N1-Livret Enseignants-2014 Format A4
N1-Livret Enseignants-2014 Format A4
N1-Livret Enseignants-2014 Format A4
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Dédicace du directeur de la DENC
Christian PRALONG
Directeur de la DENC
3
Présentation du manuel d’enseignement du jeu d’échecs
Un tournoi de classe est prévu sur trois séances (28 à 30ème leçon). Son
organisation et sa gestion seront travaillés dans le cadre des journées de
formation continue dédiées à l’enseignement des échecs. Ainsi, seront
sélectionnés les meilleurs joueurs des classes qui participeront au tournoi scolaire
d’échecs organisé en fin d’année scolaire.
Bien qu’ayant été testé dans les classes en 2012, revu et corrigé pour 2013, il
reste perfectible.
N’hésitez pas à nous faire part de vos expériences et des évolutions que nous
pourrions y apporter pour le rendre encore plus pratique et efficace.
5
Sommaire
PRESENTATION DU MANUEL D'ENSEIGNEMENT DU JEU D'ECHECS .....4
PROGRESSION SUR L'ANNEE ..................................................9
LEÇON 1 : PRESENTATION DE L’ECHIQUIER – DEPLACEMENT DU PION –
PIECE TOUCHEE = PIECE JOUEE ............................................. 10
LEÇON 1 : ENTRAINEMENT .................................................. 11
LEÇON 1 : PHASE DE JEU - CORRECTION. ................................ 12
LEÇON 2 : LE DEPLACEMENT DE LA TOUR ................................. 14
LEÇON 2 : ENTRAINEMENT .................................................. 15
LEÇON 2 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................. 16
LEÇON 3 : LE DEPLACEMENT DU FOU ....................................... 18
LEÇON 3 : ENTRAINEMENT .................................................. 19
LEÇON 3 : PHASE DE JEU - CORRECTION. ................................ 20
LEÇON 4 : LE DEPLACEMENT DE LA DAME ET DU CAVALIER ............ 22
LEÇON 4 : ENTRAINEMENT .................................................. 23
LEÇON 4 : PHASE DE JEU- CORRECTION .................................. 24
LEÇON 5 : LE ROI - ECHEC AU ROI ! ....................................... 26
LEÇON 5 : ENTRAINEMENT .................................................. 27
LEÇON 5 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................. 28
LEÇON 6 : EVALUATION : DEPLACEMENTS – ECHEC AU ROI ............ 30
LEÇON 6 : CORRECTION ..................................................... 32
LEÇON 7 : L’ECHEC ET MAT .................................................. 34
LEÇON 7 : ENTRAINEMENT .................................................. 35
LEÇON 7 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................. 36
LEÇON 8 : LA NOTATION .................................................... 38
LEÇON 8 : ENTRAINEMENT .................................................. 39
LEÇON 8 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................. 40
LEÇON 9 : LES MATS ELEMENTAIRES (1) .................................. 42
LEÇON 9 : ENTRAINEMENT .................................................. 43
LEÇON 9 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................. 44
LEÇON 10 : LES MATS ELEMENTAIRES (2) ................................ 46
LEÇON 10 : ENTRAINEMENT ................................................. 47
LEÇON 10 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 48
LEÇON 11 : LA VALEUR THEORIQUE DES PIECES ......................... 50
6
LEÇON 11 : ENTRAINEMENT ................................................. 51
LEÇON 11 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 52
LEÇON 12 : LES COUPS SPECIAUX (1) : ROQUE ET PROMOTION ....... 54
LEÇON 12 : ENTRAINEMENT ................................................. 55
LEÇON 12 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 56
LEÇON 13 : BIEN COMMENCER UNE PARTIE (1)........................... 58
LEÇON 13 : ENTRAINEMENT ................................................. 59
LEÇON 13 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 60
LEÇON 14 : PREPARATION EVALUATION : NOTATION – ECHEC ET MAT
– MAT ELEMENTAIRES (1 et 2) - VALEUR DES PIECES – COUPS
SPECIAUX(1) – BIEN COMMENCER (1) ....................................... 62
LEÇON 14 : CORRECTION .................................................... 65
LEÇON 15 : EVALUATION : NOTATION – ECHEC ET MAT – MAT
ELEMENTAIRES (1 et 2) - VALEUR DES PIECES – COUPS SPECIAUX(1) –
BIEN COMMENCER (1) ......................................................... 68
LEÇON 15 : CORRECTION ..................................................... 71
LEÇON 16 : BIEN COMMENCER UNE PARTIE (2)........................... 74
LEÇON 16 : ENTRAINEMENT ................................................. 75
LEÇON 16 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 76
LEÇON 17 : C’EST A TOI DE JOUER ! ....................................... 78
LEÇON 17 : ENTRAINEMENT ................................................. 79
LEÇON 17 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 80
LEÇON 18 : LA PENDULE ...................................................... 82
LEÇON 18 : PHASE DE JEU ................................................... 83
LEÇON 19 : LES ARMES PRINCIPALES (1) : LA FOURCHETTE ........... 84
LEÇON 19 : ENTRAINEMENT ................................................. 85
LEÇON 19 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 86
LEÇON 20 : LES ARMES PRINCIPALES (2) : LE CLOUAGE ............... 88
LEÇON 20 : ENTRAINEMENT ................................................. 89
LEÇON 20 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 90
LEÇON 21 : LE MAT DES 2 TOURS .......................................... 92
