Trick Shot Rules Beta 0 2 8 FRENCH

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REGLES DE JEU BASE SUR

L'EBAUCHE 0.2.9
Special merci a Dorian Reverse et
Arnauld DELLA SIEGA pour aider avec la traduction

A Game by Nikita Krylov


and Artyom Nichipurov
INTRODUCTION

INTRODUCTION Duree des parties


Trick Shot est un jeu de jeu de hockey sur glace au rythme endiablé Avant le début de la partie, les deux équipes décident de jouer un
et qui se joue avec des figurines. Il couvre tous les aspects familiers match amical ou un match complet. Un match amical consiste en
de notre sport préféré, comme la vitesse à vous arracher la tête, les une période, pour un total de 12 tours. L’équipe qui marque le plus
marquages, les charges, les changements de ligne, les pénalités, les de but à la fin de la période est déclaré vainqueur. En cas d’égalité
hors-jeu et l’excitation de marquer un but. c’est un match nul. Un match amical prend environ 30 minutes.
Un match complet consiste en trois périodes. Chaque période
commence par un engagement et se termine après 12 tours.
L’équipe qui a marqué le plus de buts au cours des trois périodes
nombre de joueurs est déclarée vainqueur. En cas d’égalité c’est un match nul. Un
match complet prend environ 90 minutes.
Trick Shot est jouable à deux ou quatre joueurs.
Quelque soit le nombre de joueurs, il y a toujours deux équipes qui
s’affrontent. S’il y a plus de deux joueurs, le jeu est mis en place et
joué de la même façon que pour les parties opposant deux joueurs,
avec néanmoins les quelques changements indiqués page 4.
A partir de ce point, les joueurs humains seront appelés “équipes”, Comment gagner?
afin de les distinguer des joueurs de hockey, quel que soit le
nombre de joueurs réels constituant chaque équipe. Pour gagner, c’est simple! Envoyez le palet dans le filet adverse
pour marquer un but. L’équipe qui a marqué le plus de buts à la fin
de la partie est déclaré vainqueur.

Comment gagner
• 6 jetons Stamina • 2 gardiens
• 1 plateau de jeu
• 1 palet • 4 centres
• 1 livret de règles
• 1 compte-tours • 4 ailiers
• 6 dés personnalisés
• 20 cartes Capacités • 4 défenseurs
• 12 bases de couleur

2
MISE EN PLACE

Mise en place
A. Chaque équipe choisit son côté et une couleur. bancs respectifs avec la face Prêts visible (celle où les numéros
des joueurs sont visibles).
B. Placez toutes les figurines de joueur (à partir de ce point
appelés “joueurs”) sur le plateau de jeu, dans les cases G. S’il s’agit de la première partie de l’un des joueurs, sautez cette
identifiées par l’icône - et la couleur - correspondante. phase, ainsi que toutes les sections de règles marquées “Règle
avancée”. Sinon, vérifiez la section “cartes de Ligne”, page 10.
C. Placez le palet au milieu du plateau de jeu, entre les deux
centres (voir ci-dessous). H. Placez tous les dés de façon à ce qu’ils soient facilement
accessibles aux deux équipes.
D. Placez le compte-tours dans la première case de la piste des
tours. I. Roll for face off (see below).
E. Set the score counter to 0:0.
F. Placez les 3 marqueurs Stamina de chaque couleur sur leurs Mise au jeu

h
D
B
A c A

f f f f f f

g g
Chaque période débute par une mise au jeu.
Chaque équipe lance 3 dés pour leur Centre (représentés sur la
cette mise au jeu est remportée par l’équipe dont c’était le
droite). Le Centre de l’équipe ayant obtenu le plus de symboles X
tour, n’avancez pas le compte-tours!
et X gagne la mise au jeu: placez le palet près de lui. Relancez les
dés en cas d’égalité.
En cours de match, une nouvelle mise au jeu a lieu à chaque fois
qu’un but est marqué (page 8) et après une bagarre (page 11). Si
resetting the board

Whenever a goal is scored, after a fight, or when a goalie catches


the puck, reset the board. To reset the board, repeat the setup
steps B, C, F, and I.
If the Face off is won by the same team whose turn it was, do not
move the turn marker forward, otherwise, move the turn marker
1 space forward.
If your center is in the penalty box when the board is reset, swap
his figure with one of your wingers before the Face off.

