Fichier Jeux Echauffement
Fichier Jeux Echauffement
Fichier Jeux Echauffement
Fichier de
d’échauffement
Groupe JEUX D’EXPRESSION des CEMEA Lorraine - 2011
Ce fichier devrait aider tout formateur ou tout animateur ayant déjà une pratique des activités dramatiques.
3) Comment l’utiliser ?
Ce recueil est au service des animateurs mais il ne les dispense pas de construire leur démarche avec le
souci d’une progression cohérente qui prend en compte la réalité du public et les objectifs visés.
Toutes les durées sont données à titre indicatif.
7 familles de jeux
Objectif(s) du jeu
▐ Avoir conscience de son corps, le réveiller, le mettre en éveil et découvrir ses possibilités motrices.
Description
Lors de ce jeu chacun va mettre en mouvement chacune de ces articulations, l’une après l’autre.
On commencera par faire bouger les doigts tout en gardant immobiles les autres parties du corps. Puis on
ajouter les mouvements des poignets à celui des doigts. Viennent ensuite les coudes et les épaules.
Faire la même chose avec les orteils, la cheville, le genou et enfin la hanche pour une jambe, puis faire la
même chose pour l’autre.
▐ Précautions▐
Ce jeu est préliminaire à tout autre exercice d’échauffement.
Veiller à ce que chacun ait un espace suffisant pour se
mouvoir.
Privilégier les tenues vestimentaires qui permettent de bouger
sans être gêné.
4 Jeu pour
dérouiller le
MASSAGE MUSCULAIRE corps
Objectif(s) du jeu
▐ Avoir conscience de son corps, le réveiller, le mettre en éveil et découvrir ses possibilités motrices.
Description
Se mettre en cercle.
Tout d’abord, chacun se masse les doigts, les bras, le visage et la nuque en pétrissant la masse musculaire
(attention, il faut, bien masser et ne pas caresser la peau).
Ensuite, se mettre par deux. Un des deux participants se penche en avant, dos rond et jambes tendues.
L’autre va tout d’abord masser le dos en le tapotant avec les phalanges, poings fermés pendant quelques
minutes sans jamais toucher la colonne vertébrale. Puis, il fait la même chose en tapotant les
quadriceps, les cuisses et les mollets (de la même façon, toujours fermement.)
▐ Place de l’animateur ▐
Le contact physique entre deux participants,
principalement chez les adolescents, peut-être
gênant et mettre mal à l’aise. Il faut donc être
particulièrement attentif au comportement et aux
réactions de chacun. Peut-être même faudra-t-il
mieux cesser cet exercice plutôt que de mettre
certaines personnes en difficulté.
▐ Précautions▐
Il est intéressant de prendre son temps pour que
l’échauffement soit bien réalisé. C’est un
exercice à faire avec un groupe mature, qui se
connaît.
▐ Variantes ▐
Il est possible d’enrichir ce temps avec d’autres
actions sur d’autres masses musculaires (frotter,
masser, pétrir, tapoter, secouer, etc.).
Jeu de
5 confiance et de
concentration
Objectif(s) du jeu
▐ Mettre en confiance.
▐▐ Faire confiance.
▐▐▐ Accepter le lâcher-prise.
▐▐▐ ▐ Utiliser d’autres sens que la vue.
Description
Déplacement avec accompagnement (1)
Les participants se mettent par deux et se répartissent
dans l’espace. Il s'agit de se déplacer sans ouvrir les yeux.
Le guide promène son aveugle en le tenant par la main et
l’épaule.
Il lui fait explorer des sols, objets, matières variés.
Il peut le prévenir de ce qu’il va découvrir.
Progressivement, le guide peut lâcher l’épaule, puis la
main, sur de courts moments, en fonction des réactions de
son partenaire.
Les rôles sont ensuite inversés.
Un temps est donné aux échanges d’impressions.
Objectif(s) du jeu
▐ Accepter le lâcher-prise.
▐▐ Faire confiance.
▐▐▐ Se mettre en confiance.
Description
Réunir les gens par couples : l’un est sculpteur et « modèle » sa sculpture : sans parler, il donne une
position, un mouvement à son partenaire. On se recule et on admire !
Prolongements possibles :
Chaque statue à son tour prend vie…
Les sculpteurs se concertent et déplacent ensemble les statues pour réaliser un tableau collectif.