LEÇON 21 : ENTRAINEMENT ................................................. 93
LEÇON 21 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 94
LEÇON 22 : LE BAISER MORTEL ............................................. 96
LECON 22 : ENTRAINEMENT ................................................. 98
7
LEÇON 22 : PHASE DE JEU - CORRECTION ................................ 99
LECON 23 : LA PARTIE DE L’OPERA ........................................ 101
LEÇON 24 : EVALUATION : LEÇON 16 à 23 ............................... 102
LEÇON 24 : CORRECTION ................................................... 104
LEÇON 25 : LES ARMES PRINCIPALES : LA DECOUVERTE (1) .......... 106
LEÇON 25 : ENTRAINEMENT ................................................ 107
LEÇON 25 : PHASE DE JEU - CORRECTION ............................... 108
LEÇON 26 : LES ARMES PRINCIPALES : L’ECHEC DOUBLE (2) .......... 110
LEÇON 26 : ENTRAINEMENT ................................................ 111
LEÇON 26 : PHASE DE JEU- CORRECTION ................................ 112
LEÇONS 27 – 28 – 29 : TOURNOI DE CLASSE ............................ 114
LEÇON 30 : LES MATS DU DEBUTANT ET DU BERGER................... 115
LEÇON 30 : ENTRAINEMENT ................................................ 116
LEÇON 30 : PHASE DE JEU - CORRECTION ............................... 117
LEÇON 31 : LES COUPS SPECIAUX : LA PRISE EN PASSANT ........... 119
LEÇON 31 : ENTRAINEMENT ................................................ 120
LEÇON 31 : PHASE DE JEU - CORRECTION ............................... 121
LEÇON 32 : LES COUPS SPECIAUX (3): AUTRES CAS DE NULLITE .... 123
LEÇON 32 : ENTRAINEMENT ................................................ 124
LEÇON 32 : PHASE DE JEU - CORRECTION ............................... 125
8
Progression sur l’année
Séance 1 Présentation de l’échiquier, le pion
Séance 2 Présentation de la tour
Période
Séance 3 Présentation du fou
1
Séance 4 Présentation de la dame et du cavalier
Séance 5 Présentation du roi – échec au roi
Séance 6 Evaluation 1
Séance 7 Echec et mat
Séance 8 La notation
Séance 9 Les mats élémentaires (1) Période
Séance 10 Les mats élémentaires (2) 2
Séance 11 La valeur des pièces
Les coups spéciaux (1) : le roque, la promotion
Séance 12 du pion
Séance 13 Bien commencer une partie (1)
Séance 14 Entrainement - préparation évaluation
Séance 15 Evaluation 2
Période
Séance 16 Bien commencer une partie (2)
3
Séance 17 C’est à toi de jouer
Séance 18 La pendule
Séance 19 Les armes principales (1) : la fourchette
Séance 20 Les armes principales (2): le clouage
Séance 21 Phase de jeu : le mat des 2 tours
Séance 22 Phase de jeu : le baiser mortel + le pat
Période
Séance 23 Partie historique : la partie de l'opéra
4
Séance 24 Evaluation 3
Séance 25 Les armes principales : la découverte (3)
Séance 26 Les armes principales : Le double échec (4)
Séance 27 Tournoi de classe
Séance 28 Tournoi de classe
Période
Séance 29 Tournoi de classe
5
Séance 30 Les mats du débutant et du berger
Séance 31 Les coups spéciaux (2) : La prise en passant
Séance 32 Les coups spéciaux (3) : Autres cas de nullité
9
LEÇON 1 : PRESENTATION DE L’ECHIQUIER – DEPLACEMENT DU
PION – PIECE TOUCHEE = PIECE JOUEE
Sur l’échiquier, il y a 2 camps. Le plateau de jeu, l’échiquier est composé de 64 cases.
Les cases sont disposées en 8 rangées de 8 cases, et 8 colonnes de 8 cases.
Lorsqu’on pose l’échiquier devant soi, on doit toujours avoir une case foncée en bas à
gauche.
Présentation de l’échiquier
LE DEPLACEMENT DU PION
Voici une comptine du pion, pour connaitre les règles de déplacement du pion :
Les pions avancent toujours tout …………………………droit !
Ils ne reculent……………………………………………………………jamais !
Ils ne vont jamais sur le …………………………………………coté !
Ils mangent en………………………………………………….…….…diagonale !
Mais ils ne sont pas obligés de………………………………manger !
Face à autre pion, ils se trouvent………………….……coincés !
Ils ne peuvent plus a……………………………………….………vancer !
La 1ère fois, ils peuvent bouger d’1 ou ………………2 cases !
PIÈCE TOUCHEE, PIÈCE À JOUER
Pour éviter qu’un joueur ne reprenne son coup Quand on touche une pièce adverse,
lorsqu’il s’aperçoit qu’il a mal joué, on dit : on doit la capturer avec la pièce de
Quand on touche une de ses propres pièces, son choix. Si c’est impossible, on joue
on doit la jouer ! Et lorsque la pièce est autre chose.
lâchée, on ne peut plus la reprendre.
Les joueurs se serrent la main avant et après la partie !
Le joueur qui a les blancs joue en premier
10
LEÇON 1 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Fais un point dans les cases Exercice 2 : Fais un point dans les cases
où les pions blancs peuvent se déplacer. où les pions noirs peuvent se déplacer.
Exercice 3 : Entoure les pièces pouvant Exercice 4 : Entoure les pièces pouvant
être capturées par les pions blancs. être capturées par les pions blancs.
11
LEÇON 1 : PHASE DE JEU : La bataille de pions.
12
CORRECTION EXERCICES LEÇON 1
Exercice 1 : Fais un point dans les cases Exercice 2 : Fais un point dans les cases
où les pions blancs peuvent se déplacer. où les pions noirs peuvent se déplacer.
Exercice 3 : Entoure les pièces pouvant Exercice 4 : Entoure les pièces pouvant
être capturées par les pions blancs. être capturées par les pions blancs.
13
LEÇON 2 : LE DEPLACEMENT DE LA TOUR
La Tour se déplace en direction verticale (sur les colonnes) ou horizontale (sur les
rangées).
Elle se déplace d’autant de cases libres qu’elle le souhaite.
La Tour peut être limitée dans ses déplacements par des pièces de son propre camp
car elle ne peut sauter par-dessus aucune pièce.
Elle prend comme elle se déplace.
