Grimoire Chamanedejungle

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Supplément JDR Naheulbeuk :

Le Chamane de Jungle
Document et gameplay par Pen of Chaos
Illustrations de Guillaume Albin

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 1


Sommaire de la jungle
Techniques de niveau 1 (Page 6) Techniques de niveau 9 (Page 14)
Cataplasme bangado (Nature) Poison Zig-Zig (Nature)
Profusion de poissons (divinité : Chulta) Possession aquatique (divinité : Chulta)
Apaisement de l'animal (divinité : Doxult) (évolutif)
Visage de Leggibo (divinité : Leggibo)
Branche opportuniste (divinité : Gnafangol)
Techniques de niveau 2 (Page 7) Techniques de niveau 10 (Page 15)
Danse du fossoyeur (divinité : Leggibo) Kinésithérapie de la jungle (Nature)
Je suis le feuillage (divinité : Doxult) (évolutif) Décoction golo-golu (Nature)
Course folle (divinité : Doxult) (évolutif) Emprise de l'arbre (divinité : Gnafangol)
Homme-poisson-médecine (divinité : Chulta) (évolutif)
Techniques de niveau 3 (Page 8) Techniques de niveau 11 (Page 16)
Décoction zogbu (Nature) Enfants de la Forêt (divinité : Doxult)
Terre changeante (divinité : Gnafangol) (évolutif) Vague des Abysses (divinité : Chulta)
Cherche ma proie (divinité : Doxult) (évolutif) La Mort Peut Danser (divinité : Leggibo)
Griffure de l'âme (divinité : Leggibo)
Techniques de niveau 4 (Page 9) Techniques de niveau 12 (Page 17)
Repousse-nuée (Nature) Appel de l'homme-forêt (divinité : Gnafangol)
Attrape-jambe (Nature) Brouillard du Chamane (divinité : Doxult)
Instinct de la chasse (divinité : Doxult)
Pince de Chulta (divinité : Chulta)
Techniques de niveau 5 (Page 10) Techniques de niveau 13 (Page 18)
Soupirs du mourant (divinité : Leggibo) Cacophonie aviaire (divinité : Doxult)
Légèreté aquatique (divinité : Chulta) (évolutif) Esprit du globzoule (divinité : Doxult)
Vision du nuiteux (divinité : Leggibo) (évolutif) Crache-poisson (divinité : Chulta)
Gué providentiel (divinité : Gnafangol) (évolutif)
Techniques de niveau 6 (Page 11) Techniques de niveau 14 (Page 19)
Poison Dibala (Nature) Apparition géante de Leggibo (divinité : Leggibo)
Soutien de la jungle (divinité : Doxult) Le Passeur te renvoie (divinité : Leggibo)
Maître de la pluie (divinité : Gnafangol) (évolutif) Mille poissons affamés (divinité : Chulta)
Techniques de niveau 7 (Page 12) Techniques de niveau 15 (Page 20)
Perce-poumon (Nature) Blessure de la Terre (divinité : Gnafangol)
Attelle rapide (Nature) Appel de la Grande Écrevisse (divinité : Chulta)
Force de l'eau noire (divinité : Chulta)
Techniques de niveau 8 (Page 13) Page 3 : Disciplines du Chamane
Poison Rorgu (Nature) Page 4 : Principales divinités
Mange-cerveau (divinité : Leggibo) Page 5 : Tableau des maladresses
Vision de l'oiseau (divinité : Doxult)

Astuce : en imprimant ce sommaire, le joueur peut cocher au crayon les prodiges utilisés quotidiennement, puis
gommer les croix en fin de journée, et recommencer le lendemain.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 2


Disciplines du Chamane de Jungle
Ce personnage, tour à tour homme-médecine (ou femme...), chasseur, devin ou faiseur de prodige, ne pratique pas la magie
telle que nous la connaissons. Il s'arrange pour obtenir des faveurs de divinités venues de son pays, et, bien qu'on ne sache
pas vraiment si toutes ces divinités existent, obtient généralement des résultats.

Charisme : la caractéristique principale du Chamane pour réaliser des prodiges est son Charisme naturel, et il peut
augmenter ses chances d'obtenir les faveurs des dieux en s'équipant de divers accessoires ou pièces d'équipement qui vont
lui donner des bonus (Voir : matériel spécifique du Chamane), ces derniers pouvant être généraux ou liés à certains dieux
seulement. Notez qu'une chemise de noble, par exemple, ou une cape de luxe achetées en Terre de Fangh, ou du shampooing
d'elfe, ne sont pas des accessoires qui peuvent augmenter le Charisme du Chamane pour pratiquer les prodiges – Le bonus
qu'il pourrait avoir par ailleurs ne serait donc que social.

