Pathfinder 1 - Campagne - Kingmaker 4 Sur 6 - Le Prix Du Sang

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PATHFINDER
®

,
Du sang dans l eau
M
ême si le royaume des PJ poursuit son évolution au cœur

Kingmaker : Le Prix du sang


des Terres volées, celles-ci sont loin d’être domestiquées.
D’impitoyables barbares s’introduisent sur le territoire des
personnages et y versent le sang avant de se mettre en quête d’un artefact
légendaire caché dans la région la plus sauvage du pays. Des secrets depuis
longtemps enterrés sous la boue et de terrifiantes créatures capables de
dévorer tous ceux qui s’aventurent dans leur répugnant domaine se tapissent
dans les ombres éternelles et sous les insondables fondrières du marais
de Crochelangue. Et pourtant, quelle puissance venue d’au-delà du marais
cherche à mettre un terme au règne des PJ ? Et comment une seule lame
assoiffée de sang pourrait-elle jouer un rôle décisif dans la chute ou la survie
de leur royaume ?

Ce volume de Pathfinder comprend :

 Le Prix du sang, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de


niveau 10, par Neil Spicer.

 Des informations sur la société cruelle et les superstitions terrifiantes


des bourbiérins, les sinistres hommes-crapauds de Golarion, par Todd
Stewart.

 Des détails sur quelques-uns des trésors et des reliques les mieux cachés
des Terres volées, par Brian Cortijo.

 Un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs dans lequel Ollix et


Phargas apprennent qu’il ne faut pas parier avec un leucrotta, par Kevin
Andrew Murphy.

 Cinq nouveaux monstres, par Julian Neale, F. Wesley Schneider et Neil


Spicer.

Volume 4 sur 6

Le Prix du Sang
Par Neil Spicer
ISBN : 978-2-36328-041-1

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 34 Prix : 19,90 €


La cape de libellules En route vers Pierrewiverne
Source : Un prêtre itinérant. Source : Loy Rezbin, le maire de Gué-de-Tatzl.
Tâche : Borzaki, un prêtre itinérant d’Érastil, a une Tâche : Le maire de Gué-de-Tatzl voudrait améliorer le
spécialité : la fabrication d’objets magiques faits avec trafic et le commerce. Il a donc dessiné les plans
des morceaux d’insectes. Il promet de faire une cape d’une route qui devrait relier son village au pont de
magique à la première personne qui lui ramène une jolie Pierrewiverne, sur le Sellen oriental, mais il n’a pas assez
cargaison d’ailes de libellules géantes. d’ouvriers pour commencer la construction.
Réussite : Borzaki a besoin des ailes d’au moins 6 libellules Réussite : Construire une route qui relie Gué-de-Tatzl au pont
géantes. de Pierrewiverne.
Récompense : Borzaki utilise quelques ailes pour Récompense : Non seulement cette route améliore le trafic
fabriquer une cape de résistance +3 qu’il offre comme et le commerce, mais l’influx de marchands venus du
récompense. Sellen oriental augmente l’Économie de +1.

On recherche 
: crachat de La terreur des momies des marais
limace
Source : Les habitants du marais.
Source : Un alchimiste local. Tâche : De nombreuses familles qui vivent dans le marais
Tâche : Chesk Sombrherbe, un alchimiste local excentrique ou dans la campagne avoisinante disent que quelque
légèrement dangereux, a promis à un groupe de nains chose de maléfique hante la tourbière qui borde les
qu’il leur livrerait un puissant acide capable de ronger Marches de Narl et le marais de Crochelangue. Elles
le métal mais il est à court de matériel ! Il a besoin disent même que des momies des marais sortent de la
d’une dizaine de fioles d’acide de limace géante, à lui boue pour noyer les vivants !
remettre au plus tôt. Réussite : Découvrir la source de ces histoires de
Réussite : Une seule limace géante fournit assez d’acide momies et, si elles contiennent une part de vérité,
pour les besoins de Chesk. détruire les monstres.
Récompense : Chesk a promis de préparer une douzaine Récompense : Une fois la menace des momies écartée, la
de potions, au choix, comme récompense. Stabilité du royaume augmente de +1.

Le p’tit Crochelangue Chasser le vent


Source : Un taxidermiste local. Source : Jennaviève Kensen.
Tâche : Même si cela fait une éternité que personne n’a Tâche : Même si tout le monde dit que Jennaviève Kensen
vu Crochelangue, le légendaire monstre du lac, le plan est une princesse pourrie gâtée, personne ne remet sa
d’eau regorge de formes de vie monstrueuses. Quanchy richesse en cause. Sa dernière lubie lui vient des histoires
Veeliker, un ambitieux taxidermiste, désire empailler un que l’on raconte sur un troupeau de chevaux sauvages menés
des élasmosaures lacustres du marais. par un magnifique étalon nommé Coursevent qui, paraît-il,
Réussite : Il faut ramener à la boutique de Quanchy le vit à l’ouest du marais. Elle a promis une belle récompense
cadavre d’un élasmosaure du lac de Crochelangue, mais à celui qui pourra lui ramener un cheval du troupeau de
ne l’abîmez pas ! Coursevent pour qu’elle l’ajoute à son écurie.
Récompense : Quanchy a promis 8 000 po à la première Réussite : Livrer sain et sauf un des chevaux sauvages de
personne qui ramène un cadavre d’élasmosaure utilisable l’ouest du marais à Jennaviève.
à sa boutique. Récompense : Jennaviève paie 8000 po pour le cheval.

On’ recherche 
: Croc de lance La vengeance de Garuum
Source : Garuum, le bourbiérin exilé.
Source : Une affiche.
Tâche : Depuis que Garuum a été exilé par sa tribu, sa
Tâche : Cela fait longtemps que Croc-de-lance, un tigre
colère a atteint un point de non-retour. Il prétend
à dents de sabre, rôde dans les collines à l’ouest du
avoir trouvé un « insecte magique » et promet de le
marais. On dit qu’il a tué et mangé des centaines de
donner à toute personne qui attaque les bourbiérins
gens. Jusqu’ici, personne n’a réussi à l’abattre.
de M’botuu, tue Sépoko, le prêtre-roi, et rapporte
Réussite : Trouver Croc-de-lance, le tuer et ramener un de
sa tête à Garuum pour qu’il la donne en pâture à son
ses crocs de 50 centimètres au capitaine de la garde de
slurk.
n’importe quelle ville du coin.
Réussite : Tuer Sépoko et ramener sa tête tranchée à
Récompense : En ce moment, la récompense qui pèse sur
Garuum.
la tête de Croc-de-lance s’élève à 8 000 po.
Récompense : « L’insecte magique » de Garuum est en
réalité une statuette merveilleuse de mouche d’ébène.
UNE CAMPAGNE PATHFINDER - PARTIE 4/6

Le prix du sang
Crédits
Rédacteur en chef • James Jacobs
Conception graphique • Sarah E. Robinson
Direction de la rédaction • F. Wesley Schneider
Rédaction • Judy Bauer, Christopher Carey, Rob McCreary et James L. Sutter
Assistance rédactionnelle • Jason Bulmahn, Erik Mona, Sean K. Reynolds et Vic Wertz
Rédacteurs internes • Patrick Renie
Spécialiste de la production • Crystal Frasier
Éditeur • Erik Mona
Illustration de couverture
Vincent Dutrait
Cartographe
Rob Lazzaretti
Illustrations intérieures
Eric Belisle, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Andrew Hou, Peter Lazarski, Sara Otterstätter, Scott Purdy, Mike Sass et Joe Wilson
Auteurs
Brian Cortijo, Ed Greenwood, Kevin Andrew Murphy, Julian Neale, F. Wesley Schneider, Neil Spicer et Todd Stewart
Responsable des licences Paizo • Lisa Stevens
Directeur des opérations • Jeffrey Alvarez
Directeur marketing • Joshua J. Frost
Gérant • Dave Erickson
Gestion du personnel • Christopher Self
Directeur technique • Vic Wertz

Remerciements spéciaux à
Ed Greenwood et aux services clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts

Pour Black Book Éditions :


Traduction • Aurélie Pesseas
Relecture VF • Damien Coltice, Coralie David
Mise en page VF • Damien Coltice et Romano Garnier

Le Prix du sang est une Campagne Pathfinder destinée à 4 personnages de niveau 10. À la fin de cette aventure, les personnages devraient parvenir
à atteindre le niveau 13. Cette aventure est publiée sous la license Open Game License (OGL) et est utilisable avec le jeu de rôle fantastique le plus célèbre du monde.
L’OGL se trouve en page 92.
Tout ce qui concerne les mécaniques de règles sont Open Gaming Content. Les noms des personnages, des dieux, des artefacts, des lieux, les dialogues, les évènements, les
langages, les concepts, les illustrations sont Registered trademarks Paizo.
Paizo Publishing, LLC
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
www.paizo.com
Black Book éditions
14, rue Gorge de loup, 69009 Lyon
www.black-book-editions.fr
Pathfinder © 2011, Paizo Publishing, LLC
Paizo Publishing and the golem logo are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC.
Pathfinder, Pathfinder Chronicles and GameMastery are trademarks of Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved.
Achevé d’imprimer en novembre 2011 en France.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : novembre 2011. ISBN : 978-2-36328-041-1
Table des matières
Avant-propos 4
Le prix du sang 6
Par Neil Spicer

L’écologie des bourbiérins 58


Par Todd Stewart

Un butin de roi 64
Par Brian Cortijo

Le Journal des Éclaireurs : Les fils prodigues 4/6 70


Par Kevin Andrew Murphy

Bestiaire 78
Par Julian Neale, F. Wesley Schneider et Neil Spicer

Personnages prétirés 90
Avant-propos

Comment se porte
votre royaume ?
A
lors que j’écris ces lignes, il nous reste encore une contraire. Ou pourquoi vous pouvez avoir un assassin royal
semaine avant que le premier volume de Kingmaker dans le royaume même si vous êtes Bon, ou comment gérer
ne soit expédié à nos abonnés, ce qui veut dire qu’il des valeurs d’économie, de loyauté et de stabilité devenues
va s’écouler un mois avant que les gens ne découvrent les incontrôlables. Ou pourquoi les tests de loyauté sont si rares
règles de gestion de royaume que j’ai créées pour la Campagne (pour ça, attendez de voir le rôle de la loyauté dans les règles
Pathfinder numéro 32. Et bien sûr, quand vous lirez ceci, rapides de combat de masse qui sortiront le mois prochain).
tout cela se sera déjà passé depuis deux mois et tous ceux Je peux imaginer toutes ces questions mais, comme seuls
qui jouent assidûment la campagne Kingmaker dès qu’une peu de gens ont déjà vu les règles de gestion de royaume
aventure sort pourront sans doute déjà se vanter d’avoir au moment où j’écris ces lignes, je ne peux pas encore
fondé leur propre royaume. Écrire ces avant-propos, c’est un y répondre. Si vous vous interrogez sur ces règles, je vous
peu comme de voyager dans le temps. suggère de vous rendre sur www.black-book-editions.fr dans
Quoi qu’il en soit, je suis impatient de voir comment le forum dédié à Kingmaker. Il s’y passe toujours beaucoup
les gens vont aborder la partie construction de royaume de choses. Par contre, je peux vous donner quelques conseils
de Kingmaker. Je suis aussi incroyablement nerveux car les d’ordre général sur la manière dont devrait se dérouler le
règles sont très récentes et, du coup, certaines parties sont développement d’un royaume.
susceptibles de donner lieu à des abus. J’imagine déjà les Ajuster les règles. Alors que les joueurs bâtissent leur
messages sur notre forum, là où je poste des conseils, des royaume, n’oubliez pas que les règles de gestion de ce royaume
errata et des explications. Je me vois déjà en train d’expliquer sont avant tout conçues pour aider à raconter l’histoire, leur
pourquoi ce n’est vraiment pas une bonne idée de construire rôle de mini-jeu n’arrive qu’en second. Si ces règles vous
une ville qui se compose entièrement de cimetières, même inspirent, vos joueurs et vous, et vous aident à donner un
si, telles qu’elles sont écrites, les règles pourraient suggérer le tour novateur à votre campagne, alors elles ont atteint leur

4
Avant-propos

objectif, ce qui n’est pas le cas si elles sont source de maux exemple le nombre de fois où un personnage peut négocier
de tête et de disputes ; dans ce cas, optez pour la variante des objets magiques. Évidemment, si les joueurs sont ravis
« développement du royaume ». Votre partie se concentrera de faire les boutiques magiques, laissez-les s’amuser tant que
de nouveau sur les aventures et pas sur un élément du jeu cela ne ruine pas votre scénario !
qui, au final, n’est pas aussi sympathique que vous le pensiez. La puissance ? Aucun problème. Si je n’ai pas mis de limite
Mais vous pouvez aussi adopter une position intermédiaire : au niveau des caractéristiques des royaumes ni du DD que
si vous trouvez quelque chose d’étrange dans les règles de leur contrôle peut atteindre, c’est volontaire, parce que le
gestion, adaptez-les pour résoudre vos problèmes. Le meilleur rythme d’évolution varie en fonction de chaque table de jeu,
moyen, c’est d’introduire les changements et les ajustements mais aussi parce que, quand les PJ se rapprocheront de la fin
comme des éléments de l’histoire, en cours de partie. Par de Kingmaker, ils seront de haut niveau, cela ne pose donc
exemple, si les joueurs ont vraiment du mal à maintenir une pas de problème si leur royaume l’est aussi. Vous pouvez
valeur d’instabilité correcte, une délégation de citoyens peut tout de même vous retrouver dans une situation où les PJ
les aborder pour leur dire que, si les gens sont si inquiets, réussissent automatiquement tous leurs tests de royaume
c’est à cause des rumeurs qui disent qu’il y a des bourbiérins parce que leurs valeurs de caractéristiques dépassent de loin
dans les marais : si quelqu’un se rendait dans le marais de le DD des tests de contrôle. Dans ce cas, vous avez plusieurs
Crochelangue et affrontait la plus grande tribu, les choses options. Dire que le test rate automatiquement en cas de 1
iraient mieux. Vous donnez ainsi une mission aux PJ et, s’ils naturel, comme pour un jet de sauvegarde. C’est tout à fait
réussissent, vous pouvez les récompenser en ramenant leur logique car les trois caractéristiques de base du royaume ont
valeur d’instabilité à 0. été créées à partir des trois jets de sauvegarde. Vous pouvez
Les récompenses alternatives. Pas besoin d’attendre le également limiter le nombre de bonus que les PJ obtiennent
« point de rupture » des règles pour utiliser des quêtes grâce aux bâtiments (la meilleure méthode pour augmenter
visant à équilibrer les caractéristiques d’un royaume. Dans une caractéristique) en disant que les bonus apportés par
les aventures, vous trouverez çà et là des récompenses plusieurs structures du même type ne se cumulent pas.
sous forme de points de construction ou de bonus de Quelle que soit la manière dont vous ajustez les règles,
caractéristique mais cela ne veut pas dire que vous devez vous attention à ne pas exagérer !
limiter aux exemples donnés. Libre à vous d’accordez des Entrer en guerre. Enfin, il reste un élément de règle que
bonus supplémentaires au pays des PJ quand ils réussissent nous ne vous avons pas encore présenté : la gestion des
quelque chose. Par exemple, s’ils finissent par établir des combats de masse. Même si un royaume a l’avantage dans
relations amicales avec la plupart des lanceurs de sorts de une guerre, la terreur et le stress qu’elle engendre peuvent
cette aventure, ils peuvent gagner quelques emplacements avoir un effet déstabilisant sur la population. Si le royaume
d’objets magiques supplémentaires sur leur marché. Si les PJ des PJ échappe à tout contrôle, il y a de grandes chances pour
ont pris l’habitude de vaincre les monstres qu’ils rencontrent que leurs voisins deviennent jaloux. Et quand la jalousie
avec un charme-monstre, leur royaume peut gagner un bonus atteint un seuil critique, les pays ont tendance à envoyer leurs
de stabilité car les monstres qui vivent dans la nature armées s’emparer de ce qui, après tout, ne leur appartient
deviennent un facteur défensif de plus en plus important. pas vraiment. Vous devrez attendre le mois prochain pour
Faites preuve de créativité ! découvrir les règles complètes des combats de masse rapides,
Gérer la place du marché. Les règles de gestion du mais consultez tout de même la première partie du Prix du
royaume concernant le marché permettent aux PJ d’exercer sang, quand les PJ défendent le village de Gué-de-Tatzl. Cette
un contrôle bien plus important que d’habitude sur les rencontre est un aperçu des règles de combat de masse à
possibilités d’achats d’objets magiques. C’est à dessein : venir et, si vous les appréciez, ne ratez pas l’aventure du mois
les joueurs ADORENT acheter des jouets. Mais cela peut prochain, La Guerre des rois du fleuve !
déraper : n’hésitez pas à adapter les règles si vous trouvez que
vos joueurs abusent du système et le transforment en une
gigantesque machine à vendre des objets magiques (et si ce
concept vous dérange, si ce n’est pas le cas, roulez jeunesse !)
Assurez-vous simplement de ne pas surprendre vos PJ et
veillez à les tenir informés de tout changement. Vous pouvez
même justifier vos modifications au sein de l’aventure.
Par exemple, si les PJ se concentrent sur la vente et l’achat
d’objets magiques via leur marché dans le but d’amasser plus
de richesses, les royaumes voisins peuvent apprendre qu’ils James Jacobs
produisent de grandes quantités d’objets magiques, ce qui Responsable création
attire l’attention d’un groupe de voleurs. Les producteurs james.jacobs@paizo.com
d’objets magiques s’inquiètent alors et deviennent plus
prudents. Cela se traduit par une règle maison qui limite par

5
Le prix du sang

Le prix du sang

S alutations mes seigneurs ! J’aurais aimé vous contacter par


missive en des temps plus cléments. Depuis sa fondation, Gué-
de-Tatzl a dû relever de nombreux défis mais depuis peu, des
rumeurs des plus inquiétantes se répandent parmi nous. Une femme est
arrivée pour nous avertir. À l’en croire, une terrible menace pèse sur
nous. Elle parle d’armées de bandits, de hordes de barbares et pire encore
qui se rassembleraient à l’ouest, au-delà du marais de Crochelangue.
Jusqu’à présent, nous n’avions eu aucun souci avec ces créatures mais
cette femme est très convaincante. Elle affirme qu’une armée marche
sur Gué-de-Tatzl. Si c’est vrai, nous avons besoin de votre aide pour
défendre nos foyers. Je vous en prie, venez aussi vite que possible.
– En toute bonne foi, votre humble et obéissant serviteur, le maire Loy Rezbin
6
Le prix du sang

Suivi de la progression
Le Prix du sang est conçu pour quatre joueurs qui suivent la progression intermédiaire en px. Les personnages devraient être de
niveau 10 au début de l’aventure. Comme c’est un épisode de type bac à sable, les PJ peuvent se rendre n’importe où à n’importe quel
niveau, mais les rencontres les plus ardues sont placées dans des endroits physiquement difficiles à atteindre. Ils devraient être bien
avancés dans le niveau 11 quand ils seront prêts à affronter les dirigeants de Fort Drélev et, le temps qu’ils arrivent aux Seigneurs des
tigres et à l’exploration de la tombe d’Armag, ils devraient avoir atteint le niveau 12 et donc terminer l’aventure niveau 13. N’oubliez
pas que les PJ gagnent 100 px à chaque fois qu’ils explorent complètement un hexagone et qu’ils peuvent gagner des px supplémen-
taires en terminant une quête ou en développant leur pays ou leurs cités (voir la Campagne Pathfinder #32).

Le décor de l’aventure pas le poids sur le champ de bataille, mais les soldats de
Drélev se révélèrent être les égaux de ceux d’Armag et, après
Il y a plus de quarante ans, une cabale de fanatiques de trois nuits de combats, ils repoussèrent les barbares à l’ouest,
Gyronna appelées les Sœurs noires fut humiliée et contrainte vers le Pitax et ses bandits. Non seulement les projets de
de fuir le Brévoy et ses lois intolérantes. Elles prédirent alors pillage du Brévoy d’Armag étaient soudain en danger mais,
le retour d’Armag Deux fois né. Selon cette prophétie, ce en plus, son peuple devait se défendre et perdait du terrain
Deux fois né serait un enfant créé à partir de l’esprit d’Armag, face à l’expansion des colons ! Mais alors que le barbare se
un seigneur de guerre barbare qui terrorisa les plaines du retirait de plus en plus loin dans les collines, il trouva un
nord pendant l’âge de la Destinée. Malheureusement, après la nouvel allié inattendu : le royaume du Pitax.
mort d’Aroden à l’âge des Prédictions perdues, les prophéties Le seigneur Irovetti, le roi-bandit du Pitax, avait déjà dû faire
n’étaient plus une donnée sûre et la prédiction d’Armag face à une intrusion malvenue du Brévoy sur son territoire et,
le Deux fois né ne devint qu’une malédiction désespérée quand il apprit que d’autres agents bréviens s’installaient au
lancée contre les ennemis des Sœurs noires. Comme aucun sud, sur une frontière plus éloignée, et chassaient quelques
seigneur de guerre barbare ne renaquit pour donner corps et Seigneurs des tigres (un peuple que le Pitax avait souvent
fureur à leur prophétie, les Sœurs ne restèrent pas inactives. affronté à cause de problèmes frontaliers), sa juste colère y
Elles jurèrent de faire tout ce qui était en leur pouvoir pour vit une opportunité. S’il pouvait unir ses forces à celles des
que leur prédiction se réalise et se retirèrent dans les Terres Seigneurs des tigres, ils pourraient rapidement triompher
volées où elles enlevèrent un bébé de la tribu barbare des des intrus bréviens. Et s’il parvenait à placer les barbares en
Seigneurs des tigres. Elles l’élevèrent en lui inculquant la première ligne, ils subiraient le plus gros des pertes, ce qui
rage et le mépris et le baptisèrent Armag. faciliterait d’autant l’expansion du Pitax vers le nord.
Les sœurs démentes convainquirent ainsi l’enfant qu’il Irovetti et ses mercenaires se rendirent donc au nord-est
abritait l’esprit originel d’Armag et qu’elles le serviraient pour contacter les Seigneurs des tigres et établir une trêve.
pour l’aider à libérer sa puissance ancestrale. Elles Ensemble, ils s’abattirent sur Fort Drélev et s’en emparèrent
comptaient devenir ses conseillères, développer sa force et le sans verser une goutte de sang. Quand Hannis Drélev vit
guider pour qu’il prenne la place qui lui revenait de droit à la l’alliance entre les barbares d’Armag, avides de vengeance, et
tête des tribus barbares. Il devait les unir pour accomplir la les armées d’Irovetti qui préparaient leurs engins de siège, il
prophétie des Sœurs et lancer une armée avide de satisfaire fit un choix. Il avait toujours été réaliste et comprit de suite
son ancien seigneur réincarné à l’assaut du Brévoy. Armag que sa seule chance de survie se trouvait dans une reddition
adopta bien vite les mêmes objectifs et chercha à prendre la immédiate.
tête des Seigneurs des tigres. Les folles servantes de Gyronna Le noble, lâche et épuisé, envoya trois cavaliers portant le
l’avaient rendu plus fort et lui permirent de tuer le chef des drapeau de la trêve demander à Armag et Irovetti d’épargner
barbares pour prendre le pouvoir. la région. Il leur proposait en échange de s’allier à eux et de
Mais des colons arrivèrent du Brévoy et s’installèrent leur remettre le contrôle de Fort Drélev. Il offrit également
au sud, sur les terres des Seigneurs des tigres et le long du de donner des informations sur les domaines et les défenses
Sellen oriental. Ce groupe de soldats et de diplomates était de ses concitoyens, ce qui intrigua Irovetti. Armag, lui,
placé sous les ordres d’un noble brévien, le baron Hannis était frustré car il avait espéré des effusions de sang et une
Drélev. Non seulement ils construisirent un fort sur les rives vengeance violente. Irovetti accepta la reddition à une seule
du lac de Crochelangue mais ils cherchèrent et pillèrent condition : pour obliger les hommes de Drélev à faire preuve
également plusieurs tombes et sites funéraires sacrés pour de loyauté et d’obéissance, et pour apaiser les barbares
les Seigneurs des tigres. La dernière insulte prit la forme dépités, les colons de Drélev devaient laisser cinq de leurs
d’une proposition d’alliance entre les hommes de Drélev filles en otage, jusqu’à ce que Drélev prouve sa loyauté au
et les Seigneurs des tigres. Armag comprit leur fourberie et Pitax.
ordonna à ses troupes d’attaquer, mais il avait sous-estimé Comme ses hommes objectèrent, Drélev fit comme
l’ennemi. Il croyait que des gens qui commençaient par Irovetti le lui avait dit : il ordonna à ses officiers supérieurs
tenter d’établir de pitoyables relations amicales ne feraient de remettre leur fille aînée au seigneur de guerre barbare.

7
Si personne ne se dresse contre lui, un puissant seigneur
Développement du royaume de guerre parcourra à nouveau Golarion et balayera toute
Si vous n’utilisez pas les règles de gestion du royaume et opposition dans les Royaumes fluviaux et au-delà.
que vous ne laissez pas les PJ développer leur pays, par-
tez du principe que le Narl continue de prospérer au cours Le résumé de l’aventure
de cette aventure. Les PJ ont annexé Varnhold, à l’est, et Le Prix du sang débute alors que les PJ sont rentrés chez eux
ils disposent à présent d’une force considérable dans les après avoir résolu le mystère des Disparus de Varnhold. Peu
Terres volées. Le village de Gué-de-Tatzl est l’avant-poste après leur arrivée, ils apprennent que de nouveaux problèmes
le plus à l’ouest de leur pays. À la fin de cette aventure, le sont apparus en leur absence : des rumeurs parlent d’une
Narl se sera développé à l’ouest dans la région qui entoure armée qui se dirigerait vers leur pays !
le marais de Crochelangue. Après avoir été avertis par une femme inquiète qui a fui
Fort Drélev, à l’ouest, les PJ se ruent vers le village de Gué-de-
Tatzl qu’ils défendent contre un groupe, certes réduit mais
Pourtant, un commandant refusa, un seigneur chevalier motivé, de bandits, de barbares et de trolls voûtés. Après
nommé Terrion Numesti. Armag eut beau promettre que cette escarmouche, elle supplie les PJ de sauver son père et
les filles leur seraient rendues indemnes, Drélev dut faire un sa sœur.
exemple en jetant Numesti en prison et en remettant sa fille À partir de là, les PJ s’enfoncent dans les marais, à l’ouest,
aux barbares. Drélev se justifia aux yeux de son peuple en explorent de nouvelles terres, se font de nouveaux alliés et
le persuadant que c’était le seul moyen de sauver leurs vies. éliminent les menaces qui pèsent depuis longtemps sur
En réalité, Drélev se moque éperdument de tout ce qui ne la région. Pourtant, leur objectif premier devrait être de
l’aide pas à atteindre ses objectifs personnels. Il est jaloux du s’infiltrer dans Fort Drélev où ils auront une chance de
succès que rencontrent les royaumes voisins (en particulier mettre le traître de baron face à ses crimes et de sauver les
celui des PJ) et il croit que cette alliance avec les Seigneurs habitants assiégés. Ils apprendront alors où la tribu d’Armag
des tigres et le Pitax lui permettra de prendre le contrôle de retient les filles des officiers de Drélev.
toute la frontière et d’unifier tous les états-tampons sous son Une fois arrivés dans un site antique, les PJ attaquent le
égide. Et avec une telle nation sous ses ordres, il pourra non campement d’Armag et écrasent les Sœurs noires aux sinistres
seulement frapper les Seigneurs des tigres et le Pitax, mais pouvoirs pour libérer les jeunes filles. Ils pénètrent ensuite
peut-être même étendre son influence jusqu’au Brévoy. Pour dans la tombe, affrontent des pièges mortels, d’anciennes
consolider son alliance, Drélev a rendu plusieurs artefacts et horreurs d’un âge déchiré par les guerres et triomphent des
autres trésors pillés dans les sites funéraires des Seigneurs épreuves imposées par le gardien divin et immortel de la
des tigres, ce qu’Armag a beaucoup apprécié. tombe. Dans la dernière salle, ils se mesurent à Armag lui-
Quand ce dernier est rentré auprès de son peuple avec les même, armé de l’ancienne épée de son prédécesseur.
artefacts, les Sœurs noires ont reconnu en eux d’anciennes
reliques barbares qui datent de l’époque du premier Armag. Les quêtes
C’était l’indice qu’elles cherchaient. Elles pensèrent, à juste Au cours de l’aventure, les PJ auront de nombreuses
titre, que les tertres devaient contenir d’autres trésors, opportunités de quête. Huit d’entre elles figurent sur les
encore plus puissants, qui légitimeraient l’influence de pages de garde et d’autres sont éparpillées dans le reste de
leur champion sur les barbares et lui permettraient même l’aventure.
de l’étendre, c’est pourquoi elles lui conseillèrent de s’en Toutes les quêtes du marais de Crochelangue valent 12 800
emparer : les légendes disent qu’un chaman kellide ensevelit px une fois terminées (en plus des points d’expérience que
Armag dans ces mêmes collines avec sa célèbre épée, les PJ obtiennent lorsqu’ils travaillent à l’accomplissement
Ovinrbaane, une arme bénie par Gorum pour remporter de leur quête).
n’importe quelle guerre.
À présent, alors qu’Armag est occupé à creuser les tombes
de ses ancêtres et qu’Irovetti est retourné à Pitax pour Première partie :
préparer son prochain exploit (une tentative pour attirer les Des ennuis à Gué-de-Tatzl
PJ hors de leur royaume afin de discrètement attaquer leur
foyer, une trahison qui sera l’objet de la prochaine aventure Cette aventure débute alors que les PJ ont résolu les
de Kingmaker, La Guerre des rois du fleuve), le seigneur Drélev problèmes de Varnhold et qu’ils ont non seulement secouru
passe la majorité de son temps à comploter et à ruminer. Il de nombreux villageois prisonniers de Vordakai mais aussi
espère que le barbare rencontrera un funeste destin dans conclu un traité de paix avec les centaures nomens. Quelle
les tombes de ses ancêtres mais il ignore qu’Armag compte que soit l’issue des Disparus de Varnhold, laissez vos PJ se
convaincre le gardien des tertres de lui donner Ovinrbaane, reposer un peu. Qu’ils développent encore leur pays et qu’ils
l’arme antique, et de lui accorder la bénédiction de Gorum continuent d’explorer l’est des Terres volées à leur guise. Vous
pour lever une armée entière de morts-vivants à son service. pouvez lancer Le Prix du sang un jour après que les PJ sont

8
Le prix du sang

rentrés de Varnhold, un, deux ou cinq ans plus tard, selon Gué-de-Tatzl
ce qui convient le mieux à votre campagne. Évidemment, si Village , NB
vos joueurs attendent fébrilement de poursuivre l’histoire Corruption -1 ; Criminalité -2 ; Économie +0 ; Loi +0 ; Folklore +0 ;
de Kingmaker ou s’ils sont impatients d’explorer la région Société +0
occidentale, leurs désirs devraient déclencher le début du Avantages emplacement stratégique, insulaire
Prix du sang. Danger 0
Quoi qu’il en soit, une fois que vous avez lancé cette DÉMOGRAPHIE
aventure, un oiseau messager remet un court message à l’un Gouvernement autocratie (maire)
de vos PJ (de préférence le dirigeant en place). Il provient Population 186 (172 humains, 8 demi-elfes, 3 demi-orques, 3 autres)
du maire de Gué-de-Tatzl, Loy Rezbin. Cette note figure au PNJ importants
début de l’aventure, en page 6, et évoque des complots et Maire Loy « tanneur » Rezbin (humain rôdeur 3/expert 2, NB)
autres troubles dans le village de Gué-de-Tatzl. Grande prêtresse Latricia Evanore (humaine prêtresse d’Éras-
til 5, LB)
L’annexion de Gué-de-Tatzl Capitaine de la garde Coren Lawry (humain guerrier 3, NB)
Au cours de la deuxième aventure de Kingmaker, un homme PLACE DU MARCHÉ
énergique du nom de Loy Rezbin a sûrement abordé les PJ Valeur de base 2 200 po ; Limite d’achat 2 500 po ; Incantation 3 ;
pour leur proposer de construire un village au cœur des Objet faible anneau de contresort (contient actuellement exécu-
Marches de Narl, au niveau d’un gué sur la Mouffette (là où tion), bottes des terres gelées ; intermédiaire – ; puissant –
habitait un couple de tatzlwyrms dans la zone de rencontre KINGMAKER
U des Terres volées, voir la page 27 de la Campagne Pathfinder Augmentation du royaume Économie +8 ; Loyauté +9 ; Stabilité +6
numéro 31). Que les PJ se soient donné ou pas la peine de Grille frontalière de la ville toutes les terres
développer leur royaume aussi loin dans les Marches de Narl, Bâtiments Auberge, bibliothèque, bordel, boutique, brasserie,
Gué-de-Tatzl est un village florissant de près de deux cents commerce, forge, hôtel de ville, maisons (4), taverne, temple
habitants.
Avant de commencer Le Prix du sang, prenez quelques À propos de Gué-de-Tatzl
instants pour examiner le royaume des PJ. S’ils ont réussi Le Gué-de-Tatzl présenté ici ne correspond pas forcément à
à s’emparer de plusieurs hexagones dans les Marches de celui qui s’est développé au cours de votre campagne. Dans
Narl (dont celui de Gué-de-Tatzl), tout est prêt. Si les PJ n’ont ce cas, ajustez les éléments qui changent sur la carte et au
pas annexé le village et assez d’hexagones adjacents, dites- niveau des villageois, afin de préserver la cohésion de votre
leur que Loy Rezbin a de bonnes nouvelles pour eux : il a partie. L’aventure part du principe que le village correspond
réussi à coloniser les hexagones situés entre le royaume à la description ci-dessus.
des PJ et Gué-de-Tatzl et souhaite leur prêter officiellement Gué-de-Tatzl est un petit village douillet situé dans une
allégeance. Si les PJ acceptent, ils ajoutent immédiatement large clairière au cœur des bois des Marches de Narl, près
assez d’hexagones à leur pays pour le relier à Gué-de-Tatzl d’un gué de la Mouffette. Un début de route part du village
(essayez de limiter ce nombre afin de ne pas leur donner vers l’est et l’ouest mais, à moins que les PJ n’aient pris le
trop de « terres gratuites »). Comme Loy n’a pas développé temps de développer ces voies, elles ne s’en vont pas bien
ces hexagones, ils ne contiennent ni routes ni fermes. loin avant de se perdre au milieu des maisons et des fermes
Les caractéristiques de Gué-de-Tatzl se trouvent plus bas, des faubourgs.
selon le modèle de présentation du Guide du maître, comme Le village est placé sous la direction d’un maire, Loy
résumé dans l’avant-propos de la campagne Pathfinder numéro « tanneur » Rezbin, un rôdeur à la retraite, mais beaucoup
33. Si vous n’avez pas accès à ces ouvrages, ignorez simplement soupçonnent (à juste titre) sa compagne de longue date,
les trois lignes entre « NB village » et « Démographie. » Latricia Evanore, une prêtresse d’Érastil, d’être à l’origine d’une
La dernière partie du profil, la section Kingmaker, indique bonne partie des décisions les plus importantes. Ils fondèrent
tous les bâtiments actuellement construits à Gué-de-Tatzl, le village ensemble, avec la ferme intention d’aider les PJ à
ainsi que les modificateurs apportés au royaume des PJ bâtir leur nouvelle nation dans les Terres volées. Le village a
une fois le village annexé. N’oubliez pas que, quand un pays attiré des colons venus de toute la région, en particulier du
annexe une ville, il doit faire un test de stabilité contre le Pitax, du Mivon et du Rost. Un petit fort de bois se tient au
DD de commandement ou voir sa valeur d’insatisfaction centre de Gué-de-Tatzl mais le village est devenu trop grand
augmenter de 2d4. Notez que la valeur de base et les objets pour le mur d’enceinte de ce complexe. Les habitants ont donc
magiques disponibles sont calculés en fonction des règles de entamé la construction d’un mur de pierre autour du village
construction de ville de Kingmaker de la campagne Pathfinder mais il n’est pas encore terminé. La carte indique plusieurs
numéro 32 et non selon celles, moins détaillées, du Guide du lieux intéressants dont voici une brève description.
maître. Les règles de Kingmaker augmentent la valeur de base 1. L’Auberge d’Able. Cette auberge douillette à un étage
mais réduisent grandement le nombre d’objets magiques à appartient à Able Morkentian. Le bâtiment ne possède que
vendre. cinq chambres mais elles sont propres et confortables.

9
Gué-de-Tatzl 1 centimètre = 20 mètres

1
6 7
8
2

9
5
10
3

4
11

2. Les Gemmes de Gnori. Gnori Berwekertan est le généralement agréable et sympathique) nommée Emraeli
seul gnome de Gué-de-Tatzl. Joaillier de talent, il n’a dit à Emfaun (CB elfe [f ] magicien 5).
personne qu’il fuit une guilde de voleurs de la lointaine 8. La loge de Gué-de-Tatzl. Ce grand temple de bois est
Tamran. dédié à Érastil. Depuis peu, ses vastes parties communes
3. La forge Maindefer. Kole Jhargee, un véritable colosse, servent de lieu de réunion car la petite salle de l’hôtel de ville
s’occupe de forger tout ce qu’il faut à Gué-de-Tatzl. Sa famille ne suffit plus à abriter tout le monde. Le temple est placé
et lui viennent du Brévoy mais il n’a pas une très bonne sous la supervision de Latricia Evanore.
opinion de son ancien foyer. 9. Le fort/hôtel de ville de Gué-de-Tatzl. Ce petit fort, au
4. La Taverne Coule Rivière. Cette petite brasserie qui cœur du village, sert à présent principalement de réserve et
appartient à Killough Margrom, le propriétaire, est déjà de résidence pour le maire, Loy Rezbin.
célèbre pour son hydromel à la myrtille et sa bière douce. 10 La taverne de Gué-de-Tatzl. Un tatzlwyrm empaillé
5. Le pont de la Mouffette. Ce pont de bois, sûr et solide, enroulé au-dessus du bar fait la fierté de cette auberge qui
enjambe la Mouffette là où un couple de tatzlwyrms habitait sert principalement de l’hydromel et de la bière brassés
autrefois. sur place. Le menu se compose toujours de venaison ou de
6. La quincaillerie de Gué-de-Tatzl. La quincaillerie de poisson.
Gué-de-Tatzl appartient à Karl Roschinder. Il garde plusieurs 11. Le Cherchefrisson. Ce bâtiment voyant est le dernier
chaises sous son porche pour que les habitants puissent se commerce installé en ville. Sa façade promet des jeux de
réunir et il leur apporte des repas gratuits quand l’envie lui hasard mais il sert également de bordel et se trouve donc au
en prend. cœur de nombreux conflits.
7. La bibliothèque de Gué-de-Tatzl. Ce bâtiment abrite
une importante collection d’ouvrages de référence sur L’arrivée à Gué-de-Tatzl
l’histoire, la littérature et les mathématiques. Elle fonctionne Le village de Gué-de-Tatzl n’apparaît pas sur la carte de
également comme une école pour les seize enfants du village. ce volume car il se situe dans la partie occidentale de la
L’enseignante et bibliothécaire est une elfe délaissée (mais Ceinture verte (cette carte apparaît dans les deux premières

10
Le prix du sang

aventures de Kingmaker). Si vous jouez Le Prix du sang comme condition qu’ils réussissent un test de loyauté contre le
une aventure indépendante, Gué-de-Tatzl devrait se trouver DD de contrôle de leur pays. Si les PJ réussissent leur test,
à moins d’une cinquantaine de kilomètres au sud-est de la ils apprennent qu’un groupe composé de mercenaires, de
zone de rencontre P. barbares et de plusieurs trolls avance vers Gué-de-Tatzl et
Dès que les PJ arrivent au village, ils se retrouvent devrait arriver le lendemain. Les PJ disposent alors d’un peu
immédiatement au centre de l’attention collective, à moins plus de temps pour se préparer au combat et gagnent un
d’entrer discrètement ou sous couverture. Le capitaine bonus de +4 à tous les jets liés à la défense lors de la bataille
Coren Lawry, le commandant de la garde de Gué-de-Tatzl, de Gué-de-Tatzl.
vient à leur rencontre dans les faubourgs et leur propose Il ne faut qu’une heure aux hommes de Drélev pour
immédiatement de les escorter à la loge de Gué-de-Tatzl où atteindre Gué-de-Tatzl. Une fois que les PJ ont rencontré le
ils pourront rencontrer le maire Rezbin et s’entretenir avec la maire, il leur présente Kisandra, escortée de plusieurs gardes.
jeune femme qui leur a dit que la guerre menaçait. Il leur fait Elle est vêtue comme un soldat, encore crasseuse de son
rapidement visiter le village en leur indiquant les boutiques voyage et ses yeux sont agrandis par la peur et la nervosité
et les endroits principaux afin qu’ils puissent se déplacer alors qu’elle se présente aux PJ et leur dit qu’elle est prête à
seuls en ville. répondre à toutes leurs questions. Voici ce qu’elle répond aux
Le maire Rezbin fait de son mieux pour accueillir les plus probables.
PJ avec les honneurs dus à leur rang car ce sont les plus Qui êtes-vous ? « Je m’appelle Kisandra Numesti. Je viens
grands dignitaires qui soient jamais venus au village. Petit et du domaine Drélev, à l’ouest d’ici, de l’autre côté du marais
réservé, il a grossi depuis qu’il a pris sa retraite et il n’a pas de Crochelangue. Il a été créé par le baron Hannis Drélev
l’air prêt à assumer le stress et les épreuves qui vont avec la du Brévoy. Je suis la fille du seigneur Terrion Numesti, un
responsabilité d’un village. Malgré tout Rezbin est aimable, chevalier qui servait le baron avant de s’opposer à lui et de se
pragmatique et loyal. Il n’a pas d’objectifs cachés et désire faire jeter en prison en punition. »
seulement agir au mieux au nom de tous ceux qui ont placé Qui veut attaquer Gué-de-Tatzl ? « Les troupes du baron
leur confiance en lui. Il est accompagné de son épouse, Drélev, avec un groupe de barbares des Seigneurs des tigres
Latricia Evanore, une femme qui porte chaque jour la même et quelques énormes trolls ! J’ai fait semblant de faire partie
tenue : une tunique grise et fonctionnelle par-dessus une de cette armée jusqu’à ce qu’elle soit assez proche et je me
blouse blanche et des pantalons verts avec une cape bordée suis échappée pour vous avertir. »
de fourrure et une paire de bottes qui remontent jusqu’aux Pourquoi est-ce que Drélev nous attaquerait ? « Pour
genoux pour faciliter les déplacements en forêt ou à la ferme. sauver sa peau. Et pour vous voler tout ce que vous avez bâti.
Drélev s’est rendu aux barbares et au seigneur du Pitax pour
Un avertissement venu de l’ouest qu’ils ne s’emparent pas de son royaume. Je le soupçonne
Une importante force armée composée de bandits, de de vouloir prouver sa valeur à son nouveau maître en vous
barbares et de trolls approche de Gué-de-Tatzl par le nord, attaquant mais il a toujours été jaloux de votre succès.
alors même que les PJ arrivent au village. Ils suivent les Il convoite tout ce qu’il estime être plus précieux que ce
berges de la Mouffette pour tomber directement sur leur qu’il possède déjà et je crains que votre pays ne fasse pas
cible. Ce petit groupe représente la première tentative exception. »
que fait le seigneur Drélev pour impressionner Irovetti en Comment être sûrs que vous n’essayez pas de nous
lançant une attaque contre le royaume des PJ. tromper ? « La loyauté que j’aurais pu avoir pour le baron
Pourtant, plusieurs jours avant que la petite armée ne se Drélev a disparu quand il a autorisé ces sauvages à emporter
mette en route, Kisandra Numesti (humaine roublard 2/ ma sœur et qu’il a fait emprisonner mon père pour avoir
aristocrate 3, NB), la cadette du seigneur Terrion Numesti, refusé d’obéir à ses ordres. Pour vous dire la vérité, j’espérais
chevalier et aristocrate du Brévoy, a entendu parler du plan gagner vos faveurs en vous avertissant, pour que vous
de Drélev et s’est dit qu’il était temps d’agir. Son père était à la m’aidiez à libérer ma sœur et mon père, mais même si vous
tête de la garnison de Fort Drélev il y a encore peu de temps. ne le faites pas, je ne peux pas rester sans rien faire alors que
Mais quand il a défié les ordres du baron et refusé de s’allier à ce fou attaque un village. »
Armag et de lui remettre sa fille aînée en otage, il a été jeté en
prison. Son père enfermé dans les geôles et sa sœur retenue Se préparer au combat
en otage par les sauvages d’Armag, Kisandra est venue pour Heureusement, Kisandra avertit les PJ à temps (tout juste)
avertir Gué-de-Tatzl. pour qu’ils préparent la défense de Gué-de-Tatzl. Elle peut
Si les PJ ont revendiqué l’un des hexagones au nord de leur apprendre que le groupe d’attaquants se compose de
Gué-de-Tatzl ou le long de la région septentrionale de la vingt-cinq mercenaires humains armés d’épées longues et
Mouffette, les forces de Drélev devront traverser des zones d’arcs longs composites, de dix barbares humains avec des
placées sous le contrôle direct du royaume des PJ avant haches et de six énormes trolls. Ce groupe est placé sous
d’atteindre le village. Dans ce cas, les PJ ont une chance les ordres du bras droit de Drélev, un porc nommé Améon
que quelqu’un les avertisse de l’attaque avant Kisandra, à Trask.

11
Kisandra explique aux PJ que le groupe est quelque au niveau du sort lancé pendant la phase en cours aux jets
peu désorganisé : non seulement ils ne remarqueront d’attaque et de défense des PJ.
probablement pas son absence mais en plus, Améon n’a Des pièges dans les bois. En plaçant des pièges à
rien d’un grand tacticien et il ordonnera sûrement une construction rapide dans les bois, les PJ peuvent non
charge massive sur le village. Les mercenaires arrivent seulement ralentir l’avancée des troupes ennemies mais
du nord, en suivant la berge orientale de la également blesser quelques soldats avant qu’ils n’atteignent
Mouffette et devraient être là dans quelques le village. Attaque +1, défense +2.
heures. Des tireurs embusqués sur les toits/dans les arbres.
Ceci ne laisse que peu de temps aux PJ En se plaçant sur les toits ou dans les arbres, les
pour préparer la défense du village mais, archers peuvent lancer des frappes ciblées contre les
s’ils le font correctement, le combat se chefs adverses ou les soldats les plus efficaces. Attaque
déroulera bien mieux pour eux. Gué- +3, défense +0.
de-Tatzl a une milice très réduite (seuls Des tranchées. En creusant des tranchées à des
vingt-cinq habitants sont prêts à se battre, y points clefs sur le périmètre du village, les PJ
compris les onze gardes du village, et il n’y peuvent retarder l’arrivée des assaillants.
a pas d’engins de siège pour défendre les Attaque +0, défense +3.
lieux). Utiliser la nature. Avec des
Voici une liste des différentes compétences comme empathie
mesures défensives que les PJ peuvent sauvage ou des sorts comme charme
adopter. Si vous le souhaitez, les animal ou communication avec les
villageois ou les chefs de Gué-de- animaux, Latricia et Loy (et peut-
Tatzl peuvent suggérer quelques être quelques PJ) peuvent recruter
éléments de défense. Les PJ n’ont que Kisandra plusieurs animaux pour les aider
peu de temps pour se préparer, ils ne à lutter contre les envahisseurs. Attaque +3,
peuvent donc mettre que trois mesures en défense +0.
place (à moins qu’ils n’aient été avertis en avance grâce aux
habitants de leurs terres, auquel cas ils peuvent mettre six L G - -T
a bataille de ué de atzl
systèmes défensifs en place). Une fois que les PJ ont fini de dresser leur plan de bataille,
Chaque mesure défensive accorde un modificateur ou comptabilisez leurs modificateurs d’attaque et de défense.
deux à l’attaque et la défense de Gué-de-Tatzl. Une fois que Le modificateur d’attaque s’applique aux jets d’attaque des
les PJ ont choisi leurs mesures, additionner les modificateurs combats de masse et celui de défense représente la valeur de
pour générer les valeurs de défense et d’attaque de Gué-de- défense une fois qu’on lui a ajouté 10.
Tatzl. Vous en aurez besoin quand la bataille commencera. Le groupe d’Améon Trask a un modificateur d’attaque de
Des archers sur le pont. Le pont de Gué-de-Tatzl possède +8 et une valeur de défense de 15.
de hautes rambardes que l’on peut fortifier pour bénéficier La bataille commence dès que l’armée d’Améon arrive
d’un abri. Une ligne d’archers placée sur ce pont peut faire en vue, sur les berges de la Mouffette, avec ses barbares,
des ravages dans les rangs ennemis qui avancent sur la berge. ses bandits et ses trolls de 4,50 mètres de haut. Cette
Attaque +2, défense +1. armée charge en poussant un rugissement de défi. Le plan
Des barricades. Avec des troncs, des arbres, des tonneaux, d’Améon est très simple : se ruer au sud le long de la berge,
des chariots, des décombres et quelques perches aiguisées, couper à travers bois et remonter sur Gué-de-Tatzl en tuant
on peut renforcer toutes les brèches du mur d’enceinte avec tous ceux qu’ils croisent. La bataille se déroule en trois
des barricades pour empêcher l’ennemi de pénétrer dans le phases, comme expliqué plus bas. À chaque phase, chaque
village. Attaque +0, défense +3. camp attaque l’autre en lançant un d20 et en lui ajoutant
Des défenses magiques. Aucun villageois ne pense à son modificateur d’attaque. Si le résultat n’est pas supérieur
utiliser la magie pour défendre Gué-de-Tatzl mais, si un PJ ou égal à la valeur de défense de l’ennemi, il ne se passe
lanceur de sorts se porte volontaire pour utiliser des sorts rien. Un camp gagne un point de bataille à chaque fois qu’il
à effet de zone, il peut augmenter la défense et l’attaque du réussit une attaque.
village de façon significative. Pour bénéficier d’une défense Phase un : Les forces d’Améon apparaissent sur la berge
magique, le PJ doit lancer un sort à effet de zone à chaque orientale de la Mouffette, poussent un rugissement de défi
phase de combat. Les résultats du sort n’ont pas d’importance et chargent le village.
mais vous devriez tout de même veiller à décrire comment Phase deux : Les forces d’Améon atteignent les faubourgs
les boules de feu, les enchevêtrements et les cônes de froid affectent et entament impatiemment le combat. Les assaillants
les assaillants. Les défenses magiques n’ajoutent pas de gagnent un bonus de +2 à l’attaque à cause de leur férocité.
bonus direct à l’attaque ni à la défense de Gué-de-Tatzl mais à Phase trois : les forces d’Améon franchissent les défenses
chaque round où on les utilise, ajoutez un modificateur égal extérieures et entrent dans les rues de Gué-de-Tatzl. Les

12
Le prix du sang

villageois qui défendent Gué-de-Tatzl ont un bonus de +2


aux jets d’attaque car ils se battent pour leurs foyers. Ce n’est pas tout à fait un combat
La marche des trolls (FP 11) de masse
Les trolls d’Améon entrent en scène après ces trois phases La bataille de Gué-de-Tatzl utilise un nouveau système qui
de combat. Ces six immenses bêtes sont toutes des trolls permet de résoudre rapidement un combat de masse qui
évolués de 4,50 mètres de haut qui sortent lourdement des se déroule en arrière-plan de celui des PJ, même si, dans
bois et franchissent sans peine le mur inachevé du village. cette aventure, les évènements sont présentés de manière
Ils se mettent immédiatement en devoir de tuer tous les bien plus descriptive que dans la plupart des combats. Les
villageois qu’ils trouvent et d’éventrer autant de bâtiments règles complètes de résolution des combats de masse se
que possible. trouvent dans l’aventure suivante, La Guerre des rois du
Les trolls représentent un sérieux danger, bien trop fleuve, au cours de laquelle les PJ prendront part à plu-
grand pour les défenseurs de Gué-de-Tatzl. Alors que les sieurs batailles à grande échelle pour défendre leur foyer
défenseurs luttent contre les troupes humaines d’Améon, les et conquérir le Pitax.
trolls poursuivent leur carnage et les PJ devront les vaincre Les règles complètes présentées dans la prochaine
avant qu’ils ne remportent la victoire au nom de l’ennemi. aventure seront sensiblement différentes et comprendront
Une bataille contre six trolls se déroule comme un combat des précisions pour les dégâts causés aux armées, les
ordinaire. À chaque round de cet affrontement, les dégâts que tactiques, le moral et autres. Considérez cette rencontre
les trolls causent au moral des villageois et à leurs bâtiments comme un aperçu des batailles que les PJ devront bientôt
donnent un point de bataille à Améon. Chaque troll qui livrer car, dans La Guerre des rois du fleuve, les PJ dirigeront
tombe sous les coups des PJ donne 2 points de bataille à leurs propres armées au cours de diverses batailles !
Gué-de-Tatzl. Tant que les PJ arrivent à vaincre les trolls en
11 rounds ou moins, à la fin de la rencontre, ils auront plus de
points de bataille que leurs ennemis. S’ils sont plus rapides, sont désespérés et l’insatisfaction du royaume augmente de
l’écart sera plus conséquent et pourra compenser d’éventuels 2 à cause de cette victoire mitigée. Donnez 4 600 px aux PJ
échecs antérieurs. pour cette victoire peu glorieuse.
Défaite. Si Améon a plus de points de bataille que les PJ à la
Trolls (6) FP 6 fin des combats, ils perdent le village. Ils peuvent alors fuir la
2 400 px chacun région. S’ils sont faits prisonniers, ils sont enfermés et pendus
Troll évolué (voir les pages 277 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR) le lendemain matin au pont de Gué-de-Tatzl. Ils perdent le
pv 75 chacun village et tous les hexagones qui l’entourent, ce qui réduit les
TACTIQUE statistiques de leur pays mais augmente également son taux
Pendant le combat Les trolls tentent de planter leurs griffes dans d’insatisfaction de 2d6 (notez que la perte des hexagones
leurs adversaires afin de les éventrer. Pourtant, leur férocité les adjacents due à cette défaite n’augmente pas l’insatisfaction
empêche d’adopter la moindre tactique, ils cherchent seulement car les PJ ne les ont pas abandonnés volontairement). Un test
à provoquer un maximum de dégâts. de loyauté réussi contre le DD de commandement de la nation
Moral Les trolls se battent jusqu’à la mort. réduit l’insatisfaction de 1d4 points.