Le déplacement limité La capture d’une pièce
14
LEÇON 2 : ENTRAINEMENT
signifie que c’est aux blancs de jouer et quand c’est aux noirs de jouer
Exercice 1 : note par un point les Exercice 2 : Compte le nombre de
cases où la Tour peut se déplacer. cases où la Tour blanche peut se
déplacer.
15
LEÇON 2 : PHASE DE JEU
16
LEÇON 2 : CORRECTION
17
LEÇON 3 : LE DEPLACEMENT DU FOU
Le Fou peut être limité dans ses déplacements par des pièces de son propre camp car
il ne peut sauter par-dessus aucune pièce.
Il prend comme il se déplace.
Le fou se déplace le long des diagonales. Toujours comme la Tour, le Fou ne peut se
déplacer que sur des cases vides, et n’est pas autorisé à sauter par-dessus une autre
pièce.
Chaque camp possède deux fous : l'un se déplace sur les cases blanches, tandis que
l'autre se déplace sur les cases noires.
18
LEÇON 3 : ENTRAINEMENT
19
LEÇON 3 : PHASE DE JEU.
20
CORRECTION EXERCICES LEÇON 3
21
LEÇON 4 : LE DEPLACEMENT DE LA DAME ET DU CAVALIER
La Dame : Elle se déplace en ligne droite comme la tour et en suivant les diagonales
comme le fou. Elle avance d'une case ou de plusieurs d'un seul coup. La Dame est la
pièce la plus puissante du jeu.
22
LEÇON 4 : ENTRAINEMENT
23
LEÇON 4 : PHASE DE JEU
24
CORRECTION EXERCICES LEÇON 4
Réponse exercice 1 : les 5 Dames Réponse exercice 2
ATTENTION, il y a d’autres positions
possibles pour placer les 5 Dames !
25
LEÇON 5 : LE ROI - ECHEC AU ROI !
Le Roi peut aller sur toutes les cases Faire échec au Roi c’est attaquer le Roi
autour de lui. Il se déplace d’une seule adverse avec une de ses pièces.
case. Il ne peut pas se mettre en On dit alors : « Echec au Roi ! » pour
échec…Donc, on ne peut JAMAIS avoir 2 avertir son adversaire que son roi est
rois côte à côte ! C’est le mur invisible. attaqué. Mais on ne peut pas le manger !
26
LEÇON 5 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Place un point sur les Exercice 2 : Indique par une flèche
cases ou le Roi peut s’enfuir. comment protéger le Roi de l’échec.
Exercice 3 : Indique par une flèche Exercice 4 : Indique par une flèche
comment pour protéger le Roi de l’échec. comment protéger le Roi de l’échec.
27
LEÇON 5 : PHASE DE JEU
C’est une bataille de pion générale. Le but est de manger le plus de pion possible à son
adversaire.
28
CORRECTION EXERCICES LEÇON 5 : ECHEC AU ROI !
Exercice 1 : Le Roi peut se déplacer Exercice 2 : Le Roi n’a pas de case
pour fuir l’échec, il a plusieurs solutions pour se sauver. Il ne peut faire qu’une
possibles, symbolisées par les points. chose : se protéger avec une autre
pièce le fou noir
29
LEÇON 6 : EVALUATION : DEPLACEMENTS – ECHEC AU ROI
30
LA DAME : Fais un point dans les LES CAVALIERS : Fais un point
cases où la Dame peut se placer. dans les cases où les Cavaliers peuvent
se placer.
ECHEC AU ROI : Que jouent les ECHEC AU ROI : Le Roi blanc est
noirs pour mettre le Roi blanc en échec ? en échec, que joues-tu pour protéger le
(fais une flèche) Roi blanc ? (fais une flèche)
Peux-tu finir la phrase suivante qui définit une règle aux échecs :
Pièce touchée, pièce………………..
31
CORRECTION EVALUATION - LEÇON 6
POSITION INITIALE LE PION
LA TOUR LE FOU
32
LA DAME LES CAVALIERS
33
LEÇON 7 : L’ECHEC ET MAT
34
LEÇON 7 : ENTRAINEMENT
35
LEÇON 7 : PHASE DE JEU
Continuer les parties suivantes, pour mettre l’adversaire ECHEC ET MAT. On joue une
partie puis on change de camp celui qui a les blancs prend les noirs, et on refait le jeu
1 puis le jeu 2
Partie 1 : les blancs ont l’avantage, Partie 2 : les noirs ont l’avantage, et
c’est aux blancs de jouer. c’est aux noirs de jouer.
36
CORRECTION EXERCICES LEÇON 7 : L’ECHEC ET MAT
37
LEÇON 8 : LA NOTATION
La notation est l’écriture des échecs. Pourquoi apprendre à lire et noter une partie?
1. Si on oublie sa partie, elle reste notée et on peut la rejouer plus tard.
2. On peut la montrer à ses amis, sa famille ou à son entraîneur pour la faire analyser.
3. Noter permet de jouer plus lentement et de mieux se concentrer.
4. On peut lire les parties de maîtres et s’entraîner.
5. On peut collectionner et archiver ses parties.
6. En compétition lente c’est obligatoire.
Exemple de feuille de partie
1°) on écrit l’initiale de la pièce qui bouge
2°) le nom de la case où elle est (en BLANCS NOIRS
minuscule), 1. e2-e4 c7-c5
3°) ce qu’elle fait (se déplace ou mange) 2. Cg1-f3 Cb8-c6
4°) le nom de la case où elle va, 3. d2-d4 c5 x d4
Chaque pièce est désignée par une lettre en 4. Cf3 x d4 e7-e5
majuscule : 5. Cd4-f5 Cg8-e7
- Le Roi par la lettre R 6. Cf5-d6 mat
- La Dame par la lettre D 1 0
- Le Fou par la lette F
- Le Cavalier par la lettre C 1-0 indique le résultat de la partie, 1-0
- La Tour par la lettre T signifie donc gain pour les blancs ou 0-1
- Le Pion, quant à lui, n’est désigné par pour une partie avec gain des noirs.
aucune lettre. Il prend le nom de la case
sur laquelle il se rend. Par exemple lorsque
tu lis le coup “e5-e6”, cela signifie que
c’est le Pion en e5 qui va en e6. Par contre
le coup “Te5-e6” signifie que c’est la Tour
en e5 qui se rend sur la case e6.
