituels comme Chasse à l’hérétique ou Invocation. Tout lien avec ce lieu est dissous,
rendant impossible Clairvoyance ou Saut des sept lieues tant que le mystique ne se sera pas à
nouveau rendu en ce lieu. Peut aussi être utilisé pour rompre le lien avec un artéfact mystique.

Saint patron : Théurgie.


L’âme d’un Templier tombé au combat reçoit la mission de servir à nouveau un élu du Dieu-
Soleil. Il prend la forme d’un guerrier de lumière invisible en temps normal mais qui se met à
étinceler lorsqu’un danger est proche. Il défendra son protégé jusqu’à sa seconde mort. Un seul
protecteur à la fois et si l’esprit meurt, il faudra en réinvoquer un nouveau.
Géré par le PJ, il gagne de l’expérience qu’il perd cependant s’il meurt.
Traits : Armes naturelles (I), Armure naturelle (I)
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 15 Volonté : 10 Force : 11
Vigilance : 10
Armes : fléau de lumière 1d6. Défense : 15 (esquive)
Armure : halo rayonnant 1d4 (pratique)
PV : 11 Rés. douleur : 6

Sanctuaire : Magie.
Le Mystique recouvre un lieu (grande pièce ou deux petites pièces) d’un voile empêchant les
regards indiscrets ou les perturbations dues à des pouvoirs mystiques. Bloque donc
Clairvoyance, Invocation et Chasse à l’hérétique qui pourra tout de même reprendre après la
sortie du Sanctuaire. Si un Cercle de magie est dans un Sanctuaire, seul le Mystique ayant créé le
Sanctuaire peut l’utiliser pour communiquer ou pour Saut des sept lieues.

Saut des sept lieues : Magie.


Le Mystique peut créer un Cercle de Magie temporaire et se téléporter jusqu’à un Cercle de
Magie connu du Mystique (id est, il doit l’avoir visité et avoir étudié le cercle).

Sculpture sur chair : Conjuration.


Le Mystique transforme une victime en une grotesque figure humanoïde, lui donnant accès
au niveau 1 des traits (1 trait minimum) : Sang acide, Attaque acide, Armure naturelle, Attaque
corruptrice, Armes naturelles, Empoisonné, Crachat empoisonné, Régénération, Robustesse et
Vol. La victime pourra plus tard augmenter ou prendre de nouveaux traits avec de l’expérience.
Une victime volontaire payera 1d4 corruption permanente par trait – sa corruption
permanente. Une victime involontaire payer 1d4 corruption permanente par trait.
Comme le risque de transformer la victime en abomination est élevé, le conjurateur utilise
souvent Asservissement avant Sculpture de chair.

Seigneur du néant : uniquement pour les Nécromanciens.


Le niveau avancé de Eveil des morts permet de réveiller une créature de plus grand
pouvoir : un Seigneur du Néant. Un squelette noirci, recouvert de suie en armure de plates
complète qui effectuera tout ordre du mystique, les yeux luisants sous son casque. Les Seigneurs
du néant sont intelligents, capable de prendre l’initiative, de commander des hordes ou de plus
faibles morts-vivants ou d’agir comme le garde du corps de leur créateur.
Le Seigneur du néant gagne de l’expérience comme un PJ, est géré par le joueur.
Race : mort-vivant. Résistance : ordinaire.
Traits : Gravely cold (I), Undead (I)
Talents : Poigne de fer (I), Homme d’armes (I), Puissance à deux mains (I).
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 7 Agilité : 11 Volonté : 9 Force : 15
Vigilance : 10
Armes : arme lourde 1d12. Défense : 7.
Armure : armure de plate 1d12.
PV : 15 Rés. douleur : /
Ombre : la même que celle de son maître.
Séisme : uniquement pour les Mages au bâton.
Le PJ dessine sa colère sur une rune, quand il le souhaite, il frappe le sol de son bâton,
soulevant le sol comme des vagues. Ce rituel peut être utilisé sur plusieurs types de structures,
que ce soit en frappant directement ou en lançant son bâton avec Projection de bâton runique.
Peut importe la surface, le Mystique souffre d’1d6 corruption temporaire.
Dans le sol : toutes les créatures alentours font un jet d’Agilité <- Volonté. Le mystique et
ses alliés sont exclus tout comme les ennemis au càc avec le Mystique. Ceux qui chutent
subissent 1d4 dégâts perce armure.
Sur un objet : ce rituel peut briser des murs, portes et ponts. Le coup et les dégâts est le
même que celui du bâton mais en ajoutant la qualité Razing (règles APG p106). Si le sol est brisé,
le Mystique reste au bord de la faille, il faut 2 mouvements pour contourner le trou. Si c’est un
pont il sera impraticable.