Tous les sculpteurs se placent sur une ligne et prennent la pose de leur statue. Lorsque les statues
reprennent vie, elles doivent retrouver leur sculpteur simplement par le toucher en gardant les yeux
fermés.
Par mesure de sécurité, l’animateur les guide. Quand elles les ont trouvés, elles se placent derrière
eux.
On peut introduire une difficulté supplémentaire : le sculpteur devenu statue est recouvert d’un grand
tissu.
▐ Place de l’animateur ▐
Il faut être vigilant à ce que chacun se sente en sécurité ; pour
cela des consignes sont à donner avant de démarrer : on est
prudent et respectueux de son partenaire ; on ne le touche pas
n’importe comment.
Un moment délicat : le guidage des statues lorsqu’elles
doivent repérer leur sculpteur.
Il faut veiller à ce que l’exercice se fasse dans le silence et la
concentration. On ne démarre que lorsque tous sont prêts et
attentifs.
▐ Précautions▐
Les équipes se choisissent. Il est important de se sentir en
sécurité car ce n’est pas anodin de se faire toucher.
Ce sont des jeux possibles que si le groupe est déjà construit.
A chaque fois, les rôles sont inversés.
Il faut choisir des postures confortables qui puissent être
tenues.
▐ Variantes ▐
Statue en argile, en plomb, en airain.
Les joueurs se mettent par équipes de deux.
Dans un premier temps, la statue est en argile. Elle se modèle
Attention : l’animateur doit être vigilant à ce que les gestes
facilement.
Puis, elle est en plomb. Elle commence à offrir une résistance. soient contrôlés. Il montrera lui-même les précautions à
prendre au niveau des articulations.
Et enfin, elle est en airain. Le sculpteur a excessivement de
difficulté pour la modeler.
On inverse ensuite les rôles.
Jeu autour de
7 la prise en
compte de
Objectif(s) du jeu
▐ Etre à l’écoute de l’autre.
▐▐ Etre solidaire d’un défi commun.
▐▐▐ Développer ses capacités de concentration.
Description
Les joueurs s’assoient au sol, dans une position confortable, espacés les uns des autres.
Ils peuvent fermer les yeux pour être mieux concentrés.
Il s’agit de compter jusqu’à dix ; pour cela chacun peut avancer un nombre à condition que sa voix ne
chevauche pas celle de quelqu’un d’autre.
Objectif(s) du jeu
▐ Etre à l’écoute des autres.
▐▐ Etre réactif et savoir s’adapter.
Description
On se place en cercle et chacun à son tour dit un mot. Il ne faut pas répéter un mot déjà dit et aller très vite.
Puis on introduit une autre consigne : le mot doit avoir un lien avec le mot précédent.
Objectif(s) du jeu
▐ Utiliser le regard pour entrer en relation avec l’autre.
▐▐ Etre attentif à l’autre.
Description
Un espace est délimité.
Le meneur est assis à l’une des extrémités et les joueurs sont assis en face de lui, à l’autre extrémité.
Le jeu consiste pour le meneur à chercher quelqu’un par le regard, puis à lui faire comprendre qu’il doit venir
s’asseoir là où il le lui indique. Et cela sans aucune parole.
Le meneur ne lâche pas son regard tant que la personne n’est pas assise à côté de lui. Son regard alors se
détourne et se fixe au sol.
Il y a deux vieilles commères sur le banc.
Et toujours par le regard, elles se concertent, choisissent une autre personne qu’elles suivent des yeux,
ensemble, jusqu’à ce qu’elle soit elle-aussi installée. Toutes les trois baissent les yeux.
Il y donc trois commères sur le banc…
Le jeu continu jusqu’à ce chacun vienne sur le banc.
Objectif(s) du jeu
▐ Construire ensemble un jeu.
▐▐ Trouver sa place dans cette construction.
▐▐▐ Rester concentré sur sa tâche et garder sa spécificité.
Description
L'aire de jeu est vide. Un premier joueur va se placer au centre et cré un mouvement simple, accompagné
d'un bruit, sur deux temps qu’il va garder tout au long de l’exercice.
Les autres vont se greffer, un par un, et créent eux aussi leurs mouvement et un son. Ils doivent
obligatoirement toucher un participant déjà présent dans l'aire de jeu.
Lorsque tout le groupe est en action, l'animateur varie les rythmes et la force des sons.
Voici des thèmes pour initier la machine : une horloge, une maison hantée, un cirque, une chaîne de
montage, une machine de guerre, à rêves, à aimer.
