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HOMEIO FACTORYIO4 Cetsis17

Ce document décrit deux logiciels de simulation, HOME I/O et FACTORY I/O, développés pour la formation à l'automatique. HOME I/O simule une maison virtuelle et FACTORY I/O simule une usine virtuelle. Le document présente les fonctionnalités des logiciels et les résultats d'une évaluation par des étudiants montrant leur intérêt pour l'apprentissage.

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Ce document décrit deux logiciels de simulation, HOME I/O et FACTORY I/O, développés pour la formation à l'automatique. HOME I/O simule une maison virtuelle et FACTORY I/O simule une usine virtuelle. Le document présente les fonctionnalités des logiciels et les résultats d'une évaluation par des étudiants montrant leur intérêt pour l'apprentissage.

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HOME I/O et FACTORY I/O : 2 logiciels innovants de

simulation de PO pour la formation à l’automatique


Bernard Riera, Romain Pichard, Alexandre Philippot, Ramla Saddem,
François Gellot, David Annebicque, Fabien Emprin

To cite this version:


Bernard Riera, Romain Pichard, Alexandre Philippot, Ramla Saddem, François Gellot, et al.. HOME
I/O et FACTORY I/O : 2 logiciels innovants de simulation de PO pour la formation à l’automatique.
Colloque consacré à l’Enseignement des Technologies et des Sciences de l’Information et des Systèmes
(CETSIS), 2017, Le Mans, France. �hal-01882591�

HAL Id: hal-01882591


https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01882591
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HOME I/O et FACTORY I/O : 2 logiciels innovants de simulation de PO
pour la formation à l’automatique
Bernard Riera1, Romain Pichard1, Alexandre Philippot1, Ramla Saddem1, François Gellot1, David Annebicque2,
Fabien Emprin3
Bernard.riera@univ-reims.fr
1 CReSTIC (EA3804), UFR des Sciences Exactes et Naturelles, Université de Reims Champagne-Ardenne,
Moulin de la Housse, BP 1039, 51687 Reims, France
2 CReSTIC (EA3804), IUT de Troyes, 9 rue de Québec, BP 396, 10026 Troyes, France
3 CEREP (EA 4692), Université de Reims Champagne-Ardenne, 23 rue Clément Ader 51100 Reims, France
RESUME : Depuis 2008, le CReSTIC (Centre de Recherche en Sciences et Technologies de l’Information et de la
Communication, EA 3804) de l’Université de Reims Champagne Ardenne (URCA), dans le cadre d’un partenariat
scientifique et technique, collabore avec la société portugaise Real Games au développement de logiciels innovants de
simulation de partie opérative reposant sur l’utilisation des technologies et des ressorts des jeux vidéo (rendu graphique
et sonore, « game play », interactivité et attractivité). Ces simulateurs qui appartiennent à la catégorie des jeux-sérieux,
peuvent être connectés à des parties commandes matérielles (automate programmable industriel, microcontrôleurs…)
ou logicielles (LabView, Matlab…) permettant ainsi un apprentissage de l’automatique. Dans cet article, deux nou-
veaux logiciels de simulation, HOME I/O (la maison virtuelle) et FACTORY I/O (l’usine virtuelle) sont présentés. Une
évaluation expérimentale par les utilisateurs de ces 2 logiciels a été conduite en 2016, en partenariat avec un laboratoire
en sciences de l’éducation (CEREP), avec 77 étudiants de l’URCA en L3, CUPGE et 1ère année de cycle ingénieur. Les
résultats obtenus sont présentés dans l’article et montrent l’intérêt de ces outils numériques innovants pour
l’apprentissage de l’Automatique.
Mots clés : simulation de partie opérative, automatique, jeu-sérieux, retour d'expérience.
