Campagne Skavens WJDR Pitche 1-Fin
Campagne Skavens WJDR Pitche 1-Fin
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Campagne Skavens
pour WJDR 2e Édition
Introduction des PJ
Les PJ proviennent d'une portée commune et
forme une escouade à part entière. Ceci leur
permet de se rejeter la faute les uns sur les autres.
Faisant partie d'un même clan (Vecna), ils se
doivent de se serrer les coudes afin de satisfaire
les ordres de leur sergent ou autre supérieur. Pas
question par racisme d'accuser un autre clan
d'incapable ou d'incompétent.
A ux personnages de tout faire pour voir
leur clan plan de carrière réussir et celui
de leur adversaire se vautrer. Ne dit-on pas
que « Le bonheur des uns, fait le malheur des
De même, un skaven dénommé Dalkia, une autres » ? Le dicton va se vérifier dans cette
vermine de choc au service d'un prophète gris aventure.
Matcha leur sert d'instructeur et agent de
liaison. Il a insisté pour qu'ils ne se réfèrent qu'à
lui. Les PJ pourraient comprendre que Dalkia
pense qu'ils pourront lui servir et lui assurer une
Dès lors des sœurs des œuvres de Shallya veillent Le système d’égout parcourt la cité en 3 axes
au réconfort et soins des malades et pauvres parallèles (collecteurs secondaires) suivant la
erres. Leur couvent leur permet de s’y reposer, de pente douce qui mène aux rivages, entrecoupés
bien s’y restaurer et d’être éveillés à la clémence par des axes perpendiculaires qui amènent l’eau
et bonté de Shallya. Les offices sont quotidiens et du fleuve (collecteur principal). La dénivellation
tous les malades y sont amenés, leur dortoir est assure le transport d’une partie du fleuve qu’on a
juste à côté du temple. Le bâtiment est haut pour détourné afin d’assurer un courant continu
que s’envolent les miasmes. Ceux-ci sont balayés (comme une chasse-d’eau) qui emporte les
par des courants d’air glacial provenant de hauts déchets jetés par les caniveaux (plaques d’égout
vasistas qu’on actionne par le bas à l’aide d’un rondes) qu’on trouve à la surface. La moitié des
savant mécanisme. eaux usés sont rejetés directement via des
bouches d’égout à la mer tandis que l’autre partie
Des dons de nourriture sont effectués par les est déversée dans une sorte d’immense caniveau
fidèles (bourgeois ou aristocrates) pour soutenir à ciel ouvert qui jouxte la partie est de la cité.
les actions du clergé de Shallya. Celle-ci est
entreposée directement dans un important Accès
entrepôt privé qui jouxte la muraille et le
couvent. On y accède par une poterne construite Par le nord, on emprunte une route qui se trouve
au sein même de la haute muraille. coincée entre le fleuve et la muraille et qui permet
d’accéder à l’entrée principale de la tour de
Oratoire de Manann (15). Afin de ne pas devoir l’Horloge (1). Une autre porte sise à la tour de
nécessairement remonter toute la ville et grimper Tisserands(10) permet d’accéder à la cité par l’est.
la colline, par manque de temps, quand les Tandis que les personnes venant du port, des docks
navires font de brèves escales et doivent bien vite et des entrepôts pénètrent la bourgade par la porte
appareillés une fois leur chargement transbahuté de la tour des Coordonniers (12).
ou déchargé, un petit oratoire de Manann a été
aménagé. Les lieux sont beaucoup plus modestes Deux écluses régulent les accès des navires à la
mais ne désemplissent jamais. Il y a beaucoup mer. Le seigneur local y prélève une taxe de fort
plus de monde qu’au temple (5). bon aloi. Ceci permet aussi de régulier s’il le fallait
le débit des égouts et parfois procéder à une sorte
de purge en y faisant s’engouffrer une importante
Temple de Ranald (18). Enfin, si Manann trouve
quantité d’eau d’un coup, retenue par les vannes des
ses partisans et fidèles au sein de tous ces marins-
écluses.
pêcheurs, la bourgeoisie en place et la tranche
libérale de la cité vénèrent en tout bien tout Conseils pour le MJ : évoluer en société sans être
honneur, bien sûr, Rannald. D’importante repéré, telles des silhouettes encapuchonnées et
quantité de pièces de monnaie se trouvent dans mystérieuses à la nuit tombée nécessite un test de
les troncs du temple. Régulièrement les commis Déguisement (cf. WJDR, p. 92). Le talent
s’emploient à les vider. d'Imitation permet de parfaire la chose s'il faut
entamer des discussions avec des habitants.