▐ Précautions▐
C'est un exercice souvent fait dans les premiers temps et qui
sert à débloquer le groupe ; il sert aussi à le souder.
Il faut signaler que l’exercice va durer et que les premiers
joueurs doivent choisir des gestes simples et peu fatigants.
11 Autour de la
voix
TOURNE DE PHRASES
Peut être suivi de « construction sonore »
Nombre de participants : de 8 à 12 personnes
Durée : 15 minutes
Matériel nécessaire : aucun
Objectif(s) du jeu
▐ Explorer, découvrir ses capacités vocales et en jouer.
▐▐ Dramatiser, donner une intention.
Description
1) En dispersion dans l'espace
Chacun se choisit une phrase simple, suffisamment longue.
Tout en se déplaçant, il se la répète, d’abord à voix basse puis progressivement à voix haute.
2) Se placer sur un cercle, dos tourné pour ne pas être dérangé par le regard des autres.
Une consigne est donnée ; chacun, à tour de rôle, va dire sa phrase avec l’intention demandée.
Quand tout le monde est passé, le meneur lance un nouveau tourné de phrases avec une autre consigne.
▐ Variantes ▐
▐ Place de l’animateur ▐
On peut terminer cet exercice par un jeu de challenge basé
Il se place sur le cercle, anime mais ne joue pas. sur le volontariat. Tout en gardant leur phrase, deux
Il choisit les intentions en fonction de l’état des participants. Il personnes volontaires reprennent une des intentions testées.
s’agit d’y aller progressivement. Elles démarrent d’une manière neutre puis elles
Il encourage les personnes à s’engager et aide à dédramatiser surenchérissent l’une sur l’autre. Le jeu s’arrête quand l’une
en cas de difficulté. des deux ne pas aller plus loin.
▐ Précautions▐
Il vaut mieux rester debout pour pouvoir aussi mobiliser son
corps.
12 Autour de la
voix
LA CONSTRUCTION SONORE
+ Jeu de concentration
Nombre de participants : de 8 à 12 personnes
Durée : 15 minutes
Matériel nécessaire : aucun
Objectif(s) du jeu
▐ Explorer, découvrir ses capacités vocales et en jouer.
▐▐ Se concentrer.
▐▐▐ Etre à l’écoute du groupe.
Description
Construire un espace sonore, avec les phrases du groupe.
Chacun s’installe en se cachant dans l’espace, là où il le souhaite.
La consigne est alors donnée :
Il faut remplir cet espace d’une manière sonore SANS QUE LES VOIX NE SE CHEVAUCHENT et SANS
LAISSER DE SILENCE.
On peut garder, transformer sa phrase ou même prendre la phrase de quelqu’un. Il est souhaitable de
réutiliser les intonations explorées dans le premier jeu.
Objectif(s) du jeu
▐ Explorer ses capacités vocales.
▐▐ Traduire vocalement un déplacement, un état émotionnel.
Description
Les joueurs sont placés en cercle. Le meneur du jeu est parmi eux. Il démarre le jeu en lançant un ballon
imaginaire à un des participants.
Il accompagne son geste d’un bruitage vocal correspondant à la trajectoire, l’impulsion donnée mais aussi à
son état d’esprit.
Le joueur qui réceptionne le ballon doit lui aussi traduire avec la voix la manière dont il le reçoit.
A son tour alors de le renvoyer à un autre en jouant avec sa voix. Ce dernier traduira, à sa manière, sa
réception et son lancer.
Objectif(s) du jeu
▐ S’adresser à quelqu’un avec une intonation particulière.
▐▐ Explorer diverses intonations.
▐▐▐ Briser la glace pour aller à la rencontre de l’autre.
Description
Tout en se déplaçant librement, chacun mémorise cette phrase : « Belle Marquise, vos beaux yeux me font
mourir d’amour. »
Puis, on va à la rencontre d’une personne pour lui dire la phrase avec l’intention demandée par l’animateur.
Celle-ci répond de la même manière.
Puis chacun reprend son déplacement libre jusqu’à la rencontre suivante.
Objectif(s) du jeu
▐ Jouer avec sa voix.
▐▐ Découvrir de nouvelles possibilités vocales.
▐▐▐ S’exprimer et communiquer sans recourir à un langage articulé.
Description
Le gromelot est un langage non articulé et dépourvu de sens. C’est le rythme, le ton, la gestuelle de la
personne qui donnent de l’information.