Disciplines de divinités : tous les prodiges peuvent être cumulés si leur durée le permet, et il est possible de faire appel
quotidiennement à tous les dieux de la jungle sans restriction.

Important : en dehors des techniques naturelles qui font appel à des plantes ou des produits (signalées par l'étiquette
« Nature »), le Chamane ne peut accéder à la plupart des prodiges qu'une seule fois par jour. Ceci est le cas pour tous les
prodiges qui n'ont pas de « fréquence » précisée. Lorsqu'il y a une fréquence précisée, alors c'est celle-ci qui importe. Le
praticien peut toutefois essayer de « forcer » la main de sa divinité pour obtenir une occurrence supplémentaire du même
prodige le même jour, mais dans ce cas tout échec simple sera considéré comme un affront et donnera forcément une
maladresse (échec critique) avec un tirage dans le tableau ci-contre. Dans ce cas, il ne sera plus possible d'utiliser une
discipline de cette même divinité pour toute la journée. Essayer de tromper les dieux est donc quelque chose de risqué.

Échec simple : si le Chamane échoue à l'épreuve pour la première occurrence quotidienne d'un prodige, il pourra essayer à
nouveau une fois le même jour, sans handicap. À partir de deux échecs, on considère que la divinité concernée n'est pas
réceptive et qu'elle ne répondra plus pour aucun prodige durant la même journée. De ce fait, le Chamane doit donc attendre
le lendemain pour recommencer à l'invoquer. En cas d'échec critique, tirez un résultat spécial.

Épreuve et expérience : dans le manuel ci-dessous, j'ai proposé une valeur en XP pour chaque prodige ou technique, un peu
comme c'est le cas pour les coups spéciaux des combattants. Il y a beaucoup de prodiges, mais la plupart ne sont utilisables
que dans certains cas. Je précise, au cas où, que la valeur d'XP proposée reste à l'appréciation du MJ et ne sera considérée
que si le prodige est réussi d'une part, et s'il a été d'une véritable utilité. Rassembler des poissons dans le seul but de gagner
2 XP n'a pas de sens. Le faire pour aider un pêcheur autochtone qu'on rencontre en marchant au bord d'un lac, par contre,
aura un sens et donc déclenchera potentiellement le gain en XP.

Délai d'incantation et concentration : il est généralement précisé deux valeurs de temps pour une technique. La première
valeur représente le temps nécessaire pour que le prodige commence (incantation), la deuxième le temps qu'il va durer. Il
est important de noter que, durant l'incantation, le Chamane ne peut ni combattre, ni éviter les coups, ni faire quoi que ce
soit d'autre en général que se déplacer. Il est occupé à chanter, parler ou faire des gestuelles. Le dernier assaut d'un délai
signalé est celui où le prodige se produit, ainsi donc « deux assauts » signifie que le Chamane doit incanter pendant un
assaut, puis durant le suivant finira son prodige.

Matériel requis : les accessoires et le matériel spécifique du Chamane sont disponibles dans le tableau correspondant et
peuvent généralement être acquis sur une base de troc, ou parfois fabriqués durant une pause.

Ingrédients : la plupart des ingrédients cités dans les recettes peuvent être récoltés à l'avance quand le personnage en a le
loisir, sinon ils peuvent être récupérés sur place quand le milieu est propice, au prix d'un temps supplémentaire de
préparation en général. Beaucoup sont d'un poids négligeable.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 3


Principales divinités liées au Chamane de Jungle
Doxult : l'esprit de la jungle
Nous avons ici une divinité connue dans toutes les jungles, mais principalement adorée chez les Atlakans. Doxult est
généralement représenté sur les temples comme un fauve ailé, parfois comme une personne à tête de félin. Il n'a pas de
sexe défini a priori, car son genre change d'un chamane à l'autre, et semble pouvoir commander à tous les animaux, mais
surtout les terrestres. Il peut également infléchir la volonté de certains végétaux et aide à passer inaperçu, entre autres.

