Rapport Finale
Rapport Finale
Rapport Finale
Organisme d'accueil
Gudzbulk
GARSALLAH Ismail
Encadré par :
Merci !
Omar
i
Dédicaces
❖ A l’homme, mon précieux offre du dieu, qui doit ma vie, ma réussite et tout
mon respect : mon cher père Mohamed.
❖ A la femme qui a souffert sans me laisser souffrir, qui n’a jamais dit non à
mes exigences et qui n’a épargné aucun effort pour me rendre heureuse :
mon adorable mère Sémia.
❖ A mes belles sœurs Asma & Zaineb, qui n’ont pas cessée de me conseiller,
encourager et soutenir tout au long de mes études. Que Dieu les protège et
leurs offre la chance et le bonheur.
❖ A mes grands-parents, mes oncles et mes tantes. Que Dieu leur donne une
longue et joyeuse vie.
❖ A tous les cousins, les voisins et les amis que j’ai connu jusqu’à
maintenant. Merci pour leurs amours et leurs encouragements.
Ismail
ii
Remerciements
Que les membre de jury trouvent, ici l’expression de nos remercîments pour
l’honneur qu’ils nous font en acceptant de juger ce travail.
Nous remercions, enfin, tous ceux qui, d'une manière ou d'une autre, ont contribué à
la réussite de ce travail et qui n'ont pas pu être cités ici.
iii
Table des matières
Dédicaces i
Dédicaces ii
Remerciements iii
Table des matières iv
Liste des figures vi
Liste des tableaux vii
Liste des abréviations viii
Introduction générale 1
Chapitre 1 : Cadre du projet 2
Introduction 2
1. Présentation d'accueil 2
1.1. Présentation de l'organisme 2
1.2. Présentation de Organigramme 3
1.3. Présentation Des services 3
2. Etude préalable 3
2.1. Etude et critique de l’existant : 3
2.2. Les objectifs : 4
2.3. Présentation de la solution proposée : 5
2.4. Journal de stage: 5
Conclusion 6
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins 7
Introduction 7
1. Identification des acteurs : 7
2. Besoins fonctionnels 7
3. Besoins non fonctionnels 8
4. Méthodologie adoptée : 9
4.1. Définition 9
4.2. Choix de cycle de vie 9
4.3. Modèle incrémentale 9
5. Digramme des cas d’utilisation 10
5.1. Digramme des cas d’utilisation global : 10
5.2. Description des cas d’utilisation 13
5.2.1. Diagramme de cas d’utilisation de l’administrateur 13
5.2.2. Diagramme de cas d’utilisation de client 16
5.2.3. Diagramme de cas d’utilisation de livreur 18
Conclusion 19
Chapitre 3 : Conception 20
iv
Introduction 20
1. Langage utiliser : UML (Unified Modeling Langage) : 20
1.1. Définition 20
1.2. Les objectifs 20
1.3. Conception de l’application 21
1.4. Diagramme de la vue statique 21
1.5. Diagramme de la vue dynamique 25
Conclusion 31
Chapitre 4 : Réalisation 32
Introduction 32
1. Architecture du projet 32
1.1. Partie web 32
1.2. Partie mobile 32
2. Environnement matérielle et logicielle 33
2.1. Environnement matérielle 33
2.2. Environnement logicielle 34
3. Choix des technologies de développement 34
3.1. Back-end web 34
3.2. Front-end web 35
3.3. Application mobile 35
4. Etapes hébergement 36
4.1. Hébergement back-end 36
4.2. Hébergement Front-end 37
5. Interfaces réalisées 39
5.1. Les interface au niveau de la partie web 39
5.1.1. Coté client 39
5.1.2. Coté administrateur 47
5.2. Les interface au niveau de la partie mobile 51
Conclusion générale 55
Webographie i
v
Liste des figures
vi
Liste des tableaux
vii
Liste des abréviations
A
API : Application Programming Interface
C
CSS : cascading style sheets (Feuilles de style en cascade)
CLI : Command-line
f
FTP : Protocole de transfert de fichier
H
HTML : Hypertext Markup Language.
