w40k Codex Adeptus Arbites
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Table of Contents
Aptitudes ........................................................................................................................................................................... 4
Aptitudes récurrentes ................................................................................................................................................... 4
Aptitude d’armée règlementaire .................................................................................................................................. 4
Compétences de Divisio ............................................................................................................................................ 4
Liste d’équipement arbites ............................................................................................................................................... 4
Arme de tir arbites .................................................................................................................................................... 4
Unités ................................................................................................................................................................................ 5
QG ................................................................................................................................................................................. 5
Judge Astrid Skane .................................................................................................................................................... 5
Luthir Veremonn Goreman ....................................................................................................................................... 6
Godwyn Fishig ........................................................................................................................................................... 7
Shira Lucina Calpurnia ............................................................................................................................................... 8
Barberetta & Lex ....................................................................................................................................................... 9
Justicar .................................................................................................................................................................... 10
Marshall .................................................................................................................................................................. 11
Marshall sur moto ................................................................................................................................................... 12
Marshall Enfoncer ................................................................................................................................................... 13
Judge ....................................................................................................................................................................... 14
Troupe ......................................................................................................................................................................... 15
Patrol arbitrators..................................................................................................................................................... 15
Snatch squad arbitrators ......................................................................................................................................... 16
Elite ............................................................................................................................................................................. 17
Enfoncers ................................................................................................................................................................ 17
Exectution team ...................................................................................................................................................... 18
Cybermastiff handler .............................................................................................................................................. 19
Verispex Techmancian ............................................................................................................................................ 19
Attaque rapide ............................................................................................................................................................ 20
Cyber mastiffs ......................................................................................................................................................... 20
Arbites bikers .......................................................................................................................................................... 20
Scout Sentinel ......................................................................................................................................................... 21
Armoured Sentinel .................................................................................................................................................. 22
Soutien ........................................................................................................................................................................ 22
Shock troopers ........................................................................................................................................................ 22
Arbites sniper .......................................................................................................................................................... 23
Black Maria.............................................................................................................................................................. 23
Transport assigné ........................................................................................................................................................ 24
Rhino ....................................................................................................................................................................... 24
Repressor arbites .................................................................................................................................................... 25
Arsenal ............................................................................................................................................................................ 26
Armes de corps à corps ............................................................................................................................................... 26
Armes de tir................................................................................................................................................................. 27
Stratagème ...................................................................................................................................................................... 28
Reliques ........................................................................................................................................................................... 30
Armure-sanctuaire Jugement ................................................................................................................................. 30
Bannière de justice arbites ..................................................................................................................................... 30
Fusil à pompe Hellburst .......................................................................................................................................... 30
Etoile de la justice ................................................................................................................................................... 30
Bouclier retributor .................................................................................................................................................. 30
Codex de la Lex Imperialis ....................................................................................................................................... 30
Calice sanctifié ........................................................................................................................................................ 30
Bolter Stormwrath .................................................................................................................................................. 30
Bague Thunderbolt ................................................................................................................................................. 30
Grenade prometheus .............................................................................................................................................. 31
Pistolet mitrailleur Vraks ......................................................................................................................................... 31
Trait de seigneur de guerre ............................................................................................................................................. 32
Trait de seigneur de guerre des personnages :....................................................................................................... 32
Valeur en points .............................................................................................................................................................. 33
Unités ...................................................................................................................................................................... 33
Arme de mêlée ........................................................................................................................................................ 33
Arme de tir .............................................................................................................................................................. 34
Aptitudes
Aptitudes récurrentes
Instinct de flic : Lorsqu’une unité ennemie arrive sur la table au-delà de la phase de déploiement à 12’’ ou moins de
l’unité, cette unité peut faire feu comme si il s’agissait de sa phase de tir. Cette règle ne peut être utilisée qu’une fois
pour chaque unité et par tour.
Vous êtes en état d’arrestation : Lorsqu’une unité ennemie bat en retraite, toutes les figurines à 1’’ ou moins avec
cette aptitude peuvent effectuer leurs attaques de corps à corps comme lors de la phase de combat.