Quelques autres signes utilisés pour
écrire :
- déplacement
X pour prendre (manger) une pièce
+ échec
0-0 petit roque / 0-0-0 grand roque
# ou mat pour échec et mat
38
LEÇON 8 : ENTRAINEMENT
BLANCS NOIRS
1. e2-e4 e7-e5
2. Ff1-c4 d7-d6
3. Cg1-f3 Fc8-g4
4. Cb1-c3 g7-g6
5. Cf3 x e5 Fg4 x d1
6. Fc4 x f7 + Re7
7. Cc3-d5 mat
1 0
BLANCS NOIRS
1. e2-e4 e7-e5
2. Cg1-e3 Cb8-c6
3. Ff1-b5 Cg8-f6
4. Cb1-c3 Ff8-e7
39
LEÇON 8 : PHASE DE JEU
Commence une partie en notant tes 10 premiers coups (blanc et noir) sur ta feuille de
partie.
En bilan, le maître prendra une feuille de jeu et recopie les coups au Tableau pour la
Blancs Noirs
10
40
LEÇON 8 : CORRECTION
Exercice 1 : Exercice 2 :
- Le Fou blanc se déplace en e2 : Ff1- BLANCS NOIRS
e2 1. e2-e4 e7-e5
2. Ff1-c4 d7-d6
- Le Pion blanc h2 avance d’une case :
3. Cg1-f3 Fc8-g4
h2-h3 4. Cb1-c3 g7-g6
- Le Cavalier noir prend le Pion blanc en 5. Cf3 x e5 Fg4 x d1
d4 : Cc6 x d4 6. Fc4 x f7 + Re7
7. Cc3-d5 mat
1 0
41
LEÇON 9 : LES MATS ELEMENTAIRES (1)
Dans cette leçon et la suivante, nous allons voir plusieurs mats très connus et souvent
utilisés. En connaissant ces différents mats, vous pourrez les reproduire dans vos
parties.
Le baiser mortel Echec et mat de la tour
La Dame protégée, se place juste devant le Le Roi blanc fait opposition au Roi noir
Roi, lui donnant ainsi un baiser mortel. qui est sur la bande et la Tour fait
échec et mat contrôlant toute la ligne.
42
LEÇON 9 : ENTRAINEMENT
43
LEÇON 9 : PHASE DE JEU
Continuer les parties suivantes, pour mettre l’adversaire ECHEC ET MAT. On joue une
partie puis on change de camp celui qui a les blancs prend les noirs, et on refait le jeu
1 puis le jeu 2.
Partie 1 : les blancs ont l’avantage, Partie 2 : les noirs ont l’avantage, et
c’est aux blancs de jouer. c’est aux noirs de jouer.
44
LEÇON 9 : CORRECTION
45
LEÇON 10 : LES MATS ELEMENTAIRES (2)
Encore d’autres techniques d’échec et mat. Le Roi est bloqué à chaque fois par ses
propres pièces.
Echec et mat de l’angle
Echec et mat du couloir Le Roi noir est dans l’angle de l’échiquier
Le Roi est bloqué par ses propres Pions, et il est pris entre deux pièces de son
il est pris dans un couloir par la Tour camp. Le Fou fait échec et mat
ou la Dame. contrôlant toute la diagonale.
46
LEÇON 10 : ENTRAINEMENT
47
LEÇON 10 : PHASE DE JEU
Jeu libre.
L’enseignant interviendra ponctuellement pour le respect des règles et des objectifs des
leçons précédentes : Déplacement des pièces, protection du roi en cas d’échec.
48
LEÇON 10 : CORRECTION
49
LEÇON 11 : LA VALEUR THEORIQUE DES PIECES
Tu connais maintenant le déplacement de toutes les pièces. Elles ont des valeurs
différentes qui varient en fonction de leur pouvoir de déplacement. Le tableau ci-
dessous résume les points pour chaque pièce.
PIECES VALEUR
PION 1
FOU 3
CAVALIER 3
TOUR 5
DAME 9
Est-il intéressant pour les blancs de capturer la tour, en sachant que le pion noir va
reprendre le fou ?
Oui, la tour vaut 5 points et le fou 3 : 5-3=2 points gagnés par les blancs.
Attention, le but aux échecs n’est pas d’obtenir le maximum de points. Avoir capturé
de nombreuses pièces n’est d’aucun secours si on est échec et mat.
Tu as pu remarquer que le roi n’apparait pas dans ce tableau. C’est la pièce la plus
importante du jeu, sa valeur est inestimable. C’est par lui qu’on gagne ou qu’on perd
une partie.
50
LEÇON 11 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Lequel des deux camps a Exercice 2 : Même question pour cette
l’avantage matériel ? position.
51
LEÇON 11 : PHASE DE JEU
PHASE DE JEU
52
CORRECTION EXERCICES LEÇON 11 : LA VALEUR DES
PIECES
Exercice 1 Exercice 2
Les noirs ont l’avantage matériel. Les noirs ont l’avantage matériel.
53
LEÇON 12 : LES COUPS SPECIAUX (1) : ROQUE ET
PROMOTION
Dans une partie, lorsqu’il n’y a aucune pièce entre le Roi et la Tour, si le Roi n’a
jamais bougé et la Tour non plus, un coup spécial, le roque, permet de bouger le Roi
de 2 cases vers la Tour, et la Tour passe de l’autre coté du Roi.
On peut faire le petit roque…. ou le grand roque
54
LEÇON 12 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Fais une croix dans les Exercice 2 : Fais une croix dans les
cases où les Rois noirs et blancs ont le cases où les Rois noirs et blancs ont le
droit de roquer. droit de roquer.