I
IDE : Integrated Development Environment
J
J2EE : Java 2 Enterprise Edition
JDBC : java database connectivity
JS : JavaScript
JSON : JavaScript Object Notation
JWT : JSON Web Token
M
MVC : Model View Controller
P
PHP : Personal Home Page.
viii
S
SQL : Structured Query Language
U
UML : Unified Modeling Language
W
WAMP : Windows Apache MySQL Perl ou PHP ou Python
ix
Introduction générale
Actuellement, le monde connait une avance technologique considérable dans tous les
secteurs comme le domaine du commerce électronique. Cette évolution est due grâce à
l’informatique qui est devenue de plus en plus important surtout après le virus de Covid19, vue que
le monde a constaté qu’il faut informatiser tous les domaines pour assurer la continuité.
Les boutiques en ligne sont depuis des années, largement conseillés pour les sociétés qui se basent
sur la vente des produits et même des services. Ces types de sites web représentent un dispositif
global fournissant aux clients un pont de passage à l'ensemble des informations des produits, et
des services à partir d'un portail unique en rapport avec son activité.
D'une autre part ces sites offrent à la société la possibilité de profiter de cet espace pour exposer
ces produits à une plus large base de clientèle.
Notre projet est réalisé dans le cadre de projet de fin d'étude ayant comme objectif principal :
Développement application web de gestion d'espace e-commerce et application mobile de gestion
de livraison avec des outils qui sont considéré performant et solide « Spring, Angular, Ionic »
en se basant sur l’architecture 3 tiers pour garantir la bonne gestion, performance et rapidité de
notre application.
Le présent rapport, qui expose ce travail, est composé de quatre chapitres structurés comme suite
Dans le deuxième chapitre, nous identifions les besoins fonctionnels ainsi que les acteurs de
notre application avec la méthodologie adoptée.
Dans le troisième chapitre, nous présentons les détails de conception et de modélisation des
différentes entités de l'application.
Finalement, le rapport s'achève par une conclusion générale rappelant les réalisations
essentielles de notre travail
1
Chapitre 1 : Cadre du projet
1. Présentation d'accueil
1.1. Présentation de l'organisme
Gudzbulk est une agence commerciale créée en 23/07/2019, gérée par Monsieur Oussema
Zgued, elle contient des équipements informatiques dans différents domaines :
● Design
● Architecture d’intérieur :
2
Chapitre 1 : Cadre du projet
Design : Design et conception, création des logos et développement des chartes graphiques.
2. Etude préalable
L'étude préalable est la première étape pour la réalisation d'un projet. Pour évaluer une
application il faut tout d'abord analyser et critiquer l’existant. Le résultat de cette section a pour
objectif d'étudier les solutions de gestion d’espace e-commerce et détermine les objectifs à
atteindre dans notre application web
3
Chapitre 1 : Cadre du projet
la gestion de stock d’un produit qu’il doit être vérifier à chaque fois que le client le choisie.
Ainsi, le e-commerce présente un moyen fiable et automatisé permettant au commerçant
d’informer un grand nombre de ses clients des offres de ses nouveaux produits. Divers autres
traitements sont, d’ailleurs, sources de problèmes, adoptant les méthodes traditionnelles de
travail tel que :
● Le règlement des paiements qui se fait en espèce ou par chèque, sur place (boutique).
● L’enregistrement des clients se fait manuellement sur papier (carte fidélité) vu qu’elle
ne dispose pas de plateforme qu’enregistre chaque client qui fait des achats de cet
marque.
● Les produits sont classés par catégorie (Homme, Femme, Enfant) et par sous-catégorie
non liées et non hiérarchisées, ce qui rend la recherche plus pénible.
● La vérification de disponibilité de produit vue le grand nombre de stock n’existe pas vu
qu’il ne dispose d’aucun outil de recherche
● La vérification des taille et quantité des produit désirées par le client est introuvable
alors que l’employée est obligée à chaque fois de se diriger vers le dépôt pour les vérifier
manuellement ce qui rend cette opération non pratique pour l’employé en termes de
temps et ressource et non satisfaisante pour le client
● La gestion des employées chargés de livraison se fait manuellement de tel façons que
l’administrateur ne sache pas qui est le livreur en charge de cette région et celui qui est
encore en congé
● La gestion des commandes prêt à livrer vu que la marque BlueTwins ne dispose pas
d’un service de livraison
Pour l’application mobile c’est destiné pour le staff de livraison pour gérer les commandes prêtes
à livrer
5
Chapitre 1 : Cadre du projet
Conclusion
Dans ce premier chapitre, on a défini le champ de notre étude suivi d’une étude de l’existant
afin de préciser notre objectif à atteindre vers la fin accompagnée d’une solution proposée.