CA) et la société portugaise Real Games
1 INTRODUCTION (www.realgames.co), depuis 2008. L’utilisation des
technologies et des ressorts des jeux vidéo (rendu gra-
Les jeux sérieux sont aujourd’hui considérés comme phique et sonore, interactivité, attractivité) est vue dans
une modalité éducative possible voire majeure pour la cette approche comme un moyen de favoriser la «
« génération Y », aussi nommée « digital native », qui conscience de la situation », la motivation des élèves et
passe plus de temps devant une console ou un écran donc de favoriser leur apprentissage. Les simulateurs
d’ordinateur que devant la télévision. Les jeux sérieux informatiques sont également utilisés en formation
se distinguent par le fait qu’ils combinent une dimen- pour limiter les risques, les coûts mais aussi optimiser
sion « sérieuse » (éducative dans le cas qui nous inté- le temps de la formation (en accélérant l'acquisition
resse) avec une dimension ludique (Mayo, 2009) d'expérience ou en changeant les modalités de forma-
(Arango et al., 2008). En d'autres termes, il s'agit d'uti- tion par de la formation à distance). Dans notre cas, le
liser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (ex- jeu sérieux est considéré avant tout comme un outil
ploration, défi, récompense, apprentissage…) pour numérique que l’enseignant va pouvoir utiliser dans le
augmenter la motivation des élèves ou des formés et cadre de ses propres scénarios pédagogiques, favori-
orienter leur centres d’intérêt vers l'apprentissage visé. sant ainsi de multiples usages. Une de nos hypothèses
L’essor des jeux sérieux est la conséquence du déve- fortes, qui nous distingue de beaucoup d'autres outils,
loppement du secteur du jeu vidéo, dont le chiffre est l’importance de la jouabilité (le « game play ») qui
d’affaires au niveau mondial dépasse aujourd’hui celui doit se rapprocher des standards en matière de jeux
du cinéma et de la musique. Les jeux sérieux pour et à vidéo que la génération Y affectionne.
l’école posent les questions essentielles du rôle assigné La première partie de l’article présente le logiciel
à l’enseignant et de la manière de les intégrer effica- HOME I/O, développé dans le cadre d’un projet de 3
cement dans une séquence pédagogique en classe. ans financé en partie par le le Ministère de l'Éducation
C’est pourquoi le véritable enjeu est le développement Nationale et de l’Enseignement Supérieur et de la Re-
d’outils numériques adaptés aux élèves, efficaces du cherche (MENESR) et porté par le CReSTIC. L’idée
point de vue de l’apprentissage, et s’intégrant dans des de base a été d’amener une maison dans la salle de
pratiques pédagogiques innovantes où l’enseignant a classe. Cette maison virtuelle, à la façon d’un jeu vidéo
toute sa place. à la première personne (FPS, « first person shooter »),
Concevoir un outil numérique favorisant la démarche devient ainsi un lieu de découverte et
d’investigation et permettant à l’enseignant d’imaginer d’expérimentation pour l’enseignement de la technolo-
et de mettre en place de multiples situations-problèmes gie et des sciences de l’ingénieur en général et de
est la vision qui a conduit au développement des logi- l’automatique en particulier. Cette maison virtuelle est
ciels HOME I/O et FACTORY I/O, dans le cadre d’un utilisable du collège à l’Université. Il n’est pas possible
partenariat scientifique et technique entre le CReSTIC pour des raisons évidentes de coût, d’espace et de fai-
de l’Université de Reims Champagne Ardenne (UR- sabilité de posséder une maison « réelle » dans les éta-
blissements scolaires. La deuxième partie de l’article Plus qu’un simulateur, HOME I/O est un environne-
présente FACTORY I/O. Ce logiciel permet de cons- ment d'apprentissage, d'expérimentation et de dévelop-
truire son usine virtuelle en assemblant des sous- pement de projet dédié à l'élève. DOMUS a été soute-
systèmes disponibles dans une bibliothèque de compo- nu, dans les phases de test et d’évaluation, par le Ré-
sants, et de l’interfacer avec des Automates Program- seau national de ressources (RNR) Technologie et la
mables Industriels (API) matériels ou logiciels. FAC- délégation académique au numérique (DAN) du recto-
TORY I/O, tout comme HOME I/O, est un simulateur rat de Reims. Le cahier des charges initial précisait que
à la première personne, et repose sur les mêmes tech- le logiciel développé devait pouvoir être utilisé en col-
nologies. lège dans le cadre des cours de technologie, en particu-
La troisième et dernière partie de l’article présente une lier en classe de 4ème autour du domaine d’application «
première évaluation expérimentale conduite en parte- confort et domotique », et être complémentaire aux
nariat avec le laboratoire en sciences de l’éducation ressources Web et matérielles aujourd’hui disponibles.