Dans sa juridiction : Si votre armée est réglementaire, toutes les unités de troupes de vos détachements adeptus
arbites gagnent cette aptitude. Une telle unité à portée d’un pion objectif le contrôle même s’il y a plus de figurines
ennemies à portée de ce pion. Si une unité ennemie à portée du même pion objectif possède une règle similaire, le
pion est contrôlé par le joueur qui a le plus de figurines à portée de ce pion, selon la règle normale.
Compétences de Divisio
Si votre armée est réglementaire et que toutes les unités des détachements gagnent une compétence de divisio tant
que toutes les unités du détachement sont issues de la même divisio. La compétence de divisio dépend de la divisio
vous pouvez choisir une compétence de divisio ci-dessous.
Divisio Calixis : Procédure d’arrestation : Les unités infanterie ou motard peuvent relancer leur jet de touche raté avec
des Grenades. En outre, les unités infanterie ou motard peuvent également relancer leur jet de touche raté lorsqu’ils
utilisent la règle : Vous êtes en état d’arrestation
Divisio Ultramar : Procédure de repli : Une unité avec cette compétence peut tirer même après avoir battu en retraite,
mais vous ne pouvez faire usage que d’une riot grenade. En outre, les unités infanterie ou motard peuvent relancer
leur jet de touche raté, en phase de tir ou en tir en état d’alerte, sur des cibles ayant déjà été la cible d’une Grenades
riot durant ce tour.
Divisio Amerikon : Alchimiste de la poudre : Les fusils à pompe, fusil à pompe jumelé, pistolet mitrailleur et le profil
fusil d’assaut du fusil d’assaut executioner passe à Force 4 ; les mitrailleuses et mitrailleuses jumelées passe à Force 5.
Divisio Chonma : Gestion des foules : vous pouvez relancer les 1 des jets de blessure avec des shock baton. En outre,
les unités ciblées par des riot grenades subissent également -1 à leur jet de touche dans la phase de combat suivante.
Divisio Scarus : Mouvement d’assaut : Les unités Infanterie et Motard avec cette compétence peuvent avancer et tirer
avec des fusils à pompe, fusil à pompe disciplinar ou fusil à pompe jumelé sans soustraire 1 au jet de touche.
Accusateur : Toutes les unités ennemies à 6’’ ou moins d’un judge ou d’un interrogateur ont -1 à leur commandement
(non cumulable).
Juge et bourreau du culte des plaisirs : Vous pouvez relancer tous les jets de touche et de blessure raté par cette
figurine si la cible possède le mot-clé de faction Slaanesh ou Slaanesh Daemon
Armure bénite du Judge Skane : cette figurine a une sauvegarde invulnérable à 6+. Lorsque la figurine perd 1 PV, lancez
un dé, sur un 6, elle ne le perd pas. Si la perte de PV est provoquée par un pouvoir psychique, elle ne perd pas le PV
sur 3+ (au lieu de 6).
Aptitude : Aura d’autorité : Toutes les unités amies Adeptus arbites à 6’’ ou moins d’un justicar peuvent utiliser son
commandement plutôt que le leur.
Seigneur commandeur arbites : Toutes les unités Adeptus arbites Divisio calixis à 6’’ ou moins d’un justicar peuvent
relancer les 1 pour toucher.
Armure sacré de Goreman : cette figurine a une sauvegarde invulnérable à 5+. Si un psyker tente de manifester un
pouvoir psychique dont la cible est Luthir Veremonn Goreman, lancez un D6, sur 4+ il est abjuré.
Nommé par Terra : Si Luthir Veremonn Goreman est votre seigneur de guerre, vous ne pouvez pas avoir d’autre
Justicar dans votre armée. En outre, il cumule deux traits de seigneur de guerre.
Accusateur : Toutes les unités ennemies à 6’’ ou moins d’un judge ou d’un interrogateur ont -1 à leur commandement
(non cumulable).
