Trick Shot Rules Beta 0 2 8 FRENCH
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L'EBAUCHE 0.2.9
Special merci a Dorian Reverse et
Arnauld DELLA SIEGA pour aider avec la traduction
Comment gagner
• 6 jetons Stamina • 2 gardiens
• 1 plateau de jeu
• 1 palet • 4 centres
• 1 livret de règles
• 1 compte-tours • 4 ailiers
• 6 dés personnalisés
• 20 cartes Capacités • 4 défenseurs
• 12 bases de couleur
2
MISE EN PLACE
Mise en place
A. Chaque équipe choisit son côté et une couleur. bancs respectifs avec la face Prêts visible (celle où les numéros
des joueurs sont visibles).
B. Placez toutes les figurines de joueur (à partir de ce point
appelés “joueurs”) sur le plateau de jeu, dans les cases G. S’il s’agit de la première partie de l’un des joueurs, sautez cette
identifiées par l’icône - et la couleur - correspondante. phase, ainsi que toutes les sections de règles marquées “Règle
avancée”. Sinon, vérifiez la section “cartes de Ligne”, page 10.
C. Placez le palet au milieu du plateau de jeu, entre les deux
centres (voir ci-dessous). H. Placez tous les dés de façon à ce qu’ils soient facilement
accessibles aux deux équipes.
D. Placez le compte-tours dans la première case de la piste des
tours. I. Roll for face off (see below).
E. Set the score counter to 0:0.
F. Placez les 3 marqueurs Stamina de chaque couleur sur leurs Mise au jeu
h
D
B
A c A
f f f f f f
g g
Chaque période débute par une mise au jeu.
Chaque équipe lance 3 dés pour leur Centre (représentés sur la
cette mise au jeu est remportée par l’équipe dont c’était le
droite). Le Centre de l’équipe ayant obtenu le plus de symboles X
tour, n’avancez pas le compte-tours!
et X gagne la mise au jeu: placez le palet près de lui. Relancez les
dés en cas d’égalité.
En cours de match, une nouvelle mise au jeu a lieu à chaque fois
qu’un but est marqué (page 8) et après une bagarre (page 11). Si
resetting the board
3
A VOTRE TOUR
4
LE PLATEAU, LES PROFILS DE JOUEURSS
Ligne Bleue
5
ACTION DE MOUVEMENT, MARQUAGE, REACTION
Action de mouvement
Les actions de mouvement vous permettent de déplacer vos
joueurs.
Un joueur peut se déplacer:
• D’un nombre de cases inférieur ou égal à leur valeur de vitesse
(voir les types de joueur, page 5). A B
• En diagonal ou perpendiculairement, sans changer de
direction. Players may move diagonally or orthogonally (A).
Players can’t move through other Players, or change direction
• Quand le porteur du palet se déplace, déplacez le palet avec
lui. within a single Move action (B).
Mouvement de reaction
Player A may not move through, or into the Crease, or the net.
Après avoir résolu une action, si vous avez obtenu un ou plusieurs
votre adversaire peut choisir d’effectuer un mouvement de
réaction. Il y a, au maximum, un mouvement de réaction, quel que
soit le nombre de obtenus.
Un mouvement de réaction suit les mêmes règles que l’action
de mouvement (y compris le marquage), avec deux limitations B
supplémentaires: A
• Le mouvement de réaction se fait toujours à une vitesse de 1.
• Le mouvement de réaction ne peut se faire en diagonal. Reaction moves can be only orthogonal!
6
ACTION DE PASSE
Action de passe
A B
L’action de passe vous permet de passer le palet de votre porteur à
l’un de vos autres joueurs.
Le porteur du palet peut passer:
C
• À une distance illimitée, en diagonal ou perpendiculairement
(dans une seule direction).
Players can Pass diagonally or orthogonally any number of
• Vers l’un de vos joueurs, y compris le gardien. squares.
• Même si le porteur du palet est marqué.
Il est interdit de passer le palet: B C
• À travers une case occupée par un autre joueur. A
• À travers les cases du filet.
• À un joueur adverse.
D
Passe reussies Player A may not Pass to Player C through player B.
Tant qu’aucun n’a été obtenu, la passe est réussie. Dans ce Player A may not Pass to Player D, because the pass must be
cas, tous les symboles sont ignorés. either diagonal or orthogonal.
Recevoir une passe ne compte pas comme une action - vous
êtes autorisés à activer un joueur qui vient juste de recevoir une A B
passe.
