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DH Liber Animalis (Final)

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DIRECTORIUM INQUISITORUM

Ordo Praesidio Inquisitoris xenos, haereticae & historicae Illuminati

Exemplarium emendatum & accessione multarium literarium


officio Sancta Inquisitionis, Ordo Xenos.
In Nomine Imperator, Hominorum Magistris.

Cum Scholasticus Annotationibus.


Eruditissimis Historicae & Theologicae Doctoris Pierrick &
Magos Biologis Doctoris Geoffroy

LIBER ANIMALIS

Accessiterum & verborum multiplex & copiosissimus Index.


Cum Privilegio & Superiorum approbationae
Ad Gloriam Imperator & Vox Ludi.

Terra, in anno Administratum MMX.


CREDITS
L’équipe de Ad Gloriam Imperator & Vox Ludi :

Enluminarae : Scriptoriae : Scholar :


Eldarianne (Pictor) Aelinn (Scribe) Pierrick (Lexographe)
Fenris (Venerable Sage) Corback (Scribe) Le Professeur(MagosBiologis)
Kazuoh (Pictor) Elen Torp (Scribe)
Tiamat(MagisterEnluminare) Fenris (Venerable Sage)
Huhuhu (Scribe)
Illuminati (Magister)
Sheltem (Scribe)
Taero (Scribe)
Tienus (Scribe)

Concept & Mise en pages : Illuminati

Toutes les illustrations et tous les logos de cette aide de jeu et toutes les images et montages qu’il contient ont été réalisés de manière interne
ou sont des travaux exécutés sur commande. Les droits sur toutes ces illustrations ou photographies sont la propriété exclusive de leurs
auteurs respectifs. Toutes autres illustrations ou photographies qui ne sont pas une création interne sont la propriété exclusive de Games
Workshop Limited. © Copyright Games Workshop Limited 2000 - 2010. Tous droits réservés. Games Workshop, Warhammer 40,000, le jeu
de rôle Warhammer 40,000, Dark Heresy, Rogue Trader, les logos de ces marques respectives, La Bibliothèque Interdite et toutes les
marques associées, ainsi que les logos, lieux, noms, créatures, races, ainsi que leurs insignes, logos et symboles, produits et les illustrations
des univers de Warhammer 40,000 et de Dark Heresy sont ®TM et/ou © Games Workshop Ltd 2000-2010, tous droits réservés.

Cette aide de jeu est une création gratuite réalisée par l’Association VoxLudi pour les fans et dont le but est de promouvoir le jeu de Rôle de
la Bibliothèque Interdite basé sur l’univers de Games Workshop. Tous droits leurs sont bien sûr réservés.

Vox Ludi, Association Loi 1901 http://voxludi.tharaud.net/


Le site de l’AGI http://ad-gloriam-imperator.tharaud.net/
+++De Sanctum Astrotelepathica, AD GLORIAM IMPERATOR date ; 0020.810M41
+++A: Officio Historicae, Ordo Xenos.
+++Message decrypté, niveau d’accréditation Magenta Pensée du jour :
Le xenos n’est que mensonge.

Tiamat : "Yeah je l’ai fait ! Plus sérieusement, je suis content d’avoir participé à ce projet car cela m’as fait reprendre mes crayons
après une longue année assez vide niveau dessin. J’espère continuer à trouver le temps pour participer à la vie de l’AGI avec mes
illustrations."

Fenris : « Pfffiou ! Ça n'a pas été facile ! J'ai marché dans la bouse de grox, j'ai été mordu par un chien de poussière et par un rat,
j'ai du repousser les avances d'un béhémoth fedridien mâle, le simivulpa de la Comtesse de Hanterrack m'a fait pipi dessus, un
Gyrox de Koronus a fait ses griffes sur mon canapé et pour couronner le tout, un singe nu de Solomon m'a volé ma boite de
crayons. Mais ça valait le coup, car je me suis bien amusé... Donc : « Prêt à repartir en mission ! »

Eldarianne : J’ai récemment découvert 40k et par extension Dark Heresy, je suis fan & c'est pas prêt de finir.

Corback : Un grand merci à toute l'équipe de cette Aide de Jeu pour avoir contribué à enrichir un peu notre univers préféré. J'ai eu
grand plaisir à imaginer des animaux de compagnie affectueux et paisibles collant à cet univers pacifique que nous aimons tant, et
je participerai avec plaisir aux prochaines aides de jeu.

Elen_Torp : Ah, que dire si ce n'est que cette aide de jeu n'aurait pas eu toute sa saveur si je n'y avais pas participé...
Bon, bref, buvez de l'eau, choyez les rats des ponts carcéraux et joyeux voyage dans l'espace zoo de l'Ad Gloriam Imperator.

Taero : Grmmbluh !

Huhuhu : Une très bonne expérience pour cette première contribution à une aide de jeu collective estampillée AGI! J'espère que les
charmantes créatures de ce modeste ouvrage croiseront ou même accompagneront bientôt vos acolytes dans leurs péripéties
cauchemardesques.

Sheltem : Content d'avoir participé à un projet communautaire et bravo à ceux qui ont organisé le tout, en espérant qu'il y en aura
d'autres ! Au passage, salutations à tous les membres de l'AGI et longue vie à notre beau vaisseau.

Tienus Ahès : Scribe taranais et amateur de vieux fluff, je suis un rôliste et un pratiquant de Warhammer 40 000 acharné. C'est
vous dire si la sortie de Dark Heresy m'avait enthousiasmé.

Pierrick : "Et bien me voilà en train d'écrire mon "mot de l'auteur"... mais je me trouve à ne pas savoir trop quoi dire car finalement
mon rôle sur ce projet à été plutôt mineur. En tout cas je suis très content de voir cette aide de jeu menée à bien ! C'est un
véritable travail collectif qui montre tout l'enthousiasme d'une communauté de fans ! Bravo à tous !"

Le Professeur - Magos Biologis en freelance : "Une rumeur circule dans les plus hautes sphères de l'Adeptus Mechanicus : si vous
jouez au Scrabble à la pleine lune, avec un Larousse sur les genoux et en psalmodiant la musique de l'émission "Des chiffres et des
lettres", vous pouvez entrer dans une transe mystique et avoir un aperçu des machinations indicibles du Grand Architecte. Et
sinon, cela fera au moins progresser votre orthographe. Pensée du jour : si l'Empereur veille sur l'humanité, c'est l'Inquisition qui
la surveille. »

Illuminati : Avant toute chose, je voudrais vraiment remercier toutes celles et tous ceux qui ont collaboré à la conception de ce
numéro spécial AGI, qui se sont investis et qui ont fait vivre ce projet. Nous nous étions fixés un objectif et l’avons atteint grâce
à un véritable travail collectif et c’est toujours très gratifiant de voir le résultat qui abouti. Cela reste certes amateur et nous
n’avons pas la prétention de prétendre le contraire mais espérons que cette petite Aide de Jeu vous apporte au moins autant de
plaisir qu’elle nous en a procuré. Un projet s’achève et déjà nous en commençons un nouveau… Bonne lecture à tous.

Un grand merci à : Aelinn et Kazuoh pour leur participation, à JC pour ses talents de coloriste, à BlackRoseImmortalO pour sa
photo steampunk & Krieger sans qui tout cela n’aurait pas été possible.

4
Introduction :

Cette Aide de Jeu présente une liste de créatures et d’animaux qui pourront être utilisés et intégrés dans vos aventures de
Dark Heresy & Rogue Trader. Plutôt que de reprendre des créatures antagonistes, nous nous sommes concentrés sur des
animaux de compagnie ou domesticables.
Même si au final, certaines de ces créatures sont potentiellement dangereuses et peuvent aussi bien servir à un MJ qui
serait désireux d’utiliser des monstres alternatifs à ceux proposés dans les livres de règles. Certains de ces animaux ont été
repris et développés à partir de créatures déjà existantes dans l’univers de wh40k tandis que d’autres sont totalement inédits.
Dressage et Domestication : Se reporter aux règles p. 104 de Dark Heresy sur la compétence Dressage ainsi que celles du
supplément Inquisiteurs & Radicaux p. 141 sur les règles de Dressage avancé. A noter que deux nouvelles créatures y sont
aussi détaillées : le Feliraptor et le Cérapède. A noter aussi que dans cette Aide de Jeu, le Bonus de Force lorsqu’il est utile
est déjà inclus dans les dommages que peut causer la créature.

Index des créatures de ce bestiaire :

AQUILA BELLUS p5
BEHEMOTH FEDRIDIEN p6
BETE DE LUGGNUM p7
BLATTE DE SCINTILLA p8
CAPRYDE p10
CARYATIDE p11
CHIEN DE POUSSIERE p13
CHIROP MESSAGER p14
FELIDAE DES LATHES p15
GORET p17
GROX p18
GYROX DE KORONUS p19
LITHOCRABE AMBULONIEN p21
MAJURO p22
MILLIPODE LAINEUX p24
MIMIC p25
MOLOSSE MUTANT p27
MYRIAPODE MASSIF p29
OISEAU MOQUEUR p31
OPHIDAE VENATOR p32
PESTIFERE DES RUCHES p34
PTERA-ECUREUIL p35
PTERILYS p36
RADIO-CHIROPTERE p39
RAPTOR DE MONTE p41
RAT p43
SIMIVULPA p46
SINGE NU DE SOLOMON p47
STRUTIDH p49
SYLPHIX p51
TRAQUEUR NOIR p52

PERSONNALISATION DE VOTRE ANIMAL p54

5
AQUILA BELLUS (aquila bellus maximus)

Issu de nombreux croisements entre les plus pures races de l’antique Terra, l’aquila bellus est un
rapace de près de 2m50 d’envergure pour un mètre de long et pouvant peser jusqu'à sept kilos.
L’animal est de nature farouche et demande beaucoup de patience pour être apprivoisé. De
nombreuses maisons nobles se font un devoir de maîtriser la fauconnerie et de chasser
régulièrement avec ces magnifiques oiseaux.

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

40 - 24 23 48 22 30 15 -

Déplacement: 4/8/12/18 Vol 12 Points de blessure: 5


Compétences: Orientation +10, Pistage +10, Esquive, Vigilance +20, Sens aiguisés (Vue)
Talents/traits: Taille (petite), Vol, Bestial, Armes naturelles
Armes: serres (1D10+2 P, Pén 0, attributs: primitive)
Armure: -
Niveau de menace: Xenos Minima
Coût: 5000 trônes. Disponibilité: Très Rare
Pds: 7 kg

Détail d’une serre d’Aquila Bellus

6
BÉHÉMOTH FEDRIDIEN (behemoth giganteum fedridinae)
Le béhémoth fedridien est un énorme saurien charges, les béhémoths font aussi de très
d'un genre assez commun, qui se rencontre efficaces véhicules tous terrains. Même la
sur de nombreuses planètes de la galaxie. Garde Impériale les utilise, au grand dam des
Comme les autres créatures génériquement adeptes du Mechanicum, lorsque le terrain
appelées béhémoths, la variante fedridienne ne permet pas de recourir aux moyens
est quadrupède et herbivore. Malgré sa mécanisés habituels. Les béhémoths qu'utilise
taille imposante, cet animal ne représente la Garde Impériale comme « véhicules » de
aucun danger s'il n'est pas importuné. Facile patrouille dans la jungle, voient parfois
à domestiquer, sa puissante musculature en leur howdah être équipé d'une arme lourde
fait un auxiliaire parfait pour les travaux (généralement un bolter lourd ou un
de défrichement ou de débardage. Capable de autocanon).
transporter ou de tracter d'assez lourdes

* Seuls les béhémoths spécialement dressés pour le combat disposent du talent « Nerfs d'acier », de
plus ces animaux ne sont plus affectés par la panique de leurs congénères pour l'application du
trait « Piétinement ».