CEREP de l’URCA pour évaluer l’utilité, l’utilisabilité La maison virtuelle devait également être adaptée au
et l’acceptabilité des 2 logiciels auprès de 77 étudiants lycée, en particulier à la filière STI2D. En collège, il
de 3 formations différentes. Les résultats obtenus sont fallait que le logiciel soit autonome et ne nécessite pas
prometteurs et montrent l’intérêt de ces outils numé- d’autres applications pour fonctionner. En revanche,
riques innovants pour l’apprentissage de l’automatique. pour les lycées et l’enseignement supérieur, la maison
est vue comme une source de données pouvant
2 HOME I/O : LA MAISON VIRTUELLE s’interfacer avec des dispositifs tiers, logiciels (Lab-
View, Matlab…) ou matériels (microcontrôleurs,
HOME I/O (https://realgames.co/home-io/) est automates programmables industriels…). L’idée était
le résultat du projet de recherche et développement de donc de proposer un outil numérique pédagogique uti-
trois ans «DOMUS» (2011-2014), entre le laboratoire lisable du cycle 3 de l’école jusqu’à l’enseignement
CReSTIC de l'Université de Reims Champagne- supérieur (CPGE, BTS, IUT, écoles d’ingénieurs, uni-
Ardenne et Real Games, et partiellement financé par le versités), contribuant ainsi à la continuité de
MENESR, (Riera et al., 2016). HOME I/O est un logi- l’enseignement de la technologie. HOME I/O a été
ciel de simulation en temps réel et accéléré (cf. figure conçu pour que l’on puisse étudier la maison selon
1) d'une maison intelligente et de son environnement différents points de vue (automatisation, efficacité
(Riera et Vigario, 2014). Il a été conçu pour couvrir un énergétique, maison intelligente…), dans son ensemble
large éventail d’applications pour la formation à la ou par sous-systèmes. La complexité peut ainsi être
technologie et aux sciences de l’ingénieur. La concep- adaptée aux différents niveaux et aux objectifs péda-
tion de HOME I/O a été réalisée en plaçant gogiques.
l’enseignant et l’élève au cœur de la démarche. La démarche de conception a reposé sur une étude ap-
profondie de l’expression des besoins. Une étude tech-
nique sur le monde de la domotique et de la maison
intelligente a été menée. Ce travail a permis de mettre
en évidence que la maison ne peut pas être considérée
et étudiée indépendamment de son environnement ex-
térieur. En effet, les scénarios domotiques prennent
nécessairement en compte des éléments géographiques
et météorologiques. Cette vision multiphysique permet
également d’articuler la technologie avec les autres
disciplines scientifiques (mathématiques, sciences phy-
siques, sciences de la vie et de la Terre). En revanche,
elle pose de difficiles problèmes de modélisation
(transfert de chaleur, position du soleil, illumina-
tion…), surtout lorsque l’on désire une simulation en
temps réel. Pour répondre à cet objectif, on peut avec
HOME I/O placer la maison n’importe où sur la terre,
et la position du soleil (et donc l’éclairage) sera réaliste
en fonction de la date et de l’heure (que l’on peut défi-
nir). De même, il est possible de modifier les condi-
tions météorologiques (force et direction du vent, cou-
verture nuageuse, taux d’humidité et températures mi-
nimale et maximale sur une journée). Les paramètres
environnementaux jouent sur la température et la lumi-
nosité à l’intérieur de la maison. Un modèle simplifié a
donc été créé afin de permettre la simulation en temps
fig 1 : HOME I/O réel du transfert de chaleur. Ce modèle comprend les
phénomènes de rayonnement, de convection et de con-
duction, et tient compte des propriétés physiques des ● Dans le mode console (ou mode domotique simple),
matériaux de construction (non modifiables). Les les objets pilotables sont programmables à la façon des
échanges entre masses d’air ayant des températures logiciels de box de domotique en définissant des scéna-
différentes sont également simulés. Le modèle est in- rios (éclairage, motorisation, chauffage, sécurité intru-
fluencé par les perturbations créées par l’ouverture des sion et sécurité domestique). Ce mode est particulière-
portes et des fenêtres. La température de l’air extérieur ment intéressant en collège, car l’aspect fonctionnel de
agit sur la température de la maison (transfert de cha- la maison intelligente peut être facilement explicité, et
leur et flux d’air). Le vent facilite le transfert de cha- compris par les élèves, sans aller vers des considéra-
leur entre la maison et l’air extérieur. Les murs de la tions trop techniques.