Victoire ou défaite ? Et ensuite ?


La bataille de Gué-de-Tatzl se termine une fois que les six Le Prix du sang part du principe que les PJ remportent la
trolls sont morts, que tous les PJ se sont faits tuer ou s’ils bataille de Gué-de-Tatzl (ou qu’elle se solde au moins par un
abandonnent le combat et fuient la région. Dans les deux match nul). S’ils perdent la bataille mais s’en sortent vivants,
derniers cas, ils perdent automatiquement la bataille (voir le vous pouvez poursuivre l’aventure mais les PJ seront encore
paragraphe Défaite sur cette même page). plus sur la défensive et tenteront peut-être même de lancer
Victoire. Si les PJ terminent les combats avec plus de une contre-offensive sur Gué-de-Tatzl pour le reprendre.
points de bataille que les hommes d’Améon, ils remportent Sinon, ils peuvent aussi se glisser discrètement dans le village
la bataille. Les bâtiments sont encore debout et quelques pour démettre Améon Trask de ses fonctions de chef. Dans
villageois seulement ont péri. Il se peut même qu’ils ce cas, ses troupes paniquent et se dispersent rapidement.
parviennent à capturer Améon (voir la section Et ensuite). Les Les PJ peuvent alors reprendre le village.
PJ gagnent 12 800 px pour cette victoire décisive. Enfin, si les PJ ont remporté la bataille, ils ont peut-être
Égalité. Si les PJ et Améon se retrouvent avec le même capturé Améon Trask vivant. S’ils précisent qu’ils essayent de
nombre de points de bataille, les PJ parviennent à conserver capturer le chef adverse, vous pouvez leur accorder un succès
Gué-de-Tatzl mais le village est en ruine. Il ne reste que automatique ou leur faire faire un dernier jet d’attaque
1d3 bâtiments intacts (déterminez-les aléatoirement) et la contre la valeur de défense de l’armée d’Améon Trask. S’ils
population du village est réduite de moitié. Les villageois réussissent, ils prennent le chef ennemi vivant. Sinon,

13
Améon s’échappe dans la campagne et finit par rentrer à Fort pv 79 (9 DV ; 6d10+3d8+33)
Drélev. Le baron est déçu de cet échec mais pas au point de le Réf +9, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre la peur
faire jeter en prison. Les PJ risquent alors de le rencontrer de Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive to-
nouveau dans le fort, soit dans ses quartiers où il prépare une tale, sens des pièges +1
nouvelle campagne contre le royaume des PJ, soit à la tête des ATTAQUE
gardes qui défendent le fort. VD 9 m
Si les PJ capturent Trask vivant, il est hostile. Il garde le Corps à corps épée courte +1, +13/+8 (1d6+6/19-20), épée courte +1,
silence tant qu’ils ne l’ont pas rendu inamical. À ce stade, il +13/+8 (1d6+5/19-20)
révèle de nombreuses informations sur le fort et son baron À distance arc long composite, +13/+8 (1d8+2/×3)
(voir la troisième partie). Si les PJ le rendent serviable, il Attaque spéciale attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes
accepte même de les accompagner au fort et de les aider à (lames légères +1)
renverser le baron. TACTIQUE
Pendant le combat Améon Trask préfère se battre au corps à corps
Améon Trask FP 8 et ne sort son arc qu’en dernier recours. S’il se bat seul, il utilise
4 800 px sa gemme d’élémentaire de feu pour obtenir de l’aide et prendre ses
Humain guerrier 6/roublard 3 ennemis en tenaille.
Humanoïde (humain) de taille M, LM Moral Améon essaye de fuir dans la campagne s’il tombe à moins
Init +4 ; Sens Perception +9 de 15 points de vie.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18 For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8
(+7 armure, +4 Dex, +1 esquive, +1 bouclier) BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 25

14
Le prix du sang

Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Briser


les défenses, Combat à deux armes, Démonstration, Double La quête tripartite :
frappe, Esquive, Robustesse, Science du combat à deux armes,
Spécialisation martiale (épée courte)
La supplique de Kisandra
Compétences Acrobaties +10, Bluff +8, Connaissances (folklore Cette quête en trois actes comprend la libération de deux
local) +7, Déguisement +5, Désamorçage +10, Diplomatie +4, personnes et la défaite d’un tyran local.
Discrétion +10, Équitation +7, Escamotage +10, Intimidation +8, Source : Kisandra Numesti.
Natation +4, Perception +9, Survie +5 Tâche : Kisandra demande aux PJ de sauver son père,
Langues commun, scalde Terrion, retenu dans les geôles sous Fort Drélev, et de
Part découverte des pièges +1, entraînement aux armures 1, pou- sauver sa sœur des griffes des barbares des Seigneurs des
voir de roublard (roublard en finesse) tigres. Elle veut aussi qu’ils renversent le baron Drélev et
Équipement de combat gemme d’élémentaire de feu (2), potion de soins prennent le contrôle de son fort pour débarrasser la popu-
modérés (2) ; Équipement divers cotte de maille +1, épées courtes +1 lation de son joug.
(2), arc court composite de maître avec 20 flèches, 250 po Réussite : Les PJ peuvent réaliser les trois parties de
la quête dans l’ordre qu’ils veulent. Le père et la sœur de
La supplique de Kisandra Kisandra doivent être libérés de l’endroit où ils se trouvent :
Si les PJ remportent la bataille (ou font au moins match Fort Drélev est un lieu sûr une fois que les PJ se sont dé-
nul), Kisandra peut leur en apprendre plus sur ce qui barrassés du baron et qu’ils ont chassé les mercenaires
se passe dernièrement au domaine Drélev, y compris d’Irovetti. Pour libérer Fort Drélev, ils doivent gagner 20
l’emprisonnement de son père et le départ de sa sœur, otage points de libération en ville et tuer ou capturer le baron.
d’Armag. Elle les supplie de l’aider, loue leurs talents et leur Consultez la page 36 pour savoir comment gagner ces
réputation pour résoudre les problèmes tout en les poussant points de libération.
à renverser Drélev et à sauver son peuple des Seigneurs Récompense : Si les PJ terminent cette quête, ils an-
des tigres. Elle leur demande de faire payer Drélev pour nexent Fort Drélev sans subir de points d’insatisfaction.
sa trahison en l’obligeant à leur céder le contrôle de son Voir la page 56 pour connaître le degré de réussite de cette
domaine. Le baron Drélev est un tyran et un lâche qui causera annexion. De plus, comme la quête est en trois parties, elle
la mort de centaines de gens s’il reste à la tête de la région. donne trois fois plus de points d’expérience aux PJ, c’est-à-
De plus, elle demande aux PJ de secourir son père (retenu dire 38 400 px.
dans les geôles de Fort Drélev) et sa sœur (prisonnière des
Seigneurs des tigres).
Kisandra n’a guère de richesses personnelles à offrir aux PJ
en récompense mais elle jure que sa famille leur sera loyale Deuxième partie :
s’ils accèdent à sa requête. Elle souligne également que, s’ils En route pour le marais
libèrent le fort, ses habitants les traiteront forcément en
héros et rejoindront leur pays. Après l’attaque du baron Drélev sur Gué-de-Tatzl, les PJ
Kisandra n’a rien d’une héroïne, elle a peur du baron devraient comprendre qu’ils ont au moins un ennemi à
et, même si elle s’inquiète pour son père et sa sœur, elle l’ouest. Fort Drélev est un ennemi évident mais le second,
ne veut pas retourner au fort. Elle peut dessiner une carte Armag Deux fois né, est bien plus dangereux. Comme dans
du village pour les PJ mais elle refuse d’y mettre les pieds chaque aventure de Kingmaker, c’est aux PJ de décider de
tant que le baron est là et que les PJ n’ont pas sauvé sa quelle manière ils veulent s’occuper de leurs ennemis. Ils
famille. En revanche, elle a encore une chose à leur offrir : peuvent également explorer la région du marais, la partie
le nom d’une alliée potentielle en ville, Satindre Morne, des Terres volées qui se trouve à l’ouest de la Ceinture verte.
la propriétaire de la salle de jeux et du bordel. Elle donne Le baron Drélev ne tentera sûrement pas une nouvelle
donc un anneau de jade aux PJ (d’une valeur de 200 po) manœuvre audacieuse comme l’attaque de Gué-de-Tatzl et se
qui prouvera à Satindre que ce sont des amis. Kisandra concentre sur la défense de son propre foyer.
hésite à expliquer comment elle connaît Satindre (elles Cette partie de l’aventure décrit les différents lieux
sont amantes mais cette relation ne plairait pas du tout au notables et les diverses rencontres qui attendent les PJ
père de Kisandra, très attaché aux traditions). Elle dit donc lorsqu’ils explorent le marais, une région qui regroupe
aux PJ que Satindre n’apprécie pas du tout le baron Drélev, les collines des barbares des Seigneurs des tigres, le grand
même si les mercenaires qui occupent à présent le rôle de lac de Crochelangue et les étendues vierges du marais de
gardes de la ville font partie de ses clients les plus assidus. Crochelangue à proprement parler.
S’ils cherchent un endroit sûr à Fort Drélev, ils devraient Laissez les PJ décider de leur rythme de marche alors
aller voir Satindre, mentionner le nom de Kisandra et lui qu’ils explorent le marais. Toutes les rencontres fixes sont
remettre l’anneau de jade tressé d’une fleur aux longues classées dans l’une des trois catégories suivantes : repère,
étamines, n’importe laquelle. standard ou cachée.

15
L
U
es Terres volées : Le marais
= 20
n hexagone kilomètres

A Mine
inondée C Pont de
Pierrewiverne
B Caverne
des géants

l
Le Sellen orienta
N D Tombe
d’Armag
E Champ de
plaquebière

F Embuscade
des bourbiérins
RIP
H Antre
G Tombe de d’Aurumvorax
J Sables
l’explorateur

g ue
mouvants
I Troupeau
de chimères

an
L Marécage

el
Hanté
K Tanière

h
du smilodon
c
ro
e C
M Fort
Drélev
Lac d O Lac de
Crochelangue
P Clairière
des libellules

N M’botuu Q Balafre du
marais

u e
g
S Antre
du chuul l an
h e T Fées
R Chevaux c farceuses
sauvages
o
Cr

W Marais
des Os
V Tok-Nikrat
de

U Nénuphars
ais

X Réfugiés
désespérés
M ar

Y Antre de
l’hydre Z Marais de
la limace
Le Sel

le
n
o r ie n t
al

16
Le prix du sang

Légende de la carte
RIP

Pont Camp Cadavre Hutte Antre Point de repère Monstre

Plante Ressource Ruines Structure Piège Village

Point de repère. Les PJ découvrent le site automatiquement sans l’inonder. Des sorts comme contrôle de l’eau peuvent
en entrant dans l’hexagone concerné. contenir l’inondation. Si les PJ parviennent à contrôler
Standard. À moins que les PJ ne se rendent expressément l’inondation, la mine constitue une excellente ressource.
sur ce site, ils ne le découvrent qu’une fois qu’ils ont exploré
l’hexagone, auquel cas ils le trouvent automatiquement. B. La caverne des géants
Caché. Si les PJ n’ont jamais entendu parler de ce site, (standard, FP 10)
ils doivent faire un test particulier (la compétence et le DD Plusieurs chariots, tous retournés et à divers stades de
varient en fonction du site) pour le repérer pendant qu’ils destruction, sont éparpillés à l’entrée d’une grande caverne
explorent l’hexagone. située au pied d’une colline stérile.
Créatures. Cette caverne abrite une petite famille de
Les montres errants géants des collines consanguins, des brigands opportunistes
Alors que les PJ explorent le marais, vous pouvez animer qui ont renié leur allégeance envers l’armée d’Armag pour
leur randonnée avec quelques monstres errants issus de la harceler les voyageurs qui circulent sur la frontière entre
table de rencontres donnée en page 79 de ce livre. À chaque les Royaumes fluviaux et le Brévoy. Les chariots brisés sont
fois que les PJ entrent dans un hexagone vierge, il y a 5% tout ce qui reste de leur dernier butin et ils se disputent
de chances qu’ils fassent une rencontre et 15% à chaque fois actuellement dans la caverne pour savoir comment répartir
qu’ils passent une journée ou une nuit à explorer ou à camper leurs biens mal acquis (ils souffrent d’un malus de -5 aux
dans l’un d’eux. Ces chances tombent à 1% quand ils entrent tests de Perception).
dans un hexagone déjà exploré et à 5% par jour ou nuit passé
à explorer ou à camper dans ces hexagones. Veillez à ne pas Darg, Fesl et Urda FP 7
les submerger sous les rencontres aléatoires. En général, il 3 200 px chacun
vaut mieux limiter les rencontres avec des monstres errants Géants des collines (voir la page 148 du Bestiaire Pathfinder)
à une par jour. pv 85 chacun
Notez que peu de zones de rencontre s’accompagnent TACTIQUE
d’une carte (à l’exception du village bourbiérin de M’botuu) Pendant le combat Les géants des collines se contentent d’atta-
mais que vous trouverez trois « antres du marais » en page 22. quer, sans la moindre stratégie. C’est à peine s’ils pensent à lan-
Vous pouvez utiliser ces cartes comme bon vous semble cer un ou deux rochers avant de passer au gourdin.
pour diriger les rencontres de cette aventure. Sinon, vous Moral Comme les géants des collines n’ont eu aucun mal à disper-
pouvez utiliser les flip-map GameMastery telles que Marais ser les colons sans défense, ils sont bien trop confiants et n’ont
ou Gué pour mettre en scène les rencontres déterminées pas le bon sens de penser à fuir. Ils se battent jusqu’à la mort.
ou aléatoires. Le pack GameMastery Vieille forêt, campement et
ruines trouvera aussi son utilité. Ils sont disponibles en ligne Le trésor. Parmi le butin que les géants ont récupéré sur
sur paizo.com ou dans les meilleures boutiques de jeu. des chasseurs, des braconniers, des pèlerins, des explorateurs
et des marchands, les PJ trouvent des outils et des matériaux
A. La mine inondée (standard) de construction pour une valeur de plusieurs centaines de
Un panneau de bois marque l’entrée d’une mine à flanc pièces d’or. Ces ressources ne valent que 500 po mais donnent
de colline. La corde pendue à la solive a disparu depuis 3 points de construction aux PJ s’ils les ramènent dans le
longtemps et une paire de pioches rouillées est abandonnée monde civilisé et les distribuent à ceux qui en ont besoin.
dans un coin. Les hommes du baron Drélev ont creusé En plus, le trésor des géants se compose de 3 500 pa, 1 040
cette mine il y a peu, après qu’une série échantillonnages a po, une cuirasse de maître, une longue-vue, une potion d’aide,
révélé la présence de filons d’argent. Malheureusement, les une potion de vol et une broche antigolems.
mineurs ont atteint un aquifère qui a rapidement inondé la
mine et obligé les hommes à quitter les lieux. C. Le pont de Pierrewiverne (point
Un test de Profession (mineur) DD 15 permet de de repère)
comprendre le problème tandis qu’un même test DD 25 Un pont de pierre remarquable enjambe cette gorge du Sellen
permet d’envisager d’autres méthodes pour exploiter la mine oriental. Cette merveille d’ingénierie, construite près de

17
deux cents ans plus tôt, peu après que Choral le Conquérant Au round suivant, les bourbiérins qui viennent de sauter utilisent
a uni le Brévoy, permet de traverser facilement ce large cours leur propre coassement pour faire encore plus peur aux per-
d’eau avant qu’il n’arrive dans le marais de Crochelangue, au sonnes affectées par la première vague et les effrayer. Les bour-
sud. Les routes qui y menaient ont disparu depuis longtemps biérins restés dans les arbres utilisent leurs arbalètes avant de
mais le pont est encore intact. Les wivernes de pierre qui descendre rejoindre la mêlée. Ils concentrent leurs attaques sur
montent la garde de chaque côté abritent aujourd’hui des les individus qui ne fuient pas et les entravent avec leur langue
dizaines d’oiseaux. collante avant de les attaquer au morgenstern.
Moral. Les bourbiérins battent en retraite une fois que la moitié des
D. La tombe d’Armag (standard) leurs sont tombés. Ils disparaissent dans la crique ou s’éloignent
Cette zone est détaillée en quatrième partie. en nageant sous l’eau tout en retenant leur respiration. Ensuite,
ils grimpent de nouveau dans les arbres et suivent les PJ qu’ils at-
E. Le champ de plaquebière taquent avec leurs fléchettes empoisonnées. Ils optent pour des
(standard) attaques éclair et comptent sur leur déplacement facilité (marais)
Dans une grande prairie qui surplombe le nord du marais de pour harceler les PJ intrus les jours suivants.
Crochelangue, on trouve un champ de plaquebière dorée de
plusieurs hectares. C’est une baie acide que l’on utilise pour G. Le cadavre en décomposition
faire des tartes, de la confiture et des boissons alcoolisées. (caché)
Comme les zones riches en baies attirent les animaux (et Les restes d’un Taldorien mort depuis longtemps sont
donc les prédateurs) les chances de rencontrer des monstres partiellement enfouis dans un sillon. Un test de Perception
errants dans cet hexagone sont de 50% et, quand les PJ y DD 30 permet de repérer le corps lors de l’exploration de cet
pénètrent pour la première fois, ils font automatiquement hexagone.
une rencontre aléatoire. Voir page 79 pour les rencontres du Le trésor. La majorité de l’équipement du cadavre a pourri
marais. ou rouillé mais son écu d’attaque en acier +1, orné du blason
d’une famille noble taldorienne éteinte depuis longtemps,
F. L’embuscade des bourbiérins est encore utilisable.
(standard ; FP 10)
Le Sellen oriental s’évase graduellement sur cinq kilomètres H. L’antre des Aurumvorax
et coule au ralenti quand il se déverse dans le marais. À (standard ; FP 11)
l’époque où la route marchande du Sellen oriental était Les créatures. Ce flanc de colline graniteux est recouvert d’un
encore ouverte, cet endroit servait de relais aux voyageurs entrelacs de sillons constellés de dizaines de petites ouvertures.
et comportait plusieurs bâtiments sur pilotis mais, au cours Ces marques indiquent l’entrée d’un réseau souterrain qui sert
des dernières années, la route a été fermée en raison de la d’antre à un couple de prédateurs appelés des aurumvorax, ou
hausse des agressions de bourbiérins. ripailleurs dorés. Ce couple originaire de Numérie, au nord-
Les créatures. Les huttes et les taudis en majorité ouest, est descendu dans les Terres volées et s’est installé ici il y a
effondrés ne sont plus qu’une cachette pour le groupe de des années. L’aurumvorax est une mince créature qui ressemble
quatorze bourbiérins qui ont transformé ces ruines en lieu à un mélange de belette et de blaireau, avec une fourrure brillante
d’embuscade. Ils ont déjà capturé plusieurs explorateurs de dorée. Il possède des mâchoires très puissantes et huit pattes
Drélev et attendent impatiemment de prendre au piège toute musculeuses qui se terminent toutes par des serres cuivrées
personne qui s’aventure dans la région. En plus de leurs meurtrières. La peau et les muscles de l’aurumvorax sont d’une
morgenstern, les bourbiérins sont armés de sarbacanes et de densité incroyable, ce qui lui donne une force insoupçonnée
dix fléchettes empoisonnées avec du venin de guêpe géante. Ils pour une bête de cette taille. Cette particularité explique les
n’appartiennent pas à une tribu particulière et détestent ceux rumeurs qui disent que la créature est faite de métal.
de M’botuu (surtout parce que leurs maisons sont plus jolies).
Aurumvorax (2) FP 9
Guerriers bourbiérins (14) FP 2 6 400 px chacun
600 px chacun Voir la page 24 du Tome of Horrors Revised
pv 22 chacun (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR) Créature magique de taille P, N
ATTAQUE Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
À distance sarbacane +1 (1d2 plus poison ; DD 18 ; 1/round pendant Perception +13
6 rounds ; 1d2 Dex, 1 jet de sauvegarde) DÉFENSE
TACTIQUE CA 23, contact 15, pris au dépourvu 19 (+4 Dex, +8 naturelle, +1 taille)
Pendant le combat Quand une victime potentielle arrive dans la pv 114 chacun (12d10+48)
zone, la moitié des bourbiérins révèlent leur présence en utilisant Réf +12, Vig +14, Vol +7
leur terrifiant coassement pour intimider les voyageurs et les se- Capacités défensives férocité ; RD 10/perforant ou tranchant ;
couer. Les autres bondissent alors des arbres pour les encercler. Immunité poison ; Résistance feu 10

18
Le prix du sang

ATTAQUE qu’il n’en reste plus qu’une. La dernière fuit la région quand il ne
VD 9 m, creusement 3 m lui reste plus que 25 points de vie.
Corps à corps 4 griffes, +18 (1d4+5 plus étreinte), morsure, +18
(1d6+5 plus étreinte) Le trésor. Même si, jusque-là, les chimères ont surtout
Attaque spéciale pattes arrière (4 griffes, +18, 1d4+5) chassé des chevaux et des animaux sauvages, il leur arrive
TACTIQUE de survoler le marais. Trois bourbiérins morts sont là pour
Pendant le combat Les deux aurumvorax sont extrêmement ter- le prouver et l’un d’eux était un ensorceleur relativement
ritoriaux et ils sortent en trombe de leur terrier pour attaquer puissant. Même si le cadavre est réduit en lambeaux, ses
au moindre signe d’intrusion. Ils poursuivent les intrus sur des bracelets d’armure +4 et sa baguette d’éclair (22 charges) ont
kilomètres avant d’abandonner la chasse. survécu.
Moral Les aurumvorax se battent jusqu’à la mort.
STATISTIQUES J. Les Sables mouvants (standard)
For 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 11 Les bourbiérins et les autres habitants de la région appellent
BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 30 cette zone les Sables mouvants à cause de ses nombreuses
Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Science de l’ini- poches de sable. Il suffit que le groupe traverse cet hexagone
tiative, Talent (Perception), Vigueur surhumaine, Volonté de fer pour que 1d3 PJ tombent dans des sables mouvants (voir la
Compétences Discrétion +17, Perception +13 page 433 du Manuel des joueurs Pathfinder). Si les PJ explorent
l’hexagone, cela se produit toutes les heures. Il est impossible
Le trésor. La garenne des aurumvorax est très étroite pour de construire une route ni aucune autre structure dans cet
les créatures M qui doivent se faufiler à l’intérieur. Le terrier hexagone.
à proprement parler se trouve au centre de cet entrelacs de
tunnels, il faut donc passer des heures à ramper et à revenir K. La tanière du smilodon
sur ses pas avant de réussir un test de Perception DD 25 (caché ; FP 11)
(chaque tentative demande 1d3 heures). Au centre du terrier, Une petite vallée pleine d’épineux se niche entre deux
on trouve de nombreux squelettes et des trésors qui ont collines abruptes. Si un PJ réussit un test de Survie DD 25
survécu à la manie des aurumvorax : ronger tout ce qui brille. alors qu’il explore l’hexagone, il découvre des indices qui
Le trésor comprend 1 680 po, un sceptre en or et en ivoire (1
200 po), un collier d’or (400 po), un anneau d’escalade et un
kukri de défense +2.

I. Le troupeau de chimères
(standard ; FP 10)
Une petite caverne surplombe la vallée, près du sommet de
cette colline. L’ouverture est dépouillée de toute végétation et
jonchée d’os. Non loin, trois excroissances de pierre portent
des marques de griffes laissées par un animal ou une créature
que l’on n’aperçoit nulle part.
Les créatures. Un troupeau de trois chimères habite dans
cette grande caverne et s’envole chaque jour pour chasser
dans les plaines du sud. Elles aiment particulièrement les
chevaux sauvages (zone R), comme le prouve la carcasse à
demi-dévorée qui se trouve dans la caverne.

Chimères (3) FP 7
3 200 px chacune
pv 75 chacune (voir la page 45 du Bestiaire Pathfinder)
TACTIQUE
Pendant le combat Les chimères restent dans les
airs aussi longtemps que possible et utilisent le
souffle de leur tête de dragon rouge sur l’ad-
versaire qui leur semble le plus faible. L’une
des chimères se rue alors pour emporter
son corps pendant que les autres re-
tiennent le reste des attaquants.
Moral Les chimères se battent jusqu’à Aurumvorax

19
révèlent qu’un grand prédateur félin habite ici. Un test de quatre écus d’acier de maître, six épées longues de maître et
Perception DD 25 révèle l’entrée d’un chemin aux allures de cinq arcs longs composites de maître (+3 For). Le cadavre le
tunnel qui s’enfonce dans les épineux. plus intéressant est celui d’un chasseur à la triste réputation
La créature. Un immense smilodon a élu domicile dans que Drélev fit venir du Pitax pour terrasser Croc-de-lance.
cette vallée. Cette créature relativement âgée est couverte Son arc long composite tueur d’animaux +1, son carquois efficace
de cicatrices. Elle possède des crocs de près de soixante et ses deux dernières flèches tueuses d’animaux ne lui ont été
centimètres et est réputée pour son mauvais caractère. Les d’aucune aide quand Croc-de-lance a bondi sur lui dans son
Seigneurs des tigres l’appellent Croc-de-lance et le vénèrent camp et l’a réduit en lambeaux.
presque comme un dieu. Ils lui laissent souvent des offrandes
pour l’apaiser. Les habitants de Fort Drélev se sont également L. Le marécage hanté (standard)
mis à redouter la bête car, non seulement elle a échappé à Toute la rive nord du lac de Crochelangue, du site d’embuscade
toutes les tentatives que les gardes ont faites pour la capturer des bourbiérins à Fort Drélev, est réputée pour être hantée
ou la tuer, mais elle a en plus éliminé pas moins de vingt- mais cette partie du lac marécageux est la plus célèbre et les
quatre d’entre eux. La légende de Croc-de-lance, le célèbre locaux l’appellent le marécage Hanté. Les légendes disent que
mangeur d’hommes, prend rapidement de l’ampleur dans la les pêcheurs et les canotiers qui dérivent trop près des rives
région des Terres volées. entendent souvent des voix qui les appellent et personne
Quand les PJ examinent son antre pour la première fois, ne peut nier que les trappeurs qui s’aventurent dans le
Croc-de-lance a 50% de chances d’être présent, sinon, il revient marécage disparaissent plus souvent qu’ils ne reviennent.
1d4 heures plus tard avec un cheval mort dans la gueule. Si la réputation de la région s’est répandue, c’est surtout à
cause du nombre inhabituel de cadavres que l’on retrouve
Croc-de-lance FP 11 sans yeux et sans doigts, comme s’ils avaient été mâchouillés
12 800 px par quelque chose qui a délibérément laissé le reste du corps.
Ancien tigre sanguinaire évolué (voir la page 273 du Bestiaire La créature. On trouve beaucoup de feux follets et de
Pathfinder) morts-vivants dans le marais de Crochelangue, mais la
Animal de taille G, N créature qui se cache derrière les rumeurs du marécage
Init +8 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +15 Hanté est un monstre cruel et haineux appelé un ahuizotl,
DÉFENSE une bête aquatique qui apprécie tout particulièrement les
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 17 yeux et les doigts de ses victimes. Quand il repère une proie,
(+4 Dex, +1 esquive, +8 naturel, -1 taille) il reste caché et suit son repas potentiel. Il essaye de l’effrayer
pv 170 (20d8+80) avec ses imitations sonores, dans l’espoir qu’un PJ se sépare
Réf +18, Vig +16, Vol +12 du groupe. L’ahuizotl passe alors à l’attaque.
ATTAQUE
VD 12 m Ahuizotl FP 6
Corps à corps 2 griffes, +23 (2d4+9 plus étreinte), morsure, +23 2 400 px
(3d6+9/19-20 plus étreinte) pv 68 (voir page 80)
Espace occupé 3m ; Allonge 1,50 m
Attaque spéciale bond, pattes arrière (2 griffes, +23, 2d4+9) M. Fort Drélev (point de repère)
TACTIQUE Cette zone est détaillée dans la troisième partie.
Pendant le combat Croc-de-lance attaque sauvagement tout intrus
qu’il découvre dans sa tanière et concentre ses attaques sur l’ad- N. M’botuu (point de repère)
versaire le plus imposant. Le village bourbiérin de M’botuu est le plus grand du marais
Moral Croc-de-lance se bat jusqu’à la mort. de Crochelangue. La région compte d’autres communautés de
STATISTIQUES ces créatures, mais aucune autre de cette taille. Le village est
For 28, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 18, Cha 16 décrit ici en détail car, si M’botuu ne menace pas directement
BBA +15 ; BMO +25 ; DMD 40 le royaume des PJ, il représente un danger pour la route
Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Réflexes marchande qui reliait les Royaumes fluviaux du sud au Brévoy.
surhumains, Science du critique (morsure), Science de l’initiative, C’est principalement à cause de cette tribu de bourbiérins que
Science de la volonté de fer, Talent (Perception), Volonté de fer le fleuve est devenu trop dangereux pour le commerce. Même
Compétences Acrobaties +16 (+20 pour les sauts), Discrétion +17 si Garuum, le bourbiérin exilé, peut éventuellement demander
(+21 dans les hautes herbes), Perception +15 aux PJ de le venger en attaquant son ancienne tribu (voir la
couverture) ou si les PJ traquent les bourbiérins après avoir
Le trésor. Parmi les vingt-quatre victimes de Fort Drélev entendu des rumeurs, personne ne les charge expressément
se trouvent des armes et des armures de maître détruites de vaincre M’botuu pour rouvrir la route commerciale du
mais, en cherchant bien, on en découvre quelques-unes qui Sellen oriental. Toutefois, si c’est ce qu’ils font, les nations
sont encore fonctionnelles, dont trois cuirasses de maître, voisines éprouveront un grand respect pour leur royaume.

20
Le prix du sang

Le mot « M’botuu » se traduit vaguement par « Ceux qui l’eau. Ils regardent tous la rive du lac et fixent le nord, comme
nagent dans le sang ». La légende des bourbiérins dit que s’ils guettaient des intrus qui viendraient de là.
leur tribu est née du marais quand Gogunta, leur vile déesse
démoniaque boursouflée, a inondé cette partie des Royaumes Les bourbiérins utilisent cet îlot comme décharge pour les
fluviaux en vomissant un marécage. Les bourbiérins se sont restes de leurs nombreuses victimes. Les crânes sont disposés
multipliés au fil des ans et sont entrés en guerre contre les de manière à servir d’avertissement à toute personne qui
arpenteurs du marais, ces créatures haïes qui marchent sur vient du lac. Au centre de l’île, un puits sert d’issue de secours
les eaux, ont massacré les colons humains et ont fini par pour l’antre souterrain des bourbiérins. Une échelle faite de
dominer toute la région. racines et de fémurs attachés descend en N6.
Pourtant, depuis que les colons de Drélev sont arrivés du Les créatures. Sépoko laisse toujours deux gardes ici, pour
Brévoy, les choses ont changé de façon drastique. Le prêtre- surveiller les bateaux et les arpenteurs du marais. Ils portent des
roi Sépoko est de plus en plus inquiet devant le nombre chapeaux faits de roseaux tressés avec des crânes pour mieux se
d’intrus et il a tenté de rassembler les familles de bourbiérins fondre dans les ossements de l’île alors qu’ils restent accroupis
de toute la région sous sa bannière pour former une véritable entre les joncs. Ils bénéficient d’un bonus de Discrétion de +4.
armée... mais jusqu’ici, il n’a réussi qu’à déclencher une Leurs compagnons animaux, des grenouilles géantes, rôdent
guerre civile massive alors que toutes les tribus se battent dans l’eau juste à côté et seuls leurs yeux dépassent de l’eau. Ils
pour savoir laquelle devrait prendre le commandement de utilisent leur coassement terrifiant dès le premier round de
l’armée. Maintenant que les fidèles de Sépoko ont vu les combat, ce qui avertit par hasard tout le reste de la tribu.
autres bourbiérins ignorer ouvertement les ordres du chef
qu’ils craignaient tant et même s’en moquer, ils remettent Gardes bourbiérins (2) FP 7
son autorité en question. Sépoko s’est donc rendu en secret 3 200 px chacun
auprès du naga corrupteur détesté de la Balafre (zone Q). Il Bourbiérin (m) rôdeur 5 (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR)
espérait bénéficier de sa magie pour renverser la situation au Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
détriment de ceux qui l’ont humilié sur le champ de bataille. Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +9
En fait, il a seulement réussi à se faire charmer par le naga qui DÉFENSE
l’utilise pour envoyer les bourbiérins à l’ouest, vers la Balafre, CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +3 naturelle)
où ils lui servent de repas. Au lieu de dépêcher ses propres pv 85 chacun (3d8+5d10+456)
bourbiérins, Sépoko a augmenté le nombre d’attaques sur les Réf +7, Vig +11, Vol +6
tribus voisines, pour le plus grand plaisir de ses fidèles qui ATTAQUE
y voient la preuve que leur chef n’a rien perdu de sa férocité. VD 6 m, nage 9 m
Il y a cinquante et un bourbiérins à M’botuu, dont sept Corps à corps trident de maître, +12/+7 (1d8+5), hachette de maître,
forment la fidèle garde de Sépoko. La majorité de ces +11 (1d6+2/×3), langue collante, +7 (langue collante +2)
créatures rôde dans les cavernes boueuses et humides en À distance sarbacane, +7 (1d2 plus poison [poison de grenouille
sous-sol. Les gardes sont d’une loyauté absolue envers leur soleil] ; DD 10 ; 1/round pendant 6 rounds ; 1d2 Con, 1 jet de
chef mais les autres doutent encore de lui. Si Sépoko et tous sauvegarde)
ses gardes se font tuer, les autres bourbiérins se dispersent Attaque spéciale ennemi juré (humain +4, animal +2), coassement
dans le marais et n’entravent plus le commerce fluvial. Ceci terrifiant (DD 12)
peut avoir d’importantes répercussions sur la région, comme Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +1)
indiqué dans La fin de l’aventure. Niveau 1 – communication avec les animaux, enchevêtrement (DD 13)
Notez que la plupart des bourbiérins de M’botuu ne TACTIQUE
sont guère de taille face aux PJ ; c’est voulu. Vos PJ auront Avant le combat Les gardes bourbiérins lancent communication avec
l’impression d’être « de haut niveau » quand ils combattront les animaux quand ils craignent qu’un combat ne soit sur le point
de nombreux ennemis à la fois sans courir de danger et ils se d’éclater afin de transmettre plus facilement leurs ordres à leur
sentiront vraiment puissants quand ils verront des nuées de compagnon animal.
bourbiérins courir se mettre à l’abri. Les combats prolongés Pendant le combat Les gardes préfèrent affronter les humains. Ils se
entre des bourbiérins FP 2 et des personnages de niveau 10 battent avec leur trident dans une main et leur hachette dans l’autre
risquent de devenir lassants : dès que c’est le cas, faites fuir et essayent de rester dans la boue ou dans les zones les plus enche-
tous les bourbiérins afin de passer directement à la bataille vêtrées du marais pour profiter de leur déplacement facilité (marais).
contre les gardes et le prêtre-roi. Moral Un garde bourbiérin se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
N1. L’île des ossements (FP 9) For 20, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 14, Cha 8
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 22
Cette petite île en bordure du lac est jonchée d’os soigneusement Dons Arme de prédilection (trident), Attaque en puissance, Combat
nettoyés. Le périmètre de l’île est entouré de quelques crânes à deux armes, Endurance, Frappe décisive, Réflexes surhumains,
humains dont certains sont placés à quelques centimètres dans Robustesse, Volonté de fer

21
M’botuu Grottes de M’botuu

Une case = 1,50 mètre Une case = 1,50 mètre

Crique Bassin Antre

Une case = 1,50 mètre Une case = 1,50 mètre Une case = 1,50 mètre

22
Le prix du sang

Compétences Dressage +10, Perception +9, Survie +13, Natation +22 Les bourbiérins utilisent cette clairière pour les rituels
Langues bourbiérin dédiés à leur corpulente déesse démoniaque, Gogunta.
Part déplacement facilité (marais), empathie sauvage +4, environ- Sépoko dirige les cérémonies en tant que prêtre-roi. Elles se
nement de prédilection (marais), pacte du chasseur (compagnon composent principalement de tortures de l’eau, de charbons
animal), pistage +2, retenir son souffle, ardents et de petits bâtons acérés pour faire couler le sang
Équipement de combat potions de soins importants (2) ; Équipement pendant que la victime est attachée dans la gueule de
divers armure de peau +1, hachette de maître, trident de maître Gogunta par les cinq cordes ensanglantées. Pourtant, depuis
que les bourbiérins ont commencé à envoyer leurs victimes
Grenouilles géantes compagnon animal (2) FP – vers la Balafre, ce site ne sert plus à rien. Un test de Survie
Animal de taille M, N DD 15 suffit à remarquer que l’endroit n’a pas vu beaucoup
Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5 d’activité récemment.
DÉFENSE
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (+1 naturelle, +1 Dex) N4. La hutte des prisonniers (FP 2)
pv 25 chacun (3d8+12)
Réf +6, Vig +6, Vol +0 Une grande hutte grossière occupe cette partie de la clairière.
ATTAQUE Son toit rond est couvert de feuilles de fougères brunes séchées
VD 9 m, ange 9 m en guise de chaume.
Corps à corps morsure, +4 (1d6+2), langue, -1 contact (étreinte)
Espace occupé 1,50m ; Allonge 1,50 m (4,50 m avec la langue) Les créatures. Les pillards de Sépoko ont récemment
Attaque spéciale attirer (langue, 1,50 m), langue capturé un arpenteur du marais nommé Ka-Kekt et l’ont
TACTIQUE enfermé ici. Ils prévoient de l’emmener à la Balafre dans
Pendant le combat Sauf contrordre, la grenouille géante reste près quelques jours. Si les PJ le libèrent, Ka-Kekt les remercie
de son maître et attaque la même cible que lui. de son mieux avant de retourner à Tok-Nikrat. Si les PJ
Moral La grenouille géante se bat jusqu’à la mort. parviennent à communiquer avec lui, il les invite à lui rendre
STATISTIQUES visite là-bas et leur promet de les récompenser pour leur
For 15, Dex 13, Con 16, Int 1, Sag 9, Cha 6 bonté.
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
Dons Réflexes surhumains, Robustesse K a-Kekt FP 2
Compétences Natation +10, Perception +5 600 px
Part lien, tours (attaque !, protège !, va chercher ! joue !), transfert de Arpenteur du marais (m) (voir page 82)
sorts pv 15

N2. Les arbres-grenouilles N5. Les huttes vides


sentinelles (FP 4) Ces petites huttes grossières semblent faites de bois et de
De larges cyprès dominent le marais en chacun de ces points. chaume fraîchement coupé. Elles avaient été construites
Les créatures. Chacun de ces arbres abrite deux sentinelles pour héberger les nouveaux venus de ce qui devait être
bourbiérines (mais contrairement aux gardes, elles ne sont l’armée des bourbiérins, mais elles n’ont jamais été utilisées
ni motivées, ni entraînées). Elles passent plus de temps à et tombent rapidement en ruine.
faire des grimaces ou à regarder le ciel en quête d’oiseaux
et d’insectes volants qu’à faire le guet. Ces bourbiérins N6. Le passage vers la sortie
subissent donc un malus de -4 à tous les tests de Perception.
S’ils repèrent tout de même des intrus, ils poussent un Cette salle au plafond bas est humide et exiguë. De l’eau goutte
coassement terrifiant qui avertit le reste du village et sautent le long des épaisses racines qui pendent au plafond et un large
au bas de leur arbre pour attaquer. bassin clapote à l’est.

Sentinelles bourbiérines (2) FP 2 Cette salle rejoint la zone N1, au-dessus. Le bassin mène
600 px chacune à un tunnel immergé qui serpente sous le lac au sud-est,
pv 22 chacune (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR) jusqu’en N7.

N3. Le feu N7. Les réserves des grenouilles


(FP 6)
Un filet de fumée s’élève des charbons ardents de ce feu et
dérive nonchalamment vers une massive statue de pierre taillée Deux passages inondés remontent vers cette caverne creusée
en forme d’énorme crapaud menaçant. Cinq vieilles cordes dans la boue. Des gourdes et des paniers couverts s’entassent
pendent des mâchoires ouvertes de la statue. contre le mur est.

23
tertre en passant par le battant de cuir qui ferme l’ouverture
Les cavernes boueuses du plafond. Cette évasion déclenche une véritable panique
Les zones N6 à N13 forment un réseau de cavernes. Même chez les bourbiérins en surface qui cherchent désespérément
si elles sont adaptées à des créatures M, elles n’ont rien à récupérer leur bétail favori. Les libellules bleues sont de
de confortable. D’épais rideaux de racines pendent au pla- grande taille pour des insectes de leur genre (avec une
fond et le sol est tapissé d’un moelleux bourbier composé envergure de vingt centimètres) mais elles sont inoffensives.
de boue, d’eau et de champignons. Toutes ces zones sont
donc considérées comme un terrain difficile mais, comme N9 La salle du banquet (FP 8)
les bourbiérins possèdent le pouvoir déplacement facilité
(marais), ils peuvent s’y mouvoir sans mal. Deux longues rangées de nattes courent de chaque côté de
De plus, on peut accéder à certaines grottes en passant cette pièce. Entre elles, de grands paniers ronds servent de
par des trous dans le plafond qui ouvrent sur de petits plats communs. Des os, des carapaces d’insecte et des racines
tertres en surface. Chaque trou (indiqué par des zones emmêlées sont éparpillés le long des murs.
plus claires sur la carte) comprend des racines noueuses :
il suffit donc de faire un test d’Escalade DD 5 pour monter Cette pièce sert de salle à manger pour la tribu. On y trouve
ou descendre par là. Il y a 3 mètres entre le trou et le sol un groupe de huit bourbiérins qui mangent paresseusement
boueux. des libellules, des fruits du marais et des morceaux de viande
crue. Ils se mettent à crier et à coasser si les PJ entrent et
s’enfuient en N12 pour se placer sous la protection de leur
Les créatures. Trois bourbiérins travaillent dans cette roi si possible. Ils se battent seulement s’ils sont acculés.
pièce. Les paniers fermés contiennent des grenouilles soleil,
qui doivent leur nom aux rayures jaune vif de leur dos. Ils Bourbiérins (8) FP 2
sont punis pour avoir perdu le serpent domestique préféré 600 px chacun
de Sépoko et doivent rester ici pour récolter le poison des pv 22 chacun (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR)
grenouilles et remplir les gourdes pour enduire les fléchettes
de la tribu. N10 Les communs (FP 9)
Si les PJ entrent ici, les bourbiérins poussent des
coassements de panique. Ils lancent les grenouilles soleil La partie occidentale de la salle est tapissée de matelas de roseaux
comme des armes improvisées (si la grenouille touche, elle et d’herbes séchées. Pour sortir, des passages partent au nord et
peut faire une attaque de morsure gratuite contre sa cible au sud-est et un large battant de cuir s’ouvre sur la surface.
avec un bonus de +4 au jet d’attaque. Tout bourbiérin attaqué
au corps à corps tente de fuir en N6 ou N11, en choisissant Les créatures. Les douze femelles de la tribu résident ici
l’itinéraire qui le fait passer à côté du moins d’ennemis où elles fabriquent des paniers, des sarbacanes, des fléchettes
possibles. et des armures de cuir.

Bourbiérins (3) FP 2 Bourbierins (12) FP 2


600 px chacun 600 px chacun
pv 22 chacun (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR) pv 22 chacun (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR)

Grenouilles soleil (9) FP 1/2 N11 Les baraquements (FP 11)


Grenouille venimeuse (voir la page 174 du Bestiaire Pathfinder JdR)
pv 4 chacune Des rideaux de roseau ferment les deux issues de cette caverne.
Des matelas fatigués bordent le mur ouest tandis qu’à l’est, il y a
N8 Le cellier trois mannequins de bois ornés de morceaux de carapace.

Cette caverne ronde est pleine de bourdonnements d’insectes Cette pièce sert de baraquement, de salle d’entraînement
agités. Ils émanent d’une rangée de cages de bois. Sur le mur et, à l’occasion, de salle de jeux pour les bourbiérins de
d’en face sont accrochés des sacs de cuir, des racines coupées et Sépoko. C’est là que vivent ses gardes. Des nattes de roseaux
de la viande en saumure. tressés sont alignées le long du mur ouest pour dégager le
centre de la pièce.
Les bourbiérins gardent plusieurs libellules aux ailes Les créatures. Quatorze bourbiérins bruyants (trois gardes
bleues dans de petites cages. Des bulbécorches, des racines et onze bourbiérins ordinaires) se sont rassemblés ici pour
de nave et des sacs de plaquebière pendent à des crochets s’adonner à leur passe-temps préféré, un jeu appelé « Mange
cloués au mur, à côté de quartiers de venaison en saumure. insecte. » Ils ont disposé des cages pleines de libellules aussi
Si les PJ libèrent les libellules, elles fuient rapidement le grosses que des chats dans toute la salle et l’un des gardes

24
Le prix du sang

(qui joue le rôle de chef mangeur) a enduit en secret l’un des lui mais si ce n’est pas le cas, il bombe le torse et attaque les
insectes d’une couche translucide de bulbécorche (une sorte PJ dès leur entrée dans sa grotte.
de poivre épicé des marais). Si les PJ observent le début de
la partie, l’assistant du chef mangeur, un autre garde appelé Sépoko FP 11
le gardien des cages, libère les libellules pour que les autres 12 800 px
puissent les attraper avec leur langue collante et les manger. Bourbiérin prêtre de Gogunta 10 (voir la page 36 du Bestiaire
Le premier qui tombe sur l’insecte douloureusement épicé Pathfinder JdR)
a perdu et passe des heures à se tordre de douleur sous les Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
quolibets de ses compagnons. Si les PJ interrompent les Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +4
bourbiérins, ces derniers sont furieux mais les individus DÉFENSE
ordinaires ne vont pas jusqu’à attaquer, ils laissent cette CA 25, contact 13, pris au dépourvu 25
tâche aux gardes et à leurs grenouilles géantes qui rôdent (+6 armure, +3 parade, +3 naturelle, +3 bouclier)
placidement en bordure de la pièce, jusqu’à ce qu’on leur pv 133 (13d8+75)
ordonne de se battre. Si les gardes se font tuer, les bourbiérins Réf +6, Vig +14, Vol +12
restants paniquent et s’enfuient en N12. Capacités défensives étreinte de la mort ; Résistance froid 10
ATTAQUE
Gardes bourbiérins (3) FP 7 VD 6 m, nage 9 m
3 200 px chacun Corps à corps morgenstern de froid +2, +13/+8 (1d8+3 plus 1d6 froid),
pv 85 chacun (voir page 21) langue, +5 (langue gluante)
Attaque spéciale canalisation de l’énergie négative (5d6, DD 16, 4/
Grenouilles géantes compagnon (3) jour), coassement terrifiant (DD14)
pv 25 chacun (voir page 23) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentration +14)
7/jour – toucher sanglant (5 rounds), trait de glace (1d6+5 points
Bourbiérins (11) FP 2 de dégâts de froid)
600 px chacun Sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; concentration +14)
pv 22 chacun (voir la page 36 du Bestiaire Pathfinder JdR) Niveau 5 – colonne de feu (DD 19), exécution (DD 19), fléau d’in-
sectes D
N 12 La salle du trône du chef (FP 12) Niveau 4 – arme magique supérieure, contrôle de l’eau D, convocation
de monstres IV, liberté de mouvement, soins intensifs
Deux passages mènent dans cette vaste caverne et un troisième Niveau 3 – dissipation de la magie, malédiction (DD 17), panoplie
part vers le sud-ouest. Le dôme du plafond s’élève à près de magique, respiration aquatique D, soins importants
quatre mètres cinquante, au niveau d’un rabat de cuir qui ouvre Niveau 2 – explosion sonore (DD 16), immobilisation de personne
sur l’extérieur. Un trône de cuir et de bois orné de crânes est (DD 16), mise à mort D (DD 16), résistance aux énergies destruc-
posé contre le mur oriental, entre deux braseros qui émettent tives, soins modérés (2)
une froide lumière blanche. Niveau 1 – bouclier de la foi, brume de dissimulation D, endurance
aux énergies destructives, faveur divine, imprécation (DD 15),
Les créatures. Sépoko, le prêtre-roi retranché de la tribu soins légers
de M’botuu, attend dans la salle du trône. Deux gardes Niveau 0 (à volonté) – création d’eau, détection du poison, répara-
bourbiérins et leurs grenouilles géantes se tiennent toujours tion, résistance
à ses côtés, prêts à le servir, mais le roi a passé les dernières D sort de domaine ; Domaines Eau, Mort
semaines sous le contrôle mental du naga corrupteur TACTIQUE
(voir zone Q) et souffre donc de ce qui ressemble à une Avant le combat Chaque matin, Sépoko lance panoplie magique sur
crise religieuse. Il vénère toujours Gogunta mais sa foi est son bouclier et arme magique supérieure sur son morgenstern. S’il
troublée par son obsession grandissante pour « la Dame entend des bruits de combat dans une salle voisine, il lance fléau
sans jambes, » comme il appelle Ngara. Jusqu’ici, il a réussi à d’insectes pour placer un essaim de guêpes dans la partie nord de
maîtriser ses doutes et à rester fidèle à Gogunta mais le stress la salle et lance ensuite liberté de mouvement et bouclier de la foi
d’un combat pourrait suffire à briser cet équilibre (voir les sur sa personne.
notes sur le moral, dans son profil). Pendant le combat Au départ, Sépoko laisse les PJ à ses insectes
À moins que les PJ n’entrent ici en passant par la surface, convoqués et à ses gardes tandis qu’il reste en arrière pour lan-
il y a de grandes chances qu’ils aient poussé des hordes de cer des sorts. Dès qu’il comprend qu’il va bientôt se retrouver pris
bourbiérins devant eux et que ces créatures soient venues dans la mêlée, il lance faveur divine. Il utilise châtiment canalisé dès
se réfugier auprès de leur prêtre-roi. Dans ce cas, elles se qu’il en a l’occasion pour renforcer ses coups avec de l’énergie né-
blottissent contre les murs en attendant de voir leur chef se gative. Si ses ennemis semblent sur le point de l’atteindre, il lance
débarrasser des intrus. Sépoko étant plutôt lâche, il espère contrôle de l’eau pour faire monter le niveau de l’eau de la zone et
que ses gardes vaincront les PJ avant qu’ils n’arrivent jusqu’à inonder toute la caverne pendant 1 round avant qu’elle ne se vide

25
dans les autres grottes. Lors de ce premier round, toute personne STATISTIQUES
qui réussit un test de Natation DD 20 résiste au courant, toutes For 12, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 18, Cha 13
les autres tombent et sont emportées en N10, N11 ou N13 (selon BBA +9 ; BMO +10 ; DMD 21
la salle dont elles sont les plus proches). Le niveau de l’eau se sta- Dons Arme de prédilection (morgenstern), Châtiment cana-
bilise ensuite à une profondeur de 30 centimètres (ce qui ne gêne lisé, Création de baguettes magiques, Fabrication de potions,
absolument pas les bourbiérins qui bénéficient du déplacement Réflexes surhumains, Robustesse
facilité [marais]). Cette tactique disperse instantanément toute Compétences Connaissances (religion) +6, Dressage +7,
nuée d’insectes encore présente dans la pièce mais donne aussi à Intimidation +4, Natation +10
Sépoko une chance de perturber la stratégie de ses ennemis. Langues bourbiérin
Moral. Si Sépoko tombe à 35 points de vie ou moins, les derniers Part déplacement facilité (marais), retenir son souffle
vestiges de sa foi en Gogunta s’évanouissent. Il tombe à genoux Équipement de combat potions de soins modérés (3), potion de sanc-
en coassant une prière à la Dame sans jambes, la suppliant de le tuaire, baguette de soins modérés (24 charges), baguette d’empoi-
protéger et de frapper les intrus. Évidemment, il n’est pas témoin sonnement (9 charges) ; Équipement divers armure de peau +2,
de la moindre intervention divine et perd immédiatement toute morgenstern de froid +1, rondache de bois de maître, bourse de
capacité de lanceur de sorts et ne peut plus utiliser ses pouvoirs composantes, symbole maudit de Gogunta
de prêtre. Tout bourbiérin qui assiste à cet échec comprend que
son chef est déchu. Les survivants se mettent à hurler « Mort à Gardes bourbiérins (2) FP 7
l’hérétique ! » en bourbiérin, oublient complètement les PJ et se 3 200 px chacun
ruent sur Sépoko pour le démembrer, dans l’espoir que Gogunta, pv 85 chacun (voir page 21)
qui les regarde sûrement, sache qu’ils la craignent encore.
Grenouille géante compagnon (2)
pv 25 chacun (voir page 23)

Développement. Si les PJ dissipent le charme que le naga a


lancé sur Sépoko, le bourbiérin perd un round d’action alors
qu’il comprend ce qui lui est arrivé. Il demande ensuite une
trêve dans l’espoir d’engager les PJ pour tuer le naga. Sépoko
est prêt à « prêter » deux de ses gardes aux PJ s’ils acceptent
d’accomplir sa quête.