The two Centers during Face Off

3
A VOTRE TOUR

A votre tour Effectuer un changement de ligne


Au début de votre tour, et après chaque action réussie, choisissez • Régénérez la Stamina
entre:
Retournez tous les jetons de stamina sur leur face “Prêt”.
• Accomplir une action.
• Effectuez un changement de ligne.

Accomplir UNE action


Exhausted Prêt
1. Activer un joueur.
Sélectionnez l’un de vos joueurs à activer. Vous ne pouvez pas • Echangez la carte Ligne (Règles avancées).
activer le même joueur deux fois de suite lors du même tour.
Retournez votre carte Ligne active sur sa face inactive et
2. Choisissez une action. mettez-la de côté. Puis, jouez une carte de remplacement
Choisissez l’action que votre joueur devra tenter: Se déplacer, depuis votre main (voir la section sur les changements de
passer, tirer, donner un petit coup, ou charger (voir les pages ligne, page 10).
6 à 9). • Fin de votre tour.
3. Lancez le(s) dé(s).
Ajoutez 1 dé à votre pool de dés, puis lancez tous les dés de
votre pool. (Vous lancez 1 dé lors de votre première activation,
2 pour la seconde etc.)
4. Relances.
Vous pouvez choisir de dépenser un jeton Stamina disponible
pour effectuer une relance. Vous devez relancer tous les dés
comportant des symboles (ne relancez pas les Succès). Vous
pouvez ensuite relancer encore, en dépensant 1 Stamina à Rater Réaction 2x Rebondir 2x Succès
chaque relance.
5. Résolvez l’action.
Si vous avez obtenu au moins un résultat , votre action a
échoué, sinon votre action a réussi.
Voir pages 6-9 pour une description détaillée de toutes les
actions du jeu et savoir comment elles sont affectées par le
résultat des dés. Fin de votre tour
6. Réaction de l’adversaire. Une fois que vous avez échoué à effectuer une action, ou que vous
Si vous avez obtenu un ou plusieurs , votre adversaire peut décidez d’effectuer un changement de ligne, votre tour se termine.
maintenant effectuer une Réaction — en déplaçant l’un de ses Videz votre pool de dés et avancez le marqueur de tour d’une case
joueurs d’une case, perpendiculairement (voir Mouvement le long de la piste des tours.
de Réaction, page 6).
Il ne peut y avoir qu’un seul mouvement de réaction, quelque
soit le nombre de résultats Réaction obtenus.
Pour pouvoir effectuer un mouvement de réaction, un joueur
doit être capable de se déplacer. Jouer à plus d’un joueur dans une même équipe
7. Mouvements de hors-jeu.
• Les joueurs appartenant à la même équipe doivent alterner
Si après avoir résolu l’action, le palet ou le porteur du palet les activations (pas les tours) et les mouvements de réaction.
quitte la zone offensive; les joueurs de l’équipe offensive Les joueurs appartenant à la même équipe utilisent le même
doivent également quitter la zone (voir Mouvements de Hors- pool de dés et la même Stamina.
Jeu, page 10).
• Les joueurs appartenant à la même équipe ne sont pas
8. Poussez votre chance. autorisés à discuter tactique avec leur coéquipier lors de leurs
tours. S’ils le font, l’équipe adverse peut régénérer 1 stamina
Si vous avez obtenu au moins un X, votre tour se termine.
et effectuer une réaction.
Sinon, retournez à la phase “A votre tour”: votre tour continue.
Vous pouvez utilisez les mêmes règles pour jouer avec 3 joueurs.
Dans ce cas, les joueurs les plus expérimentés doivent faire équipe
et affronter le joueur le moins expérimenté.