Exercice 3 : Fais une croix dans les Exercice 4 : Trouve l’échec et mat
cases où les Rois noirs et blancs ont le en un coup.
droit de roquer. …………………………
55
LEÇON 12 : PHASE DE JEU
56
LEÇON 12 : CORRECTION
Exercice 1 : Le Roi blanc a déjà bougé, Exercice 2 : Le Roi blanc peut faire un
il ne peut plus roquer. Le Roi noir peut petit roque car la Tour de gauche a
faire le petit roque ou le grand roque. bougé.
Le Roi noir peut faire un grand roque.
57
LEÇON 13 : BIEN COMMENCER UNE PARTIE (1)
Pour gagner, il faut bien commencer une partie. Si on perd du temps au début, on ne
le rattrape pas. Ici, nous allons voir pourquoi il est important de placer ses pièces au
centre de l’échiquier, représenté par les 4 cases centrales : e4, d4, d5, et e5.
Compte le nombre de cases où peut se Fais la même chose pour la dame placée
rendre la dame quand elle est placée au au bord de l’échiquier. Elle contrôle 21
centre. Elle contrôle 27 cases. cases. Il y en a MOINS !
58
LEÇON 13 : ENTRAINEMENT
59
LEÇON 13 : PHASE DE JEU
Entrainement avec l’adversaire à jouer des débuts de partie. Jouer les 10 premiers
coups d’une partie.
L’objectif est de réussir à bien commencer une partie en jouant ses pièces au centre :
Puis recommencer en changeant de couleur. Celui qui a les blancs prend les noirs.
60
LEÇON 13 : CORRECTION
61
LEÇON 14 : PREPARATION EVALUATION : NOTATION – ECHEC ET MAT –
MAT ELEMENTAIRES (1 et 2) - VALEUR DES PIECES – COUPS SPECIAUX(1)
– BIEN COMMENCER (1)
Les leçons 14 et 15 proposent sur 2 séances de réviser puis d’évaluer en séance 15.
Les élèves feront les exercices sur le cahier. La correction est collective.
62
ECHEC ET MAT DES DEUX ECHEC ET MAT DU COULOIR :
TOURS : Trouve l’échec et mat en un Trouve l’échec et mat en un coup. Note
coup. Note le coup qu’il faut le coup qu’il faut
jouer :....................................... jouer :.......................................
63
LA VALEUR DES PIECES : LE ROQUE :
Lequel des deux camps a l’avantage Les blancs jouent et roquent, puis les
matériel ? noirs roquent aussi. Indique les places
............................................... des pièces après les roques.
64
CORRECTION ENTRAINEMENT - LEÇON 14
LA NOTATION : ECHEC ET MAT :
BLANCS NOIRS Te4-h4#
1. e2-e4 e7-e5
2. Cb1-c3 Cg8-f6
65
ECHEC ET MAT DES DEUX TOURS : ECHEC ET MAT DU COULOIR
Ta5-a1# Tc2-c8#
66
LA VALEUR DES PIECES : LE ROQUE :
67
LEÇON 15 : EVALUATION : NOTATION – ECHEC ET MAT – MAT
ELEMENTAIRES (1 et 2) - VALEUR DES PIECES – COUPS SPECIAUX(1) – BIEN
COMMENCER (1)
68
ECHEC ET MAT DES DEUX ECHEC ET MAT DU COULOIR :
TOURS : Trouve l’échec et mat avec le Trouve l’échec et mat avec le mat du
mat des 2 Tours en un coup. Note le couloir en un coup. Note le coup qu’il
coup qu’il faut jouer :...................... faut jouer :................................
69
LA VALEUR DES PIECES : LE ROQUE :
Quel camp a l’avantage Indique pourquoi le roque du Roi blanc
matériel ?.................. est impossible :
Pourtant, que jouent les blancs pour ..............................................
gagner ?..................................... ...................................
70
CORRECTION EVALUATION - LEÇON 15
LA NOTATION : Ecris les 2 coups joués ECHEC ET MAT :
depuis le début. Non, il n’y a pas échec et mat.
Blanc Noir
1 d2-d4 e7-e6
2 Fc1-f4 Cb8-c6
71
ECHEC ET MAT DES DEUX TOURS : ECHEC ET MAT DU COULOIR
Td5-h5# Th2-h8#
72
LA VALEUR DES PIECES : LE ROQUE :
Les noirs ont l’avantage matériel. 10 Le roque est impossible car le Roi blanc
points contre 1 pour les blancs. est en échec par le Cavalier noir en f3.
Pourtant les blancs gagnent : e6-e7#
73
LEÇON 16 : BIEN COMMENCER UNE PARTIE (2)
L’ouverture, c’est le début de la partie. Pour bien jouer l’ouverture, il faut développer
les pièces (= mettre en jeu une pièce qui n’a pas encore bougé) et jouer au centre. Si
on perd du temps, on ne le rattrape pas. Il ne faut pas jouer n’importe quelle pièce
au début, sinon on risque de le regretter. Voici 4 conseils importants :
1) Sortir les Pions pour qu’ils contrôlent 2) Après, on sort les pièces légères
le centre, agrandissent leur camp. (Fous, Cavaliers) vers le centre, pour
roquer, et être plus solide.
3) Puis, il faut roquer pour mettre le Roi 4) Ne pas sortir les grosses pièces trop
à l’abri. Cela relie les tours qui vont tôt ! Si les Tours et les Dames sortent
pouvoir entrer en jeu. En se mettant trop tôt, elles devront reculer si des
derrière les pions et les pièces légères pièces légères les attaquent !
ou devant les colonnes ouvertes.
74
LEÇON 16 : ENTRAINEMENT
75
LEÇON 16 : PHASE DE JEU
Entrainement avec l’adversaire à jouer des débuts de partie. Jouer les 10 premiers coups
d’une partie. L’objectif est de réussir à faire une bonne ouverture :
1) Placer les Pions au centre.
2) Sortir les pièces légères. (Fous, Cavaliers)
3) Roquer (obligatoire).