maison situés face au vent sont plus réactifs au trans-
fert de chaleur avec l’air extérieur. La couverture nua-
geuse diminue les effets de radiation du soleil et du
ciel. Enfin, l’humidité modifie le point de rosée, qui
joue sur la façon dont l’air extérieur influe sur la tem-
pérature de la maison.
L’objectif fixé avec HOME I/O est pédagogique. Il
s’agit de disposer d’une maison qui s’apparente à une «
boîte noire » pour l’apprenant et qui soit un lieu
d’expérimentations et une source de données. Les mo-
dèles dynamiques dans HOME I/O sont donc purement
descriptifs, et ne permettent pas de faire du dimension-
nement. Dans une maison, les phénomènes physiques
présentent des dynamiques très différentes. Par
exemple, une porte de garage ou un volet roulant se
ferment en quelques secondes. En revanche, atteindre
le régime permanent pour une température dans une
pièce peut prendre plusieurs heures. Il est donc fonda-
mental de pouvoir accélérer le temps, ce que permet
HOME I/O. Quatre vitesses de simulation sont pos-
sibles ; la plus rapide permet de simuler une période de
24 heures en seulement 17 secondes. Avec HOME I/O,
il est possible de piloter l’éclairage, les ouvrants, le
chauffage électrique, un système d’alarme pour la sé-
curité intrusion et la sécurité domestique (incendie).
Au total, Home I/O propose 174 objets interactifs (cf. fig 2 : Objets pilotables de HOME I/O
figure 2) (lumières, interrupteurs, variateurs, stores ● Dans le mode externe, les entrées/sorties de chaque
enrouleurs, portail, porte de garage, sirènes, détecteurs objet peuvent être utilisées avec le logiciel CONNECT
de présence, détecteurs de luminosité, détecteurs in- I/O ou des technologies tierces (logicielles ou maté-
cendie, détecteur d’ouverture de porte, télécommande, rielles) au moyen d’un SDK (cf. figure 3). CONNECT
radiateurs, thermostats) qui peuvent être utilisés pour I/O est un automate logiciel qui permet, entre autres, de
automatiser la maison ou comme source de données réaliser graphiquement des programmes de pilotage
logiques ou numériques. Il est par exemple possible de pour Home I/O. Il s’interface au moyen de plugins à
connaître et de surveiller la consommation électrique. tout type de logiciel (serveur Modbus TCP, serveur
Le réalisme fonctionnel est tout aussi important que le OPC…) ou de matériel (Arduino, DAQ, Picaxe…).