4
LE PLATEAU, LES PROFILS DE JOUEURSS

THE anatomy of the board les profils de joueurss

Filet de l'équipe bleue


Ligne de but
Enclave

Zone defensive bleue


Zone offensive rouge
banc bleue

Ligne Bleue piste des tours


Zone neutre
banc Rouge

Ligne Bleue

Zone offensive bleue


Zone defensive rouge

Enclave Ligne de but


Filet de l'équipe rouge

Le palet, le porteur du palet et le gardien


Le palet est un petit disque noir que les joueurs doivent envoyer
dans les filets de leur adversaire pour marquer un but.
• Si le palet se trouve dans la même case qu’un joueur, ce joueur
est appelé porteur du palet. Lorsque le porteur du palet se
déplace, le palet se déplace avec lui. Le joueur qui gagne l’a
Mise au jeu devient le porteur du palet.
• Si le palet n’est porté par personne et qu’un joueur se déplace
à travers (ou s’arrête sur) la même case que le palet, ce joueur
devient le porteur du palet.
• Si à la fin du tour de votre équipe, votre gardien est le porteur
du palet, placer tous les joueurs dans leur position de départ,
le Centre de l’équipe adverse devient le porteur du palet.
• Au moment où votre joueur devient le porteur du palet, si le
palet se trouve en dehors de votre zone de défense, déplacez
immédiatement votre gardien sur sa case de départ.

5
ACTION DE MOUVEMENT, MARQUAGE, REACTION

Action de mouvement
Les actions de mouvement vous permettent de déplacer vos
joueurs.
Un joueur peut se déplacer:
• D’un nombre de cases inférieur ou égal à leur valeur de vitesse
(voir les types de joueur, page 5). A B
• En diagonal ou perpendiculairement, sans changer de
direction. Players may move diagonally or orthogonally (A).
Players can’t move through other Players, or change direction
• Quand le porteur du palet se déplace, déplacez le palet avec
lui. within a single Move action (B).

Un joueur ne peut pas se déplacer:


• Dans ou à travers une case occupée par un autre joueur.
• Dans ou à travers l’enclave ou le filet (voir l’anatomie du
plateau de jeu, page 5). Le gardien peut se déplacer dans D
l’enclave.
B
• Dans la zone d’attaque (voir l’anatomie du plateau de jeu, page
5), sauf s’il s’agit du porteur du palet, ou que le palet se trouve A C
déjà dans la zone d’attaque (voir la règle sur les hors-jeux,
page 10). Player A is a puck carrier. Player B is not orthogonally adjacent
• Quand il est marqué (voir Marquage ci-dessous). to the Player A, so the Player A is not checked and may move.
Note that player A may move through a square which is
orthogonally adjacent to the player B as long as he wasn’t
Marquage checked at the start of his Activation.
Player C is a puck carrier. Player D is orthogonally adjacent to
Le marquage fait référence à refers to angling, lever la crosse,
destituer du palet, pousser et venir au contact du porteur du the Player C, so Player C is considered checked and can’t move.
palet sans le charger. Il s’agit d’une tactique défensive clé.

Seul le porteur du palet peut être marqué. Quand le porteur du


palet est perpendiculairement adjacent à un joueur adverse avant
B
de se déplacer, il est considéré comme marqué.
Un porteur du palet marqué ne peut pas utiliser d’action de
mouvement, ni charger ni même effectuer de mouvement de A
réaction. Un joueur marqué ne peut qu’utiliser les actions de passe
ou de tir. Player A is not a puck carrier. Even though Player B is orthogonally
adjacent to Player A, Player A can still move, since only the puck
Diplacement reussi / rate carrier can be checked.

Pour les actions de mouvement, un résultat n’a pas de


conséquences négatives, hormis de mettre fin à votre tour. Le
joueur activé effectue quand même son déplacement.
Crease

Souvenez-vous qu’il peut toujours y avoir un mouvement de A


réaction ensuite.

Mouvement de reaction
Player A may not move through, or into the Crease, or the net.
Après avoir résolu une action, si vous avez obtenu un ou plusieurs
votre adversaire peut choisir d’effectuer un mouvement de
réaction. Il y a, au maximum, un mouvement de réaction, quel que
soit le nombre de obtenus.
Un mouvement de réaction suit les mêmes règles que l’action
de mouvement (y compris le marquage), avec deux limitations B
supplémentaires: A
• Le mouvement de réaction se fait toujours à une vitesse de 1.
• Le mouvement de réaction ne peut se faire en diagonal. Reaction moves can be only orthogonal!