Un gromelot classique et facile à prendre en main est le « BADA , BADA, BADA… ». Il peut être décliné en
remplaçant le « A » par « I », « O », « OU », « É », etc. Il peut également être enrichi d’un accent
caractéristique (russe, chinois, africain, paysan, noble, précieux, martien, américain, enfantin, etc.).
Dans un premier temps, par deux, expérimenter le gromelot en essayant de faire deviner à l’autre l’état
émotionnel de son personnage (en colère, triste, fatigué, malade, heureux, etc.).
Puis demander en gromelot à l’autre de faire une action (lui apporter une chaise, lui masser les épaules, lui
lire une histoire, etc.). L’exécutant peut ou non parler également en gromelot.
Dès ces premiers jeux apparaîtra la nécessité d’associer une gestuelle pour se faire comprendre (message
ou qui est ce personnage).
Dans un troisième temps, les joueurs explorent à deux, diverses situations (la déclaration amoureuse, la
scène de ménage, des commérages, une plaidoirie, une flatterie, un interrogatoire musclé, une visite
immobilière, une surenchère d’offres publicitaires,etc.). Les volontaires peuvent ensuite présenter leurs
essais au groupe. La scénette doit être composée d’une entrée, d’une mise en place de l’action et d’une fin.
Il est aussi possible de jouer en groupe ces situations : le sergent recruteur et les jeunes appelés, des clients
dans un restaurant chinois, des touristes au souk, un marché aux bestiaux, une garden-party, etc.
Le jeu du traducteur
C’est un jeu à deux personnages. L’un d’eux se présente à
▐ Place de l’animateur ▐
l’assemblée et lui raconte une histoire extraordinaire ou tout à
fait banale (un réquisitoire, une déclaration d’amoure, une
Il est important de donner des situations qui ouvrent sur du
conférence de presse d’une star, un recette d’un merveilleux
jeu. Il faut laisser à chacun le choix du type de gromelot.
gâteau, etc.). Elle s’exprime en gromelot, langage inconnu par
l’assemblé. Le deuxième personnage est son traducteur. Il
▐ Précautions▐ traduit au fur et à mesure le récit.
Mise en garde : la personne qui parle dans le langage
Dans un premier temps, il est important que chaque couple imaginaire doit suivre sa propre histoire même si elle n'est pas
puisse travailler isolé des autres afin de permettre à chacun comprise. Elle ne doit pas se laisser influencer par la
d’oser y aller. Montrer aux autres ses productions doit rester traduction. L’inverse est vrai pour le traducteur.
sur la base du volontariat.
▐ Variantes ▐
« 1, 2, 3 soleil »
C’est le début d’un jeu traditionnel.
Ce jeu est un prétexte à l’expression (contester, approuver, se
défendre, soutenir, réfuter…). Une consigne d’intention est
donnée au départ : jouer comme si on était le clan des
Siciliens,
jouer comme si on était dans un film de mélo, etc.
16
Jeu autour de
la conscience
du corps
LES CARICATURES DE
DEMARCHES
+ Jeu autour de la prise en compte de l’espace
Nombre de participants : de 10 à 20 personnes (un
nombre pair)
Durée : 15 minutes
Matériel nécessaire : aucun
Objectif(s) du jeu
▐ Explorer ses capacités corporelles.
▐▐ Oser prendre des postures et faire des déplacements inhabituels.
▐▐▐ Oser se mettre sous le regard des autres.
Description
Le groupe se partage en deux. Chaque sous-groupe se place à l’une extrémité d’un espace délimité.
Chaque joueur a alors un vis à vis qui sera son partenaire.
Le jeu commence avec les personnes du sous-groupe A qui se déplacent normalement en faisant un simple
aller-retour. Les joueurs du sous-groupe B en profitent pour observer leur partenaire et repérer une
caractéristique dans leur déplacement (balancer des bras, attaque du sol avec le talon, etc.).
A leur tour, les joueurs de B se déplacent en intégrant dans leur démarche l’élément qu’ils viennent de
repérer.
C’est alors aux joueurs de A de recommencer leur déplacement avec cette fois-ci, une exagération
prononcée.
Le jeu reprend pour les joueurs de B qui accentuent encore plus la caricature.
On fait cette surenchère plusieurs fois de suite. Les groupes sont ensuite inversés.