Leggibo : le griffeur d'âme


Souvent nommé « Agba Leggibo », ce dieu sombre est vraisemblablement un genre de gardien entre deux mondes. Il est
invoqué par les chamanes pour les pratiques liées à la mort, et à la résurrection, à la terreur et à la nuit. Pour tout ce qui
est rituel et prodiges, Leggibo serait d'ailleurs beaucoup plus difficile à joindre de jour que de nuit, où il règne en maître. Les
indigènes le représentent parfois sous les traits d'un humain très maigre, sans yeux, aux membres tordus, vêtus de haillons
noirs et coiffé d'une toque à cornes. Ses doigts ne sont que des griffes longues et recourbées.

Chulta : le monstre aquatique


Aussi surnommée « la Grande Écrevisse ». Chulta (prononcer « K'houlta ») est une entité venue de la mer, principalement
adorée près des côtes, et qui donc techniquement serait plutôt une langouste qu'une écrevisse. Cependant, on dit qu'il est
tout à fait possible d'accéder à ses pouvoirs en présence d'eau douce, pour peu qu'il y ait un peu de profondeur. On dit que
c'est la mère de toutes les espèces marines, et aussi qu'elles finissent par revenir dans l'estomac de la déesse après la mort.
Les représentations de la divinité montrent généralement un genre de crustacé doté de très nombreuses pattes et de pinces
énormes, ainsi que d'un grand nombre de tentacules autour de la bouche. Les anciens de plusieurs villages côtiers disent
qu'elle est apparue autrefois, et qu'elle aurait la taille d'un bel immeuble. Pour signifier leur intérêt pour la divinité, les
indigènes fabriquent des colifichets avec une pince d'écrevisse bouillie, vidée, puis remplie d'une sève caoutchouteuse qui la
rend très solide.

Gnafangol : la terre en colère


Voici un dieu étrange, qui n'a ni forme ni véritable description. Les chamanes font appel à ses pouvoirs pour tout ce qui
concerne le climat, les problématiques liées au terrain comme les arbres, les cailloux, le cours des rivières, le vent... Ce
serait une divinité plus ancienne que toutes les autres. Gnafangol est à la fois très anecdotique et très puissant, car ses
manifestations peuvent être indétectables, mais il est plutôt susceptible. Quand les indigènes veulent indiquer sa présence
ou attirer ses faveurs, ils utilisent comme idole un gros galet peint en rouge. C'est peu coûteux et pratiquement n'importe
qui peut le fabriquer.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 4


Chamane de Jungle – maladresses (divinités)
Ce tableau est à utiliser uniquement en cas de maladresse (ou échec critique) lors d'une épreuve liée à une disci-
pline de Chamane impliquant une divinité. La même entrée peut avoir des effets différents, selon qu'on se trouve
en combat ou simplement dans une situation d'exploration, ou dans d'autres cas.
D20 Effet de la maladresse
1 Combat : complètement troublé, le Chamane perd un assaut et il ne se passe rien.
Autre : il se met à pleuvoir très fort, et tant mieux si le Chamane est à l'abri.
2 Combat : paniqué, le Chamane perd trois assauts et il ne se passe rien.
Autre : il pleut des graviers pendant 10 min. Malus de -2 à toutes les épreuves, pour tout le monde.
3 La divinité invoquée s'énerve, et le Chamane perd 1D6 PV sans qu'il puisse comprendre comment.
Cette divinité ne répondra plus au Chamane pendant 1D6 jours.
4 Une branche frappe l'allié le plus éloigné du Chamane, causant 1D+4 PI (contondants).
5 Un petit rocher tombe sur l'allié le plus proche du Chamane, causant 2D+4 PI (contondants).
6 Un éclair mauve étrange tombe sur le Chamane, causant 2D+3 PI (ignore la PR nat.).
7 La terre tremble soudainement avec violence et fracas, pendant 1D6 minutes.
En conséquence, tout le monde aura -5 à toutes les épreuves durant cette période.
8 Combat : l'opposant le plus proche du Chamane devient plus grand : +20 PV, +4 aux dégâts.
Autre : des miasmes toxiques balaient brusquement la zone, tout le monde perd 1D6 PV.
9 Combat : un mini-cyclone chargé de débris frappe la zone : épreuves -4 jusqu'à la fin du combat.
Autre : un énorme trait de foudre tombe aléatoirement sur quelqu'un dans la zone, causant 3D+2 BL.
10 Une arme d'un membre du groupe (non enchantée), choisie par le destin, se transforme en serpent
venimeux. Le propriétaire peut se faire mordre (voir : taïpan sauteur, bestiaire p. 78).
11 La divinité invoquée s'énerve, et le Chamane perd 2D6 PV, un flot de sang lui sort par le nez.
Cette divinité ne répondra plus au Chamane pendant 2D6 jours.
12 En jungle : arbres et lianes s'animent et se déchaînent, blessant tout le monde pour 2D+4 PI.
Ailleurs : une araignée tranchante de Sungul se matérialise et attaque le groupe (bestiaire p. 23).
13 Toutes les pièces d'or transportées par un membre du groupe se transforment en asticots grouillants.
14 En extérieur : une faille s'ouvre dans le sol et il en sort une écrevisse gigantesque. Elle crache un jet
de bave acide sur tous les membres du groupe, causant PR-1 (plastron) et CHA-3 (2 jours). Puis elle
repart comme elle est venue.
En intérieur : une pince énorme sort d'un trou du mur et broie le Chamane : 2D+10 PI (cont.).
15 Combat : Leggibo fait revenir à la vie le premier opposant qui mourra (avec tous ses PV).
Autre : Leggibo apparaît et griffe l'âme d'un membre du groupe, infligeant 2D+4 BL.
16 Tous les membres du groupe du Chamane sont frappés par une gifle cosmique causant 1D+4 BL, et
se retrouvent ensuite perclus de douleurs qui leur causent en outre COU/CHA-3 pendant 24H.
La divinité impliquée ne répondra plus au Chamane pendant 2D6 jours.
17 Un ours de la région sort de nulle part et se précipite sur le Chamane pour le dévorer.
18 Le Chamane devient fou pour 1D20 minutes – il part en courant au hasard, en hurlant.
19 Un dieu fâché ouvre les veines du Chamane, et il reçoit Hémorragie simple : -1D6 PV par minute.
20 Peu importe la localisation du groupe, des dizaines de lianes dures et pointues transpercent tout le
monde en sortant du sol, causant 2D+8 PI à toute cible dans une zone circulaire de 20 mètres.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 5