N 13 La salle du trésor
Cet étroit passage mène à une longue caverne creuse dont
le plafond ne fait pas plus d’un mètre cinquante de haut.
De chaque coté, les murs de terre luisent d’humidité et
de petites flaques se sont formées le long du mur
méridional pour collecter l’eau en excès.

Sépoko utilise cette caverne pour conserver


le butin de la tribu en sécurité. Les caisses de bois, les
sacs en toile de jute pourris et les tonnelets contiennent
56 pp, 1 287 po, 2 019 pa, 872 pc, cinq opales noires (200
po l’unité), 10 bracelets en or (chacun orné d’un animal
forestier différent, 25 po l’unité), une boîte de lingots d’or
taldoriens (250 po l’unité), une fiole avec trois doses d’élixir
de natation et une harpe de suggestion à l’effigie de Cayden
Cailéan.

O. Le lac de Crochelangue
(point de repère)
Les profondes eaux boueuses du lac de Crochelangue
forment le plan d’eau le plus imposant des Terres volées et se
nichent au cœur du marais du même nom. D’innombrables
Sépoko ruisseaux et autres cours d’eau mineurs serpentent dans
le marais et se déversent dans ce lac dont la surface est

26
Le prix du sang

généralement calme et sereine. Le lac est assez profond et


atteint près de 300 mètres par endroits mais il a une sinistre Quête : La revanche de Sépoko
réputation car beaucoup de gens croient que c’est l’antre Trouver la « Dame sans jambes » et la tuer.
d’un ancien orm lacustre nommé Crochelangue. C’est lui Source : Sépoko, le prêtre-roi des M’botuu.
qui a donné son nom au lac et aux marécages avoisinants. Tâche : Honteux d’être tombé sous le contrôle du naga
On dit qu’il ressemble à un immense serpent noir avec des corrupteur, Sépoko demande aux PJ de le chercher dans la
mâchoires assez puissantes pour emporter un ours et que Balafre du marais et de le tuer.
son dos est orné d’ailerons tranchants. Cela fait près de dix Réussite : Ramener la tête tranchée du naga à Sépoko,
ans que personne ne l’a repéré près du lac. comme preuve de sa mort.
Les créatures. Crochelangue existe bel et bien mais il Récompense : Une fois le naga mort, Sépoko jure que
passe le plus clair de son temps à sommeiller dans l’une des ses bourbiérins se tiendront à carreau et ne gêneront plus
dizaines des profondes cavernes qui s’ouvrent au fond du le trafic sur le fleuve. Son peuple n’attaquera plus les mar-
lac. Il se réveille à quelques années d’intervalle pour se gaver chands. De plus, il donne aux PJ une boîte de lingots d’or
de tout ce qu’il peut attraper. Ses frénésies gastronomiques frappés au Taldor, tirée de sa trésorerie.
durent plusieurs semaines pendant lesquelles le nombre de
témoignages sur la bête légendaire augmente de façon aussi
dramatique que le nombre de voyageurs qui disparaissent près Des libellules de toutes tailles bourdonnent et zigzaguent
du lac. Traditionnellement, le commerce est suspendu dans dans cette clairière marécageuse d’une beauté inhabituelle.
la région pendant cette période. À la place, certains pêcheurs La plupart des insectes sont inoffensifs (et mesurent de
et chasseurs avides (et inconscients) partent à la recherche quelques centimètres à 60 centimètres d’envergure) mais
du monstre dans l’espoir de le tuer. On revoit rarement les la clairière abrite huit libellules géantes. Toujours affamées,
quelques malchanceux qui réussissent à le rencontrer. ces dangereuses vermines plongent sur toute proie de taille
Crochelangue n’apparaît pas dans cette aventure (il est plongé respectable.
dans une de ses phases de sommeil de plusieurs années) mais
de petits prédateurs infestent tout de même les eaux du lac. Libellules géantes (8) FP 4
Les anguilles fluviales géantes, les caïmans sanglants et les 1 200 px chacune
élasmosaures lacustres constamment affamés sont les plus Voir la page 169 du Tome of Horrors Revised
dangereux : c’est à cause d’eux que la légende de Crochelangue Vermine de taille M, N
survit même quand l’orm dort pendant de longues périodes. Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
75% du temps, les rencontres aléatoires du lac de Crochelangue DÉFENSE
impliquent l’un de ces trois types de monstre. CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (+5 Dex, +3 naturelle)
Si vous voulez que Crochelangue se réveille pendant votre pv 45 chacun (7d8+14)
campagne, les statistiques des orms aquatiques se trouvent Réf +7, Vig +7, Vol +3
en page 212 du Bestiaire 2. Si vous ne possédez pas cet ouvrage, Immunité effets mentaux
vous pouvez utiliser les statistiques d’un serpent de mer TG ATTAQUE
(voir la page 258 du Bestiaire Pathfinder JdR). VD 6 m, vol 25 m (parfaite)
Corps à corps morsure, +11 (1d10+9)
Caïman sanglant FP 2 TACTIQUE
600 px Pendant le combat À chaque round, les libellules attaquent l’enne-
Crocodile (voir la page 52 du Bestiaire Pathfinder JdR) mi le plus proche.
pv 22 Moral Une libellule géante se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
Élasmosaure lacustre FP 7 For 23, Dex 21, Con 14, Int –, Sag 12, Cha 6
3 200 px BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 26
pv 105 (voir la page 89 du Bestiaire Pathfinder JdR) Compétences Vol +13

Anguille fluviale géante FP 5 Q. La Balafre du marais


1 600 px (point de repère FP 9)
Murène géante (voir la page 16 du Bestiaire Pathfinder JdR) Un immense tertre fait d’arbres morts et de bûches s’étend
pv 52 en une ligne irrégulière. Cette balafre composée de matières
végétales en décomposition a été accumulée par les divers
P. La clairière des libellules courants au fil des décennies. Cette étendue que l’on appelle
(standard, FP 10) la Balafre du marais mesure près de 150 mètres de long pour
Les créatures. Cette partie du marais grouille de libellules et 12 de haut. Cet amas de végétation est criblé de trous et de
est donc devenue le terrain de chasse favori des bourbiérins. recoins, là où vit le dangereux habitant de la Balafre.

27
Les créatures. Un naga corrupteur nommé Ngara habite et utilise porte dimensionnelle pour rester à distance de la mêlée
dans la Balafre depuis des années. Il se glisse hors de sa si nécessaire. Quand elle ne peut pas éviter le corps à corps, elle
cachette pour charmer les humanoïdes imprudents qui lance faveur divine à Incantation rapide et Frappe magique aux
passent dans la région et tue ceux qui résistent à son regard rounds suivants.
pour les dévorer. Ceux qui succombent à son charme Moral Ngara se bat jusqu’à la mort.
deviennent ses agents, ils parcourent le marais et les terres STATISTIQUES
avoisinantes à la recherche de nouvelles victimes à ramener For 20, Dex 24, Con 23, Int 12, Sag 17, Cha 24
au naga pour lui servir de nourriture, d’esclaves ou pire. Il BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 35 (impossible de lui faire un croc-en-jambe)
a déjà placé plusieurs hommes des bois sous son contrôle Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Extension
et dirige aussi le prêtre-roi des bourbiérins, Sépoko (voir de durée, Frappe magique, Incantation rapide, Magie de guerre,
page 25). Le naga aimerait beaucoup ajouter les PJ à sa petite Réflexes surhumains, Science de l’initiative
armée de chasseurs et de cueilleurs mais, s’il n’arrive pas à Compétences Art de la magie +11, Bluff +23, Connaissances (na-
les charmer, il est tout aussi heureux de les tuer et de les ture) +10, Discrétion +19, Natation +23, Perception +19
dévorer... et pas forcément dans cet ordre. Langues abyssal, commun
Part déplacement facilité
Ngara FP 12 Équipement divers bandeau de prouesse mentale +2 (Charisme et
19 200 px Sagesse)
Naga corrupteur (f ) ensorceleur (voir la page 223 du Bestiaire
Pathfinder JdR) R. Les chevaux sauvages
Aberration de taille G, CM (standard, FP 10)
Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 Les créatures. Un troupeau de chevaux sauvages pâture dans
DÉFENSE ces plaines. Leur chef, un puissant étalon nommé Coursevent,
CA 33, contact 20, pris au dépourvu 25 servait autrefois de compagnon animal à un vieux druide des
(+4 armure, +7 Dex, 3 parade, +1 esquive, +9 naturelle, -1 taille) Royaumes fluviaux. Le druide le libéra juste avant de mourir
pv 136 (13 DV, 10d8+3d6+81) et lui lança éveil avant de le laisser retourner dans la nature. À
Réf +13, Vig +10, Vol +13 présent, le cheval intelligent défend son troupeau contre les
ATTAQUE prédateurs et contre toute personne qui approche trop près,
VD 12 m, nage 6 m en se servant au mieux de sa connaissance du terrain pour
Corps à corps 1 morsure, +12 (3d6+7) assurer la sécurité des autres chevaux.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Coursevent sait parler mais il préfère s’en abstenir à moins
Attaque spéciale regard charmeur (DD 22) qu’il ne fasse confiance à son interlocuteur. Son attitude
Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +17) initiale est inamicale. Si les PJ le rendent amical, le cheval
À volonté – regard furtif (10 rounds/jours) éveillé peut leur parler de toutes les zones de rencontre non
10/jour – toucher rieur cachées des collines et des plaines du marais. Il peut même
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +17) leur dire où se trouve la tombe d’Armag et les avertir que les
Niveau 5 (4/jour) – cône de froid (DD 22) barbares de la tribu des Seigneurs des tigres se cachent dans
Niveau 4 (6/jour) – empoisonnement (DD 21), porte dimensionnelle, une vallée secrète non loin. Si les PJ le rendent serviable,
soins intensifs il peut même condescendre à servir de monture pour l’un
Niveau 3 (8/jour) – boule de feu (DD 20), dissipation de la magie, d’eux.
respiration aquatique, sommeil profond (DD 22)
Niveau 2 (8/jour) – détection des pensées (DD 19), flèche acide, fou Coursevent FP 1
rire (DD 21), invisibilité, vent de murmures 1 200 px
Niveau 1 (8/jour) – armure de mage, bouclier de la foi, enchevêtre- Cheval lourd éveillé évolué (m) (voir les pages 41 et 295 du Bestiaire
ment (DD 18), faveur divine, projectile magique, soins légers Pathfinder JdR)
0 (à volonté) – assistance divine, détection de la magie, hébétement Créature magique de taille G, CN
(DD 19), lecture de la magie, manipulation à distance, message, Init +4 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +10
ouverture/fermeture, rayon de givre, saignement (DD 17) DÉFENSE
Lignage féerique CA 16, contact 14, pris au dépourvu 11
TACTIQUE (+4 Dex, +1 esquive, +2 naturelle, -1 taille)
Avant le combat Ngara lance armure de mage tous les jours et utilise pv 46 (1d10+24)
bouclier de la foi avant de se battre (elle le lance avec Incantation Réf +8, Vig +10, Vol +4
rapide au premier round si nécessaire). ATTAQUE
Pendant le combat Ngara préfère rester à environ 6 mètres de ses VD 9 m
ennemis pour éviter les attaques au corps à corps et optimiser Corps à corps morsure, +8 (1d4+5), 2 sabots, +3 (1d6+2)
les effets de son regard charmeur. Elle lance ses sorts à distance Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m

28
Le prix du sang

TACTIQUE T. Les fées farceuses (caché, FP 10)


Pendant le combat Coursevent se bat pour défendre son troupeau Dans cette région, le marais fait place à un terrain bien
mais sinon, il préfère s’enfuir plutôt que de prendre part à une moins détrempé. Les arbres se font plus nombreux et offrent
bataille. quantité d’ombre tout le long d’une crique au courant rapide.
Moral Coursevent se bat jusqu’à la mort si c’est pour protéger son Des rayons de soleil filtrent à travers la canopée et des oiseaux
troupeau. chantent dans le feuillage.
STATISTIQUES Les créatures. Après s’être liées d’amitié avec une meute
For 20, Dex 18, Con 22, Int 14, Sag 17, Cha 14 de worgs, des pixies particulièrement sadiques se sont
BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 25 (29 contre croc-en-jambe) installées dans cette partie de la forêt et en ont fait leur point
Dons Course, Endurance, Esquive de rendez-vous. Elles se livrent actuellement à une sorte de
Compétences Acrobaties +11, Discrétion +0, Évasion +8, concours pour voir laquelle arrivera à semer le plus de chaos
Perception +10, Psychologie +7 chez les humains qui infiltrent les Terres volées, dans l’espoir
Langues commun que leurs singeries finiront par attirer l’attention de Nyrissa,
Part animal de combat la reine des nymphes, et par leur valoir ses faveurs. Aucune
pixie n’a encore rencontré Nyrissa mais elles espèrent
Chevaux lourds évolués (16) FP 2 que cela se fera après quelques mois supplémentaires de
600 px chacun plaisanteries cruelles. Leurs blagues vont de la simple facétie
pv 19 chacun (voir les pages 41 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR) (épicer le lait laissé sous le porche avec du piment rouge) au
cruel (kidnapper un bébé et laisser à la place une mite morte
S. L’antre du chuul (standard, FP 9)
Les créatures. Une caverne rocheuse s’ouvre dans le flanc
abrupt de cette colline en bordure du marais. Elle est presque
cachée par un rideau de roseaux et de joncs. C’est l’antre d’un
couple de chuuls. L’un d’eux se cache dans la grotte au nord
tandis que l’autre rôde dans les eaux au sud, prêt à tendre
une embuscade à tout intrus qui s’approche de sa tanière ou
à le prendre à revers. La nuit, ils dorment tous deux dans
la grotte dont les murs sont ornés de peintures grossières,
mais très représentatives, qui montrent des chuuls en train
de dévorer des humains. Elles sont tracées à l’aide des restes
sanglants des victimes du couple.

Chuuls (2) FP 7


3 200 px chacun
pv 85 chacun (voir la page 46 du Bestiaire Pathfinder JdR)
TACTIQUE
Pendant le combat Les chuuls essayent de prendre leur adver-
saire en tenaille dès que possible et coopèrent pour agrip-
per une victime et la mettre entre leurs tentacules paraly-
sants avant d’attaquer une nouvelle cible.
Moral Les chuuls se battent jusqu’à la mort.

Le trésor. Les chuuls utilisent aussi la caverne


pour stocker tous les trophées qu’ils collectionnent
compulsivement à chaque fois qu’ils tuent quelqu’un.
En ce moment, on trouve un bâton ferré d’argent de
maître orné d’oiseaux de proies gravés (900 po), une large
ceinture de Constitution +2, un anneau de saut en argent, un
symbole sacré de Gozreh en corail (250 po), une broche de
mithral stylisée en forme de feuille dorée (500 po) et un
grimoire incomplet relié de cuir glissé dans un étui étanche
qui contient tous les sorts de niveau 0 et contrôle de l’eau,
fabrication, façonnage de la pierre, glissement de terrain et
transmutation de la boue en pierre.
Coursevent

29
ou un ourson tondu dans le berceau). Cela fait des jours que son fils, Ka-Kekt, lors d’un pillage, mais la dernière fois qu’il
les pixies se reposent ici, où elles se racontent leurs blagues a tenté de le sauver, trois arpenteurs se sont fait tuer. Tok-
et en préparent de nouvelles. Si elles remarquent l’arrivée Tekt a donc quasiment enterré son fils et a abandonné tout
des PJ, elles lancent bouclier et deviennent invisibles. Elles espoir de le revoir.
se penchent sur leurs worgs et leur ordonnent d’attaquer les Les arpenteurs du marais sont une race insulaire qui évite les
intrus à vue tandis qu’elles tirent des flèches enflammées ou contacts avec les races de « marcheterre » mais si les PJ sauvent
lancent des sorts, perchées sur leur dos. Ka-Kekt et l’escortent jusqu’ici (où se rendent ici après l’avoir
sauvé et laissé rentrer chez lui) ils sont accueillis en amis. Si les
Pixies (5) FP 4 PJ approchent de l’enclave des arpenteurs alors qu’ils n’ont pas
1 200 px chacun sauvé le fils du chef et que les créatures les remarquent, elles
Fée P, NM se regroupent en bordure de leur île et les accueillent avec des
pv 18 chacun (voir la page 242 du Bestiaire Pathfinder JdR) cliquètements coléreux. Si les PJ attaquent, les arpenteurs se
battent jusqu’à la mort pour défendre leur foyer. En revanche,
Worgs (5) FP 2 si les PJ tentent d’établir un contact pacifique avec ces étranges
600 px chacun êtres insectoïdes, il leur suffit de changer leur attitude
pv 26 chacun (voir la page 285 du Bestiaire Pathfinder JdR) initialement hostile et de les rendre amicaux, auquel cas Tok-
Tekt leur demande de sauver son fils.
U. Les nénuphars (standard)
Les nénuphars azur sont des plantes relativement connues Tok-Tekt FP 3
du marais de Crochelangue... et elles comptent parmi les 800 px
plus rares. On en trouve rarement plus d’un spécimen dans Arpenteur du marais évolué (voir la page 82 du présent ouvrage et la
une partie donnée du marais et elles sont introuvables au- page 295 du Bestiaire Pathfinder JdR)
delà de ses frontières. Une touffe de nénuphars azur a éclos pv 19
sur cette petite éminence. Au total, il y a cinq fleurs bleu vif.
Le pollen des nénuphars bleus est assez toxique : au Arpenteur du marais (12) FP 2
cours de sa courte vie, une fleur produit assez de pollen 600 px chacun
pour paralyser la plupart des créatures. Tout personnage pv 15 chacun (voir page 82)
qui cueille une fleur ou en frôle une disperse le pollen dans
l’air, dans un nuage de 1,50 mètre de rayon qui persiste une W. Le marais des Os (standard, FP 8)
minute avant de se disperser. Un test de Survie DD 30 et 10 Un froid surnaturel plane sur ce marécage en forme de doigt
minutes de travail laborieux permettent de récolter le pollen niché entre deux collines boisées. Le courant crée de petits
toxique (en cas d’échec, le nénuphar libère son pollen). Une tourbillons autour des panaches de gaz qui s’échappent
fois extrait de la plante, le pollen brut devient inerte au bout du marais et la chanson des crickets, des oiseaux et des
d’une semaine, à moins de le raffiner pour en faire un poison grenouilles, omniprésente dans tout le reste du marais, est
avec un test d’Artisanat (alchimie) DD 15. étrangement absente de la région.
Les créatures. Il y a des dizaines d’années, quatre prêtres
Pollen de nénuphar azur d’Urgathoa se rendirent à la ville de Pitax pour y établir un
Type poison, inhalation ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 15 culte. Mais trois d’entre eux devinrent jaloux de l’étrange
Fréquence 1/minute pendant 2 minutes habileté dont le quatrième faisait montre pour diriger les
Effet nauséeux pendant 1 minute/paralysé pendant 2d4 heures morts-vivants. Ils se convainquirent mutuellement que, s’ils
Guérison 1 jet de sauvegarde unissaient leurs forces, ils pourraient le tuer et utiliser leurs
talents en nécromancie pour arracher ses secrets à sa chair
Le trésor. Une dose de pollen de nénuphar azur morte. Toutefois ils avaient sous-estimé l’importance que
transformée en poison vaut 1 500 po. lui accordait Urgathoa. Ils attirèrent leur compagnon dans
ce marais, lui tendirent une embuscade et le noyèrent... et la
V. Tok-Nikrat (cachée, FP 9) colère d’Urgathoa s’abattit sur les prêtres indignes. Elle les
La végétation du marais se fait plus rare et forme un anneau maudit tous les trois, en fit des momies et leur interdit de
d’eau libre de 30 mètres de large qui entoure une île très quitter le marais. Elle accueillit l’esprit du quatrième dans
boisée de 60 mètres de diamètre. L’anneau d’eau fait 15 son royaume, secrètement ravie qu’il soit venu à elle aussi
mètres de profondeur en moyenne. rapidement, en évitant un long séjour sur le plan Matériel
Les créatures. Même si les arpenteurs du marais sont sous forme de mort-vivant.
habituellement des créatures solitaires, une douzaine d’entre Les trois momies du marais attaquent toutes les créatures
eux se sont installés au centre de l’île. Leur chef est un vivantes qui entrent sur leur territoire, en murmurant à
vétéran âgé nommé Tok-Tekt qui mène une guerre d’usure l’intention d’Urgathoa des platitudes auxquelles la déesse
contre les bourbiérins. Ces derniers ont récemment capturé ne répond pas. Au départ, elles noyaient leur victime pour

30
Le prix du sang

reproduire leur crime, mais elles se sont récemment rendu


compte qu’elles pouvaient répandre la grâce d’Urgathoa par Quête : Sauver l’arpenteur du marais
leur contact et elles espèrent calmer la déesse en contaminant Sauver Ka-Kekt, l’arpenteur du marais, des griffes des
suffisamment de monde avec la putréfaction de la momie bourbiérins.
et ainsi se racheter pour leur péché. Les momies du marais Source : Ka-Kekt (zone N4) ou Tok-Tekt (zone V)
fonctionnent comme des momies ordinaires mais elles sont Tâche : Libérer Ka-Kekt de la hutte dans laquelle il est
résistantes au feu et vulnérables au froid. retenu prisonnier, en N4. Il est plein de ressources et
connaît bien le marais, les PJ n’ont donc pas besoin de le
Momies du marais (3) FP 5 raccompagner jusque chez lui.
1 600 px chacun Réussite : Se rendre à Tok-Nikrat pour s’assurer que Ka-
Variante de momie (voir la page 221 du Bestiaire Pathfinder JdR) Kekt est bien rentré.
Mort-vivant de taille M, LM Récompense : Tok-Tekt nomme les PJ « marcheterres »
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16 « amis du marais » pour les remercier d’avoir sauvé son
Aura désespoir (9 m, paralysie pendant 1d4 rounds, Volonté DD 16 fils. Les arpenteurs n’ont pas de richesses matérielles à
pour annuler) partager mais Tok-Tekt et les siens connaissent bien le
DÉFENSE marais de Crochelangue et peuvent parler aux PJ de toutes
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (+10 naturelle) les zones de rencontre du marécage.
pv 60 (8d8+24)
Réf +2, Vig +4, Vol +8
RD 5/– ; Immunité mort-vivant ; Résistance feu 10 travers une région si dangereuse mais, si les PJ parviennent
Faiblesse vulnérabilité au froid à les conduire dans leur pays sains et saufs, leur bonté sera
ATTAQUE largement récompensée en son temps.
VD 6 m
Corps à corps coup, +14 (1d8+10 plus putréfaction de la momie) Y. L’antre de l’hydre (standard, FP 11)
TACTIQUE La pellicule d’eau d’une trentaine de centimètres qui
Pendant le combat Les momies encerclent rapidement leurs vic- recouvre le marais fait place à une mare bien plus profonde,
times et comptent sur leur aura de désespoir pour paralyser les alimentée par trois petits affluents, avant de se vider dans un
esprits faibles. Elles assènent ensuite une pluie de coups sur les lac à l’ouest. La terre ferme borde la mare par l’est, le long
intrus restants, dans l’espoir de leur transmettre la putréfaction d’une ligne d’arbres rabougris qui poussent derrière un épais
de la momie. rideau de roseaux. La plupart de ces roseaux sont couchés ou
Moral Les momies se battent jusqu’à ce qu’on les détruise. cassés et gisent dans la boue et la vase.
STATISTIQUES Les créatures. Une énorme hydre à douze têtes habite dans
For 24, Dex 10, Con –, Int 6, Sag 15, Cha 15 cette mare. C’est l’un des prédateurs les plus dangereux du
BBA +6 ; BMO +13 ; DMD 23 marais. Elle s’est engraissée de bourbiérins, d’arpenteurs, de
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, daims, de poissons, de hérons géants et autres animaux et passe
Robustesse, Science de l’initiative le plus clair de son temps sous l’eau, à surveiller les berges en
Compétences Discrétion +11, Perception +16 quête de créatures de passage. Elle attaque tout ce qu’elle voit,
jaillissant de l’eau et bondissant sur sa proie si possible.
X. Les réfugiés désespérés (standard)
Un groupe de réfugiés désemparés, composé de marchands, Hydre à 12 têtes FP 11
de saltimbanques et de quelques fidèles d’Hanspur (un dieu 12 800 px
mineur des rivières et du voyage fluvial) s’est récemment glissé Créature magique de taille TG, N (voir la page 186 du Bestiaire
hors de la ville de Pitax pour se rendre à l’est, là où ils ont entendu Pathfinder JdR)
dire qu’il existait une nation plus juste, à l’est des Terres volées : Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ;
celle des PJ. Ils espéraient être capables de faire le voyage mais Perception +11
une fois arrivés en bordure du marais, ils n’ont rencontré que DÉFENSE
violence et défaite : six d’entre eux se sont fait tuer par l’hydre CA 22, contact 9, pris au dépourvu 21 (+1 Dex, +13 naturelle, -2 taille)
de la zone Y et les dix-huit survivants sont revenus ici, à leur pv 138 (12d10+72); guérison accélérée 12
campement. Quand les PJ arrivent, les réfugiés se disputent Réf +11, Vig +13, Vol +6
pour savoir s’ils doivent se rendre au nord, à la forteresse de ATTAQUE
Drélev, ou simplement rentrer à Pitax, vaincus. Quand ils VD 6 m, nage 6 m
découvrent l’identité des PJ, ils tombent à genoux devant eux Corps à corps 12 morsures, +13 (1d8+3/19-20)
et les supplient de les escorter jusqu’à la terre promise, à l’est. À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3)
Les réfugiés sont tous des humains, experts ou gens du Espace occupé 4,50 m ; Allonge 1,50 m
peuple de niveau 1. Il est bien difficile de les escorter à Attaque spéciale bond

31
bon y vivre ces derniers temps et, depuis que le baron a capitulé
Quête : Escorter les réfugiés devant Irovetti et Armag, la ville se cache sous un linceul de
Escorter les réfugiés du Pitax jusqu’au pays des PJ. peur et de morosité. La plupart des soldats d’origine brévienne
Source : Le groupe de réfugiés de la zone X. qui occupaient le fort sont morts et ils ont été remplacés par
Tâche : L’itinéraire choisi importe peu tant que les réfu- des mercenaires et des bandits pas tout à fait repentis venus
giés arrivent sains et saufs, en majorité du moins, chez les du Pitax (le moral a encore baissé car la majorité de ces
PJ (à Gué-de-Tatzl ou dans un autre village). mercenaires représentent la lie de la milice du Pitax).
Réussite : Une douzaine de réfugiés doit survivre au
voyage. À propos de Fort Drélev
Récompense : Si les PJ ramènent au moins une douzaine Aujourd’hui, les derniers habitants de Fort Drélev sont
de réfugiés, la nouvelle de cet acte de bonté se répand et désespérés et abattus. Dans les rues, l’activité est très réduite et,
ils gagnent un bonus de +1 à la Loyauté de leur nation. S’ils même si les boutiques et les marchés restent ouverts et que les
ramènent les 18 réfugiés en vie, le bonus passe à +2 et les fermiers et les artisans continuent de travailler, ils s’activent
PJ gagnent 6 400 PX de plus. en silence. Au fort, personne ne veut attirer l’attention sur
lui, pas alors que des mercenaires colériques et revêches
patrouillent dans les rues et extorquent de plus en plus
TACTIQUE souvent ce dont ils ont envie aux habitants, que ce soit de la
Pendant le combat L’hydre se concentre sur les créatures P : elle nourriture, de l’or ou de la compagnie. Comme rien ne semble
bondit dessus et utilise Capture pour les agripper. indiquer un changement imminent, ni de la part du baron,
Moral L’hydre se bat jusqu’à la mort. ni de ses gardes, beaucoup d’habitants sont sur le point de
STATISTIQUES se révolter – mais il leur manque la conviction ou le courage
For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 9 nécessaire, surtout face à la cruauté des gardes. Le village est
BBA +1 ; BMO +3 ; MD 15 placé sous loi martiale, avec un couvre-feu qui commence une
Dons Attaques réflexes, Capture, Réflexes surhumains, Robustesse, heure avant le coucher du soleil et se termine une heure après
Science du critique (morsure), Volonté de fer l’aube. Ceux qui enfreignent le couvre-feu sont envoyés au fort
Compétences Discrétion +2, Natation +11, Perception +11 pour y être punis. Bien peu en sont revenus et les murmures
qui racontent le destin qui attend ceux qui finissent dans les
Z. Le marais de la limace (standard, geôles du fort deviennent de plus en plus sinistres, au fur et à
FP 10) mesure que les citoyens disparaissent.
Le fracas des chutes d’arbres et le vacarme d’une cascade Fort Drélev est un village de belle taille mais le baron a
s’abattent sur cette partie du marais, effrayant la plupart des trop construit. La plupart des bâtiments étaient vides ou
animaux qui tentent de se cacher ou de s’enfuir. Plus loin, seulement à moitié terminés avant qu’il ne capitule devant
les hauts roseaux s’écartent pour révéler un vaste marais peu Irovetti. Et depuis, la population diminue chaque semaine,
profond alimenté par de nombreux cours d’eau paresseux. au gré des maladies et de la faim, alors que les villageois sont
Les créatures. La plupart des habitants du marais évitent cette emprisonnés ou battus à mort par les mercenaires ou qu’ils
région pendant la saison actuelle car cette étendue désolée sert arrivent à rassembler assez de courage pour fuir... mais ceux
de lieu de reproduction aux limaces géantes. Deux mâles agités qui parviennent à s’échapper sans se faire remarquer par les
ont déjà engagé le combat pour savoir lequel aura le droit de gardes (qui prennent un malin plaisir à tirer sur les fuyards)
s’accoupler avec les femelles de la région. Leurs corps s’élèvent ne survivent généralement pas longtemps dans le marais.
et retombent dans le marécage et ils s’envoient des crachats La carte de Fort Drélev indique plusieurs sites dignes
acides, aspergeant au passage les arbres voisins. Ils attaquent d’intérêt, tous décrits plus bas.
férocement tout ce qui passe sur leur territoire et oublient leur 1. Le Fort. C’est dans cette grande structure de pierre et de
compétition devant l’arrivée de proies toutes fraîches. bois qu’habitent le baron Drélev, sa famille et ses alliés. Il est
décrit en détail un peu plus loin.
Limaces géantes (2) FP 8 2. La Soupière et la Bouilloire de Beautemps. Cette
4 800 px chacun taverne est habituellement l’un des établissements les plus
pv 102 chacun (voir la page 198 du Bestiaire Pathfinder JdR) fréquentés de la ville... même si les mercenaires qui le
fréquentent ne payent pas leur repas. Asaia Beautemps et ses
quatre enfants les servent tout de même car ils craignent les
Troisième partie : Fort Drélev représailles qu’ils essuieraient en cas de refus.
3. Le Coin de Velours. La maison de jeux et le bordel
Fort Drélev est le siège du pouvoir duquel le baron Hannis de Fort Drélev appartiennent à une prêtresse de Calistria
Drélev gouvernait autrefois son domaine au nom du nommée Satindre Morne. Ses affaires sont florissantes mais
Brévoy. Même si, avec l’aide de ses compagnons, il a réussi à elle passe de plus en plus de temps à s’assurer que ses clients
transformer le fort en un village impressionnant, il ne fait pas agités ne causent pas trop de dégâts et ne brutalisent pas ses

32
Le prix du sang

Fort Drélev 1 centimètre = 25 mètres

9 7

8
5
3
2
4

employés. Satindre Morne peut devenir une alliée essentielle à l’affût d’un éventuel villageois en fuite qu’à regarder si
pour les PJ (voir plus bas). quelqu’un approche. Cette brèche n’est qu’une preuve de
4. L’Auberge du Clocher de Fer. Cette auberge était autrefois plus que les défenses du fort ne sont pas terminées : le baron
la plus grande du village mais elle est actuellement déserte. a promis de les achever une fois que les choses « se seront
5. L’autel du Rat. Ce petit autel de pierre était autrefois calmées » en ville mais la plupart des habitants pensent que
dédié à Hanspur, le dieu des rivières et du voyage fluvial, le travail n’ira jamais plus loin.
mais il est aujourd’hui abandonné : le seul prêtre a fui Fort
Drélev lorsque le baron s’est rendu. Fort Drélev
6. Le tunnel secret. Un test de Perception DD 30 révèle Petite ville, NM
une porte cachée au pied de cette falaise de 9 mètres. C’est Corruption +4 ; Criminalité +0 ; Économie +1 ; Loi +1 ; Folklore +1 ;
l’entrée secrète vers la sortie que Satindre a indiquée aux PJ Société -2
(voir page 35). Avantages célèbre, emplacement stratégique
7. L’écurie et la forge de Sutton. Tous les chevaux de Gask Danger 10 ; Inconvénients Pauvreté
Sutton ont été donnés aux Seigneurs des tigres et au Pitax, DÉMOGRAPHIE
comme tribut. Gask passe tout son temps à forger des armes Gouvernement seigneur
pour les gardes ou pour le Pitax. Population 1 360 (1 200 humains, 59 nains, 44 demi-elfes, 29 elfes,
8. Le temple d’Érastil. Ce grand bâtiment de pierre n’est 22 halfelins, 20 demi-orques, 5 autres)
qu’une coquille vide : l’intérieur est inoccupé et n’a pas PNJ importants
été achevé. Les trois prêtres qui officiaient là ont tous été Baron Hannis Drélev (humain, guerrier 6/roublard 6, NM)
emportés au fort le jour où le baron s’est rendu et personne Baronne Pavetta Stroon-Drélev (humaine aristocrate 8, NM)
n’a entendu parler d’eux depuis. (Ils ont tous les trois été jetés Conseiller Imeckus Stroon (humain évocateur 12, LM)
en pâture aux vases des cavernes sous le fort.) Maîtresse du baron « Dame » Quintessa Maray (humaine
9. La tour de garde. Cette tour de garde en bois est tout le barde 10, CN)
temps occupée par une demi-douzaine de gardes de Drélev. Madame Satindre Morne (CN humaine prêtresse de Calistria 5/
Ils passent plus de temps à surveiller la brèche dans le mur roublard 1, CN)

33
PLACE DU MARCHÉ d’invitations volées ou de contrefaçons. Ils peuvent aussi
Valeur de base 3 150 po ; Limite d’achat 3 750 po ; Incantation 4 ; prétendre être des amis de dame Quintessa ou d’Imeckus
Objet faible grande hache +2, intermédiaire – ; puissant – Stroon et franchir le barrage des gardes en demandant une
KINGMAKER audience avec un test de Bluff.
Amélioration du royaume Économie +10 ; Loyauté +10, Stabilité +7 Irovetti a envoyé de nombreux mercenaires aider le
Frontières de la ville 3 terre, 1 eau baron à assurer la sécurité du fort : en tout, il y a trente-six
Bâtiments Appartements (4), auberge, autel, baraquements, bor- gardes assignés à la ville et encore bien plus dans le fort. Il
del, boutiques (2), château, écurie, forgeron, jetée, maisons (2), y a toujours douze gardes postés dans la tour de guet et une
taverne, temple, tour de garde douzaine d’autres qui patrouillent dans les rues de la ville en
Spécial Avant de bénéficier de l’amélioration de royaume de Fort trois groupes de quatre. Les douze restants sont de repos et
Drélev, il faut dépenser 20 points de construction pour engager de se détendent au Coin de Velours, mangent chez Beautemps ou
nouveaux ouvriers et reconstruire les bâtiments qui ont souffert dorment par terre dans la tour de guet. Des PJ rusés peuvent
de la négligence dont le baron a fait preuve envers sa ville. Si les PJ recourir à la Discrétion ou à un déguisement pour éviter de
payent ce prix, ils annulent l’état de pauvreté de la ville et ajoutent se faire remarquer par les gardes. Si les PJ se contentent de
immédiatement deux emplacements d’objets mineurs à leur cité, rentrer en ville, ils se font aborder par un groupe de quatre
augmentent sa valeur de base de 1 750 po, augmentent la limite gardes dans les 1d6 minutes qui suivent. Ils peuvent tromper
d’achat de 3 750 po et font baisser la corruption et le crime de 1. les gardes avec un test de Bluff et leur faire croire qu’ils sont
des « spécialistes » envoyés par Irovetti. Dans ce cas, les
Entrer dans Fort Drélev gardes les laissent tranquilles tant qu’ils ne parlent pas aux
Même si Fort Drélev connaît plus que son lot d’injustices, ce villageois et ne causent pas de problèmes. S’ils prétendent
ne serait pas une bonne idée d’attaquer la ville : la panique être des amis du baron Drélev, les gardes leur répondent par
et les dégâts collatéraux qui s’ensuivraient risqueraient de des ricanements moqueurs : « Drélev a de nouveaux amis
créer des complications si les PJ veulent libérer le fort (voir maintenant. » Les gardes se mettent facilement en colère
les points de libération page 36). et tentent « d’arrêter » les PJ (comprendre « les tuer et les
Pour atteindre le baron, les PJ doivent d’abord entrer dans dépouiller ») si le groupe leur donne la moindre excuse. Les
Fort Drélev puis dans le château. La méthode la plus simple bruits de combat attirent des gardes supplémentaires qui
consiste à emprunter un tunnel secret qui longe les rives arrivent par groupe de quatre toutes les 2d6 minutes. La mort
rocheuses du lac de Crochelangue et mène directement dans de tous les gardes de la ville est effectivement une méthode
les souterrains de Fort Drélev. pour sécuriser l’entrée en ville mais de trop nombreuses
Sinon, les PJ peuvent commencer par se glisser en ville batailles publiques risquent d’augmenter la panique chez les
pour rassembler des informations et voir comment vont les villageois et de réduire le total de points de libération.
choses. Ils doivent réussir un test de Bluff ou de Déguisement
DD 15 pour convaincre les gardes qu’ils font partie des Gardes de Drélev FP 3
villageois ou qu’ils ont une raison légitime d’être là. Même 800 px
si les forces du baron se considèrent déjà en guerre, elles Humain guerrier 4
ont ordre de ne pas gêner les marchands ni les voyageurs, Humanoïde (humain) de taille M, NM
qu’ils arrivent par le fleuve ou par voie de terre. Les PJ qui Init +2 ; Sens Perception +5
se font passer pour des marchands reçoivent un bonus de DÉFENSE
circonstance de +2 aux tests de compétence. CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19
Si les PJ décident d’entrer en ville de nuit, ils courent de (+6 armure, +2 Dex, +3 bouclier)
plus grands risques qu’en plein jour. Le baron a instauré un pv 34 chacun (4d10+12)
couvre-feu et des géants des collines patrouillent dans les Réf +3, Vig +6, Vol +2 ; +1 contre la peur
rues et autour du fort, à l’affût de toute personne qui tenterait Capacités défensives courage +1
d’entrer en ville ou de sortir. Ils doivent réussir un test de ATTAQUE
Discrétion DD 20 pour les éviter, sinon une patrouille de six VD 9 m
géants les intercepte rapidement. Corps à corps épée longue de maître, +9 (1d8+5/19-20)
Une fois dans Fort Drélev, les PJ peuvent se mêler aux À distance arc long composite de maître, +7 (1d8+3/×3)
habitants et faire des tests de savoir bardique, de Diplomatie TACTIQUE
ou de Connaissances (folklore local) pour obtenir des Avant le combat Si les gardes s’attendent à se battre, ils boivent
informations sur la situation actuelle. Consultez la partie Parler tous la potion de bouclier de la foi qu’ils possèdent avant de se
aux villageois en page 36 pour savoir ce qu’ils apprennent. joindre à la mêlée.
Certaines informations peuvent leur donner des idées Pendant le combat Les gardes préfèrent se battre au corps à corps,
pour entrer dans le fort. Par exemple, ils peuvent profiter à l’épée et au bouclier, en optimisant chaque occasion de prendre
de la fête d’anniversaire que donne la baronne Pavetta pour un ennemi en tenaille pour s’entraider.
se faire passer pour des invités déguisés en se munissant Moral Les gardes de Drélev se battent jusqu’à la mort.

34
Le prix du sang

STATISTIQUES accueillir. Elle leur fournit même des soins gratuits tant
For 17 Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 qu’ils restent à Fort Drélev.
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 19
Dons Arme de prédilection (épée longue), Art du bouclier, Attaque Satindre Morne FP 5
en puissance, Robustesse, Spécialisation martiale (épée longue), 1 600 px
Vigilance Humaine prêtresse de Calistria 5/roublarde 1
Compétences Équitation +4, Intimidation +6, Natation +5, Humanoïde (humain) de taille M, CN
Perception +5, Psychologie +7, Survie +6 Init +5 ; Sens Perception +3
Part entraînement aux armures 1 DÉFENSE
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de bouclier CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (+3 armure, +1 Dex)
de la foi +3 ; Équipement divers cuirasse de maître, écu d’acier pv 31 (6d8+5)
de maître, arc long composite de maître avec 20 flèches, épée Réf +7, Vig +4, Vol +7
longue de maître, 50 po ATTAQUE
VD 9 m
Satindre Morne Corps à corps dague +1, +5 (1d4+1/19-20)
Satindre Morne est une belle femme, mieux habillée À distance dague de maître, +5 (1d4/19-20)
que tous les autres villageois. Quoi qu’elle fasse, elle Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, canalisation d’éner-
dégage une aura confiante, téméraire et charmante. gie positive (3d6, DD 14, 5/jour)
Elle laisse rarement transparaître ses émotions, Pourvoir magique de domaine (NLS 5, concentration +8)
elle sourit et attend d’avoir l’avantage sur À volonté – double (5 rounds/jour)
son adversaire avant de laisser éclater sa 6/jour – toucher hébétant
colère et de savourer la douceur de la Sorts de prêtre préparés (NLS 5, concentration +8)
vengeance de Calistria. Cette habitude Niveau 3 – blessures graves, malédiction (DD 16),
l’a bien servie dernièrement, alors que suggestion D (DD 16)
sa clientèle devient de plus en plus Niveau 2 – alignement indétectable, blessure mo-
difficile à gérer et à contrôler. dérée, invisibilité D, splendeur de l’aigle
Si les PJ essayent de la contacter, Niveau 1 – blessure légère, bouclier entropique,
elle croit tout d’abord qu’ils ne sont déguisement D, imprécation (DD 14), injonc-
qu’un autre groupe de mercenaires tion (DD 14)
qui cherchent un peu de bon temps. 0 (à volonté) – détection du poison, lumière,
Elle est initialement inamicale mais purification de l’eau et de la nourriture,
s’ils glissent qu’ils comptent libérer résistance
la ville et déposer le baron, ils gagnent un D sort de domaine ; Domaines Charme,
bonus de +6 aux tests de Diplomatie pour Duperie
modifier son attitude. S’ils lui donnent
l’anneau de Kisandra, une fleur et
mentionnent le nom de son amie,
elle devient automatiquement
serviable. TACTIQUE
Une fois amicale, Satindre peut aider Avant le combat Chaque jour, Satindre lance
les PJ en leur fournissant la majorité alignement indétectable sur sa personne. Si elle
des informations données dans la partie sait que des ennemis arrivent, elle boit sa potion
précédente. Si elle est serviable, elle leur révèle d’aide.
même quelque chose qu’elle a appris il y a Pendant le combat Satindre aime retourner ses
peu : le baron a construit un tunnel secret adversaires les uns contre les autres dès qu’elle
pour s’échapper du donjon. Il débouche en a l’occasion et se repose pour ceci sur sa
sur la rive du lac de Crochelangue, suggestion et sa baguette de charme personne.
un peu au nord de la ville. Elle peut Elle vise les ennemis restants avec des sorts
leur indiquer l’emplacement exact de débilitants (comme malédiction) et des sorts
cette entrée secrète. Si Satindre est qui infligent des dégâts.
serviable, elle accepte de laisser les Moral Satindre cherche toujours un moyen
PJ utiliser Le Coin de Velours comme d’échapper au combat afin de préparer sa
cachette tant qu’ils sont en ville : Satindre Morne future vengeance. Elle essaye de fuir avec
son établissement possède plusieurs invisibilité si elle tombe sous les 20 points
pièces cachées susceptibles de les de vie.