6
ACTION DE PASSE

Action de passe
A B
L’action de passe vous permet de passer le palet de votre porteur à
l’un de vos autres joueurs.
Le porteur du palet peut passer:
C
• À une distance illimitée, en diagonal ou perpendiculairement
(dans une seule direction).
Players can Pass diagonally or orthogonally any number of
• Vers l’un de vos joueurs, y compris le gardien. squares.
• Même si le porteur du palet est marqué.
Il est interdit de passer le palet: B C
• À travers une case occupée par un autre joueur. A
• À travers les cases du filet.
• À un joueur adverse.
D
Passe reussies Player A may not Pass to Player C through player B.
Tant qu’aucun n’a été obtenu, la passe est réussie. Dans ce Player A may not Pass to Player D, because the pass must be
cas, tous les symboles sont ignorés. either diagonal or orthogonal.
Recevoir une passe ne compte pas comme une action - vous
êtes autorisés à activer un joueur qui vient juste de recevoir une A B
passe.

Passe ratee
No were rolled, so the Pass is successful, even with result.
Une passe raté peut avoir pour conséquence l’une des issues
suivantes:
• Si vous obtenez un ou plusieurs , mais pas un seul lors
de la passe, le joueur ciblé devient le porteur du palet; mais
la passe n’était pas suffisamment propre et le tour de votre A B
équipe prend fin.
• Si, en plus d’avoir obtenu le symbole , vous avez également
1 2
obtenu des , le porteur du palet a effectué une passe
imprécise: pour chaque obtenu, déplacez le palet d’une Player A Passes to player B. The pass has failed. The puck moves
case supplémentaire dans la même direction. 2 more squares in the same direction (one extra square for
Si le palet atteint la balustrade de cette façon, il rebondit: every symbol rolled).
• Si la passe se faisait en diagonal, le palet continue de se
déplacer en diagonal.
• Si le palet entre dans l’enclave de cette façon (voir Anatomie A 3
du Plateau de Jeu, page 5), le Gardien devient le porteur du
palet et votre tour se termine. B 2
1
Passer vers une case vide (REGLES AVANCEES)
Vous pouvez passer le palet vers une case ne contenant pas de
joueur (sauf les cases contenant le filet ou l’enclave), avec les Player A Passes to player B. The pass has failed. The puck moves
conditions suivantes: 1 extra square, then bounce from the boards and move 2 more
squares (one extra square for every symbol rolled).
• Avant le lancer, ajoutez 2 dés supplémentaires à votre pool
de dés.
• Le porteur du palet se trouve dans la zone neutre. A B
• The puck bounces for every regardless if was rolled, or
1
not. The bounce rules are the same as with a failed pass.
Player A Passes to player B. The pass fails, the puck bounces
from the boards and moves 1 square in the opposite direction.

Offside Pensez à effectuer les mouvements de Hors Jeu obligatoires (page 10) si le palet quitte la zone offensive!
7
ACTION DE TIR

Action de tir D +2
L’action de tir est le moyen par lequel vos joueurs vont marquer
des buts en envoyant voler le palet dans le filet de l’équipe adverse.
blue line
Seul le porteur du palet peut effectuer cette action.
B
Le porteur du palet peut tirer:
• Soit en diagonal ou perpendiculairement (dans une seule C
direction).
A
• En direction du filet de l’équipe adverse (voir Anatomie du
Plateau de Jeu, page 5).
Le porteur du palet n’est pas autorisé à tirer:
• À travers une case occupée par un autre joueur. goal line
• Lorsqu’il se trouve derrière la ligne de but.

Slapshot! (REGLES AVANCEES)


Players A, B, and C can shoot at the goal, as they can trace an
Slapshot is a Shot at the goal from outside the offensive zone. unobstructed path (orthogonally or diagonally) to the net.
• Slapshot may not be rerolled using Stamina tokens. Player D may shoot at the goal over the blue line with a Slapshot
• For every line, except the goal line, that the puck needs to by rolling two extra dice (remember, Slapshot can’t be rerolled).
cross during the Slapshot, add 2 dice to your dice pool, before
making the roll.