▐ Précautions▐
Il faut mettre en place un climat de confiance pour que les
joueurs osent sortir des gestes conventionnels et prennent du
plaisir à rire d’eux-mêmes.
Ce n’est donc pas un exercice à placer en début de séquence.
17 Jeu autour de
la conscience
du corps
LES TROIS ZONES
+ Jeu autour de la prise en compte de l’espace
Nombre de participants : de 10 à 20 personnes (un
nombre pair)
Durée : 20 minutes
Matériel nécessaire : De quoi matérialiser les limites
des trois espaces (bâton, ficelle ou craie)
Objectif(s) du jeu
▐ Développer ses capacités d’expression corporelle.
▐▐ Créer et utiliser un espace imaginaire.
Description
L’animateur matérialise trois zones contiguës dans l’espace de jeu. Elles doivent être de taille suffisante
pour permettre des déplacements. Les joueurs se placent en deux groupes aux extrémités du terrain de jeu.
L’animateur indique alors les caractéristiques de ces trois zones qu’ils devront successivement traverser.
Les deux équipes se déplacent en même temps ; chacune démarrant à un bout du terrain. Chaque joueur
fait un aller-retour et prend le temps nécessaire pour vivre pleinement ses déplacements.
D’autres idées :
Marche normale
Marche pressée
Marche blessure X
C’est le matin de Noël et on ne veut pas réveiller papa/maman
Donjons et dragons (dangers…)
Guerre, dangers constant
Marche mélancolique
.
18
Jeu autour de
la conscience
du corps
DEPLACEMENTS AVEC DES
PARTIES DU CORPS BLOQUEES
+ Jeu autour de la prise en compte de l’espace
Nombre de participants : de 10 à 20 personnes
Durée : 15 minutes
Matériel nécessaire : aucun
Objectif(s) du jeu
▐ Découvrir ses possibilités d’expression corporelle.
▐▐ Investir l’espace pour utiliser ses ressources corporelles.
▐▐▐ Oser faire des gestes, des déplacements, des postures inhabituelles.
Description
Chacun se déplace en marchant librement dans tout l’espace, sans se soucier des autres.
La marche est assez soutenue et chacun se choisit des directions.
Pendant le déplacement individuel, l’animateur donne la consigne : « Allez d’un point à un autre en étant tiré
par un fil fixé à votre nez. »
Objectif(s) du jeu
▐ Développer son imagination et sa capacité à improviser.
▐▐ Apprendre à respecter les contraintes de jeu.
▐▐▐ Apprendre à poursuivre une proposition, être force de proposition et renoncer à certaines de ses idées.
▐▐▐▐ Développer son attention aux autre et sa capacité à se concentrer.
Description
Un groupe de 3 joueurs se place en file indienne. A tour de rôle, ils vont improviser une histoire collective.
L’animateur donne un début d’histoire qui précise le lieu, les personnages présents et ce qu’ils font. Par
exemple : « trois chatons se retrouve sur la planète verte après trois ans de traversée interstellaire ».
Le premier joueur doit intégrer ces informations dans sa narration. Il reprend le début de l’histoire et la
poursuit. La consigne est de faire avancer l’action. L’histoire ne doit pas s’enliser.
Au signal de l’animateur, le premier joueur va se placer derrière la file. C’est au deuxième joueur de
reprendre immédiatement l’histoire là où elle a été laissée et la poursuivre. Il doit respecter le ton de la
narration qu’a instauré le premier joueur: il poursuit la phrase commencée, les gestuelles, le rythme, les
voix des personnages, etc. Au deuxième signal c’est au tour du troisième joueur de continuer le récit.
Chaque joueur repasse deux fois. Le dernier clôt l’histoire.
Les narrateurs peuvent utiliser les discours direct ou indirect.
Objectif(s) du jeu
▐ Se laisser porter par une histoire.
▐▐ Explorer et traduire les sentiments d’un personnage.
▐▐▐ Explorer et vivre ses déplacements, postures et actions.
Description
Pour permettre un temps de préparation personnelle (relaxation et concentration), l’animateur demande aux
participants de s’allonger sur le sol, sans se gêner les uns les autres. Quand le groupe est prêt, il les invite à
entrer dans une histoire simple et à vivre tous les gestes et sentiments du personnage. Il raconte lentement
pour que chacun ait le temps d’explorer la situation proposée. Quand le voyage est terminé, l’animateur
invite les joueurs à retrouver leur position de départ et indique la fin du jeu.