rendu graphique. Le principe de fonctionnement d’un Les principaux blocs-fonctions de la norme IEC
système domotique consiste à centraliser le contrôle- 61131-3 de programmation des automates program-
commande. À la différence d’une installation élec- mables industriels (API) – opérateurs logiques et
trique classique, les circuits de commande et de puis- arithmétiques, compteurs, temporisations, front, com-
sance sont séparés. Il devient ainsi possible d’établir parateurs… – sont présents, et CONNECT I/O permet
des liens entre les organes de commande et les récep- également la connexion entre différentes technologies,
teurs d’ordres, qui appartiennent habituellement à des aussi bien logicielles que matérielles. La programma-
sous-systèmes indépendants. Avec HOME I/O, l’élève tion se fait par glissés-déposés et en reliant entre eux
va pouvoir assurer deux rôles : le concepteur du sys- les différents objets. Cette ouverture (par CONNECT
tème de domotique et l’utilisateur. Tous les objets pilo- I/O ou le SDK) ouvre le champ des applications de
tables peuvent être utilisés dans trois modes distincts : HOME I/O. Il devient ainsi possible (et simple) de
câblé (ou filaire), console ou externe. piloter la maison virtuelle à partir d’un smartphone (en
● Dans le mode câblé, la maison n’est pas domotisée. utilisant un serveur Modbus TCP par exemple) ou de
Il s’agit d’une installation électrique classique où contrôler la luminosité d’une pièce avec LabView…
l’ensemble des appareils sont câblés. Le mode externe est particulièrement adapté au lycée et
à l’enseignement supérieur.
La démarche employée dans le projet DOMUS, a été d’interfacer ses propres drivers de communication au
de questionner l'appropriation de l'outil en fin de déve- moyen d’un SDK fourni permettant par exemple une
loppement par les enseignants. Des sessions de forma- connexion simple avec Matlab ou LabView.
tion ont été proposées, mais aussi analysées pour com- - FACTORY I/O intègre également un automate pro-
prendre les postures des enseignants face à l'outil et les grammable logiciel (soft PLC), CONTROL I/O, per-
conditions de sa diffusion dans la communauté ensei- mettant de construire de façon graphique ses propres
gnante (Emprin, Riera, 2014). contrôleurs, sans avoir besoin d’une partie commande
matérielle ou logicielle externe. CONTROL I/O est
similaire au logiciel CONNECT I/O utilisé avec
HOME I/O, et intègre les principaux blocs-fonctions
de la norme IEC 61131-3 de programmation des auto-
mates programmables industriels (API) – opérateurs
logiques et arithmétiques, compteurs, temporisations,
fig 3 : CONNECT I/O front, comparateurs… –
FACTORY I/O permet donc de disposer dans la salle
HOME I/O a été reconnu d’intérêt pédagogique par le
de cours, TD et TP, d’une usine virtuelle et de sources
MENESR, et a obtenu le prix “Coup de Cœur”, dans la
de données TOR ou analogiques pour la formation à la
catégorie “enseignement supérieur” lors de la 6ème édi-
commande, les API, le SCADA (Supervisory Control
tion des “TROPHÉES DES TECHNOLOGIES ÉDU-
And Data Acquisition), les IHM (Interface Homme-
CATIVES 2014” au salon EDUCATEC-EDUCATICE
Machine), le MES (Manufacturing Execution Sys-
à Paris. Aujourd’hui, HOME I/O est utilisé par environ
tem)…
500 établissements (collèges, lycées, universités) en
FACTORY I/O offre également une interactivité totale
France. A l’Université de Reims Champagne Ardenne,
avec l’environnement. Il est donc possible d’introduire
HOME I/O est utilisé pour les TP en logique combina-
des perturbations ou des pannes sur les capteurs, ac-
toire et séquentielle en L1, L3, IUT PEC et filière in-
tionneurs et objets (boites, palettes…).
génieur.

3 FACTORY I/O : L’USINE VIRTUELLE


FACTORY I/O (https://factoryio.com/) est la nouvelle
génération de logiciel de simulation 3D de systèmes
industriels pour la formation aux automates program-
mables industriels (API) et aux technologies de
l’automatisation. FACTORY I/O est destiné à
l’enseignement technique et professionnel (lycées,
IUT, BTS, écoles d’ingénieurs, licences, master…).