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

26 - 72 68 28 12 32 34 -

Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 33


Compétences : Vigilance (Per).
Talents : Nerfs d'acier *, Résistance physique, Sens aiguisés (odorat), Sommeil léger.
Traits : Armes naturelles (pattes ou queue), Armure naturelle, Bestial, Charge brutale,
Piétinement *, Quadrupède, Robuste, Taille (Imposante)
Armures : aucune (toutes : 2 PA, Primitive).
Armes : Pattes ou queue (1D10+7 I ; Primitive).
Niveau de menace : Xenos Minima

7
BETES DE LUGGNUM (creaturae luggnumae cthoniae)

Luggnum est une indiquer que les bêtes ont une étape de leur
planète rocheuse cycle de vie durant laquelle elles se
inhospitalière, sur déplacent par reptation.
laquelle la seule
présence humaine est
Les bêtes n’ont aucun organe sensoriel
celle des colonies
visible en dehors de leur langue, mais sont en
minières qui en
réalité extrêmement sensibles à leur
extraient à peine
environnement. Elles « entendent » à
assez de minerai pour subsister. Son sous-sol
travers les vibrations reçues par leur
abrite jusqu’à de très grandes profondeurs
carapace et leur peau. Elles perçoivent les
des réseaux de cavernes naturelles à peine
formes et les mouvements en émettant
explorés par les colons. Ces cavernes sont en
continuellement des ultrasons qui
effet peuplées par tout un écosystème
rebondissent sur ce qui les entoure, puis
largement hostile à la présence humaine, ce
sont captés par leur peau. Elles sentent
qui a découragé toute tentative d’en
également au travers de capteurs dans leur
cartographier le réseau. Il arrive qu’une
peau, qui détectent les particules en
mine débouche par accident sur une caverne
suspension dans l’air. Au final, les bêtes de
naturelle, dans ce cas, les colons murent
Luggnum sont parfaitement équipées pour la
solidement le passage en toute hâte.
chasse dans un milieu totalement obscur. Les
Lorsqu’une ouverture n’est pas repérée à
bêtes sont des prédateurs carnivores
temps, il en résulte souvent la disparition
solitaires, qui peuvent être actifs à toute
d’équipes entières de mineurs. L’une des
heure, le cycle du jour et de la nuit n’ayant
espèces cauchemardesques peuplant ces
que peu d’importance pour une créature ne
cavernes est simplement appelée « la bête »
percevant pas la lumière et vivant dans un
par les colons et les rares braconniers se
milieu à température constante. Elles sont
risquant à tenter d’en capturer.
très territoriales et agressives envers tout
intrus, y compris envers les autres bêtes, et
Ces créatures sont des prédateurs massifs
leur méthode de reproduction est un
mais très vifs aux muscles puissants, mesurant
mystère. La bête construit un nid,
à l’âge adulte quatre mètres de long pour
généralement dans une salle comportant au
trois mètres de haut, et pesant environ deux
moins deux issues de secours. Ce nid est
tonnes et demi. Dotées de quatre pattes
fabriqué à partir des restes de ses victimes
puissantes se terminant par quatre griffes
liés par la salive de la créature, qui en
acérées (trois devant et une derrière) et
séchant devient une matière semblable à une
d’une gueule hérissée de deux rangées de
résine très résistante.
crocs pointus se renouvelant régulièrement,
ce sont de véritables machines à tuer. Leur
Ces créatures sont parfois chassées par des
peau, très épaisse, qui va du noir au gris-bleu,
braconniers. Bien que les risques soient
est à la fois très sensible et très résistante,
grands, une équipe bien préparée peut
tout en les isolants du froid. Leur tête et
parvenir à en capturer une. Les bêtes ne sont
leur colonne vertébrale sont recouvertes
pas domesticables, mais elles sont populaires
de plaques de chitine capables de repousser
dans les arènes clandestines, et elles font des
des balles de gros calibre. Le dessous de ces
« chiens de garde » extrêmement efficaces
créatures, de couleur plus claire, ressemble
L’une d’elles peut être lâchée la nuit dans
au ventre d’un reptile, ce qui pourrait
8
une installation close dénuée de toute évident qu’une telle créature
lumière artificielle (comme par exemple un représenterait si elle s’échappait,
niveau d’un site sensible) afin d’en empêcher l’importation de bêtes de Luggnum est
le passage. Avant que l’installation n’ouvre, interdite sur la plupart des mondes du
un signal sonore est alors envoyé pour secteur Calixis, mais il existe toujours des
signaler à la bête que de la nourriture a été individus fortunés qui ne se sentent pas
déposée dans son antre. Lorsqu’elle y concernés par ce genre de restrictions.
retourne, la porte est fermée à distance et
la lumière est rétablie. En raison du danger

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

40 - 60 60 30 10 50 30 -

Déplacement: 6/12/18/36 Points de blessure: 30


Compétences: Vigilance +20, Dissimulation, Nage, Traque +20
Talents/traits: Bestial, Quadrupède, Armes naturelles, Sprint, Taille (grande), Sans peur,
Echolocalisation
Armes: Crocs et griffes (1D10+6 P, Primitif, Déchirant)
Armure: Tête: 8, Reste: 4, primitif
Niveau de menace: Xenos Minoris

Règle spéciale : Perte sensorielle. En cas de blessures endommageant de larges parties de sa peau
(lance-flammes, acide,...), la bête perd un point de CC et de Per pour chaque point de blessure
perdu.

9
BLATTE DE SCINTILLA (nocibilis scintillae caphardum)

Sur Scintilla, on trouve une curieuse espèce peut facilement pondre entre 200 et 300 œufs
de cafard, capable d'attendre les 20 cm de par mois, ce qui les rend extrêmement
long. Il se déplace en meute et est envahissantes dans les ruches et oblige les
apprivoisable ; d'ailleurs de nombreux habitants de certains quartiers à organiser
enfants pauvres en possèdent un ou deux. Ces de fréquentes battues. On raconte que des
animaux font d'adorables compagnons de jeu, marchands peu scrupuleux font passer les
car ils sont d'une part totalement molles parties internes des blattes pour de la
inoffensifs et "affectueux" et d'autre part de viande de grox de premier choix.
voraces opportunistes (les adultes adorent
les voir se précipiter quand on leur jette les
restes des repas). Ils sont capables d'obéir à
certains ordres simples à condition qu’ils les
aient appris jeune et qu'on les leur mime.
Sachez cependant qu'une seule blatte femelle

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

05 - 05 10 20 10 30 15 -

Déplacement: 2/4/6/12 Point de blessure: 1


Compétences: Déplacement silencieux+10, Dissimulation+10, Esquive+10, Pistage+10, Vigilance+10.
Talents/traits: Taille (petite), Bestial, Nyctalope, Sens accrus (Toucher, Vue, Odorat). Sourd.
Armes: aucune.
Armure: Aucune
Niveau de menace: Xenos Minima.
Cout: 5 trônes. Disponibilité : malheureusement très courante (voir gratuite si un PJ fouille les
poubelles ou est particulièrement sale ( !).

10
CAPRYDE (capra hexapodus hircus)
Le capryde est une sorte de « chèvre » des suffisamment leur calme lorsque leur
montagnes, de la taille d'un grand poney, capryde s'élance à toute vitesse sur des
dotée de solides cornes enroulées et de six versants abrupts surplombant des gouffres
pattes. Robuste et docile, il est couramment vertigineux.
utilisé comme animal de bât, mais beaucoup
plus rarement comme monture, car peu de Les caprydes sont des animaux
cavaliers sont suffisamment courageux (ou particulièrement utiles pour les tribus de
inconscients) pour exploiter pleinement ses montagnards des planètes peu développées.
capacités. Pour de nombreuses tribus Leur laine permet de confectionner de
montagnardes, chevaucher un capryde est un solides vêtements et leur lait convient pour
rite de passage que doivent accomplir les la production de nombreux fromages et
adolescents qui se destinent au métier des laitages. En revanche, seule la viande des
armes, afin de faire la démonstration de leur jeunes, appelés « capreaux » est consommable.
mépris pour la mort. Pourtant, les accidents Celle des adultes est trop coriace pour des
sont très rares, car l’animal est un grimpeur mâchoires humaines, de plus, son goût fort,
hors-pair et ses six pattes lui confèrent une et son odeur qui l’est encore plus,
très grande stabilité. Les blessures découragent même les palais les moins
n'interviennent en général que lorsque le délicats.
cavalier perd le contrôle de ses nerfs et
tente de descendre de sa monture. Peu
d’entre eux parviennent à garder

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
26 - 50 45 46 10 35 30 -
Déplacement : 12/24/36/72 Points de blessures : 15
Compétences : Acrobatie +10, Esquive, Vigilance +10(Per)
Talents : Agilité féline, Assommement, Charge de berserker, Sens aiguisés
(odorat, ouïe, vue)
Traits : Armes naturelles (cornes), Armure naturelle (fourrure)*, Bestial,
Charge brutale, Hexapède, Piétinement, Robuste.
Armures : aucune (toutes : 2 PA* ; Primitive)
Armes : cornes (1D5+3 I ; Attributs : primitive)
* Seulement en période hivernale.
Niveau de menace : Xenos Minima.

Une plaisanterie courante au sein des tribus éleveuses de caprydes, est d'envoyer les jeunes et les naïfs à la chasse au capryde
asymétrique. Cette créature imaginaire serait dotée de membres plus courts d'un côté que de l'autre, et de ce fait, tournerait toujours
dans le même sens autour de la montagne. Il suffirait donc au chasseur d'attendre, embusqué, l'arrivée de l'animal, puis de l'effrayer
pour le contraindre à faire demi-tour et ainsi tomber à terre.

11
CARYATIDE (karyatides ruscae necromundis)

Les caryatides sont de petits humanoïdes de nombreux autres secteurs de la galaxie.


bleus ailés originaires de Necromunda, ils Un caryatide ne s’apprivoise pas, il s’attache
ont des crocs et leurs yeux ressemblent à ou non à un humain, c’est toujours lui qui
ceux de petits félins. Leur peau bleutée est choisit et non l’inverse. Au fil des années, un
parcourue de motifs entrelacés complexes. caryatide familier adopte certains
Ils sont dotés d’ailes à membranes leur comportements humains : il est capable
permettant de se déplacer en volant, mais d’utiliser de petits objets et peut accomplir
c’est grâce à des poches de gaz interne qu’ils des actions simples.
parviennent à flotter. Ces petits mammifères
Une fois qu’un caryatide s’est attaché à son
de la taille approximative d’un nourrisson
« maître », bien que ne possédant pas de
vivent et se reproduisent de façon endémique
capacité psychique, ni l’usage de la parole, il
dans les canalisations d'air de certaines
tisse une sorte de lien mental avec lui et
ruches, se nourrissant principalement
cherchera à le protéger des mauvaises
d’insectes et autres petits animaux nuisibles,
influences.
ce qu’apprécient en général les ruchards.
Selon une légende urbaine, les ruchards
D’après les Magos Biologis qui les
pensent que les caryatides portent chance
étudièrent, il semblerait qu’ils soient les
car ils ont pour habitude de s'attacher à des
descendants d’une antique race pré-humaine
personnes puissantes. Il arrive que certaines
disparue. Considérant qu’ils ne présentaient
personnalités des ruches soient entourées de
aucune menace, l’Inquisition décida de ne pas
plusieurs créatures, ce qui est vu comme un
les exterminer. Certains savants de la
signe de grand pouvoir. D’ailleurs, le départ
Scholam Historiae pensent même que les
ou la mort d'un caryatide familier est vu
caryatides influencèrent la conception des
comme un funeste présage.
Chérubins, ces petits symbiotes ailés
fréquemment utilisés au sein de
l’Ecclésiarchie.
Au fil des millénaires, des colons et Libre-
Marchands ont répandu les caryatides dans

Être adopté
adopté par un caryatide : un caryatide ne se trouve que dans son habitat naturel, à savoir
les canalisations d’air de certains mondes ruches. Il s’attache à un personnage si celui-ci possède
au moins un score de 40 en Sociabilité et la compétence Charisme +10. A partir de 50 en Sociabilité,
il aura 25% de chance qu’un autre caryatide s’attache à lui.
Si un personnage possédant un caryatide venait à mourir, la créature serait alors libérée. Elle
cherchera alors à s’attacher à la personne la plus proche possédant les pré-requis décrits ci-
dessus.
Porte Bonheur : un caryatide est vu comme un porte-bonheur car, selon certaines légendes, il
porte chance. Un personnage attaché à une telle créature a le droit de récupérer un seul point
de Destin utilisé au cours d’une séance sur un 2+ sur 1D10 (bien « utilisé » et non pas « dépensé »).
Pour en bénéficier, son caryatide doit se trouver à moins de 2 mètres de lui. Dans le cas où le
personnage viendrait à avoir « dépensé » tous ses points de Destin, il le quitterait alors
définitivement.

12
Détection du mensonge : un caryatide ne supporte pas les « mauvaises influences »
dirigées contre son maître. Il lui confère donc la capacité de détecter les mensonges. Si un
individu lui ment, son maître bénéficie du Talent « Talentueux : Psychologie ». S’il possède déjà
ce talent, il obtient un bonus supplémentaire de +10. Pour bénéficier de ce talent, le Caryatide
doit se trouver à moins de 2 mètres de son maître.
Mauvais présage : la mort d’un caryatide familier est vécu comme un véritable coup du destin. Son
ancien maître en est tellement affecté qu’il subit un malus de -10% à tous ses tests jusqu’à la fin
de la partie.

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

20 15 15 15 35 17 28 22 -

Déplacement 3/6/12/18 Points de blessure: 5


Compétences: Déplacement silencieux+10, Dissimulation+10, Esquive+10, Vigilance
Talents/traits: Bestial, Taille (petite). Vol (3), Nyctalope, Sens accrus (Vue, Odorat) ; Porte
Bonheur ; Détection du mensonge ; Mauvais présage.
Armes: Morsure (1D5+1 P, Pén 0, attribut: primitive)
Armure: Aucune
Niveau de menace: Xenos Minima.