35
STATISTIQUES • On ignore où est parti Armag, le seigneur de guerre
For 10, Dex 13, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 14 barbare. Après avoir accepté l’alliance que Drélev lui
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14 proposait pour épargner la ville, il a pris plusieurs jeunes
Dons Attaque en finesse, Persuasion, Préparation de potions, femmes en otage et il est parti vers les collines. Il est censé
Science de l’initiative rendre les femmes une fois que le baron aura prouvé sa
Compétences Bluff +10, Connaissances (folklore local) +7, loyauté envers le Pitax (mais quand ?) cependant la plupart
Connaissances (noblesse) +7, Diplomatie +13, Discrétion +6, des gens pensent que les otages sont déjà mortes.
Intimidation +13, Profession (maquerelle) +8, Psychologie +9
Langues commun, elfique Les points de libération
Part découverte des pièges +1 Pour libérer Fort Drélev, les PJ doivent atteindre deux
Équipement de combat philtre d’amour, potion d’aide, potions de objectifs : tuer ou capturer le baron Drélev et accumuler 20
soins légers (2), potion de retardement du poison, baguette de charme points de libération (PL) en accomplissant certaines actions
personne (17 charges) ; Équipement divers armure de cuir +1, et en évitant certains événements. Voici un résumé des
dague +1, dagues de maître (5), symbole sacré, anneau de rubis méthodes à utiliser pour gagner (ou perdre) des points. On
(300 po), bourse de composantes, 99 po peut arriver à un total négatif.
Villageois mort. -3 PL par villageois tué par les géants des
Récompense liée à l’histoire. Si les PJ obtiennent l’aide collines ou les gardes de Drélev, -10 PL pour un villageois
de Satindre en la rendant serviable, accordez-leur le même tué par les PJ.
montant de PX que s’ils l’avaient vaincue en combat. Vaincre les gardes. +1 PL par paire de gardes vaincue.
Vaincre les géants. +1 PL par géant vaincu.
Parler aux villageois Tuer/capturer Armag. +6 PL.
Les habitants de Fort Drélev n’ont pas envie de parler à des Tuer/capturer le baron Hannis Drélev. +6 PL.
étrangers et se montrent inamicaux. Ils claquent leur porte Tuer/capturer la baronne Pavetta Stroon-Drélev. +2 PL.
au nez des visiteurs qui apparaissent sur leur seuil ou se Tuer/capturer Imeckus Stroon. +4 PL.
contentent de détourner le regard et d’ignorer les gens qui les Perte de temps. -2 PL par jour passé sans point de
abordent en public. Un villageois hostile tente de fuir, voire libération (ce malus peut faire passer les PL en négatif ).
de signaler la présence des intrus à la garde. Il est dangereux Destruction de biens publics. -5 PL par bâtiment
d’aider un étranger mais, si les PJ réussissent un test de partiellement détruit,-10 par bâtiment détruit.
Diplomatie DD 30, ils peuvent obtenir l’une des informations Combat en public. -1 PL par round de combat.
suivantes. Choisissez celle que vous voulez si les questions des Travaux de restauration.* Chaque jour que les PJ passent
PJ n’orientent pas vers une réponse particulière. à restaurer Fort Drélev (en reconstruisant, en utilisant une
• Tout va mal. Le baron nous a vendus aux bandits et aux magie de guérison, en divertissant les gens, en entraînant des
barbares et maintenant lui et ses favoris ne sortent plus du soldats etc.) leur donne 1 PL.
château. Ils laissent les mercenaires faire ce qu’ils veulent Sauver le seigneur Terrion Numesti. +4 PL.
de jour comme de nuit, des géants des collines patrouillent Sauver Tamary Numesti. +4 PL.
dans les rues. Stimuler l’économie.* Dépenser 1d4 points de construction
• Les affaires devraient reprendre la journée mais personne pour gagner 1 PL.
n’achète rien. La taverne et le bordel vont bien, mais juste * Une fois le baron Drélev vaincu (et pas avant), les PJ peuvent
à cause des mercenaires. Des cargaisons de nourriture employer l’une de ces méthodes pour gagner des points de
arrivent chaque semaine du Pitax mais elles sont presque libération supplémentaires et faire passer leur total à 20.
toutes pour les gardes ou le château. Les gens du peuple
doivent mendier ou récupérer les restes. Le fort
• Le baron Drélev a récemment donné asile à une jeune Le fort est un monument à la gloire du baron et de son
noble étrangère nommée dame Quintessa. Elle est bien égocentrisme. Ce dirigeant corrompu a lésiné sur la
plus jeune que sa femme, la baronne Pavetta, et bien plus construction de la palissade en bois de la ville pour protéger
jolie. Je suis sûr qu’il n’a pas fait ça juste par bonté d’âme. son fort avec des pierres extraites des collines voisines. Les
• La rumeur dit que la baronne Pavetta donne une fête pour murs du fort sont dotés de nombreuses tours de guet et
son anniversaire au fort. Seuls les riches et les habitants du entourent un grand beffroi central où habitent le baron et sa
château ont eu droit à une invitation. Qu’elle ose donner une suite. Beaucoup de salles possèdent des fenêtres qui donnent
fête alors que tant de gens souffrent en ville, c’est honteux. sur la cour. Les portes sont faites de bois solide (solidité 5, pv
• Le frère de la baronne (un magicien irritable et brusque 20, Enfoncer DD 23) et sont parfois fermées (Désamorçage
nommé Imeckus Stroon) est arrivé en ville peu après que DD 30 pour crocheter les serrures). Les plafonds mesurent
le baron a capitulé devant le Pitax. Depuis, il s’est isolé généralement 4,50 mètres.
dans le fort et en sort rarement. Personne ne sait ce qu’il Le fort englobe presque toute la colline mais, visiblement,
prépare. on peut uniquement entrer par les portes principales. Il faut

36
Le prix du sang

réussir un test d’Escalade DD 20 pour gravir le mur extérieur, M17. L’atelier. Cette chambre sèche et poussiéreuse
malheureusement, toutes les fenêtres de ce mur sont contient toutes sortes d’outils et de matériaux pour travailler
fermées par des volets de bois et un sort de verrou magique le bois et le cuir, pour coudre et pour faire du mortier.
offert par Imeckus Stroon (solidité 5, pv 10, Enfoncer DD 28, M18. La salle de bain. Cette salle possède des toilettes et
Désamorçage DD 30 [20 si on dissipe le verrou du mage]). une grande baignoire pour faire ses ablutions.
Le fort contient beaucoup de pièces et de lieux qui ne M19. Le mur d’enceinte. Le sommet des murs est garni de
présentent aucun intérêt particulier, ils peuvent faire office créneaux qui offrent un abri aux archers postés là. Les gardes
de cachette ou de zone de combat mais ne sont pas décrits en en font bon usage pour défendre la cour. Il faut réussir un
détail. En revanche, certains méritent une description plus test d’Escalade DD 20 pour gravir les murs.
poussée, comme indiqué après le résumé des différentes M20. La grange. Plusieurs bottes de paille moisies ont
salles. été oubliées dans cette grange. Ici, un test de Discrétion
M1. La grande porte. La porte de fer qui barre l’entrée bénéficie d’un bonus de +2 grâce aux nombreuses cachettes.
du fort est toujours fermée et verrouillée (solidité 10, pv 60, M21. L’entrepôt. L’étage supérieur de cet entrepôt sert à
Enfoncer DD 28, Désamorçage DD 30). Tous les gardes de stocker des outils et des matériaux supplémentaires.
Drélev postés au fort possèdent une clef de cette porte. M22. Le baraquement. Six gardes au repos se trouvent ici,
M2. Les tours de guet. Chacune de ces tours est occupée à affûter leurs armes, à jouer aux cartes ou à manger.
par deux gardes. M23. Le mess. Désormais les gardes de Drélev prennent
M3. La cour. Cette zone, gardée par plusieurs géants des leurs repas à leur poste ou en M22, ainsi cette salle ne sert
collines, est décrite en détail plus loin. plus depuis la reddition au Pitax. Une échelle mène en M30.
M4. Les baraquements. Six gardes au repos dorment ici. M24. La salle de briefing. Des escaliers descendent en M11
Les escaliers mènent en M22. et montent en M29.
M5. L’écurie. Comme les géants ont mangé tous les M25. La salle du banquet. Cette zone est détaillée plus loin.
chevaux qui se trouvaient ici, l’écurie est vide. Une échelle M26. La pièce secrète. On peut remarquer les portes et les
posée dans le coin nord-ouest mène en M20. trappes cachées avec un test de Perception DD 30.
M6. La salle de réunion. Le seigneur Numesti utilisait M27. La bibliothèque. Cette zone est détaillée plus bas.
autrefois cette salle pour se réunir avec ses hommes mais, M28. La salle de bain. Cette salle possède des toilettes et
depuis qu’il est en prison, elle n’a guère servi. une grande baignoire pour faire ses ablutions.
M7. La cour intérieure. La porte de cette cour intérieure M29. Les quartiers d’Améon. Cette chambre appartient à
est identique à celle de la zone M1. Améon Trask, le capitaine de la garde. S’il a réussi à échapper
M8. L’entrepôt. Ce bâtiment annexe sert à stocker le grain, à la justice des PJ après la bataille de Gué-de-Tatzl, on peut le
le bois de cheminée et autres réserves. trouver ici. Si quelqu’un sonne l’alarme, il sort pour défendre
M9. Les bains. Cette structure abrite plusieurs baignoires le fort avec ses hommes. Si Améon s’est fait tuer ou capturer,
qui servent aussi bien à laver le linge que les gens. la pièce est vide : Drélev n’a pas l’intention de le remplacer.
M10. Les quartiers des serviteurs. C’est ici que vivent les Les escaliers descendent en M24.
six serviteurs effrayés du fort (tous des humains gens du M30. La tour de garde. Quatre gardes sont stationnés
peuple de niveau 1). ici. Ils utilisent les fenêtres pour tirer sur les ennemis qui
M11. L’armurerie. Cette salle sert à stocker les armes et se trouvent en M7 mais, si des combats éclatent à l’est, ils
les armures. Pour le moment, la plupart sont utilisées par descendent en M23 et sortent sur les murs pour se joindre
les gardes mais il reste deux épées longues de maître, trois à la bataille.
cuirasses de maître et 120 flèches. M31. La galerie d’art. Les murs contiennent de nombreuses
M12. L’antichambre. Les escaliers descendent en M43. niches de pierre qui abritent de petites sculptures et
Deux sentinelles montent toujours la garde ici. quelques peintures. La baronne Pavetta a rempli cette petite
M13. La réserve. Cette réserve contient du linge, de la antichambre d’œuvres d’art du Brévoy. Ses pièces favorites
tapisserie et des décorations de saison. sont une statue de Choral le Conquérant en armure et habits
M14. Le vestiaire. Cette salle secondaire donne accès à une de cérémonie (500 po) et une sculpture du dragon rouge à
série de passages secrets à chaque étage de la tour centrale. deux têtes Veylmalourne (350 po).
Des trappes camouflées (test de Perception DD 30) au sol et M32. Le balcon. Deux tables en fer forgé et des chaises
au plafond donnent sur des échelles qui mènent en haut et d’extérieur dominent ce grand balcon accroché à 9 mètres
en bas. Celle du plancher est verrouillée (Désamorçage DD 35). au-dessus du mur d’enceinte. La baronne adore prendre
M15. La cuisine. Cette vaste salle contient une cheminée ses repas à l’une des tables extérieures et non dans la salle à
de pierre avec des broches à rôtir et un chaudron suspendu. manger. La nuit, les gardes verrouillent les portes à double
M16. Le cellier. Cette réserve encombrée d’étagères, battant qui donnent en M31 et M33 (Désamorçage DD 30).
de caisses et de tonneaux abrite toutes sortes de denrées M33. La salle de bal. Plusieurs tapisseries sont accrochées
comestibles, de condiments, d’huiles et de marchandises aux murs de cette salle et représentent tout un éventail de
conservées. motifs floraux. Autrefois, le baron et sa femme se servaient

37
Fort Drélev c
c
Une case = 1,50 mètre
M8 M2
c

M5

M17 c M14 c

M18 f M2

M12 M7 M3 M1

M16 M13
M15 M2
c

M9

M10 M4

M11 M2
M6 c

Rez-de-chaussée
f f
M21 M19
f
M19
M20 M19
M28 M26
S f
f
M27 c
S

M19
M25

M19

M23
M22
M19
M24 f

Premier étage M36


M41
M42
M35 c S fS M40
M34 S f
S

M31 M29 M30


S S

M32

M33
Deuxième étage M38
M37
M39

Deuxième étage Troisième étage


M46 M48
M47 M50
c
S S
S

M49
M44
M51
M43
M45
Souterrain

38
Le prix du sang

souvent de cette pièce pour donner des fêtes, recevoir des d’urgence, pour fuir une attaque. Il s’en sert parfois aussi
dignitaires ou divertir les invités venus de la ville. Même si la pour faire entrer des marchandises ou des visiteurs qu’il
baronne n’y est pas toujours elle y passe plusieurs heures par souhaite cacher aux regards indiscrets.
jour, à prendre des notes et à s’occuper des décorations pour M50. La cave de réserve. Dans cette grotte, Drélev a stocké
son anniversaire. des rations de voyage pour plusieurs jours, trois fioles de
M34. La chambre d’Imeckus. Cette zone est décrite plus musc de Mouffette à l’odeur immonde, quatre potions de vol et
loin. quatre potions de soins modérés dans un sac sans fond (type I). Ce
M35. La salle de bain. Cette salle possède des toilettes et sont ses réserves d’urgence s’il devait fuir le fort. Le musc de
une grande baignoire pour faire ses ablutions. Mouffette sert à éviter les poudings noirs de la salle suivante
M36. La pièce secrète. On peut remarquer les portes et les (voir zone M52). Il faut réussir un test de Perception DD 25
trappes cachées avec un test de Perception DD 30. pour trouver le sac caché. Un levier encastré dans le mur du
M37. La chambre de la baronne. Cette zone est décrite plus fond permet d’ouvrir et de fermer la grille de la zone M51.
loin.
M38. Le placard. Ce placard contient près de deux M3. La cour (FP 12)
douzaines de vêtements royaux, avec les chaussures, les
coiffes, les écharpes et les châles décoratifs assortis. C’est ici Un chemin de gravier serpente dans cette cour semée de gazon.
que la baronne Pavetta conserve ses précieux habits. Pour Il passe devant les fenêtres d’un baraquement de deux étages et
elle, la plupart sont déjà horriblement démodés mais elle les devant une grande écurie avant de se terminer sur le pas de la
garde à cause de leur valeur sentimentale. La collection vaut porte de près de cinq mètres qui s’ouvre dans le mur d’enceinte.
5 000 po.
M39. La chambre des invités. Cette chambre actuellement Les créatures. Irovetti a laissé un groupe de six géants
inoccupée comprend un grand lit garni de couvertures rose des collines au baron, comme « cadeau » pour l’aider à
pâle. défendre son fort et pour incarner la menace à peine voilée
M40. La chambre de dame Quintessa. Cette zone est de représailles en cas de trahison du Pitax. Pour des géants
décrite plus loin. des collines ils sont relativement bien élevés, en partie parce
M41. La chambre du baron Drélev. Le baron Drélev s’est qu’ils sont amusés par le fait de vivre dans « une maison pour
approprié la plus grande chambre du haut de la tour. La personne » mais surtout parce que le baron Drélev arrive à
journée il y est rarement et la nuit, il se glisse souvent en M40 les contenter en leur donnant quantité de nourriture (surtout
pour retrouver sa maîtresse, dame Quintessa, en empruntant des chevaux, du bétail et un prisonnier récalcitrant de temps
le passage secret (test de Perception DD 25). à autre). Pendant leur temps libre, ils aiment harceler et
M42. La salle de bain. Cette salle possède des toilettes et effrayer les gardes. La nuit, le baron les lâche dans les rues
une grande baignoire pour faire ses ablutions. de la ville où ils déambulent à loisir. Ils n’ont pas le droit
M43. Le cellier. Ce cellier au sol de terre froid empêche la d’abîmer les maisons (ordre auquel ils ont miraculeusement
nourriture de s’abîmer trop rapidement comme ce serait le obéi jusque-là) mais toute personne découverte dehors la
cas dans les étages. nuit est un gibier autorisé.
M44. La cave à vin. Le baron Drélev conserve une
importante collection de spiritueux dans sa cave à vin. Ce Géant des collines (6) FP 7
connaisseur a accumulé de l’eau de vie de feu, de la liqueur 3 200 PX chacun
andorane et même un délicat vin de baie du royaume elfique pv 85 chacun (voir la page 148 du Bestiaire Pathfinder JdR)
du Kyonin. En tout, la cave contient 119 bouteilles qui
représentent 48 cépages. La collection vaut 6 000 po au total. M25. La salle du banquet (FP 12)
M45. La salle du trésor. Le baron veille à ce que la porte de
fer de cette salle reste toujours fermée (test de Désamorçage Le sol de cette immense pièce est décoré de tomettes jaunes
DD 40, solidité 10, pv 60, Enfoncer DD 28). Évidemment, la et brunes qui forment des motifs dignes d’un palais royal et
majeure partie du trésor est partie chez Irovetti et Armag, mènent à un trône placé sur un dais contre le mur opposé.
comme tribut. Il ne reste que 200 pp, 96 po, 2 460 pa, 815 pc et Le trône est flanqué de deux fenêtres qui donnent sur le mur
30 lingots d’argent qui portent le sceau personnel du baron d’enceinte en-dessous.
(25 po pièce).
M46. Les souterrains. Cette zone est décrite plus bas. C’est dans cette pièce que le baron et sa femme donnent
M47. La salle de bain. Cette salle possède des toilettes et des réceptions pour les dignitaires de passage et les invités
une grande baignoire pour faire ses ablutions. spéciaux. Le baron Drélev a pris l’habitude de déjeuner ici
M48. Le caveau secret. Cette zone est détaillée plus bas. avec dame Quintessa mais la baronne refuse de s’asseoir
M49. La caverne calcaire. Quand le baron Drélev a conçu à table avec eux et se fait servir dans sa chambre ou sur le
les plans du fort, il l’a volontairement placé sur ce réseau de balcon en M32. Drélev s’assoit sur son trône quand il reçoit
cavernes calcaires pour bénéficier d’un accès au lac en cas les doléances de ses sujets. Pourtant, dernièrement, il a refusé

39
toutes les audiences et devient de plus en plus renfermé gardes et ses officiers. Il aime frimer, railler et rabaisser ceux
alors qu’il réfléchit au pari qu’il a fait en s’alliant avec qu’il domine mais s’emporte si quelqu’un a le dessus sur lui.
Armag et les Seigneurs des tigres pour écraser les royaumes
voisins. Il n’y a que dame Quintessa (zone M40) qui arrive Baron Hannis Drélev FP 12
à apaiser son esprit. Elle lui tient parfois compagnie quand 19 200 px
il consulte Imeckus Stroon ou les officiers qui lui restent. Humain guerrier 6/roublard 6
Complètement paranoïaque, il s’entoure en permanence de Humanoïde (humain) de taille M, NM
huit gardes du corps. Si l’alarme retentit, il en envoie six en Init +7 ; Sens Perception +6
M37 pour protéger sa femme et conduit les deux autres en DÉFENSE
M40 pour défendre sa maîtresse. CA 27, contact 18, pris au dépourvu 23
Hannis Drélev est un homme maussade, avide et suffisant, (+9 armure, +2 épée de défense, +2 parade, +3 Dex, +1 esquive)
jamais content de son sort et toujours méprisant vis-à-vis de pv 130 (12 DV, 6d10+6d8+66)
ceux qui possèdent moins que lui. Il est surtout doué pour Réf +12, Vig +13, Vol +5, +2 contre la peur
la politique mais se prend aussi pour un excellent escrimeur Capacités défensives courage +2, esquive instinctive, esquive to-
destiné à marcher dans les traces des Seigneurs des épées tale, sens des pièges +2
aldori. Il aime les duels et joute souvent contre ses propres ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée gardienne +2, +17/+12 (1d8+10/17-20)
À distance hache de jet de maître, +14 (1d6+5)
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6, entraînement aux armes
(lames lourdes +1)
TACTIQUE
Pendant le combat Drélev utilise toujours la propriété spéciale de
son arme gardienne pour améliorer sa CA contre les combattants
plus doués que lui. Il aime désarmer ses adversaires en cours de
combat ou de duel pour les obliger à se rendre. Quand il se bat
aux côtés de ses gardes, il prend ses ennemis en tenaille et utilise
sa Souplesse du serpent et son Attaque éclair pour se débarrasser
rapidement de ses ennemis à coups d’attaques sournoises.
Moral Si Drélev tombe à 20 points de vie ou se fait désarmer, il s’en-
fuit et tente de gagner les cavernes sous le fort. S’il n’a aucune
issue, il lâche ses armes et supplie qu’on l’épargne, dans une belle
démonstration de lâcheté.
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 18, Int 13, Sag 8, Cha 14
BBA +10 ; BMO +15 (+19 contre le désarmement) ; DMD 31 (33 contre
le désarmement)
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque éclair, Attaque
en rotation, Désarmement supérieur, Esquive, Expertise du
combat, Frappe décisive, Robustesse, Science du coup critique
(épée longue), Science du désarmement, Science de l’initiative,
Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée longue)
Compétences Acrobaties +16, Bluff +17, Connaissances (folk-
lore local) +8, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +17,
Discrétion +16, Escamotage +18, Perception +6, Psychologie +14
Langues commun, scalde
Part découverte des pièges +3, entraînement aux armures 1,
ressources exceptionnelles, talents de roublard (attaque
surprise, botte secrète, entraînement aux armes)
Équipement de combat potions de soins importants (3) ;
Équipement divers cuirasse +3, épée longue gardienne +2,
hache de jet de maître (3), ceinture de puissance physique +4 (Force
Baron Drélev et Constitution), cape de résistance +2, anneau de protection +2,
sceptre de prestance, trousseau de clefs (avec les clefs de toutes
les serrures du fort)

40
Le prix du sang

POUVOIRS SPÉCIAUX sorts de scrutation pour suivre les activités d’Armag dans les
Ressources exceptionnelles (Ext). Drélev est doté d’un équipement collines, comme le veut la stratégie du baron qui consiste à
digne d’un PJ et non d’un PNJ car il possède de grandes richesses laisser les horreurs du site funéraire se charger du cas du
en tant que dirigeant d’un petit royaume. Son équipement aug- seigneur de guerre.
mente son FP de 1. Ce magicien talentueux est ordonné et organisé dans
toutes les activités qui l’occupent. Très attaché aux détails et à
Gardes de Drélev (8) FP 3 l’analyse, il parle doucement et écoute attentivement. Comme
800 PX chacun sa sœur, il aime les belles choses et recourt souvent à sa magie
pv 34 chacun (voir page 34) pour se les procurer mais, comme il a beaucoup voyagé, il sait
aussi qu’il faut parfois supporter des désagréments mineurs
M27. La bibliothèque quand on emprunte la voie qui mène à la richesse.

Trois larges bibliothèques occupent la pièce. Une table de lecture Imeckus Stroon FP 11
et une chaise sont placées sous la fenêtre et le sol est couvert 12 800 px
d’un tapis de laine. Trois portes permettent de sortir de la salle. Humain évocateur 12
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Même si Stroon n’apprécie guère son rôle, il s’est mis à faire Init +6 ; Sens Perception +1
des recherches et des expériences sur les poudings noirs des DÉFENSE
cavernes qui courent sous le fort (zone M51). Il utilise le livre CA 22, contact 14, pris au dépourvu 20
ouvert sur la table pour étudier les vases et les aberrations. (+4 armure, +2 parade, +2 Dex, +4 bouclier)
Si les PJ examinent les notes de Stroon et réussissent un pv 105 (12d6+63)
test d’Artisanat (alchimie) DD 25, ils découvrent qu’il fait Réf +8, Vig +8, Vol +13
des expériences visant à préserver de petites quantités de ATTAQUE
pouding noir pour en faire des armes de jet. Jusqu’ici, il n’a VD 9 m
pas rencontré un grand succès. Corps à corps dague de maître, +7/12 (1d4+2/19-20)
Sous le livre, il y a un bout de parchemin plié sur lequel Attaque spéciale sorts intenses (+6 dégâts)
Stroon a dessiné une carte du marais avec l’emplacement du Pouvoirs magiques de l’école profane (NLS 12 ; concentration +16)
camp actuel d’Armag. Des notes griffonnées dans les marges À volonté – mur élémentaire (12 rounds/jour)
résument la légende de l’Armag originel et indiquent que 7/jour – projectiles de force (1d4+6)
l’un des tertres pourrait être sa tombe. Sorts de magicien préparés (NLS 12 ; concentration +16)
Les créatures. Lintwirth, le méphite de la poussière Niveau 6 – chaîne d’éclairs (DD 21), désintégration (DD 20), dissipa-
de Stroon, s’est fait un nid sur la plus haute étagère de tion de la magie suprême
la bibliothèque. Il se cache à l’entrée des PJ et tente de Niveau 5 – éclair à extension d’effet (DD 18), message, mur de force,
convoquer un autre méphite de la poussière qui distrait le téléportation
groupe pendant que lui-même s’envole par la fenêtre et va Niveau 4 – bouclier de feu, énergie négative, scrutation (DD 18),
avertir son maître à l’étage. sphère d’isolement (DD 19), tempête de grêle
Niveau 3 – éclair (DD 18), forme gazeuse, lenteur (DD 17), protection
Lintwirth PP contre les énergies destructives, simulacre de vie à extension de
Méphite de la poussière familier (voir la page 212 du Bestiaire durée, vol
Pathfinder JdR) Niveau 2 – armure de mage à extension d’effet, détection des pen-
pv 52 sées (DD 16), lévitation, modification d’apparence, pyrotechnie
(DD 16), rayon ardent
M34. La chambre d’Imeckus (FP 10) Niveau 1 – bouclier, mains brûlantes (DD 16), projectiles magiques
(3), rayon affaiblissant (DD 15)
Cette petite chambre est plus que chichement meublée. Elle Niveau 0 (à volonté) – détection de la magie, lecture de la magie,
contient seulement un lit très simple en face de la seule fenêtre lumières dansantes, manipulation à distance, signature magique
de la pièce, dans le mur nord, une étagère à livres appuyée contre École opposée enchantement, illusion
le mur ouest et une petite table accompagnée d’une chaise près TACTIQUE
de l’entrée. Avant le combat Chaque matin, Imeckus lance armure de mage et
simulacre de vie (tous deux à extension d’effet). Il lance bouclier
Les créatures. Imeckus Stroon, le frère aîné de la baronne juste avant un combat.
Pavetta, utilise temporairement cette pièce pour dormir. Il Pendant le combat Imeckus préfère empêcher ses ennemis de
s’est rendu dans les Royaumes fluviaux à la demande de sa l’approcher en utilisant habilement des sorts et des effets de
sœur pour aider les Drélev à lutter contre les Seigneurs des mur. Il se sert ensuite de ses sorts pour éliminer ses ennemis
tigres. Pour l’instant, il se contente de lancer chaque jour des un par un.

41
Moral Imeckus est au service des Drélev pour faire plaisir à sa (géographie) +19, Connaissances (histoire) +19, Connaissances
sœur, la baronne, pas à cause d’une loyauté inébranlable envers (mystères) +19, Connaissances (noblesse) +19
le baron. S’il tombe à 20 points de vie, il lance téléportation pour Langues aérien, commun, géant, hallit, scalde
tenter de rentrer chez lui, au Pitax. S’il y parvient, il envoie un Part contingence (dissipation de la magie sur lui s’il rate un jet de
message à sa sœur pour la prévenir et ne reviendra jamais à Fort Volonté), pacte magique (méphite de la poussière),
Drélev. Équipement de combat bâton du feu ; Équipement divers dague de
STATISTIQUES maître, cape de résistance+2, anneau de protection +2, grimoires
For 10, Dex 14, Con 15, Int 18, Sag 12, Cha 8 (qui contiennent tous les sorts préparés plus six sorts de chaque
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20 niveau du premier au sixième)
Dons Création de bâtons magiques, École renforcée (évocation),
Écriture de parchemin, Extension de durée, Extension d’effet, M37. La chambre de Pavetta (FP 6)
Familier supérieur, Magie de guerre, Robustesse, Science de
l’initiative, Volonté de fer Des tentures de soie recouvrent la majorité des murs de cette
Compétences Art de la magie +19, chambre élaborée, ainsi que la grande fenêtre qui donne au
Connaissances (exploration souter- sud. Un lit à baldaquin occupe le centre de la pièce, flanqué de
raine) +19, Connaissances (folklore tables de chevet en tek. Un petit bureau et un tabouret garni d’un
local) +19, Connaissances coussin sont appuyés contre le mur nord et la grande cheminée
qui s’ouvre dans le coin sud baigne la salle d’une agréable chaleur.

Les créatures. La baronne Pavetta Stroon-Drélev est une


créature qui aime les excès et le confort, ainsi sa chambre reflète
Imeckus Stroon parfaitement sa personnalité. Bien avant qu’Hannis Drélev ne
soit désigné pour mener une tentative de colonisation dans
le marais, elle était passée maître dans l’art de la politique et
appréciait la vie brévienne. Au début, elle a rechigné à l’idée
d’accompagner son mari dans cette région frontalière perdue
mais, depuis son arrivée, elle a découvert les joies de posséder
un statut social supérieur à n’importe qui à des kilomètres à
la ronde. Elle adore jouer les grandes dames auprès des gens
du peuple du domaine Drélev et à présent, elle s’inquiète en
pensant qu’elle risque de perdre le contrôle de la région au
profit d’Armag, le seigneur de guerre barbare.
La baronne Pavetta a bien fait comprendre ses désirs à
son mari mais elle se doute qu’il est trop faible pour gérer
les Seigneurs des tigres. Elle a donc récemment encouragé
le baron à contacter son frère, Imeckus Stroon, un puissant
magicien qui a beaucoup voyagé. Elle espère que les talents
magiques d’Imeckus suffiront à réparer les erreurs de
son mari. Mais depuis que Drélev montre un tel
intérêt pour la jeune et jolie dame Quintessa,
la baronne encourage discrètement
son frère à trouver un moyen de faire
« accidentellement » disparaître le baron et
sa maîtresse et se prépare à prendre elle-
même la direction de la colonie.
On voit rarement la baronne sans Bijou,
son exécrable petit chien bruyant à la voix
si stridente qu’elle frôle l’insupportable. Même
si Bijou est féroce et courageux, dans un
combat, il ne représente qu’une petite gêne,
ce qui n’empêche pas la baronne d’essayer
de l’utiliser pour se défendre. Si quelqu’un
tue son chien, Pavetta plonge dans une
rage meurtrière et se met à hurler en
abandonnant tout semblant de diplomatie.

42
Le prix du sang

Baronne Pavetta Stroon-Drélev FP 6 croire au baron qu’elle était une pauvre noble exilée du Galt
2 400 px qui avait désespérément besoin d’un abri. Depuis qu’elle s’est
Humaine aristocrate 8 installée au fort, elle s’est arrangée pour devenir sa maîtresse,
Humanoïde (humain) de taille M, NM ce qui ne convient pas du tout à la baronne Pavetta. Drélev
Init +0 ; Sens Perception +14 utilise souvent le passage secret qui relie leurs chambres
DÉFENSE pour lui rendre visite la nuit et, même de jour, tout le monde
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 voit bien qu’il l’apprécie bien plus qu’un homme marié ne
pv 36 (8d8) le devrait.
Réf +2, Vig +2, Vol +9 Quintessa sait que l’arrivée d’Imeckus Stroon annonce
ATTAQUE de nouveaux changements sur le domaine des Drélev mais
VD 9 m jusqu’ici, ses charmes ne lui ont pas permis de pousser le
Corps à corps dague de maître, +6/+1 (1d4-1/19-20) magicien à partager avec elle les plans qu’il a établis avec sa
À distance objet lancé, +6 (1d4-1) sœur. Quintessa perçoit instinctivement le dédain que la
TACTIQUE baronne ressent à son égard mais elle espère surmonter ceci
Pendant le combat La baronne Pavetta considère le combat phy- pendant au moins quelques semaines, le temps de découvrir
sique comme le travail des gens qu’elle paie mais, si un objet d’autres informations à transmettre à ses contacts de Dague.
pratique lui tombe sous la main (comme un vase, une sculpture
ou un plateau) elle utilise son don de Lancer improvisé « Dame » Quintessa Maray FP 9
pour attaquer à distance. 6 400 px
Moral La baronne Pavetta se rend face à toute dé- Humaine barde 10
monstration de force légitime. Humanoïde (humain) de taille M, CN
STATISTIQUES Init +2 ; Sens Perception +13
For 8, Dex 10, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 15 DÉFENSE
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 15 CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16
Dons Lancer improvisé, Persuasion, Talent (Intimidation), (+5 armure, +1 parade, +2 Dex, +1 esquive)
Vigilance, Volonté de fer pv 75 (10d8+30)
Compétences Bluff +13, Connaissances (noblesse) +12, Réf +10, Vig +6, Vol +8 ; +4 contre les représenta-
Diplomatie +15, Intimidation +18, Perception +14, tions bardiques, les effets dépendant du langage
Psychologie +14, Représentation (danse) +13 et les effets sonores
Langues commun, scalde ATTAQUE
Équipement divers dague de maître, pierre VD 9 m
d’alarme, couronne de diamant (1 500 Corps à corps dague de maître en argent,
po), collier de diamant (500 po), anneau +10/+5 (1d4-1/19-20)
d’émeraude (250 po), Bijou (petit chien, Attaque spéciale représentation bardique
assimilé à un chat sans attaque de griffe), 26 rounds/jour (action de mouvement,
habits royaux (300 po), boucles d’oreilles chant funèbre, contrechant, distraction,
de saphir (400 po), chevalière (300 po) fascination, inspiration héroïque, inspira-
tion talentueuse +3, inspiration vaillante +2,
M40. La chambre de suggestion)
dame Quintessa (FP 6) Sorts de barde connus (NLS 10, concentra-
tion +14)
Cette chambre richement décorée Niveau 4 (2/jour) – modification de mémoire
comprend un magnifique lit fait à la (DD 18), porte dimensionnelle
main dont la tête est gravée de satyres Niveau 3 (4/jour) – bagout, confusion (DD 17),
et de nymphes qui jouent. Des rideaux forme gazeuse, soins importants
lavande, assortis aux couvertures du
lit, cachent une grande fenêtre qui
surplombe la cour intérieure.

Les créatures. Cette chambre


appartient à dame Quintessa Maray,
la maîtresse du baron Drélev et Baronne Stroon-Drélev
une espionne du Royaume
fluvial de Dague. Elle a usé de
ses talents naturels pour faire

43
Niveau 2 (5/jour) – cécité/surdité (DD 16), détection des pensées Moral Quintessa se rend immédiatement si elle n’a pas d’issue et
(DD 16), don des langues, invisibilité, messager animal qu’il ne lui reste plus d’alliés. Elle se rend également si elle tombe
Niveau 1 (6/jour) – charme-personne (DD 15), déguisement (DD 15), à 30 points de vie.
dissimulation d’objet, graisse (DD 15), soins légers STATISTIQUES
Niveau 0 (à volonté) – convocation d’instrument, détection de la For 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 18
magie, lumières dansantes, manipulation à distance, prestidigi- BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 20
tation, réparation Dons Attaque en finesse, Esquive, Fourberie, Frappe magique,
TACTIQUE Magie de guerre, Rapide
Pendant le combat Quintessa n’a aucun intérêt à se battre seule, Compétences Connaissances (chant) +17, Connaissances (danse) +17,
si elle se retrouve obligée de se battre alors qu’elle est isolée, Connaissances (folklore local) +19, Connaissances (instruments à
elle lance porte dimensionnelle pour s’enfuir là où elle pense trou- vent) +17, Déguisement +21, Discrétion +14, Évasion +14
ver le baron Drélev, afin de l’avertir et de bénéficier de son aide. Langues commun, elfique
Si Quintessa a des alliés, elle active inspiration vaillante et lance Part maître du savoir 1/jour, savoir bardique +5, touche-à-tout (uti-
confusion sur ses ennemis, suivies à chaque round de sorts offen- lise n’importe quelle compétence), versatilité artistique (chant,
sifs. Elle évite autant que possible de se retrouver dans la mêlée. danse, instruments à vent)
Équipement de combat jeu de cartes merveilleuses (contient les deux
jokers et toutes les cartes de cœur et de pique), parchemin de dis-
sipation de la magie, parchemin de localisation de créature, parche-
min de neutralisation du poison, parchemin de communication avec
les animaux ; Équipement divers cotte de mailles de mimétisme +1,
dague en argent de maître, cape de résistance +1, anneau de pro-
tection +1, collier en or et en mithral (1 500 po)

Développement. Si les PJ déposent le baron Drélev et


prennent le contrôle du fort ou si Quintessa se rend à eux,
elle concentre ses charmes sur le PJ le plus charismatique
(de préférence un chef ) ou, en cas d’échec, sur quelqu’un en
qui ce chef a confiance. Elle fait semblant d’être consternée
d’avoir été retenue comme un véritable otage dans la tour
pendant que le baron et sa femme laissaient les barbares et
les géants prendre le contrôle de la situation. Elle travaille
ensuite à établir une relation suivie avec le PJ qu’elle
a choisi pour rester près de lui et garder un œil sur le
groupe. Dague n’est pas censée devenir un acteur majeur
de Kingmaker mais elle peut prendre de l’importance
si vous comptez poursuivre l’aventure après la fin de la
Campagne Pathfinder. Dans ce cas, Quintessa peut devenir
un personnage clef.

M46. Les souterrains (FP 6)


De froides geôles humides s’étendent derrière cette porte
verrouillée. Cinq cellules avec des portes et des barreaux de fer
forgés avec soin occupent la majorité de l’espace. Une porte
de bois s’ouvre à l’est et, à en juger par l’odeur, donne sur des
latrines.

La cellule du milieu voit rarement un prisonnier car


elle comporte une porte secrète (Perception DD 25 pour la
repérer) qui donne sur la salle du trésor adorée du baron et
sur les cavernes qui courent sous le fort.
Les créatures. En ce moment, la plus grande cellule du
mur nord héberge le seigneur Terrion Numesti, le père de
"Dame" Maray Kisandra. Les autres sont vides car le baron Drélev a relâché
les anciens prisonniers qu’il a enrôlés dans l’armée partie

44
Le prix du sang

à l’assaut de Gué-de-Tatzl. Il a jeté ceux qui ont refusé en ces artefacts, on trouve un anneau d’esquive totale sculpté dans
pâture aux géants restés en arrière pour garder la ville. du bois vert en forme de serpent et de lézard enchevêtrés.
Terrion est en mauvaise santé mais il est bien décidé C’est le compagnon de l’anneau de nage trouvé dans le tertre
à défier Drélev jusqu’au bout. Il n’aimerait rien tant que barbare des Terres volées (voir la zone B de la Campagne
prendre les armes contre le baron corrompu mais ses Pathfinder numéro 31, page 16). Si un personnage les porte
responsabilités envers sa famille pèsent lourdement ensemble à la même main, ils comptent comme
sur sa conscience. Si les PJ le sauvent (un test de un seul anneau quand il s’agit de déterminer le
Désamorçage DD 30 permet de crocheter la nombre d’anneaux magiques qu’une même
porte de la cellule), il les remercie et jure de créature peut porter.
les servir toute sa vie. Il préfèrerait s’enfuir
aussi vite que possible pour aller chercher sa M51. Le bassin souterrain
fille Kisandra à Gué-de-Tatzl mais, si les PJ lui (FP 10)
donnent une arme et une armure, il accepte
de les aider à accomplir les tâches qui les Les murs de pierre de cette immense caverne
occupent au fort. portent des marques de décoloration suite à
quelques inondations occasionnelles. Elles
Le seigneur Terrion Numesti FP 8 résultent sans aucun doute d’une montée
4 800 PX des eaux qui arrivent du marais de
Humain guerrier 6/roublard 3, NB Crochelangue par le passage oriental,
pv 79 (actuellement 2, même profil quand le lac gonfle à la saison des
qu’Améon Trask en page 14 mais sans pluies. Au nord, des restes d’eau
équipement) stagnante occupent un bassin de calcaire
naturel. Une grille de fer piquetée de rouille
M48. Le caveau secret Seigneur Numesti bloque le tunnel occidental.

Une table en forme de L est placée dans l’angle sud-est On peut ouvrir la grille depuis le côté occidental,
de cette pièce poussiéreuse. Elle est recouverte d’un velours sur en tirant un levier encastré dans le mur depuis la zone
lequel brillent de petites pierres précieuses et des bijoux. Deux M50 ou en le détruisant (solidité 10, pv 60, Enfoncer DD
larges coffres de cèdre ornementés occupent les autres coins de 28, Désamorçage DD 30). Le tunnel oriental se termine sur
la salle. une porte secrète qui s’ouvre au pied de la falaise de Fort
Drélev, sur une plage du lac de Crochelangue (voir la carte
Le baron Drélev cache l’existence de ce caveau à tout le page 33).
monde hormis les officiers en qui il a le plus confiance car Les créatures. Cette caverne (et le tunnel qui mène à
il abrite d’inestimables trésors qu’il a accumulés au fil des l’est) existaient bien avant la construction du château,
ans. Pour entrer dans la salle, il faut passer par l’une des trois c’est pourquoi Drélev l’a intégrée au fort en cas de fuite
portes secrètes (test de Perception DD 25 pour les repérer) précipitée. Cette caverne est aussi le foyer de poudings noirs
ou par la trappe cachée dans le vestiaire (zone M14). Toutes particulièrement dangereux. Au début, le baron comptait
ces portes sont verrouillées (test de Désamorçage DD 35 pour les éliminer mais, quand il a fait venir Imeckus Stroon pour
les ouvrir). l’aider à brûler les vases, le magicien lui a soumis une bien
Le trésor. Sur la table en L, on trouve une topaze d’un jaune meilleure idée. Stroon étudie les vases depuis des années
doré d’une valeur de 500 po, une spinelle bleu nuit (400 po), et il a inventé une décoction spéciale (qui se compose
une améthyste (300 po), un chrysobéryl (100 po), cinq perles principalement de musc de Mouffette). Après avoir travaillé
d’eau douce (100 po l’unité) et huit pierres de lune (50 po quelque temps avec sa magie du feu, il a conditionné les
l’unité). Il y a aussi un diadème en or (750 po) que le baron ne poudings pour qu’ils évitent les créatures qui empestent le
porte plus depuis qu’il a acquis son sceptre de prestance. Deux musc. Les vases attaquent férocement toute personne qui ne
emplacements sans poussière indiquent que deux colliers se pue pas la Mouffette (il y a quelques fioles de musc en M50)
trouvaient là mais Drélev en a donné un à la baronne Pavetta et se battent jusqu’à la mort. Les vases poursuivent même les
et l’autre à dame Quintessa. PJ en fuite. Les joueurs rusés peuvent profiter de la ténacité
Drélev a placé tout l’équipement de valeur confisqué à des poudings pour les faire remonter dans le fort et les
Terrion Numesti dans l’un des coffres de cèdre. Il y a une lâcher sur les gardes.
cuirasse +2, une épée longue +2, un arc long composite de maître
(For +3), 20 flèches, une dague de maître et des potions de Poudings noirs évolués (2) FP 8
soins importants, de vision dans le noir et de restauration partielle. 4 800 PX chacun
Dans l’autre coffre, le baron a mis les artefacts dérobés dans pv 125 chacun (voir les pages 243 et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR)
les tertres des Seigneurs des tigres (2 500 po au total). Parmi

45
TACTIQUE
Quatrième partie : Le seigneur Avant le combat Les Seigneurs des tigres se préparent au combat
de guerre Deux fois né en buvant leur potion de peau d’écorce.
Pendant le combat Ces barbares ouvrent toujours les hostilités en
La tombe d’Armag a été construite il y a une éternité, pour lançant leurs haches de jet avant de charger.
recevoir les os d’Armag, l’un des plus grands héros des Moral Les Seigneurs des tigres se battent jusqu’à la mort.
Seigneurs des tigres, et son épée légendaire Ovinrbaane, STATISTIQUES
une arme sacrée pour les fidèles de Gorum. Aujourd’hui, la For 21, Dex 14, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 10
tombe sert de test pour découvrir le prochain champion du BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 22
dieu de la guerre. Dons Arme de prédilection (hache d’armes), Esquive, Robustesse
Compétences Acrobaties +6, Équitation +4, Escalade +7,
Le camp des barbares (FP 10) Intimidation +5, Natation +7, Perception +6, Survie +6
Les compagnons et les gardes préférés d’Armag se sont Langues hallit
actuellement installés dans un petit canyon au nord du lac Part pistage +1, empathie sauvage +1
de Crochelangue, en D. Les PJ peuvent tomber dessus par Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion de peau
hasard mais il y a de grandes chances pour qu’ils cherchent d’écorce +2 ; Équipement divers armure de peau de maître, écu
le camp après avoir triomphé de Fort Drélev et découvert en bois de maître, hache d’armes de maître, haches de jet (6)
son emplacement exact. Il se trouve à la lisière d’une petite
forêt, adossé à une falaise d’une quinzaine de mètres. Il n’y a Développement. La grande cage au centre du camp abrite
là que l’avant-garde d’Armag, dont certains de ses meilleurs les cinq otages qu’Armag a reçus du baron Drélev. Ces
barbares et les Sœurs noires de Gyronna. Le reste de la tribu jeunes femmes (Anjana, Galine, Marinda, Sophélia et Tamary
campe à l’est et au nord, en petits groupes, en attendant Numesti, la sœur de Kisandra) sont toutes terrifiées mais
qu’Armag leur ordonne de s’unir et de se soulever. Armag elles ont été relativement bien traitées. Pas parce que les
s’est enfoncé dans la tombe avec plusieurs des siens quelques barbares veulent respecter la tradition qui consiste à prendre
jours avant que les PJ n’arrivent au camp et les barbares qui des otages en temps de guerre mais parce que, pour eux, ces
restent attendent son retour et surveillent les cinq otages « femmes de la ville » molles et geignardes sont des créatures
(dont Tamary, la sœur de Kisandra Numesti). Le camp se pitoyables qui ne les attirent guère. Les cinq otages sont des
compose d’onze tentes circulaires, d’une zone clôturée pour aristocrates de niveau 2 inutiles en cas de combat. Il faut les
les chevaux et d’une cage de bois avec un toit de cuir. escorter en sûreté.
Les créatures. Une douzaine de barbares se trouvent dans
le camp. À chaque instant, il y en a quatre qui dorment, La tombe d’Armag
quatre qui se détendent dans les tentes et quatre qui montent À l’aube de l’histoire des Seigneurs des tigres, le premier
la garde, cachés dans les arbres ou bien visibles en bordure Armag conduisit son peuple hors du royaume des seigneurs
du camp. Tout barbare qui remarque des intrus donne des Mammouths, vers le sud-est de la Numérie. Les barbares
l’alarme en poussant un puissant rugissement : les Seigneurs se heurtèrent aux autres tribus et finirent par traverser
des tigres ne veulent pas discuter et attaquent tout intrus qui les plaines du Rost pour affronter les seigneurs de guerre
s’avance sur leur territoire. iobariens et les tribus de centaures du Casmaron. Ces
conflits endurcirent Armag et en firent un champion éternel
Barbares des Seigneurs des tigres (12) FP 3 qui gagna les faveurs directes de Gorum, le Seigneur de fer et
800 px chacun le dieu de la guerre.
Humain barbare 4 Mais Armag avait une faiblesse : l’orgueil. Il se vantait,
Humanoïde (humain) de taille M, CN disant qu’il vivrait éternellement et que même la mort
Init +2 ; Sens Perception +6 n’aurait jamais raison de lui. Pharasma entendit ses
DÉFENSE fanfaronnades et en fut offensée. Elle envoya plusieurs
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 16 serviteurs puissants, des aéons du Cimetière, pour aider
(+4 armure, +2 Dex, +1 esquive, +2 naturelle, -2 rage, +2 bouclier) les ennemis d’Armag ou pour faire tomber le champion
pv 50 chacun (4d12+24) sur son plus grand champ de bataille. Ceci mit Gorum en
Réf +3, Vig +8, Vol +4 colère car il aimait l’audace d’Armag et sa nature brutale
Capacités défensives sens des pièges +1, esquive et, alors qu’Armag affrontait ses ennemis sur le plan
ATTAQUE Matériel, Pharasma et Gorum se livrèrent un combat
VD 12 m intellectuel dans le Grand Au-delà pour décider du destin
Corps à corps hache d’armes de maître, +11 (1d8+5/×3) de l’âme d’Armag. Quand ce dernier succomba sur le
À distance hache de jet, +6 (1d6+5) champ de bataille, vaincu par un puissant dragon rouge,
Attaque spéciale rage (14 rounds/jour), pouvoirs de rage (coup Gorum intervint et scella l’âme du barbare dans son épée,
puissant +2, précision étonnante +2) Ovinrbaane, l’empêchant d’entrer dans le Cimetière de

46
Le prix du sang

Pharasma. Il envoya des visions à un chaman des Seigneurs D1. La voie des trois guerriers (FP 11)
des tigres, Zorek, pour lui inspirer la construction d’une
tombe digne du champion du Seigneur de fer, une tombe Trois statues d’albâtre se tiennent contre le mur occidental de
que protégeaient assez de pièges et de gardiens pour cette grande salle carrée. Elles représentent des Kellides bien
mettre à l’épreuve tous ceux qui voudraient s’emparer de proportionnés, chacun dans une posture guerrière différente.
l’épée légendaire. Gorum éleva également Zorek au rang
de gardien divin et le chargea de surveiller la tombe, de Les créatures. Les Sœurs noires, les conseillères haineuses
tuer tous ceux qui n’étaient pas dignes d’entrer et d’ajouter d’Armag, se sont installées dans cette pièce en attendant qu’il
leurs âmes à celles qui tenaient déjà Armag hors de portée ait fini de communier avec Gorum et Ovinrbaane. Comme
de Pharasma. La déesse, toujours insondable, rumina elles ne sont pas des adoratrices du Seigneur de fer, elles
pendant une éternité avant de se désintéresser et Gorum craignaient de s’avancer plus loin dans le complexe et ont
se tourna également vers d’autres distractions. Et pendant préféré attendre ici le retour d’Armag, pour s’assurer que
des siècles, alors que les Seigneurs des tigres eux-mêmes personne d’autre n’entre dans la tombe et n’interfère avec
oubliaient leur passé, l’héritage d’Armag s’effaça de l’esprit l’éveil du barbare.
des hommes comme de celui des dieux. Cette légende sur la Les Sœurs noires connaissent les PJ car elles surveillent leur
tombe d’Armag est très peu connue (test de Connaissances pays depuis la tentative avortée de l’une d’elles pour établir
[histoire] DD 35 pour s’en souvenir). Sinon, un PJ qui utilise un culte dans leur capitale (voir Quand les rivières se teintent de
mythes et légendes dans la tombe peut apprendre des bribes rouge, la campagne Pathfinder numéro 32). Plus que quiconque,
de son histoire, en fonction des légendes qu’il cherche. elles connaissent le danger que les PJ représentent pour Armag
Dans la tombe, les murs, le sol et le plafond sont qui doit réussir les épreuves de la tombe. Les deux sœurs sont
taillés dans une pierre pâle riche en minerai de fer, une jeunes mais elles considèrent cette jeunesse comme une tare
caractéristique qui laisse des stries d’un brun oxydé dans et s’habillent avec des vêtements à capuche et de hauts cols
tout le complexe et rappelle une chair morte depuis pour cacher leur visage. Elles espèrent que Gyronna prendra
longtemps, zébrée de sang séché. Sauf indication contraire, soin d’elles quand elles seront vieilles, pour les remercier de
les pièces et les couloirs font 6 mètres de haut. Les murs s’être vengées du Brévoy en menant une horde de barbares
sont imprégnés d’une ancienne magie et d’un reliquat de au nord. Elles ont renoncé à toute vie personnelle et elles ont
la colère de Gorum, ils résistent donc à toute tentative pour même renié leur nom pour poursuivre cet objectif.
les manipuler par magie (avec passe-muraille, façonnage de la
pierre ou une transmutation de la pierre en boue par exemple). Les Sœurs noires (2) FP 9
Si un personnage veut utiliser un de ces sorts sur la pierre 6 400 px chacune
de la tombe, il doit réussir un test de niveau de lanceur de Humaine prêtre de Gyronna 10
sorts DD 30 comme pour vaincre une résistance à la magie. Humanoïde (humain) de taille M, CM
S’il échoue, il perd son sort et le contrecoup magique le fait Init +4 ; Sens Perception +4
saigner des yeux, de la bouche et du bout des doigts, une Aura aura de destruction (+5, 10 rounds/jours), aura de folie (DD 19,
douloureuse hémorragie qui lui inflige 2 points de dégâts 10 rounds/jour), vision de folie
par niveau du sort qui a échoué. DÉFENSE
Zorek surveille toujours la tombe (voir zone D11). Dès CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (+8 armure)
que les PJ ont franchi la zone D1, il utilise défense magique pv 85 chacun (10d8+40)
pour créer des barrières supplémentaires et leur compliquer Réf +3, Vig +9, Vol +11 ; RM 22
la tâche alors qu’ils explorent le complexe. Les couloirs ATTAQUE
s’emplissent d’un épais brouillard (mais pas les pièces) qui VD 9 m
bloque la visibilité (même la vision dans le noir) au-delà de Corps à corps dague acérée +2, +8/+3 (1d4+1/17-20)
1,50 mètre. Des toiles d’araignées obstruent tous les escaliers Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (5d6, DD 16, 4/
de bas en haut, comme un sort de toile d’araignée, et toutes jour), coup destructeur (+5, 7/jour)
les intersections produisent un effet de confusion mineur Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentration +14)
qui oblige les explorateurs à douter immédiatement de leur 7/jour – vision de folie
sens de l’orientation. Enfin, toutes les portes sont cachées Sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; concentration +14)
par des images silencieuses qui les font passer pour des pans Niveau 5 – convocation de monstres V, cri D (DD 19), résistance à
de mur ( jet de Volonté DD 20 pour dévoiler l’illusion si un la magie
personnage interagit avec). Les portes de fer (solidité 10, Niveau 4 – arme magique supérieure, confusion D (DD 18), marteau
pv 45, Enfoncer DD 28) sont toutes scellées avec des verrous du chaos (DD 18), soins importants, ténèbres maudites (DD 18)
magiques (Désamorçage DD 30) qui se réactivent 10 minutes Niveau 3 – dissipation de la magie, malédiction (DD 17), panoplie
après leur ouverture mais plusieurs salles comprennent magique, protection contre les énergies, rage D
des épreuves ou des pièges qui provoquent l’ouverture des Niveau 2 – arme spirituelle, idiotie D, immobilisation de personne
portes. (DD 16), soins modérés (3)

47
La tombe d’Armag

D14
D13 S
D4 D6
D1
S

D2 D7
D12
D8

D5
D8
D11

D8
S

D9

D3

D8 D8

D10

D8

Une case = 1,50 mètre

48
Le prix du sang

Niveau 1 – brume de dissimulation, coup au but D, faveur divine, DD 20, DD 22 et DD 24. Deux personnages au maximum
injonction (DD 15), soins légers (2) peuvent travailler sur les rochers en utilisant l’action aider
Niveau 0 (à volonté) – détection du poison, lumière, résistance, sai- autrui. Il faut 1 minute pour mettre un rocher en place. Les
gnement (DD 14) PJ peuvent refaire une tentative ratée mais, s’ils décident de
D Sort de domaine ; Domaine Destruction, Folie faire 20, le piège de la salle s’active.
TACTIQUE Les pièges. Si les PJ placent un rocher dans une cavité,
Avant le combat Chaque matin, les Sœurs noires lancent panoplie ils déclenchent un piège minuté : 6 minutes plus tard, les
magique et arme magique supérieure. Si elles remarquent des in- marches s’inclinent en pente raide, ce qui libère les rochers
trus qui viennent du nord, elles lancent résistance magique sur et les envoie s’écraser en bas dans le couloir. Ceci se produit
elles. la sixième minute après que le premier rocher a été mis
Pendant le combat Les Sœurs noires lancent convocation de en place. Si les PJ réussissent à mettre les quatre rochers
monstres V dès le premier round pour invoquer des babaux qui en place dans une position correcte avant que le piège ne
engagent le combat avec les PJ au corps à corps tandis que les s’active, les portes méridionales s’ouvrent et se referment
Sœurs restent en arrière et utilisent leurs sorts ou leur canali- quand le piège se déclenche. Il ne suffit pas de désamorcer
sation d’énergie négative sélective pour apporter un soutien à le piège pour déclencher le mécanisme d’ouverture et de
distance. Elles activent leur aura de folie dès que les PJ fermeture des portes.
arrivent au contact. Elles se battent alors dans des cases
adjacentes et dos à un mur pour éviter d’être prises Piège de rochers roulants FP 10
en tenaille. 9 600 px
Moral Les Sœurs noires se battent jusqu’à la mort. Type mécanique ; Perception DD 30 ;
STATISTIQUES Désamorçage DD 25
For 8, Dex 10, Con 15, Int 13, Sag 18, Cha 12 EFFETS
BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 16 Déclencheur emplacement (délai de 6 mi-
Dons Canalisation sélective, Canalisation sup- nutes) ; Remise en place automatique
plémentaire, Magie de guerre, Robustesse, Effet rochers qui roulent (12d6
Science de la canalisation, Science de points de dégâts contondants ;
l’initiative DD 25, Réflexes 1/2 dégâts),
Compétences Connaissances (his- cibles multiples (toutes les cibles
toire) +9, Connaissances (religion)  +9, sur le sol de la zone D2)
Diplomatie +14, Intimidation +11, Psychologie
+12, Survie +9 D3. L’épreuve
Langues commun, hallit d’endurance
Équipement de combat cuirasse de maître, dague (FP 10)
acérée +2, symbole maudit de Gyronna,
bourse de composantes Des colonnes faites d’armes de fer
fusionnées dépassent de la couche
D2. L’épreuve de ce même métal qui recouvre le
de force (FP 10) sol de la pièce. Une unique roue de
fer émerge du sol, au milieu de la salle.
Quatre rochers de tailles diverses occupent
cette longue pièce. De l’autre côté, des marches de Il faut faire tourner la roue au milieu de
plus en plus grandes montent jusqu’à des portes la salle pour déverrouiller les portes de la salle
de fer. Chaque marche comporte une cavité ronde pendant 12 minutes, à condition d’avoir fait tourner
dont la taille correspond à l’un des rochers en bas. la roue en entier sept fois de suite. Il faut une action
complexe pour faire faire un tour à la roue et, si on la
Cette pièce est une épreuve de force pour ceux lâche avant la fin de la septième rotation, elle tourne à
qui veulent entrer dans la tombe d’Armag. Si on pose l’envers et il faut tout recommencer.
le poids approprié sur chaque marche, les Le piège. Dès que quelqu’un pose le pied sur la feuille
portes de fer s’ouvrent au bout du couloir. de fer qui soutient les colonnes, un piège magique
Pour mettre les rochers en place, il faut s’active et forme un mur de glace sur chaque mur (ce qui
les faire rouler, ce qui nécessite des bloque les deux portes) et fait tomber la température
tests de Force de plus en plus difficiles, de la pièce à -35°C pendant 12 minutes. Les portes se
en raison de la taille des rochers et de la déverrouillent une fois le piège déclenché mais les murs
hauteur à laquelle il faut les placer. Voici le DD de glace continuent de bloquer les portes pendant les 12
des rochers, du plus petit au plus grand : DD 18, minutes.