Tir reussi B C
Il tire! Il marque! Si vous n’obtenez aucun , votre équipe A
marque un but! Votre tour se termine. Réinitialisez le plateau de
jeu.
Les deux joueurs effectuent un changement de ligne gratuit
(échangez les cartes et régénérez toute la Stamina). Puis lancez goal line
les dés pour la mise au jeu (voir la section Engagement, page 3). D
Tir ratE
Un tir raté peut avoir pour conséquence l’une des deux issues Player A may not Shoot at the goal this way, as the shot must be
suivantes: done either diagonally or orthogonally.
• Si vous obtenez au moins deux symboles , c’est un arrêt! Player B may not Shoot at the goal through another player.
Le Gardien devient le porteur du palet et votre tour prend fin. Player C may not Shoot at the goal, as he can’t trace a diagonal
• Si vous obtenez exactement un , c’est un rebond! Le but or orthogonal path to the Net.
n’est pas marqué, le palet change de direction et continue son Player D is behind the Goal line and may not Shoot at the goal.
mouvement. Après un Rebond, votre tour se termine.
• Si le tir se faisait en diagonal, le palet rebondit en diagonal, si
le tir se faisait perpendiculairement, le palet rebondit dans la B 2
direction opposée. A A B
Tout d’abord, déplacez le palet de suffisamment de cases pour 1
lui faire quitter l’enclave. Puis, déplacez le palet d’un nombre
de cases égal au nombre de obtenu (comme pour une
passe ratée).
Le palet peut passer à travers les joueurs ou s’arrêter sur une
case occupée par un autre joueur.
Il y a Rebond même si vous n’avez obtenu aucun en plus du
symbole . Dans ce cas, le palet quitte l’enclave et s’arrête.
Player A rolls a Rebound (a single ) — the puck changes
direction (after narrowly missing the net!), moves out of the
Crease first, then moves 2 squares (1 for each symbol rolled).
Player B also rolls a Rebound . Since player B rolled no ,
the puck moves out of the Crease and stops.

8
DONNER UN PETIT COUP

Donner un petit coup


Donner un petit coup est le principal (et le plus sûr) moyen pour
soustraire le palet à son porteur. B
• Pour donner un petit coup au porteur du palet adverse, le
joueur qui effectue l’action doit se trouver perpendiculairement A B A
adjacente à la cible.
• A goalie may attempt a poke, but adds +2 extra dice to your
dice pool. Player A must be orthogonally adjacent to player B to perform
a Poke action.
Coup reussi
Votre joueur vole le palet et devient le porteur.
A C B F
Coup rate
• Si vous obtenez exactement un , l’action échoue. Votre tour D e
se termine et le porteur du palet conserve celui-ci.
• Si i vous obtenez au moins deux , l’action échoue et se Red Center (A) may not Hit player C, since his Speed of 3 is not
termine par une pénalité. Les pénalités ne peuvent pas faire
enough to reach the target’s space.
l’objet d’une relance! (Reportez-vous à la section Pénalités).
Votre tour se termine et le porteur du palet conserve celui-ci. The Red Center (A) may not hit the Blue Defenseman (D) since
the Center is smaller in Size (See player profiles on Page 5).
The Red Center (B) may not Hit Blue Winger (E) since he is
Charger (REGLES AVANCEES) checked by the blue Defenseman (F) and may not move.
La Charge est la combinaison d’un Mouvement et d’un Coup.
Vous pouvez charger un joueur quand tous les critères suivants
sont respectés: B C
• Vous auriez pu effectuer un mouvement valide dans la case
occupée par le joueur ciblé si ce joueur ne s’était pas trouvé
A
à cet endroit.
D
• Le joueur qui charge est de la même taille que sa cible, ou plus
large.
The Blue Defenseman (A) hits the Red Center (B), moves into the
Vous ne pouvez pas charger un joueur si l’un de ces points est
square he occupied and becomes a puck carrier. The Red center
vrai:
is pushed 1 square in the direction of the hit.
• Le joueur qui charge fait l’objet d’un marquage. The Blue Center (C) hits the Red Winger (D). Since the Red
• La cible est plus large en taille que le joueur qui charge. Winger can’t be pushed in the direction of the hit, he is pushed
in the opposite direction instead.
Quel que soit le résultat des dés, le joueur pris pour cible est
poussé de sa position originelle d’une case en s’éloignant du joueur
effectuant la charge, dans la direction du coup. Le joueur effectuant
la charge se déplace ensuite dans la case précédemment occupée
par la cible.
Si le joueur pris pour cible ne peut pas être poussé parce que la case
est occupée, ce joueur est repoussé d’une case dans la direction PEnalitEs
opposée à la direction du coup.
Un Coup raté (avec un lancer contenant ou plus ) ou une
charge manquée (avec un lancer contenant ) provoque une
Charge rEussie pénalité. Le joueur qui reçoit la pénalité “va sur le banc des
pénalités” — retirez sa figurine du plateau de jeu et placez-la sur la
Si le joueur pris pour cible était le porteur du palet, le joueur piste des tours, deux cases après le tour en cours. Les Pénalités ne
ayant effectué la charge devient le porteur du palet. peuvent pas faire l’objet d’une relance.
Lorsque le Compte-Tours atteint cette case, le joueur est replacé
sur le plateau de jeu, dans la position de départ la plus proche de
Charge rateeT la piste des tours. Si cette position de départ est occupée, utilisez
la suivante etc.
Si vous obtenez des symboles , la Charge a échoué et
déclenche une pénalité. Les Pénalités ne peuvent pas faire Lorsqu’une Charge échoue avec un lancer contenant deux
l’objet d’une relance. Votre tour se termine. Si le joueur pris ou plus ou qu’un poke échoue avec un lancer contenant
pour cible était le porteur du palet, il le conserve. ou plus, une bagarre éclate. (voir la section Bagarres, page 11).