Coût: 500 trônes (en cas de contrebande). Disponibilité: Mondes ruches (Assez Courants).
Pds: 6 kg

13
CHIEN DE POUSSIÈRE (hippocanis calixinensis latrans)

Originaire de la planète Iocanthus, le chien série d'aboiements et de jappements. Les longs


de poussière est la monture emblématique des hurlements lugubres de ces animaux
nomades Ashleen. C'est un canidé bipède, de résonnent souvent dans le silence nocturne
grande taille, doté d'une longue queue des déserts Iocanthien. Coureurs médiocres,
musclée qui lui permet de garder l'équilibre. ils excellent à tendre des embuscades vers
Le chien de poussière est aisé à domestiquer lesquelles d'autres membres de la meute
et s'attache rapidement à son maître. rabattront la proie choisie.
À l'état sauvage, c'est un chasseur Une fois correctement dressé, le chien de
redoutable qui opère en meute. C'est aussi un poussière devient une monture docile, un
charognard qui ne rechigne jamais devant excellent pisteur et un gardien des plus
l'opportunité de faire un bon repas pour un efficaces.
effort minimum. Les chiens de poussière
communiquent entre eux grâce à toute une

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

38 - 40 35 40 15 45 33 -

Déplacement : 5/10/15/30 Points de blessures : 18


Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Pistage +20 (Int), Vigilance +20
(Per).
Talents : Assommement, Charge de Berserker, Sens aiguisés (odorat, ouïe, vue), Sprint, Talentueux
(Déplacement silencieux).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope, Taille (Grande).
Armures : armure naturelle (Toutes : 2PA, Primitive)
Armes : morsure (1D5+4 P ; Attributs : primitive).

Niveau de menace : Xenos Minima.

14
CHIROP MESSAGER (chiroptera vesperis Gigantae)

Le chirop (se prononce « kirope ») est une animal de compagnie affectueux et fidèle. Il
grande chauve-souris qui peut atteindre est souvent utilisé comme messager, car son
80cm d'envergure. Prédateur nocturne, il se intelligence lui permet de comprendre
nourrit d'insectes et de petits animaux et facilement ce que son maître attend de lui.
fait preuve d'une intelligence extrêmement De plus, sa mémoire et son odorat étonnant
élevée. Contrairement aux idées reçues, les lui permettent de trouver aisément le
chirops ne voient pas dans le noir complet, et destinataire du message. Encore faut-il que
leur système d'écholocation ne leur permet l'expéditeur soit en possession d'un marqueur
pas à lui seul de se diriger. Par contre, dans olfactif permettant au chirop
la semi-obscurité, leurs capacités sont assez l'identification de la personne à contacter.
exceptionnelles. Parfois, la seule mention du nom peut suffire
s'il s'agit d'une personne que l'animal a
L'analyse de leur génome a permis de
l'habitude de côtoyer et apprécie. Certains
déterminer qu'ils descendaient bien d'une
ecclésiastiques les utilisent aussi pour
branche des anciens chiroptères de Terra,
promener dans les airs de petites bannières,
mais nul ne sait si les altérations qu'ils ont
des encensoirs, ou des banderoles porteuses
subies sont le fruit de mutations
de citations moralisatrices.
accidentelles ou de manipulations génétiques
datant du Moyen-âge Technologique.
Plutôt simple à dresser, le chirop fait un

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

35 - 12 12 40 23 45 25 -

Déplacement : 2/4/6/12 Points de blessures : 5


Compétences : Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation +10 (Ag), Vigilance +20 (Per)
Talents : Cible rapide *, Combat aveugle, Sens aiguisé (odorat)

* Le talent « Cible rapide » ne s'applique que lorsque le chirop est en vol.


Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Echolocalisation, Nyctalope, Taille (Très petite),
Vol 8
Armures : Aucune
Armes : morsure (1D5-2 P ; Attributs : primitive).
Prix : 200 trônes.
Disponibilité : Rare.
Niveau de menace : Xenos Minima

15
FELIDAE DES LATHES (felidae lathes abilis)
fragilité des jeunes et la grâce des spécimens
adultes en ont fait la coqueluche de
L'histoire de ce
certaines familles nobles. Ce n’est qu’une
gros pseudo-chat
question de temps avant qu’on les voit
débute sur un
apparaître dans les sections les plus basses des
monde sauvage
ruches.
reculé, perdu dans
le Cadrant de la Chance, non loin du Physiquement, les felidae ont la taille de
secteur Scarus. Les premiers spécimens furent gros chats. La couleur de leur pelage dépend
recueillis par des magos biologis de passage de l’environnement dans lequel ils sont
qui les ramenèrent dans les Lathès. Cet plongés (le changement s’effectue en
animal était particulièrement intéressant quelques jours). Généralement plutôt
pour ses remarquables capacités affectueux avec les humains, laissés à eux-
d’adaptation. Ce don se caractérisait par une mêmes ils forment des meutes de deux à vingt
propension à l’imitation telle que très individus pouvant être agressives. On
rapidement ils comprirent et déjouèrent les raconte parfois l’histoire d’une équipe de la
systèmes de fermeture manuels de leurs sécurité navale qui aurait été confrontée à
cages. Animaux sociables, se regroupant en une bande de deux-cents felidae des Lathes
petites meutes familiales, les évadés qui venait de piller une boutique
s’adaptèrent bien vite à la vie dans le d’alimentation de la station Scintilla Prime.
domaine du Mechanicus, se nourrissant de
Le « chat » des Lathès est capable de
différents petits parasites et parfois même de
comprendre couramment des ordres simples.
pièces de rechange organiques de serviteurs.
"Prend ceci, va chercher, assis, couché etc."
Se reproduisant rapidement, ils devinrent
Si un PJ entraîne son felidae pendant
assez gênants pour les technoprêtres qui ne
plusieurs semaines, il pourra alors réaliser
parvinrent jamais à les éliminer totalement.
des actions plus complexes comme des vols
Ils finirent par embarquer clandestinement
("Va me prendre les munitions" ou "va
sur des cargos, et les felidae des Lathès
chercher la clef") ou des manœuvres de
commencèrent à apparaître dans tout le
diversions (« fais tomber ces boites puis
secteur Calixis, souvent adoptés par des
reviens »). Notez qu’il faut toujours
équipages de vaisseaux ou de stations (la
récompenser l’animal après une action
rumeur voulant qu'ils portent chance). Ils
couronnée de succès et n’oubliez jamais que
sont également d’habiles chasseurs, et ils
si on lui demande de trouver de la
sont donc très prisés chez les chasseurs de
nourriture il mangera en premier, et vous
vermine qui arpentent les coursives sombres
laissera les restes.
des engins spatiaux. Depuis peu, l’apparente

16
Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

16 - 10 10 38 25 33 15 -

Déplacement: 2/4/6/12 Points de blessure: 5


Compétences: Déplacement silencieux+10, Dissimulation+20, Esquive+10, Escamotage, Vigilance,
Escalade+20. vision nocturne.
Talents/traits: Armes naturelles (griffes, crocs), Bestial, Taille (petite).
Armes: griffes, crocs (1D5-2 P, Attributs: primitive)
Armure: Aucune
Niveau de menace: Xenos Minima.

Coût : très variable en fonction de la zone où on l'achète, en général 10 à 20 trônes à bord d’une
station. Disponibilité: très variable.
Pds: environ 4 à 6 kg.

17
GORET (sus maximus scrofa)

Les gorets, parfois aussi appelés du grox, c'est que cet animal est souvent
« razorbacks », sont d'énormes mammifères associé aux orks dans l’esprit des gens. En
aux poils sombres et rêches. Les tentatives de effet, la robustesse du goret en fait un des
domestication n'ont été que très peu rares animaux que les « peaux vertes »
concluantes, car l'animal est têtu et arrivent à dresser. Les tribus orks aux
particulièrement indocile. Néanmoins, comme mœurs les plus primitives (ou les plus
pour le grox, la quantité importante de traditionalistes) utilisent les
viande que représente un goret fait que les « razorbacks » comme montures de guerre.
essais se poursuivent. D'autant plus qu’il est Les tentatives de monte par des cavaliers
simple à élever car il se nourrit d'un peu humains n'ont rencontré que fort peu de
n'importe quoi, est très résistant et se succès. La brutalité et la force physique
reproduit très bien en captivité. nécessaire pour mater un goret n'étant pas à
Mais, plus que sa nature agressive, ce qui la portée de beaucoup d'hommes.
fait que le goret ne rencontre pas le succès

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
30 - 52 45 24 10 33 42 -

Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessures : 20


Compétences : Vigilance (Per).
Talents : Charge de berserker, Exaspéré, Frénésie, Sens aiguisés (odorat), Vigoureux.
Traits : Armes naturelles (défenses), Armure naturelle, Bestial, Charge brutale, Endurance
surnaturelle (x2), Monture de m..., Piétinement, Quadrupède, Robuste, Taille (Grande).
Armures : aucune (toutes : 2 PA ; Primitive).
Armes : Défenses (1D5+5 I ; Primitive).
Niveau de menace : Xenos Minima

Monture de m... : Seul un cavalier ayant plus de 40 en F peut diriger un goret. De plus, lorsque le
goret devient « frénétique », il devient impossible à contrôler, le cavalier ne pouvant plus que se
contenter d'essayer de rester en selle.

18
GROX d’élevage (grox domestica)
Le grox est un gros reptile originaire du « bergers ». La solution trouvée à ce
système de Soloman. Il y a très longtemps problème fut de lobotomiser la majorité du
que ces mondes ont été intégrés à l'Imperium, cheptel et de ne garder « entiers » que les
et il fut vite remarqué que cet animal animaux destinés à la reproduction. Ces
possédait deux qualités remarquables et derniers sont maintenus sous contrôle par
potentiellement utiles : la viande du grox des électro-pulseurs reliés directement à
s'est révélée être très nourrissante et avoir leurs petits cerveaux. Des sédatifs chimiques
bon goût. Les tentatives d'élevage furent de sont aussi utilisés mais sont moins souples
vrais succès, car le grox s’avère capable de d'emploi. Le recours à des procédés
prospérer avec n'importe quel type de d'insémination assistée est également une
nourriture. La taille moyenne d'un mâle pratique courante. Malgré ces précautions,
adulte est d’environ cinq mètres de des accidents sont toujours possibles et
longueur. Le seul inconvénient que l'on ait souvent, les grox sont élevés aussi loin que
découvert à l'exploitation à grande échelle possible des habitations humaines, surtout
des grox est leur tempérament. Car le grox s'ils sont en grand nombre. Notez aussi que
est, par nature, un animal au caractère sur certains mondes peu développés, on fait
particulièrement ombrageux et imprévisible. abstraction de ce problème et on utilise les
Comme ils sont solitaires et territoriaux, il grox comme animaux de bât. Le profil donné
est difficile de garder ces animaux en ci-dessous est celui d’un grox lobotomisé.
troupeaux sans les mettre dans une fureur
mettant en danger à la fois les grox et leurs

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

20 - 62 65 11 05 41 38 -

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 22


Compétences : Vigilance (Per)
Traits : Armes naturelles (griffes sabots), Armure naturelle, Bestial, Charge brutale,
Piétinement, Quadrupède, Taille (Grande)
Armures : Tête et corps : 4 PA ; jambes : 2 PA (Primitive)
Armes : Griffes sabots (1D10+6 I ou P ; Primitive).
Niveau de menace : Xenos Minima.

19
GYROX DE KORONUS (gyrox tenebrae koronensis)

Le Gyrox de Koronus semble être une Gyrinx, particulièrement malveillant. Les


récente sous-espèce de son cousin le Gyrinx Magos Biologis et les savants de l’Ordo
qui est une sorte de félidé plutôt docile et Xenos qui l’ont étudié se perdent en
attachant connu pour ses capacités conjectures quant à la nature même de
télépathiques (Voir p.127 de l’Appel des cette créature dangereuse et nuisible. La
Etendues – RT). Identifié pour la première thèse d’expériences interdites ratées
fois dans la région de Koronus qui lui donna conduites par des savants hérétiques en
son nom, le gyrox s’est depuis répandu dans contact avec les eldars noirs reste
la galaxie sans que l’on sache vraiment cependant la plus plausible.
comment. Le Gyrox se présente sous la forme
Le gyrox cherche en général à s’attacher à
d’un félidé au pelage noir immaculé, très
une créature intelligente, psyker ou psyker
court, presque ras comme du velours. Il
émergent, déjà corrompue ou aisément
possède de grands yeux bleus ciel, presque
corruptible (son nouveau maître devra avoir
blancs, en forme d’amande. Sa taille adulte
un minimum de 35 en Int. et devra posséder au
peut atteindre celle d’un gros chat dont il a
moins 10 points de Corruption pour
les caractéristiques physiques. Il a le regard
l’intéresser véritablement). Une fois le lien
intelligent, arborant une attitude
créé (cela prend quelques heures de caresses
supérieure et ne s’attache pas à n’importe
et des ronronnements), l’animal tisse une
qui. Peu de gens savent en réalité ce qui se
sorte de contact mental avec sa victime, lien
cache derrière l’adorable matou qu’ils
qui sera quasiment impossible de détecter et
viennent d’offrir à leur petite dernière. La
de rompre si ce n’est à la mort de l’animal. A
particularité du gyrox est d’être un animal
noter que par sa nature psychique un gyrox
psychiquement actif mais aussi,
ne s’attachera jamais à un Intouchable.
contrairement à son lointain cousin le

Connexion warp : un gyrox communique avec son maître (et lui seul) par
lien télépathique sous forme de visions, de flashs ou d’intuitions et ce
jusqu’à une distance de (Bonus Int. de son maître, divisée par 2) kilomètres.
Il peut ainsi par exemple décrire un lieu ou un personnage. Tant qu’il est
en contact de son gyrox (moins de 2 mètres), le psyker bénéficie d’un bonus
de +4 à tout ses tests d’Initiative.