Dans le chapitre qui suite, on présente la spécification des besoins et la modélisation de la
solution proposée
6
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Introduction
Ce chapitre vise à capter les besoins ainsi qu'à identifier les rôles des utilisateurs qui utilisent
l’application et préparer le plan de réalisation de notre projet. Dans un premier lieu, nous
commençons par définir les acteurs, par la suite nous spécifions les besoins fonctionnels et non
fonctionnels. Au niveau de la deuxième partie nous allons présenter la méthodologie qu’on va
adopter pour notre projet en analyserons ces besoins par l’émise de diagramme des cas
d’utilisations générale
● Administrateur :
● Livreur
C’est la personne qui se charge de la modification des états des commande lors de la
livraison
● Client
C’est la personne qui peut s’authentifier à notre site web e-commerce, choisir des
articles, les ajoutes dans le panier et finalement finaliser sa commande en choisissant
l’adresse de livraison
● Visiteur
C’est la personne qui peut visualiser nos articles et les mettre dans le panier sans faire
l’authentification
2. Besoins fonctionnels
On peut diviser les besoins fonctionnels en trois parties, la première consiste à la création et la
mise en place des pages accessibles par le visiteur et le client c’est le front office.
La deuxième partie consiste à la mise en place des plusieurs pages de gestion pour
l’administrateur c’est le back office.
7
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Enfin la troisième partie c’est pour le livreur pour qu’il puisse consulter et gérer les états des
commandes passer par le client. C’est la partie mobile
● Gérer le panier
● S’authentifier
● S’authentifier
8
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
● Ergonomie : les menus, les icônes doivent guider l’utilisateur afin de ne pas perdre le temps
de traitement.
4. Méthodologie adoptée :
4.1. Définition
Il existe différent type de cycles de développement dans la réalisation d’un site web, ces cycles
prendront en compte toutes les étapes de la conception d’un site :
● Cycle de vie en v.
9
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Un cas d'utilisation est une méthodologie utilisée dans l'étude du système dans le but d’identifier,
organiser et clarifier les exigences du système. Il est la composition des séquences possibles
des interactions entre les utilisateurs et les systèmes dans un environnement distingué et attaché
à un objectif bien déterminé.
10
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
11
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
✔ Au niveau de la partie web(back-office), le visiteur n’a aucun droit d’accès pour cette partie
afin de garantir une sécurité maximale des données, sans authentification et vérification de
privilèges de l’administrateur aucune action est permis car le rôle principal du back-office
est l’administration des données de l’application
✔ Au niveau de l’application mobile l’utilisateur doit s’authentifier avec un compte créé par
l’administrateur pour qu’il puisse consulter les commandes passer par les clients selon sa
région
12
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
13
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
S’authentifier
Acteur Administrateur.
Scénario
d’exception ❖ L’administrateur erroné le système affiche un message d’erreur
14
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Gere produit
Acteur Administrateur.
Scénario
❖ Le système n’affiche aucun produit enregistrer dans la base de
d’exception
données
15
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Acteur Administrateur
Scénario
❖ Le système ne trouve aucun produit enregistrer dans la base de
d’exception
données avec le nom introduit par l’utilisateur
Acteur Client
17
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Acteur Livreur
Scénario
❖ Le système ne trouve aucune commande enregistrer dans la base de
d’exception
données avec la région du livreur authentifié
Tableau 6 Description de sous cas d'utilisation " Modifier état commande "
18
Chapitre 2 : Analyse et spécification des besoins
Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons cité les besoins fonctionnels et non fonctionnels de notre projet
ainsi la méthodologie adoptée dans notre application web accompagne du digramme de cas
d’utilisation générale.
19
Chapitre 3 : Conception
Chapitre 3 : Conception
Introduction
La conception est la phase la plus importante dans le cycle de développement d’un projet.
Le support de cette phase par des techniques et des outils appropriés est important pour produire
une application de haute performance et sert à minimiser l’effort du développement. Le but de
la conception est de comprendre et structurer les besoins du client.