4) Ne pas sortir les grosses pièces trop tôt.
5) Ne pas jouer trop de coups de Pion. Les coups de Pion ne sont pas des coups de
développement.
6) Eviter de jouer plusieurs fois la même pièce, cela fait perdre des temps de
développement.
Puis recommencer en changeant de couleur. Celui qui a les blancs prend les noirs.
76
LEÇON 16 : CORRECTION
Exercice 3 : Il faut roquer (règle 3 de la Exercice 4 : Ce sont les noirs, bien sur !
leçon)
77
LEÇON 17 : C’EST A TOI DE JOUER !
Ton adversaire vient de jouer son coup, c’est donc à toi de jouer !
Mais que faut-il jouer ?
Nous allons apprendre à bien réfléchir avant de jouer un coup.
La première chose à se demander : pourquoi ton adversaire a joué ce coup ?
Quand on a trouvé, il faut chercher le meilleur coup d’attaque ou de défense.
Les noirs viennent de jouer leur Fou. Dans cet exemple, ils viennent de jouer
Pourquoi ? Pour prendre la Dame la Tour. Pourquoi ? Pour la déplacer en
blanche ! e1 et faire échec et mat au Roi blanc !
Mais pourquoi les blancs viennent de Les noirs ont capturé un Pion en e4, mais
pousser leur Pion ? Pour faire une c’est une grave erreur. Pourquoi ? Parce
promotion et récupérer une Dame que les blancs font échec et mat en
par exemple ! jouant leur Tour en d8.
78
LEÇON 17 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Les noirs viennent de Exercice 2 : Après ce déplacement
jouer leur Fou. C’est à toi de jouer ! de la Tour noire quel est le meilleur coup
Entoure le meilleur coup : Rg3-f4 ou h4- des blancs : Ta3 x a7 ou Rb1-c1 ou
h5 ou De4-f4 Ta3-f3 ?
79
LEÇON 17 : PHASE DE JEU
Jeu libre en encourageant les élèves à se poser la question « pourquoi mon adversaire
a-t-il joué ce coup ? ». L’enseignant interviendra ponctuellement pour vérifier que les
objectifs sont atteints, c'est-à-dire que les élèves prennent en compte le coup de
l’ d i
80
LEÇON 17 : CORRECTION
81
LE
EÇON 18 : LA PENDUL
P LE
Avvant de co
ommencer, on détermine le ttemps pou ur chaque joueur. OOn appelle
e cela la
caddence de la partie. Il existe
e trois ty
ypes de caadence diffférente:
-L
La cadencee rapide (blitz
( = paartie écla
air): de 5 à 20 minuutes par jjoueur.
-L
La cadencee semi-raapide: de 20 à 60 m minutes paar joueur.
Il existe d
des pendules mécaniques et éélectroniquues, mais toutes
t fonnctionnent sur le
même principe. Il y a deux caadrans et au-dessuss, deux bouutons.
Pou
ur commeencer la partie,
p apprès s’êtrre serré la main, les noirs appuient sur leur
bouton, ce q
qui met en marche le décom mpte du te emps des blancs.
Ap
près réfle
exion, les blancs jo ouent, apppuient surr leur bou
uton et c’eest mainttenant le
tem
mps des nnoirs qui s’écoule,
s et
e ainsi dee suite.
Un
n joueur a perdu au ux temps quand l’aiiguille dess minutes est passéée de l’autre côté
du drapeau sur les peendules mécaniques
m s, ou quannd l’écran clignote, affiche 0:00,
0 ou
ém
met un son
n sur les pendules
p électroniq
é ques.
Les noirs ch
hoisissent de quel côté
c de l’é
échiquier il place la
a pendule..
82
LEÇON 18 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves n’oublient pas d’appuyer sur la pendule et
utilisent la même main pour jouer et appuyer sur la pendule.
83
LEÇON 19 : LES ARMES PRINCIPALES (1) : LA FOURCHETTE
La tactique est un ensemble d’armes qui servent à gagner des pièces ou affaiblir la
position de votre adversaire. La fourchette est une arme tactique permettant
d’attaquer deux pièces en même temps. Votre adversaire ne pourra pas toujours
sauver ses deux pièces, ce qui vous permettra d’en manger au moins une.
Les blancs jouent Cf7 +, attaquent Ici le Pion noir fait une fourchette à 2
le Roi noir et la Dame noire ! Le Roi Tours. Les blancs ne pourront pas
noir est en échec, les noirs doivent sauver les 2 Tours, ce qui permettra
donc protéger leur Roi. Il ne reste aux noirs d’en manger au moins une.
plus aux blancs qu’à capturer la
Dame noire : Cf7xh8.
84
LEÇON 19 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Trouve le bon coup pour Exercice 2 : Trouve le bon coup pour
faire une fourchette et gagner ainsi du faire une fourchette et gagner ainsi du
matériel. matériel.
Exercice 3 : Trouve le bon coup pour Exercice 4 : Trouve le bon coup pour
faire une fourchette et gagner ainsi du faire une fourchette et gagner ainsi du
matériel. matériel.
85
LEÇON 19 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves essaient d’utiliser si possible la tactique de la
fourchette.
86
LEÇON 19 : CORRECTION
Exercice 3 : g6-g7, le Pion noir fait une Exercice 4 : Fh1-d5+, le Fou pourra
fourchette au Cavalier et à la Tour. capturer la tour au prochain coup.
87
LEÇON 20 : LES ARMES PRINCIPALES (2) : LE CLOUAGE
Une pièce clouée est une pièce qui ne peut pas se déplacer, car une autre pièce l’en
empêche. Il existe deux sortes de clouages :
Le clouage absolu Le clouage relatif
On ne peut pas du tout déplacer la On peut déplacer la pièce mais ce n’est
pièce car le Roi serait alors en avantageux, car on peut perdre du
échec. matériel au prochain coup.