FACTORY I/O utilise les mêmes technologies que fig 4 : Système « Pick and Place » de FACTORY I/O
HOME I/O et, est le successeur du logiciel ITS PLC
(Riera et al., 2008). FACTORY I/O intègre plusieurs La dernière partie de l’article présente une expérimen-
améliorations importantes : tation qui a été conduite auprès des étudiants pour
- la possibilité de construire ses propres installations à avoir un retour d’expérience sur les logiciels HOME
partir d’une bibliothèque de composants standards que I/O et FACTORY I/O.
l’on trouve dans le monde industriel. FACTORY I/O
propose également 20 systèmes prêts à l’emploi (cf. 4 RETOUR D’EXPERIENCE AVEC HOME I/O
figure 4) permettant de couvrir un large éventail ET FACTORY I/O
d’applications de commande. HOME I/O et FACTORY I/O sont utilisés à l’URCA
- contrairement à ITS PLC, FACTORY I/O intègre des en TP de logique combinatoire et séquentielle dans
E/S logiques et analogiques. Il est par exemple possible plusieurs formations parmi lesquelles la licence 3 SPI
de peser des objets ou de mesurer le niveau d’une EEA (27 étudiants, FACTORY I/O), les CUPGE 2ème
cuve. FACTORY I/O permet ainsi de faire des TP aus- année (14 étudiants, FACTORY I/O), la 1ère année de
si bien dans le domaine des SED (Systèmes à Evéne- cycle ingénieur A2I (URCA-UTT, 36 étudiants,
ments Discrets) que de la régulation. HOME I/O). Il nous a semblé pertinent d’avoir un re-
- FACTORY I/O intègre des drivers de communication tour d’expérience des 77 étudiants au moyen d’une
permettant de s’interfacer directement avec des Auto- évaluation de ces 2 logiciels. Ces 3 filières ont été
mates Programmables Industriels (API de marque choisies comme population test car : la durée des
SIEMENS, Allen-Bradley, Schneider Electric), avec séances de TP était similaire (6 heures), les objectifs
des simulateurs d’automates au travers une connexion pédagogiques identiques (initiation à la logique combi-
Modbus TCP ou un serveur OPC (Codesys), tout autre natoire et séquentielle), les enseignants différents pour
type de matériel (API, microcontrôleur…) au travers les 3 filières, et les sujets de TP différents.
des boitiers d’E/S logiques ou analogiques (DAQ Ad- L’évaluation des environnements informatiques pour
vantech 4750 et 4704). Enfin, il est également possible
l'apprentissage humain (EIAH) peut se faire au travers • une connexion facile avec CONNECT I/O ou CON-
de 3 dimensions : l’utilité, l’utilisabilité et TROL I/O : 85% de relativement facile à très facile ;
l’acceptabilité (Tricot et al., 2003). L’utilité se définit • CONNECT I/O et CONTROL I/O sont considérés
comme l’adéquation entre l’objectif d’apprentissage et comme facile d’utilisation : 92 % de relativement facile
l’atteinte de cet objectif. L’utilisabilité désigne la faci- à très facile ;
lité d’utilisation (la maniabilité) de l’EIAH. • CONNECT I/O et CONTROL I/O sont faciles à
L’utilisabilité se joue au niveau de l’Interface Homme- comprendre : 87% de réponses allant de relativement
Machine (IHM). L’acceptabilité conditionne la déci- facile à très facile.
sion de s’approprier l’outil et donc de l’utiliser. Ce
critère est donc étroitement lié à l’utilité et
l’utilisabilité de l’EIAH. Dans le cadre de cette expé-
rimentation, nous avons voulu évaluer ces 3 critères
selon le point de vue des apprenants, en essayant de
mettre également en évidence si l’aspect ludique con-
tribue ou non à l’utilité et l’acceptabilité. La méthodo-
logie adoptée en vue d’avoir une évaluation de ces 3
critères a consisté à réaliser à la fin de la dernière
séance de TP, un questionnaire avec échelle fermée (9
questions) et 1 question ouverte. Les étudiants pou-
vaient, s’ils ou elles le souhaitaient, garder l’anonymat.