Disciplines de Chamane -- Niveau 1
Cataplasme bangado (Nature) (5 minutes / variable) :
Usage : stopper une hémorragie simple, éviter les infections
Épreuve : il n'y a pas d'épreuve pour cette discipline | Expérience : 2 XP
Ingrédients : 2 feuilles de maka, 3 fleurs d'ukala, 1 dose de sève de golozier, 1 racine de viwolo
Matériel requis : couteau, mortier et bol
Il faut préparer un onguent avec un mortier et un bol, et appliquer le remède sur les plaies. Avec ces ingrédients, on pré -
pare une dose, qui suffit à soigner une personne, avec un temps d'application d'une minute par plaie. S'il se trouve en
jungle, le Chamane pourra récolter les ingrédients sur place, mais cela lui prendra quinze minutes au lieu de cinq. Les bles-
sures ainsi traitées après un combat ou un accident ne pourront plus s'infecter.

Profusion de poissons (divinité : Chulta) (5 minutes / 1 heure) :


Usage : rassembler des proies pour la pêche, au bord de l'eau (douce ou salée)
Épreuve : CHA+3 | Expérience : 2 XP
Matériel requis : amulette de Chulta
En exécutant une danse et un chant, tout en tenant à la main l'amulette de Chulta, le chamane peut demander à la divi -
nité de rassembler des poissons ou crustacés à un endroit précis, qui resteront là une heure environ. Ceci permettra à ceux
qui pêchent de recevoir un bonus de +4 à leurs épreuves. Fonctionne en mer et en eau douce, mais il faut qu'il y ait déjà des
poissons à l'endroit choisi. Idéal pour collecter de quoi troquer avec les indigènes.

Apaisement de l'animal (divinité : Doxult) (2 assauts / variable) :


Usage : calmer un animal terrestre qui serait hostile, éloigner ce dernier
Épreuve : CHA+2 | Expérience : 3 XP
Niveaux : la puissance du prodige s'améliore avec le temps : Niveaux 1-2 : animaux jusqu'à 50 kilos |
Niveaux 3-6 : animaux jusqu'à 100 kilos | Niveaux 7-9 : animaux jusqu'à 300 kilos | Niveaux 10+ : grands animaux
Avec quelques paroles, le Chamane peut faire en sorte qu'une bête hostile décide de ne pas attaquer le groupe, ou s'arrête de
combattre, et s'éloigne momentanément. L'animal n'est que temporairement apaisé, et retrouvera son comportement hostile
si quelqu'un l'attaque ou s'en prend à son territoire, son repas ou sa progéniture. Par « terrestre », on considère tout animal
qui n'est pas aquatique, ni d'origine magique, ni monstrueux. Les oiseaux sont donc concernés.