49
Piège de la boîte gelée FP 10 utilisé depuis des siècles. Un épais brouillard limite la visibilité à
9 600 px un mètre cinquante.
Type magie ; Perception DD 30 ; Désamorçage DD 30
EFFETS Chaque symbole gravé sur les murs représente la rune
Déclencheur emplacement (alarme) ; Durée 7 rounds ; Remise en personnelle des champions qui se sont battus autrefois dans
place automatique les armées d’Armag sur les plaines du Rost. C’est Gorum lui-
Effet effet de sort (mur de glace qui couvre tous les murs de la pièce, même qui les a imprégnés de magie pour refuser la victoire
NLS 12) ; froid extrême (1d6 points de dégâts/minute ; les créa- à Pharasma quand son avatar a triomphé d’Armag et de ses
tures en contact avec du métal exposé reçoivent 1d6 points de fidèles. À présent, chaque symbole est magiquement lié
dégâts de froid par round), cibles multiples (toutes les cibles de à un champion squelette sanglant de la caverne des morts
la zone D3). (zone D10). La puissance des runes oblige les morts-vivants
à servir uniquement le propriétaire d’Ovinrbaane. Un sort
D4. La voie du tacticien d’effacement permet de dissiper la magie d’un symbole à la
fois (la destruction du pan de mur qui porte le symbole a le
La statue d’albâtre d’un barbare se tient contre le mur nord de même effet (solidité 9, 60 pv). L’un des champions squelettes
cette antichambre. Deux passages d’un mètre cinquante de large de la zone D10 perd alors son pouvoir d’immortalité. En
s’ouvrent de chaque côté. tout, il y a seize symboles.
Les créatures. Les murs de ce passage sont imprégnés de
La statue fixe une porte secrète cachée dans le mur sud guerre et de bataille et, il y a bien longtemps, ils ont attiré
de son regard impassible (test de Perception DD 30 pour la l’attention d’un dangereux extérieur : un derghodaémon
remarquer). d’Abaddon. Les derghodaémons incarnent la mort de
ceux qui se sont faits dévorer vivants. Ce sont d’immenses
D5. L’épreuve tactique (FP 12) monstruosités à cinq pattes que l’on rencontre souvent
comme charognards des champs de bataille des plans
Les murs de ce sombre passage sont marqués de symboles. Vu extérieurs... ou là où la violence et la mort servent d’appât.
la poussière et les toiles d’araignée abandonnées, il n’a pas été Ce derghodaémon a été attiré et lié dans ce couloir grâce à la
magie de Gorum lors de la construction de la tombe et il est
resté là depuis.

Derghodaémon FP 12
19 200 px
Voir la page 80 du Tome of Horrors Revised
Extérieur (daémon, mal, extraplanaire) de taille G, NM
Init +5 ; Sens vision à 360°, vision dans le noir à 18 m, détection de la
magie, détection de l’invisibilité ; Perception +28
Aura débilité (DD 20)
DÉFENSE
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 22
(+5 Dex, +13 naturelle, -1 taille)
pv 161 (14d10+84)
Réf +14, Vig +15, Vol +7
RD 10/Bien ; Immunité acide, effets de mort, maladie,
poison ; Résistance électricité 10, feu 10, froid 10 ;
RM 23
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps 5 griffes, +21 (1d6+8/19-20)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Attaque spéciale éventration (2 griffes, 1d8+12 plus 2 points
affaiblissement de Constitution)
Pouvoirs magiques (NLS 12 ; concentration +15)
En permanence – détection de l’invisibilité, détection de la
magie
À volonté – téléportation suprême (lanceur plus 25 kg d’ob-
jets seulement)

50
Le prix du sang

3/jour – nuée grouillante à incantation rapide, terreur (DD 17) sol redevient horizontal, tout comme si on place deux objets
1/jour – convocation de daémon (niveau 4, 1 derghodaémon 30%), de même poids à chaque extrémité de la pièce, en théorie
fléau d’insectes, mort rampante du moins. Malheureusement, le pivot qui soutient le disque
TACTIQUE est instable et fait trembler le sol même si les personnages
Pendant le combat Le derghodaémon tente de convoquer un veillent à ce qu’il soit aussi équilibré que possible.
congénère dès le premier round de combat. Il lance ensuite fléau Il est presque impossible de se déplacer dans la pièce
d’insectes et mort rampante et renforce sa nuée à chaque round sans voler si le disque n’est pas équilibré. Les murs et le sol
avec des attaques de nuée grouillante. S’il est encerclé, il passe au n’offrent aucune prise : le seul moyen de traverser la salle,
combat au corps à corps. c’est de se déplacer en bordure du disque pour contrôler son
Moral Le derghodaémon se bat jusqu’à la mort. inclinaison. Pour cela, il faut réussir un test d’Acrobaties DD
STATISTIQUES 20 à chaque round (le sol est considéré comme un terrain
For 27, Dex 20, Con 22, Int 7, Sag 17, Cha 16 difficile). Et pour compliquer les choses, des fosses hérissées
BBA +14 ; BMO +23 ; DMD 38 de pieux s’ouvrent au nord et au sud. À chaque fois qu’une
Dons Attaque en puissance, Critique fébrile, Don pour les critiques, créature se déplace dans la salle et rate son test d’Acrobaties,
Enchaînement, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (nuée elle doit réussir un test de Réflexes DD 15 si elle ne veut pas
grouillante), Science du critique (griffes) tomber dans l’une des fosses. Chacune mesure 15 mètres de
Compétences Discrétion +18, Intimidation +20, Perception +28, profondeur et elles sont toutes deux garnies de pieux.
Psychologie +20
Langues abyssal, draconique, infernal ; télépathie à 30 m Sol à bascule FP 8
Part traversée des nuées 4 800 px
POUVOIRS SPÉCIAUX Type mécanique ; Perception DD 30 ; Désamorçage DD 30
Aura de débilité (Sur). Par une action libre, le derghodaémon fait EFFETS
cliqueter et crisser ses mandibules et ses plaques chitineuses. Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique
Toutes les créatures situées dans les 9 mètres sont affectées par Effet sol à bascule (voir plus haut) ; 2 fosses de 15 mètres de profon-
l’équivalent d’un sort de débilité. Les daémons sont immunisés deur avec des pieux (5d6 points de dégâts de chute ; pieux att +15
contre ces effets mais toutes les autres créatures doivent réussir au corps à corps, 1d4 pieux par cible et 1d6+5 points de dégâts
un jet de Volonté DD 20 pour résister à l’effet. En cas d’échec, par pieux) ; Réflexes DD 15 annule, cibles multiples (toutes les
la victime est affectée tant que le derghodaémon maintient son créatures de la zone D6)
aura et que la victime reste dans un rayon de 9 mètres. Si l’une
de ces conditions n’est plus remplie, la victime fait un nouveau Le trésor. Une hachette +3 gît parmi les os de la fosse
jet de Volonté DD 20, une fois par heure, pour annuler l’effet. Ce septentrionale. Dans l’autre, on trouve un étui avec un
dernier se soigne également avec un sort de guérison suprême, parchemin de barrière de lames, un parchemin de panoplie magique
miracle ou souhait. Le derghodaémon ne peut pas utiliser ses (NLS 16) et un parchemin d’allié d’outreplan.
sorts ni son éventration au cours d’un round où son aura est
active. C’est un effet mental sonore. Le DD du jet de sauvegarde D7. L’épreuve d’agilité (FP 10)
est basé sur le Charisme.
Traversée des nuées (Sur). Un derghodaémon est immunisé contre Le couloir se termine sur un précipice qui surplombe une caverne
les dégâts et l’effet de distraction des nuées. de pierre naturelle dont le sol se trouve neuf mètres plus bas. Le
Vision à 360° (Ext). Les multiples yeux du derghodaémon lui plafond s’élève également à neuf mètres. Dans toute la pièce,
donnent un bonus racial de +8 aux tests de Perception. Il ne peut des piliers de roche se dressent à plusieurs niveaux, comme des
pas être pris en tenaille. marches isolées inégales qui mènent au tunnel qui s’ouvre en
face.
D6. Le sol en pente (FP 8)
Les créatures qui ne peuvent ni voler ni escalader les murs
Le plafond de cette salle circulaire part du sol et s’élève pour de la salle (test d’Escalade DD 25 pour se déplacer sur les
former une arche de trois mètres de haut. Le sol est poli et murs relativement lisses) doivent sauter de pilier en pilier
parfaitement lisse. pour traverser la salle en faisant des tests d’Acrobaties. Le
sommet arrondi des piliers impose un malus de -5 aux tests.
Le piège. En dépit des apparences, cette salle est sphérique : Et pour compliquer les choses, les défenses magiques de Zorek
le « sol » n’est que la partie supérieure d’un disque circulaire créent une bourrasque dans la pièce. Elles font tomber les
en équilibre sur un pivot situé sous la salle, en son milieu. créatures qui s’accrochent aux murs ou se posent sur les
Quand une créature s’avance dans la pièce, le sol penche vers piliers si elles ratent un jet de Vigueur DD 16. Le vent ne
le bas sous le poids de la créature et s’élève de l’autre côté de souffle qu’un round mais il s’active dès qu’une personne se
la salle. On peut contrôler l’inclinaison du sol en se déplaçant tient dans le couloir sud après avoir traversé la pièce, ce qui
dans la pièce. Si la créature se tient exactement au centre, le risque fort d’affecter tout le reste du groupe.

51
D9. L’épreuve des prouesses (FP 13)
Ovinrbaane, l’ennemi de tous les ennemis (artefact mineur)
Aura forte évocation ; NLS 20 Quatre énormes piliers soutiennent le vaste plafond en forme de
Emplacement – ; Poids 6 kg dôme de cette pièce de quatre mètres cinquante de haut. Une
STATISTIQUES gigantesque armure à pointes se dresse au centre de la salle.
Alignement CN ; Ego 25
Sens vision et audition à 18 m Les créatures. La statue est un golem de fer sculpté à
Int 11, Sag 12, Cha 15 l’effigie de Gorum lui-même (on le reconnaît avec un test
Communication empathie de Connaissances [religion] DD 15). Gorum peut le faire
Pouvoirs mineurs aide 3/jour (NLS 17), modification de mémoire bénéficier d’une réparation intégrale jusqu’à trois fois par jour,
(DD 16, affecte seulement le porteur) 1/jour par une action rapide, ce qui le répare à chaque fois de 5d6
Dessein vaincre/tuer tout le monde ; Pouvoir dédié le por- points de dégâts. Le golem s’anime dès que quelqu’un entre
teur bénéficie de liberté de mouvement et de dissipation de la dans la pièce et se bat jusqu’à ce qu’on le détruise. Il poursuit
magie (NLS 20) contre les attaques et les effets néfastes (la ses ennemis dans toute la tombe s’il le faut.
dissipation tente de dissiper un effet offensif une fois seu-
lement, quand il affecte son porteur pour la première fois). Golem de fer FP 13
DESCRIPTION 25 600 PX
Ovinrbaane (littéralement « l’ennemi de tous les ennemis ») pv 129 (voir la page 168 du Bestiaire Pathfinder JdR)
est une épée à deux mains sanglante +3 maudite et intelli-
gente. Quand Ovinrbaane triomphe d’un conflit de volon- D10. La caverne des morts (FP 11)
tés, elle utilise modification de mémoire pour faire croire à
son porteur qu’il est le véritable Armag et que tous les gens Le couloir débouche sur une grande caverne naturelle soutenue
qui l’entourent et qui, à l’évidence, n’appartiennent pas à par un unique et gigantesque pilier de pierre. À l’ouest, il y a
sa tribu, sont des ennemis mortels. L’épée maudite change une corniche de six mètres de haut couronnée d’une forêt de
aussi les traits du porteur, en quelques jours ou en quelques stalagmites. Le plafond s’élève à douze mètres.
semaines, pour le faire ressembler au véritable Armag. Si
personne ne fait rien, ces pouvoirs semblent ramener le sei- Les fidèles de Gorum et les Seigneurs des tigres appellent
gneur de guerre à la vie. Armag attend la fin de cette lente cet endroit la caverne des morts. La légende dit qu’il contient
transformation, c’est pourquoi il reste si longtemps à « mé- une armée de morts-vivants liés à jamais au seigneur de
diter » dans la pièce. guerre kellide. Et cette légende dit vrai. On peut monter sur
DESTRUCTION la corniche occidentale avec un test d’Escalade DD 20.
Pour détruire Ovinrbaane, son porteur doit l’emmener dans le Les créatures. Une petite armée de squelettes morts-vivants
Cimetière et frapper trois fois sa propre pierre tombale avec. monte éternellement la garde dans la partie ouest de la salle.
L’épée vole alors en éclats. Ils se cachent parmi les pointes acérées des stalagmites et
surveillent qu’aucun intrus ne pénètre dans la caverne des
morts. Chaque mort-vivant est un champion squelette, un
Les créatures. Toute personne qui tombe dans une fosse, guerrier autrefois dévoué à Armag et encore imprégné des
traverse la plate-forme ou fait vibrer le sol réveille les échos de la colère qui animait Gorum quand Pharasma a tué
affreuses gardiennes de cette pièce : des nuées de fourmis son champion préféré. Cette magie oblige les âmes des morts
soldats rouge vif de la taille d’un doigt humain. Il y a cinq à servir éternellement Gorum mais le porteur d’Ovinrbaane
nuées de fourmis soldats. Une fois éveillées, elles escaladent (actuellement Armag) peut aussi leur donner des ordres.
les piliers ou les murs pour attaquer et poursuivent les Armag a appelé huit squelettes à ses côtés en D12 mais les
créatures jusqu’en D6 ou D9. autres sont toujours ici pour protéger la caverne.

Nuées de fourmis soldats (5) FP 5 Champion squelette sanglant (8) FP 5


1 600 PX 1 600 px chacun
pv 49 chacun (voir la page 143 du Bestiaire Pathfinder JdR) Champion squelette sanglant humain guerrier 6 (voir les pages 264
et 295 du Bestiaire Pathfinder JdR)
D8. Les salles vides Mort-vivant (humain) de taille M, NM
Le trésor. Chacune de ces pièces servait autrefois de lieu de Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
vie aux gens qui ont participé à la construction de la tombe. DÉFENSE
Elles contiennent à présent tout un éventail de reliques CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19
historiques et d’étranges objets d’art mineurs de l’époque (+6 armure, +3 Dex, +2 naturelle, +1 bouclier)
d’Armag. Chaque pièce contient 2d8 × 100 po de trésors pv 72 chacun (8 DV ; 2d8+6d10+30); guérison accélérée 4
oubliés. Réf +5, Vig +7, Vol +4

52
Le prix du sang

Capacités défensives résistance à la canalisation +4 ; RD 5/conton- complexes s’enfoncent dans la salle. Elles rappellent des soldats
dant ; Immunité froid, mort-vivant armés agenouillés devant les énormes statues de Gorum qui se
ATTAQUE trouvent à l’extrémité de la salle. Des escaliers descendent vers
VD 9 m un passage au nord.
Corps à corps épée à deux mains +1, +12/+7 (2d6+12/19-20)
À distance arc long composite +1, +10/+5 (1d8+11/×3) Les créatures. Zorek, le chaman sans âge, le gardien divin
TACTIQUE de la tombe d’Armag, réside dans ce temple où il fait passer
Pendant le combat Ces champions squelettes sanglants ouvrent l’épreuve de la foi à tous ceux qui atteignent le sanctuaire
le combat à l’arc et se répartissent en deux groupes quand les intérieur.
PJ approchent, ce qui permet à la moitié d’entre eux de rester Si les PJ le souhaitent, ils peuvent tenter d’impressionner
en retrait et de continuer à tirer pendant que les autres sont au Zorek par leur puissance, avec un test d’Intimidation DD
corps à corps. Quand ils attaquent, ils utilisent toujours Viser et 35. Un PJ se charge du rôle principal et les autres peuvent
Attaque en puissance (leurs statistiques reflètent ce choix). l’aider avec un test d’Intimidation DD 10 mais tous les tests
Moral Ces morts-vivants se battent jusqu’à ce qu’on les détruise. supplémentaires qui échouent imposent un malus de -4
STATISTIQUES au test principal. Si le personnage principal porte l’un des
For 18, Dex 17, Con –, Int 10, Sag 8, Cha 14 anciens anneaux barbares (l’anneau d’esquive totale de la
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 24 zone M48 ou l’anneau de nage de Terres volées, la campagne
Dons Arme de prédilection (arc long composite), Arme Pathfinder numéro 31), il gagne un bonus de +5 au test
de prédilection (épée à deux mains), Attaque en d’Intimidation par anneau mais si la personne qui
puissance, Frappe décisive, Robustesse, Science porte le ou les anneau(x) n’est pas la même que celle
de l’initiative, Spécialisation martiale (arc long qui fait le test principal, chaque anneau impose un
composite), Spécialisation martiale (épée à malus de -5 à ce test. Si les PJ réussissent leur test
deux mains), Tir de précision, Viser d’Intimidation, Zorek hoche silencieusement la tête et
Compétences Discrétion +11, Équitation +7, les laisse passer et gagner la zone D14, sinon, il secoue
Intimidation +13, Perception +10 tristement la tête et attaque.
Langues commun
Part entraînement aux armes (lames
lourdes +1), entraînement aux armures 1
Équipement divers cuirasse, épée à deux
mains +1, arc long composite +1
(+4 For) avec 20 flèches
POUVOIRS SPÉCIAUX
Immortel (Sur). Un champion
squelette sanglant est dé-
truit s’il tombe à 0 point de vie
mais il revient à la vie 1 heure plus tard
à 1 pv, ce qui lui permet de se soigner avec sa
guérison accélérée. Un champion squelette san-
glant est définitivement détruit par une canalisa-
tion d’énergie positive, s’il est réduit à 0 point de
vie dans une zone de bénédiction ou sanctifica-
tion ou si on asperge ses restes d’eau bénie.
Si quelqu’un détruit les runes gravées sur le
mur de la zone D5, le mort-vivant perd son
pouvoir d’immortel.

D11. Le temple de Gorum


(FP 12)
Deux fontaines bouillonnantes occupent des alcôves
à l’est et à l’ouest de cette vaste salle. L’eau cascade sur Champion squelette sanglant
le visage de statues de belles jeunes filles,
comme si elles pleuraient les morts
tombés au combat. Derrière, quatre
rangées de colonnes aux sculptures

53
Zorek FP 12 Niveau 0 (à volonté) – lumière, saignement (DD 15), stabilisation
12 800 px D sort de domaine, Domaines Force, Guerre
Humain gardien divin prêtre de Gorum 12 (voir la page 60 de l’Ad- TACTIQUE
vanced Bestiary) Avant le combat Zorek lance chaque jour panoplie magique et arme
Humanoïde (chaotique, humain) de taille M, CN magique supérieure. Son statut de gardien divin lui permet de
Init +4 ; Sens Perception +16 surveiller les mouvements des PJ dans la tombe. Quand ils ap-
DÉFENSE prochent de cette salle, il lance les sorts suivants dans l’ordre
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21 indiqué : liberté de mouvement, marche
(+7 armure, +4 parade, -1 Dex, +2 naturelle, -1 taille) dans les airs, endurance de l’ours, force
pv 150 (12d8+96); guérison accélérée 5 de taureau, bouclier de la foi, force du
Réf +3, Vig +16, Vol +13 colosse et faveur divine.
Capacités défensives guérison de caractéristique ; RD 5/mal, Pendant le combat Zorek commence
Immunité effet mental, maladie, poison le combat en lançant coquille antivie et
Faiblesse lié par la foi en se déplaçant au sommet de l’escalier
ATTAQUE qui descend en D12. Il utilise ensuite
VD 18 m ses sorts à distance pendant 4 rounds
Corps à corps lance anarchique +3, +19/+14 (2d6+13/19-20/×3) pour entamer les PJ (il privilégie bar-
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive (6d6, rière de lames, colonne de feu et marteau
DD 19, 6/jour), maître des armes (12 rounds/jour), du chaos) avant d’annuler la coquille anti-
puissance divine (+12, 12 rounds/jour) vie et de s’avancer pour affronter les PJ
Pouvoirs magiques de gardien divin (NLS 12, au corps à corps. Zorek lance guérison
concentration +15) suprême sur sa personne quand il tombe
À volonté – porte dimensionnelle (vers n’importe en dessous des 60 points de vie.
quel endroit de la tombe d’Armag) Moral Zorek se bat jusqu’à la mort.
3/jour – alarme, déblocage S’il se fait tuer par des mortels, il re-
1/jour – augure, clairaudience/clairvoyance, çoit la véritable liberté dans la mort,
communion, défense magique, renvoi (DD aussi sûrement que s’il avait accom-
18), verrou magique, verrouillage pli sa tâche de gardien de la tombe
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; (mais il ne le sait pas).
concentration +17) STATISTIQUES
8/jour – pic de force (+6), rage de For 24, Dex 8, Con 23, Int 8, Sag 20, Cha 16
combat (+6 dégâts) BBA +9 ; BMO +17 ; DMD 30
Sorts de prêtre préparés (NLS 12, Dons Arme de prédilection (lance), Attaque
concentration +17) en puissance, Frappe décisive, Magie de
Niveau 6 – barrière de lames D guerre, Robustesse, Science du critique
(DD 21), coquille antivie, gué- (lance), Vigueur surhumaine
rison suprême Compétences Connaissances (religion) +14,
Niveau 5 – colonne de feu (2 ; DD Perception +16, Psychologie +0, Survie +11
20), force du colosse D, injonction Langues hallit
suprême (DD 20), mur de pierre Part existence bénie, sol sacré
Niveau 4 – arme magique supérieure, Équipement divers armure de peau de défense
liberté de mouvement, marche légère +1, lance anarchique +1
dans les airs, marteau du chaos (DD POUVOIRS SPÉCIAUX
19), puissance divine D Existence bénie (Ext). Zorek ne vieillit pas et
Niveau 3 – dissipation de la magie (2), ne respire pas, il n’a pas besoin de manger, de
lumière brûlante, mur de vent, né- boire ni de dormir.
gation de l’invisibilité, panoplie Guérison de caractéristique (Ext). En tant
magique D que gardien divin, Zorek guérit 1 point de
Niveau 2 – arme spirituelle, cacophonie caractéristique par round dans chaque carac-
(DD 17), endurance de l’ours, force de téristique affaiblie.
taureau D, immobilisation de personne
(DD 17), résistance aux énergies négatives
Niveau 1 – agrandissement D, bouclier de la foi,
brume de dissimulation, faveur divine, injonction (DD 16), protec-
tion contre la loi, sanctuaire
Zorek

54
Le prix du sang

Lié par la foi (Ext). Un fidèle de Gorum qui possède le don Contrôle TACTIQUE
des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants peut les uti- Pendant le combat Au début du combat,
liser sur Zorek comme s’il était un mort-vivant. Zorek Ovinrbaane lance aide sur Armag et modifie sa
subit un malus de -4 aux jets de Volonté pour annuler mémoire pour lui faire croire que les PJ sont ses
cet effet. pires ennemis. Le barbare entre alors en rage et
Sol sacré (Ext). Gorum lui-même a chargé Zorek de charge l’ennemi le plus fort qu’il voit,
protéger la tombe d’Armag et il ne peut en utilisant Science de la frappe déci-
pas la quitter. S’il le faisait, il recevrait sive et Attaque en puissance. Il conti-
immédiatement une diminution nue d’utiliser l’Attaque en
permanente de 6d6 points de puissance pendant tout le
Constitution, alors que le poids combat. S’il est entouré par
des années passées sans plusieurs ennemis, il utilise
manger, boire, ni dormir Enchaînement supérieur.
s’abattrait d’un coup sur lui. Contre les lanceurs de sorts,
il se repose sur la dissipation de
D12. la magie d’Ovinrbaane pour le pro-
L’ armurerie téger contre les effets débilitants. Il pré-
’A
d rmag (FP 14) fère vaincre les protecteurs des lanceurs de
Armag sorts en priorité avant de tourner sa lame contre
Dix braseros à la lumière vacillante lancent les mages.
de longues ombres dans cette vaste salle. Leur lumière danse Moral Armag ne s’est jamais rendu, pas même
sur les murs tachés de sang et l’air empeste la décomposition avant de succomber à la soif de sang d’Ovinrbaane. Il se bat
car une dizaine de cadavres tailladés sont éparpillés dans la jusqu’à la mort.
pièce. STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 22, Int 8, Sag 10, Cha 13
Les cadavres sont tout ce qui reste de la garde d’honneur BBA +14 ; BMO +20 ; DMD 35
d’Armag : quand il s’est saisi d’Ovinrbaane, l’épée maudite Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme de prédi-
l’a obligé à attaquer ses hommes et à les massacrer comme lection supérieure (épée à deux mains), Attaque en puissance,
preuve de sa dévotion. Enchaînement, Enchaînement supérieur, Esquive, Frappe déci-
Les créatures. Armag Deux fois né a peut-être tué ses sive, Robustesse, Science du critique (épée à deux mains), Science
hommes mais il n’est pas seul. Il est accompagné de huit de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Spécialisation
champions squelettes sanglants de la zone D10 qui le martiale (épée à deux mains), Volonté de fer
protègent. Zorek a déjà averti Armag de l’arrivée des PJ et il Compétences Intimidation +18, Natation +15, Perception +10,
les attend impatiemment : pour lui, c’est encore une chance Survie +13
de prouver sa valeur à sa nouvelle arme. Il attaque les PJ, aidé Langues hallit
de ses squelettes, dès qu’ils arrivent. Part entraînement aux armures 2, entraînement aux armes
(haches +2, lames lourdes +1)
Armag Deux fois né FP 13 Équipement de combat potions de soins importants (3), Ovinrbaane
25 600 px hache d’armes acérée +2 (voir encart), amulette d’armure natu-
Humain barbare 5/guerrier 9 relle +2, ceinture de puissance physique +2 (Force et Constitution),
Humanoïde (humain) de taille M, CN anneau de protection +2 ; Équipement divers armure
Init +2 ; Sens Perception +10
DÉFENSE Champions squelettes sanglants (8) FP 5
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 21 1 600 pc chacun
(+29 armure, +2 parade, +2 Dex, +1 parade, +2 naturelle, -2 rage) pv 72 chacun (voir page 52)
pv 204 (14 DV ; 5d12+9d10+117)
Réf +6, Vig +16, Vol +8 ; +2 contre la peur Le trésor. Si vous ne voulez pas donner une arme aussi
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive supérieure, puissante qu’Ovinrbaane aux PJ, augmentez simplement
sens des pièges +1 ses inconvénients. Vous pouvez même la considérer
ATTAQUE comme une épée de berserker (voir la page 546 du Manuel des
VD 12 m joueurs Pathfinder JdR). Si les PJ gardent l’épée, accentuez sa
Corps à corps Ovinrbaane, +24/+19/+14 (2d6+21/17-20 plus 1 point personnalité : sa puissance sera sûrement la bienvenue lors
de saignement) des deux dernières aventures de Kingmaker mais vous devriez
Attaque spéciale rage (18 rounds/jour), pouvoir de rage (poursuite, veiller à ce que les PJ ne se sentent jamais vraiment à l’aise en
esquive agile +1) présence d’un artefact aussi imprévisible et Chaotique.

55
Les rumeurs du marais
D10 Rumeur
1 Les barbares des Seigneurs des tigres ont un nouveau chef qui cherche une puissante arme que l’on croyait perdue
depuis longtemps. S’il la trouve, il risque de devenir un dangereux adversaire.
2 Le baron Drélev a une jeune et jolie maîtresse, ce qui ne convient pas à sa femme, et pour cause : cette maîtresse est en
fait une succube qui domine le baron et se trouve à l’origine de tous les problèmes de Fort Drélev. (Partiellement faux :
la maîtresse du baron est humaine).
3 Un tunnel secret relie les souterrains de Fort Drélev à une sortie cachée quelque part près de la ville.
4 Le baron Drélev était un pion du Pitax depuis le début et il montre à présent son vrai visage, sa « reddition » devant
Irovetti n’était qu’une mise en scène. (Faux)
5 La plus puissante tribu de bourbiérins du marais vénère un nouveau dieu.
6 On a repéré des géants au nord. Ils disent qu’ils font partie d’un groupe plus important qui vient de Numérie et apporte
d’étranges armes. (Faux)
7 Les gens disent qu’Ilthuliak, le dragon noir, est revenu dans les Terres volées et qu’il s’est installé dans le marais de
Crochelangue.
8 Croc-de-lance, un tigre à dents de sabre âgé mais très dangereux, habite quelque part dans les collines au nord du
marais. Le baron Drélev a engagé un chasseur expérimenté pour le débusquer et le tuer mais la bête doit l’avoir mangé
car personne n’a plus entendu parler de lui.
9 Une tribu d’étranges insectes intelligents vit dans le marais. On dit qu’ils sont en guerre avec les bourbiérins, bien plus
prolifiques.
10 Personne n’a vu le vieux Crochelangue, le monstre du lac, depuis des années. Il est peut-être mort ?

D13. La tombe d’Armag Parmi ces objets, on trouve également un sac sans fond (type
I), une ceinture de force de géant +2, des fers à cheval de rapidité,
À l’ouest de cette chambre austère, un cercueil de pierre noire est un collier de boules de feu (type II), une perle de thaumaturgie
posé sur un dais massif. Le mur oriental est orné d’un bas-relief (niveau 2), une dose de baume de restauration, un anneau de
qui représente un barbare sévère vêtu pour la guerre et armé contresort (avec énergie négative) et une baguette d’héroïsme (50
d’une épée à deux mains. charges).

C’est dans cette salle que repose le corps du premier


Armag, dans le sarcophage. La gravure du mur est en réalité La fin de l’aventure
une porte secrète (test de Perception DD 30) qui se soulève
pour donner accès à la zone D14. Comme toutes les aventures de Kingmaker, Le Prix du
Le trésor. Le corps d’Armag mesure plus de 2 mètres. Il est sang n’a pas vraiment de point final mais plutôt un stade
vêtu d’une armure de peau +3 avec des pointes d’armures +2 en où débuter la prochaine aventure. Une fois que les PJ ont
os de dragon. Un écu d’acier +3 gravé de tigres sanguinaires est déposé le baron Drélev et vaincu Armag, ils peuvent prendre
posé sur sa poitrine. tout leur temps pour poursuivre l’exploration du marais et
étendre leur royaume dans la région. Il y a tout de même
D14. Le saint sépulcre trois éléments qu’ils ne doivent pas négliger.
Le Sellen oriental est fermé au commerce depuis
Un piédestal d’albâtre de cinquante centimètres carrés se dresse quelques années à cause des attaques des bourbiérins
au centre de cette pièce octogonale, entouré d’un anneau de de M’botuu. Si les PJ arrivent à les vaincre ou à conclure
lumière qui tombe du plafond. un traité avec eux pour que le commerce reprenne, ils
ressuscitent un lien économique capital entre le Brévoy
Le trésor. Un butin d’une grande valeur est empilé autour et le sud. Tant que leur royaume compte au moins neuf
du piédestal. Il y a 599 pp, 11 378 po, 23 617 pa et 48 832 pc. Les hexagones qui comportent une partie du Sellen oriental
gemmes et les bijoux se composent d’un diamant (5 000 po), ou du lac de Crochelangue, ils ajoutent un bonus de +4 à
d’une opale de feu (1 000 po), de trois grenats (500 po pièce), l’économie de leur pays.
d’une couronne d’électrum ornée d’un saphir étoilé bleu (2 Sans Armag ni les Sœurs noires pour les diriger, les
500 po), d’un brassard d’argent incrusté de rubis (1 250 po) et Seigneurs des tigres ne sont pas une véritable menace pour
d’un collier d’or avec de la malachite (900 po). leurs voisins mais leurs groupes de pillards restent une

56
Le prix du sang

gêne. Les PJ peuvent les apaiser en leur donnant Ovinrbaane le baron Drélev à attaquer les PJ, la situation politique
comme gage de paix. Dans ce cas, l’épée se met en devoir l’indique fortement. Et même si Irovetti aimerait sûrement
de transformer un nouveau barbare en Armag mais, sans annexer le royaume des PJ, il sait qu’ils sont devenus bien
les Sœurs noires, ce nouveau seigneur de guerre tourne sa trop puissants pour qu’il puisse les vaincre dans une
colère vers le nord et l’est, la Numérie et le Brévoy, et non guerre loyale. C’est pourquoi, alors que les PJ s’installent
contre les PJ ou le Pitax. Même si les Seigneurs des tigres dans les nouvelles terres de leur royaume, il met en branle
ne sont pas vraiment des alliés, leur présence renforce la le premier complot d’une longue série destinée à lui
frontière nord et donne un bonus de 4 à la stabilité du pays permettre de prendre le contrôle des Terres volées. En effet,
des PJ. ce qui ressemble au départ à une simple invitation à assister
Enfin, si les PJ parviennent à libérer Fort Drélev et à à un tournoi local va déclencher une guerre entre les rois
repousser les forces du seigneur Irovetti hors du marais, non du fleuve.
seulement ils ajoutent une ville de taille conséquente à leur
pays (une fois qu’ils se seront suffisamment étendus dans Appendice : Les rumeurs du marais
le marais, bien sûr) mais ils se retrouvent en plus en bonne Vous pouvez utiliser les rumeurs pour encourager les PJ
position pour devenir la nation la plus grande et la plus à partir en exploration ou pour annoncer les prochains
prospère des Terres volées. Cette hausse de fierté nationale événements de Kingmaker. La table donnée dans les pages
et ce sentiment de réussite augmentent la loyauté de leur précédentes indique dix rumeurs et autres nouvelles. Un
pays de +4. « faux » après une rumeur indique qu’il s’agit d’une fausse
Mais plus les PJ rencontrent de succès, plus le seigneur piste destinée à pousser les PJ à explorer le marais sans pour
Irovetti du Pitax devient jaloux et méfiant. Même s’il n’y autant se baser sur un fait réel.
a pas de preuve formelle que c’est lui qui a encouragé

57
L’écologie des bourbiérins

L'écologie des
bourbiérins
J e n’arrive pas à croire que je m’en suis sorti... Enfin, si on peut appeler cet enfer gluant
une libération. Si leurs cages n’avaient pas été aussi rudimentaires et si elles n’avaient
pas été fragilisées par la sécheresse, je ne m’en serais jamais sorti vivant. Et même
maintenant, j’ai bien peur de devoir errer des jours dans ce marais puant avant d’être vraiment
libre. Mais je suis prêt à relever n’importe quel défi plutôt que de connaître le même sort que
ceux qui étaient enfermés à côté de moi. Ils vont sans doute être ensevelis sous les couches
de boue qui recouvrent les idoles grossières de ces espèces de crapauds ou finir dans le ventre
de cette chose que les bêtes cachent en bordure de leur village et qu’ils louent sans cesse avec
des coassements blasphématoires. Et pourtant, même maintenant que je sais que mon cœur ne
s’arrêtera peut-être jamais de battre la chamade dans ma poitrine et que j’entends leurs tam-
bours pleins de pustules résonner dans mon esprit, je ne peux pas m’empêcher de me demander
pourquoi ces choses sont venues me chercher et ce que je vais faire si elles décident de revenir.
– Trugarr Hammerlok, chroniqueur des Éclaireurs
58
L'écologie des bourbiérins

L
es bourbiérins vivent en bordure de la civilisation, encore trois mois avant de sortir de l’eau, presque adultes.
dans des marais impénétrables, des marécages Ces jeunes possèdent encore quelques caractéristiques
propices aux maladies et dans les ruines inondées immatures qu’ils conservent un an : une queue vestigiale,
abandonnées par de grandes civilisations. Ils incarnent la relique de leur état de têtard, une série de protubérances
brutalité et les superstitions de la vie primitive. Ils méritent cartilagineuses au lieu de véritables dents et des membres
largement le mépris que leur vouent la plupart des races rabougris qui s’allongent quand ils commencent à marcher.
civilisées et ce dédain se décline en un éventail bien plus
varié que le simple surnom « hommes-crapauds » le laisse La vie d’un bourbiérin
supposer. Certes, ce sont des barbares et des rustres, mais Chez les bourbiérins, la vie est avant tout affaire de
pas seulement : au cœur de leur royaume marécageux, les pragmatisme. Ils vivent dans les marais ou le long des
bourbiérins adressent des prières coassantes à d’impitoyables rivières boisées, parmi une multitude d’espèces rivales et
prêtres-rois, à des demi-dieux idiots et voraces et à leur de prédateurs naturels. Face à ces dangers constants, leur
féconde déesse démoniaque, Gogunta. Mais malgré toute société a pris l’habitude d’exiger des individus forts, pas de
cette piété et cette culture, chez les bourbiérins ce sont les récompenser cette force. Les faibles et les malades reçoivent
forts qui règnent, les faibles ne sont que des esclaves ou peu de compassion et tous les jeunes qui présentent un défaut
pire, un repas pour leurs confrères bestiaux. Peu de gens visible, ou juste soupçonné, ne dépassent jamais le stade de
connaissent bien les habitudes mystérieuses et meurtrières têtard : ils sont sortis de l’eau pour être séchés et utilisés lors
des bourbiérins, mais ceux qui ont survécu à leur rencontre de cérémonies religieuses ou autres rites. Ceux qui survivent
évoquent de violentes chasses, des festins cannibales, des commencent leur entraînement en tant que membre de la
choses anciennes qui sommeillent dans la boue et même société des bourbiérins et passent une série d’épreuves avant
pire, bien pire. d’avoir droit au rituel de passage à l’âge adulte.
Pendant les neuf premiers mois de leur vie, les bourbiérins
L’écologie des bourbiérins immatures sont à l’abri du danger : ils restent dans l’enceinte
Les bourbiérins se divisent en plusieurs sous-types de leur bassin natal et au sein de leur village. Mais dès qu’ils en
régionaux, tout comme les humains se divisent en plusieurs sortent, ils doivent rapidement prendre leurs responsabilités
ethnies, et ils forment souvent des sous-espèces presque d’adulte. Leurs dents poussent environ un an après qu’ils
distinctes car ils se sont adaptés à des environnements sont sortis de leur bassin. Ils reçoivent alors la bénédiction
semi-aquatiques différents. Par exemple, les bourbiérins du du prêtre-roi de la tribu et font un repas rituel pour marquer
marais du Mush, au sud de la Varisie, sont de diverses teintes leur passage visible à l’âge adulte. Il s’agit souvent d’un festin
de vert et de brun et ressemblent à des crapauds alors que cannibale, si possible, constitué des têtards de l’année jugés
ceux des Royaumes fluviaux rappellent plus des grenouilles, trop faibles pour survivre ou affligés de tares. Le rite permet
avec une peau d’un vert luisant, tandis que dans les terres au clan de se débarrasser des faibles dont la misérable vie
Inondées et l’étendue du Mwangi, les clans de bourbiérins vient ainsi se joindre à celle de leurs puissants frères et
présentent de nombreuses variations dues à leur habitat augmente leur force.
tropical. Ces bourbiérins se regroupent en clans adverses Deux ans après être sortis de leur bassin, les jeunes
aux caractéristiques et aux couleurs différentes. Ils possèdent bourbiérins vivent en groupe supervisé par des guerriers
les teintes vives des grenouilles arboricoles et les étranges expérimentés. Ils apprennent à chasser hors de la périphérie
aptitudes des différentes grenouilles de leur région. sécurisée de leur village et acquièrent alors les compétences
Même si les bourbiérins possèdent de nombreux attributs pratiques et le physique nécessaire pour assurer la survie de
régionaux, ils commencent généralement leur vie comme les leur clan et la leur. Quel que soit leur sexe ou leur lignée, tous
crapauds ordinaires ou presque. Les bourbiérins pondent les bourbiérins reçoivent le même entraînement, à l’exception
entre quatre et douze œufs, en une seule couche de frai. de ceux qui naissent avec un don inné pour la sorcellerie.
Chaque œuf est à peu près de la taille d’une orange bien Le dernier rite de passage est destiné aux bourbiérins
mûre. Ils sont gélatineux, transparents et entourés d’une adultes et sert à confirmer leur statut de membre du clan
épaisse couche de mucus, comme les œufs de grenouille, mais la tâche est loin d’être facile, l’échec ayant de graves
mais ils sont un peu plus denses et assez fermes pour que conséquences. Chaque membre potentiel du clan a un mois
leurs parents puissent les déplacer à leur guise. La gestation pour trouver et vaincre seul un humanoïde intelligent, que
dure environ un mois. La première semaine, les têtards sont ce soit un bourbiérin d’un clan rival, un homme-lézard ou
translucides et incolores. Ils mangent leur œuf pour en sortir un autre humanoïde qui traverse leur territoire. Tous les
et développent une pigmentation qui ressemble à une version chasseurs doivent rentrer à la fin du mois... et pas avant. Ceux
immature de leur future couleur d’adulte et des motifs qu’ils qui ramènent un cadavre au village sont accueillis comme
auront une fois exposés au soleil. Pendant six mois, ils restent de véritables guerriers, ceux qui reviennent les mains vides
dans leur bassin où ils sont en concurrence entre eux et avec servent de festin aux vainqueurs qui les dévorent. Beaucoup
les petits habitants du marais. Ils revêtent ensuite une forme ne reviennent jamais, à cause des dangers du marais et non
intermédiaire, avec des bras et des jambes, et mûrissent par peur du prix à payer pour avoir échoué, même si quelques

59
rares individus d’exception profitent de cette opportunité La société des bourbiérins
pour fuir leur culture brutale. La société bourbiérine met Les bourbiérins vivent selon les caprices des tyranniques
tellement l’accent sur le fait que les individus dépendent de la prêtres-rois. Chaque jour, chaque action et chaque décision
tribu et des caprices du prêtre-roi que l’idée d’abandonner le suit la volonté de ces dictateurs fous adorateurs de démons.
clan ou de désobéir à la volonté du groupe ne traverse jamais Aucun bourbiérin ne possède de métier et aucun ne cultive le
l’esprit de la plupart des bourbiérins, qui souvent en meurent. moindre talent car leur travail peut changer à tout moment
La vie d’un bourbiérin adulte ordinaire est simple : les et même la tâche qu’un bourbiérin accomplit avec brio
mâles servent de chasseurs et de guerriers remplaçables depuis des années peut soudain être assignée à un autre si
(les bourbiérins ne font pas de différence entre les deux) leur chef fantasque en décide ainsi. Cette société d’esclaves
et les femelles défendent le village et les jeunes. Le prêtre- rustres développe peu de talents et cultive peu d’ambition. La
roi attribue les tâches spécifiques au gré de ses caprices. seule constante dans la vie des bourbiérins, c’est la violence
Pour les bourbiérins, la vie varie peu d’un jour à l’autre : de la chasse et la vénération journalière de Gogunta.
ils accomplissent les devoirs que la tribu leur assigne et Le marais et ses voies d’eau donnent aux bourbiérins tout ce
participent au culte quotidien. Ce cycle se poursuit jusqu’à dont ils ont besoin pour vivre et ils considèrent tout ce qu’ils
leur mort, généralement à cause d’une attaque ennemie, d’un trouvent (des animaux à dévorer aux matériaux abandonnés
conflit dans la tribu ou quand l’âge et l’infirmité empêchent sur les berges) comme des dons de leur déesse démoniaque.
le bourbiérin de se défendre contre l’avidité et l’impatience Ils voyagent rarement seuls (une chose essentielle à savoir
de ses enfants et de ses voisins. Comme la plupart des pour les voyageurs qui ont la malchance de traverser leurs
chairs laissées à disposition de la communauté, les terres). Un groupe de chasseurs se compose de quatre à sept
morts sont jetés dans le marais ou servent bourbiérins menés par le plus âgé. Ces groupes chassent les
d’offrande à l’immonde déesse des bêtes du marais comme les intrus qui pénètrent sur leurs
bourbiérins. terres et font peu de différence entre les deux, même s’ils
préfèrent traquer les intrus. Les bourbiérins se reposent
souvent sur des tactiques d’embuscade et s’aident des
tons terreux de leur peau pour se camoufler, ce qui
leur permet d’encercler et de capturer les voyageurs
imprudents. Ils préfèrent les garder en vie pour servir
d’offrande lors de leurs rituels impies.
Dans le village, les bourbiérins disposent généralement
leurs huttes de boue décorée de manière à représenter
la hiérarchie floue du clan. Tous les tertres sont disposés
autour de celui du prêtre-roi, les plus grands se trouvant près
du centre et les plus petits en périphérie. Les bourbiérins
sculptent leurs huttes de boue en forme de silhouettes
mythiques et décorent les plus grandes avec des roseaux, des
coquillages, des galets et des os d’animaux. Autour du tertre
central du prêtre-roi, les autres sont disposés selon un vague
concept de famille, avec un patriarche qui règne sur un tertre
et envoie les jeunes ou les parents éloignés dans d’autres
huttes pour y servir ou s’accoupler. Ceci crée une sorte de
classe inférieure mobile qui passe d’un tertre à l’autre, en
fonction de l’évolution hiérarchique des familles qui règnent
sur les huttes. Les membres de cette classe inférieure mènent
une vie moins confortable que celle de leurs pairs de haut
rang mais ils bénéficient d’une plus grande liberté car leur
statut social les rend transparents.
Souvent décriée comme non civilisée, la société
bourbiérine manque simplement des bases industrielles
que l’on retrouve dans la plupart des cultures humaines et
non humaines et qui permettent de produire des matériaux
raffinés que l’on ne trouve pas dans la nature. L’habitat
marécageux des bourbiérins leur fournit rarement les
minéraux indispensables à l’alchimie et au travail des métaux
et le manque d’unité politique entre les clans empêche le
commerce et la coopération. Les objets métalliques, qu’il

60
L'écologie des bourbiérins

s’agisse d’armes, d’armures, d’outils ou de bijoux, entrent en


possession des bourbiérins grâce au commerce ou au pillage Les variantes de bourbiérins
(généralement le dernier). Même si les bourbiérins ont du Les bourbiérins s’adaptent rapidement aux défis de leur
métal à disposition, ils ne lui accordent aucun intérêt car, environnement humide, aussi bien culturellement que
d’un point de vue pragmatique, leur environnement se prête physiologiquement. Dans beaucoup de régions, ils ont dé-
peu à son utilisation : la rouille et la corrosion règnent dans veloppé des caractéristiques particulières. Certaines sont
les marais. Les armes magiques se conservent mieux et sont juste esthétiques, d’autres présentent un avantage plus im-
farouchement convoitées, les plus puissants guerriers et les portant. Voici quelques variantes connues. Sauf indication
prêtres-rois en possèdent toujours une ou deux. contraire, ces pouvoirs supplémentaires n’augmentent pas
En dehors du métal et du verre que les bourbiérins le facteur de puissance du bourbiérin.
se procurent lors de leurs pillages, la plupart des objets Bondissement (Ext). Par une action simple, le bour-
manufacturés de la vie courante poussent dans les environs biérin peut faire une unique attaque pendant qu’il saute.
ou sont issus de la peau, des os, des tendons et des écailles L’attaque se produit à n’importe quel stade du saut : au
de la faune locale. La plupart des bourbiérins portent peu début, à la fin ou pendant qu’il est en l’air. Quand le bour-
d’habits car leur peau grêlée de pustules leur fournit toute la biérin saute, il ne provoque pas d’attaque d’opportunité s’il
protection nécessaire. Les gardiens et les chasseurs enfilent quitte une case menacée.
une armure rapiécée faite de cuir ou de peau pour accomplir Camouflage (Ext). La couleur du bourbiérin lui donne
leurs devoirs respectifs. Seuls les plus puissants portent des un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et de +8 dans
bijoux comme des amulettes de pierre taillée, des plumes ou les forêts, les jungles et les marais.
des écailles polies. Le prêtre-roi, ses gardes et ses conseillers Membres collants (Ext). Le bourbiérin produit un film
les plus proches portent les signes de leur richesse et de leur visqueux qui recouvre les coussinets de ses mains et de
pouvoir mais les autres se contentent de se peinturlurer de ses pieds. Il gagne une vitesse d’escalade de 3 mètres et un
boue qui sèche en traînées blanchâtres sur leur peau plus bonus de +4 aux BMO des tests de lutte.
sombre. Même si les objets bourbiérins ont toujours un côté Peau empoisonnée (Ext). La peau du bourbiérin exsude
rustre, les habits de leurs chefs et leurs icônes religieuses sont un poison. Toute créature qui entre en contact avec lui (lors
grandioses et éclatants. Les prêtres-rois portent souvent des d’une attaque à mains nues ou d’une tentative de lutte par
couronnes, des manteaux et tout un accoutrement fabriqué exemple) ou qui se fait toucher par son attaque de langue
des générations plus tôt, que les bourbiérins ont améliorés doit réussir un jet de Vigueur ou se faire empoisonner. Le
au fil des ans pour en faire des panoplies royales faites d’os et DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Le
de fétiches qui imitent des atours de monarques. DD donné correspond à un bourbiérin ordinaire. La peau
empoisonnée augmente le FP du bourbiérin de 1.
La religion bourbiérine Poison bourbiérin Langue ou contact – contact ; jet de
Gogunta est la protectrice spirituelle des bourbiérins, la sauvegarde Vig DD, fréquence 1/round pendant 6 rounds,
dévoreuse immortelle de leurs âmes et, selon ses fidèles, la effet 1 Dextérité, guérison 1 jet de sauvegarde
créatrice et la mère de leur race, au sens littéral du terme.
Depuis le Méphizim, son royaume, elle accorde sa protection
à ceux qui apaisent son appétit insatiable pour les âmes des l’autre au coucher du soleil. Le martèlement de ces chœurs
hérétiques (à savoir tous ceux qui n’appartiennent pas à la funèbres résonne dans tout le marais et c’est souvent le
race bourbiérine) et lui offrent même des sacrifices moins premier contact que les gens ont avec les bourbiérins. Ces
courants. Évidemment, la déesse des bourbiérins n’est pas chants emplissent leur esprit de sinistres images lorsqu’ils
réellement une divinité. La corpulente Mère du marais fait imaginent ce qui se passe lors du culte des hommes-crapauds.
partie des seigneurs démoniaques des Abysses et a un rang À l’heure appropriée, les bourbiérins brûlent des fleurs et
mineur. L’immonde Mère grenouille habite dans un royaume des herbes du marais et utilisent le sang de petits sacrifices
partagé : son marécage aux inimaginables horreurs flotte pour éteindre lentement les flammes. Chaque semaine,
sur les vastes profondeurs de l’Ishiar, le gigantesque océan ils sacrifient un humanoïde intelligent, de préférence
abyssal de Dagon. Pourtant, malgré sa faiblesse et son intérêt appartenant à une race rivale mais, si besoin, il peut s’agir
pitoyable pour la cruelle vie amphibienne des plans, Gogunta d’un autre bourbiérin (un membre d’un clan rival ou un de
a suffisamment d’influence pour accorder des pouvoirs leurs malades ou de leurs exilés). Évidemment, si une proie
divins aux êtres du plan Matériel qui la vénèrent. La plupart se présente, aucun prêtre-roi ne rate une occasion de s’attirer
des bourbiérins ignorent la différence entre les seigneurs les faveurs de Gogunta avec un sacrifice supplémentaire.
démoniaques et les véritables dieux et ils s’en moquent : ils Chez les bourbiérins, la magie divine est l’apanage des
vénèrent Gogunta comme la divinité protectrice de leur race prêtres-rois. L’art raffiné des magiciens est inconnu mais
car c’est leur tradition et qu’ils la craignent. la sorcellerie est une pratique crainte et appréciée, car ces
Chaque jour, le prêtre-roi du clan dirige deux cérémonies créatures la considèrent comme un don impie de Gogunta
liturgiques coassantes d’une heure, une juste avant l’aube et mais aussi comme une menace pour l’ordre établi : les