Laurier impérial honorifique : Toutes les unités Adeptus arbites divisio ultramar et Adeptus astartes Ultramarine à
6’’ ou moins peuvent relancer les 1 pour toucher.
Armure énergétique et halo d’Ultramar : Shira Lucina Calpurnia a une sauvegarde invulnérable à 4+. En outre, vous
pouvez relancer tous les jets de blessure de 1 en phase de combat.
Haute aristocrate d’Iax : Si Shira Lucina Calpurnia est votre seigneur de guerre, vous pouvez inclure un détachement
d’appui auxiliaire Adeptus Astartes Ultramarine sans que celui-ci ne déduise de point de commandement de votre
total.
Commandeur arbites : Toutes les unités amies Adeptus arbites Divisio Chonma à 6’’ ou moins d’un Marshall peuvent
relancer les 1 pour toucher en phase de combat.
Bouclier de suppression : Barberetta a une sauvegarde invulnérable de 4+. Pour chaque sauvegarde réussie au corps
à corps, l’unité qui a effectué l’attaque subit une touche de Force 4, PA 0, Dégâts 1.
Barberetta Maître-chien : Toutes les unités amies de cybermastiff à 12’’ ou moins de Barberetta peuvent utiliser son
commandement plutôt que le leur.
Œil bionique : Lex et les unités de cybermastiff à 6’’ ou moins de Barberetta peuvent relancer leur jet de touche
pendant leur phase de tir.
Option d’équipement : Le justicar peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
Le justicar peut remplacer son fusil à pompe par une arme de tir arbites
Aptitude : Aura d’autorité : Toutes les unités amies Adeptus arbites à 6’’ ou moins d’un justicar peuvent utiliser son
commandement plutôt que le leur.
Seigneur commandeur arbites : Toutes les unités Adeptus arbites <Divisio> à 6’’ ou moins d’un justicar peuvent
relancer les 1 pour toucher.
Nommé par Terra : Si votre armée ne contient qu’un seul Justicar et qu’il est votre seigneur de guerre, vous pouvez
choisir (et cumuler) deux traits de seigneur de guerre pour cette figurine.
Option d’équipement : Le Marshall peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
Le Marshall peut remplacer son shock baton par une masse énergétique
Le Marshall peut remplacer son fusil à pompe par une arme de tir arbites
Commandeur arbites : Toutes les unités amies Adeptus arbites <Divisio> à 6’’ ou moins d’un Marshall peuvent
relancer les 1 pour toucher en phase de combat.
Option d’équipement : Le Marshall peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
Le Marshall peut remplacer son shock baton par une masse énergétique
Commandeur arbites : Toutes les unités amies Adeptus arbites <Divisio> à 6’’ ou moins d’un Marshall peuvent
relancer les 1 pour toucher en phase de combat.
Turbo-boost : Quand cette figurine avance, ajoutez 6’’ à sa caractéristique de mouvement lors de cette phase de
mouvement au lieu de jeter un dé
Le Marshall peut remplacer son shock baton par une masse énergétique
Commandeur arbites : Toutes les unités amies Adeptus arbites <Divisio> à 6’’ ou moins d’un Marshall peuvent
relancer les 1 pour toucher en phase de combat.
Bouclier de suppression : Chaque figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+. Pour chaque sauvegarde réussie au
corps à corps, l’unité qui a effectué l’attaque subit une touche de Force 4, PA 0, Dégâts 1.
Option d’équipement : Le Judge peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma
Le Judge peut remplacer son fusil à pompe par par une arme de tir arbites
Accusateur : Toutes les unités ennemies à 6’’ ou moins d’un judge ou d’un interrogateur ont -1 à leur commandement
(non cumulable).
Juge et Bourreau : Vous pouvez relancer tous les jets de touche et de blessure de 1 par cette figurine si la cible est un
Personnage. Vous pouvez relancer tous les jets de touche et de blessure ratés si la cible est le seigneur de guerre
adverse.