UML est utilisé pour spécifier, visualiser, modifier et construire les documents nécessaires
au bon développement d'un logiciel orienté objet.
- Acteurs
- Processus
- Composants logiciels
- Réutilisation de composants
20
Chapitre 3 : Conception
Ce diagramme fait partie de la partie statique d’UML car il fait abstraction des aspects
temporels et dynamiques.
Une classe décrit les responsabilités ; le comportement et le type d’un ensemble d’objets.
Les éléments de cet ensemble sont les instances de la classe.
Une classe est un ensemble fonction et de données (attributs) qui sont liés ensembles par
un champ sémantique. Les classes sont utilisés dans la programmation orienté objet .elles
permettent de modéliser un programme et ainsi de découper une tâche complexe en plusieurs
petits travaux simples.
Une classe est une description abstraite d’un ensemble d’objet du domaine ; elle définit
leur structure ; leur comportement et leurs relations.
21
Chapitre 3 : Conception
⮚ Boutique(id_boutique,lib_boutique,description_boutique,tel_boutique,mail_boutiq-
ue)
23
Chapitre 3 : Conception
Dans cette description en va décrire les principales classes de notre diagramme avec détaille
précise.
Classe Commande
Attribut Description
Attribut Description
24
Chapitre 3 : Conception
Classe Commande_prod
Attribut Description
25
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation
« S’authentifier ».
26
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation «
passer commande ».
A travers ce diagramme, nous allons décrire le scénario du cas d’utilisation « modifier état
commande » Dans un premier lieu, le livreur doit être authentifié à travers l’application mobile
fournis par l’entreprise puis il sélectionne la commande en cours de livraison, contact le client puis
il passe son choix si la dernière est livrée ou bien annulée
27
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation « modifier
état commande ».
A travers ce diagramme, nous allons décrire le scénario du cas d’utilisation « ajouter article »
Dans un premier lieu, l’administrateur demande au système de faire un ajout. Une fois le formulaire
est affiché, il remplit les champs de saisies puis enregistre ses données. Le système s’assure d’abord
que les champs obligatoires n’ont pas la valeur NULL Ensuite il enregistre les informations entrées
dans la base de données.
28
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation « ajout
article ».
A travers ce diagramme, nous allons décrire le scénario du cas d’utilisation « modifier article »
Dans un premier lieu, l’administrateur demande au système la liste des articles existant. Une fois
la liste est affiché, il clique sur le bouton modifier d’un article. Une fois le formulaire est affiché, il
modifie les donnée puis appuyé sur modifier. Le système s’assure d’abord que les champs
obligatoires n’ont pas la valeur NULL ou bien des valeur non convenable Ensuite il enregistre les
informations entrées dans la base de données.
29
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation « modifier
article ».
A travers ce diagramme, nous allons décrire le scénario du cas d’utilisation « ajouter article au
panier »
Dans un premier lieu, le client navigue vers la page détail article. Une fois les informations des
articles est affiché, il tape sur « ajouter au panier ». Le système vérifie si bien en stock avec cette
taille et quantité puis il ajoute ce dernier dans le panier
30
Chapitre 3 : Conception
La figure suivante illustre une description détaillée du scénario relatif au cas d’utilisation «
ajouter article au panier».
Conclusion
Tout au long de ce chapitre, nous avons adressé la conception qui se résume dans les
diagrammes de classe et séquence de notre application web et mobile.
31
Chapitre 4 : Réalisation
Chapitre 4 : Réalisation
Introduction
Dans ce chapitre on va présenter l’architecture et l’environnement matérielle et logicielle de
notre application web et mobile, en argumentant les choix techniques, enfin on décrit notre
application avec des capture d’écran.
1. Architecture du projet
1.1. Partie web
Nous avons choisi l’architecture en trois tiers comme montré dans la figure ci-dessous
C’est pour cela qu’il s’agit d’une architecture partagée entre les trois composant : notre client
/administrateur, un système de gestion de base de données et un serveur d’application.