9
HORS-JEU

Hors-Jeu
A
Un joueur ne peut pénétrer dans la zone offensive (c’est-à-dire
traverser la ligne bleue en direction du filet adverse) que si l’un des
deux cas suivants est vrai:
• Le palet se trouve déjà dans la zone d’attaque. B
• Le joueur qui entre dans la zone d’attaque est le porteur du
palet. Player A is the Puck carrier and may cross the blue line and
move into the Offensive zone. Player B may not move into the
Offensive zone before player A brings the puck across the line.
Mouvement de Hors-Jeu
Si, à la suite d’une activation, quel que soit le joueur dont c’est le
tour, le palet quitte la zone offensive, effectuez immédiatement les
étapes suivantes: A
1. Déplacez tous les joueurs de l’équipe qui attaque qui étaient
localisés dans la zone offensive sur la première case vide C B
située derrière la ligne bleue en direction de leur filet. Si la
première case est occupée, placez le joueur dans la case vide
suivante etc. Il n’y a pas de limite au nombre de case dont peut
être déplacé un joueur de cette façon. The puck is passed across the blue line and leaves the Blue
offensive zone. Both teams must immediately perform the
2. Déplacez tous les joueurs de l’équipe qui défend (à l’exception Offside moves. Red Defenseman (A) stays in the zone and
du Gardien!) qui étaient localisés dans leur zone défensive
is placed in the unocupied square next to the blue line. Blue
jusqu’à la première case vide située avant la ligne bleue. Si
cette case est occupée, placez-les dans la case vide suivante Winger (B) must leave the zone and is placed in the second
en direction de leur filet. square behind the blue line, since the first square is occupied by
another player (C).

CARTES DE LIGNES
CARTES DE LIGNES (REGLES AVANCEES)
Les cartes de ligne représentent le style de jeu unique de vos A chaque fois que vous effectuez un changement de ligne:
joueurs. A chaque fois que vous effectuez un changement de ligne,
cinq nouveaux joueurs entrent sur la glace, et une nouvelle carte 1. Prenez votre carte de Ligne actuellement active et mettez-la
de ligne est jouée, apportant à votre équipe une nouvelle capacité de côté, face cachée.
spéciale aussi longtemps que la carte est active. 2. Sélectionnez une carte de remplacement dans votre main
Il n’est pas recommandé d’utiliser ces cartes lors de vos toutes et jouez-la, face visible, près du plateau de jeu: cette carte
premières parties ou s’il s’agit de la première partie de l’un des constitue votre nouvelle carte de Ligne.
joueurs. 3. Si vous n’avez plus de carte de Ligne en main, reprenez dans
Au début de la partie, utilisez l’un des méthodes suivantes pour votre main toutes les cartes de Ligne mises précédemment de
distribuer les cartes de ligne à chacune des équipes: côté.

• Débutant: distribuez aléatoirement 4 cartes à chaque équipe.