2 questionnaires identiques ont été réalisés, un pour
HOME I/O avec CONNECT I/O et l’autre pour FAC-
TORY I/O avec CONTROL I/O. Les figures 5 et 6
présentent les questionnaires utilisés respectivement
pour HOME I/O (et CONNECT I/O) et FACTORY
I/O (et CONTROL I/O). L’objectif était de faire éva-
luer l’utilisabilité et l’utilité des logiciels par les étu-
diants. Une analyse statistique des résultats a ensuite
été réalisée dont les résultats sont maintenant présentés.
Les réponses concernant les deux logiciels sont homo-
gènes à l’exception de deux questions où il existe des
différences significatives (test t).
• Sur la facilité d’utilisation (t = 2,93, 1-p = 99,5%), les
deux outils sont vus comme faciles d’utilisation, toute-
fig 5 : Questionnaire HOME I/O et CONNECT I/O
fois :
Pour HOME I/O : 96 % d’avis de relativement facile à
très facile.
Pour FACTORY I/O : 70% d’avis de relativement fa-
cile à très facile.
Ces résultats peuvent s’expliquer par le fait que FAC-
TORY I/O est en effet plus complexe que HOME I/O
qui a été conçu pour être utilisé du collège à
l’université, et qu’il est plus facile pour un novice de
comprendre et de « s’approprier » le fonctionnement
d’une maison que d’une ligne de production.
• Pour l’aspect ludique (t = 2,22, 1-p = 97,2%) :
Pour FACTORY I/O : 56% des répondants sont
d’accord pour dire que ce logiciel est ludique contre
77% pour HOME I/O.
Concernant l'utilisabilité : si les deux outils sont
simples d’utilisation et ludiques, HOME I/O l’est signi-
ficativement plus dans le cadre de l’expérimentation
qui a été menée. Pour toutes les autres questions, les
réponses ne sont pas significativement différentes, les
résultats sont donc présentés globalement pour HOME
I/O et FACTORY I/O. Nous avons ainsi constaté :
• une qualité bonne ou excellente pour 99% des répon-
dants ;
• une facilité à comprendre le fonctionnement : 90% de
relativement facile à très facile ;
fig 6 : Questionnaire FACTORY I/O et CONTROL I/O 5 CONCLUSION
Sur la question de la dimension ludique plus spécifi-
quement : 86% des répondants considèrent l’aspect Il est possible de montrer plusieurs analogies entre
ludique comme étant motivant. Il est intéressant de l'évolution de la «formation» et le niveau d'automatisa-
constater que les 3 étudiants qui considèrent l’aspect tion (Bainbridge, 1983). Avec les technologies, la ten-
ludique comme gênant, considèrent également le logi- dance actuelle est en partie de retirer l'enseignant de la
ciel comme ludique. Ces 3 utilisateurs n’ont pas de boucle de «formation». MOOCs (Massive Open Online
difficulté avec le logiciel mais il y a là un point de vue Courses), blended learning (apprentissage mixte),...
sur la façon d’apprendre qu’il serait pertinent de ques- sont expérimentés partout dans le monde. Notre ap-
tionner plus avant. En revanche, 4 étudiants sur les 6 proche de l’apprentissage de l’automatique par les ou-
ayant considéré l’aspect ludique comme sans intérêt tils numériques comme les jeux-sérieux est différente.
ont eu des difficultés à utiliser et à s’approprier le logi- L’idée n’est pas de retirer l'enseignant de la boucle de
ciel. Le profil des répondants correspond certainement formation, mais de développer des logiciels de simula-
dans ce cas à des utilisateurs sans doute peu expéri- tion utilisant les ressorts des jeux vidéo à la première
mentés qui n’ont pas pu avoir le recul pour se pronon- personne (FPS) : 3D, qualité graphique, rendu sonore...