Visage de Leggibo (divinité : Leggibo) (2 assauts / variable) :


Usage : effrayer un ou plusieurs individus humanoïdes, non géants, d'origine non magique
Épreuve : CHA+2 (jour), CHA+4 (nuit) | Expérience : 2 XP (réussite) / 4 XP (fuite des ennemis).
Résistance : épreuve de Courage simple, pour chaque cible.
Le Chamane peut demander à Leggibo de montrer son visage aux ennemis, et il est tout à fait affreux. Si Leggibo se
montre, les ennemis pourront prendre peur et s'éloigner pendant une durée qui dépendra du résultat de leur épreuve de
Courage (quelques assauts, une minute, etc.). En cas d'échec critique au Courage, ils vont courir longtemps !

Branche opportuniste (divinité : Gnafangol) (2 assauts / immédiat) :


Usage : dégâts contondants sur une cible – en jungle ou en forêt uniquement
Fréquence : deux fois par jour
Épreuve : CHA+2 | Expérience : 3 XP (réussite) | Réussite critique : dégâts doublés !
Résistance : une bonne esquive peut éventuellement sauver la cible
Portée : jusqu'à 15 m | Dégâts : 1D+5 (contondants)
Le Chamane s'arrange pour que Gnafangol fasse tomber une branche sur son ennemi. Celle-ci viendra généralement du
dessus, pour peu qu'il y ait des arbres dans le secteur. Peut être esquivé.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 6


Disciplines de Chamane -- Niveau 2
Danse du fossoyeur (divinité : Leggibo) (2 assaut / 1 combat) :
Usage : technique de transe de combat visant à augmenter l'attaque au mépris de la défense
Épreuve : moyenne CHA/AT | Expérience : 4 XP
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo
Effet : Attaque +2, chances de critique +1 (AT uniquement), Parade et Esquive -4 (durée : 1 combat)
Le Chamane danse en plein combat et se retrouve guidé par Leggibo dans une sorte de transe qui l'aide à se focaliser sur la
violence et la précision de ses coups. En contrepartie, il a souvent du mal à comprendre ce que fait l'ennemi et se retrouve
plus facile à blesser, plus vulnérable.

Je suis le feuillage (divinité : Doxult) (2 assauts / variable) :


Usage : se rendre presque invisible, en jungle (fonctionne aussi pour un allié qu'on touche)
Épreuve : CHA+2 | Expérience : 3 XP.
Matériel requis : colifichet de Doxult
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 2 :, 1 minute | Niveaux 3-6 : 2 minutes |
Niveaux 7-9 : 5 minutes | Niveaux 10+ : 10 minutes
Après un murmure rapide, le Chamane peut faire en sorte de devenir quasiment invisible dans la jungle, lui ou quelqu'un
de son choix. L'individu ciblé pourra se fondre facilement dans la végétation et fera moins de bruit. En conséquence, il aura
+3 à ses épreuves de discrétion, et les opposants auront -5 à leur épreuve pour le détecter. Le sort est idéal pour surprendre
quelqu'un ou partir en reconnaissance. Ce prodige n'a pas d'effet en combat, à moins de contourner l'ennemi pour venir
l'attaquer par derrière.

Course folle (divinité : Doxult) (2 assauts / variable) :


Usage : en jungle ou forêt – permet d'améliorer grandement la vitesse de course du Chamane
Épreuve : CHA | Expérience : 4 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult, bracelet de la panthère
Effet : obtention du trait Rapide++
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveaux 2-5 : 5 minutes | Niveaux 6-9 : 10 minutes |
Niveaux 10+ : 20 minutes
Courir dans la jungle est dangereux et difficile. Cependant, grâce à l'inspiration donnée par Doxult, le Chamane est plein
de vigueur et trouve son chemin très facilement à travers les broussailles, arbres, fossés, trous, souches, enchevêtrements,
rochers et embûches diverses. Le paysage semble s'ouvrir à son passage... Ainsi, il pourra distancer presque n'importe quel
humanoïde, ou tout animal ou monstre ayant le trait Rapide+ (voir Grand Bestiaire). Ce n'est pas assez miraculeux hélas
pour distancer certains fauves ou d'autres animaux très rapides...