61
individus capables de sorcellerie peuvent rivaliser avec Les prêtres-rois bourbiérins
la puissance des prêtres-rois eux-mêmes. C’est pourquoi Cruels tyrans et porte-paroles de Gogunta, le Chant du
les bourbiérins réagissent rapidement au moindre signe marais, les prêtres-rois sont à la fois les maîtres et les esclaves
de sorcellerie. Rapidement et souvent violemment, en de la culture bourbiérine. Ils ne viennent pas des rangs des
séquestrant les suspects dans des huttes exiguës, des grottes bourbiérins inférieurs, ils sont entraînés et maltraités depuis
ou de petites enclaves en dehors du village. Là, ils les la naissance afin d’incarner la sauvagerie et le fanatisme que
affaiblissent et les affament puis, de force, ils les nourrissent leurs fidèles attendent d’eux. Tous les œufs que pondent
exclusivement d’étranges libellules bleues porteuses de les femmes du harem d’un prêtre-roi sont régulièrement
rêves, des animaux sacrés pour Gogunta. Ces individus exposés à une pâte de pulpe de libellule bleue dont les
n’entendent rien d’autre que les rituels quotidiens de la tribu. propriétés psychotropes causent la mort de la plupart des
Après des mois d’un tel traitement, les « indignes » meurent jeunes. Les mâles qui survivent sont destinés à une vie de
et les survivants sont présentés au prêtre-roi qui juge de leur violence et de luxe tandis que les femelles sont tuées en
dévotion et décide s’il faut les tuer, les isoler à nouveau ou secret pour préserver le mensonge de l’espèce qui veut que
leur donner la chance de rejoindre la tribu en tant qu’esclaves les prêtres-rois donnent seulement naissance à des rejetons
sacrés du prêtre-roi. Ceux qui acceptent vivent dans un délire mâles vigoureux. Ces petits princes sont constamment
brumeux alimenté par les libellules bleues et obéissent aux dorlotés par leur harem de mères et reçoivent le meilleur de
caprices du prêtre-roi en tant que gardes ensorceleurs ou ce que leur peuple frustre peut leur offrir mais ils sont aussi
oracles déments, dont les discours insensés sont supposés nourris de drogue de libellules, au point d’être toujours au
être les rêves de la déesse. bord de l’overdose, et ils sont régulièrement soumis à des
examens violents de la part du prêtre-roi en place. Tant que
Le mythe de création ce dernier est en vie, ses rejetons vivent avec les reines. Ils le
Selon les prêtres-rois, quand Golarion était encore en train servent pendant les cérémonies religieuses uniquement, en
de prendre forme, Gogunta sortit de sa demeure puante tant qu’acolytes et, en temps de grande misère, en tant que
du Méphizim et pondit ses œufs dans le monde. Chacun sacrifice de valeur. Quand le prêtre-roi meurt (naturellement
débordait d’une étrange vie de sa création. Elle pondit ou, le plus souvent, de mort violente), son fils le plus âgé prend
les premiers œufs luisants lors d’une parthénogenèse sa place. Cette transition est souvent tumultueuse car les
divine et les premiers mobogos en sortirent. Ravie de sa plus jeunes tentent d’accéder au trône à coups d’assassinats
création, elle sommeilla pendant des milliers d’années. En peu subtils. Quand un rejeton parvient à s’asseoir plus
se réveillant, elle vit que les autres dieux avaient semé le de quelques jours sur le trône, il accède officiellement au
monde de leurs propres créations et, qu’avec le temps, si statut de prêtre-roi et son premier acte en tant que dirigeant
on les laissait agir, elles risquaient de drainer les marais consiste souvent à asseoir son règne avec un sacrifice de
pour faire des terres agricoles et de brûler le couvert des masse et à débarrasser ainsi sa maison de ses derniers frères
forêts. Même si les mobogos avaient toujours sa faveur, et de tous ceux qui l’ont offensé dans sa jeunesse.
elle pondit une deuxième fois et créa les bourbiérins. Elle Comme les prêtres-rois mènent une vie de paresse et de
les fit aussi à son image mais elle leur donna la capacité drogués, ils deviennent souvent bien plus gros que les autres.
de se reproduire aussi vite que les races des autres dieux. Certains ne se distinguent que par leurs atours mais d’autres
Mais quand elle chercha où mettre ses enfants, elle vit que enflent de façon prodigieuse, au point qu’ils ressemblent
tout était occupé en dehors des marais. Confiante dans les à des monstres amphibies d’une espèce différente et qu’il
aptitudes de ses créations à faire des merveilles dans les faut une armée d’esclaves pour les transporter de la hutte
marécages, elle les plaça dans la boue. Une éternité plus royale au lieu de culte. Quelle que soit leur poids, les prêtres-
tard, elle attend toujours qu’ils laissent leur empreinte sur rois ont un profil légèrement différent de celui des autres
le monde. bourbiérins, comme indiqué plus bas, et ils ont souvent des
Une autre légende dit que Gogunta n’a pas toujours été une niveaux de druide, de prêtre ou d’oracle.
reine démoniaque mais qu’elle a commencé sa vie comme • +2 armure naturelle
mobogo et qu’elle a connu l’ascension après avoir passé sa • +4 Force, +4 Constitution, +4 Sagesse
vie à massacrer les bonnes créatures et à dévorer les bons •  Magie du marais (Mag). Quand un prêtre-roi se trouve
morceaux de leur cadavre, préparant sa propre apothéose dans un marais, il peut lancer l’un des sorts suivant comme
avec un instinct surnaturel. Contrairement à ce que pensent un pouvoir magique une fois par jour : nappe de brouillard,
les bourbiérins, les sages disent qu’elle était un hezrou au nuée grouillante et saut.
service de Dagon (ce qui ne l’empêche pas d’avoir été un
mobogo avant de devenir un démon) et que c’est le seigneur Les relations avec les autres
démoniaque des mers qui lui a donné son statut actuel. La races
préférence de Gogunta pour les hezrous semble appuyer Les bourbiérins se sont autoproclamés seigneurs des marais,
cette théorie et on sait que la déesse les envoie protéger ou des marécages et des rivières qu’ils habitent mais ils ne sont
même diriger des clans de bourbiérins. pas les seuls à habiter ces régions et, même s’ils prétendent

62
L'écologie des bourbiérins

le contraire, ils font généralement partie des créatures les


moins puissantes. Les marais sont des endroits dangereux,
pleins de prédateurs et de races rivales.
Les dragons noirs. Les dragons noirs sont les véritables
seigneurs du marais. Pour eux, les bourbiérins sont des
nuisibles et ils les tuent juste pour limiter leur nombre.
Pourtant, il leur arrive de conclure un pacte avec des
tribus dirigées par un prêtre-roi particulièrement rusé et
intelligent. Ils remplacent alors Gogunta ou les mobogos Les libellules
locaux comme objet de vénération du clan. Seule la présence Toutes les tribus de bourbiérins élèvent un étrange insecte
d’un hezrou protecteur représente une véritable menace que l’on trouve uniquement dans leurs communautés et alen-
pour un dragon adulte. tour : la libellule oracle du marais ou plus simplement libel-
Les hommes-lézards. De tous les ennemis des lule bleue. Elles sont élevées en captivité dans les villages de
bourbiérins, ce sont les hommes-lézards qui entrent le bourbiérins et nourries d’une pâte écœurante faite de moisis-
plus souvent en conflit avec eux. Comme ces deux espèces sures rares, d’insectes bien gras et de sécrétions bourbiérines
vivent non loin l’une de l’autre dans les marais et qu’elles (y compris du sang) que les bourbiérins jettent directement
se haïssent mutuellement, il est rare qu’elles ne soient dans les bassins couverts de filets au maillage très fin. Même
pas en état de guerre ouverte. Presque tous les clans de si la plupart des libellules s’enfuient dans la nature, celles
bourbiérins décorent la hutte de leur prêtre-roi d’os qui restent deviennent vite trop grosses pour voler plus de
d’hommes-lézards et la plupart des villages d’hommes- quelques instants et seulement en décrivant d’étranges spi-
lézards comportent des crânes de bourbiérins défoncés rales qui suggèrent un désordre mental. Même si les libel-
empalés à la vue de tous. lules bleues ont une espérance de vie très courte (les adultes
Les humains. Même si les bourbiérins rencontrent moins survivent rarement plus d’un mois), elles sont très fécondes et
d’humains que d’hommes-lézards, ils s’affrontent parfois et, quelques individus peuvent donner naissance à des centaines
quand cela arrive, c’est généralement à grande échelle. Sur un d’insectes en l’espace de quelques semaines. Les prêtres-rois
caprice d’un prêtre-roi ambitieux, des clans de bourbiérins bourbiérins connaissent également une méthode secrète
peuvent soudainement attaquer en masse une communauté pour créer des libellules bleues si le stock de la tribu est détruit
humaine située en bordure de leur marais. Heureusement mais, en dehors des bourbiérins, personne ne sait s’il s’agit
pour les deux espèces, elles ont plutôt tendance à s’ignorer, d’une transformation alchimique, d’une invocation magique
hormis quand un individu isolé s’aventure sur leurs terres. ou de la volonté de Gogunta en personne.
Ces pertes sont considérées comme un prix acceptable à Si les libellules bleues ont de la valeur, ce n’est pas parce
payer pour vivre en paix. qu’elles servent de source de nourriture mais d’enthéogène.
Les mobogos. On dit que ces hérauts impies de Gogunta Elles produisent une puissante toxine. Une créature qui
sont aussi ses enfants. Ce sont des brutes dégénérées aux consomme un de ces insectes s’y expose donc et se retrouve
allures de crapauds que tous les bourbiérins vénèrent. assaillie de visions brumeuses, sauvages et colorées qui
Ils sont apparentés aux bourbiérins par quelque lien comprennent généralement des insectes monstrueux et des
blasphématoire (ce sont probablement des reliquats souillés amphibiens. Les prêtres-rois et les autres bourbiérins qui
par les démons qui remontent à une époque de sauvagerie participent aux cérémonies religieuses ingèrent fréquem-
encore pire). Les bourbiérins se mettent souvent au service ment une pâte à base de libellules. Ils reçoivent alors des vi-
de ces créatures. Même si les mobogos font preuve de moins sions qui troublent la réalité. Les plus malins les interprètent
de sagesse que les prêtres-rois bourbiérins, leur force et comme des visions et des prophéties envoyées par la déesse
la place qu’ils occupent dans la mythologie des hommes- ou simplement comme une source d’inspiration pour at-
crapauds en font des demi-dieux et des réceptacles vivants teindre leurs objectifs personnels sous couvert de religion.
de la parole de la déesse. En réalité, les mobogos se soucient Si une créature ingère une libellule bleue, une pâte faite
peu de Gogunta. Ils savent peu de choses sur elle, en dehors avec ces insectes ou quoi que ce soit qui a été préparé avec
de ce qu’ils apprennent de ceux qui les vénèrent, mais ils une chose aussi immonde, on considère qu’elle est affectée
acceptent volontiers les sacrifices que les bourbiérins leur par le poison suivant.
offrent régulièrement. Les prêtres-rois les plus malins
savent que leurs soi-disant prophètes sont idiots et ils Poison d’oracle des marais
apprennent à les manipuler pour servir leurs desseins tout Poison poison, ingestion ; Sauvegarde Vigueur DD 18
en profitant de la peur qu’ils suscitent pour contrôler leur Délai 10 minutes ; Fréquence 1/minute pendant 3 minutes
tribu. Les bourbiérins habitent généralement à proximité Effet initial 1d4 affaiblissement de Sagesse ; Effet se-
des grottes et des antres puants des mobogos mais pas trop condaire 1d2 affaiblissement Sagesse et confusion ;
près de ces bêtes toujours affamées et faciles à mettre en Guérison 2 jets de sauvegarde consécutifs
colère.

63
Un butin de roi

Un butin de roi
V ous voyez le crâne là-bas ? C’est celui du roi Imec. Enfin c’est lui qui s’est
donné ce titre quand il est parti dans les Royaumes fluviaux en quête d’un
trône. On n’avait jamais vu quelqu’un se déplacer en si grande pompe et avec
une bonne humeur si naïve : il avait des gemmes et des dorures, des bannières et des
babioles qui pendouillaient de tous les vieux machins qu’il avait accumulés. On m’a
dit qu’il a duré quatre jours, quand même. Jusqu’à ce que les centaures pourchassent
ses hommes jusqu’au cœur du marais. En chemin, les kobolds se sont occupés des plus
lents. Les bourbiérins et pire se sont chargés de ceux qui restaient.
Hein ? Vous n’êtes pas venus pour une leçon d’histoire ? Ah. Vous voyez ce dia-
dème, là? Ça doit être la couronne du vieil Imec. On l’a retrouvée… en fait non, vous
n’avez pas envie de savoir où. L’épée coûte douze pièces d’or. Quinze avec le baudrier.
Dépêchez-vous de vous décider. Le dîner arrive. »
– Thun Agurias, marchand de Pitax
64
Un butin de roi

Le prix d’un trône qui les unit à la terre et d’utiliser la roche comme un outil
Les Royaumes fluviaux sont jonchés des restes de rois et plus seulement comme une maison et une source de
minables, de tyrans en herbe et d’aventuriers qui pensaient richesses. Il aurait pu y arriver mais, depuis la mort de
mériter plus que ce que leur épée ou leurs sorts pouvaient Zackna, le bâton est devenu la marque des excentriques qui
leur offrir. Et même si beaucoup de ces héros d’antan n’ont ont un penchant pour les sorts liés à la pierre.
pas vécu assez longtemps pour profiter de leurs trésors, Parmi ces individus, on trouve le célèbre et téméraire
certains les serrent encore entre leurs doigts osseux. Alors Unjakc Troispierres. Il avait découvert un bâton de tissage de la
que les explorateurs et les dirigeants potentiels se tournent pierre au début de sa carrière et il s’était servi de ses pouvoirs
une fois de plus vers les Terres volées, les histoires et les pour se protéger alors qu’il tentait des exploits de plus en
légendes associées à ces reliques (souvent oubliées depuis plus dangereux. Il recourait souvent au pouvoir de peau de
longtemps) refont surface et raniment la soif de richesse et pierre du bâton pour vaincre des monstres qui dépassaient de
de pouvoir des amateurs d’aventures. loin ses capacités normales. Selon la légende, les aventures
d’Unjack se terminèrent soudain quand, piégé dans l’antre
Les légendes et les héritages d’un dragon, il utilisa un sort de statue pour se cacher. Le
De mémoire d’homme, les Terres volées n’ont jamais connu dragon le plaça sous l’eau pour redécorer son antre et Unjack
de culture unifiée, encore moins de gouvernement ou de se noya quand le sort se dissipa.
civilisation unique. C’est un endroit habité par les fées, Il se peut que le bâton d’Unjack se trouve encore au fond
les humanoïdes monstrueux, les barbares numériens et du bassin de natation d’un dragon, mais il en existe sûrement
les aventuriers qui voudraient régner sur la région, sans d’autres exemplaires dans des endroits plus faciles d’accès.
parler des agents du Brévoy auquel on a « volé » ces terres
en premier et qui veulent les réintégrer à leur nation. Étant Bâton de tissage de la pierre
donné le nombre de créatures et de puissances qui luttent Aura fortes abjuration et transmutation; NLS 13
pour exercer leur influence et pour survivre dans les Terres Emplacement aucun ; Prix 63 180 po ; Poids 2,5 kg
volées, il n’est pas étonnant que beaucoup échouent ; et DESCRIPTION
souvent de façon spectaculaire. Les Royaumes fluviaux Un bâton de façonnage de la pierre est taillé dans l’obsidienne et cou-
sont jalonnés de leurs restes, qu’ils prennent la forme de ronné d’un rubis luisant qui flotte entre les branches de son som-
légendes ou celle d’objets magiques qui gisent, oubliés, dans met fourchu. Il permet de lancer les sorts suivants.
des tombes anonymes. D’habitude, les histoires évoquant • Façonnage de la pierre (1 charge)
l’ascension ou la chute de ces personnages légendaires sont • Peau de pierre (2 charges)
plus qu’erronées mais suffisamment justes (un nom, une • Pierres acérées (1 charge)
célèbre bataille ou une arme de prédilection) pour que l’on • Statue (2 charges)
puisse encore retrouver des traces de ces évènements. • Transmutation de la pierre en chair (2 charges)
Voici une liste d’objets qui ont appartenu à l’un de ces De plus, le bâton fonctionne comme un fustibale de halfelin +1.
personnages légendaires, ainsi que leur histoire. Vous pouvez Il crée ses propres munitions, des billes de fronde en rubis qui dis-
en semer quelques-uns sur le chemin de vos PJ alors qu’ils paraissent une fois qu’elles ont touché (ou raté) leur cible. On crée
progressent dans Kingmaker, pour les récompenser de leurs ces billes en frappant le sol du sommet du bâton (ce qui demande
efforts, ou vous pouvez les utiliser contre eux avant de les leur une action de mouvement). Le propriétaire du bâton ne peut pas
donner s’ils remportent la victoire. Que les PJ soient occupés ramasser les billes une fois qu’il les a lancées ni les récupérer, d’au-
à accomplir une des quêtes secondaires de la campagne ou cune manière. Elles disparaissent simplement un round après leur
qu’ils s’occupent de leurs affaires personnelles, ces objets sont création.
un butin parfait pour justifier la peine qu’ils se donnent. FABRICATION
Ne vous sentez pas obligé de vous limiter à ces objets non Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques,
plus. S’il y a un objet que vous aimeriez intégrer dans votre Création de bâtons magiques, création mineure, façonnage de la
campagne mais que vous ne savez pas comment, il vous pierre, peau de pierre, pierres acérées, transmutation de la pierre en
suffit de lui associer le nom d’un bandit de légende ou d’un chair ; Prix 31 430 po
conquérant malheureux. Une hache d’armes +2, c’est sympa,
mais la hache de Vernok, qui doit son nom à un seigneur de La branche de Quième
guerre qui a mené un petit groupe de guerriers à l’est jusqu’à Il y a un siècle, des histoires commencèrent à circuler dans les
Heibarr avant d’être vaincu, a une histoire et un nom. Et Terres volées : elles parlaient d’une dryade nommée Quième,
peut-être un héritier qui attend de la réclamer aux PJ. une créature féerique dotée d’un courage, d’une force et d’une
conviction rares. Cette druidesse accomplie était liée à un
Le bâton de tissage de la pierre grand chêne, près du centre des Marches de Narl. Un jour, alors
Le bâton de tissage de la pierre a été baptisé par son créateur qu’elle parcourait la forêt, un accès de douleur la courba en
originel, un nain inventif du nom de Zackna. Il était conçu deux. Le chêne, son ami et son foyer, avait attrapé une maladie
pour permettre aux nains de mieux comprendre la relation et, si elle ne faisait rien, ils mourraient bientôt tous les deux.

65
Elle utilisa sa magie pour éveiller l’arbre et lui faire don de les habitants des Royaumes fluviaux sont toujours à l’affût
l’intelligence, afin qu’ils unissent leurs efforts pour trouver une des fidèles de Gyronna, les utilisatrices bienveillantes n’ont
solution au problème. Mais à sa grande surprise, le chêne ne se pas vraiment leur place dans le folklore local.
lamenta pas sur son destin. Comme il n’avait pas de conscience Les rumeurs persistent à dire qu’il existe des versions
avant que le sort de la druidesse ne lui en donne une, il se plus puissantes du chaudron de noirjonc et qu’elles permettent
dit qu’il n’avait pas à craindre de la perdre. Il se flétrirait et même aux utilisateurs les moins expérimentés de scruter
mourrait, comme tous les arbres, et il rejoindrait le terreau. leurs ennemis, de transformer les créatures placées à
Mais avant cela, il voulait voir le fleuve. Il se déracina alors l’intérieur ou même d’en faire des portails vers des espaces
lentement et se mit en marche vers le Sellen. En partant, il extradimensionnels. Il existe évidemment des variantes du
cassa une de ses branches et la donna à Quième en la priant chaudron de noirjonc mais la plupart des érudits affirment que
de ne pas l’accompagner. Quième fit de cette branche un c’est le pouvoir de l’utilisateur qu’il faut redouter et non celui
puissant bâton et découvrit que, grâce à lui, elle n’était pas de ce simple pot de roseau.
obligée de se lier à un nouvel arbre. Elle continua de défendre
la forêt, éteignant les feux et émoussant les haches, jusqu’à ce Chaudron de noirjonc
qu’elle finisse par désespérer de la vie et quitte ce monde. Aura transmutation et divination modérées ; NLS 7
Son bâton se trouve encore quelque part dans les Marches de Emplacement aucun ; Prix 8 850 po ; Poids 1,5 kg
Narl où il attend que quelqu’un prenne la suite de la dryade. DESCRIPTION
Le chaudron de noirjonc est fait de roseaux tressés, immunisé contre le
Branche de Quième feu par magie et noirci par des années d’utilisation. Il existe d’autres
Aura fortes abjuration, invocation et transmutation ; NLS 15 variétés d’objets similaires. Ce chaudron est conçu pour aider à la
Emplacement aucun ; Prix 72 750 po ; Poids 1 kg fabrique de potions et de mixtures et offre un bonus de compétence
DESCRIPTION de +5 aux tests d’Artisanat (alchimie) et un bonus de +5 aux tests d’Art
Ce bâton est fabriqué avec des branches entrelacées, attachées par de la magie pour créer des potions magiques avec le don Création de
des feuilles sacrées et du gui. Une gemme d’un violet brumeux est potions. De plus, le chaudron permet de fabriquer les potions bien
posée au sommet. La branche de Quième permet d’utiliser les sorts plus vite que la normale. Son utilisateur peut fabriquer une potion de
suivants : 300 po ou moins en 2 heures et il peut faire n’importe quelle combi-
• Bâton sylvanien (2 charges) naison de potions pour un total de 1 200 po ou moins en une journée.
• Éloignement du métal et de la pierre (2 charges) En plus de servir à fabriquer des potions, le chaudron de noirjonc
• Extinction des feux (1 charge) permet de lancer identification une fois par jour sur un objet placé
• Transmutation du métal en bois (1 charge) à l’intérieur.
• Voyage par les arbres (1 charge) Il peut aussi servir de focalisateur ou de composante matérielle
FABRICATION non coûteuse pour des sorts de l’école de la divination comme clai-
Conditions requises Création de bâtons magiques, bâton sylvanien, raudience/clairvoyance ou œil indiscret, tant que le focalisateur ou la
éloignement du métal et de la pierre, extinction des feux, transmuta- composante matérielle ne coûte pas plus de 5 po.
tion du métal en bois, voyage par les arbres ; Prix 36 375 po FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, identification,
Le chaudron de noirjonc scrutation ; Prix 4 425 po
Toutes les sorcières ne viennent pas d’Irrisen et les habitants
de Golarion seraient bien bêtes de penser que celles qui sont La couronne de cendres
originaires d’autres régions et suivent d’autres traditions Certaines fées se targuent d’être des chefs ou des seigneurs
sont moins puissantes ou moins douées que pour les leurs et, comme les rois et les reines des
les descendantes de Baba Yaga. Dans autres races, elles ont besoin de symboles pour
les marais des Royaumes fluviaux les montrer leur statut à ceux qui ne connaissent
fidèles de Gyronna tissent souvent des peut-être pas leurs coutumes. La couronne
paniers de roseaux et de joncs flexibles, de cendres est un de ces atours. Elle n’est
les immunisent contre le feu et s’en pas seulement faite pour impressionner
servent comme chaudrons pour la les fées d’une cour particulière mais pour
préparation de potions, la cuisine et la émerveiller toutes les fées de passage.
divination. Esthétiquement, elle est de facture très
C’est le cas du chaudron de noirjonc simple mais elle est imprégnée d’une
mais, même s’il est associé aux fidèles de puissante magie qui contraint l’esprit de ceux
la Guenaude furibonde, il n’est pas aussi qui la voient et améliore le charisme naturel de
maléfique que les sorcières, les prêtresses son propriétaire.
et les folles qui l’utilisent. Une sorcière Bonne La dernière fois qu’une couronne de cendres a
peut même l’utiliser sans problème mais, comme été vue par un être non féerique, c’est dans l’histoire

66
Un butin de roi

de Cheirt, un modeste pixie qui avait quitté sa maison et qui type de statuette merveilleuse, typique de leur peuple, un objet
se promenait dans la campagne en parlant aux fleurs et en que l’on appelle une grenouille émeraude. Ils ne les fabriquent
veillant à ne pas s’attirer d’ennuis. Mais quand il rentra chez lui, pas seulement pour bénéficier de l’aide de puissants alliés
il trouva le cadavre de son ami sauvagement assassiné. Il suivit et de serviteurs magiques qui inspirent la crainte,
la piste du coupable et finit par le retrouver. mais aussi pour honorer leur protectrice
C’était un humain cupide nommé Ényso. démoniaque, Gogunta. Certaines personnes
Cheirt découvrit que l’homme s’était qui connaissent l’existence de ces objets
emparé de la couronne de cendres du chef craignent qu’un chaman bourbiérin
des fées car il comptait s’en servir pour particulièrement doué ne réussisse à créer
charmer les nymphes et les dryades qu’il une statuette suffisamment puissante pour
rencontrait et pour les pousser à accéder à s’animer sous forme de mobogo ou de
ses demandes lubriques. froghémoth mais, heureusement, cela ne
Horrifié, Cheirt l’attaqua, tout d’abord s’est encore jamais produit.
avec ses flèches de sommeil puis avec ses Même si les bourbiérins semblent être
sorts de charme. Ce fut un rude combat car les créateurs originaux de cette variante
Ényso était un ensorceleur mais Cheirt finit de statuette merveilleuse, ils ne sont pas
par le vaincre et appliquer l’ultime sentence : les seuls à s’en servir et les grenouilles
il trancha la gorge du meurtrier alors qu’il animées servent la personne qui tient la
gisait, sans défense, plongé dans un sommeil statuette, qui qu’elle soit. C’est pourquoi plus
magique. Furieux qu’un objet ait causé tant de mal, d’un trappeur ou d’un explorateur qui s’aventure
Cheirt détruisit la couronne et à présent, il parcourt les bois au cœur du marais fouille soigneusement chaque cadavre
et les champs à la recherche des autres couronnes. Il presse de bourbiérin dans l’espoir d’ajouter l’une de ces statuettes
leurs propriétaires de détruire ces appâts pour les humains magiques à son propre arsenal.
avides et, en cas de refus… il prend les choses en main.
Grenouille émeraude
Couronne de cendres Aura transmutation modérée ; NLS 8
Aura fortes divination et transmutation ; NLS 12 Emplacement aucun ; Prix 7 000 po ; Poids 0,5 kg
Emplacement tête ; Prix 29 000 po ; Poids 1 kg DESCRIPTION
DESCRIPTION Cette statuette merveilleuse ressemble à une petite grenouille inof-
La couronne donne un bonus de compétence de +4 aux tests de fensive taillée dans une émeraude nébuleuse. Elle se transforme
Charisme et aux tests de compétence basés dessus quand le person- sur commande en grenouille géante avec l’archétype évolué ou en
nage interagit avec des créatures féeriques. S’il interagit avec des créa- 3 grenouilles venimeuses (l’utilisateur fait son choix au moment de
tures associées aux fées mais qui n’en sont pas elles-mêmes (comme l’invocation). On peut animer la ou les grenouilles jusqu’à 3 fois par
des gnomes) le bonus de compétence de ces tests est seulement de +2. semaine, pour une durée maximale de 12 heures hebdomadaire. Si la
Le porteur comprend, lit et parle le sylvestre. S’il n’est pas une grenouille géante se fait tuer, on ne peut plus activer la grenouille éme-
fée, il gagne vision nocturne, un bonus de +4 contre les sorts d’en- raude pendant 1 semaine. Chaque grenouille venimeuse tuée réduit la
chantement et une RD 5/fer froid. durée d’activation hebdomadaire de la statuette de 4 heures.
FABRICATION La grenouille géante et les grenouilles venimeuses
Conditions requises Création d’objets merveilleux, compréhension peuvent servir de combattants ou de petits serviteurs
des langues, splendeur de l’aigle ; Prix 14 950 po dépourvus d’intelligence mais capables d’effectuer
des tâches mineures ou d’aller chercher de petits
La grenouille émeraude objets. Les créatures de taille P ou plus petites
Les statuettes merveilleuses sont des objets peuvent utiliser la grenouille géante comme
magiques relativement courants chez monture improvisée mais elle n’a pas de selle ni
les experts en magie profane et les d’équipement et sa peau glissante impose un
spécialistes des merveilles magiques. malus de -4 aux tentatives d’Équitation.
Ces objets peuplent même les FABRICATION
histoires des gens du peuple et, au fil Conditions requises Création d’objets merveil-
des siècles, alors que les légendes se leux, objet animé ; Prix 3 500 po
transmettent, d’autres personnes ont
appris l’existence de cette magie... ce La griffe éventreuse de
qui a parfois des conséquences terribles. Thercerrod
Selon certaines rumeurs, les clans de L’homme pervers connu sous le nom de Thercerrod
bourbiérins du marais de Crochelangue, dans était un puissant druide et un fidèle de Lamashtu qui
les Terres volées, ont appris à fabriquer un nouveau passa sa vie à chercher comment ressembler aux animaux

67
qu’il imitait. En vieillissant, il se mit à passer de plus en plus fluviaux. Elle était accompagnée d’une dizaine de fidèles
de temps sous forme animale, toujours pour essayer de mieux guerriers qui lui servaient de gardes, de frères et, selon les
comprendre les prédateurs et d’adopter leurs caractéristiques histoires les plus scandaleuses, d’amants. Même si la plupart
les plus admirables à ses yeux (généralement les des gens considéraient Chada et les siens comme des pillards
plus violentes). et des voleurs, ils obéissaient à un code de conduite très
Après des années d’étude, strict et n’attaquaient jamais quelqu’un qui ne les avait pas
Thercerrod finit par tomber offensés, insultés ou agressés.
sur un objet magique qui allait L’acquisition la plus célèbre que Chada fit au cours de
le débarrasser de ses faiblesses ses aventures était une lance munie d’une chaîne qu’elle
humaines et en faire un combattant appelait son harpon car elle lui permettait de traîner
aussi efficace sous les formes qu’il un ennemi vers elle, même s’il était loin. Elle disait
adoptait que sous sa forme originelle. que l’arme lui parlait et lui disait de regagner la mer,
C’était la première griffe éventreuse. là d’où elle venait. Au final, c’est peut-être ce qui
Non seulement Thercerrod l’enfila causa sa perte car on dit que l’illustre barbare a
immédiatement mais il se servit des lambeaux de trouvé la mort en plongeant du haut d’une falaise
peau de sa dernière victime pour coudre la chose à dans une rivière bouillonnante, emportant avec
ses propres chairs, afin que l’on ne puisse jamais l’en elle un ennemi presque invincible afin de
séparer. Il estimait qu’il venait de faire un grand pas sauver ses hommes. Les histoires racontent
dans sa religion et décida de se récompenser en partant que son corps et celui de son ennemi ont
chasser au nord, dans les forêts du Kyonin, après quoi, été emportés vers la mer et que le harpon
il comptait raconter sa réussite aux autres membres de est resté fiché dans le lit de la rivière où il
son culte. attend son prochain propriétaire et que,
Une nuit, alors que Thercerrod traquait une proie sous la boue et le limon, il lance des appels
dans la forêt, il trouva un grand cerf. Sa religion et la muets dans l’espoir que quelqu’un vienne le
faim animale qui le tenaillait le poussèrent à le tuer mais, chercher… et peut-être qu’il puisse mener une autre
alors qu’il bondissait de sa cachette pour l’attaquer, il reçut courageuse héroïne à la mort.
une dizaine de flèches tirées par des chasseurs embusqués.
Les projectiles le transpercèrent et se fichèrent aussi dans le Harpon de Chada
cerf mais, même grièvement blessé, ce dernier l’emporta au Aura transmutation modérée ; NLS 11
nord, de l’autre côté du Sellen occidental, dans les Royaumes Emplacement aucun ; Prix 50 302 po ; Poids 1 kg
fluviaux, là où la bête et l’homme succombèrent à leurs DESCRIPTION
blessures. La griffe éventreuse resta là, abandonnée, cachée Cette lance boomerang acérée +2 est ornée de plumes et de fourrure et
sous les feuilles tombées de l’automne. possède une chaîne d’acier luisante qui pend au sommet de la hampe.
Sur un coup critique, le harpon de Chada se loge dans la chair
Griffe éventreuse de Thercerrod ou l’armure de la cible et son propriétaire peut l’attirer à lui, en la
Aura évocation modérée ; NLS 10 tractant à l’aide de la chaîne qui s’étire par magie. Ceci fonctionne
Emplacement mains ; Prix 23 305 po ; Poids 0,5 kg comme le pouvoir universel de monstres attirer (voir la page 300
DESCRIPTION du Bestiaire Pathfinder JdR), sauf pour ce qui suit. Pour savoir si le
Ces gantelets de cuir montés sur de longues manches sont ren- personnage a réussi ou non, il compare son jet d’attaque (au lieu
forcés de métal et cloutés. Chaque doigt se termine par une griffe de faire un nouveau test de BMO) avec le DMD de la cible. En cas
d’ours jaunie. Même si la griffe éventreuse comporte un peu de mé- de succès, il traîne la cible vers lui sur 6 mètres. À chaque round, il
tal, elle ne viole pas l’interdit qui empêche les druides de porter une peut faire des jets d’attaque supplémentaires pour tirer la cible plus
armure métallique. près (au lieu de faire des tests de BMO). Contrairement au pouvoir
La griffe éventreuse de Thercerrod est un gantelet clouté san- de monstre, le harpon de Chada permet de tracter n’importe quelle
glant +2. Si c’est un druide sous forme animale qui le porte, ce créature, quelle que soit sa taille. La bousculade se termine une fois
druide applique le bonus d’altération de +2 et la propriété sanglante que la cible est adjacente au propriétaire de la lance.
à toutes ses attaques naturelles de griffe. Tout effet qui améliore FABRICATION
les attaques naturelles supprime l’effet de la griffe éventreuse tant Conditions requises Création d’objets merveilleux, affûtage, téléki-
qu’il dure. nésie ; Prix 25 302 po
FABRICATION
Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques, Le manteau de plumes
morsure magique supérieure, saignement ; Prix 11 500 po Cela fait des générations que le passe-temps des centaures
des Royaumes fluviaux consiste à tirer sur de grands aigles
Le harpon de Chada dorés avec des flèches au bout aplati et à les ramasser pour les
Il y a près de mille ans, Chada, une chef kellide, parcourait dresser pour la chasse au loup et au gros gibier. Mais parfois,
les frontières de la Numérie, de l’Ustalav et des Royaumes un centaure de notre temps a la surprise de voir que l’oiseau

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Un butin de roi

qu’il vient de toucher est en réalité un mercenaire téméraire On dit qu’Aril vint de l’ouest, des terres des rois de
doté d’un manteau de plumes et d’ambitions magiques qui Linnorm, et qu’il se battit tout le chemin à la recherche d’un
dépassent de loin ses connaissances. oracle qui pourrait lui révéler le secret qui lui permettrait
On ne sait pas d’où vient le premier manteau de plumes (qui de s’emparer de son trône. Alors qu’il progressait vers l’est, à
est littéralement tombé du ciel avec sa première victime) mais travers l’Irrisen et le royaume des seigneurs des Mammouths,
quelques centaures copient activement cet objet et distribuent puis plus au sud en passant par l’Ustalav et la Numérie, il
leurs répliques. Les centaures ne s’intéressent pas au vol mais dut affronter d’étranges bêtes et une force d’opposition
échangent les manteaux contre des sommes coquettes qui leur inconnue. Il s’était attendu à rencontrer ces difficulté mais
servent à se procurer des objets bien plus utiles comme là, c’était comme si les dieux eux-mêmes avaient
des fers à cheval magiques ou des havresacs. Quel que ordonné aux créatures de se mettre en travers
soit le marché passé avec les centaures, ils refusent de son chemin et de l’empêcher de réclamer
traditionnellement de garantir la sécurité de ce qui lui revenait de droit. Les chamans qui
toute personne qui traverse leurs terres en se trouvaient parmi ses fidèles dépenaillés
volant. Après tout, c’est grâce à ce genre de confirmèrent ce fait. À chaque fois que
bêtises qu’ils ont découvert le manteau et le destin contrariait Aril, sa colère et
plus d’un de leurs clients est devenu un sa frustration grandissaient mais sa
fournisseur involontaire pour avoir refusé puissance augmentait au même rythme
d’écouter les avertissements des centaures. que sa rage.
Le temps qu’Aril arrive à la frontière
Manteau de plumes orientale de la Numérie, on l’avait
Aura transmutation modérée ; NLS 6 surnommé Millemorts. Ce fut au
Emplacement épaules ; Prix 39 550 po ; bord des eaux scintillantes du Sellen
Poids – qu’il comprit la vérité : l’oracle qu’il
DESCRIPTION cherchait n’était autre que Molvënn et
Ce manteau de laine de simple facture est le seul secret dont il avait besoin était
cousu de plumes d’aigle et d’autres oiseaux sa propre puissance. Sur les conseils
de proie au niveau des épaules. Il permet de ses chamans, il construisit un
à son utilisateur de voler (comme avec un temple dans les profondeurs de la
sort de vol) pendant un total de 30 minutes forêt et il y déposa Molvënn, pour
par jour. Cette durée n’est pas forcément que ses dons inspirent les héros
consécutive mais elle doit se diviser en des temps à venir. Et seulement armé
segments de 5 minutes. Quand un per- de son courage et de sa puissance, il
sonnage vole à l’aide du manteau, il retourna à l’ouest, vers la victoire et
bénéficie d’un bonus de +2 aux tests son destin.
de Vol qui vient s’ajouter à tout autre
bonus de vitesse ou de manœuvrabilité. Molvënn
Le manteau ne permet pas seulement Aura fortes nécromancie et transmuta-
à son utilisateur de voler, il le protège aussi continuellement avec un tion ; NLS 15
effet de feuille morte et le fait passer pour un aigle doré aux yeux de Emplacement aucun ; Prix 63 312 po ; Poids 2,5 kg
tous ceux qui le regardent depuis le sol. Le personnage peut suppri- DESCRIPTION
mer cet effet par sa seule volonté, par une action libre. Ce lourd marteau de guerre est hérissé de piques d’acier de chaque
Quand le propriétaire du manteau se trouve à plus de 12 mètres côté de sa tête massive. Une lanière de cuir l’empêche d’échapper à
du sol, il reçoit un bonus de compétence de +2 aux tests de la main de son porteur. C’est un marteau de guerre +3 qui inflige des
Perception qui font appel à la vue ou à la vision. dégâts perforants et contondants. Juste ainsi, c’est déjà une arme
FABRICATION formidable, mais ce n’est qu’entre les mains d’un barbare qu’elle
Conditions requises Création d’objets merveilleux, feuille morte, développe son potentiel.
image imparfaite ; Prix 19 775 po Il devient alors un marteau de tonnerre +5. Le barbare gagne
1 point de vie supplémentaire par niveau de barbare quand il entre
Molvënn en rage et il ajoute deux fois son modificateur de Force aux jets de
Les Terres volées ont donné naissance à bien des histoires dégâts (au lieu d’une fois et demie) quand il manie Molvënn à deux
de conquérants et de seigneurs de guerre (qui rencontrent mains. De plus, tant que le barbare est en rage, il est impossible de
presque tous une fin ignoble) mais il existe une légende le désarmer ni de détruire son arme.
encore plus vieille que le Brévoy que l’on raconte encore FABRICATION
autour des feux de camp. C’est l’histoire d’Aril, un champion Conditions requises Création d’armes et d’armures magiques,
barbare, et de son célèbre marteau de guerre, Molvënn. cécité/surdité, rage ; Prix 31 812 po

69
Le Journal des éclaireurs : les fils prodigues 4/6

Les Fils prodigues : 4/6


La Cinquième liberté du fleuve
"C
a aurait pu mieux se passer, » constata Phargas. une grande valeur. J’ai mon guide, j’ai mon journal et j’ai vécu
Je haussai les épaules en descendant la route, des aventures qui feraient s’agiter toutes les langues et rougir
à une demi-journée de Jedda. « Nous avons la toutes les demoiselles du pays.
richesse, la santé, la liberté et une bonne histoire à raconter en « Nous n’avons aucune raison de nous plaindre. Nous
prime. Qu’est-ce qu’un Éclaireur pourrait bien vouloir de plus ? avons sauvé une belle jeune femme d’un mariage malheureux
— À manger, grommela Phargas. Et un massage de pieds. avec un mufle et...
— Tu marques un point, dis-je en riant, mais toi, mon vieil — Nous avons raté le bateau, termina Phargas.
ami, tu ne seras jamais Éclaireur. » — Facile d’y remédier. » Je pris un chemin qui descendait
Il eut l’air offensé avant de lever les yeux au ciel. « Comme vers la berge et un bosquet. « Les bardes disent que le
si vous en étiez un... » meilleur moyen de naviguer sur le Sellen, c’est sur un radeau
Mon compagnon se plaignait mais il fallait s’y attendre. Il et j’ai été élevé pour attendre de la vie qu’elle me donne ce
était plus vieux et plus gros que moi, et bien moins favorisé par qu’elle a de meilleur. »
la nature, dans tous les domaines. Alors que moi, je suis Ollix Malheureusement, même si les bardes racontent des contes
Kaddar, unique héritier du trône de Kadria, le plus beau des merveilleux à propos des vagabonds sans soucis qui voguent
Royaumes fluviaux, et je suis bel homme, si je puis me permettre. sur des radeaux, ils ne disent pas grand-chose sur leur
Et je me le permets. C’est le devoir d’un Éclaireur que méthode de construction. J’étais abattu, ou plutôt je n’avais
de raconter la vérité, même si cela semble manquer de aucun moyen d’abattre un arbre et je ne savais absolument
modestie. Et même si je n’ai pas été formellement introduit pas comment fabriquer un radeau une fois l’arbre tombé.
dans la Société des Éclaireurs, ce genre de subtilité n’a pas Mon père m’avait élevé pour pratiquer de plus nobles activités,

70
Le Journal des éclaireurs

entre autres pour formuler des requêtes diplomatiques. « Tu lui un sacrifice ou il vous aura quand même... » Il désigna un
devrais peut-être utiliser ta magie divine pour nous procurer autel niché sous un escalier. Les autres hochèrent la tête avant
un radeau, Phargas. » de s’en aller en détournant ostensiblement les yeux.
Il secoua sa tête chauve d’un air las mais s’approcha tout de Phargas regarda l’autel d’un air dubitatif. « C’est qui,
même d’un saule. « Cayden Cailéan pourvoit à nos besoins, » Hanspur ? » Comme je lui dis, c’est un prêtre mais il n’est
marmonna-t-il en cassant une branche qu’il débarrassa de ses pas originaire des Royaumes fluviaux.
feuilles. Elle avait l’air un peu petite pour un radeau, de plus Je fis un signe de tête. « C’est lui. » L’icône se tenait dans les
elle était fourchue, mais la magie n’était pas mon domaine. ombres. C’était un vieil homme avec une longue barbe taillée
Il prit la branche à deux mains et son extrémité se mit dans le coude d’une branche de cyprès. Il portait une couronne
à vibrer comme s’il avait attrapé un poisson au bout d’une de joncs qui ombrageait des yeux couleur d’opale du marais.
ligne invisible. Il se mit en route en murmurant des charmes, Hanspur est présent dans tous les Royaumes fluviaux, comme
ou peut-être des malédictions, en trébuchant à travers les les habitants des marais, mais on ne parle jamais de lui entre
rideaux de branches de saule. gens de bonne compagnie... ni nulle part ailleurs en fait.
Je le suivis un peu plus prudemment, jusqu’à ce que nous « Qu’est-ce qui pourrait faire un sacrifice approprié ? »
arrivions au bord du Sellen. J’évitai le regard opalescent mais j’eus tout de même un
Ce n’était pas vraiment un radeau, plutôt un petit appontement frisson glacé. « Noyer quelqu’un. » On ne parle pas d’Hanspur
emporté par une crue, au deux-tiers pourri et à moitié enfoui si on peut s’en dispenser mais, plus important, on ne ment
sous la boue. Des fleurs aquatiques poussaient dans ses fentes. pas devant un dieu. Surtout pas devant celui-là. Laraen,
Je sautai aisément dessus, en veillant à garder les pieds au sec, ma vieille nourrice, m’avait raconté des histoires horribles
et avançai jusqu’à la partie en bon état en surveillant le fleuve. sur ceux qui avaient menti sous le regard d’Hanspur et qui
Phargas monta en pataugeant. «  Autre chose, Votre avaient vu ses fiancées surgir des profondeurs, dans toute
Altesse ? » demanda-t-il d’un ton sarcastique. leur splendeur d’un vert de mousse.
Ce fut alors que j’entendis les sifflements. Des cornemuses, Les fiancées d’Hanspur sont un autre sujet dont les gens
des flûtes et des chants d’oiseaux mélodieux se fondaient en bien élevés ne parlent pas à moins d’y être obligés. Le vulgaire
une polyphonie harmonieuse qui résonnait sur les berges. les appelle des guenaudes. Elles ont la peau de la même
« Non, cela fera merveilleusement l’affaire Phargas. » couleur que les algues des mares croupies et des cheveux qui
J’attendais au bout de l’appontement. rappellent des rideaux de lichen, du moins, quand elles ne se
Mon camarade n’était pas originaire des Royaumes fluviaux, déguisent pas en belles jeunes filles grâce à leurs charmes et à
c’était pourquoi il ne reconnaissait pas la musique. Je dois leur sorcellerie. Et pour ne pas offenser ces vieilles pies rusées,
admettre que j’ai beaucoup apprécié son expression alors la plupart des gens les appellent juste les fiancées d’Hanspur.
qu’une tête de dragon apparaissait, les mâchoires grandes Phargas me regarda, en pleine réflexion. « Votre père ne me
ouvertes, riant comme un linnorm prêt à dévorer sa proie. pardonnerait jamais si vous vous noyiez, » finit-il par dire.
Le soleil se reflétait sur les écailles du monstre, de la « Mon père n’est pas du genre à pardonner, effectivement, »
couleur d’un bleuet, et quand le bateau franchit le méandre approuvai-je en jetant un œil à l’idole. « En revanche, on dit
de la berge, je vis qu’il s’appelait effectivement Le Bleuet. La qu’Hanspur est prêt à excuser ceux qui échappent à son
proue fendait les flots, l’orchestre jouait et j’agitais le masque royaume s’ils donnent une fête en l’honneur de ses fiancées. »
que j’avais gardé après le festival de Jedda comme un chapeau. Je fis une pause. « Ça doit venir de ta bourse, sinon, ce n’est
Je regardai mon compagnon, riant toujours. « Quoi ? Tu pas un sacrifice. »
t’attendais à autre chose que l’une des célèbres barges de La troisième liberté du fleuve dit : « Parcourez n’importe
plaisance du Sellen ? » quel chemin et voguez sur n’importe quelle rivière. » Ceci
Phargas grommela une réponse mais je souris. « Haut les veut surtout dire qu’aucun seigneur ne possède le Sellen
cœurs, mon ami. Comme tu l’as dit, Cayden Cailéan pourvoit mais également que chaque bateau est un royaume flottant
à nos besoins. Et il le fait bien. » dont le capitaine est le roi. Le capitaine du Bleuet, un nain qui
coiffait ses tresses à la dernière mode, était plutôt mécontent
C’était facile de gagner le bateau. J’avais déjà dansé la jusqu’à ce qu’il voie que nous avions de l’argent. Le prix d’une
charge de la licorne et l’appontement n’était rien de plus place à bord ne coûtait pas aussi cher que le festin à donner
qu’une piste de danse mal entretenue. En revanche, Phargas mais nous payâmes bien vite les deux et le capitaine devint
était moins doué et il atterrit à moitié dans le Sellen. Il tout sourire.
s’accrocha à une corde en poupe, de peur qu’on l’abandonne. Phargas l’était beaucoup moins : sa bourse était vide et
Des manutentionnaires en livrée bleue attrapèrent la la mienne à moitié. Pour faire amende honorable, je me
corde et l’un d’eux sortit une gaffe pour tirer le prêtre par présentai comme l’Éclaireur Ollix et j’offris une présentation
l’ourlet de sa robe. Ce fut ainsi que Phargas fut traîné à bord grandiose à mon camarade que je prétendis être Sa Grâce
et sauvé sans cérémonie. Phargas, ancien évêque de l’Église de Desna, au Chéliax, que
« Le vieil Hanspur vous a presque eu, hein ? » siffla l’homme les adorateurs de diables avaient obligé à fuir. C’était une
à la gaffe avec cet horrible accent typique des marais. « Offrez- histoire tirée d’un mélodrame populaire mais elle faisait

71
passer le message qui m’arrangeait : Phargas était un homme des fiancées d’Hanspur remontée du lit du fleuve et déguisée
riche qui voyageait incognito et moi de même. en merveilleuse jeune femme. Et bien sûr, il y a toujours les
« Je croyais que vous n’aviez jamais quitté la Kadria, » prostituées de la barge qui sont là pour divertir les invités.
me fit remarquer mon camarade. Nous nous tenions sur le Comme le voulait la coutume, les femmes pouvaient
pont Festival, bordé de lanternes tianaises bleues, dorées et accéder en priorité au festin. L’un des grands esturgeons que
blanches, ce qui le faisait ressembler à une file de feux follets l’on appelle les coursiers d’Hanspur était couché sur un lit de
étrangement dociles qui brillaient sur le ciel nocturne. Une tubercules bouillies et d’œufs durs, de près de quatre aunes de
file étant bien évidemment le nom collectif approprié pour long, vous pouvez m’en croire. J’en avais déjà vus des plus grands
un groupe de lumières d’Hanspur, ou quel que soit le nom mais guère plus. Ce spécimen était cuisiné à merveille et ses
que vous voulez donner aux lanternes du démon. écailles avaient été remplacées par des tranches de concombre
« Non, lui expliquai-je, mais les barges de plaisance s’y artistement découpées. Il avait des radis taillés en guise d’yeux.
arrêtaient parfois et je les connais bien... » Les obséquieux habitants des marais apportèrent des
Je devrais probablement vous expliquer, comme je le fis jarres pleines à ras bord d’une sauce verte qui ressemblait
pour Phargas : sur une barge de plaisance, les apparences à celle que ma nourrice avait l’habitude de préparer. Il y
sont trompeuses. Ce qui ressemble à un linnorm ou un drake avait neuf herbes mélangées à de la crème : trois bonnes (du
des rivières est en fait un bateau, ce qui ressemble à un feu persil, de l’ache de montagne et du cerfeuil), trois neutres
follet n’est qu’une lanterne de papier avec un lumignon, ce qui (de la bourrache, de l’aneth et de la pimprenelle) et trois
ressemble à un chœur de champignons hurleurs étrangement mauvaises (de la ciboulette, du cresson et de l’oseille). Elles
harmonieux est en réalité un clavier relié à un assortiment étaient hachées menues et rappelaient les algues au fond
ingénieux de sifflets. Et ce qui semble être une jolie débutante d’une mare. Une fois la sauce versée autour, on aurait dit que
ou la fille d’un prince marchand peut très bien être tout à fait l’esturgeon jaillissait du Sellen lui-même.
autre chose : une servante qui a échangé ses habits avec sa On dit que les fiancées d’Hanspur sont incapables de
maîtresse, une fille de taverne qui a tiré le Criquet, le Paon résister à cette recette car, comme la vieille Laraen avait
et les Corbeaux (les trois clefs centrales) dans une loterie l’habitude de dire pour me taquiner, la sauce accompagnait
du jeu du tourment, une ensorceleuse âgée qui porte un aussi bien les enfants que le poisson. Mais c’était là le test :
charme qui lui accorde une fausse jeunesse ou même l’une laquelle des beautés attroupées autour du festin se trahirait
en se servant en premier ?
« Serment ou pas, ne Évidemment, il est dur de résister à la sauce verte, même
faites jamais confiance à quand on n’est pas une vieille pie moussue. Deux jumelles
halfelines légèrement ivres, parées d’une tiare étoilée et d’ailes de
un leucrotta. ». papillon taillées dans la gaze pour imiter Desna, s’avancèrent et se
servirent. Elles devaient ignorer la coutume ou alors c’étaient des
fiancées incroyablement petites. Elles trouvèrent le plat délicieux.
« Vous entendez ça ? demanda le poisson. Je suis délicieux.
Mangez-moi ! Mangez-moi ou sacrifiez-vous à Hanspur ! »
L’une des pique-assiettes de Desna couina et laissa
échapper sa fourchette qui tomba sur le pont. L’autre la
ramassa et donna un coup sous la nappe.
Deux enfants demi-elfes (probablement plus vieux que moi)
sortirent en courant et en riant et le reste des demoiselles se
jeta sur le banquet. Et si les fiancées d’Hanspur se trouvaient
parmi elles, qui pourrait le dire ?
On apporta d’autres plats : un cygne rôti fourré d’une oie
fourrée d’un canard et ainsi de suite avec un poulet, un faisan ,
une perdrix, un pigeon, une bécasse et enfin une noisette dorée
appelée « le phylactère de la liche stupide » ; de succulents cardons
(présentés comme le cœur en beignet d’un tertre errant), une
effigie en massepain colorée, dorée et argentée, qui représentait
exactement le Prince lapin et son épée cassée et même un couple
de paons arrosé de beurre au safran. Ils me rappelaient l’histoire
que Laraen m’avait racontée à la crèche, comment le paon avait
trompé la cockatrice et lui avait dérobé sa superbe queue, et
pourquoi on dit que les plumes de paon portent malheur : parce
qu’il suffit que ces monstres aperçoivent un échantillon de leur
plumage volé pour plonger dans une rage folle.