Eponge psychique : Tant qu’il est en contact avec son maître (moins de 2
mètres), le gyrox agit comme une sorte de psyconduit et lui fait bénéficier d’un bonus de +10 en
FM. En échange de quoi, grâce au lien mental qu’il a créé, le gyrox assimile tous les pouvoirs
psychiques mineurs plus un pouvoir psychique majeur (un au choix, par niveau de maitrise) de son
maître et pourra ainsi les utiliser bien souvent à l’insu de son propriétaire humain. Tant qu’il se
trouve à une distance de (Bonus Int. de son maître, divisée par 2) kilomètres de son maître, il a la
faculté d’utiliser les pouvoirs mineurs de celui-ci. Ce sera au MJ de gérer cette situation. En
général, l’animal utilise de préférence cette faculté lorsque son maître dort. Les pouvoirs sont
toujours utilisés dans un but malveillant mais aussi avec la plus grande discrétion possible. Le
gyrox n’ayant aucune sorte de morale ou de pitié, il peut ainsi chercher à tuer de façon
totalement aléatoire toute personne qui serait assez imprudente pour avoir envie de le caresser.

20
Elément corrupteur : un Gyrox de Koronus qui utilise les pouvoirs psychiques de son
maître peut déclencher des phénomènes et périls du Warp. Il est totalement immunisé aux effets
négatifs qui pourraient l’affecter. Au lieu de cela, les effets affectent la ou les personnes les plus
proches dans les 20 mètres alentours. Enfin, il ne gagne jamais de points de Corruption à cause des
effets négatifs liés au Warp. C’est son maître, qui sans s’en rendre compte les « gagne » à sa place.
Le gyrox est donc un animal extrêmement dangereux de par sa nature pernicieuse et corruptrice.
A terme, son propriétaire sera totalement corrompu, son âme damnée par les Puissance de la
Ruine. Une fois chose faite, le gyrox abandonne la malheureuse victime et part alors à la
recherche d’une nouvelle « proie ».

Sur de nombreux mondes encore sauvages, cela donne encore lieu à une très vieille superstition
qui veut que les félidés au pelage noir portent malheur.

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

24 - 13 11 42 20 40 40 -

Déplacement 4/8/12/24 Points de blessure: 5


Compétences: Déplacement silencieux+20, Dissimulation+20, Esquive+10, Pistage+10, Psyniscience,
Vigilance.
Talents/traits: Armes naturelles (griffes, crocs), Bestial, Taille (petite), Nyctalope, Sens accrus
(Vue, Odorat, Ouïe) ; Connexion warp ; Eponge psychique ; Elément corrupteur.
Armes: Morsure (1D5+1 P, Pén 0, attributs: primitive)
Armure: Aucune
Niveau de menace: Xenos Majoris
Coût: 1000 trônes pour ceux qui connaissent sa véritable nature, sinon le prix d’un simple matou.
Disponibilité: Rare.
Pds: 3 kg

21
LITHOCRABE AMBULONIEN (lithocarabus ambulonius)

Le Lithocrabe Ambulonien se rencontre sur participe ainsi à sa manière à l'entretien de


Scintilla dans les étendues désertiques que la ruche. La carapace des lithocrabes
parcourt l'étrange ruche nomade qui lui a apprivoisés est souvent polie, décorée ou
donné son nom. Cet animal à dix pattes et de peinte par leur propriétaire. Par ailleurs,
la taille d’un petit chien possède un leur rôle relatif dans le « maintien de la
exosquelette très épais et semblable à du propreté » de la ruche et l'analogie évidente
granit. Très pacifique et doté d’une entre l'anatomie des animaux et la
excellente mémoire, le lithocrabe est structure d’Ambulon font qu'ils y sont
facilement apprivoisable, d’ailleurs nombre quasiment considérés comme sacré, et qu'en
de citoyens d’Ambulon en ont comme animal posséder un est censé porter bonheur.
domestique. Il se nourrit essentiellement de
mousses, de lichens et de champignons et

Profil :

CC CT F E Ag Int Per FM Soc

18 - 20 25 20 18 15 20 -

Déplacement: 2/4/6/12 Points de blessure: 7


Compétences: Vigilance, Escalade+10, Orientation+20 (Ambulon), Résistance aux intoxications+20
Talents: Armure naturelle (Corps: PA 4, pattes: PA 2), Bestial, Nyctalope, Taille (petite), Robuste.
Armes: pattes massives (1D5+2 P, Pén: 0, attributs primitives)
Armure: Corps PA 4, pattes PA 2. (Primitive)
Niveau de menace: Xenos Minima

Prix : Interdit à la vente sur Ambulon car considéré comme un animal sacré, ils ne peuvent être
que ramassés ou donnés. Ailleurs : 80 trônes.
Disponibilité: Assez courant sur Ambulon et dans les plaines alentours, Inhabituel ailleurs sur
Scintilla, Très rare partout ailleurs.
Pds: 10kg.

22
MAJURO (majuro psykana)

Le majuro est un reptile quadrupède de la Le magos biologis Obadiah Plex, de


taille d’un gros chien, originaire des marais l’expédition coloniale sur Penumbra de
baignés de brouillard de la planète 730.M40, conclut que la capacité du majuro
Penumbra. Solitaire en dehors des périodes venait du fait qu’au moins une de ses proies
d'accouplement, il chasse à l’affut, immobile est psychiquement active. Il n’a
pendant de longues périodes dans l’eau peu malheureusement pas eu l’occasion de rendre
profonde ou dans les hautes herbes en toutes ses conclusions, toute l’expédition
attendant qu’une proie (essentiellement de ayant disparue sans laisser de traces
petits mammifères ou des oiseaux) passe à sa quelques mois plus tard.
portée. Il est aidé en cela par sa capacité à
changer de couleur pour s’adapter à son
environnement, mais cela lui prend plusieurs
minutes et ne constitue donc qu’un
camouflage « passif ». La morsure du majuro
contient de nombreuses bactéries
dangereuses et doit donc être traitée, sans
quoi une gangrène s’ensuivra
immanquablement. Cet animal n’est pas
vraiment domesticable. Bien qu’il puisse être
habitué à un maître qu’il n’attaquera pas
(pas trop souvent en tous cas) si celui-ci le
nourrit régulièrement, il est incapable
d’obéir à un ordre et reste une créature Cette antipathie pour le Warp fait du
relativement sauvage et agressive. majuro un compagnon de choix pour un
Tout cela en tête, on peut se demander ce inquisiteur de l’Ordo Hereticus ou pour un
qui pourrait pousser quelqu’un à adopter un puissant juge de l’Adeptus Arbites, mais elle a
majuro. La réponse est simple : il a la aussi pour conséquence de rendre les voyages
capacité étonnante de sentir toute activité dans le Warp très pénibles pour cet animal.
psychique à une quinzaine de mètres de Dans les deux tiers des cas, celui-ci décède
distance, ce qui le rend visiblement agité et d'un arrêt cardiaque lors de son premier
lui fait prendre des couleurs qui vont du saut dans le warp, les suivants devenant de
bleu au rouge. En présence d’un psyker, le plus en plus supportables. Les majuros sont
majuro devient presque berserk et tirera de donc très rares en dehors de Penumbra,
toutes ses forces sur sa chaîne pour d’autant plus qu’ils ne se reproduisent pas en
l’attaquer. Si son maître le retient, il peut captivité.
même parfois se retourner contre lui.

Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

30 - 30 30 30 10 38 40 -

23
Déplacement: 6/12/18/36 Points de blessure: 12
Compétences: Vigilance +10, Déplacement silencieux +10, Dissimulation +10, Nage, Psyniscience +20
(FM)
Talents/traits: Bestial, Quadrupède, Arme naturelle
Armes: Crocs et griffes (1D5+3 P, Primitive, toxique)
Armure : 2PA (toutes localisation, Primitive)

Niveau de menace: Xenos Minima.


Coût: 5000 trônes.
Disponibilité: peu courant sur Penumbra, très rare ailleurs.
Poids: 30-40 kg

24
MILLIPODE LAINEUX (milipodus iocanthis)

Bien qu'il puisse être un lointain cousin canidé, c'est un compagnon affectueux et
laineux des mille-pattes, le millipode a un très doux, ainsi qu'une bouillotte soyeuse
caractère qui tient plus du chat que du pour les froides soirées d’Iocanthus. Il existe
myriapode. En effet, bien que méfiant de de nombreuses histoires incroyables parmi les
nature, il résiste difficilement à un homme communautés de serfs des mines racontant
qui lui tend de la nourriture. Lâché dans comment une de ces créatures est venue en
une maison, il trouvera certainement aide à une famille dans le besoin. La quasi-
l'endroit le plus douillet pour s’installer : totalité n’est constituée que de contes à
au fond d'un placard parmi les couvertures, dormir debout et le reste très certainement
roulé en boule. D'une intelligence juste d’accumulations de coïncidences.
équivalente à celle d’un félidé ou d’un

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

20 - 10 20 25 15 30 15 -

Déplacement: 4/8/16/2 Points de blessure: 5


Compétences: Déplacement silencieux+20, Dissimulation (0 à +20 en fonction de son environnement
et de sa toison), Esquive, Vigilance +10 (vibrations),
Talents/traits: Armes Naturelles, Bestial, Taille (petite).
Armes: mandibules (1D5-2 P, Pen 0,
attribut : primitive)
Armure: 1, résidu d'exosquelette
ayant tendance à disparaitre avec
l'évolution de l'espèce. Attribut :
Primitive.
Niveau de menace: Xenos Minima

Coût: 20 trônes. Disponibilité:


Courant sur Iocanthus,
relativement rare ailleurs.
Pds: 1kg

25
MIMIC (simius imitatus)
Les mimics sont de petits primates d’une En captivité ou domestiqué, il est assez facile
cinquantaine de centimètres de haut. Ils d’utiliser le talent de ce petit animal qui
sont originaires de la planète Yamnan, un copie de façon instinctive tout ce qui
monde sauvage proche du Secteur Calixis. Ils constitue pour lui une menace. En l’absence
ressemblent à de petits gibbons, sont de danger, il cherche alors à imiter la
curieux, plutôt intelligents, joueurs et personne ou la créature la plus proche. Un
amicaux tant qu’ils ne se sentent pas mimic qui n’a aucune créature à copier dans
menacés. son environnement proche, revient alors à sa
Ce qui fait toute la curiosité de cet animal forme normale.
est le fait qu’il produise naturellement dans
L’animal cherche toujours à utiliser les
son organisme une substance proche de la
objets employés par ses maîtres. Ce peut être
polymorphine. Les mimics ont en effet
n’importe quel objet ou équipement, mais
développé un mécanisme de survie assez
parfois aussi une arme de petite taille qu’il
inhabituel chez les primates. Lorsqu’ils se
peut chercher à dérober. Un mimic n’a bien
sentent en danger, ils changent leur
sûr aucune réelle capacité à véritablement
apparence pour ressembler à leur agresseur.
utiliser une arme ou n’importe quelle sorte
L’animal ne peut ni modifier sa taille ni son
d’équipement. Cependant, sa curiosité
poids, mais est tout à fait capable de prendre
naturelle et ses talents d’observation font
l’apparence de n’importe quelle créature. Un
qu’il n’est pas rare que l’animal ouvre le feu
mimic peut ainsi se transformer en humain ou
sans le vouloir avec l’arme de son maître. S’il
toute sorte de xeno-forme, sauf que la copie
ne se tue pas lors de cette expérience, il
sera beaucoup plus petite, toujours de la
s’enfuit immédiatement en tremblant de peur
taille du mimic. Leur pelage est aussi tout à
vers la cachette placée en hauteur la plus
fait capable de ressembler à des vêtements,
proche.
bien que la supercherie ne résiste pas à un
Il n’est pas rare de trouver un mimic perché
examen rapproché. Cela fonctionne
sur l’épaule d’un Libre-Marchand, prenant
apparemment assez bien face aux prédateurs
alors de façon déroutante son exacte
issus de leur monde et dont le sens principal
apparence. On les observe aussi souvent tenus
est la vue.
en laisse par ces jeunes filles hautaines des
Du fait de leur étrange capacité nobles familles impériales, singeant alors
d’adaptation et par le biais de marchands et l’aspect des domestiques ou gardes pour le
de cirques itinérants, les mimics ont été plus grand plaisir de leurs maîtresses. Plus
diffusés dans le Secteur Calixis et même rarement on voit certains caïds de la pègre
parfois bien au-delà. ou mercenaires les utiliser, leur capacité
mimétique signalant parfois à l’avance la
Très observateurs, intuitifs et
présence d’un dangereux individu avant même
incroyablement imaginatifs, les mimics ne se
que ce dernier ne se dévoile. Certaines
contentent pas de copier l’apparence de leurs
sources non confirmées auraient même
prédateurs, ils imitent aussi leur gestuelle
signalées que des cercles de nobles décadents
et leur comportement. Allant jusqu'à
les utiliseraient lors de soirées de
utiliser de petits objets afin d’imiter des
débauches : les mimics imitant en ces
armes et des outils.
occasions l’apparence de jeunes filles dans des
tenues et occupations fort peu convenables...