Homme-poisson-médecine (divinité : Chulta) (2 minutes / variable) :


Usage : respirer sous l'eau pendant un court laps de temps – pour le Chamane uniquement
Épreuve : CHA | Expérience : 3 XP | Réussite critique : temps doublé !
Ingrédients : 1 brin de jukko (algue des marais de la jungle)
Matériel requis : amulette de Chulta
Niveaux : en matière de durée du prodige, comptez deux minutes par niveau du Chamane
Avec ce prodige, le chamane peut respirer sous l'eau momentanément. L'ingrédient est une algue, que le Chamane doit
mâcher pendant deux minutes avant de s'immerger. L'algue peut être récoltée sur place si le chamane est dans le secteur
d'un marais de jungle, mais elle peut aussi être emportée n'importe où sous sa forme séchée.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 7


Disciplines de Chamane -- Niveau 3
Décoction zogbu (Nature) (15 minutes) :
Usage : boisson énergétique qui doit être consommée chaude - permet à un humanoïde de récupérer quelques PV
Épreuve : INT+3 | Expérience : 3 XP | Réussite critique : récupération doublée !
Effet : 1D6 PV récupérés après absorption
Matériel requis : couteau, mortier, réchaud et bol
Ingrédients : eau douce, 2 feuilles de maka, 2 fleurs d'ukala, 1 dose de baies vankago, poivre noir, 3 fèves de malu
Il s'agit de broyer et de faire bouillir les ingrédients récoltés, puis de les laisser tiédir un peu avant de les absorber. Qui boit
cette décoction va avoir très chaud pendant quelques minutes, mais se trouvera ensuite ragaillardi. Les ingrédients men -
tionnés ici sont précisés pour une seule dose de breuvage, et il ne sert à rien de consommer plus d'une dose car les effets ne se
cumulent pas. En dehors du poivre noir, tous les ingrédients peuvent être récoltés si le personnage se trouve dans la jungle,
à condition d'y passer dix minutes supplémentaires.

Terre changeante (divinité : Gnafangol) (immédiat / variable) :


Usage : modifier le paysage derrière soi, pour effacer ses traces par exemple ou pour égarer quelqu'un
Épreuve : CHA | Expérience : 4 XP
Matériel requis : bracelet végétal de Gnafangol
Portée : derrière soi, sur environ dix mètres de large
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 3 : 10 minutes | Niveaux 4-6 : 15 minutes |
Niveaux 7-9 : 20 minutes | Niveaux 10+ : 30 minutes
Avec ce prodige étonnant, le Chamane demande à son dieu de faire bouger la terre, les roches et les arbres derrière lui. Le
paysage se remodèle donc en quelque secondes, par des glissements plus ou moins discrets. Les traces de pas et branches abî -
mées disparaissent donc, au profit d'un sol qui semble inaltéré et de branches nouvelles.

Cherche ma proie (divinité : Doxult) (immédiat) :


Usage : augmenter grandement la précision d'un tir d'arme à distance (peu importe l'arme utilisée)
Épreuve : CHA | Expérience : 5 XP
Effet 1 : +2 aux chances de critique sur ce tir (+4 en jungle) | Effet 2 : dépendant du niveau, voir ci-dessous
Matériel requis : colifichet de Doxult
Niveaux : la précision du tir s'améliore avec le temps : Niveau 3 : +3 | Niveaux 4-6 : +4 | Niveaux 7-9 :+5
Niveaux 10+ : +6
Grand allié des chasseurs de la jungle, ici Doxult guide le bras du Chamane pour lui permettre de réussir un tir majes -
tueux. Généralement, le chasseur gardera ce prodige pour sa meilleure proie de la journée, afin de réussir une flèche à la
tête ou à la gorge, ou bien placer un projectile de sarbacane à la jointure d'une cuirasse.
Note MJ : prodige particulièrement utile pour ceux qui utilisent le supplément de frappe localisée.

Griffure de l'âme (divinité : Leggibo) (2 assauts / immédiat) :


Usage : dégâts directs sur une cible (humanoïde, non géant, d'origine non magique)
Fréquence : deux fois par jour
Épreuve : CHA-1 (CHA+2 la nuit) | Expérience : 4 XP | Réussite Critique : dégâts +1D6 !
Résistance : test de résistance magique, mais avec un malus égal au niveau du Chamane
Portée : jusqu'à 15 m | Dégâts : 2D+4 BL (dégâts fixes, aucune armure comptée)
Effet 2 : la cible blessée rate un assaut | peut provoquer la fuite d'un ennemi stupide sur un échec au Courage
S'il est convaincu par le Chamane, Leggibo entame directement l'âme de la personne visée et lui soutire une partie de son
énergie vitale. Le prodige va généralement arracher un affreux râle de douleur à la cible et lui causer pas mal de troubles,
ce qui peut la déstabiliser.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 8