Patrol arbitrators
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Patrol arbitrator 6’’ 4+ 4+ 3 3 1 1 6 5+
Patrol praetor 6’’ 4+ 4+ 3 3 1 2 7 5+
L’unité comprend 9 Patrol arbitrator et 1 Patrol praetor. Chaque figurine est équipée d’un pistolet-mitrailleur, d’un
fusil à pompe, d’un Shock Baton et de grenade riot.
Tous les patrol arbitrators peuvent remplacer leur pistolet mitrailleur par un canon scié
Nuage de plomb : Lorsque cette unité lance 10 tirs ou plus avec un fusil à pompe, un canon scié ou un fusil à pompe
jumelé, les jets de 6+ sur les jets de touche sont considéré comme 2 touches réussies.
Le Snatch squad praetor peut remplacer son shock baton par une masse énergétique.
Un snatch squad arbitrators peut remplacer son pistolet mitrailleur et son shock baton par un fusil à pompe.
Un snatch squad arbitrators peut remplacer son pistolet mitrailleur et son shock baton par bélier énergétique.
Accusateur : Toutes les unités ennemies à 6’’ ou moins d’un judge ou d’un interrogateur ont -1 à leur commandement
(non cumulable).
Tous les Enfoncer arbitrator peuvent remplacer leur pistolet mitrailleur par un canon scié
Bouclier de suppression : Chaque figurine a une sauvegarde invulnérable de 4+. Pour chaque sauvegarde réussie au
corps à corps, l’unité qui a effectué l’attaque subit une touche de Force 4, PA 0, Dégâts 1 à la fin de la phase, y compris
si l’unité est entièrement retirée avant de s’activer sur cette phase.
Mur de suppression : Lorsque vous subissez une charge, vous pouvez relancer les jets de sauvegardes ratés lors de la
phase de combat.
Aptitude : Débarquement d’assaut : Le tour après avoir débarqué d’un transport, vous pouvez relancer les 1 du D6
du profil lance grenade frag et les 1 aux dégâts du D3 du profil lance grenade krak.
Coordination tactique : Si toutes les figurines tirent sur la même unité, vous pouvez relancer tous les jets de touche
ratés. En outre, les transports à 3’’ ou moins de cette unité peuvent relancer les jets de touche de 1 si elle tire
également sur la même unité que l’unité execution team.
Maître-chien : Toutes les unités amies de cybermastiff à 12’’ ou moins d’un cyber mastiff handler peuvent utiliser son
commandement plutôt que le leur.
Verispex Techmancian
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Verispex Techmancian 6’’ 4+ 4+ 4 4 4 2 8 3+
Le Verispex techmancian est une figurine unique équipée d’un pistolet laser, de servo-bras et d’une masse
énergétique.
Maître des machines : A la fin de chacune de ses phases de mouvement, le Verispex Techmancian peut rendre D3 PV
à une figurine amie Véhicule et Imperium à 3’’ ou moins. Une figurine ne peut être la cible de cette aptitude plus d’une
fois par tour.
Augure de défense avancée : Les Personnages à 6’’ ou moins d’un Verispex techmancian et qui sont ciblés alors qu’ils
ne sont pas l’unité la plus proche ont une sauvegarde invulnérable de 3+
Cyber mastiffs
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Cybermastiff 10’’ 3+ 6+ 4 3 1 2 5 4+
L’unité comprend 5 cybermastiff. Chaque figurine est équipée d’une mâchoire d’acier et d’un fusil à pompe
Arbites bikers
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
biker arbitrator 14’’ 4+ 4+ 3 4 2 1 6 5+
biker praetor 14’’ 4+ 4+ 3 4 2 2 7 5+
L’unité comprend 4 biker arbitrator et 1 biker praetor. Chaque figurine est équipée d’un pistolet-mitrailleur, de
grenade frag, de grenade krak, grenade riot et d’un shock Baton, et pilote une moto équipé de fusil à pompe jumelé.