Passe ratee
No were rolled, so the Pass is successful, even with result.
Une passe raté peut avoir pour conséquence l’une des issues
suivantes:
• Si vous obtenez un ou plusieurs , mais pas un seul lors
de la passe, le joueur ciblé devient le porteur du palet; mais
la passe n’était pas suffisamment propre et le tour de votre A B
équipe prend fin.
• Si, en plus d’avoir obtenu le symbole , vous avez également
1 2
obtenu des , le porteur du palet a effectué une passe
imprécise: pour chaque obtenu, déplacez le palet d’une Player A Passes to player B. The pass has failed. The puck moves
case supplémentaire dans la même direction. 2 more squares in the same direction (one extra square for
Si le palet atteint la balustrade de cette façon, il rebondit: every symbol rolled).
• Si la passe se faisait en diagonal, le palet continue de se
déplacer en diagonal.
• Si le palet entre dans l’enclave de cette façon (voir Anatomie A 3
du Plateau de Jeu, page 5), le Gardien devient le porteur du
palet et votre tour se termine. B 2
1
Passer vers une case vide (REGLES AVANCEES)
Vous pouvez passer le palet vers une case ne contenant pas de
joueur (sauf les cases contenant le filet ou l’enclave), avec les Player A Passes to player B. The pass has failed. The puck moves
conditions suivantes: 1 extra square, then bounce from the boards and move 2 more
squares (one extra square for every symbol rolled).
• Avant le lancer, ajoutez 2 dés supplémentaires à votre pool
de dés.
• Le porteur du palet se trouve dans la zone neutre. A B
• The puck bounces for every regardless if was rolled, or
1
not. The bounce rules are the same as with a failed pass.
Player A Passes to player B. The pass fails, the puck bounces
from the boards and moves 1 square in the opposite direction.
Offside Pensez à effectuer les mouvements de Hors Jeu obligatoires (page 10) si le palet quitte la zone offensive!
7
ACTION DE TIR
Action de tir D +2
L’action de tir est le moyen par lequel vos joueurs vont marquer
des buts en envoyant voler le palet dans le filet de l’équipe adverse.
blue line
Seul le porteur du palet peut effectuer cette action.
B
Le porteur du palet peut tirer:
• Soit en diagonal ou perpendiculairement (dans une seule C
direction).
A
• En direction du filet de l’équipe adverse (voir Anatomie du
Plateau de Jeu, page 5).
Le porteur du palet n’est pas autorisé à tirer:
• À travers une case occupée par un autre joueur. goal line
• Lorsqu’il se trouve derrière la ligne de but.
Tir reussi B C
Il tire! Il marque! Si vous n’obtenez aucun , votre équipe A
marque un but! Votre tour se termine. Réinitialisez le plateau de
jeu.
Les deux joueurs effectuent un changement de ligne gratuit
(échangez les cartes et régénérez toute la Stamina). Puis lancez goal line
les dés pour la mise au jeu (voir la section Engagement, page 3). D
Tir ratE
Un tir raté peut avoir pour conséquence l’une des deux issues Player A may not Shoot at the goal this way, as the shot must be
suivantes: done either diagonally or orthogonally.
• Si vous obtenez au moins deux symboles , c’est un arrêt! Player B may not Shoot at the goal through another player.
Le Gardien devient le porteur du palet et votre tour prend fin. Player C may not Shoot at the goal, as he can’t trace a diagonal
• Si vous obtenez exactement un , c’est un rebond! Le but or orthogonal path to the Net.
n’est pas marqué, le palet change de direction et continue son Player D is behind the Goal line and may not Shoot at the goal.
mouvement. Après un Rebond, votre tour se termine.
• Si le tir se faisait en diagonal, le palet rebondit en diagonal, si
le tir se faisait perpendiculairement, le palet rebondit dans la B 2
direction opposée. A A B
Tout d’abord, déplacez le palet de suffisamment de cases pour 1
lui faire quitter l’enclave. Puis, déplacez le palet d’un nombre
de cases égal au nombre de obtenu (comme pour une
passe ratée).
Le palet peut passer à travers les joueurs ou s’arrêter sur une
case occupée par un autre joueur.
Il y a Rebond même si vous n’avez obtenu aucun en plus du
symbole . Dans ce cas, le palet quitte l’enclave et s’arrête.