Disciplines de Chamane -- Niveau 4
Repousse-nuée (Nature) (5 minutes / 1 heure) :
Usage : en jungle - crée une fumée qui repousse toutes les nuées d'insectes, aussi bien terrestres qu'aériens
Épreuve : Moyenne INT/AD +2 | Expérience : 2 XP
Matériel requis : couteau, mortier, moyen d'allumer un feu
Ingrédients : mousse sèche, 1 grande feuille ykil, 8 feuilles de maka, 5 mètres de liane samboko, 3 fèves de malu,
1 dose de poudre noire
Le Chamane taille, coupe et broie un certain nombre d'éléments végétaux, les mélange avec un peu de poudre, puis en rem-
plit une grande feuille avant de mettre le feu à l'intérieur du cône ainsi créé. Il peut alors disperser la fumée autour de lui
et les nuées d'insectes vont rapidement se disperser et s'éloigner. L'odeur persistante du mélange les tiendra d'ailleurs éloi-
gnés pendant au moins une heure. Si les ingrédients n'ont pas été ramassés à l'avance, il faut ajouter dix minutes au temps
de préparation pour cette discipline.

Attrape-jambe (Nature) (10 minutes) :


Usage : en jungle – pose d'un piège à détente simple
Épreuve : Moyenne FO/AD +2 | Expérience : 5 XP (si le piège attrape une proie)
Matériel requis : couteau
Ingrédients : 10 mètres de liane samboko (à récolter sur place)
Piège classique de jungle, qui peut être esquivé ou détecté par la cible, suivant le contexte. En utilisant une branche épaisse
et souple et quelques mètres de liane, le Chamane pose un piège vicieux sur le sol, à un endroit stratégique. Le dispositif
aura une chance d'attraper un gibier ou une personne entre 10 et 80 kilos, et soulèvera cette proie au-dessus du sol, par
une jambe ou par une patte. Si la prise est armée et intelligente, elle pourra se libérer éventuellement par divers moyens. Si
un opposant captif doit combattre, compte tenu de sa position très inconfortable, il aura -5 à toutes ses épreuves.

Instinct de la chasse (divinité : Doxult) (20 minutes) :


Usage : trouver rapidement du gibier, en jungle ou dans n'importe quelle région boisée
Épreuve : INT | Expérience : 3 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult
En se concentrant un court moment, tout en frottant le colifichet avec son pouce, le Chamane parvient à deviner de
manière assez précise dans quelle direction se trouve le plus proche gibier. Il pourra ainsi s'en rapprocher rapidement, et
calculer son arrivée par rapport au vent pendant une vingtaine de minutes. Tous ceux qui chassent avec le Chamane
pendant ce temps gagnent un bonus de +3 à leurs épreuves liées à la chasse.

Pince de Chulta (divinité : Chulta) (2 assauts / variable) :


Usage : attraper quelqu'un ou quelque chose, de manière vraiment ferme
Épreuve : Moyenne CHA/FO | Expérience : 3 XP | Réussite critique : 1D6 BL en dégâts (sur opposant)
Matériel requis : amulette de Chulta
Ce prodige vise à imiter l'incroyable puissance d'une pince de crustacé. Avec une main libre, le Chamane peut empoigner
quelqu'un au contact et s'assurer qu'il ne s'éloignera pas. Si le Chamane saisit ainsi un bras armé, l'opposant concerné aura
AT/PRD-5 et ne pourra plus esquiver. La prise durera tant que l'opposant ne parviendra pas à se libérer, en sacrifiant un
assaut pour réussir une épreuve de FO-3. Le Chamane peut utiliser son autre main pour attaquer ou se défendre à chaque
assaut. Attention, car si l'opposant est beaucoup plus grand et lourd que le Chamane, il pourra traîner ce dernier avec lui,
ce qui l'obligera certainement à lâcher prise. Le prodige peut aussi être utilisé pour s'accrocher à quelque chose afin de ne
pas tomber, ou pour attraper quelqu'un qui est en train de tomber... Le prodige cesse de toute manière quand le Chamane
relâche sa prise.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 9