L’ancienne église (19) était dédiée au culte
Manann et par déférence et crainte superstitieuse
de voir les flots emporter la bourgade, personne
n’a réinvesti les lieux. Aucun culte ne s’y trouve
et plus aucun office n’y est célébré. Le bâtiment
tombe en ruines. D’autres prétendent que
lorsqu’il sera entièrement détruit, il en sera de
Bon chat ?
T andis que les PJ évolueront dans la ville au
gré de leurs missions, ils laisseront des
traces suspectes pour qui s'y intéresse et peut les
déchiffrer.
Jauge
() () () () () () () () () ()
Intrigué Intéressé Embauche/Embuscade
griffes/griffures,
personnes encapuchonnées,
chien monstrueux,
mutations,
nuée de rats,
Le PJ pourrait avoir vent que quelque chose se disparition,
trame si quelques soupçons piquent sa curiosité et grilles déplacées,
s’il réussit un test de Commérage Difficile (- refoulement d'égout,
20%). En voici quelques-uns : silhouettes mystérieuses, la nuit tombée.
Intrigues Préparations
Voilà une enquête rondement menée : place aux Leur commanditaire a une mission pour eux. Il a
xp !Les personnages recevront chacun 125 xp été recherché le butin qu’ils avaient dérobé aux
pour avoir réussi leur mission pour le compte du éclusiers. Il se félicite de les y avoir envoyés pour
clan Vecna. Ils gagneront aussi 50 xp avoir amassé une si bonne moisson. Mais
supplémentaires s'ils arrivent à capturer vivant et maintenant il est temps de « dépenser » tout cela.
faire prisonnier le chef de meute. Enfin, le Les skavens ont en cure mais les humains, c’est
meneur de jeu peut attribuer 25 xp aux autre chose et des esclaves doivent encore venir
personnages dont les joueurs auront garnir l’enclos surpeuplé.
particulièrement bien interprété leur rôle, soit un « Toujours plus-plus d’esclaves ! Ramenez-en
minimum d'environ 200 xp par mission encore-encore ! Rondelles dorées, choses-
(aventure/scénario). hommes en sont avides. »
Note pour le MJ : même s’ils n’en ressentent pas Les PJ ont rendez-vous dans l’arrière-cour d’un
encore l’effet du musc de la surpopulation qui a troquet. Là, ils pourront rencontrer leur contact
tendance à les rendre plus irritables (dorénavant qui viendra s’enquérir de leurs nouvelles,
malus de -10% à tous les tests liés à la souhaits ou désirs. Il y a bien quelques
caractéristique Social). bonshommes costauds à leur filer pour de
fatigantes et exténuantes besognes.
Résumé du suivi des scènes Il leur propose contre un 1er acompte (20%) de
leur amener la ½ du contingent à un point de
Lors du 1er contact, sans transaction, ils peuvent rendez-vous fixé à l'extérieur de la ville à hauteur
être amenés à espionner la bande rivale pour finir de la tour des Cordiers (cf. plan, n° 7.) à la
par tomber sur leur repaire et les débusquer. Avec croisée de chemins où se trouve un oratoire
le 2ème contact, ils feront affaires. (petite chapelle) dédiée à Ranald ; là où sont
A la livraison du 1er lot, ils pourront cachés les espions. Le reste du contingent leur
éventuellement remarquer les espions de la bande sera amené quelques jours après. A priori, voici
de racoleurs adverses et les faire parler par la sa demande pécuniaire initiale qui peut bien
torture pour connaître la localisation de leur évidemment être négociée avec un test de
repaire. Marchandage ; chaque marge obtenue faisant
Le 2ème lot n’arrivera jamais, il aura été intercepté varier la somme de 10% : 100 Co/homme.
s’ils n’avaient pas neutralisé ou intimidé la
bande. Il leur faudra alors commencer par Première livraison
enquêter, espionner et trouver leur repaire.