26
Profil :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

22 15 15 15 45 19 38 20 -

Déplacement: 4/8/12/24 Points de blessure: 5


Compétences: Contorsionnisme, Déplacement silencieux+10, Dissimulation+10, Esquive+10,
Escamotage, Escalade+20, Vigilance+10, Survie+10
Talents/traits: Agilité féline, Armes Naturelles, Bestial, Mimictisme, Taille (petite),
Armes: Petites dents (1D5-2 P, Pen 0, attribut : primitive)
Armure: Aucune
Niveau de menace: Xenos Minima
Pds: 4 kg
Coût: 1000 trônes. Disponibilité: Très rare.

Mimictisme : Les mimics imitent automatiquement l'apparence et le comportement général de


toute créature « menaçante » dans les 12 mètres, mais retournent à leur forme originale s'il n'y a
rien à copier. Copier une créature est une action automatique pour un mimic, qui est réussie sans
nécessiter de jet de dés, il lui suffit de réussir un test de Vigilance pour voir sa cible. Certains
traits spécifiques peuvent être copiés, tel que Vol. Ces animaux ne peuvent copier ni les
compétences, ni les talents, ni les pouvoirs psychiques.

27
MOLOSSES MUTANTS (canis mutens)

On trouve ces chiens sous des formes, tailles Il existe également des meutes sauvages
et apparences variées dans les bas-fonds de constituant un réel danger pour les
tous les mondes ruches de l’Imperium. habitants de la sous-ruche, en particulier
A l’origine, Il s’agit de chiens terriens ayant dans les zones abandonnées. Ces molosses,
été exposés génération après génération dont certaines meutes comptent jusqu'à
depuis des siècles, voire des millénaires, à des quatre-vingts individus, n'ont pas peur de
produits toxiques ou radioactifs dangereux. l'homme et s’aventurent parfois très près des
Ceci ajouté à une lutte constante pour la communautés humaines.
survie dans la sous-ruche a donné naissance à
Les caractéristiques suivantes décrivent un
une nouvelle race de chiens parfois
individu moyen, mais elles peuvent varier
difformes, mais étant toujours
largement d'un spécimen à l'autre. Certains
d’impressionnantes masses de muscles et de
molosses développent des mutations leur
crocs, recouvertes d’un cuir épais couturé
donnant des avantages ou des sens
de cicatrices. Ces molosses, dont le
particuliers tels qu'une vision nocturne, un
comportement est largement semblable à
sonar, ou encore des glandes à venin, pour ne
celui de leurs homologues ordinaires, sont
citer que quelques exemples. Ces individus
relativement faciles à dresser s’ils sont
sont souvent les chefs de meute.
habitués à l’homme très jeune. Dans la sous-
ruche, ils servent de chiens de garde,
d’attaque, ou de chasse, et on les trouve
aussi bien aux côtés des gangers qu’au bout
d’une chaîne tenue par un arbitrator zélé.

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

30 - 30 30 30 15 35 25 -

Déplacement: 6/12/18/36 Points de blessure: 12


Compétences: Vigilance +10, Déplacement silencieux, Dissimulation, Nage, Traque +10
Talents/traits: Bestial, Quadrupède, Arme naturelle, Sprint
Mutations : 1d3 mutations mineures ou 1 mutation mineure et 1 mutation majeure. Voir Dark
Heresy pages 334 / 335.
Armes: Crocs et griffes (1D5+3 P, Primitif)
Armure: Cuir épais 2, primitif
Niveau de menace: Xenos Minoris
Coût: 300 trônes
Disponibilité: Courant sur tous les mondes-ruches, Peu courant ailleurs.
Poids: 35-70 kg

28
29
MYRIAPODE MASSIF (myriapodus massifex)
Le myriapode massif est un gigantesque mille- robustesse en fait une vaillante bête de
pattes de près de dix mètres de long dont somme ou de monte. Certains peuples font de
l’origine se perd dans les méandres de sa chitine des armures primitives d’une
l’histoire et des expériences génétiques du souplesse et d’une robustesse proche du cuir.
Moyen-âge Technologique. Répandus sans Le myriapodus massifex est une créature peu
que l’on sache pourquoi sur de nombreux courageuse : si elle est attaquée, elle
mondes, il a été plus ou moins domestiqué par s’enfouit dans le sol. De nombreux
les peuplades nomades vivant dans les propriétaires de ces animaux les attachent
contrées humides où l’animal pullule. La donc fermement pour ne pas perdre leurs
créature répond en effet parfaitement aux troupeaux.
besoins de ces populations : sa viande et ses
œufs sont pleines de protéines ; et sa

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
20 - 50 40 25 12 30 15 -

Déplacement: 3/6/9/18 Points de blessure: 20


Compétences: Déplacement silencieux +20, Vigilance +10 (vibrations),
Talents/traits: Taille (Grande), Système défensif, Fouisseur (16), Bestial, Poils urticants.
Armes: mandibules (1D5 P, Pen 0, attributs: primitive)
Armure: 2PA, exosquelette en chitine, Primitive.
Niveau de menace: Xenos Minoris
Coût: 2000 trônes. Disponibilité: Variable mais pouvant être Courant sur les mondes-jungles et
agri-mondes les plus humides
Pds: 1200 kg à 1400 Kg

Poils urticants : en plus de fuir, un myriapode peut déployer de longs poils enduits de mucus
irritant. Dans ce cas, toute personne en contact (et en selle) sera enduite de cette matière.
L’irritation est telle que la moindre action subira un malus de -20%. L’effet dure jusqu’à ce que
la victime de ce mucus se voit appliquer un onguent apaisant (généralement produit à partir de
matière fécale de Grox).

30
31
OISEAU MOQUEUR (avis facecius)
Cette espèce d’oiseau ressemblant à un dressage, et de nombreux riches marchands
perroquet est originaire de Fenk. Malgré la de la planète mettent un point d’honneur à
pollution de la planète, il a réussi à s’y paraître, leur oiseau moqueur dressé sur
adapter et on repère parfois ses couleurs l’épaule, lors des négociations commerciales.
vives perchées au sein des tuyaux et Par sa simple présence, l’animal met bien
échafaudages qui constituent bien souvent le souvent mal à l’aise les escrocs en puissance,
plafond des niveaux des ruches. La rumeur ce qui l’aide fortement à détecter les
raconte que l’oiseau moqueur est capable de mensonges qui vont immanquablement suivre.
détecter le mensonge. De ce fait, il est Il tient son nom de « moqueur » du fait
particulièrement recherché par tous ceux qu’il peut répéter quelques phrases apprises
qui vivent du commerce afin d’éviter les par cœur bien souvent des sarcasmes à
entourloupes. Contrairement à ce que l’encontre de ceux qui essayent de mentir en
beaucoup pensent, l’avis facecius ne possède sa présence. En plus des marchands et de la
aucun pouvoir surnaturel, et les noblesse de Fenk, on les retrouve à
xenobiologistes les plus éminents considèrent l’occasion perchés sur les épaules de libres-
seulement que l’animal est capable de repérer marchands ou de puissants chefs de gangs
avec précision le niveau de stress dans la pirates du Quadrant de Josian.
voix et le comportement d’un individu. Ce
don naturel peut être amélioré par le

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
10 - 08 15 30 20 25 10 -

Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessure : 3

Compétences: Déplacement silencieux+10, Dissimulation, Vigilance, Esquive.


Talents et traits : Taille (petite). Vol (3), Nyctalope, Sens accrus (Vue, ouïe), Détection du
mensonge.
Armes: Serre (1D5-3 P, Pen 0, Primitive) ; Armure : aucune.
Niveau de menace : Xenos Minima.
Disponibilité: Rare. Cout: 500 trônes.
Poids: 1Kg.

Détections du mensonge :
un oiseau moqueur bien entrainé peut repérer un menteur.
L’oiseau confère au propriétaire un bonus de +10 aux tests d'intimidation, et de +10 en
Psychologie.

32
OPHIDAE VENATOR (ophidiae venator)

Originaire des jungles de la planète Fedrid, Lorsqu’il ouvre la gueule pour mordre, ses
l’Ophidae Venator, ou "serpent chasseur", est crochets se redressent. Le Regulus est
un reptile ressemblant à un serpent reconnaissable à sa couleur gris-vert et
quadrupède de la taille d'un chien modeste noire.
(20 Kg en moyenne). Sa silhouette est Les ophidae sont des prédateurs carnivores
filiforme, et il est doté d'un long cou très chassant de nuit grâce à leur odorat très
souple et d'une longue queue. Comme les développé. Ce sont des animaux solitaires,
serpents, ses yeux ont des paupières soudées mais pas territoriaux, et ils s'attaquent
et transparentes qui lui confèrent un rarement à leur propre espèce (même si la
regard fixe, et sa langue bifide "goûte" variante Regulus a pu être observée
régulièrement l'air pour y détecter l'odeur attaquant l'espèce commune) ou à une proie
d'une proie ou plus grande qu'eux. Confrontés à un danger,
d'un danger. Les ils préfèrent presque toujours la fuite à
venators sont l'affrontement, mais ils se montreront très
dotés de longues agressifs s'ils sont aculés. Ces animaux sont
griffes acérées des ovipares qui ne se rencontrent que pour
leur permettant de lacérer leurs proies, mais l'accouplement. La femelle porte une demi-
aussi de grimper aux arbres et de courir douzaine d'œufs environ un mois avant de les
pendant de courtes périodes à une vitesse pondre dans sa tanière. Lorsque les œufs
impressionnante. Leur peau est couverte de éclosent, trois mois plus tard, les petits sont
fines écailles blanches sur l'intérieur du déjà parfaitement formés et indépendants. La
ventre et des pattes, et d'un motif de femelle leur laisse alors son abri et
camouflage formant des bandes et des taches s'installe ailleurs, abandonnant les jeunes à
allant du jaune foncé au marron clair sur leur sort. Les ophidae sont relativement
un fond noir pour le reste du corps. La intelligents et peuvent être domestiqués,
gueule des venators est garnie de crocs même si leur instinct de chasseur solitaire
pointus et d'incisives tranchantes propres à rend la tâche très difficile, en particulier
un prédateur. Il existe une espèce cousine pour la variante Regulus. Domestiqués, ils
aux ophidae venators communs, l'ophidae font des animaux de garde satisfaisants, et
venator regulus. Celui-ci dispose de deux des animaux de pistage très efficaces grâce à
longs crochets mobiles, reliés à des glandes à leur odorat. Ils ne font par contre pas de
venin, à l'avant de l’os maxillaire. Ces bons animaux de compagnie car ils sont très
crochets se replient quand la gueule est indépendants, et pas particulièrement
fermée, épousant la forme du palais. affectueux.

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
30 - 20 20 40 10 35 15 -

Déplacement: 6/12/18/36 Points de blessure: 7


Compétences: Vigilance, Déplacement silencieux, Dissimulation, Nage, Traque +20, Escalade
Talents/traits: Bestial, Quadrupède, Arme naturelle, Sprint, Sens accru (odorat).

33
Armes: Crocs et griffes (1D5+2 P, Pen 1, Primitif, Toxique pour la variante Regulus)
Armure : 2 PA (Toutes localisations, Primitive)

Niveau de menace : Xenos Minima.


Coût: 800 trônes pour l'espèce commune.
Disponibilité: Peu courant sur Fedrid, rare ailleurs.

34
PESTIFERE DES RUCHES (rattus ruscae mutens)

Evolution lointaine de notre rat d'égout, le particularités : s'il prend soin de ne jamais
pestifère lui ressemble beaucoup si on exclut mordre son maître, on raconte qu'il
sa taille plus importante et les diverses transmet avec sa morsure une horrible
boursouflures présentes sur son corps maladie qui cause des boursouflures
disgracieux. Très intelligent, il est facile à similaires à celles qu'il porte. C'est pourquoi
domestiquer. Habitué à manger les ordures les bas-ruchards hésitent toujours avant de
des ruches, il est capable d'avaler à peu près s'en prendre à quelqu'un arborant un
n'importe quoi, ce qui en fait un animal de pestifère sur son épaule, de peur que la bête
compagnie facile à entretenir. Toutefois, il affolée n’en vienne à les mordre. Ils ignorent
apprécie particulièrement que son maître lui toutefois, du fait qu’ils sont originaires du
fournisse de la nourriture de qualité ce qui même milieu que l’animal, que la plupart
constitue un bon moyen de l'apprivoiser. d’entre eux sont immunisés à cette infection.
Mais ce qui a construit sa popularité dans la
basse ruche est une autre de ses

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
20 - 10 15 35 15 20 15 -

Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 4


Compétences: Déplacement silencieux+20, Dissimulation+20, Vigilance+10, Esquive, Pistage.
Talents: Armes naturelles, Bestial, Immunisé aux maladies, Résistance aux poisons, Taille (très
petite).
Armes : morsure (1d5-3 P, Pen 0, Primitive, Toxique – effet spécial, au lieu de subir des dégats
supplémentaires, la victime développe des pustules qui marquent sa peau. Elle perd 1d10 en Soc en
deux semaines puis l’affection s’arrête d’elle même. Les points de Sociabilité ne peuvent être
récupérés d’aucune façon, exceptée par la chirurgie esthétique. Le porteur est désormais immunisé
aux effets toxiques d’autres morsures de pestifères. Les Ruchard effectuent leur test
d’endurance à +30).
Niveau de menace : Xenos Minima
Prix : généralement gratuit.
Disponibilité : Courant dans les ruches et certains vaisseaux.