Player A rolls a Rebound (a single ) — the puck changes
direction (after narrowly missing the net!), moves out of the
Crease first, then moves 2 squares (1 for each symbol rolled).
Player B also rolls a Rebound . Since player B rolled no ,
the puck moves out of the Crease and stops.
8
DONNER UN PETIT COUP
9
HORS-JEU
Hors-Jeu
A
Un joueur ne peut pénétrer dans la zone offensive (c’est-à-dire
traverser la ligne bleue en direction du filet adverse) que si l’un des
deux cas suivants est vrai:
• Le palet se trouve déjà dans la zone d’attaque. B
• Le joueur qui entre dans la zone d’attaque est le porteur du
palet. Player A is the Puck carrier and may cross the blue line and
move into the Offensive zone. Player B may not move into the
Offensive zone before player A brings the puck across the line.
Mouvement de Hors-Jeu
Si, à la suite d’une activation, quel que soit le joueur dont c’est le
tour, le palet quitte la zone offensive, effectuez immédiatement les
étapes suivantes: A
1. Déplacez tous les joueurs de l’équipe qui attaque qui étaient
localisés dans la zone offensive sur la première case vide C B
située derrière la ligne bleue en direction de leur filet. Si la
première case est occupée, placez le joueur dans la case vide
suivante etc. Il n’y a pas de limite au nombre de case dont peut
être déplacé un joueur de cette façon. The puck is passed across the blue line and leaves the Blue
offensive zone. Both teams must immediately perform the
2. Déplacez tous les joueurs de l’équipe qui défend (à l’exception Offside moves. Red Defenseman (A) stays in the zone and
du Gardien!) qui étaient localisés dans leur zone défensive
is placed in the unocupied square next to the blue line. Blue
jusqu’à la première case vide située avant la ligne bleue. Si
cette case est occupée, placez-les dans la case vide suivante Winger (B) must leave the zone and is placed in the second
en direction de leur filet. square behind the blue line, since the first square is occupied by
another player (C).
CARTES DE LIGNES
CARTES DE LIGNES (REGLES AVANCEES)
Les cartes de ligne représentent le style de jeu unique de vos A chaque fois que vous effectuez un changement de ligne:
joueurs. A chaque fois que vous effectuez un changement de ligne,
cinq nouveaux joueurs entrent sur la glace, et une nouvelle carte 1. Prenez votre carte de Ligne actuellement active et mettez-la
de ligne est jouée, apportant à votre équipe une nouvelle capacité de côté, face cachée.
spéciale aussi longtemps que la carte est active. 2. Sélectionnez une carte de remplacement dans votre main
Il n’est pas recommandé d’utiliser ces cartes lors de vos toutes et jouez-la, face visible, près du plateau de jeu: cette carte
premières parties ou s’il s’agit de la première partie de l’un des constitue votre nouvelle carte de Ligne.
joueurs. 3. Si vous n’avez plus de carte de Ligne en main, reprenez dans
Au début de la partie, utilisez l’un des méthodes suivantes pour votre main toutes les cartes de Ligne mises précédemment de
distribuer les cartes de ligne à chacune des équipes: côté.
10
PROLONGATION, BAGARRES, FAIRE SORTIR LE GARDIEN
11
EXAMPLE OF PLAY
A
A D
C
C
The Blue team wins the Face off by rolling As their first activation, Blue team moves Blue team makes a pass from their Center
3 and symbols over the Red’s 2 the Winger (C) two squares down, (A) to their Winger (C) and rolls a single
and their Center (A) becomes the puck towards the boards. Blue team adds one reaction on their two dice. The Red
carrier. It is now Blue team’s turn 1. dice to their dice pool and rolls. Success! moves their Defenseman (D) back.
C
C
Blue Winger (C) moves 3 spaces forward After rerolling two dice, Blue team rolls Red teams starts their turn by moving
(receiving a Pass is not an action), but one success and a . They decide to their Defenseman (D) down 2 squares to
rolls a and a . Blue team uses one save stamina and not make another re- check the Blue Winger (C).
of their Stamina tokens to re-roll. roll. Blue Turn 1 ends.
D D
With the Blue Winger checked and the Red Defenseman can now attempt a Red moves their Winger up 1 square. Not
Red Winger blocking diagonal passes, Poke. Perfect roll! Red Defenseman wanting to risk rerolling 3 dice, Red ends
The Red moves their Center and succeeds! becomes the puck carrier. their Turn.
12