cer sur cette dimension, car ils ont eu à résoudre des HOME I/O et FACTORY I/O offrent une expérience
questions techniques. pratique, immersive et motivante pour l’apprentissage
Concernant l'utilité : toutes les dimensions (partie opé- de l’automatique. Avec HOME I/O et FACTORY I/O,
rative, partie commande, logique combinatoire et sé- l'enseignant est le maître de jeu. Un des défis pour les
quentielle, capteurs, actionneurs) sont travaillées par enseignants-chercheurs de la communauté 61 au-
les deux logiciels (entre 93% et 100% des répondants jourd’hui est la formation à l’Industrie 4.0 et l’usine du
affirment avoir travaillé au moins partiellement ces futur. Les 2 mondes de l’IT (technologies de l'informa-
concepts, cf. figure 7). tion) et de l’OT (technologies opérationnelles) se rejoi-
HOME I/O FACTORY I/O
gnent. Des outils de simulation comme HOME I/O et
FACTORY I/O peuvent contribuer à faire le lien entre
[Partie opérative]
ces 2 domaines en mettant à la disposition des ensei-
100% gnants et des apprenants des simulations de systèmes
98% dynamiques réalistes, ouvertes et ludiques.
96%
94% Bibliographie
[Actionneurs] 92% [Partie commande ]
90%
[1] Arango, F., Aziz, E-S., Esche, S.K., Chassapis, C., «A
88%
review of applications of computer games in education
and training », Frontiers in Edu. Conf.. Pp. T4A.1-4A.6,
2008.
[2] Bainbridge, L., « Ironies of automation ». Automatica, vol
19, N°6, pp.775-779.
[Logique [3] Emprin, F., Riera, B., «Process of creating educational
[Capteurs] combinatoire et uses by teachers from a 3D simulation of a house home
séquentielle]
automation to teach technology ». Proceedings of the 3rd
international constructionism conference, August 19-23,
fig 7 : Compréhension des dimensions ou concepts 2014, pp. 247-257. Vienne, Autriche.
À l’exception de la partie commande, HOME I/O est [4] Mayo, M.J., « Video Games: A Route to Large-Scale
vu par plus de répondants comme travaillant ces con- STEM Education? », Science. 2009 Jan 2; 323(5910):79-
82. doi: 10.1126/science.1166900.
cepts. On constate en effet que HOME I/O est vu [6] Riera, B., Vigario, B., Chemla, J-P., Correia, L., Gellot,
comme travaillant complètement toutes ces dimensions F., « 10 ans de Maquettes Virtuelles pour l'enseignement
alors que FACTORY I/O est davantage vu comme des automatismes : de WINSIM en 1998 à ITS PLC PE
travaillant partiellement ces concepts. Il convient toute- en 2008 », J3eA 8 (HORS SÉRIE 1) 1004 (2009).
fois de moduler ce résultat en fonction de la perception [7] Riera, B., Emprin, F., Annebicque, D., Colas, M., Vigario,
des dimensions par les apprenants, qui peut être par- B., « HOME I/O: a virtual house for control and STEM
tielle pour HOME I/O. education from middle schools to Universities ». 11th
Il est également intéressant de noter que les 3 ensei- IFAC Symposium on Advances in Control Education ACE
gnants utilisaient pour la première fois HOME I/O ou 2016, Bratislava (Slovakia), 1-3 June 2016.
[8] Tricot, A., Plégat-Soutjis, F., Camps, J-F., Amiel, A.,
FACTORY I/O en TP. Ils ont constaté que les étu-
Lutz, G., « Utilité, utilisabilité, acceptabilité : interpréter
diants n’avaient pas de difficultés à s’approprier les les relations entre trois dimensions de l'évaluation des
logiciels et que la motivation des étudiants était au ren- EIAH. », Environnements Informatiques pour l'Appren-
dez-vous. Les résultats de ce premier retour tissage Humain 2003, Apr 2003, Strasbourg, France.
d’expérience sont positifs et montrent que les étudiants ATIEF ; INRP, pp.391-402.
ont su s’approprier ces logiciels de simulation qui con-
tribuent à une conscience de la situation favorisant
l’apprentissage et la prise de décision.

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