35
PTERA-ECUREUIL (ptera scuriolus)
Le Ptéra-écureuil ressemble à un écureuil aléatoire. Le monde d’origine de ces animaux
velu mais possède de fines membranes entre ses reste à ce jour inconnu.
très longs membres antérieurs et ses membres
Le profil donné-ci après est celui de la
postérieurs, ce qui lui permet de voler.
créature dans sa phase « bête assoiffée de
D'abord pris pour une créature pacifique et
sang ». Pour simuler la version
inoffensive, une mignonne petite bête à
« domestique », divisez sa CC par 2 et jouez-
fourrure, il devint un animal domestique
le en conséquence !
très répandu à travers tout l'Imperium. Puis
la vérité éclata. Le « Ptéra-écureuil » n'est
Un individu seul a peu de chance de tuer un
hélas qu'une phase dans le cycle de vie de la
humain adulte mais pourra lui infliger
créature. Ils vivent ainsi quelques années
quelques blessures. Le Ptera-Ecureuil
comme des "jouets" à la douce fourrure, puis
préférera s’en prendre à de jeunes enfants
à la grande surprise de leurs propriétaires,
dans leur sommeil. A l’état sauvage, une
atteignent une autre phase du cycle au
meute de plusieurs individus est capable de
cours duquel ils se comportent comme de
vider de son sang un jeune buffle en
dangereux carnivores buveurs de sang. Ce
quelques minutes.
qui cause le changement entre les deux
formes n'est pas connu, et la transformation
semble avoir lieu de façon complètement

CC CT F E Ag Int Per FM Soc

Profil : 30 - 17 17 40 15 30 15 -

Déplacement : 4/8/12/24 Point de blessure : 4


Compétences : Acrobatie, Vigilance, Escalade +10, Déplacement silencieux.
Traits et talents : Arme Naturelle, Bestial, Volant (2); Taille : Très petit.
Armes : griffes et dents (1d5+1 P, Pen 0, primitive)
Niveau de menace : Xenos Minoris
Disponibilité : Rare
Coût : 100 Trônes.

36
PTERILYS (orchidacea pterygota arkhedeniensis)

La ptérilys est une créature étrange dont le classique. Une fois fécondée, l'extrémité
corps allongé aux allures de libellule verte caudale de la femelle grossit pour former
s'orne d'une superbe fleur en guise de tête. une cosse renfermant de six à huit graines
Malgré son apparence insectoïde, elle qu'elle dépose sur un terrain fertile le
appartient en réalité au règne végétal. moment venu. Une fois les graines déposées, la
Plante très intelligente et peu farouche, cosse vide se détache d'elle-même au bout de
elle est facile à domestiquer et s'attache quelques jours. Durant la première année de
rapidement à la personne qui lui prodigue des leurs vies, les petites ptérilys poussent en
soins attentifs. Exclusivement diurne, la terre comme n'importe quelles plantes. Puis
ptérilys se repose la nuit en refermant sa leurs pattes et leurs ailes ayant terminé
fleur. Insectivore, c'est une chasseuse qui, leur développement, leurs queues se
bien que dotée d'une acuité visuelle détachent de leurs racines pour qu'elles
excellente, localise surtout ses proies grâce puissent prendre leur envol.
à un système sophistiqué d'écholocation. Ses Originaire de la planète Arkhédénia dans le
pétales sont autant des paraboles captant les secteur Lycan, la ptérilys est très difficile à
échos radars de ses proies que des ornements élever en captivité, car c'est une créature
ayant vocation à attirer les représentants très fragile qui a besoin d'une température
du sexe opposé. stable et d'un ensoleillement assez
conséquent. Dans le secteur Calixis, seuls
Issue d'un écosystème dépourvu d'animaux
quelques nobles horticulteurs excentriques
hostiles, la ptérilys est incapable de se
de Quaddis et de Kinog en font l'élevage. De
défendre autrement que par la fuite. Guêpes
plus, les précautions dont doit s'entourer
et moustiques sont les adversaires les plus
leur transport en font un produit de luxe
dangereux qu'elle soit en mesure de vaincre.
réservé à l'élite. Avoir une ptérilys comme
Les ptérilys se reproduisent en mettant en
« animal » familier est autant la marque
contact l'extrémité de leurs queues. Celle
d'un goût très sûr que celle d'une fortune
du mâle sécrétant une goutte de liquide
conséquente.
séminal ressemblant à de la sève, et celle de
la femelle fonctionnant comme un pistil

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
-(35) - 05 10 40 10 35 15 -

Déplacement : 1/2/3/6 Points de blessures : 1


Compétences : Dissimulation +10 (Ag), Esquive **, Vigilance +20 (Per)
Talents : Cible rapide **
Traits : Bestial, Echolocalisation, Frileuse, Taille (Minuscule), Vol 8
Armures : aucune
Armes : aucune

Prix : 1000 à 1500 trônes. Disponibilité très rare.


Niveau de menace : Néant.

37
* La valeur de CC entre parenthèses ne s'applique qu'à la capacité de la ptérilys à attraper
des insectes.
** La compétence « Esquive » et le talent « Cible rapide » ne s'applique que lorsque la
ptérilys est en vol.

Frileuse : La ptérilys est très sensible au froid. Chaque heure au cours de laquelle elle est
exposée à une température inférieure à 10°C, elle doit réussir un test d'Endurance, ou encaisser
un point de Fatigue (qu’elle ne peut récupérer que si elle est exposée à une température
supérieure à 15°C). Chaque heure ou elle est exposée à une température inférieure à 0°C, la
ptérilys doit réussir un test d'Endurance, ou perdre un point de Blessure.

La ptérilys est comestible. Sa chair fruitée et délicatement sucrée fait le régal des gourmets

suffisamment riches pour s'offrir un tel plaisir.

38
Idée de recette : Ptérilys au miel flambée à l'Amasec
Préparation : 10 min Cuisson : 8 min
Ingrédients (pour 4 personnes)
- 4 ptérilys

- 1 citron
- 4 cuillères à soupe de miel
- 40 g de beurre
- 10 cl d'Amasec millésimé

Préparation :
- Coupez la tête, puis ôtez les pattes et les ailes. Décortiquez soigneusement les ptérilys et
arrosez-les de jus de citron.
- Faites fondre le beurre dans une sauteuse .
- Ajoutez les ptérilys et le jus de citron.
- Nappez de miel.
- Faites cuire 6 minutes en roulant bien les ptérilys dans le beurre miellé pour les caraméliser.
- Hors du feu, versez l'Amasec dans la poêle et faites flamber. Servez !

Carte de rationnement distribuée par le

Departmento Munitorum aux réfugiés

des zones de conflit :

39
RADIO-CHIROPTERE (radio chiroptera)

Aussi connu sous le nom de chauve-souris encore vont recevoir ce qui se dit sur
cornue de Fenk, le radio-chiroptère est très certains canaux vox privés, et certains
semblable aux chauves-souris. Il possède deux spécimens, très rares et très recherchés par
ailes grisâtres membraneuses en guise de la pègre locale, diffusent des informations
membres antérieurs, une fourrure noire et internes émanant directement des canaux du
grise, de larges feuilles nasales aux Magistratum local ou de l'Arbites. Mais à
excroissances fines et complexes et une paire l'inverse, certains radio-chiroptères ont
d'oreilles longues et effilées. Une permis aux forces de l'ordre de mettre à
excroissance osseuse sur son nez rappelle jour des cultes hérétiques utilisant les
une corne, d'où le surnom de l’animal. Ces canaux vox interceptés par ces animaux. Les
créatures, de la taille d'un gros corbeau, colonies de radio-chiroptères qui ont élu
peuplent les zones sombres du monde-ruche domicile trop près des zones d'habitation
vicié de Fenk, où elles vivent en colonies de sont généralement chassées par les habitants
plusieurs centaines d’individus dans des du coin, lassés de ne pas réussir à dormir en
conduits sombres ou des entrepôts raison du brouhaha continuel des chauves-
abandonnés. Animal docile, bien qu'assez souris cornues de Fenk qui répètent
craintif, il ne se repose pas la tête en bas, inlassablement les paroles qu'elles ont
contrairement à la majorité des chauves- captées par ondes radio.
souris. Sans particularité intéressante à
Cette singularité séduit évidemment de
première vue, le radio-chiroptère est
nombreux individus excentriques, que ce soit
cependant un véritable phénomène. Il a
un ecclésiaste possédant une chauve-souris
l’incroyable faculté, probablement due à des
cornue répétant inlassablement les
mutations engendrées par la pollution de
cantiques qu'elle capte, un caïd qui espère
Fenk, ou à quelque expérience hérétique, de
pirater les canaux vox du Magistratum, ou
capter certaines ondes radios et de les
un citoyen qui s'amuse simplement à entendre
retranscrire sous une forme sonore
ces véritables "vox vivants".
intelligible par les êtres humains. Chaque
spécimen ne capte cependant pas forcément
les mêmes ondes. Certains vont
retransmettre les litanies religieuses que les
haut-parleurs publics diffusent, d'autres

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

24 - 10 10 40 12 46 18 -

Déplacement: 2/4/6/12 Points de blessure: 4.


Compétences: Dissimulation +10 (Ag), Vigilance +20 (Per).
Talents: Attaque rapide.
Traits: Armes naturelles (petites griffes et dents), Bestial, Taille (très petite), Vol 8, Récepteur
radio naturel.
Armure: aucune.
Armes: petites griffes et dents (1D5-1 ; P, Pen 0, Primitive).
Niveau de menace: Xenos Minima.

40
Coût: 80 trônes, pour un spécimen basique. Des spécimens « branchés » sur des canaux
extrêmement protégés ou spécialement éduqués pour capter des canaux spécifiques peuvent se
vendre beaucoup plus cher.
Disponibilité: Assez courant sur Fenk, Très rare partout ailleurs.
Poids: 2kg.

Récepteur radio naturel : Le radio-chiroptère de Fenk a subi une mutation lui permettant de
capter certaines ondes radio passant à proximité et de les restituer de manière plus ou moins
fidèle. Le type d'ondes et la manière de les retransmettre sont laissés à l'appréciation du MJ.
Cependant, les canaux captés par cet animal sont généralement assez stables, c'est-à-dire qu'il est
sensible à certaines ondes à sa naissance, et il restera sensible à ces mêmes ondes toute sa vie. Au
terme d'un long dressage, on peut cependant exercer un radio-chiroptère à capter certaines
ondes en les y soumettant de manière régulière et prolongée.

41
RAPTOR DE MONTE (raptor domestica).

Terme générique utilisé sur de nombreuses son agressivité instinctive, il est néanmoins
planètes, le raptor est un saurien bipède un moins robuste qu'un cheval ou qu'une bête
peu plus grand qu'un humain, très agressif à de somme classique. A l’état sauvage, il peut
l'état sauvage mais dont certaines espèces suivre une piste sur des kilomètres grâce à
peuvent être domestiquées et montées. Il est son odorat très développé et n'hésite pas à
parfois doté d'une longue griffe articulée s'attaquer à des créatures 4 à 5 fois plus
sur ses pattes postérieures, qu'il utilise lors grosses que lui. Il lui arrive par ailleurs
de ses charges bondissantes pour éventrer régulièrement de chasser en bande.
son adversaire. Fort apprécié sur les mondes
sauvages pour sa grande utilité en combat et

CC CT F E Ag Int Per FM Soc


Profil :
36 - 42 34 40 16 35 25 -

Déplacement 8/16/24/48 Points de blessure: 15


Compétences: Vigilance, Pistage+20.
Talents/traits: Armes naturelles (griffes et mâchoires), Bestial, Sprint, Charge brutale, Sens
aiguisés (odorat), Sans peur, Agilité surnaturelle (x2), Bête à sang froid, Dressage particulier.
Armure: aucune.
Armes: Griffes et dents acérées (1D10+4 P, Pen 1, Primitive)
Niveau de menace: Xenos Minoris
Coût: 1600 trônes
Poids: Entre 250 et 350kg.
Disponibilité: Inhabituel sur les mondes sauvages et mortels, Rare sur les mondes impériaux, Très
Rare sur les mondes-ruches et mondes-forges.

Bête à sang
sang froid : si le raptor est utilisé dans un
environnement qui n'est pas le sien, et que les
températures ou l'exposition au soleil sont très
différentes de son monde d'origine, on pourra,
selon les situations, lui appliquer des malus ou
bonus pour refléter le fait que cette créature à
sang-froid n’arrive pas à emmagasiner assez
d'énergie pour agir à son plein potentiel.

42
Dressage particulier : pour que son dressage soit rendu possible, les humains doivent appliquer
sur eux quelques touches d'un liquide visqueux sécrété par une glande située sous la base de la
queue de l'animal, marquant ainsi l'humain qui le monte comme un "semblable" d'un point de vue de
l’odeur. Ainsi "parfumé", le cavalier ne sera pas attaqué par le raptor, qui sans cela le réduirait
en charpie rapidement. Il est possible de récolter soi-même le produit afin de s'en enduire (à ses
risques et périls) ou d'en acheter déjà récolté dans un petit pot de terre cuite, pour 8 trônes la
dose (qui dure environ 24h) et suit les règles de disponibilité de l'animal. L'odeur est cependant
plutôt désagréable et impose un malus de -5 en sociabilité pour les interactions sociales avec
d'autres humains.