Les PJ seraient avisés d’arriver en avance car ils
Premier contact infructueux pourraient remarquer des espions prendre place
avec un test opposé de Discrétion et Perception
La première personne qu’ils vont voir n’est pas avec bonus de +10%. Ce sont des hommes de la
des plus joyeuses. Il explique que les affaires sont bande rivale qui sont occupés de collecter des
dures et qu’il n’arrive pas à trouver des informations. Ils surveillent depuis un petit temps
« candidats » dans les habituels bars et tavernes toutes leurs transactions. Les personnages
qu’ils écument. Il s’attriste de la situation et des peuvent les faire parler et leur arracher la
affaires qui vont mal. Si les personnages localisation de leur repaire.
s’enquièrent de la situation on les enverra guetter Après qu’ils aient été débusqués, avisés ils se
les environs aux abords des quais (cf. scène tiendront à carreau et ne procèderont pas
Espionnage en règle). l’interception du 2ème lot. Par contre les PJ
seraient avisés de leur rendre une petite visite de
Espionnage en règle leurs installations car ceci pourrait se révéler fort
lucratifs et profitables (Esclaves et Co à la clef)
En guettant les allers-venus aux abords des (cf. Attaque du repaire) !
auberges qui bordent les quais, presque à l’aube,
ils vont très vite avec un test de Perception Un chariot bâché arrive en début de nuit, à son
remarquer un manège suspect où une bande bord les hommes promis. Lors de cette livraison
rivale racolent des hommes saouls qu’ils ont les hommes de main sont tendus et la moindre
enivrés pour les emmener assommés dans une altercation ou coup-fourré pourrait mettre le feu
ruelle pour soi-disant se soulager (vomir) dans aux poudres et lancer les PJ à leur corps
une carriole bâchée hors de la ville. L’aubergiste défendant dans une confrontation armée pouvant
Deuxième livraison interceptée Les esclaves quant à eux sont entassés dans le
fond, malingres, malnutris et frigorifiés et
Les PJ se retrouvent quelques jours plus tard, au sûrement terrorisés ! Au début, ils pourraient les
même endroit, même moment. On leur a dit que prendre pour leurs sauveurs mais ils déchanteront
lorsque la cloche sonnerait un coup puis deux, ils bien vite. A ce propos, ils pourraient face à ces
devraient être arrivés. C’est le même horaire que abominations défendre chèrement leur peau
précédemment où peu après 1 H., ils étaient vite surtout si on massacre les gardes devant leurs
venus à leur rencontre. Mais deux heures sonnent yeux s’ils réussissent un test de Peur/Terreur.
et aucune trace du convoi. Le MJ s’informe de la
réaction des PJ s’ils entendent alors sonner le 3 ème Le reste de la bande se trouve en ville non loin de
coup, ils verront arriver, très mal en point, blessé, la Tour des Bouchers.
ses tripes et entrailles prêtes à être vomies de son
abdomen qu’il retient avec ses mains. Note pour le MJ : si les PJ connaissent déjà
l’existence et la localisation du repaire et qu’ils
Il expliquera avant de mourir qu’on les a attaqués s’y rendent au plus vite après l’attaque du chariot
et détroussés et que leur « marchandise » a été d’esclaves, ils ne trouveraient personne sur place
« détournée » et qu’il s’agit d’un coup de la mais ils pourraient profiter pour organiser une
bande des Triperies. Laissez aux joueurs faire le embuscade et bénéficier d’un effet de Surprise
lien avec leur horrible « signature » et surnom. (cf. WJDR, p. 125)
Si les PJ sont déterminés à reprendre leur dû et Sur place, outre la « valeur » des esclaves
faire payer cet affront, poursuivez sinon capturées, ils pourraient trouver 69 Co dans un
considérez cela come un échec lamentable. coffret et à peu près 1d10 Co dans les poches et
N’oubliez pas que les Skavens sont couards de bourses des truands. S’ils veulent bouter le feu à
nature et qu’ils s’échineront à trouver une excuse la cahute pour effacer toutes traces, il n’y a aucun
et à rejeter la faute sur quelques d’autres. problème.