88
LEÇON 20 : ENTRAINEMENT
89
LEÇON 20 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves essaient d’utiliser si possible la tactique du
clouage.
90
LEÇON 20 : CORRECTION
91
LEÇON 21 : LE MAT DES 2 TOURS
Pour mater avec deux Tours, certaines règles doivent être respectées. Il est très
difficile de réussir ce mat au milieu de l’échiquier, car il faut l’aide d’autres pièces,
blanches ou noires. Il faut donc obliger le Roi adverse à se réfugier sur les bords de
l’échiquier, en le menaçant avec une Tour et en faisant barrière avec l’autre.
Si le Roi adverse se trouve au centre il faut créer une barrière l’empêchant de revenir au
centre.
Ici le Roi noir se retrouve contraint de se déplacer sur le bord de l’échiquier. Les deux
Tours doivent donc travailler en équipe pour réussir ce mat !
92
LEÇON 21 : ENTRAINEMENT
93
LEÇON 21 : PHASE DE JEU
Jeu libre : c’est aux noirs de jouer. Ils doivent gagner la partie grâce au mat des deux
Tours !
94
LEÇON 21 : CORRECTION
Exercice 1 : Tc3-c5 ou Tc3-e3. La Tour Exercice 2 : Tf4-f6 +. Le Roi noir est
blanche empêche le Roi noir de revenir forcé de se réfugier sur la 7ème rangée.
vers le centre. Les blancs pourront mater facilement
avec les deux Tours.
95
LEÇON 22 : LE BAISER MORTEL
Etape 1 : créer une barrière et obliger le roi adverse à se réfugier sur les côtés.
Si le Roi adverse se trouve au centre il faut créer une barrière l’empêchant d’y revenir.
En jouant Db3-c4, le Roi noir ne peut plus occuper le centre comme le montre les croix.
Ici le Roi noir se retrouve contraint de se déplacer sur le bord de l’échiquier. Le Roi et la
Dame doivent donc travailler en équipe pour réussir ce baiser mortel !
96
Cas particulier : le PAT.
Dans ce type de mat, il arrive parfois que le Roi adverse se retrouve bloqué sans être en
échec. Ici, en jouant De3-g3, les blancs empêchent le Roi noir de bouger sans le mettre
en échec. Il n’y a donc aucun coup possible pour les noirs. On appelle cette situation un
PAT.
La partie s’arrête et c’est une partie nulle.
De3-g3 est donc une erreur car les blancs devaient normalement gagner la partie. Et
grâce à ce coup les noirs réussissent à obtenir une partie nulle.
97
LECON 22 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Trouve le bon coup pour Exercice 2 : Les noirs jouent et font
créer une barrière et empêcher ainsi le échec et mat en un coup.
Roi noir de revenir au centre.
98
LEÇON 22 : PHASE DE JEU
Jeu libre : c’est aux blancs de jouer. Ils doivent gagner la partie grâce au baiser
mortel ! Attention au PAT…
99
LEÇON 22 : CORRECTION
100
LECON 23 : LA PARTIE DE L’OPERA
La partie de l'opéra est une célèbre partie d'échecs jouée en 1858 par Paul
Morphy (les Blancs), le duc de Brunswick (les Noirs) et le comte Isouard (les
noirs). Elle s'est déroulée lors d'une représentation à l'Opéra de Paris, d'où son
Morphy Brunswick-
Mat en 1 coup dans cette position !
Isouard
1 e2-e4 e7-e5
2 Cg1-f3 d7-d6
3 d2-d4 Fc8-g4
4 d4xe5 Fg4xf3
5 Dd1xf3 d6xe5
6 Ff1-c4 Cg8-f6
7 Df3-b3 Dd8-e7
8 Cb1-c3 c7-c6
9 Fc1-g5 b7-b5
10 Cc3xb5 c6xb5
11 Fc4xb5 + Cb8-d7
12 0-0-0 Ta8-d8
13 Td1xd7 Td8xd7
14 Th1-d1 De7-e6
15 Fb5xd7 + Cf6xd7
16 Db3-b8 + Cd7xb8
17 ………………
101
LEÇON 24 : EVALUATION : LEÇON 16 à 23
102
ECHEC ET MAT DES DEUX TOURS : ECHEC ET MAT DES DEUX
Trouve l’échec et mat en 2 coups. TOURS :
BLANCS NOIRS Trouve l’échec et mat en 2 coups.
1. BLANCS NOIRS
2. 1.
2.
103
CORRECTION EVALUATION - LEÇON 24
BIEN COMMENCER UNE PARTIE : C’EST A TOI DE JOUER !
Jouez un coup qui développe une pièce et Le seul coup pour éviter la promotion du
contrôle le centre. Pion noir.
Cb1-c3 Ff3-e4
LA FOURCHETTE : LE CLOUAGE :
Le Pion noir fait fourchette au Cavalier Les blancs pourront capturer la Dame
et la Tour blanche. noire au prochain grâce à ce clouage
absolu.
b6-b5 Fc2-e4
104
ECHEC ET MAT DES DEUX ECHEC ET MAT DES DEUX
TOURS : TOURS :
Trouve l’échec et mat en 2 coups. Trouve l’échec et mat en 2 coups.
BLANCS NOIRS BLANCS NOIRS
1. Td5-d7+ Rg7-g8 (ou 1. Te4-e7 Rg8-h8
f8,h8) 2. Tf4-f8 mat
2. Tc6-c8 mat
105
LEÇON 25 : LES ARMES PRINCIPALES : LA DECOUVERTE (1)
La découverte est une attaque cachée. La pièce qui attaque est cachée derrière une
autre pièce qu’on déplace et qui va, elle aussi, menacer quelque chose. On parle
d’attaque à la découverte quand on attaque une pièce et d’échec à la découverte
quand on met le Roi en échec.
ECHEC A LA DECOUVERTE ECHEC A LA DECOUVERTE
En jouant Cc5-e6, le Cavalier attaque En déplaçant la Tour Td5-a5, les
la Tour noire et découvre l’échec de la blancs attaque la Ta8 et découvre
Tour blanche sur le Roi noir. l’échec du Fou Fc4 sur le Roi noir.