Note aux MJ:


MJ Il peut aussi tout à fait servir d'animal sauvage à opposer à vos PJ... on pourra alors
lui ajouter Dissimulation et Déplacement Silencieux.

43
RAT & RAT GEANT (rattus vulgaris & rattus maximus).

Les rats sont présents presque partout dans provenance, ces rats de compagnie peuvent
la galaxie. Ces rongeurs sont très être victimes de mutations diverses. Ces
intelligents et pourvus de grandes capacités rongeurs sont fréquemment utilisés comme
d'adaptation. Ils prolifèrent surtout dans cobayes pour des expérimentations de tout
les zones laissées à l'abandon par les humains, type et peuvent faire l'objet d'améliorations
et quand l'endroit est très pollué, on cybernétiques. Ils sont aussi parfois dressés
observe un taux de mutations assez élevé. pour la garde, mais c'est en tant que
Les rats, de la taille normale jusqu'à celle nourriture carnée que la plupart des
d'un chien pour le rat géant, servent parfois citoyens les plus miséreux les utilisent.
d'animaux familiers aux plus démunis et à
certains excentriques. Selon leur

Rat commun
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

Profil : 25 - 18 20 35 18 35 25 -

Déplacement : 2/4/6/12 Points de blessures : 4


Compétences : Acrobatie (Ag), Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +20 (Ag), Escalade
(Ag), Natation +10 (F), Résistance aux intoxications (E), Survie +10 (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Sens aiguisés (odorat, ouïe, vue).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial, Nyctalope, Quadrupède, Taille (Très petite).
Armures : aucune
Armes : morsure (1D5 P ; Pen 0, Primitive).
Niveau de menace : Xenos minima.

Prix : 2 Trônes, Disponibilité : Très courant.

Rat géant
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

Profil : 25 - 20 20 35 18 35 25 -

Déplacement : 4/8/12/24 Points de blessures : 6


Compétences : Acrobatie (Ag), Déplacement silencieux +10 (Ag), Dissimulation +10 (Ag), Natation
+10 (F), Résistance aux intoxications (E), Survie
+10 (Int), Vigilance +10 (Per).
Talents : Sens aiguisés (odorat, ouïe, vue).
Traits : Armes naturelles (morsure), Bestial,
Nyctalope, Quadrupède, Taille (Petite).
Armures : aucune
Armes : morsure (1D10 P ; Pen 0, Primitive).
Niveau de menace : Xenos Minima.
. Prix : 15 Trônes, Disponibilité : Courant.

44
Particularités courantes du Rat.

Pour déterminer, le cas échéant, le type de spécificité qui affecte un rat et ses effets, lancez 2D10
et reportez-vous à la table des particularités courantes des rats. Le meneur de jeu peut, bien
entendu, s'abstenir de lancer les dés et créer ainsi un rat à sa convenance.

2: Méchant : Ce rat est particulièrement combatif. +5 en CC


3 : Costaud : Ce rat est plus fort que la moyenne. +5 en F (Les dommages occasionnés par la
morsure deviennent 1D5+1 pour un rat normal mais ne changent pas pour un rat géant).
4 : Solide : Ce rat est plus endurant que ses congénères. +5 en E et +2 points de blessures.
5 : Vif : Ce rat est particulièrement agile. +5 en Ag (Les valeurs de déplacement deviennent
4/8/12/24 pour un rat normal, et 6/12/18/36 pour un rat géant).
6 : Vigilant : Ce rat est très attentif à ce qui l'entoure. +5 en Per.
7 : Malin : Ce rat est d'une intelligence étonnante. +5 en Int
8 : Têtu : Ce rat est une vraie tête de mule. +5 en FM
9 : Rapide : Ce rat est un coureur rapide. Il obtient le talent « sprint ».
10 : Glabre : Ce rat est totalement dépourvu de pilosité. Être accompagné d'une aussi répugnante
créature fait subir un malus de -5% aux tests de Soc de son propriétaire.
11 : Coriace : La peau de ce rat est plus résistante que celle des autres rats. Le rat obtient le
trait « Armure naturelle (peau) » pour 1 PA dans toutes les localisations.
12 : Miteux : Ce rat est particulièrement laid et pitoyable. Être accompagné d'une aussi
répugnante créature fait subir un malus de -5% aux tests de Soc de son propriétaire.
13 : Dents acérées : Ce rat est doté de dents plus longues est plus tranchantes qu'un rat normal.
+2 aux dégâts. (Les dommages occasionnés par la morsure deviennent 1D5+2 pour un rat normal, et
1D10 pour un rat géant).
14 : Leste : Ce rat sait voir venir les coups et surtout, sait les éviter. Il gagne la compétence
« Esquive ».
15 : Élasticité : Ce rat est capable de se faufiler dans des endroits très exigus. Il gagne la
compétence « Contorsionnisme ».
16 : Frénétique : Ce rat et très agressif. Il gagne le talent « Charge de berserker ».
17 : Mutant ! Faire un jet sur la table des mutations (au moyen d’1D10).
18 : Spécial ! Refaire deux jets sur la table des particularités courantes (en ignorant les résultats
supérieurs à 16).
19 : Encore plus spécial ! Refaire un jet sur la table des particularités courantes (en ignorant les
résultats supérieurs à 16), plus un jet (1D10) sur la table des mutations du rat.
20 : Argl ! Faire deux jets (1d10) sur la table des mutations du rat.

Mutations du rat : Lancer 1d10 :

1: Bipède : Ce rat est capable de se tenir debout sur ses pattes arrière. Dans cette posture, son
déplacement est divisé par 2. Son mode de déplacement habituel reste cependant quadrupède.
2 : Hexapède : Ce rat a six pattes. (Les valeurs de déplacement deviennent 3/6/9/18 pour un rat
normal, et 6/12/18/36 pour un rat géant).
3 : Queue préhensile : Ce rat est capable de saisir et de transporter de petits objets avec sa queue.
4 : Empathie : Ce rat semble comprendre naturellement ce que son maître attend de lui. Il est
capable de répondre à des ordres plus complexes que la moyenne, voire de pourvoir à un besoin de
. son maître sans que celui-ci ait eu à le formuler (à la discrétion du meneur de jeu).
. 5 : Bicéphale : Ce rat a deux têtes. Ses morsures sont dotées de l'attribut « Déchirante ».
45
6 : Toxique : La morsure de ce rat est dotée du trait « toxique », et cause 1D5 Points de
Blessures supplémentaires.
7 : Patagium : Ce rat sait planer sur de courtes distances grâce à une membrane entre ses membres.
Peut se déplacer en planant sur une distance égale à cinq fois la hauteur de laquelle il s'élance.
8 : Couleur inhabituelle : Ce rat est d'une couleur fort peu naturelle, rouge, jaune, bleu, etc.
Aucun effet particulier, sauf si le meneur de jeu en décide autrement (exemple : bonus en
dissimulation dans la végétation pour un rat vert).
9 : Régénération : Ce rat récupère très rapidement de ses blessures. Il gagne le trait
« régénération ».
10 : Intouchable : La présence de ce rongeur dérange les psykers. Ce rat gagne le trait spécial
« Intouchable » tel qu'il est décrit à la page 28 de « Disciples des Dieux Sombres ». Les malus à la
sociabilité s'appliquent à la Soc du propriétaire du rat.

Sainte icône représentant Sanguinius terrassant une créature maléfique.

Codex Maledictum. 847M32.

46
SIMIVULPA (pan vulpes scariae)

Ce petit mammifère est très répandu dans le de Sepheris Secundus, les variétés sont
secteur Calixis. Les premiers spécimens sont innombrables.
arrivés avec des colons originaires du Bien que quadrupède dans ses déplacements,
secteur Scarus, et se sont rapidement le simivulpa est capable de se tenir sur ses
répandus dans le sillage des humains. Comme postérieurs quand il souhaite utiliser ses
son nom l'indique, le simivulpa ressemble à un mains pour saisir un objet. Ses membres
croisement de singe et de renard. Il est terminés par des mains aux petits doigts
impossible de les décrire plus précisément car agiles lui sont également très utiles pour
il existe une grande diversité d'espèces. Des grimper.
simivulpas semi-sauvages et efflanqués qui En situation de danger, le simivulpa tentera
survivent en chapardant dans les rues de toujours de se réfugier dans la cachette la
Port-Souffrance sur Iocanthus, aux plus proche. Il peut aussi tenter d’atteindre
somptueux simivulpas à l'épaisse fourrure une hauteur, par exemple les branches d’un
gris-bleu qu'affectionnent les aristocrates arbre ou simplement l'épaule de son maître.

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

25 - 17 20 35 15 35 20 -

Déplacement : 2/4/6/12 Points de blessures : 5


Compétences : Acrobatie (Ag), Contorsionniste (Ag), Déplacement silencieux +10 (Ag),
Dissimulation +10 (Ag), Escalade +20 (F), Esquive +10 (Ag), Natation (F), Vigilance +10 (Per).
Talents : Agilité féline, Sprint,
Talentueux (escalade).
Traits : Armes naturelles
(morsure), Bestial, Quadrupède,
Taille (Très petite).
Armures : aucune
Armes : morsure (1D5 P; Pen 0,
Primitive).
Niveau de menace : Xenos minima.

Prix : d’une poignée à plusieurs


milliers de trônes. Disponibilité
très variable suivent l’animal.

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SINGE NU DE SOLOMON (simius nudus solomensis)

Originaires du monde-ruche archi-pollué de plutôt malins pour des animaux et leur


Solomon, les singes nus sont de petits apparence rappelant vaguement un petit
primates de 30 à 40cm de haut, totalement humain grotesque, amuse beaucoup les
dépourvus de poils à l'exception d'une légère ruchards qui aiment à leur faire revêtir des
pilosité sur les arcades sourcilières. Leur répliques miniatures grossières des uniformes
fourrure semble avoir disparu à cause de de l'Arbites ou du Magistratum local, pour
siècles d'exposition à la forte pollution tourner ces institutions en dérision à
chimique de Solomon. Les singes ont envahi l’occasion des jours de fête. Certains
certains endroits du sous-monde et ont spécimens sont même capables d'émettre des
formé de petites colonies, survivant en sons pouvant évoquer la parole humaine, à la
mangeant les déchets jetés depuis les niveaux manière de certaines espèces de perroquets.
supérieurs de la ruche ou en volant de la Presque totalement inoffensifs, les singes nus
nourriture dans les taudis environnant de Solomon sont souvent offerts par des
leurs lieux de vie. S'ils sont originaires de parents aisés à leurs enfants, qui raffolent
Solomon, on les retrouve désormais dans de de ces petits primates facétieux. Un dressage
nombreux mondes-ruches du secteur Calixis, très poussé pourrait cependant les rendre
et dans la plupart des animaleries. En effet, utiles pour subtiliser de petits objets ou
ils sont très facilement domesticables, même transmettre des messages très simples.

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

16 23 11 11 38 22 33 15 -

Déplacement: 2/4/6/12 Points de blessure: 5


Compétences: Déplacement silencieux+10, Dissimulation+10, Esquive+10, Escamotage, Vigilance,
Escalade+20.
Talents/traits: Bestial, Taille (petite).
Armes: Petites dents (1D5-2 P, Pen 0, Primitive)
Armure: Aucune (un artisan plutôt doué pourrait cependant leur confectionner des modèles de
mini-armures, leur conférant au plus 1PA)
Niveau de menace: Xenos Minima
Coût: 50 trônes. Disponibilité: Courant sur Solomon, Assez courant ailleurs.
Pds: 2 kg.

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Holopix de la comtesse Tallya Solyane
Drakenlord de Hanterrack, de Sepherus
Secundus, célèbre pour ses improbables
animaux de compagnie

Mo

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STRUTHID (phorushacos struthionidae)

Les struthids sont de grands oiseaux une petite proportion garde son plumage
coureurs que l'on rencontre sur de jaune. Les mâles, au bec puissant, se couvrent
nombreuses planètes de l'Imperium. dès l'adolescence d'épaisses plumes noires sur
Principalement élevés pour leur viande et le corps, rouge vif sur la face et blanches au
leurs œufs, les femelles sont également niveau du jabot.
utilisées comme montures. Les mâles, parfois
Sur les mondes ruraux où ils sont élevés, les
appelés « coqs », sont extrêmement agressifs
fermiers entretiennent en général un mâle
et techniquement réservés à la
pour cinquante à cent femelles. La propriété
reproduction, mais ils sont également très
d'un « coq » est un privilège des chefs de
appréciés par le public des arènes pour leur
clan ou de village, lesquels bénéficient
combativité. Les struthids sont omnivores,
communément du droit de percevoir une
mais leur alimentation doit comporter au
« taxe de saillie ». L'arrivée du printemps
moins trente pourcents de viande. Des rats,
donne souvent lieu à des fêtes au cours
particulièrement prolifiques et apprécies par
desquelles sont organisés des combats de
ces oiseaux coureurs, sont très souvent
struthids. La communauté dont le « coq »
élevés dans ce seul but.
triomphe est réputée bénéficier des faveurs
À la naissance, tous les struthids sont de de l'Empereur pour l'année à venir.
couleur jaune-beige. En grandissant, la
plupart des femelles deviennent grises, mais

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Profil du mâle :
43 - 46 42 40 15 46 38 -

Déplacement : 5/10/15/30 Points de blessures : 22


Compétences : Vigilance +20 (Per).
Talents : Assaut acharné, Charge de berserker, Frénésie, Sens aiguisés (odorat, ouïe, vue), Sommeil
léger, Sprint.
Traits : Armes naturelles (bec), Armure naturelle (plumage épais),
Bestial, Exaspéré, Nyctalope, Taille (Grande).
Armures : Plumage épais (Toutes : 1PA, Primitive)
Armes : coup de bec (1D10+4 P ; Pén 2 ; Attributs : primitive).