Tous les biker arbitrator peuvent remplacer leur pistolet mitrailleur par un canon scié
Nuage de plomb : Lorsque cette unité lance 10 tirs ou plus avec un fusil à pompe, un canon scié ou un fusil à pompe
jumelé, les jets de 6+ sur les jets de touche sont considéré comme 2 touches réussies.
Turbo-boost : Quand cette figurine avance, ajoutez 6’’ à sa caractéristique de mouvement lors de cette phase de
mouvement au lieu de jeter un dé
Fumigène : Une fois par partie, au lieu d’utiliser une ou plusieurs armes en phase de tir, cette figurine peut utiliser ses
fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous ses jets de touche des
armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Véhicule scout : Au début du premier round de bataille et avant le début du premier tour, vous pouvez bouger cette
unité de 9’’ et doit finir son mouvement à 9’’ ou plus de toute figurine ennemie. Si les deux joueurs peuvent le faire,
le joueur qui a pris le premier tour se déplace en premier.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille ; elle explose sur un
jet de 6, et chaque unité à 6’’ ou moins subit alors D3 blessures mortelles
Fumigène : Une fois par partie, au lieu d’utiliser une ou plusieurs armes en phase de tir, cette figurine peut utiliser ses
fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous ses jets de touche des
armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille ; elle explose sur un
jet de 6, et chaque unité à 6’’ ou moins subit alors D3 blessures mortelles
Soutien
Shock troopers
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Shock troopers 6’’ 4+ 3+ 3 3 1 1 7 4+
L’unité comprend 5 Shock trooper. Chaque figurine est équipée d’un bolter
Aptitude : Tir indirect : Les figurines de cette unité qui tirent avec un lance-grenade n’ont pas besoin de ligne de vue
directe sur leur cible.
Anti-aérien : Les figurines de cette unité qui tirent sur des aéronefs avec un bolter, une mitrailleuse ou un fusil à plasma
ignore le malus de touche de 1 contre ces figurines.
Observation – coordination : Vous pouvez utiliser la règle instinct de flic jusqu’à 36’’ (au lieu de 12’’). Si vous faites
ainsi, une seule figurine peut tirer en ajoutant 1 sur son jet de touche.
Black Maria
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Black maria * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
PV restant M CT A
6-10+ 12’’ 3+ 3
3-5 8’’ 4+ D3
1-2 4’’ 5+ 1
Le Black maria est une figurine individuelle équipée de 2 lance-missiles Maria
Aptitude : Fumigène : Une fois par partie, au lieu d’utiliser une ou plusieurs armes en phase de tir, cette figurine
peut utiliser ses fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous ses jets
de touche des armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille ; elle explose sur un
jet de 6, et chaque unité à 6’’ ou moins subit alors D3 blessures mortelles.
Rhino
Nom M CC CT F E PV A Cd Sv
Rhino * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
PV restant M CT A
6-10+ 12’’ 3+ 3
3-5 6’’ 4+ D3
1-2 3’’ 5+ 1
Le Rhino est une figurine individuelle équipée d’un fulgurant
Option d’équipement :
Aptitude : Autoréparation : Jetez un dé au début de chacun de vos tours, sur un jet de 6, cette figurine récupère un
PV.
Fumigène : Une fois par partie, au lieu d’utiliser une ou plusieurs armes en phase de tir, cette figurine peut utiliser ses
fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous ses jets de touche des
armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que
d’éventuelles figurines embarquées en débarquent ; elle explose sur un jet de 6, et chaque unité à 6’’ ou moins subit
alors D3 blessures mortelles
PV restant M CT A
6-12+ 12’’ 3+ 3
3-5 6’’ 4+ D3
1-2 3’’ 5+ 1
Le repressor arbites est une figurine individuelle équipée d’un canon à eau et de 2 lance-grenades
Aptitude : Autoréparation : Jetez un dé au début de chacun de vos tours, sur un jet de 6, cette figurine récupère un
PV.