L’échec est donné par la pièce cachée
derrière celle qui bouge.
106
LEÇON 25 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Quelle découverte Exercice 2 : Les blancs gagnent du
pouvez-vous faire ? attaque ou échec à la matériel grâce à une attaque à la
découverte ? découverte. Que faut il
........................................... jouer ?.......................
107
LEÇON 25 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves mettent en œuvre les apprentissages
précédents : l’élève développe les pièces au centre, réfléchit avant de jouer un coup et
utilisent les différentes armes, clouage, fourchettes....
108
LEÇON 25 : CORRECTION
109
LEÇON 26 : LES ARMES PRINCIPALES : L’ECHEC DOUBLE (2)
Le double échec, C’est lorsque deux pièces font échec en même temps, ce n’est
possible que grâce à une ……découverte.
110
LEÇON 26 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : Quel coup faire pour Exercice 2 : Quel coup faire pour
aboutir à un double échec ? aboutir à un double échec ?
........................................... ...........................................
111
LEÇON 26 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves mettent en œuvre les apprentissages
précédents : l’élève développe les pièces au centre, réfléchit avant de jouer un coup....
112
LEÇON 26 : CORRECTION
Exercice 3 : Exercice 4 :
BLANCS NOIRS BLANCS NOIRS
1. Cd5xf4+ Rg2-g1 1. Cg6-e7+ Rg8-h8
2. Cf4-h3 (e2) # 2. Tf3-f8+ Fd5-g8
3. Tf8xg8 #
113
LEÇONS 27 – 28 – 29 : TOURNOI DE CLASSE
Lorsque les parties durent 15 minutes ou plus par joueur, trois coups
interdits font perdre la partie.
114
LEÇON 30 : LES MATS DU DEBUTANT ET DU BERGER
Voici deux exemples de parties, le mat du débutant et le mat du berger, qui sont très
courtes et qu’il faut connaitre pour éviter de perdre une partie comme cela.
LE MAT DU DEBUTANT (1) LE MAT DU DEBUTANT (2)
Au lieu de jouer le pion e2 ou d2, La partie se finit par ce coup de la dame
les blancs jouent f2-f3. les noirs noire : Dd8-h4 #. En 2 coups les blancs
répondent par e7-e6. Puis les blancs sont échecs et mat ! Il ne faut donc pas
font l’erreur de jouer g2-g4 !! jouer comme les blancs !
Le mat du berger exploite la faiblesse du Pion f7. Ce Pion n’est protégé que par une
pièce, le Roi. Le coup du berger, c’est l’attaque du Pion f7. Il est facile à contrer.
LE MAT DU BERGER (1) LE MAT DU BERGER (2)
Au début, les blancs jouent e2-e4, Pour renforcer la Dame qui veut aller en
les noirs e7-e5. Puis Dd1-h5, la f7, les blancs jouent le Ff1-c4, qui
Dame attaque le Pion f7, mais le Roi attaque aussi le Pion f7. Si les noirs ne
noir protège le Pion en f7. parent pas la menace, le coup suivant est
Dh5-f7 #.
115
LEÇON 30 : ENTRAINEMENT
Exercice 1 : C’est le mat du Exercice 2 : Les blancs menacent de
débutant, les blancs démarrent très mal faire le coup du berger Df3-f7 #. Joue
la partie. Trouve le mat en 1 coup. un coup pour parer la menace de blancs.
116
LEÇON 30 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves essayent le coup du berger et les adversaires
utilisent les parades qui montrent que tout compte fait ce n’est pas une bonne tactique.
117
LEÇON 30 : CORRECTION
118
LEÇON 31 : LES COUPS SPECIAUX : LA PRISE EN PASSANT
La « prise en passant » est une règle de déplacement du Pion. Quand un Pion avance de 2 cases
et qu’il arrive à coté de votre Pion, vous pouvez le prendre comme s’il n’avait avancé que d’une
seule case. On n’est pas obligé de faire la prise en passant.
LA PRISE E N PASSANT LA PRISE EN PASSANT
Le Pion noir avance de 2 cases en c5 et Vous pouvez capturer le Pion noir comme s’il
vient à coté de votre Pion. n’avait avancé que d’une seule case. Le Pion
prend la place du Pion noir en c6, où a eu
lieu la capture.
119
LEÇON 31 : ENTRAINEMENT
120
LEÇON 31 : PHASE DE JEU
121
LEÇON 31 : CORRECTION
122
LEÇON 32 : LES COUPS SPECIAUX (3): AUTRES CAS DE NULLITE
Lorsqu’un joueur ne peut plus rien jouer, mais n’est pas en échec, il y a pat (leçon
22). La partie s’arrête, et le résultat est nul. Il y a d’autres cas de partie nulle: le
nul pour matériel insuffisant, l’échec perpétuel et la partie nulle avec la pendule.
RAPPEL SUR LE PAT INSUFFISANCE DE MATERIEL
C’est au blanc de jouer, mais ils ne Avec un seul Fou ou un seul Cavalier, on
peuvent pas jouer et ne sont pas en ne peut pas faire échec et mat. On n’a
échec ! Fin de la partie c’est pat. pas assez de matériel (pièces) pour faire
échec et mat.
123
LEÇON 32 : ENTRAINEMENT
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LEÇON 32 : PHASE DE JEU
Jeu libre en veillant à ce que les élèves mettent en œuvre les apprentissages
précédents : l’élève développe les pièces au centre, réfléchit avant de jouer un coup....
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LEÇON 32 : CORRECTION
Exercice 1 :Fc1-f4. La partie est nulle Exercice 2 : Ff3-d5. La partie est nulle
par manque de matériel. On ne peut pas par manque de matériel pour mater.
faire échec et mat avec uniquement un
Fou et un Roi pour les Blancs ou un
Cavalier et un Roi pour les noirs.
126