72
Le Journal des éclaireurs

Phargas garnit son tranchoir et il eut même la témérité de me tester en tant qu’Éclaireur. « Eh bien, répondis-je
de briser le pommeau doré de l’épée du Prince lapin (les lentement, s’il y a plus de deux paons, c’est un clan.
demoiselles s’étant déjà chargées de la queue et des deux — Et si c’étaient des cockatrices ? »
oreilles) mais comme il avait financé le festin, je n’allais pas Je me creusai les méninges. Avec toutes mes excuses pour
lui en vouloir pour un bout de pâte d’amande dorée. les fiancées au visage vert d’Hanspur, je savais qu’on disait
J’étais un inconditionnel du paon et je m’étais donc un cercle de guenaudes mais une compagnie de cailles, une
approprié une aile, comme c’était mon droit en tant colonie de blaireaux mais une meute de leucrottas, une
qu’Éclaireur. Mais les privilèges s’accompagnent d’expectatives troupe de lions mais un culte de lamies. Mais les cockatrices ?
et je me retrouvais nez à nez avec l’une des demoiselles. Elle « Eh bien, si c’était un basilic, ce serait une colonie...
avait une jolie silhouette et des traits agréables, tant que l’on — Si c’était un basilic, il y aurait huit pilons et il serait farci de
ne tenait pas compte du hennin cornu et des longues jupes morilles royales au point de piailler pour le festin d’Asmodéus. »
que les tieffelines utilisent souvent pour cacher leurs cornes et Elle eut un rire clair. « Mais les cockatrices, ô Éclaireur ? »
leur queue. « Eh bien, » commença-t-elle avec l’accent typique Je dois avouer que j’étais momentanément désarçonné.
de l’aristocratie chélaxienne (un autre indice accablant, elle « C’est une autre question compliquée car un groupe
était probablement une bâtarde chélaxienne née d’un diable de cockatrices reste un groupe de cockatrices, » répondit
que l’on avait envoyée faire le tour du continent dans l’espoir Phargas en s’avançant.
qu’elle trouve un mari peu perspicace ou financièrement aux BelshaBBA éclata de rire. « Je dois en conclure que vous
abois et qu’elle ne revienne jamais), vous êtes un Éclaireur ? êtes l’Éclaireur qui sert de mentor à Ollix ?
— En effet. » Je hochai la tête. « Vous pouvez m’appeler — Absolument pas ma dame, répondit-il rapidement,
Ollix, ma dame. seulement un humble prêtre d’Irori, le Maître des maîtres,
— Et vous pouvez m’appeler Belshabba. » Son bref sourire Celui qui apporte la connaissance et le Gardien de toute
révéla de petits crocs qui confirmèrent mes soupçons quant l’histoire qui est, qui fut et qui sera.
à un héritage infernal. « J’ai une question, ô Éclaireur : — Pas si humble que ça si vous pouvez donner un tel
comment dites-vous quand il y a plusieurs choses comme banquet, souligna-t-elle.
ça ? » Elle désignait le cygne rôti. — Rendez à Hanspur ce qui est à Hanspur et quand vous
Je poussai mentalement un soupir de soulagement. La vous trouvez dans les Royaumes fluviaux, faites comme les
vénerie est un passe-temps courant dans l’aristocratie et j’avais Selleniens. » Il rit comme un homme qui vient de dépenser
mémorisé une bonne partie des noms collectifs. Ou du moins son dernier cuivre pour un banquet somptueux. « De plus, je
assez pour flirter car le « jeu vénérien » était un euphémisme n’ai pas envie de me faire dévorer par les fiancées aux dents
pour un passe-temps encore plus amusant, qui faisait d’ailleurs vertes d’un dieu des marécages.
partie des raisons pour lesquelles mon père m’avait jeté dehors. — Oh, s’étonna-t-elle. Et par une humble fille d’Asmodéus  ?  »
J’imaginais sa tête si je rentrais avec une épouse tieffeline Je ne savais pas vraiment si je devais être soulagé d’avoir
mais, le connaissant, il se contenterait de grommeler et de échappé à une croqueuse d’hommes tieffeline ou si je
faire une remarque acerbe comme quoi je faisais toujours les devais me sentir insulté pour avoir été délaissé en faveur de
choses à moitié. quelqu’un de plus vieux, de moins beau et de bien moins
Ceci dit, en tant qu’héritier, l’un de mes rares devoirs doté que moi, en toutes choses. Un peu des deux je suppose.
consistait à assister à la cérémonie de marquage des cygnes, Mais j’avais une petite consolation : en dehors d’un festin et
une excuse pour aller faire du bateau, trouver autant de d’un orgasme, BelshaBBA ne risquait pas d’obtenir grand-
jeunes cygnes que possible et marquer leur bec du sceau chose de la part de mon compagnon de route.
royal de Kadria. Je connaissais donc bien la réponse : « C’est J’étais aussi intrigué. Mon ami Phargas changeait de
une question compliquée ma chère. Sur l’eau, on dirait un dieu protecteur plus souvent que de chemise (ce qui ne lui
rassemblement, dans les airs une patrouille mais sur terre, c’est arrivait jamais car, d’après ce que j’avais vu, il se contentait
un groupe. Maintenant, si tout regroupement de plusieurs de prier pour qu’elle se lave et se sèche seule, sans passer
cygnes s’appelle une couvée, s’ils sont rôtis, c’est un banquet. par l’étape habituelle qui consiste à l’enlever). Je commençais
— Mais il n’y a pas qu’un type d’oiseau. à le soupçonner de ne vénérer aucun d’eux et, même s’il
— Alors c’est un vol, comme pour n’importe quel genre y avait peu de chances qu’il soit un fidèle d’Hanspur (sa
d’oiseau ou pour les chimères, et un poulailler s’il s’agit de volaille. méconnaissance du sinistre dieu du Sellen était une preuve
Elle acquiesça en se tapotant les lèvres d’un ongle rouge plus que suffisante) il devait être le prêtre d’un dieu étranger
avant de désigner l’aile croustillante que je tenais en main. dont personne ne parlait non plus en bonne compagnie, pas
« Et s’il y avait plusieurs oiseaux comme celui-là ? même alors que l’ambassadeur approprié était ivre et que des
— Deux oiseaux ou deux bêtes de n’importe quelle race courtisanes étaient en train de faire leur travail.
font toujours un couple, ma dame. Je le savais parce que j’avais bien assez souvent entendu
— Mais s’il y en a plus de deux ? » mon père radoter à ce propos.
Je ne savais pas bien si elle me proposait de me dévergonder Mais ce n’était pas parce que Phargas n’était pas un fidèle
avec elle et une autre tieffeline ou si elle continuait juste d’Hanspur qu’il n’y en avait pas d’autres, car on dit que les

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yeux d’opale accordent l’absolution par avance à ceux qui — C’est Lamashtu ta mère, rétorqua Nella. La Reine
leur font un sacrifice précoce, et tout le monde ne peut pas démoniaque n’a pas de cœur !
se payer de l’esturgeon en sauce verte. Par contre, pousser — Touché, reconnut Vieux-fléau. Et si je jure sur la Sixième
quelqu’un dans le Sellen, en particulier un sybarite ivre liberté du fleuve ?
accoudé au bastingage d’une barge de plaisance ? — C’est : “Ce que vous tenez vous appartient”, répondit
Je me glissai dans d’innombrables conversations et usai de Nella. J’ai un bébé. » Elle fit tournoyer bébé Zora par l’ourlet
tout mon charme et de toute ma ruse pour inciter les gens à de sa robe et en frappa le leucrotta sur le crâne.
raconter des histoires de disparitions mystérieuses, de noyades La mandragore cria, comme les enfants, mais eux, c’était
tragiques et même de sacrifices avérés mais, de tout ce que je de rire.
récoltais, il semblait que la trempette de Phargas dans le Sellen « Aïe ! » s’exclama le leucrotta. « Est-ce que ce bébé est fait
et son festin en l’honneur des fiancées d’Hanspur étaient ce de bois ?
qui se rapprochait le plus des cultes interdits sur Le Bleuet. Les — Peut-être, » répondit Nella en le frappant de nouveau,
habitants des Royaumes fluviaux pensaient simplement que le « il a la tête dure.
sacrifice de Phargas relevait du bon sens tandis que les étrangers — Aïe ! gémit Vieux-fléau. La Première alors ?
trouvaient cette affaire aussi charmante que pittoresque. — Encore raté ! » Nella le frappe une troisième fois avec
On peut associer de nombreux adjectifs au Roi de la bébé Zora.
noyade, mais ceux-là n’en font pas partie. « Les enfants, les supplia le leucrotta. Ayez pitié d’un
Je me rendis alors compte qu’il manquait quelque chose. pauvre monstre ! C’est quelle liberté ? »
« Où sont les enfants ? » Les enfants les lui proposèrent l’une après l’autre, mais
J’en avais vus quelques-uns un peu plus tôt, en train de se donnèrent toujours une mauvaise réponse, jusqu’à ce
servir en sucreries et en pâtisseries, menaçant de faire tomber que, à force de se faire frapper, le leucrotta parle de la
ce qui restait du Prince lapin alors qu’ils arrachaient des bouts Deuxième :« Mort à celui qui trahit sa parole », une leçon
de son pied gauche, celui qui porte chance, et se livraient à apprise lors du premier acte, quand Nella promet de
tout ce que font les enfants nobles et riches à la cour. Mais ils rembourser le Grand Ga’zard, un magicien gnome qui lui a
avaient disparu. Et comme me l’avait dit la vieille Laraen, si la lancé une téléportation bienvenue, et qu’elle s’aperçoit qu’il ne
viande des jeunes est plus tendre que celle des adultes, il en veut pas d’or ni d’autres services mais une gouvernante car il
va de même pour les humains, les halfelins et tous les autres : a bien du mal à en trouver une qui ne démissionne pas. Mais
les fiancées d’Hanspur les trouvent plus goûtus quand ils sont un serment est un serment, et la Seconde liberté du fleuve
petits. « Les enfants ? » demandai-je une fois de plus à la foule. est le seul moyen de contourner la Cinquième, « L’esclavage
« Oh », répondit l’une des fidèles de Desna, ivre, « ils sont est une abomination » : on ne peut pas réduire quelqu’un en
dans la cale en train de regarder le spectacle de marionnettes. esclavage dans les Royaumes fluviaux, mais quelqu’un peut
Ils ne rateraient ça pour rien au monde. » jurer volontairement de devenir un serviteur inféodé.
Nella affronte ensuite Tor Blancrin, un paladin aasimar
La cale des enfants était illuminée par des torches magiques qui repousse les limites de la stupidité ; sa patiente monture,
dont la flamme ne dégageait aucune fumée. On avait disposé Jenny la mule (qui, d’après Tor, est un palefroi blanc) et Lily,
des rangées de bancs devant un théâtre de marionnettes à ou « Lily Cornichon, » une ensorceleuse elfique qui fut très
rayures blanches et bleues. Une multitude d’enfants de toutes belle en son temps (ce qui remonte à des siècles) et qui veut
les races civilisées étaient assis devant, hypnotisés par les faire du pauvre Ga’zard, horrifié, son prochain mari. Nella
poupées (et n’avaient visiblement pas été mangés). joue les marieuses pour Lily et Tor, puis sert de demoiselle
L’arche de l’avant-scène encadrait une scène adorée : Nella d’honneur pour leur mariage qui se résume globalement à
la roublarde, bébé Zora et Vieux-fléau, le leucrotta maléfique un échange de coups entre elle et le pasteur Chacal, un prêtre
qui était en train de manger un rouleau à pâtisserie. gnoll. Ils se tapent sur la tête avec, respectivement, la crosse
Je m’arrêtai, hypnotisé à mon tour. C’était une d’évêque et le bouquet de la mariée. Le contrat de Nella est
représentation de Nella la Maligne ! alors commué en cadeau de mariage. Elle est obligée de faire
« Tu es à cours d’armes, petite ! gronda Vieux-fléau. Maintenant, la nourrice pour bébé Zora, la mandragore gâtée qui sert de
donne-moi le bébé et je ne te mangerai pas ! » Sa tête de blaireau familier à Lily et que Tor est le seul à prendre pour un vrai
articulée était faite en bois peint, comme ses pattes de cerf bébé. Ou plutôt que seuls Tor et sa Némésis, Vieux-fléau le
dégingandées, mais son torse et sa queue de lion étaient cousus leucrotta, prennent pour un vrai bébé.
dans une fourrure de lapin dorée. C’était une belle poupée qui J’étais arrivé à ce moment du spectacle. Je m’assis pour
parlait avec la voix classique de Vieux-fléau : une voix de courtisan regarder pendant que Vieux-fléau mangeait le bébé Zora avant
cultivé avec juste une touche de rire d’hyène démente. de se mettre à tousser et à recracher le bonnet et la grenouillère
« Tu le jures ? » demanda Nella. Elle ressemblait à une du bébé car, comme tout le monde le sait, les leucrottas sont
roublarde humaine obligée de porter une robe de fille de incapables de digérer autre chose que de la chair.
cuisine, ce qui était exactement le cas. « Ça n’a pas du tout le même goût que les autres bébés que
« Je le jure sur le cœur de ma mère, rit Vieux-fléau. j’ai mangés...

74
Le Journal des éclaireurs

— C’est parce que c’était un bébé mandragore ! Une racine — Regardez les enfants ! » La marionnette de Nella la
de mandragore trempée dans le sang d’un démon ! » Maligne flottait dans les airs. « Un riche abruti !
— T’as mangé un légume ! » criai-je depuis le fond de la — Je suis un Éclaireur !
pièce et les enfants reprirent en chœur : « T’as mangé un — L’un n’empêche pas l’autre, » répondit le diable,
légume ! T’as mangé un légume ! ressuscité, qui dansait au bout de la queue de lion du
— Un légume empoisonné ! » acquiesça Nella. Vieux-fléau, leucrotta. « Papounet t’a acheté un guide ? »
malade et horrifié, se mit en devoir de vomir le rouleau à Ce fut alors que je sentis quelque chose de chaud et
pâtisserie, la serpillière, le balai et le battoir à tapis. Nella se humide couler le long de ma jambe. Je baissai les yeux et vis
saisit de ce dernier et s’en servit pour chasser le leucrotta le petit chien au panier en train de se soulager sur moi.
malade hors de la scène alors que je riais tant et plus. Tous les enfants éclatèrent de rire : les humains, les halfelins,
Le reste suivit le scénario habituel : Mollasson le clown les gnomes et même les demi-elfes qui jouaient tout à l’heure
gobelin, qui rate toujours le début de la scène où on mange le sous la table du buffet. Je sentis mes joues s’empourprer mais,
bébé, arriva. Nella le battit jusqu’à ce qu’il enfile la grenouillère comme j’en avais été un, je connaissais bien les enfants des
et le bonnet de Zora et le montra à Tor, qui rentrait de sa lune nobles. Mon humiliation les lassa bien vite et ils partirent en
de miel. Ce dernier eut l’exclamation classique : « Regarde quête d’autres distractions, me laissant avec ma honte, le chien
comme elle a grandi ! » Il récompensa Nella en la libérant et le monstre des marionnettes.
de son contrat et en la nommant elle aussi paladine, puis il « Eh bien, » fit le leucrotta en sortant de derrière le rabat de
lui donna son épée sainte. Finalement, le diable apparut et toile. « Vous êtes le seigneur Ollix de Kadria, je présume ? »
essaya de pousser Nella à signer un nouveau contrat, mais La bête était imposante mais la manière dont elle se
notre héroïne en avait assez : elle le frappa sur la tête avec déplaçait trahissait les raideurs de l’âge. Je me sentais obligé
l’épée de Tor en répétant la Première liberté du fleuve, la plus de la regarder alors qu’elle me parlait. Il ne faut surtout pas
importante : « Dites ce que vous voulez, je vis libre ! qu’un leucrotta connaisse votre nom car cela lui donne un
— Ça ne marchera jamais au Chéliax ! » hurla le diable, une pouvoir sur vous. Pourtant, à ce stade, je savais qu’il était
réplique amusante que je n’avais encore jamais entendue. inutile de lui mentir. « Comment savez-vous qui je suis ?
Mais Nella se hâta de le battre à mort en criant sa — J’ai une excellente oreille, que ce soit pour les accents ou
dernière réplique : « Hourra ! Hourra ! Le diable est mort ! pour écouter les rumeurs, expliqua le leucrotta. J’ai entendu
Maintenant, on peut tous faire ce qu’on veut ! » les voyelles arrondies de la cour de Kadria et j’ai aussi
Un petit chien noir habillé en arlequin sortit en courant entendu que le seigneur avait chassé son unique héritier...
de dessous le rabat de toile du théâtre, une panière entre — Je suis désolé, répliquai-je. Je suis un peu perdu, je ne
les dents, pour récolter les dons des enfants. Je les vis lancer connais pas votre nom.
toutes sortes de colifichets en or et en argent, et même le pied — Et je ne vous le dirai pas. » Le monstre sourit, révélant
gauche en massepain du Prince lapin, mais ce fut la vue d’un des gencives noires et de longues crêtes osseuses acérées en
autre pied qui me pétrifia : un pied fourchu que j’aperçus guise de dents. « Mais pour la scène, “professeur Vieux-fléau”
juste avant que la toile rayée de bleu et de blanc ne retombe. suffit amplement.
Le marionnettiste était un diable ! — Huis Mésange, » se présenta le chien d’une voix qui
Mon père m’avait dit de devenir quelqu’un et, même si je ressemblait plus à des grognements qu’à un discours.
n’étais pas le meilleur escrimeur au monde, j’avais reçu une « Mésange  ? » répétai-je. D’abord un leucrotta et
formation. Les enfants n’avaient peut-être rien à craindre maintenant un chien parlant appelé Mésange ?
des fiancées d’Hanspur mais l’héritier de Kadria n’allait pas « Mélange » corrigea le professeur Vieux-fléau. « Mélange
laisser un diable les dévorer. le chien liseur de tourment, mon plus vieil ami. » Il regarda le
En tout cas, c’était ce que je me disais. C’était comme un petit chien qui s’était assis et haletait, attendant quelque chose.
spectacle de marionnettes : je me retrouvai en train d’avancer « Lllllllll... » Le leucrotta articulait avec soin. « Ça se prononce
au milieu des enfants pour aller écarter le rideau tendu derrière avec les dents de devant légèrement entrouvertes, comme si tu
l’arche de l’avant-scène. Je poussai un cri, l’horreur et le choc découvrais les crocs devant quelque chose que tu veux tuer. »
que j’avais ressentis se changeant soudain en confusion avant Les dents du chien apparurent brièvement sous ses favoris.
de se muer à nouveau en horreur alors que je vis, non pas un « Mérange ! » Il regarda ensuite le panier, remua la queue et jappa.
diable cornu, ni même le visage d’un vert blafard d’une fiancée « Non, tu peux le prendre, répondit le professeur Vieux-
d’Hanspur, mais la tête d’un blaireau avec une main momifiée fléau. Je n’aime pas trop le massepain. »
passée sur une chaîne en or accrochée à son cou. Derrière, il y Mélange, le chien liseur de tourment, se mit gaiement à
avait un corps de lion et des pattes de cerf. Le marionnettiste ronger le pied gauche du Prince lapin tandis que le leucrotta se
n’était ni un diable ni une guenaude mais un horrible leucrotta ! retournait vers moi. « Veuillez excuser la diction de mon ami.
« Je ne vous gêne pas ? » me demanda sèchement la bête, La parole n’est pas chose naturelle pour les membres de son
de la même voix cultivée mais légèrement démente que celle espèce. » Il fit une pause avant d’ajouter : « Et ne vous inquiétez
qu’elle avait utilisée pour la marionnette de Vieux-fléau. pas non plus. Je n’aime pas le massepain mais je suis aussi trop
Je retrouvai ma voix. « Reculez les enfants ! C’est un leucrotta ! vieux et trop sage pour manger des bébés mandragores.

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— Qu’est-ce que vous voulez dire ? il jura de travailler pour Le Bleuet et de ne pas tuer, dévorer ni
— Réfléchissez, me reprocha le professeur Vieux-fléau. Je même blesser les membres de l’équipage ou les passagers.
pense que votre père ne vous aime pas mais, si son héritier Évidemment, même si c’était vrai au sens littéral, au figuré, il
mourait, est-ce qu’il vengerait sa mort, ne serait-ce que pour nous dévorait tout cru : deux jours plus tard, il jouait en équipe
sauver les apparences ? » avec Mélange, le chien liseur de tourment, à un jeu de cartes
La bête essayait de s’insinuer dans ma tête. Elle entortillait appelé les tours du Sellen, où les participants misaient gros.
ses mots autour de mes sentiments car, même si tout le Mélange battit les cartes et je ne comprenais toujours pas
monde sait que les leucrottas aiment tuer, ce qu’ils préfèrent, comment des pattes de petit chien noir pouvaient manier le
c’est tourmenter leur victime avec autant de cruauté que carton aussi habilement. Nous jouions aux tours du Sellen.
possible. « Tu mens, leucrotta ! » Malheureusement, Phargas, mon partenaire, ne connaissait
Le monstre éclata de rire. « Peut-être. Peut-être que votre pas cette version du jeu des tours et il avait non seulement
père vous méprise tellement qu’il n’utiliserait même pas perdu la mise que je lui avais prêtée mais aussi une bonne
votre cadavre comme excuse politique et qu’il ne verserait partie de ce que j’avais misé.
même pas une larme de crocodile sur ce qu’il considère Phargas et moi jouions la tour blanche tandis que Mélange
comme une tragique erreur. Qu’est-ce que j’en sais ? » et Vieux-fléau avaient la noire. C’était cette dernière qui
Une partie de moi voulait affirmer que mon père m’aimait, menait, après avoir capturé à plusieurs reprises les cartes
ce que je savais être faux, et l’autre voulait dire qu’il me neutres qui descendaient le fleuve, comme la feuille de score
détestait, mais pas au point que cela entrave ses propres en témoignait silencieusement.
ambitions, ce qui était sûrement plus proche de la vérité. Je jetai deux cartes et fis signe à Mélange de me
Mais j’étais surtout partagé et je haïssais le professeur réapprovisionner. De petits ongles noirs me tendirent
Vieux-fléau comme j’avais haï mon ancien tuteur, le docteur une paire. Je gémis : le Diable et la Morsure de serpent. Ils
Birkaius, parce qu’il m’obligeait à réfléchir. n’arrêtaient pas de sortir, dans toutes mes mains, et quand on
« Ou peut-être que vous vous êtes enfuis, poursuivit le joue la tour blanche, le mal c’est mal.
leucrotta. Peut-être que votre père en avait assez des cour... « Ah, encore le Diable, jeune Ollix. » Le professeur Vieux-
— Si je te dis la vérité, tu arrêtes tes spéculations ? fléau gloussa. « Vous êtes sûr que ce n’est pas votre papa sur
— Tout le monde veut quelque chose, mon petit seigneur. le dessin, en train de dévorer son propre enfant ?
Qu’est-ce que vous souhaitez en échange ? — Je pense plutôt que c’est toi, professeur Vieux-fléau. Tu
— Tu me racontes ton histoire, je te raconte la mienne. » es le seul mangeur d’enfants du coin.
J’énonçai les termes du marché aussi simplement que — Tss ! » Le vieux leucrotta fit un bruit désobligeant. « Les
possible. « Comment un monstre connu pour manger les leucrottas ne mangent pas leurs petits. Et les enfants là ? Je les
enfants a pu atterrir sur une barge de plaisance du Sellen et considère comme mes propres chiots : leurs petits yeux cruels,
jouer Nella la Maligne pour les divertir ? » leur joyeux penchant pour la torture, les mauvais conseils qu’ils
Le leucrotta sourit. « Vous avez regardé le spectacle ? donnent tellement volontiers. Comment ne pas les aimer ? »
— Oui mais... J’aurais dû y penser plus tôt mais le don de ce leucrotta
— Alors citez-moi la Deuxième et la Cinquième liberté du pour se mettre dans la peau des autres en faisait un excellent
fleuve. » joueur de tourment.
« Et la Morsure du serpent, continua le professeur. Peut-
Le professeur Vieux-fléau avait une histoire simple mais être que les cartes essayent de vous avertir ? Contre un ami
intéressante. Une fois trop âgé pour continuer de diriger sa traître par exemple ? » Ses yeux rusés passèrent sur Phargas
meute, il était parti pour mourir seul. Il se contentait des petites avant de revenir à moi. « Ou peut-être contre un enfant
cruautés que Lamashtu lui permettait de commettre en attendant ingrat ? C’est un avertissement classique. »
que la Mère des monstres lui accorde la dernière atrocité et Je ne serais pas surpris d’apprendre que j’avais engendré
l’ultime bonté. Au lieu de cela, elle lui envoya le pire cauchemar quelque part un enfant ingrat mais, comme mes rejetons
des leucrottas : une laryngite. Ainsi affligé, il se fit piéger, battre devaient encore porter des langes, ils ne m’inquiétaient
et, dernière indignité, on le prit pour un vulgaire crocotta et on pas. Mais la dague empoisonnée d’un assassin anonyme ?
le vendit à la ménagerie du Bleuet (une erreur aussi grossière que Il n’y avait pas de présage plus clair pour la guilde des
de confondre un gnome nu avec un singe maigrelet). empoisonneurs de Dague. « Et si on se contentait de jouer,
Mais comme nous l’avons vu, même un leucrotta peut citer la professeur ?
loi. Quand le professeur Vieux-fléau eut recouvré la voix, ce fut — Évidemment, répondit le leucrotta. Vous voulez
exactement ce qu’il fit : il cita plus précisément la Cinquième augmenter la mise ou vous passez ? »
liberté, qui dit que l’esclavage est une abomination. Mais comme Quand on joue aux tours du Sellen, on parie avec les
son propriétaire fut assez sage pour invoquer la Sixième (ce que richesses que l’on met sur la table et il est interdit de parier
vous tenez vous appartient), le professeur fit un compromis en plus que ce que l’on possède ostensiblement. Si Phargas et
citant la Deuxième : mort à celui qui trahit sa parole. Il avait moi perdions cette main, nous étions ruinés. Mais j’avais
été assez rusé pour éviter de devenir un serviteur inféodé mais encore un objet de valeur bien visible. « Ça vous embête si

76
Le Journal des éclaireurs

je parie ça ? » demandai-je en posant mon guide sur la table. points pour la manche. La tour blanche totalisait sept livres
La boussole magique luisait sous la lumière de la lanterne. sur neuf. Avec les autres cartes bienveillantes, cela devait nous
« Qu’est-ce que tu en penses Mélange ? » demanda le suffire à gagner, à condition que la tour noire n’ait pas gardé
leucrotta à son partenaire. quelque traîtrise en réserve.
« Wouf ! » déclara le chien liseur de tourment en remuant Mélange retourna ses cartes en premier. Deux cartes
la queue. maléfiques qui n’étaient pas assorties et le Cyclone, qui
« Très bien, acquiesça le professeur Vieux-fléau. Nous amplifiait l’effet du Diable placé devant moi, mais pas au
acceptons. Mais comme nous avons à présent le droit de point d’écraser les cartes bienveillantes de Phargas. Pourtant,
parier des objets magiques, vous savez que celui-ci vaut le professeur Vieux-fléau sourit. Il retourna ses cartes une
deux fois plus. » La main momifiée que le vieux leucrotta par une. Le Commerçant étranger apparut dans le fleuve,
portait autour du cou déplia deux doigts. C’était la main ce qui compléta les trois livres Neutres et augmenta notre
d’un mage elfique, un objet macabre, mais elle lui permettait score. Mais vint l’Idiot, le dernier des trois livres Mauvais, qui
de manipuler les poupées et même de distribuer les cartes. nous dépouilla de tous les livres que nous avions et remit les
Sans elle, il n’était rien de plus qu’une créature magique quatre-vingt-un points en jeu.
très intelligente. « Vous comprendrez que je n’enlève pas ce Avec les cartes retournées, la tour blanche et la noire étaient
talisman avant la fin du jeu, mais je vous assure qu’il est sur à égalité et le jeu oscillait sur l’épée brisée du Prince lapin.
la table. » Il sourit de nouveau. « Mais si vous ne pouvez pas Mais il restait une dernière carte à retourner. Si elle était
égaler ma mise, vous devez vous coucher et déclarer forfait, bonne ou si c’était le bon type de carte neutre ou mauvaise,
même si vos cartes cachées sont excellentes. » elle pouvait encore nous permettre de remporter la main
Phargas regarda les siennes. De toutes celles qu’il avait face (même celle qui pendait, momifiée, au cou du professeur
visible, le Vagabond, la carte qui représente un Éclaireur, était la Vieux-fléau). Le leucrotta dévoila la carte : mauvaise. Et pas
seule à nous servir à quelque chose. Mais il me regarda, hocha la n’importe quelle carte mauvaise : la Raclée. Elle représentait
tête et se tourna vers le leucrotta. « On ne se couche pas. » un homme assailli de toutes parts par des mains squelettiques
« Oh ? s’étonna le professeur Vieux-fléau. Et qu’est-ce que qui sortaient de terre. Elle venait compléter l’ensemble des
vous pariez ? Un autre guide peut-être ? » trois marteaux mauvais et remportait les neuf
Phargas plissa les yeux. « Je parie mes services. Une pièce livres. La tour noire avait gagné.
d’or par jour ou au tarif en vigueur pour les tâches plus La dernière carte s’éleva dans les airs,
hasardeuses. Assez pour faire la différence. Et comme le veut manipulée par la main du mage pendue
la coutume, vous devez accepter, alors retournez au cou du leucrotta rusé. « On dirait
vos cartes. qu’il y a de la raclée dans l’air,
— Si vous le permettez, j’aimerais faire de dans votre présent comme dans
même, pour récupérer ça. » Je mis la main votre futur, ô héritier, même si
sur le guide. Je n’avais pas envie de passer je vous prédis que la prochaine
le même accord que Nella la Maligne mais sera un peu plus physique.
je suis l’héritier de Kadria et que je sois — Pourquoi  ? Tu es
damné si je laisse un prêtre grisonnant me devenu une diseuse de
voler la vedette. bonne aventure varisienne
Le professeur Vieux-fléau jeta un œil à Mélange maintenant, en plus d’être
et hocha la tête. « D’accord, pour les deux. le marionnettiste de Nella la
Retournons les cartes. » Maligne ? » Je fis de mon mieux pour
La tour blanche commence. Je n’avais prendre un air méprisant alors que je
rien mais Phargas révéla sa main : la Vérité serrais mon guide.
cachée et la Farce, combinées avec le « Pas vraiment.  » Le professeur
Vagabond déjà retourné, nous donnaient Vieux-fléau sourit, révélant ses gencives
les trois livres Bons. Mais surtout, noires et ses crêtes osseuses acérées. « Je sais
elles nous permettaient de prendre le juste que la prochaine escale du Bleuet, c’est
contrôle de l’Inquisiteur et de la Vision la tour du Glas, au Tymon. Et le seigneur du
qui flottaient déjà sur le fleuve, sans Tymon adore les combats de gladiateurs. »
propriétaire, elles transformaient Il éclata d’un rire digne d’un chacal.
la Morsure de serpent, au « Et ce n’est pas parce
départ une carte maléfique, que je suis trop malin
en carte bienveillante et nous pour manger un bébé
permettaient de capturer le mandragore qu’il n’y
Rakshasa dans les cartes retournées a pas quelque part un
de Mélange, ce qui multipliait nos idiot qui en est capable. »

77
Bestiaire

Bestiaire
U
Type de créature Environnement
ne nuit, alors que nous buvions avec les bonnes Aberration Ciel
gens de Kirye (leurs soupçons envolés devant Animal Collines
l’intérêt dont nous faisions montre pour leur Créature artificielle Aquatique
nalewka au miel), nous entendîmes parler du puits de Var- Créature magique Désert
let et de la Noyée. Les légendes racontent qu’il y a bien Dragon Forêt/jungle
longtemps, le père d’une beauté l’offrit, par cupidité, à un Extérieur Marais
vieil homme méprisable. Plutôt que de rester à sa merci, Fée Montagne
elle vola sa propre dot et la donna au dieu de la mare à Humanoïde Plaine
condition qu’il lui épargne cet horrible destin. L’esprit Humanoïde monstrueux Ruines
maléfique accepta et lui ordonna de se jeter dans ses eaux Mort‑vivant Souterrain
où elle se noya bien vite. On dit que depuis, elle ne cesse de Plante Ville
pleurer, que ses larmes remplissent la mare et qu’elle offre Vase
sa main à tous les hommes qui approchent avant de les tirer Vermine
dans l’eau pour qu’ils la rejoignent dans la mort. Demain,
Climat
j’irai moi-même à la rencontre de cette demoiselle.
Froid Extraplanaire Tempéré Tropical
– Extrait des Annales de Truan Iolavai

78
Bestiaire

C
e mois-ci, le bestiaire est peuplé de monstres issus des qui souhaitent rendre leurs aventures plus dangereuses ou
marais et des cours d’eau boueux du nord. L’ahuizotl, typiques d’une région donnée. Tout d’abord, le chapitre 13 du
le léchi et le nuckelavee, des créatures que l’on connaît Manuel des joueurs Pathfinder JdR donne des indications bien
depuis longtemps dans le folklore du monde réel, émergent utiles sur les terrains marécageux, on y trouve également les
des eaux fétides alors que le sauvage arpenteur du marais de règles qui concernent les fondrières et les sables mouvants.
Neil Spicer fait une entrée fracassante dans l’aventure de ce N’oubliez pas non plus de jeter un œil aux règles d’asphyxie,
tome. Le calathgar d’Ed Greenwood, une monstruosité glacée en pages 447 et 450 du Manuel des joueurs, pour gérer les
qui fleurit en Iobarie, s’infiltre depuis la froide frontière et éventuelles noyades. Comme la plupart des monstres du
menace de geler tous ceux qu’il croise. N’importe laquelle de bestiaire vivent dans la boue puante des marais ou dans la
ces créatures peut surgir du marais au cours de l’aventure de mer, leur tactique consiste souvent à agripper les créatures
ce mois ou émerger des profondeurs de la Iobarie pour faire terrestres et à les tirer au fond des eaux. Beaucoup de PJ ont
planer une nouvelle menace sur l’Avistan. de nombreux moyens d’échapper à la noyade, mais les PNJ
font des cibles parfaites : utilisez-les afin que les PJ craignent
Les créatures du marais les dangers dissimulés sous les flots. Certaines créatures
Le marais, la troisième région que les PJ explorent dans les issues des volumes précédents de Kingmaker peuvent aussi
Terres volées et le décor du Prix du sang, tire son nom du s’avérer utiles, en particulier le tendricule (voir la page 28 de la
marais de Crochelangue qui occupe la plus grande partie de Campagne Pathfinder numéro 32) et les hommes de boue (voir
la contrée. Cette vaste fosse de boue et de mystères a suscité de la page 14 de la Campagne Pathfinder numéro 33). Enfin, pour
nombreuses histoires de créatures monstrueuses et de magie les MJ qui prévoient des rencontres dans la région, qu’elles
noire : elle cache toutes sortes de dangers, naturels ou liés aux se déroulent lors de l’aventure ou contre les monstres errants
immondes êtres qui grouillent dans ses profondeurs. Même de la table donnée plus bas, il est conseillé d’utiliser le flipmat
si l’on peut réutiliser la plupart des créatures de ce bestiaire GameMastery : Swamp, spécialement conçu pour les combats
et du Prix du sang, de nombreuses options s’offrent aux MJ en terrains marécageux.

Les rencontres aléatoires du marais


Collines Lac/rivière Plaine Marais Rencontre FP Source
– – – 1-6 sables mouvants – Manuel des joueurs 433
1-6 1-8 1-3 7-10 1d4 serpents constricteurs 4 Bestiaire 257
7-15 – 4-11 11-13 2d6 zombis 4 Bestiaire 289
16-25 – 12-20 14-15 1 basilic 5 Bestiaire 33
26-39 9-21 21-36 – 1d6 élan 5 Pathfinder 31, 78
– 22-27 – 16-17 1 ahuizotl 6 voir page 80
40-48 – 37-47 – 1 ettin 6 Bestiaire 134
– 28-35 – 18-22 2d4 sangsues géantes 6 Bestiaire 254
– 36-42 48-52 23-30 2d6 bourbiérins 7 Bestiaire 36
49-53 – 53-55 31-35 1d6 calathgars 7 voir page 84
– – – 36-43 fosse hérissée de pieux camouflée 8 Manuel des joueurs 426
54-61 43-46 56-62 44-47 1 naga ténébreux 8 Bestiaire 225
– 47-53 – 48-53 1 limace géante 8 Bestiaire 198
– 54-63 – 54-59 1d6 anguilles du marais* 8 Bestiaire 16
– – – 60-62 3 guenaudes vertes 8 Bestiaire 178
62-65 – – 63-66 1d6 basidironds 8 Bestiaire 32
– 64-69 – 97-71 2d8 arpenteurs du marais 8 voir page 82
66-72 – 63-71 72-74 1d4 dracolisques 9 Bestiaire 57
73-78 70-77 72-76 75-77 1 nuckelavee 9 voir page 88
79-87 78-84 77-84 78-82 1d6 feux follets 9 Bestiaire 141
– 85-89 – 83-85 1d6 chuuls 10 Bestiaire 46
88-93 90-95 85-90 86-89 1d8 tertres errants 10 Bestiaire 271
– – 91-93 90-91 1d4 sylvaniens 10 Bestiaire 268
– – – 92-93 1 hezrou 11 Bestiaire 66
94-98 96-98 94-98 94-96 1d6 nagas corrupteurs 12 Bestiaire 223
99-100 99-100 99-100 97-100 1d4 dragons noirs adultes 13 Bestiaire 100
*Même profil qu’une anguille (murène) géante

79
Ahuizotl une puissante queue qui se termine par une cinquième main
Cette créature fuselée ressemble à une gigantesque otarie, mais dotée de griffes mortelles. Dans les profondeurs de leur foyer
bien plus robuste, avec une gueule hérissée de crocs de loup et de aquatique, les ahuizotls surveillent la surface, à l’affût d’un
longues griffes qui partent de ce qui ressemble étrangement à des bateau ou d’un intrus de passage sur leur territoire. Dès qu’ils
mains humaines. Une longue queue ondule derrière ce monstre et repèrent une proie, leur queue jaillit de la boue et attire leur
se termine par une cinquième main agile qui fait cliqueter ses longs victime sous l’eau, vers leurs puissantes mâchoires et la bourbe
ongles noirs. qui sera leur tombeau. Mais malgré leur férocité, les ahuizotls
sont d’horribles gaspilleurs : tout ce qui les intéresse, ce sont
Ahuizotl FP 6 les dents et les ongles arrachés, si croustillants, et la fraîcheur
2 400 px gluante des yeux. Ils abandonnent le reste de leur proie aux
Créature magique (aquatique) de taille G, NM vagues, aux autres prédateurs lacustres et aux amis endeuillés
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 de la victime.
DÉFENSE Les ahuizotls mesurent dans les 2,50 mètres de long et leur
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (+3 Dex, +7 naturelle, -1 taille) puissante carrure les fait peser dans les 600 kilos.
pv 68 (8d10+24)
Réf +9, Vig +9, Vol +4 L’écologie
ATTAQUE On reconnaît facilement un ahuizotl grâce à sa queue. Ce
VD 9 m, nage 15 m cinquième appendice préhensile est deux fois plus long
Corps à corps morsure, +12 (2d6+5), 2 griffes, +12 (1d6+2), griffe de que le corps de la bête et possède la même force, la même
queue, +12 (1d8+5/19-20 plus coup aveuglant ou étreinte) dextérité et la même précision que les autres membres de la
À distance arc long composite, +3 (1d8+2/×3) créature, en plus d’avoir une portée bien plus étendue et de
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la queue) se terminer par des griffes acérées. La main qui termine la
Attaque spéciale coup aveuglant (Vig DD 18) queue de l’ahuizotl est plus fine et plus agile que les autres et
STATISTIQUES elle est munie d’ongles très longs aussi durs que de l’os. C’est
For 20, Dex 17, Con 17, Int 9, Sag 14, Cha 16 grâce à elle que la bête est assez agile pour récolter son repas
BBA +8 ; BMO +14 (+16 contre désarmement, +18 contre étreinte); favori et si choquant : les yeux des humanoïdes. En plus de
DMD 27 (31 contre croc-en-jambe) servir d’arme et d’outil, ce puissant membre participe aussi à
Dons Attaque réflexe, Critique aveuglantB, Immobiliser, Science du la locomotion et permet à l’ahuizotl de se déplacer dans l’eau
critique (griffe de queue) B, Science du désarmement, Science de à une vitesse surprenante.
l’initiative En plus de son cinquième membre, l’ahuizotl possède
Compétences Bluff +9, Discrétion +10, Natation +13 une autre arme mortelle : sa voix. Il se souvient avec quelle
Modificateurs raciaux Bluff +6 cruauté il a tué ses précédentes victimes et s’entraîne à
Langues commun reproduire les sons et les voix des autres créatures avec une
Part amphibie, imitation de voix, membres agrippants habileté hallucinante. Il lui est très facile de reproduire les
ÉCOLOGIE pleurs des êtres perdus et en danger, c’est pour lui le meilleur
Environnement lacs et marais tempérés moyen d’attirer d’autres créatures dans ses embuscades
Organisation solitaire aquatiques, mais beaucoup d’ahuizotls pratiquent aussi les
Trésor standard imitations de voix. Ils apprennent alors à parler les langues
POUVOIRS SPÉCIAUX locales et à reproduire des voix pour créer des pièges bien
Coup aveuglant (Ext). Les ahuizotls sont très friands d’yeux, c’est plus subtils. C’est pourquoi, quand un ahuizotl capture
pourquoi ils bénéficient de Science du critique et de Critique une proie vivante et qu’il ne craint pas d’être attaqué ou
aveuglant comme dons supplémentaires quand ils attaquent de la voir s’échapper, il peut passer jusqu’à une heure à la
avec leurs griffes de queue. tourmenter et à la railler. Et pendant tout ce temps, il l’écoute
Imitation de voix (Ext). L’ahuizotl imite à la perfection les pleurs attentivement et répète souvent ses paroles pour se moquer
des humains et peut même tenter d’imiter une voix qu’il a déjà d’elle, jusqu’à ce qu’il arrive à reproduire parfaitement son
entendue. Dans ce cas, il doit réussir un test de Bluff opposé parler. L’ahuizotl tue rapidement ceux dont il pense qu’ils
au test de Psychologie de sa cible. Si cette dernière n’a jamais n’ont rien à lui apprendre. Cette méthode pour berner
entendu la voix imitée, elle subit un malus de -8 au test. l’ennemi est très dangereuse pour les humanoïdes des marais
Membres agrippants (Ext). Un ahuizotl n’est pas agrippé s’il agrippe car la créature accompagne les bateaux en nageant sous la
un adversaire avec ses griffes de queue. coque ou reste sous les maisons à pilotis et passe des heures
à écouter et à s’entraîner, jusqu’à ce qu’elle maîtrise assez de
Les ahuizotls, qui vivent dans les marais, sont avides de carnages. voix pour entamer une véritable campagne de mensonge et
Au premier abord, ils ne semblent guère différents des otaries de meurtres.
ou des autres mammifères aquatiques. Pourtant, leur arrière- Les ahuizotls ont une espérance de vie très étendue : un
main indique une créature bien plus étrange car elle possède individu vit et chasse dans une même zone pendant plusieurs

80
Bestiaire

générations humaines. Ce sont des créatures solitaires qui


ont peu de chances de rencontrer un autre membre de leur Les ahuizotls dans la mythologie
race et de s’accoupler, ce qui explique leur rareté dans la L’ahuizotl fait partie des créatures les plus connues des an-
plupart des régions. ciennes légendes de la mythologie de l’Amérique centrale.
C’est une étrange créature qui représente un danger mor-
Habitat et société tel pour tous ceux qui approchent de sa mare. Les Aztèques
Les ahuizotls se déplacent sur terre comme dans l’eau mais le décrivaient comme une sorte de chien avec des pattes
ils préfèrent la liberté et la sécurité des rivières boueuses et de singe, reconnaissable à sa longue queue se terminant
des mares à la terre ferme sur laquelle ils rampent lentement. par une cinquième main. Il imitait les pleurs d’un bébé ou
Ils quittent les profondeurs uniquement quand ils changent d’une créature blessée pour attirer ses victimes au bord de
de cours d’eau, quand ils poursuivent une proie ou quand ils l’eau. Dès qu’elles s’approchaient, il les attaquait, les en-
s’intéressent à quelque chose qui se trouve sur la terre ferme. traînait sous l’eau pour les noyer et les emportait dans son
En dehors de cela, ils passent leur vie juste sous la surface, antre où il les dévorait à loisir. Quand le cadavre remontait
à l’affût de toute proie qui s’aventure assez près pour qu’ils à la surface, il lui manquait toujours les yeux, les ongles
puissent la saisir de leur longue queue et l’attirer sous les et les dents, que l’ahuizotl était censé avoir mangé. Cette
eaux pour la noyer. créature a peut-être été créée pour expliquer pourquoi il
Les ahuizotls peuvent vivre dans l’eau salée mais on manque des morceaux sur les cadavres qui ont séjourné
en trouve très peu sur les côtes : on dirait qu’ils souffrent longtemps dans l’eau ou simplement pour avertir les gens
d’une sorte d’agoraphobie raciale et qu’ils évitent les mers des dangers associés aux cours d’eau de la région.
et les océans au profit de plans d’eau plus restreints et plus
prévisibles. On trouve parfois des ahuizotls sur les rives de
grands lacs mais dans ces cas-là, ils s’en tiennent aux baies
peu profondes et aux bayous.
Ils possèdent parfois un territoire qui couvre un réseau
fluvial de plusieurs kilomètres de diamètre mais ils ont
toujours une mare, un étang ou une tourbière de prédilection
avec un abri naturel ou pas, dans lequel ils passent la majeure
partie de la journée. L’endroit acquiert souvent une
sinistre réputation auprès des habitants de la région
qui disent que les lieux portent malheur ou qu’ils sont
le foyer d’un dangereux esprit qui noie les gens. En plus
d’engendrer ce genre de rumeurs qui attirent les curieux
ou dissuadent les gens d’approcher, ces endroits abritent les
restes de dizaines de victimes, accumulés sous les pierres et
la vase de la mare. En fonction de l’âge et des compétences de
l’ahuizotl, son antre peut devenir une véritable salle au trésor
immergée, macabre et jonchée d’os mais aussi de toutes les
richesses et de l’équipement de ceux qui ont succombé aux
attaques de la bête.
Il arrive parfois que les ahuizotls concluent un
accord mutuellement profitable avec d’autres habitants
pernicieux du marais. Ils coopèrent souvent avec des
feux follets : ces derniers attirent les victimes jusqu’à
l’antre de l’ahuizotl et restent se nourrir de la terreur
de la victime alors que la créature les entraîne dans
les profondeurs. Certains humanoïdes rusés
(comme les hommes-lézards, les gobelins
ou les humains du marais) réussissent
à marchander avec un ahuizotl quand
ils tombent entre ses griffes et sauvent
leur vie en lui en offrant d’autres. Ces
accords entraînent de nombreux meurtres
par procuration alors que l’agent du prédateur
aquatique attire ses victimes dans le marais où son
terrifiant partenaire les dévore.

81
Arpenteur du marais Sprint sur l’eau (Ext). Une fois par heure, l’arpenteur du marais peut
Une créature filiforme, aux allures de coléoptère, glisse sur la surface se déplacer sur l’eau cinq fois plus vite que sa vitesse normale (à
sombre des eaux sur quatre immenses pattes brunes. Elle fait un peu 75 m) s’il charge ou fuit un ennemi. Une fois qu’il a décidé d’aug-
plus d’un mètre cinquante, avec le thorax et la tête bien redressés, et menter sa vitesse de cette manière, l’effet se poursuit sur 4 rounds
tient entre ses pattes avant griffues une lance de chasse aux gravures au maximum. Ensuite, l’arpenteur est fatigué pendant un nombre
complexes. Ses puissantes mandibules cliquètent en rythme avec la de rounds égal à celui pendant lequel il a augmenté sa vitesse.
mince antenne qui ondule sur son front, comme si elle testait l’air, à
l’affût de l’odeur d’une proie. Les arpenteurs du marais se désignent sous le terme Ses’h
in Aquan mais les premiers explorateurs à rencontrer ces
Arpenteur du marais FP 2 hommes-insectes reclus les baptisèrent en fonction de leur
600 px aptitude à se déplacer sur les eaux comme sur une surface
Humanoïde monstrueux de taille M, N solide. Un arpenteur ressemble à un coléoptère redressé,
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, perception des vibrations avec quatre pattes, deux bras et de puissantes mandibules. Ils
36 m (dans l’eau) ; Perception +6 comptent sur leur vitesse sur l’eau pour attraper leurs proies
DÉFENSE et fuir leurs prédateurs. Ils ne se soucient pas des civilisations
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +1 parade, +3 naturel) autres que la leur et s’aventurent rarement hors des marais et
pv 15 (2d10+4) des rivières marécageuses qu’ils habitent.
Réf +5, Vig +2, Vol +4 Les arpenteurs possèdent des pattes longues et effilées
ATTAQUE qui les font paraître plus grands que leur corps fragile ne
VD 9 m, déplacement sur l’eau 15 m l’est réellement. Leurs membres sont deux, voire trois fois
Corps à corps lance, +4 (1d8+3/×3), morsure, -1 (1d6+1) ou 2 griffes, plus longs que ceux des autres humanoïdes mais leurs
+4 (1d4+2), morsure, +4 (1d6+2) articulations peu souples ne leur offrent aucun avantage :
À distance lance, +4 (1d8+2/×3) ou filet de maître, +5 contact à dis- ils ne sont pas plus mobiles que les autres, leur éventail
tance (enchevêtrement) de mouvement n’est pas plus étendu et ils n’ont pas plus
STATISTIQUES d’allonge. Tous les arpenteurs mesurent dans les 1,50 mètre,
For 14, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 9 quel que soit leur sexe, et pèsent dans les 70 kilos.
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 17 (21 contre croc-en-jambe)
Dons Esquive Écologie
Compétences Discrétion +7, Natation +11, Perception +6, Survie +6 Les arpenteurs du marais se reproduisent lors de cycles
Langues aquatique, série de vibrations 36 m saisonniers et astrologiques particuliers qui n’arrivent que
Part retenir son souffle, sprint sur l’eau deux ou trois fois au cours d’une vie. Ils détectent le moment
ÉCOLOGIE où ils sont les plus fertiles grâce aux changements climatiques
Environnement marais chauds ou tempérés et aux modifications des marées sur les plans d’eau. Ensuite,
Organisation solitaire, couple, groupe (3-12) ou tribu (13-60) les femelles enceintes pondent de quatre à dix œufs qu’elles
Trésor équipement de PNJ (filet de maître, lance, autre trésor) conservent sous l’eau et protègent contre les prédateurs jusqu’à
POUVOIRS SPÉCIAUX ce qu’ils éclosent, six mois plus tard. Les jeunes restent avec
Déplacement sur l’eau (Sur). Un arpenteur du marais peut mar- leur mère pendant trois mois et apprennent les rudiments de
cher sur les rivières, les lacs et les marais inondés comme s’il se la survie et de la vie en société dans la tribu.
trouvait sous l’effet d’un sort de marche sur l’eau. Il bénéficie en Malheureusement, les œufs et les petits des arpenteurs
plus d’une augmentation de vitesse car il profite de la tension de sont des proies faciles pour les prédateurs (intelligents ou
l’eau et de ses nombreuses pattes pour se propulser à la surface. non). Les crocodiles et les grenouilles géantes attaquent les
Retenir son souffle (Ext). Un arpenteur du marais peut retenir son couvoirs tandis que les oiseaux de proie, les bourbiérins et les
souffle pendant un nombre de rounds égal à 4 fois sa valeur de humains capturent les jeunes qui s’éloignent de leur mère.
Constitution avant de commencer à se noyer. À cause de toutes ces difficultés de reproduction, les
Série de vibrations (Ext). Les arpenteurs du marais peuvent en- arpenteurs du marais ont du mal à rester à la hauteur des
voyer et recevoir des messages en émettant ou en recevant des autres races des marécages et subissent des périodes de déclin
vibrations silencieuses qui passent à la surface du plan d’eau qui les amènent au bord de l’extinction. Ces complications
sur lequel ils marchent. Cette communication a une portée les rendent encore plus insulaires et territoriaux et ils
de 36 mètres et touche tout arpenteur qui se trouve dans la accueillent plus souvent les intrus avec leurs lances qu’avec
ligne d’effet ou sous l’eau. Comme les rides à la surface de l’eau des paroles diplomatiques.
partent dans toutes les directions, les arpenteurs peuvent com- Le régime des arpenteurs du marais se compose presque
muniquer avec plusieurs cibles à la fois. Ces créatures sont les uniquement de viande. Ils chassent les poissons, les crustacés
seules à comprendre ce mode de communication. Ce pouvoir et les serpents et, parfois, des oiseaux, des guêpes géantes ou
fait également bénéficier les arpenteurs de la perception des des libellules. Ils sont particulièrement doués pour harponner
vibrations sur 36 mètres. les poissons et pour attraper les proies volantes au filet.