Prix : environ 2000 Trônes.


Disponibilité : très variable suivant les mondes.
Niveau de menace : Xenos Minima.

50
Profil de la femelle :
CC CT F E Ag Int Per FM Soc

32 - 38 35 42 15 42 32 -

Déplacement : 5/10/15/30 Points de blessures : 15


Compétences : Vigilance +10 (Per).
Talents : Sens aiguisés (odorat, ouïe, vue), Sprint.
Traits : Armes naturelles (bec), Bestial, Nyctalope, Taille (Grande).
Armures : aucune
Armes : coup de bec (1D10+3 P ; Attributs : primitive).

Prix : 500 Trônes.

Disponibilité : très variable suivant les mondes.

Niveau de menace : Xenos Minima.

51
SYLPHIX (chimeris coluutrinae).

Le Sylphix est une grande créature, de la certains marchands aient découvert une
taille d’un poney, à l’aspect improbable de utilité à l’animal et aient décidé d’en
croisement entre un pigeon et une loutre. promouvoir l’élevage. En effet, celui-ci,
Issus, selon la légende, de très anciennes plutôt docile peut être dressé pour la monte
manipulations génétiques visant à recréer et est plutôt populaire auprès de certaines
des animaux mythiques comme le Griffon ou classes de population sur les mondes arriérés
l’Hippogriffe, il semblerait que certains et féodaux. Ils sont très rares dans le
exemplaires aient réussi à s’échapper des secteur Calixis, seul le Libre-Marchand
laboratoires des anciens maîtres généticiens Herich Vintas en importe depuis de lointains
du Moyen-âge Technologique. La façon dont secteurs du Segmentum Solar.
ils se sont ensuite diffusés dans l’Imperium est
inconnue. Il semblerait qu’à un moment,

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Profil :
20 - 47 35 35 09 30 15 -

Déplacement: 2/4/6/12 Vol 6 Nage 6 Points de blessure: 15


Compétences: Vigilance
Talents/traits: Taille (Grande), Vol, Bestial, Mal de terre, Armes naturelles
Armes: Griffes (1D5+4 P, Pén 0, Primitive)
Armure: -
Niveau de menace: Xenos Minima
Coût: 5000 trônes. Disponibilité: Très rare.
Pds: 300 à 400 kg.

Mal de terre : La créature est prédisposée à chasser sous l’eau et à voler. La terre n’est pas son
élément de prédilection, le Sylphix subit un malus de -2 sur tous ses mouvements sur la terre
(réduit à -1 grâce au trait Taille)

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TRAQUEUR NOIR (canisaurus tenebrae)

Les traqueurs noirs sont des animaux particulièrement puissante sur cette planète.
originaires des sombres forêts de Penumbra, Ils sont en tout cas présents sur toute la
ressemblant à de grands canidés couverts surface de ce monde.
d'écailles noires. Ce sont de dangereux
Lorsqu'ils sont dressés depuis la naissance
prédateurs nocturnes dotés d'une vision
par les habitants des rares communautés
infrarouge et chassant en meutes de dix à
humaines de Penumbra, les traqueurs noirs se
vingt individus. Chaque meute est menée par
montrent assez fidèles envers leurs maîtres
un animal alpha ayant comme particularité
humains. Ils gardent néanmoins un côté
de développer un dard venimeux au bout sa
vicieux, et ont tendance à constamment
queue. Lorsqu'un traqueur noir "normal"
remettre en question la position dominante
devient chef de meute, il développe cet
de leur maître, qui joue le rôle d'animal
organe au bout de quelques semaines. Le
alpha pour la meute. Conséquence logique,
venin administré par ce dard n'est pas
les traqueurs domestiqués ne développent pas
dangereux pour les traqueurs noirs, mais il
de dards... tant qu'ils sont fermement
est douloureux et aide les animaux alphas à
contrôlés.
mater leurs congénères. Il favorise ainsi la
Les habitants de Penumbra se servent de ces
stabilité de la hiérarchie au sein de la meute.
« chiens des enfers », comme ils les appellent
On ignore s’ils sont originaires de Penumbra,
parfois, domestiqués, pour patrouiller les
ou s'ils sont les lointains descendants de
abords de leurs communautés afin d'en
chiens de souche terrienne. Mais s'ils ont été
éloigner les nombreux prédateurs qui s'en
amenés par des colons humains, ils ont sans
approchent après la tombée de la nuit.
doute été changés par l'influence du Warp,

Profil : CC CT F E Ag Int Per FM Soc

25 - 35 30 30 15 35 25 -

Déplacement: 6/12/18/36 Points de blessure: 9


Compétences: Vigilance +10, Déplacement silencieux +10, Dissimulation +10, Nage, Traque +10
Talents/traits: Bestial, Quadrupède, Arme naturelle, Sprint, Nyctalope, Immunité à leur propre
venin
Armes: Crocs et griffes (1d10+3 P, Pen 0, Primitive), Dard venimeux (1D5+2 P, Pen 1, Toxique)
Armure: Ecailles 2, primitif
Niveau de menace: Xenos Minoris

Coût: 1000 trônes


Disponibilité: peu courant sur Penumbra, très rare ailleurs.
Poids: 25-35 kg

53
54
Personnalisation de votre animal :
La liste qui est proposée ci-dessous vous permet de personnaliser quelque peu un animal
domestiqué. Lancez 1d100 (relancez le jet si le résultat est incohérent par rapport à l’animal) :

01-05 Stupide ! : Cet animal est si bête qu'il fait honte à son espèce. Chaque fois qu'un ordre lui est
donné, un test d'intelligence lui est imposé. En cas d'échec il n'en fait qu'à sa tête (au choix du
MJ : aller dormir, renifler quelque chose, jouer avec sa queue ou avec un objet, ronger le pied
d’un meuble, etc.)

06-09 Goinfre : votre animal n'est qu'un ventre sur pattes, il abandonne sa mission s’il trouve de
la nourriture sur son chemin. Il en rapporte éventuellement un morceau à son maître. En
présence de nourriture, l’animal doit réussir un test sous sa FM. En cas d’échec, il se précipite
dessus et n’obéit à aucun ordre tant qu’il n’a pas mangé à sa faim. Et vous avez l’impression qu’il a
toujours faim !

10-14 Paresseux : votre animal à besoin de beaucoup de sommeil. Il doit passer le plus clair de son
temps à se reposer. En cas d'action trop prolongé, il va simplement se cacher et dormir. A gérer
par le MJ, mais l’animal dort au minimum 50% de la journée.

15-19 Pleutre : votre animal est lâche, il ne vous défend que contre des ennemis moins forts que
lui, et seulement si le rapport de force lui est favorable. En cas d’affrontement il cherche
toujours à se réfugier derrière son maître ou sur ses épaules (si sa taille la permet).

20-24 Sauvage : votre animal a encore un fort instinct sauvage, cela peut être un avantage
lorsqu'il s'agit de survivre, mais à votre place je ne lui tournerais pas
le dos. Tant que son maître le nourrit, tout va bien, mais à la moindre
occasion, il cherche à reprendre sa liberté. A tout prix. Un test de
Dressage (-20) est nécessaire pour enfin apprivoiser cette créature,
sinon elle conserve ce comportement.

25-29 Rancunier : votre animal a une bonne mémoire, et sait lorsque vous (ou un autre
personnage) l'avez contrarié. Il se venge le plus souvent de manière stupide, comme vous laisser un
cadeau nauséabond dans vos chaussures ou manger les documents laissés par votre inquisiteur.

30-34 Jaloux : vous appartenez littéralement à votre animal et il ne compte pas vous partager.
Vous devez lui donner plus d'affection qu'à vos amis, compagnons ou vos autres animaux. Les
relations amoureuses vous sont difficiles. Et un conseil, n'ayez pas d'enfants ! Il veille à ce que
personne ne cherche à vous toucher physiquement sinon gare à ses crocs !

35-39 Kleptomane : votre animal a tendance à dérober de petits objets et cherchera à les dissimuler
dans l’endroit qui lui sert à dormir. A la discrétion du MJ du moment que l’objet volé est
cohérent par rapport à la taille de l’animal.

55
40-44 Incontinent : votre animal ne sait décidément pas se tenir, il aime faire ses besoins chez
les gens, idée de montrer qu’il s’y sent bien. Surtout lorsque les tapis ou les fauteuils valent
très chers...

45-49 Vigilant : votre animal est de nature méfiante et curieuse, il va spontanément s'intéresser au
monde qui l'entoure, et remarque les choses anormales, comme un homme qui se tient
bizarrement, ou lorsque quelque chose cloche dans un environnement familier. Il gagne la
compétence Vigilance (Per). S’il a déjà cette compétence, il gagne le Talent : Talentueux
(Vigilance). Cela lui permet de repérer et d’observer des situations ou des comportements suspects,
comme quelqu’un qui chercherait à se dissimuler par exemple.

50-54 Effrayant : votre animal a dû avoir un accident, ou sa mère ne l’a pas fini. En tout cas, il fait
peur à regarder. Il est tout simplement repoussant, même en tenant compte de son espèce. Etre en
compagnie d’une telle chose réduit votre soc de 5%. Par contre votre animal gagne le Trait :
Peur (1).

55-59 Mignon : votre animal est étrangement mignon, il semble bien traité et vous donne de
l'allure. Être avec un tel animal vous donne un bonus de +5 en Soc. Hélas se balader avec un
animal trop mignon n'a pas que des avantages. Il vous donne un malus de -10 à vos tests
d'Intimidation / Interrogatoire tant qu’il est en votre présence.

60-64 Prescient : votre animal sait lorsque le danger vous menace et vous en avertit. Soit en
plongeant sur vous pour vous pousser ou en criant pour vous avertir. En sa présence, vous
bénéficiez d’un bonus de +4 sur tout test d’Initiative.

64-69 Menaçant : votre animal n'a pas l'air commode, il semble très agressif et ne demande qu'une
chose : mordre. Vous passez pour un rustre en vous baladant avec un animal dangereux et vous
subissez un malus de -5 en Sociabilité mais gagnez un bonus de +10 a vos tests d'Intimidation ou
Interrogatoire.

70-74 Généreux : votre animal vous fait de petits cadeaux, un rongeur, un oiseau, ou toute autre
vermine qu'il a pu chasser. Il est fier de vous offrir ces mets de choix et de préférence, encore en
vie, c’est toujours mieux !

75-79 Protecteur : votre animal risquerait sa vie pour


vous, il ne fuit jamais lorsqu'il s'agit de vous défendre. Il
cherche donc à attaquer tout assaillant qui serait à
distance de corps à corps.

80-84 Intelligent : parfois on se demande qui de vous ou de


votre animal est la tête pensante, tant il semble doué
d'une rare intelligence. Votre animal comprend toujours
vos ordres. Augmentez son intelligence de +10.

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84-89 Alpha : votre animal fait partie des plus forts pour de son espèce. Peut-être est-ce un mâle
ou une femelle dominante ? Augmentez sa Force ou son Agilité de +10.

90-94 Bien dressé : votre animal ne vous fait jamais honte devant des gens importants. Il vous
donne l'air assuré et convaincant. Lorsque vous jouez de vos charmes, commercez, ou êtes dans
des situations pour lesquelles l'étiquette est importante, vous gagner un bonus de +10 en
Sociabilité. De plus votre animal a bizarrement la faculté d’attirer à vous les gens du sexe opposé.

96-98 Amis pour la vie : votre animal est la meilleure chose qui vous soit arrivée, lorsque vous
êtes avec lui il vous empêche de vous blesser, de commettre des impairs, flaire les pièges et semble
vous conseiller mieux que vous-même. Quand il arrive dans votre vie, vous recevez un point de
Destin.

99-00 Touché par le Warp : lancez 1d10 pour en déterminer les effets :

1-4 L’animal a été en contact avec des effets indésirables du Warp et possède une Malignité (voir
liste des Malignités page 237 du LdB de Dark Heresy).

5-7 L’animal a été en contact prolongé avec le Warp et possède 1d3 mutations mineures ou une
mutation majeure (voir liste des Mutations pages 334 / 335 du LdB de Dark Heresy). Posséder un tel
animal vous fait immédiatement gagner 1 point de Corruption.

8-10 L’animal est possédé par une entité-warp mineure. Ce choix reste à l’appréciation du MJ, tout
comme les raisons de ce phénomène. Son nouveau maître (tout comme le joueur) n’est évidement pas
censé en être informé. Indiquez-lui simplement que son animal possède une ou deux Malignités. La
créature conserve son apparence physique mais l’animal n’en est désormais plus un. Remplacez le
profil de la créature par les règles sur les Familiers Démoniaques du Chapitre V du supplément
Inquisiteurs et Radicaux ou par celles du Démon Mineur Incarné du Chapitre XII du Livre de
Base de Dark Heresy. Son maître gagne immédiatement 1d5 points de Corruption.

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