Serviteur de flammes : Magie.


Le PJ invoque une créature de flammes et l’enferme dans une enveloppe de métal (armure
lourde ou moyenne). Prend la forme d’un garde du corps de braise et de fumée s’enflammant
début de combat. Un seul Serviteur de flammes, s’il périt, il faut réparer l’armure pour
réinvoquer un esprit. Géré comme un PJ, gagne de l’XP qu’il perd s’il meurt.
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 7 Discrétion : 9 Agilité : 11 Volonté : 10 Force : 15
Vigilance : 10
Armes : épée enflammée 1d8. Défense : 9 (bouclier)
Armure : armure d’écaille incandescente 1d6 (gênante)
PV : 15 Rés. douleur : 8

Serviteur démoniaque : uniquement pour les Démonologues.


Le niveau avancé d’Invocation de démon permet au Mystique de lie un serviteur
démoniaque au PJ. Le démon est considéré comme un deuxième PJ. Il peut être la cible du rituel
Lien du sang.
Race : abomination. Résistance : ordinaire.
Traits : Armes naturelles (I), Armure naturelle (I).
Précision : 13 Persuasion : 5 Astuce : 10 Discrétion : 11 Agilité : 15 Volonté : 9 Force : 7
Vigilance : 10
Armes : crocs 1d6 (courts). Défense : 15.
Armure : peau démoniaque 1d4.
PV : 10 Rés. douleur : 3
Même Ombre que celle de son maître.

Supplice : Conjuration, Sorcellerie.


Le PJ place une malédiction sur sa cible. Besoin d’un lien mystique avec sa cible.
Elle peut avoir plusieurs formes, elle peut par exemple faire doucement dépérir, ses PV sont
réduits de 1 par semaine et ne peut être soigné tant que la malédiction n’est pas levée. La
malédiction peut aussi faire pousser des verrues ou une odeur désagréable autour de la victime,
fatiguant la victime toute la journée durant un mois pour servir de leçon.
Le rituel peut être rompu avec Rupture de lien.
Tempête de sang : uniquement pour les mages au bâton.
Le mage enferme le rituel dans une rune et peut l’activer en frappant le sol de son bâton.
Une tempête de sang apparaît avec le PJ dans l’œil de celle-ci. Tous ceux au càc avec le PJ ne
seront pas affectés.
Tous ceux affectés commencent à se noyer et prennent donc 1d4 perce armure par tour (la
tempête vise le nez et la bouche), et doivent faire un jet de Vigilance pour pouvoir agir ce tour.
Ils ont deux chances d’échouer chaque test. Le seul moyen d’arrêter d’être atteint par la
tempête est d’aller au càc, s’enfuir ou de s’enfermer dans une pièce sans fenêtre.
La tempête dure tant que le Mystique réussit son maintient et reste concentré.

Terrain trompeur : Magie.


Le Mystique peut créer une illusion au-dessus d’un lieu et dissimuler totalement ce qui se
trouve dans cet endroit. Toute créature en approche peut faire un jet de Volonté <- Volonté
pour déceler l’illusion. Tous ceux qui touchent ou traversent l’illusion se rendent
automatiquement compte du subterfuge. L’illusion dure un mois si elle n’est pas entretenue,
même si elle est révélée.

Tourment : Sorcellerie, Conjuration, Théurgie.


Jet de Volonté pour infliger de la douleur à une cible, enfonçant une aiguille dans une
pompée ou un clou dans une trace de pas. Le Mystique a besoin d’un lien avec sa victime :
goutes de sang, mèche de cheveux, objet ayant une signification pour la cible. La cible ne subit
pas de dégâts mais ressent une douleur intense qui l’empêche de guérir de quelque façon que
ce soit les jours où il subit ce rituel. Le rituel prend une heure.
Ce rituel peut être bloqué avec Rupture de liens, après cela il faut changer de lien et
attendre au moins 30 jours.

Tunnel mystique : uniquement pour les Mentalistes.


Niveau avancé de Clairvoyance, permet de créer un tunnel avec le lieu observé, de cette
manière, tous les pouvoirs n’exigeant pas de contact physique peuvent être utilisés. Les alliés du
Mystique peuvent aussi utiliser le tunnel mais ce-dernier est à double sens. Les attaques à
distance ne peuvent pas passer dans le tunnel.
Le tunnel dure une scène mais peut être refermé grâce à Anathème.

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