82
Bestiaire

L’arpenteur du marais a une bonne assise sur l’eau grâce à à leur image. Puisque les reines-prophétesses perdent leurs
ses quatre pattes, ce qui lui permet de marcher sur n’importe marques distinctives, comme tous les arpenteurs âgés, on
quel plan d’eau en maintenant la tension de la surface à l’aide a du mal à les distinguer du reste de la communauté. Elles
d’un coussin d’air piégé sous ses pattes crantées. Ce mode de en profitent souvent pour se cacher parmi les leurs, autant
déplacement ressemble à celui des minuscules insectes qui pour induire ceux qui les pourchassent en erreur que pour
marchent sur l’eau mais, chez les arpenteurs, il fonctionne de se mêler plus librement à leurs sujets.
concert avec une magie innée ou une relation surnaturelle
avec l’eau. Quelle que soit la source de ce pouvoir, il leur Les reines-prophétesses des
permet de véritablement marcher sur l’eau, même s’ils arpenteurs du marais
peuvent tout de même s’immerger et se cacher sous la Les reines-prophétesses dirigent plusieurs tribus d’arpenteurs
surface quand ils le désirent. du marais et participent à l’organisation et à la coordination
Les arpenteurs qui arrivent vivants à l’âge adulte ont une des efforts qui visent à repousser l’extinction de leur espèce.
espérance de vie de 60 ans. Les jeunes développent divers Elles interprètent également la volonté de la nature.
motifs de gris et de brun sur leur carapace. Ces dessins Voici quelques modifications qui permettent de créer
uniques les différencient les uns des autres mais ils ont une reine-prophétesse au lieu d’un arpenteur ordinaire.
tendance à disparaître lorsque l’arpenteur prend de l’âge et Beaucoup croient farouchement en Gozreh et possèdent
les plus vieux se ressemblent tous. aussi des niveaux de prêtresse ou de druidesse.
+5 armure naturelle. Ce bonus remplace le bonus d’armure
Habitat et société naturelle d’un arpenteur ordinaire.
Les arpenteurs des marais peuvent survivre sous n’importe quel +4 Intelligence, +4 Sagesse, +6 Charisme. Les reines-
climat hormis les plus froids et passent leur vie sur la rivière, prophétesses sont plus rusées, plus sages et plus altières que
le lac ou le marais où ils ont élu domicile. À cause des dégâts les autres arpenteurs du marais.
des prédateurs naturels et des guerres contre les hommes- Magie des eaux (Mag). Quand une reine des arpenteurs
lézards et les bourbiérins, leur société se concentre avant tout se tient sur l’eau, elle peut utiliser les pouvoirs magiques
sur la survie. Chaque membre de la tribu, mâle comme femelle, suivants : 3/jour– création d’eau, purification de l’eau et de la
apprend à la défendre dès son plus jeune âge. De plus, chacun nourriture ; 1/jour– extinction des feux, nappe de brouillard,
doit développer un talent qui contribue à la prospérité du clan retardement du poison.
et donc, par extension, à la survie de l’espèce.
Les femelles sont les bâtisseurs de la société des arpenteurs.
Elles tressent des nattes de roseaux ou de joncs et des
treillages qu’elles enduisent de sève pour les rendre étanches
et piéger des poches d’air sous la surface de l’eau, où elles
construisent leur village en sécurité, à l’abri des regards.
Quand les femelles ne s’occupent pas de leurs petits,
elles agrandissent leur communauté ou remplacent les
parties inondées. Pendant ce temps, les mâles chassent
et cueillent. Ils sont chargés de ramener assez de
nourriture pour survivre aux rudesses de l’hiver et aux
périodes de sécheresse. Ils surveillent également les rivières,
attentifs à tout ce qui pourrait représenter une menace
pour leur communauté. Ils laissent passer les créatures
qui traversent leur territoire mais combattent celles qui
tentent de s’installer ou d’exploiter les ressources dont
ils dépendent. De petits groupes s’aventurent souvent
loin de leurs terres natales, en quête de nouveaux cours
d’eau inhabités où leurs communautés menacées
pourraient enfin vivre en paix.
Une reine-prophétesse règne sur plusieurs
communautés d’arpenteurs du marais, ce qui crée
des groupes tribaux isolés. Elles servent de chefs
religieux et lisent la volonté de Gozreh dans le courant
de la rivière et dans les marées. Beaucoup deviennent
des prêtresses ou des druidesses qui vénèrent le dieu de
la nature sous sa forme féminine même si, pour elles,
Gozreh ressemble plus à un grand plan d’eau qu’à un être

83
Calathgar de taille, comme si elle avait été au contact d’une source de feu.
Une odeur âcre, comme du vinaigre, s’échappe de cette fleur aussi La zone située dans les 9 mètres autour d’une moisissure brune
grosse qu’un écu. Un bouquet d’étamines effilées frissonne parmi des est assez froide pour activer la guérison par le froid du calathgar
pétales d’un bleu criard, comme une rangée de crocs au milieu d’un et l’effet persistant de son aspersion de graines. La moisissure
mufle feuillu. brune inflige 3d6 points de dégâts non létaux de froid à toutes les
créatures situées dans un rayon de 1,50 mètre. Consultez la page
Calathgar FP 4 422 du Manuel des joueurs Pathfinder JdR pour plus de détails.
1 200 px
Plante de taille P, N Les calathgars, ou « nénuphars de grêle, » poussent dans les
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 9 m, vision nocturne, odorat ; profondeurs des forêts glacées les plus touffues. Ils atteignent
Perception +2 une telle taille et sont d’une beauté si étrange que les gens
DÉFENSE des terres civilisées cherchent à s’en procurer des bouquets
CA 16, contact 15, pris au dépourvu 12 (+4 Dex, +1 naturelle, +1 taille) mais, ce qu’ils ignorent en dehors des chasseurs les plus
pv 39 (6d8+12) prudents et des habitants de la forêt les plus instruits, c’est
Réf +6, Vig +6, Vol +4 que les nénuphars de grêle ne sont pas de simples fleurs : les
Capacités défensives guérison par le froid ; Immunité créature adultes possèdent non seulement un mode de reproduction
végétale, froid très dangereux mais aussi une caractéristique bien plus
Faiblesses vulnérabilité au feu redoutable : la pensée. Ces plantes bordées de givre, qui se
ATTAQUE nomment entre elles calathgars, se déplacent lentement et ne
VD 6 m, escalade 6 m forment pas une société à proprement parler. Cependant, elles
Corps à corps fleur, +7 (1d6+2 plus 1d6 froid), 2 vrilles, +7 (1d4+2) perçoivent leur environnement, savent quand leur jardin glacé
Espace occupé 1,50m ; Allonge 1,50 m (3 m avec les vrilles) est en danger, ressentent la douleur et cherchent à se venger
Attaque spéciale aspersion de graines (cône de 4,50 m, 4d6 froid, (avec une grande ténacité) quand on coupe leurs petits.
Réflexes DD 14 pour réduire de moitié, utilisable tous les 1d4 rounds) Les fleurs d’un calathgar adulte mesurent 90 centimètres
STATISTIQUES de diamètre mais il paraît qu’il en existe de plus d’un mètre et
For 14, Dex 19, Con 14, Int 6, Sag 15, Cha 12 même de deux ou trois. Ces plantes se déplacent, lentement,
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 19 (21 contre croc-en-jambe) sur des racines aux allures de vrille, et peuvent se soulever
Dons Attaque réflexe, Combat en aveugle, Science de l’initiative d’un mètre au-dessus du sol. Quand elles sont gorgées de
Compétences Discrétion +17 graines, elles pèsent jusqu’à 25 kilos.
Langues sylvestre (incapable de parler)
Part paillis de moisissure Écologie
ÉCOLOGIE On reconnaît tout de suite un calathgar, même de loin, à
Environnement forêts froides ses pétales bleu ciel, une couleur que peu d’autres plantes
Organisation solitaire, touffe (2-8) ou jardin (9-25) possèdent, du moins pas en telle quantité et pas avec une
Trésor standard teinte aussi vive. Mais les fleurs s’ouvrent uniquement pendant
POUVOIRS SPÉCIAUX les heures les plus claires de la journée ou quand la plante
Aspersion de graines (Ext). Une fois tous les 1d4 rounds et jusqu’à trois se sent menacée. Le reste du temps, les boutons sont fermés
fois par jour, le calathgar peut expulser une volée de graines épi- pour défendre les structures sensorielles qu’ils abritent et ne
neuses sur un cône de 4,50 mètres de diamètre. Toutes les créatures montrent que de larges sépales d’un gris bleuté. Les jeunes
situées dans la zone reçoivent 4d6 points de dégâts de froid (Réflexes calathgars ressemblent aux adultes, ce qui explique pourquoi
DD 15, 1/2 dégâts). Sous un climat froid (dans une zone avec une les horticulteurs les prennent tous pour des nénuphars de grêle.
température de 4 ou moins) les graines s’accrochent aux créatures Il faut plus d’un an avant qu’un jeune ne montre les premiers
qu’elles touchent et infligent 1d6 points de dégâts de froid au round signes de mouvements conscients, en dehors de l’ouverture
suivant. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. et de la fermeture des pétales et de quelques frémissements
Guérison par le froid (Ext). Le froid soigne les calathgars. À chaque étrangers aux plantes ordinaires. Leur odorat et leurs capacités
fois qu’une de ces créatures reçoit des dégâts de froid, elle récu- de communication fonctionnent dès que leur bourgeon éclot,
père 1 point de vie (quel que soit le montant des dégâts infligés). c’est-à-dire quelques quinze jours après être sorti de terre.
Quand elle se trouve dans une région au froid intense (comme Les calathgars disposent de deux rangées d’organes sensoriels
les régions arctiques ou non loin d’une moisissure brune) elle qui leur donnent conscience de leur environnement : une
bénéficie de la guérison accélérée 1. grappe de lobes au pied de la fleur et une autre autour des
Paillis de moisissure (Ext). Quand le calathgar tombe à 0 point de étamines. Les deux sont non seulement capables de déchiffrer
vie, il se fane et se décompose rapidement pour se transformer la lumière, comme une approximation de la vue, mais aussi
en une tache de moisissure brune de 1,50 mètre. S’il a été tué par de recevoir des informations grâce à leur odorat extrêmement
le feu, la tache mesure 3 mètres. S’il s’est fait tuer dans une case développé. Ce sens est bien plus développé que la vue de la
déjà occupée par de la moisissure brune, cette dernière double plante même si, de près, elles voient aussi bien que la plupart

84
Bestiaire

des humanoïdes. La communication entre les plantes se


base donc surtout sur les odeurs, en silence, et les créatures Le calathgar
non végétales ne perçoivent pas leurs échanges. En revanche, Des lianes ondulantes, aussi intelligentes que des chats
quand la plante se sent menacée, elle émet une odeur âcre, sauvages, qui chassent (se battent en retraite et attirent
comme du vinaigre, ou une odeur cuivrée si elle est en colère. leurs proies) comme le ferait un aventurier humain… c’est
Mais même si, en tant qu’espèce, les calathgars sont assez un superbe monstre. Les plantes géantes ont quelque
développés, ils possèdent un lien étrange, presque symbiotique, chose de délicieusement menaçant et un chasseur très
avec un organisme bien moins complexe : la moisissure brune. patient est toujours un peu effrayant. Ajoutez à ceci une
Ces moisissures bien connues pour drainer la chaleur de leur véritable artillerie de dards gelés et vous avez de quoi créer
environnement et geler les imprudents apportent des avantages une créature qui restera dans les annales.
aux calathgars (en leur permettant de pousser confortablement Le côté « aussi redoutable qu’un humain » permet
dans des zones que la chaleur rend inhospitalières) mais elles de faire de cette plante un ennemi récurrent : les pa-
s’infiltrent également dans les racines et les structures internes rents d’un calathgar mort peuvent chercher à se venger,
de la plante. Certains pensent que les calathgars sont des formes même si les PJ n’ont rien fait de pire que de marcher
évoluées de moisissure brune mais la plupart des gens rejettent sur un parterre de fleurs particulièrement dangereuses.
cette idée car il existe beaucoup d’autres exemples de relations Tant que les PJ n’auront pas triomphé (ou perdu), la
mutuellement bénéfiques entre végétaux ordinaires. Quand le campagne peut être ponctuée d’affrontements avec un
calathgar arrive à maturité, la moisissure brune se développe nombre inconnu de calathgars : ceux-ci peuvent deve-
dans ses fleurs et dans ses structures internes pour l’aider à nir des ennemis bien décidés à les attendre patiemment
rester à basse température. Elle lui offre aussi des capacités dans la nature, prêts à les attaquer à chaque fois qu’ils
défensives glacées et lui permet de répandre ses graines, en les en auront l’occasion.
gelant pour les faire tenir sur les créatures qui passent avant de – Ed Greenwood
retomber plus loin, un peu plus tard. La fleur laisse largement la
place de pousser à la moisissure et la protège contre les êtres qui
pourraient la menacer. La plante adulte est également pleine de
nutriments dont la moisissure se nourrit, au point que, si un
calathgar décède de mort violente sur une plaque de moisissure
brune, cette dernière grossit immédiatement... généralement
au détriment de ce qui a mis fin à la vie du calathgar.

Habitat et société
Les calathgars ne possèdent pas de société à proprement
parler, ils se regroupent juste pour se protéger
mutuellement. En dépit de son intelligence, l’esprit de la
plante n’a rien à voir avec celui des animaux et autres
créatures douées de conscience et il leur est même
étranger. Ces plantes n’ont ni émotions ni culture
ni ambitions mais elles possèdent une mémoire
presque infaillible et, grâce aux odeurs, elles sont
capables de partager les expériences vécues avec
les autres calathgars aussi facilement (et bien plus
efficacement) que les humains qui transmettent
des informations orales. Mais là où les calathgars
ressemblent le plus aux humanoïdes, c’est au
niveau de leur capacité à s’occuper de leurs
petits et à chercher à se venger de ceux
qui leur font du mal. Si quelqu’un piétine,
cueille ou abîme un calathgar immature, les
adultes font tout leur possible pour poursuivre
l’assassin et se venger en plantant une nouvelle
génération de fleurs dans sa chair gelée. Les
créatures capables de communiquer avec les
calathgars peuvent les raisonner et ils acceptent les
excuses honnêtes mais, comme la plupart des parents
révoltés, une fleur enragée est rarement en état de discuter.

85
Léchi (champignon) Langage des plantes (Ext). Tous les léchis peuvent communiquer
Un champignon animé s’avance péniblement sur des moignons avec les plantes, comme s’ils étaient en permanence sous l’effet
disgracieux. Son chapeau est piqueté d’yeux de tailles variées qui d’un sort de communication avec les plantes, mais cela fonctionne
ressemblent à de simples excroissances tandis qu’une large gueule uniquement sur les espèces auxquelles ils sont apparentés. Les
garnie de pâles crocs fongiques s’ouvre en dessous. léchis fongiques communiquent avec les moisissures et les
champignons comme s’ils étaient des plantes.
Léchi FP 2 Spores (Ext). Un léchi fongique est plein de spores et de moisissures.
600 px À chaque fois qu’il subit des dégâts, un nuage de spores jaillit de
Plante (léchi) de taille P, N son corps et oblige les créatures adjacentes à réussir un jet de
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +2 Vigueur DD 14 ou à voir leur visibilité réduite à 3 mètres pendant
DÉFENSE 1 minute. Si la victime passe une action complexe à se nettoyer les
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (+2 Dex, +1 taille) yeux à grande eau, l’effet prend fin. Un léchi fongique peut aussi
pv 15 (2d8+6) cracher une vesse gorgée de spores, comme attaque à distance. Le
Réf +2, Vig +6, Vol +2 DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Immunité créature végétale, électricité, son
ATTAQUE Gardiens des forêts de champignons des grottes et des fosses
VD 6 m en décomposition des marais, les léchis fongiques veillent
Corps à corps morsure, +1 (1d6-1) sur les pousses souterraines et sur la pourriture qui fertilise
À distance vesse, +4 (1 plus spores) une vie nouvelle. Ces petits fermiers de la putréfaction sont
Attaque spéciale spores les plus étranges et les plus monstrueux des léchis, surtout
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6) en raison des traits asymétriques typiques des moisissures et
En permanence – passage sans trace des champignons, et non à cause d’une expression maléfique.
STATISTIQUES L’apparence des léchis fongiques varie énormément, comme
For 8, Dex 15, Con 16, Int 7, Sag 14, Cha 15 celle de tous les autres léchis. Ils revêtent souvent les mêmes
BBA +1 ; BMO -1 ; DMD 11 (15 contre croc-en-jambe) couleurs et les mêmes formes que les champignons et autres
Dons Combat en aveugle moisissures de grande taille que l’on trouve dans les régions où
Compétences Discrétion +6 (+10 dans les marais ou sous terre), ils habitent.
Survie +2 (+6 dans les marais ou sous terre) Les léchis fongiques mesurent rarement plus de cinquante
Modificateurs raciaux Discrétion +4 et Survie +4 dans les marais centimètres de haut et pèsent à peine une douzaine de kilos
et sous terre car ils sont pleins de creux et de spores spongieuses.
Langues langue des plantes (moisissures et champignons), sylvestre
Part changement de forme (plante P, forme d’arbre), explosion de Écologie
verdure Les léchis fongiques naissent dans de merveilleux royaumes
Équipement de combat feu grégeois (2) ; Équipement divers armure souterrains ou dans la pourriture du monde naturel. Ils
ÉCOLOGIE rendent un grand service à la région qu’ils habitent car
Environnement marécage ou souterrain ils protègent les champignons, les aident à grandir et ils
Organisation solitaire ou groupe (2-16) transportent la matière en décomposition pour fertiliser
Trésor standard les autres végétaux et tirer le meilleur parti des matières
POUVOIRS SPÉCIAUX mortes. Les léchis s’activent surtout la nuit. La journée, ils
Changement de forme (Sur). Tous les léchis peuvent se transformer en ressemblent juste à de gros champignons grassouillets
plante. Ce pouvoir fonctionne comme forme d’arbre mais contraire- qui auraient poussé sur un tas de fumier ou parmi les
ment au sort, les plantes sont toujours de taille P et on dirait qu’elles moisissures.
appartiennent à la même famille que le léchi. Un léchi se transforme
toujours en la même plante et, même si elle est de taille P, elle est Habitat et société
toujours étrangement grosse par rapport à un végétal ordinaire. Le Comme tous les léchis, les fongiques sont les alliés des
léchi se transforme en plante ou reprend sa forme habituelle par une sylvaniens et des autres gardiens de la nature. Comme les
action rapide. Les léchis fongiques se transforment généralement léchis adorent les environnements souterrains débordants
en gros champignons, en vesses de loup, en étoiles de terre, en poly- de végétation, ils parlent souvent aux plantes de la surface
pores ou en plaques de moisissures. de ce qui se passe dans le monde qui se trouve sous leurs
Explosion de verdure (Sur). Quand un léchi fongique se fait tuer, il racines. On voit rarement les léchis fongiques car, même
explose dans un rayonnement d’énergie fertilisante. Toutes les s’ils ne sont pas timides, ils préfèrent travailler de nuit. De
créatures végétales situées à moins de 9 mètres du léchi décédé plus leurs activités nocturnes associées à leur apparence
guérissent de 1d8 points de vie. Toutes les plantes normales de inquiétante effrayent généralement les humanoïdes qu’ils
la zone sont affectées par la version d’engrais du sort croissance rencontrent, une réaction dont ils profitent souvent pour
végétale (NLS 4). défendre leurs terres.

86
Bestiaire

Les sous-types de léchis


Les léchis sont les serviteurs des sylvaniens et de leurs Les léchis dans la mythologie
pairs. Ce sont les plus humbles des habitants de la forêt, des Dans les mythes et les légendes slaves, le léchi est un esprit
plantes intelligentes qui surveillent leurs frères prisonniers des bois qui protège et défend les animaux et les plantes sau-
de leurs racines et obéissent à la sagesse des verdoyants vages. Les mythes parlent parfois aussi de leurs femmes, les
gardiens de la nature. Il existe plusieurs espèces de léchis, leshaika, et de leurs enfants, les leshonky. Le nom du léchi
toutes apparentées à une forme de vie naturelle (en général vient du slave les qui veut dire forêt, le léchi étant « celui de la
des plantes). Parmi les plus célèbres on trouve les léchis forêt. » les léchis ressemblent vaguement aux hommes sau-
calebasses, réputés pour être superstitieux, les léchis racines, vages de l’Europe de l’Ouest et au basajaun du pays basque.
très rusés, et les léchis feuillus, connus pour leur prudence. Dans certaines légendes, le léchi peut prendre la forme de
Toutefois il paraît qu’il en existe d’autres. n’importe quelle plante et de n’importe quel animal ou même
Tous les léchis possèdent les caractéristiques suivantes d’un humain. Dans d’autres légendes, ils sont aussi grands
(quel que soit leur type), en plus de celles dont ils disposent que des arbres quand ils se trouvent en forêt mais deviennent
grâce à leur appartenance au groupe des plantes. aussi petits que des nains ou des brins d’herbe quand ils en
• Vision dans le noir à 18 mètres. sortent. Les histoires se contredisent sur leur apparence mais,
• Immunité contre les attaques sonores et électriques. comme ce sont des métamorphes, cela peut se comprendre.
• Pouvoirs magiques Tous les léchis disposent du passage sans Un voyageur qui veut tromper un léchi offensé doit
trace comme d’un pouvoir magique permanent (NLS égal immédiatement enlever ses habits, les retourner et les
au double des DV du léchi). remettre à l’envers ou lui montrer un symbole sacré pour
• Les léchis parlent le sylvestre. le perturber. Il peut aussi allumer un incendie et s’en aller
• Langage des plantes (Ext) Voir le profil. car le léchi préfèrera éteindre le feu plutôt que de faire des
• Changement de forme (Ext) Voir le profil. misères à une personne de passage.
• Alliés naturels On peut convoquer n’importe quel type de
léchi avec un sort de convocation d’alliés naturels. On invoque
les léchis fongiques avec convocation d’alliés naturels II. Léchi fongique
• Explosion de verdure (Sur) Voir le profil. NLS égal au double NLS 8 ; Prix 2 500 po
des DV du léchi. RITUEL
Conditions requises Connaissances (nature) 5 rangs, convocation
Éveiller un léchi d’alliés naturels II, croissance végétale, le créateur doit être un druide
Les léchis incarnent les énergies naturelles et les esprits de la ou une créature de type végétal ; Compétences Connaissances
nature qui obtiennent une conscience et une volonté propre. (exploration souterraine) ou (nature) ou Profession (jardinier)
De puissantes créatures végétales intelligentes, comme les DD 14 ; Prix 1 250 po
sylvaniens et autres alliés du monde naturel, fabriquent
parfois une enveloppe physique et invitent ces forces à les
habiter pour créer divers types de léchis. Les rites et les
matériaux nécessaires pour faire ces enveloppes physiques
dépendent du type du léchi. Le sylvanien cultive ensuite
ces matériaux dans une zone imprégnée de puissance
naturelle comme son bosquet, un cercle druidique ou
une zone de merveilles naturelles vierges. Une fois que
le léchi a pris vie, il dispose de sa propre volonté. C’est un
être Neutre qui cherche seulement à servir les intérêts de la
région naturelle dans laquelle il réside. Il n’est absolument
pas obligé d’obéir aux ordres de son créateur mais, si ce
dernier a les mêmes objectifs que lui et lui apporte son
aide, ils peuvent coopérer. Le léchi ne craint pas la mort et
préfère être détruit plutôt que de laisser quelqu’un abîmer
le monde naturel ou faire du mal à une créature naturelle. Il
est très rusé quand il s’agit de faire fuir des monstres et des
humanoïdes destructeurs.
Un léchi fongique pousse généralement dans l’humus
des bosquets des sylvaniens, dans les moisissures des forêts
souterraines ou sur d’étranges collines au cœur des marais.
On peut créer un léchi fongique avec 2 DV de plus en
ajoutant 2 250 po au prix de fabrication.

87
Nuckelavee Vague de maladie (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, le nuckelavee
Un cavalier arrive au galop. Couvert de sang des pieds à la tête, il peut émettre un cône de maladie. Toutes les créatures de la zone
agite sa lame avec une désinvolture sauvage. Mais, alors qu’il se subissent 10d6 points de dégâts (Réflexes DD 21 ; 1/2 dégâts).
rapproche, on remarque que cheval et cavalier ne font qu’un : un Ce sont des dégâts de corruption à l’état pur qui affectent donc
torse humain émerge du garrot équin et la couche de sang n’est autre seulement les créatures vivantes. De plus, toute créature qui rate
qu’un tissu de muscles et de veines à nu. son jet de sauvegarde doit réussir un jet de Vigueur DD 21 ou
contracter la mortasheen. Toutes les plantes de la région sont
Nuckelavee FP 9 affectées par le sort flétrissement végétal (NLS 9).
6 400 px
Fée (aquatique) de taille G, NM Les nuckelavees font partie des fées les plus cruelles et les
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 plus monstrueuses. Ils surgissent des eaux noires pour
Aura présence terrifiante (9 m ; DD 6) semer le carnage et exercer une vengeance sanglante contre
DÉFENSE tous ceux qui pillent la nature. Horrifiants amalgames de
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 15 chair qui mêlent cheval et homme, ces monstrueux vengeurs
(+7 Dex, +1 esquive, +6 naturelle, -1 taille) incarnent toutes les blessures et tous les actes de cruauté dont
pv 104 (11d6+66) la nature a été victime. Ils laissent derrière eux une traînée
Réf +16, Vig +9, Vol +10 de sang et le battement de leurs sabots palmés fait résonner
RD 10/fer froid ; Immunité maladie, poison une mélodie à laquelle aucun de ceux qui ont mérité leur
ATTAQUE colère ne peut échapper. Quand ces impitoyables croisés
VD 15 m, nage 15 m émergent de leur refuge, sous la froideur des vagues ou des
Corps à corps épée longue de maître, +10 (1d8+5/19-20), 2 sabots, rivières, plus rien ne peut les arrêter, sauf la destruction de
+4 (1d6+2) ou 2 griffes, +9 (1d6+5 plus maladie) 2 sabots, +4 (1d6+2) leur ennemi ou de leur personne.
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m Les nuckelavees sont de robustes créatures qui mesurent
Attaque spéciale piétinement (1d6+7, DD 20), vague de maladie près de 2 mètres au niveau de leur tête de cheval et 2,50 mètres
(cône de 9 m, 10d6 dégâts plus maladie, Réflexes DD 21, 1/2 dé- au niveau de leur tête d’humain. Ils pèsent presque une tonne.
gâts, utilisable tous les 1d4 rounds)
Pouvoir magique (NLS 9 ; concentration +14) Écologie
3/jour – brume de dissimulation, contrôle de l’eau, rabougrissement Les nuckelavees passent le plus clair de leur temps à dormir
des plantes dans des trous inondés ou des grottes sous-marines. Ils se
STATISTIQUES réveillent seulement pour grignoter des plantes marines et des
For 20, Dex 24, Con 22, Int 13, Sag 17, Cha 21 algues, leur nourriture principale. Grâce à leur métabolisme
BBA +5 ; BMO +11 ; MD 29 (33 contre croc-en-jambe) surnaturel, ils peuvent survivre des semaines en mangeant
Dons Attaques réflexes, Comme l’éclair, Comme le vent, Esquive, juste quelques bouchées de plantes aquatiques et ils peuvent
Réflexes surhumains, Souplesse du serpent somnoler pendant des mois ou même des années.
Compétences Connaissances (nature) +15, Estimation +12, Ces fées sanguinolentes possèdent une relation surnaturelle
Évasion +21, Intimidation +16, Natation +27, Perception +17 avec les cours d’eau et savent donc quand il arrive malheur
Langues commun, sylvestre à leur foyer ou à ses habitants. Il s’agit souvent de dégâts
Part amphibie, armes de taille supérieure évidents comme des déchets ou des produits toxiques jetés
ÉCOLOGIE dans l’eau, une surexploitation de la pêche ou des récoltes de
Environnement eaux ou côtes froides varech ou même des offenses moindres comme un barrage ou
Organisation solitaire un moulin à aube. Quel que soit le malheur qui a déclenché
Trésor standard l’ire du nuckelavee, une fois qu’il est en colère, il file au galop
POUVOIRS SPÉCIAUX rectifier l’offense mais aussi faire payer pour la souffrance
Armes de taille inférieure (Ext). Même si le nuckelavee est de qu’elle a engendrée. Ce n’est qu’une fois que les feux de sa
taille G, son torse est de la même taille que celui d’un huma- colère ont été éteints dans les larmes et le sang qu’il retourne
noïde de taille M, c’est pourquoi il manie une arme d’une taille de de son plein gré dans les eaux, emportant souvent avec lui un
moins que la normale (M pour la plupart des nuckelavee). trophée macabre qui symbolise sa vengeance.
Maladie (Sur) Mortasheen. Vague de maladie ou griffe – contact ou bles- Les nuckelavees sont incapables de se reproduire. Leur
sure ; sauvegarde Vig DD 21 ; délai immédiat ; fréquence 1/jour ; effet apparition reste un mystère et une sinistre surprise. La
1d4 Con et la cible est fatiguée ; guérison 3 jets de sauvegarde consécu- plupart d’entre eux habitent dans des régions naturelles
tifs. Toute personne qui entre en contact avec une créature porteuse vierges, près d’une faille connue ou supposée avec le Premier
de mortasheen doit aussi faire un jet de Vigueur DD 16 (DD de base -5) Monde. On pense donc que la plupart des nuckelavees se
si elle ne veut pas attraper la maladie. Une créature qui réussit son jet forment et se développent dans les brumes énigmatiques de
de sauvegarde ne peut pas attraper la mortasheen à cause d’une créa- ce royaume étrange et qu’ils se rendent sur Golarion pour
ture infectée. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. des raisons inconnues qui leur sont propres.

88
Bestiaire

Tous les nuckelavees sont porteurs de la mortasheen, une


maladie débilitante très contagieuse capable d’éradiquer la Les nuckelavees dans la mythologie
population d’îles entières. Même s’ils sont obsédés par la Les nuckelavees sont originaires des côtes du nord de
défense des cours d’eau naturels et de la vie qu’ils abritent, l’Écosse et du riche folklore des îles d’Orkney, tout comme
ils ne semblent pas s’intéresser à ce qui se passe au-delà des les trows, les hogboons, les finfolks et les selkies. Cet hor-
rives. Les nuckelavees se moquent des créatures terrestres et rible elfe marin, monstre grotesque dépourvu de peau, jail-
ne s’y intéressent absolument pas, et ils s’intéressent encore lit de l’eau et galope sur les vagues grâce à ses sabots pal-
moins à celles qui sont domestiquées et élevées par les cibles més pour répandre la terreur et la mort. On accuse le nuc-
de leur colère. Les chevaux, les vaches et autres têtes de bétail kelavee de toutes sortes de calamités, du mauvais temps
font souvent partie des premières victimes des nuckelavees aux noyades, et son vaste répertoire d’actes maléfiques
et ceux qui ne sont pas tués lors de terribles scènes de en fait un croquemitaine idéal. Pourtant, la mortasheen
massacre contractent la mortasheen et la transmettent reste l’arme la plus célèbre de son dangereux arsenal.
immanquablement à leurs propriétaires. Cette maladie se répand dans les îles où elle tue le bétail
et les chevaux et fait faner les récoltes. Seul le pouvoir de
Habitat et société Mither o’ the Sea, la déesse régionale, peut alors repousser
Dans de nombreux pays, il existe des histoires sur les le monstre sous les vagues et ramener la paix dans les îles.
nuckelavees qui sortent des lacs ou des mers pour frapper ceux
qui abîment la nature ou pour blesser des innocents, selon le
point de vue du narrateur. La plupart de ces contes viennent des
communautés côtières ou insulaires, mais les gens qui vivent
en bordure d’un lac ou d’une rivière parlent aussi de ces
dangereux monstres et les accusent de toutes sortes de
maux. Ces rumeurs évoquent souvent
des interdictions à respecter pour ne
pas déclencher la colère des cavaliers
sanglants, des remèdes locaux contre
les maladies qu’ils transmettent et des
méthodes pour les bannir en cas de
rencontre. La plupart du temps, ces
légendes racontent qu’il faut porter
des talismans ou réciter des prières
pour convaincre le nuckelavee que
l’on est son ami... ou au moins que l’on
n’a rien fait de mal. Ces talismans se
présentent la plupart du temps sous forme
de guirlande d’algues, de crins trempés dans
de la saumure ou de fiole d’eau de mer bénie.
Les druides et les prêtres des dieux de la nature sont censés
être capables d’apaiser la fureur du nuckelavee et le convaincre
de retourner dans la mer, mais en général seulement une fois
qu’il s’est occupé des pires responsables de l’offense qui a éveillé
sa colère. Cependant quand le nuckelavee vient d’émerger de
l’onde, fou de rage, rien ne peut l’obliger à retourner sous l’eau
tant qu’il n’a pas pris une vie, à moins de le détruire.
Il est rare de trouver plus d’un nuckelavee dans une même
région car ces créatures ne s’intéressent pas à leurs pairs. En
revanche, si la nature est abîmée ou corrompue à l’extrême,
il arrive que plusieurs nuckelavees jaillissent des eaux, lors
d’une charge terrifiante, et qu’ils travaillent de concert pour
mener un massacre d’une ampleur légendaire. On ne sait pas
si ces rares cavaleries sont le résultat des angoisses de diverses
fées qui s’inquiètent devant la destruction massive d’un site
naturel ou si les nuckelavees sont capables d’appeler leurs
frères à l’aide pour punir les crimes les plus abominables
commis contre les vagues.

89
Personnages pré-tirés

DÉFENSE ATTAQUE
pv 105 Corps à corps épée bâtarde de taille G +2, +16/+11
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 21 (2d8+9/17-20)
(+6 armure, +3 parade, +1 Dex, +2 naturelle) À distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8/×3
Réf +7, Vig +13, Vol +7 (1d8+5/×3)
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, BBA +10 ; BMO +15 (+17 contre bousculade); DMD 29
sens des pièges ; RD 2/– (+31 contre bousculade)
Pouvoirs spéciaux déplacement accéléré, idée
claire, pouvoirs de rage (coup puissant +3,

Amiri COMPÉTENCES nouvelle vigueur, pic de force, repousser), rage 31


Acrobaties +12, Escalade +16, Intimidation +12, rounds/jour, réduction de dégâts 2/–
Perception +14, Survie +14
HUMAINE
DIVINITÉ Gorum DONS
Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en
PAYS Seigneurs des mammouths puissance, Maniement des armes exotiques (épée
bâtarde), Rage supplémentaire, Science de la bous-
PROFIL culade, Science du critique (épée bâtarde)
CLASSE/NIVEAU Barbare 10
ALIGNEMENT Chaotique Neutre
INITIATIVE +1
VD 12 m
Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion de vol ; Équipement divers armure de peau +2,
CARACTÉRISTIQUES épée bâtarde de taille G +2, arc long composite +1 [+5 For] avec 20 flèches, javelots (2), gantelet à pointes,
FORCE 21 hache de jet, amulette d’armure naturelle +2, ceinture de force physique (For, Con) +2, cape de résistance +3,
DEXTÉRITÉ 13 anneau de protection +3, 235 po
CONSTITUTION 16 Le rôle attribué aux femmes dans la tribu d’Amiri ne lui convint jamais et, quand son peuple essaya de se débar-
INTELLIGENCE 10 rasser d’elle lors d’une mission suicide, elle revint avec un énorme trophée : l’épée d’un géant du givre. Depuis,
SAGESSE 12 elle a abandonné son peuple et a appris à apprécier sa gigantesque épée (même si elle ne peut exploiter son plein
CHARISME 8 potentiel que lorsqu’elle devient enragée). Elle ne parle jamais des circonstances qui la contraignirent à quitter
son pays natal. Il y a des choses qu’il vaut mieux passer sous silence.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 93 Corps à corps grande hache+2, +14/+9 (1d12+5/×3)
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 19 À distance arbalète lourde de feu intense +1, +15
(+6 armure, +2 parade, +4 Dex, +1 naturelle) (1d10+1 plus 1d6 feu/17-20)
Réf +14, Vig +13, Vol +10 ; +2 contre poison, sort et BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 28 (32 contre bousculade
pouvoirs magiques et croc-en-jambe)
Sens vision dans le noir à 18 m Pouvoirs spéciaux déplacement facilité, empathie
Capacités défensives esquive totale sauvage +8, ennemi juré (humanoïde
[humain] +2), ennemi juré (humanoïde

Harsk
COMPÉTENCES
[fée] +4), ennemi juré (humanoïde [géant] +6),
Connaissances (géographie) +12, Connaissances
environnement de prédilection (montagnes +4,
(nature) +12, Discrétion +15, Dressage +10,
forêt +2), pacte du chasseur (compagnons),
Perception +14, Premiers secours +14, Survie +14
pistage accéléré +5
NAIN
Sorts préparés (NLS 7, Concentration +9)
DIVINITÉ Torag DONS
Niveau 2 – endurance de l’ours, soins légers
Endurance, Rechargement rapide (arbalète lourde)
PAYS Druma Niveau 1 – enchevêtrement (DD 13), grand pas,
Science du critique (arbalète lourde), Science du tir de
résistance aux énergies destructives
précision, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de préci-
PROFIL sion, Viser juste, Volonté de fer
CLASSE/NIVEAU Rôdeur 10
ALIGNEMENT Loyal Neutre Équipement de combat potion de soins modérés (2), potion de passage sans trace (2), carreaux hurlants (4);
INITIATIVE +4 antidotes (2), bâtons fumigènes (2), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement armure de cuir cloutée +3,
grande hache +1, arbalète lourde de feu intense +1 avec 30 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, ceinture
VD 6m
d’incroyable dextérité +2, bottes des terres gelées, cape de résistance +3, anneau de protection +2, sac à dos,
rations (4), sifflet de signalisation, théière, 260 po
CARACTÉRISTIQUES
Décidément, Harsk n’a rien d’un nain ordinaire : il aime les vastes plaines à ciel ouvert, méprise le goût de
FORCE 14 l’alcool et préfère livrer bataille à distance plutôt qu’au corps à corps. Mais peu de gens osent se moquer de ses
DEXTÉRITÉ 18 choix car si Harsk tient quelque chose des nains, c’est bien son caractère grincheux et colérique. La majorité
CONSTITUTION 16 de cette colère vient de la mort du groupe de son frère. Ils furent tous tués par des géants et Harsk arriva un
INTELLIGENCE 10 instant trop tard pour sauver son frère. La haine des géants façonna la vie de Harsk. Il préfère un thé bien fort à
de l’alcool (pour garder les idées claires), il aime les étendues sauvages de la surface (car c’est là que se trouvent
SAGESSE 14
les géants) et il privilégie l’arbalète à la hache (ce qui lui permet d’entamer le combat plus rapidement). Ses
CHARISME 6 compagnons accordent une grande valeur à ses dons de combattant même s’ils ont parfois un peu peur de lui.

90
Pré-tirés

DÉFENSE ATTAQUE
pv 75 Corps à corps serpe +1, +7/+2 (1d4-1)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 17 À distance fronde de maître, +10 (1d3-2)
(+4 armure, +2 parade, +1 Dex, +1 taille) BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 17
Réf +8, Vig +12, Vol +13 ; +2 contre illusions ; +4 Pouvoirs spéciaux déplacement facilité, empathie
contre les fées et les effets qui visent les plantes sauvage +12, forme animale 5/jour, lien avec la
Sens vision nocturne nature (petit félin nommé Droogami), passage
Immunité poison sans trace, pouvoirs magiques de gnome, sens
de la nature
COMPÉTENCES Sorts préparés (NLS 10 ; concentration +14)

Lini
Art de la magie +12, Connaissances (nature) +14, Niveau 5 – mur d’épines, peau de pierre
Dressage +14, Équitation +9, Perception +18, Niveau 4 – colonne de feu (DD 18), dissipation de la
Premiers secours +16 magie, marche dans les airs, tempête de grêle
Niveau 3 – appel de la foudre (DD 17), guérison des
GNOME (F) maladies, lumière du jour, neutralisation du poison
DIVINITÉ Verte religon DONS
Amélioration des créatures convoquées, Combat Niveau 2 – force de taureau, pattes d’araignée, peau
PAYS Terres des rois de Linnorm monté, École renforcée (invocation), Incantation d’écorce, résistance aux énergies, sphère de feu (DD 16)
animale, Réflexes surhumains Niveau 1 – enchevêtrement (2 ; DD 15), soins légers (3)
PROFIL Niveau 0 – détection de la magie, lumière, repérage,
CLASSE/NIVEAU Druide 10 stabilisation

ALIGNEMENT Neutre
Équipement de combat gemme élémentaire (eau), baguette de soins modérés (33 charges), baguette de lame de feu
INITIATIVE +1
(44 charges), parchemin d’appel de la foudre (2) ; Équipement divers armure de cuir sauvage +2, serpe +1, fronde
VD 6m de maître avec 20 billes, cape de résistance +2, robe de druide, bandeau de Sagesse +2, anneau de protection +2,
bourse, gui, bourse de composantes, bâtons éclairants (2), collection de bâtons de bois sans écorce, 99 po
CARACTÉRISTIQUES
FORCE 6 Lini a toujours semblé posséder une certaine affinité avec diverses créatures des bois qui vivaient près de l’endroit
DEXTÉRITÉ 12 où elle a grandi, elle s’entendait particulièrement bien avec les grands prédateurs comme les ours et les léopards
CONSTITUTION 16 des neiges. Plus d’une fois, l’enclave de Lini fut menacée par de grands ours ou des félins aux griffes acérées mais,
par une série de bruits apaisants et de gestes précis, Lini finit toujours par apaiser les bêtes et les pousser à passer
INTELLIGENCE 10 leur chemin. Avant de quitter les Terres des rois des Linnorms, Lini a collectionné plus d’une douzaine de bâtons :
SAGESSE 19 un pour chaque bois ou chaque forêt qu’elle a visitée. Ces bâtons retracent ses expériences et, bien que, pour un
CHARISME 15 observateur extérieur, ils se ressemblent tous, ils contiennent de riches souvenirs pour la druide gnome.

DÉFENSE ATTAQUE
pv 75 Corps à corps mains nues, +10/+5 (2d6+3 plus 1d6
CA 25, contact 21, pris au dépourvu 21 électricité) ou déluge de coups, +11/+11/+6/+6
(+4 armure, +2 parade, +3 Dex, +1 esquive, +1 (2d6+3 plus 1d6 électricité) ou épée du temple +2,
intuition, +3 moine, +1 Sagesse) +12/+7 (1d8+5/19-20)
Réf +12, Vig +10, Vol +10 ; +2 vs enchantement BBA +7 ; BMO +13 (+15 contre lutte); DMD 34
Capacités défensives esquive totale ; Immunité (36 contre la lutte)
maladie Pouvoirs spéciaux chute ralentie 15 m, déplacement
rapide, entraînement aux manœuvres défensives,

Sajan COMPÉTENCES plénitude physique, réserve de ki (6 points, loyal,


Acrobaties +13 (+38 sauts), Discrétion +16, magie), sauts puissants, Coup étourdissant (11/
Escalade +16, Perception +14, Psychologie +14 jour, DD 16 ; fatigué, malade)
HUMAIN
DONS
DIVINITÉ Irori Attaque éclair, Attaques réflexes, École du scorpion,
PAYS Vudra Esquive, Interception de projectiles, Maniement
des armes exotiques (épée du temple), Parade de
PROFIL projectiles, Poing de la gorgone, Science du combat
CLASSE/NIVEAU Moine 10 à mains nues, Science de la lutte, Souplesse du
serpent, Coup étourdissant
ALIGNEMENT Loyal Neutre
INITIATIVE +3
VD 18 m Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de soins modérés (2), potions de vol (2) ;
Équipement divers épée du temple +2, amulette des poings puissants, bracelets d’armure +4, cape de résis-
CARACTÉRISTIQUES tance +2, pierre ioun prisme rose poudreux, ceinture de moine, anneau de protection +2, symbole sacré en bois,
FORCE 16 bourse, 250 po
DEXTÉRITÉ 16 Sajan Gadadvara et sa sœur jumelle, Sajni, furent séparés quand leur seigneur fut humilié et dut céder la
CONSTITUTION 14 moitié de son armée, dont la sœur de Sajan, au vainqueur. Le nouveau maître de Sajni l’emmena loin de la
INTELLIGENCE 10 Vudra et Sajan abandonna ses propres responsabilités pour la suivre. Il a passé des années à la chercher en
SAGESSE 12 vain mais il n’a pas abandonné. Il sait qu’il ne peut pas rentrer en Vudra car le padapranja le ferait exécuter
pour désertion. Cependant, son pays natal ne lui manque pas et il continue de chercher le moindre indice qui
CHARISME 8 pourrait le mettre sur la piste de sa sœur.

91
Le mois prochain

La Guerre des rois du fleuve L’atlas du Pitax


De Jason Nelson De Mike Ferguson
Les dirigeants de la Ceinture verte ont déjà vaincu de Entrez sur les dangereuses terres du Pitax, où l’art est muselé
nombreux monstres, une puissance maléfique oubliée et où la liberté n’est qu’apparente. Découvrez quels périls
de tous et des tentatives d’invasions barbares. Irovetti, le se cachent sous ses faux airs de pays où règne la culture et
seigneur du Royaume fluvial du Pitax, les invite dans sa comment les plus rusés parviennent à survivre dans cette
capitale pour des négociations diplomatiques et des festivités utopie vidée de son sens.
entre voisins, de nouveaux dangers et défis en perspective.
Les PJ vont-ils reprocher à Irovetti son étrange et brutal sens Et plus encore
de l’hospitalité, ou vont-il forger une alliance avec le tyran ? Dans le Journal des Éclaireurs, Ollix apprend les coutumes
Car après tout, rien ne les oblige à brandir une épée pour des gladiateurs. Dans le bestiaire, on découvre des monstres
bâtir un royaume ? Si ? nés des massacres et des champs de bataille.

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Open Game Content. Pathfinder 34 : Le Prix du sang. Copyright 2011, Paizo Publishing, LLC; Auteur : Neil Spicer.
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Tous droits réservés à Black Book Éditions, sous license


Paizo Publishing®, LLC. © 2011 Paizo Publishing
La cape de libellules En route vers Pierrewiverne
Source : Un prêtre itinérant. Source : Loy Rezbin, le maire de Gué-de-Tatzl.
Tâche : Borzaki, un prêtre itinérant d’Érastil, a une Tâche : Le maire de Gué-de-Tatzl voudrait améliorer le
spécialité : la fabrication d’objets magiques faits avec trafic et le commerce. Il a donc dessiné les plans
des morceaux d’insectes. Il promet de faire une cape d’une route qui devrait relier son village au pont de
magique à la première personne qui lui ramène une jolie Pierrewiverne, sur le Sellen oriental, mais il n’a pas assez
cargaison d’ailes de libellules géantes. d’ouvriers pour commencer la construction.
Réussite : Borzaki a besoin des ailes d’au moins 6 libellules Réussite : Construire une route qui relie Gué-de-Tatzl au pont
géantes. de Pierrewiverne.
Récompense : Borzaki utilise quelques ailes pour Récompense : Non seulement cette route améliore le trafic
fabriquer une cape de résistance +3 qu’il offre comme et le commerce, mais l’influx de marchands venus du
récompense. Sellen oriental augmente l’Économie de +1.

On recherche: crachat de La terreur des momies des marais


limace
Source : Les habitants du marais.
Source : Un alchimiste local. Tâche : De nombreuses familles qui vivent dans le marais
Tâche : Chesk Sombrherbe, un alchimiste local excentrique ou dans la campagne avoisinante disent que quelque
légèrement dangereux, a promis à un groupe de nains chose de maléfique hante la tourbière qui borde les
qu’il leur livrerait un puissant acide capable de ronger Marches de Narl et le marais de Crochelangue. Elles
le métal mais il est à court de matériel ! Il a besoin disent même que des momies des marais sortent de la
d’une dizaine de fioles d’acide de limace géante, à lui boue pour noyer les vivants !
remettre au plus tôt. Réussite : Découvrir la source de ces histoires de
Réussite : Une seule limace géante fournit assez d’acide momies et, si elles contiennent une part de vérité,
pour les besoins de Chesk. détruire les monstres.
Récompense : Chesk a promis de préparer une douzaine Récompense : Une fois la menace des momies écartée, la
de potions, au choix, comme récompense. Stabilité du royaume augmente de +1.

Le p’tit Crochelangue Chasser le vent


Source : Un taxidermiste local. Source : Jennaviève Kensen.
Tâche : Même si cela fait une éternité que personne n’a Tâche : Même si tout le monde dit que Jennaviève Kensen
vu Crochelangue, le légendaire monstre du lac, le plan est une princesse pourrie gâtée, personne ne remet sa
d’eau regorge de formes de vie monstrueuses. Quanchy richesse en cause. Sa dernière lubie lui vient des histoires
Veeliker, un ambitieux taxidermiste, désire empailler un que l’on raconte sur un troupeau de chevaux sauvages menés
des élasmosaures lacustres du marais. par un magnifique étalon nommé Coursevent qui, paraît-il,
Réussite : Il faut ramener à la boutique de Quanchy le vit à l’ouest du marais. Elle a promis une belle récompense
cadavre d’un élasmosaure du lac de Crochelangue, mais à celui qui pourra lui ramener un cheval du troupeau de
ne l’abîmez pas ! Coursevent pour qu’elle l’ajoute à son écurie.
Récompense : Quanchy a promis 8 000 po à la première Réussite : Livrer sain et sauf un des chevaux sauvages de
personne qui ramène un cadavre d’élasmosaure utilisable l’ouest du marais à Jennaviève.
à sa boutique. Récompense : Jennaviève paie 8 000 po pour le cheval.

On’ recherche: Croc de lance La vengeance de Garuum


Source : Garuum, le bourbiérin exilé.
Source : Une affiche.
Tâche : Depuis que Garuum a été exilé par sa tribu, sa
Tâche : Cela fait longtemps que Croc-de-lance, un tigre
colère a atteint un point de non-retour. Il prétend
à dents de sabre, rôde dans les collines à l’ouest du
avoir trouvé un « insecte magique » et promet de le
marais. On dit qu’il a tué et mangé des centaines de
donner à toute personne qui attaque les bourbiérins
gens. Jusqu’ici, personne n’a réussi à l’abattre.
de M’botuu, tue Sépoko, le prêtre-roi, et rapporte
Réussite : Trouver Croc-de-lance, le tuer et ramener un de
sa tête à Garuum pour qu’il la donne en pâture à son
ses crocs de 50 centimètres au capitaine de la garde de
slurk.
n’importe quelle ville du coin.
Réussite : Tuer Sépoko et ramener sa tête tranchée à
Récompense : En ce moment, la récompense qui pèse sur
Garuum.
la tête de Croc-de-lance s’élève à 8 000 po.
Récompense : « L’insecte magique » de Garuum est en
réalité une statuette merveilleuse de mouche d’ébène.
34

PATHFINDER
®

,
Du sang dans l eau
M
ême si le royaume des PJ poursuit son évolution au cœur

Kingmaker : Le Prix du sang


des Terres volées, celles-ci sont loin d’être domestiquées.
D’impitoyables barbares s’introduisent sur le territoire des
personnages et y versent le sang avant de se mettre en quête d’un artefact
légendaire caché dans la région la plus sauvage du pays. Des secrets depuis
longtemps enterrés sous la boue et de terrifiantes créatures capables de
dévorer tous ceux qui s’aventurent dans leur répugnant domaine se tapissent
dans les ombres éternelles et sous les insondables fondrières du marais
de Crochelangue. Et pourtant, quelle puissance venue d’au-delà du marais
cherche à mettre un terme au règne des PJ ? Et comment une seule lame
assoiffée de sang pourrait-elle jouer un rôle décisif dans la chute ou la survie
de leur royaume ?

Ce volume de Pathfinder comprend :

 Le Prix du sang, une aventure pour des personnages Pathfinder JdR de


niveau 10, par Neil Spicer.

 Des informations sur la société cruelle et les superstitions terrifiantes


des bourbiérins, les sinistres hommes-crapauds de Golarion, par Todd
Stewart.

 Des détails sur quelques-uns des trésors et des reliques les mieux cachés
des Terres volées, par Brian Cortijo.

 Un nouvel épisode du Journal des Éclaireurs dans lequel Ollix et


Phargas apprennent qu’il ne faut pas parier avec un leucrotta, par Kevin
Andrew Murphy.

 Cinq nouveaux monstres, par Julian Neale, F. Wesley Schneider et Neil


Spicer.

Volume 4 sur 6

Le Prix du Sang
Par Neil Spicer
ISBN : 978-2-36328-041-1

black-book-editions.fr/pathfinder paizo.com/pathfinder BBE PF 34 Prix : 19,90 €

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