Vous avez faim, il faut aller chercher Aïe ! Quelque chose m’a piqué. Oh ! Où allez-vous trouver un endroit pour
de la nourriture. Des abeilles ! vous reposer ?
Regardez autour de vous. Là-bas, Des abeilles ? Un endroit agréable pour dormir !
vous apercevez un arbre qui a l’air Partez vite ! Courez, courez ! Ici ? Non !
intéressant. Au fond, là-bas, il y a une rivière. Peut-être là ? Oui, c’est le coin idéal !
Allez-y, approchez-vous de lui. Plongez-y les abeilles n’aiment pas
Tiens, dans l’écorce, il y a un trou ! l’eau. Allongez-vous. Fermez les yeux et
Mettez la main dedans. Qu’est-ce-que essayez de vous souvenir de tout ce
c’est ? La rivière n’est pas profonde. Ah ! que vous avez fait….
Ceci colle aux doigts, comme de la C’est agréable de s’arroser.
confiture. Tout autour, regardez…des poissons !
Objectif(s) du jeu
▐ Prendre conscience des différentes parties de son corps.
▐▐ Apprendre à se relâcher.
▐▐▐ Faire confiance à son partenaire.
▐▐▐▐ Prendre soin de son partenaire.
Description
Les joueurs se mettent par deux. L’un d’eux s’allonge sur le sol et ferme les yeux.
Son partenaire lui soulève délicatement un bras. La personne au sol doit se laisser faire et devenir toute
molle. Quand les muscles sont bien relâchés, il lui fait faire divers mouvements avec le bras, puis l’autre et
enfin les deux.
Ensuite, il explore les possibilités de la jambe, puis des deux jambes. Et enfin, on essaie avec d’autres
parties du corps : la tête, le tronc.
On peut aussi déplacer ou donner une pose à la « poupée de son ».
Les rôles sont ensuite inversés.
Objectif(s) du jeu
▐ Prendre conscience des différentes parties de son corps.
▐▐ Se concentrer.
▐▐▐ Etre à l’écoute de l’autre.
Description
Les couples se répartissent dans l’espace de jeu, sans se gêner mutuellement. Les rôles sont choisis : celui
qui sera la marionnette et celui qui sera le manipulateur. Les rôles étant ensuite inversés.
La marionnette doit être attentive et obéir à tous les gestes que lui signifie son manipulateur : il fait semblant
de prendre et de bouger un fil attaché à une articulation du bras de la marionnette. Les gestes sont lents
pour être contrôlés. On essaie toutes les possibilités de bouger. On peut placer le fil à l’articulation du
poignet, du coude, de l’épaule. On peut explorer d’autres articulations.
▐ Variantes ▐
Le corps entier est une marionnette qui devient
progressivement tonique puis inversement retrouve son statut
d’objet inerte.
23 Jeu autour de
la conscience
du corps
LE MIROIR
+ Jeu de concentration
Nombre de participants : de 10 à 20 personnes (un
nombre pair)
Durée : 20 minutes
Matériel nécessaire : aucun
Objectif(s) du jeu
▐ Développer la concentration.
▐▐ Mettre en confiance.
▐▐▐ Développer sa qualité d'écoute, son attention vis-à-vis du partenaire.
Description
Les deux partenaires se mettent face à face, à environ 1,50 m l'un de l'autre. L'un des deux est meneur, l'autre est
miroir.
Au début, le meneur ne bouge qu'un seul bras, très lentement, les autres parties du corps restant statiques. Le miroir
suit scrupuleusement ce que fait le meneur.
Demander ensuite au meneur de faire la même chose avec son deuxième bras... Idem, mais les deux bras en même
temps (et donc très lentement).
Il s’agit, pour le meneur, de réaliser très lentement des gestes clairs qui soient faisables par le partenaire.
Il s’agit, pour le miroir, de reproduire le plus fidèlement possible les gestes du meneur, avec le moins de
décalage possible (approcher au maximum le geste simultané).
Enfin, il y possibilité de se déplacer dans l'espace (on peut se rapprocher, s'éloigner l'un de l'autre...).
▐ Variantes ▐
1) Un meneur, plusieurs miroirs
Miroir en chœur : un meneur face à tout le groupe.
Miroir en quinconce : des couples placés sur deux lignes en
décalé. Le meneur initie une série de gestes lents qui doivent
être repris successivement et sans rupture par les différents
miroirs.
Utiliser de la musique permet un très beau rendu visuel.