⮲ Le Modèle c’est tout ce qui est traitement et interaction avec la base de données
⮲ La vue ce sont les résultats renvoyés par le modèle en attendant les nouvelles actions du
livreur
32
Chapitre 4 : Réalisation
Dans cette figure nous expliquons le principe de cette architecture
Mémoire : 8 Go
Disque dur : 1 To
Mémoire : 32 Go
33
Chapitre 4 : Réalisation
Spring Tool suit (STS) est un IDE étendu pour Eclipse. Il se spécialise
dans le développement
Nous avons utilisé cet outil pour développer des web services retournant les données sous
format JSON qui seront consommés par la partie front end développée en Angular.
34
Chapitre 4 : Réalisation
JEE Pour le développement de l’application, nous avons utilisé la plateforme JEE (Java Entreprise
Edition) dans la partie Back-end, dans sa 8ème version. Parmi les avantages de la plateforme JEE,
on peut citer :
- Technologie sans frais : Java (sur lequel est basé JEE) est une technologie Open Source, les outils
de développement JEE sont disponibles gratuitement.
- Maintenabilité : Les applications JEE sont plus faciles à entretenir, dans la plupart des cas, ils
sont conçus en plusieurs couches. Il est facile d'ajouter de nouvelles fonctionnalités tierces pour les
applications JEE en raison de sa fonction d'évolutivité
- Indépendance : Les applications développées avec JEE peuvent être déployées sur la plupart des
matériels disponibles. Elles offrent une flexibilité de matériel à l'utilisateur final. Ainsi, l’utilisateur
peut déployer et exécuter des applications JEE sur le système d'exploitation et le matériel de son
choix.
• JPA[12] La Java Persistence API (abrégée en JPA), est une interface de programmation Java
permettant aux développeurs d'organiser des données relationnelles dans des applications utilisant
la plateforme Java. La Java Persistence API est à l'origine issue du travail du groupe d'experts JSR
220.
• REST API[13] REST est un style d’architecture qui repose sur le protocole HTTP : On accède
à une ressource (par son URI unique) pour procéder à diverses opérations (GET lecture / POST
écriture / PUT modification / DELETE suppression), opérations supportées nativement par HTTP
• JSON (JavaScript Object Notation – Notation Objet issue de JavaScript) est un format léger
d'échange de données. Il est facile à lire ou à écrire pour des humains. Il est aisément analysable
ou général par
35
Chapitre 4 : Réalisation
Ionic est la seule pile d'application mobiles qui permet aux développeurs Web de créer des
applications pour tous les principaux magasins d'application et le Web mobile à partir d'une base
de code unique e avec adaptive Styling, les applications Ionic ont l'air et se sentent chez elles
sur chaque appareil
4. Etapes hébergement
Dans cette partie nous allons présenter les différentes étapes de l’hébergement de notre site (coté
front et back)
4.1. Hébergement back-end
Pour pouvoir héberger le backend de notre application il faut tout d’abord passer par les étapes
suivantes
• Télécharger Heroku CLI
36
Chapitre 4 : Réalisation
37
Chapitre 4 : Réalisation
38
Chapitre 4 : Réalisation
5. Interfaces réalisées
Dans cette partie, nous présentons les principales interfaces de notre projet
Dans la figure ci-dessous nous représentons la page d’authentification dans laquelle le client
doit insérer des données valide en cas s’il n’est pas encore inscrit ou bien son email et mot de
passe correct s’il a déjà un compte
39
Chapitre 4 : Réalisation
🟂 Page d’accueil
Lors de l’ouverture de l’application web nous pouvons voir tous les articles mais sans le
pouvoir de faire le filtrage
40
Chapitre 4 : Réalisation
🟂 Page Categorie
La figure ci-dessous démontre les différents moyens de filtrages possibles qui peut le faire
notre client comme par catégorie, par prix croissant ou décroissant ou bien avec la marge de
prix
41
Chapitre 4 : Réalisation
42
Chapitre 4 : Réalisation
Dans La figure ci-dessous le client peut consulter les différents détails de produit sélectionné
comme les tailles disponible avec leur quantité disponible ainsi qu’il peut l’ajouter à sa liste
de favoris en cliquant sur l’icône de cœur situé à côté du designation de ce dernier
43
Chapitre 4 : Réalisation
Dans La figure ci-dessous le client peut consulter les différents articles ajouter à son panier
avec le pouvoir de les supprimer de ce dernier
Si le client choisi de finaliser son commande l’application lui dirige vers la page comme le