Véhicule de couverture : Si une unité amie, à 6’’ ou moins de cette figurine, subit une charge, cette figurine peut
effectuer un tir en état d’alerte sur l’unité qui charge en plus du tir en état d’alerte normal de l’unité chargée. Cette
unité ne peut utiliser cette règle qu’une fois par phase de charge.
Fumigène : Une fois par partie, au lieu d’utiliser une ou plusieurs armes en phase de tir, cette figurine peut utiliser ses
fumigènes ; jusqu’à votre prochaine phase de tir, votre adversaire doit soustraire 1 de tous ses jets de touche des
armes de tir qui ciblent ce véhicule.
Explosion : Si cette figurine est réduite à 0 PV, jetez un D6 avant de la retirer du champ de bataille et avant que
d’éventuelles figurines embarquées en débarquent ; elle explose sur un jet de 6, et chaque unité à 6’’ ou moins subit
alors D3 blessures mortelles
Stratagème
Relique de l’adeptus arbites (1/3 PC) : Utilisez ce stratagème avant le début de la bataille. Votre armée peut avoir une
relique de plus pour 1PC ou 2 reliques de plus pour 3PC. Toutes les reliques que vous donnez doivent être différentes
et donnés à des Personnages différents.
En patrouille de routine (1PC) : Utilisez au cours de la phase de déploiement. Lorsque vous placez une unité de Patrol
arbites ou d’arbites bikers, elle peut être placée en patrouille au lieu du champ de bataille. Dans ce cas, elle peut
arriver sur le champ de bataille à la fin de n’importe qu’elle de vos phase de mouvement : placez-la à 12’’ ou moins
d’un bord de table et à plus de 9’’ de toute figurine ennemie
En faction (3 PC) : Utilisez au début de la phase de déploiement, avant qu’aucune unité de ce soit déployée. Vous
pouvez placer une unité de Patrol arbites sur le champ de bataille (y compris dans la zone de déploiement adverse).
Toutes les figurines de l’unité doivent être à 3’’ ou moins du même pion objectif. Lors du déploiement votre adversaire
ne pourra placer aucune figurine à 9’’ ou moins de vos figurines ainsi positionnées.
Vous avez le droit de garder le silence (1PC) : Utilisez quand un psyker adverse tente de manifester un pouvoir
psychique. L’unité ennemie choisie psyker à moins de 6’’ d’une unité Infanterie ou Motard doit soustraire 2 à son jet
pour manifester le pouvoir psychique.
Gardez les mains sur le volant (1PC) : Utilisez à la fin de la phase de mouvement adverse. L’unité ennemie choisie
Véhicule et à moins de 6’’ d’une unité Infanterie ou Motard doit soustraire 1 à tous ces jets de touche lors de sa
prochaine phase de tir.
Sortez du véhicule les mains sur la tête : (1PC) : Utilisez quand une unité adverse débarque d’un transport. L’unité
ennemie choisie qui vient de débarquer d’un transport et à moins de 6’’ d’une unité Infanterie ou Motard doit
soustraire 1 à tous ces jets de touche lors de sa prochaine phase de tir.
Tactique anti-émeute (1PC) : Utilisez quand vous activez une unité d’Enfoncers. Pour chaque figurine ennemie à 1’’
ou moins des figurines de cette unité après la mise en contact, lancer un dé, sur 4+ elle subit immédiatement une
blessure mortelle.
Elimination de la cible (2PC) : Utilisez à la fin de votre phase de tir. Choisissez une unité Execution team – cette unité
peut de nouveau tirer immédiatement.
Ténacité irréductible (1PC) : Utilisez ce stratagème quand une unité Infanterie ou motard est chargée. Les figurines
ayant été chargé et tué durant cette phase de combat peuvent attaquer normalement (puis sont retiré comme perte
à la fin de la phase).