Le couple d’adulte marié enlevé la veille (J-8) Il ressort assez rapidement de la boutique. Avec
par les hommes de main de Reyvak sont conduits un test de Baratin ou de Commérage, les PJ
à son repaire secret, ligotés et cachés dans une peuvent apprendre de l’artisan, vantard, qu’il
malle. Ils sont amenés dans la geôle. Dès à vient de réaliser une commande exceptionnelle.
présent, afin de les maintenir à jeun, ils seront Le moulage d’un dé à coudre… en platine !
plus nourris. Ce sont des citadins et le meneur de Sûrement un cadeau précieux pour une grande
jeu peut utiliser les caractéristiques d’un couturière s’aventure à penser le maître artisan.
Mendiant. Dans le 4e jour sans manger soit J-4, il
leur faut réussir un test d’Endurance (37%) Autres skavens sur le coup
Assez facile (+10%) sous peine de perdre 1 B (9
au départ suite à la bagarre). Ensuite, chaque Quelques skavens (3) du clan pestillien rodent
jour, le test se complique d’un cran (Moyen, dans les parages. Ils voyagent souvent par trois et
Assez Difficile, Difficile le soir du 7 ème jour soit se cachent dans les égouts proches de la sortie
J). Le meneur de jeu s’occupe des jets journaliers des égouts la plus au sud. Ils se tiennent à carreau
pour l’homme et la femme. Il tient le décompte et font plutôt preuve d'espionnage intensif.
de leur B.
Ils ont aussi fait le lien potentiel avec les victimes
• Remonter la piste enlevées et la malepierre que pourrait détenir
Reyvak. Ils veulent se l'approprier pour la
Les PJ vont aiguiller leurs recherches dans le mélanger au sein d'une brasserie pour tester les
milieu brassicole de la ville. Un test de effets de la pierre distordante dans la bière qui
Commérage Assez facile (+10%) permet d’en serait ingérée à la Fête de la Bière qui devrait
dénombrer quelques unes. Après vérification, il battre son plein sous peu.
ne reste qu’une brasserie suffisamment
importante pour posséder ses propres chariots. Les PJ pourraient les croiser quand ils se mettent
à espionner l'un des protagonistes liés à Reyvak.
Effectif et moyens mis en œuvre Montée des eaux : à un certain endroit, dans un
collecteur, les PJ vont devoir faire face à une
Il va s'entourer pour cela d'une petite troupe montée soudaine des eaux. Gare à la noyade (cf.
d'hommes (le double du nombre de PJ) qu'il a WJDR, p . 136). Les hommes du chasseur de
engagé tout spécialement. Des hommes efficaces skavens ont bouché certaines galeries et ouvert
et qui se ne posent pas de question contre certaines vannes pour faire monter le niveau de
monnaie sonnante et trébuchante. l’eau.
Le MJ peut se reporter au profil-type de Garde
(cf. WJDR, 232) ou Milicien (cf. FRC, p. 120) à Ceci obligera les PJ à remonter à l'intersection
quelques exceptions près que voici : plus au Nord-Ouest, soit proche du 18. ou 19. (cf.
plan). C'est une sorte de rabattage comme lors
• Arbalète de poing pour tous avec le talent d'une chasse au dehors. Ceux-ci vont devoir
Maîtrise (Arbalètes), chargée, prête à nager (test de Natation car ils nagent à contre-
tirer ; courant) au beau milieu de la conduite principale
• Pied-de-biche (Arme improvisée) pour dans le canal sans pouvoir emprunter les
forcer le passage s'il y a lieu; habituels chemins latéraux. On se trouve alors à
• Lance [Rapide] ou Hallebarde (talent de l'intersection de deux collecteurs. Le canal est
Maîtrise (Armes lourdes) nécessaire) soit étroit et les personnages vont devoir l'emprunter
[Rapide] ou [Percutante/Lente] (cf. à la queue leu-leu. Au moment de l'attaque ils
WJDR, p. 105 et 106) ; pourraient reprendre pied à terre mais subirait un
malus de 10% vu la lourdeur de leurs habits
• Mailles (armure) conférant 3 PA et Ag (-
détrempés.