• Normal: distribuez aléatoirement 6 cartes à chaque équipe.
Chaque équipe choisit 4 cartes à conservées. Remettez les 2
autres dans la boîte.
• Vétéran: distribuez aléatoirement 5 cartes à chaque équipe.
Les équipes choisissent simultanément 1 carte à conserver
et passe le reste à leur adversaire. Continuez de piocher des
cartes jusqu’à ce que chaque équipe en possède 4. Replacez
les 2 cartes inutilisées dans la boîte.
Avant la mise au jeu, chacune des équipes sélectionne l’une de ses
4 cartes de Ligne qu’il placera face cachée près du plateau de jeu.
Une fois que les deux équipes ont joué leur carte, révélez-les. Elles
constituent les cartes de Ligne actuellement actives.

10
PROLONGATION, BAGARRES, FAIRE SORTIR LE GARDIEN

Prolongation (REGLES AVANCEES)


Si, à l’issue de la dernière période, aucune des deux équipes n’a
marqué plus de buts que l’autre, jouez 4 tours supplémentaires.
La première équipe à marquer un but gagne le match. Si aucune
équipe parvient à marquer de but, c’est un match nul.

Bagarres (REGLES AVANCEES)


Lorsqu’un joueur reçoit une pénalité suite à deux symboles
sur une tentative de Charge, ou à trois sur une tentative
de Coup, une bagarre éclate.
Chaque joueur place dans sa réserve de Combat un nombre de
dés à la Taille (Size) de son joueur plus 1 (voir Profils des joueurs,
page 5). Les joueurs lancent leur réserve de dés de Combat
simultanément.
Pour chaque obtenu, l’équipe adverse perd 1 dé de leur réserve
de Combat. Chaque équipe continue de lancer ses dés, jusqu’à ce
qu’un des joueurs n’a plus de dés dans sa réserve.
On considère alors que ce joueur a perdu la combat. Si les deux
joueurs perdent tous les dés de leur réserve simultanément, ils
sont tous deux sortis victorieux de la bagarre.
A l’issue de la bagarre, les deux joueurs reçoivent une pénalité (Voir
Pénalité, page 9) et le tour prend fin, suivi par un engagement.
Lors de cet engagement, l’équipe qui a perdu le combat ne peut
pas régénérer sa stamina comme habituellement.

Faire sortir le gardien (REGLES AVANCEES)


Au cours de la dernière période, en dernier recours, l’équipe qui
est menée au score peut décider de faire sortir le gardien lors d’un
changement de ligne afin d’augmenter les chances de marquer.
• L’équipe doit être en possession du palet.Pulling the goalie is
done as part of the line change
• Faire sortir le gardien est effectué dans le cadre du changement
de ligne.
Retirez la figurine du gardien du plateau. Puis, placez la miniature
du 6ème joueur dans n’importe quelle case inoccupée de la zone
centrale.
Aussi longtemps que l’équipe n’a pas de gardien sur le plateau de
jeu, tout Tir en direction de ses buts est automatiquement réussi.
Si l’équipe qui a sorti son gardien parvient à marquer un but, le
gardien retourne sur le plateau de jeu avant l’engagement (voir la
section Engagement, page 3).

11
EXAMPLE OF PLAY

A
A D
C

C
The Blue team wins the Face off by rolling As their first activation, Blue team moves Blue team makes a pass from their Center
3 and symbols over the Red’s 2 the Winger (C) two squares down, (A) to their Winger (C) and rolls a single
and their Center (A) becomes the puck towards the boards. Blue team adds one reaction on their two dice. The Red
carrier. It is now Blue team’s turn 1. dice to their dice pool and rolls. Success! moves their Defenseman (D) back.

C
C

Blue Winger (C) moves 3 spaces forward After rerolling two dice, Blue team rolls Red teams starts their turn by moving
(receiving a Pass is not an action), but one success and a . They decide to their Defenseman (D) down 2 squares to
rolls a and a . Blue team uses one save stamina and not make another re- check the Blue Winger (C).
of their Stamina tokens to re-roll. roll. Blue Turn 1 ends.

D D

With the Blue Winger checked and the Red Defenseman can now attempt a Red moves their Winger up 1 square. Not
Red Winger blocking diagonal passes, Poke. Perfect roll! Red Defenseman wanting to risk rerolling 3 dice, Red ends
The Red moves their Center and succeeds! becomes the puck carrier. their Turn.

...and now it’s your turn!

12

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