Jusqu’à la mort (1PC) : Utilisez ce stratagème au début de la phase de moral. Choisissez une unité infanterie adeptus
arbites qui devra faire un jet de moral. Vous pouvez lancer D3 au lieu de D6 pour ce jet.
Douche de plomb (1 PC) : Utilisez ce stratagème au début de votre phase de tir. Choisissez une unité amie avec la
règle nuage de plomb. Si la cible est à mi portée ou moins, les fusils à pompe passent Assaut 3 et les fusils à pompe
jumelé Assaut 7.
Tapis de bombe (1PC) : Utilisez ce stratagème durant votre phase de tir. Choisissez une figurine Black Maria, si elle
tire avec ses 2 lance-missiles Maria sur la même unité, vous pouvez relancer tous les jets de touche ratés.
Chargé à l’acide (1PC) : Utilisez ce stratagème durant votre phase de tir. Choisissez une figurine repressor arbites avec
un canon à eau. Cette figurine perd 1 PV et le canon à eau est considéré comme : Lourde D6, Force 8, PA-3, Dégât 3,
cette arme touche automatiquement sa cible jusqu’à la fin de la phase.
Bombe à effet de zone intégré (1 PC) : utilisez ce stratagème quand un cybermastiff est retiré comme perte. Chaque
unité à 6’’ ou moins de cette figurine subit alors D3 blessures mortelles.
Regard accusateur (1PC) : Utilisez ce stratagème lorsque votre adversaire vient de réussir un jet de moral sur une unité
à 6’’ ou moins d’une unité d’infanterie ou de motard Divisio Calixis. Votre adversaire doit relancer son jet de moral et
conserver le nouveau résultat (aucune nouvelle relance ne peut être effectuée).
Champs réfracteur de bataille de Lathes (2PC) : Utilisez quand l’unité divisio calixis est choisie comme cible lors de la
phase de tir adverse. Votre unité gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ jusqu’à la fin de la phase.
Entrainement intensif (1PC) : Utilisez ce stratagème lorsqu’une unité Divisio ultramar infanterie ou motard est choisie
pour attaquer en phase de tir ou de combat, vous pouvez relancer les jets de touche raté pour cette unité jusqu’à la
fin de la phase.
Miracle des anges bleus (2PC) : Utilisez à la fin de n’importe quelle phase de mouvement. Vous pouvez placer une
unité de marine d’assaut Ultramarine sur le champ de bataille à 9’’ ou plus de toute figurine ennemie.
Bourré de prométhéum (1PC) : utilisez ce stratagème quand un véhicule Divisio Amerikon avec l’aptitude explosion
est réduit à 0 PV. Avant de la retirer du champ de bataille et avant que d’éventuelles figurines embarquées en
débarquent ; la figurine explose, et chaque unité à 6’’ ou moins subit alors D6 blessures mortelles.
Dosage expérimental (1PC) : utilisez ce stratagème juste avant de tirer avec une unité d’infanterie Amerikon qui utilise
une grenade anti-char ou avec le profil grenade anti char d’un lance grenade. Effectuez un jet de touche ordinaire. S’il
touche la cible subit immédiatement D3 blessure mortelle. Sur 1, le tireur subit immédiatement 1 blessure mortelle.
Montée au créneau (1PC) : Utilisez ce stratagème lorsqu’une unité adverse déclare une charge. Choisissez une unité
infanterie Chonma qui peut effectuer un tir en état d’alerte. Juste après le tir en état d’alerte, les figurines se déplacent
de 3’’ et doivent finir leur déplacement plus près de la figurine de l’unité qui charge la plus près. Lors de la phase de
combat suivant la charge, les figurines peuvent ajouter 1 à leur caractéristique d’attaque jusqu’à la fin de la phase.
Décharge électrique pleine bourre (1PC) : Utilisez ce stratagème juste avant de combattre avec une unité infanterie
divisio Chonma. Cette unité peut ajouter 1 à tous ses jets de blessure avec un shock baton. A la fin de la phase de
combat, cette unité subit 1 blessure mortelle.