10%).
Contre-mesures Embuscade
Nuages mortels Une fois que le brouillard aura fait son effet,
espérant le plus de victimes possibles, les
Ensuite, ils vont faire éclater des globes toxiques skavens débouleront dans la ville pour se ruer sur
(cf. FRC, p. 72) à la sortie des bouches d’égout. les survivants valides et massacrer les opposants.
Ceux-ci dégagent un nuage toxique de la taille du Le restant de la population sera asservi pour venir
grand gabarit (soit 10 m. de diamètres.). Les grossir les rangs de leurs esclaves.
globes possèdent l’attribut Peu fiable. Les fumées
se dissiperont dans 5 rounds et feront 4 m./round, Le meneur de jeu doit ici faire déferler sur les PJ
activées par les soufflets. des guerriers désespérés survivants en faibles
grappes (ou poche) de résistance.Ceux-ci n’ont
Il leur fallait un stock important de Malepierre pas beaucoup d’autres choix que de se battre
pour mettre ce plan à exécution. Le MJ détermine jusqu'à la mort ou s’enfuir à travers la ville,
le nombre de nuages et leur point de départ pour véritable champ de bataille à ciel ouvert par finir
ensuite les faire « progresser » en ville. Si les PJ par faits prisonniers.
ont pu ramener plus de malepierre ça sera
d'autant plus meurtrier ! Les personnages skavent peuvent se mettent à
pourchasser les fuyards pour les rassembler. Le
On considère que cette attaque réduira meneur de jeu est libre de fixer les rencontres
drastiquement la population de la ville. Les qu’ils feront ou les obstacles qu’ils rencontreront
adultes moyens possédant 10 B, et seulement tels barricades organisées par les miliciens,
20% E pour résister, on considère que chaque incendies (fumées avec visibilité réduite à 1
nuage (80 m²) finirait par tuer tous les personnes mètre), escouades skavens, réquisition d’un
qui l’habitent. Une bonne centaine de personnes. sergent, prédicateur acharné qui les prend à parti,
efforts désespérés d’une mère de famille pour
Note pour le MJ : j'estime qu'au total il y a 2 000 être secourue tentant de sauver son rejeton, etc.
hommes valides prêts à se défendre (hors La fuite doit être brutale, sanglante, poignante.
femmes, enfants et vieillards). Voici le détail de
mon calcul ;vous pourrez ainsi le faire varier Points d'expérience
comme bon vous semble.
Les personnages recevront chacun 125 xp pour
http://www.insee.fr/fr/ppp/bases-de-donnees/donnees- avoir participé à la Grande Ascendance. Ils
detaillees/bilan-demo/pyramide/pyramide.htm gagneront aussi 50 xp supplémentaires chacun
Année de référence : 1945 pour avoir rattrapé des fuyards ou ramener un
Population âgée de 20 à 65 : 57% contingent d'esclaves. Enfin, le meneur de jeu
Hommes : 44 % peut attribuer 25 xp aux personnages dont les
Nombre d'habitants : 8 000 joueurs auront particulièrement bien interprété
Soit : (8000*57%)*44% ~ 2 000 hommes leur rôle, et enfin un Point de Destin amplement
mérité ! Le Rat Cornu est satisfait d'eux !
A côté, considérez que le clan Vecna n'est
composé que de guerriers adultes, près de 6 000 Suite des aventures
skavens !
L'attaque du clan Moulder se profile à l'horizon
souterrain mais cela c'est une autre 'campagne'...