montre la figure ci-dessous ou il est obligé de remplir le formulaire de ses coordonnées
personnelles ensuit il doit choisir la méthode de livraison si veut livrer son coli a une point
relais qu’il choisit (boutique BlueTwins) ou bien sa propre adresse
44
Chapitre 4 : Réalisation
Dans La figure ci-dessous le client peut consulter les différentes informations personnelles
ainsi qu’il peut les modifier
Dans la figure ci-dessous le client peut consulter les détails de commande qu’il a passer
45
Chapitre 4 : Réalisation
Lorsque le client est authentifié il peut ajouter des articles a sa liste d’envie en cliquant sur
cœur situé dans la page de détails et il peut les supprimer en visitant la page ci-dessous ou
il a le pouvoir de les supprimer ou bien les consulter
Le client a le pouvoir de changer son propre mot de passe en cliquant sur le buton modifier
mot de passe le serveur vérifie le mot de passe actuel s’il est bien saisi il continue à la
vérification de conformité de deux autres champs de mot nouveaux mot de passe sinon il
affiche une alerte d’erreur au niveau des champs incorrecte
46
Chapitre 4 : Réalisation
47
Chapitre 4 : Réalisation
L’administrateur peut consulter l’historique des commandes gérer par son staff de livraison
en mentionnant l’agent chargé par cet commande, la date de livraison et le prix collecté par
commande
48
Chapitre 4 : Réalisation
L’administrateur peut consulter la liste des produits dans laquelle il peut modifier,
supprimer et ajouter des produits
49
Chapitre 4 : Réalisation
🟂 Page ajouter produit
50
Chapitre 4 : Réalisation
L’administrateur peut modifier les adresses de ses staff de plus il a le pouvoir de désactivé son
compte en cas de sortie en congé ou maladie
51
Chapitre 4 : Réalisation
Dans la figure ci-dessous nous représentons la page liste de commande filtré par la région
de notre livreur authentifier en affichant la date limite qu’il ne pourra pas la dépasser lors de
livraison
Le livreur peut consulter les diffèrent information du commande comme la liste des produit
sous forme d’images, les information de client (nom, prenom, numéro téléphone, …), la date
qu’il ne faut pas la dépasser, le prix total que le client doit le payé à la livraison et enfin l’état
de cet commande si c’est bien livré ou elle a été annulée par le client en le contactant par
téléphone.
52
Chapitre 4 : Réalisation
Après la sélection du nouvel état de commande le livreur dois confirmer sans choix à travers
la figure ci-dessous
Le livreur peut consulter l’historique des commande déjà livré ou bien annulé dans sa région
Conclusion
Dans ce chapitre nous avons spécifier l’environnement logiciel et matériels et pour développer
ce projet, nous avons citées les technologies utiliser mors de développement de cet travaille et
on a fini par lister les diffèrent partie de notre projet
54
Conclusion générale
L’objectif de ce travail est de créer une application web pour une espace e-commerce de la
marque BlueTwins et une application mobile pour la gestion des commandes prêt à livrée
Le point de départ de notre projet est l’étude de l’existant afin de déterminer les spécifications
des besoins qui nous mené par la suit à la conception qui est aussi une partie assez importante
pour le déroulement de notre projet et pour avoir la solution adéquate.
Ensuit nous sommes passez aux différentes phases de développement web au cours de laquelle
nous avons essayé de mettre en valeur les compétences acquises durant ces trois dernières
années a l’iset kélibia mais aussi nous a familiariser avec des nouvelles technologies. Les
avantages bénéfiques et les plus important se trouve dans sur le plan social.
Aujourd’hui nous sommes arrivés à satisfaire le besoin de l’entreprise et leur client BlueTwins
malgré notre application peut être améliorée en intégrant la fonctionnalité de paiement avec le
QR code à travers l’application « D17 » fournit par la poste tunisienne
55
Webographie
[1] https://stackblitz.com/
[2] https://stackoverflow.com/
[3] https://angular.io/docs
[4] https://docs.spring.io/spring-boot/docs/current/reference/htmlsingle/
[5] https://ionicframework.com/docs
[6] https://fireship.io/
[7] https://getbootstrap.com/docs/4.1/getting-started/introduction/
[8] https://fr.wikipedia.org/wiki/PowerAMC
[9] https://www.callicoder.com/deploy-host-spring-boot-apps-on-heroku