Flic de terrain (1PC) : Utilisez ce stratagème lors de la phase de mouvement adverse. Choisissez une unité d’infanterie
ou de motars Divisio Scarus, vous pouvez ajouter 1 à tous vos jets de touche avec la règle instinct de flic.
Brouillard lacrymo (1PC) : Utilisez ce stratagème en phase de charge adverse sur une unité infanterie Divisio Scarus
cargée. Si l’unité a la possibilité de faire un tir en état d’alerte et qu’elle ne le fait pas, l’unité ennemie qui la charge
ne combat pas en premier mais peut être normalement choisie en alternance.
Reliques
Si le seigneur de guerre de votre armée est un adeptus arbites vous pouvez donner une relique à un personnage
adeptus arbites. Les personnages nommés ne peuvent recevoir de reliques.
1. Mené par l’exemple : Les aptitudes Aura d’autorité, seigneur commandeur arbites et commandeur arbites
de votre seigneur de guerre font effet à 12’’ (au lieu de 6’’).
2. Longue carrière : Votre seigneur de guerre gagne les aptitudes vous êtes en état d’arrestation et Instinct de
flic
3. Enquêteur vigilant: Votre seigneur de guerre peut relancer ses jets de touche de tir en état d’alerte et de tir
dans le cadre de la règle instinct de flic. En outre, la règle instinct de flic peut être utilisée par votre seigneur
de guerre plus d’une fois par tour.
4. Sous couverture : Avant le début du premier round du premier joueur, vous pouvez redéployer votre seigneur
de guerre n’importe où dans votre zone de déploiement.
5. Ordre autoritaire : Vous pouvez utiliser les stratagèmes : Vous avez le droit de garder le silence, Gardez les
mains sur le volant et Sortez du véhicule les mains sur la tête sans dépenser de point de commandement si
l’unité cible choisie pour ces stratagèmes est à moins de 6’’ de votre seigneur de guerre.
6. Affaire personnelle : Quand votre seigneur de guerre tue un Personnage, vous gagnez un point de
commandement.
Vous pouvez prendre un trait de seigneur de guerre de Divisio dans la liste ci-dessous, uniquement si votre seigneur
de guerre est de cette Divisio :
Les unités ennemies qui ratent leur jet de moral à 6’’ ou moins de votre seigneur de guerre retirent une figurine de
plus.
Toutes les unités à 6’’ ou moins de votre seigneur de guerre peuvent relancer leur jet de moral raté.
Votre seigneur de guerre augmente sa caractéristique de commandement de 1. En outre, lorsqu’il perd un PV à cause
de la règle Explosion de n’importe quelle figurine, lancer un dé, sur 3+, il ne le perd pas.
Lorsque votre seigneur de guerre effectue un 6 non modifié sur un jet de blessure durant une phase de combat ou lors
de l’utilisation de la règle vous êtes en état d’arrestation, la cible subit une blessure mortelle en plus des dégâts
normaux.
Une unité amie Adeptus Arbites Divisio Scarus à 6’’ ou moins de votre seigneur de guerre ne peut jamais perdre plus
d’une figurine lors d’un jet de moral raté.
Arme de mêlée
Arme Points
Bélier énergétique 8
Hache de l’omnimessie 6
Mâchoire d’acier 0
Masse énergétique 4
Servo bras 0
Shock baton 0
Arme de tir
Arme Points
Autocanon 12
Bolter 1
Canon à eau 0
Canon laser 20
Canon scié 1
Fulgurant 2
Fusil à plasma 11
Fusil à pompe 0
Fusil à pompe Disciplinar 2
Fusil à pompe jumelé 1
Fusil d’assaut executioner 3
Fusil sniper 0
Grenade frag 0
Grenade krak 0
Grenade riot 0
Lance grenade 3
Lance missile 25
Lance missile maria 120
Mitrailleuse 4
Mitrailleuse jumelée 8
Pistolet mitrailleur 0
Pistolet bolter 1
Pistolet à plasma 7