Disciplines de Chamane -- Niveau 5
Soupirs du mourant (divinité : Leggibo) (10 minutes / variable) :
Usage : faire parler une personne morte récemment (depuis 24 heures environ, ou moins)
Épreuve : CHA+1 (CHA+3 la nuit) | Expérience : 3 XP
Ingrédients : sang frais d'un animal ou d'un humanoïde, ou du Chamane
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo
Avec ce prodige, le Chamane peut prendre contact avec l'esprit d'une personne morte récemment, dans la mesure où le
corps est à peu près entier. Le praticien doit dessiner une figure sur le corps du mourant avec le sang frais dont le il dispose.
Ensuite, il devra rester au calme et au silence pendant 2D6 minutes afin de dialoguer de manière télépathique avec l'esprit
relié au corps. De cette manière, il peut apprendre des choses de la part de l'être décédé. La communication n'est jamais très
longue et ne peut pas se reproduire. Le Chamane peut choisir de verser son propre sang en perdant 2 PV.

Légèreté aquatique (divinité : Chulta) (10 secondes / variable) :


Usage : faire flotter le Chamane ou une autre personne, pendant une courte durée
Épreuve : CHA | Expérience : 4 XP | Réussite critique : durée doublée !
Portée : jusqu'à quinze mètres s'il s'agit d'une cible alliée
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 5 : 2 minutes | Niveaux 6-9 : 10 minutes |
Niveaux 10+ : 20 minutes
Il arrive parfois que quelqu'un tombe à l'eau et se rende compte après coup qu'il ne sait pas nager, ou qu'il n'est pas pos -
sible de nager à cause d'un encombrement trop important. Cette discipline de Chamane permet généralement de se tirer des
situations déplaisantes, en améliorant grandement la flottabilité d'une personne. L'effet n'est pas bien long, mais suffit sou -
vent à rejoindre la berge ou à éviter la noyade... Pour peu qu'on ne tombe pas à l'eau à dix kilomètres des côtes !

Vision du nuiteux (divinité : Leggibo) (5 assauts / variable) :


Usage : obtenir une vision nocturne parfaite pendant un temps limité
Épreuve : CHA | Expérience : 2 XP | Réussite critique : durée doublée !
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 5 : 2 minutes | Niveaux 6-9 : 10 minutes |
Niveaux 10+ : 20 minutes
Que ce soit pour partir en reconnaissance, surprendre des opposants ou réagir à une attaque nocturne, le Chamane peut
voir parfaitement dans le noir avec cette discipline. Il doit marmonner et répéter quelques paroles pendant quelques
secondes avant que ses yeux se modifient. S'il est en situation de combat et qu'il n'y a pas de source de lumière, contre un
adversaire non-nyctalope, le Chamane aura un bonus de +2 à ses épreuves de combat, tandis que son adversaire aura un
malus de -2.

Gué providentiel (divinité : Gnafangol) (2 minutes / cinq minutes) :


Usage : permet - éventuellement - de traverser une rivière en marchant dans l'eau
Épreuve : INT-2 | Expérience : 4 XP
Matériel requis : bâton orné de Gnafangol
Niveaux : la puissance du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 5, petite rivière | Niveaux 6-9 : rivière
moyenne | Niveaux 10+ : large rivière ou fleuve
Cette discipline est impressionnante, mais très aléatoire. Le Chamane demande à Gnafangol de modifier temporairement la
nature du terrain sur le lit de la rivière, de sorte qu'on puisse marcher, généralement avec de l'eau jusqu'aux genoux. Le
résultat est cependant imparfait, il peut y avoir des trous dans le fond, et le courant peut être un problème. On peut avoir
besoin de réussir des épreuves d'Adresse et de Force pour traverser. Le terrain revient à son état normal rapidement.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 10


Disciplines de Chamane -- Niveau 6
Poison Dibala (Nature) (5 minutes / 1 heure) :
Usage : en jungle – réalisation d'un poison narcotique (humanoïdes ou animaux de moins de 200 kilos)
Épreuves : INT, puis AD+2 | Expérience : 2 XP
Effet : au bout de trois assauts, -3 à toutes les épreuves pendant 5 minutes
Matériel requis : couteau, mortier
Ingrédients : 10 fleurs de n'galo
Après avoir récolté ou rassemblé des fleurs, le Chamane va broyer ces dernières jusqu'à obtenir un jus un peu huileux
avec lequel il pourra enduire des projectiles ou les lames (2 doses sont réalisées avec 10 fleurs). Une cible blessée par le
poison Dibala va rapidement se sentir apathique et se sentira très molle. Elle doit également réussir une épreuve de Force
pour lutter contre le sommeil. De plus, pour chaque dose de poison injectée, un malus de -2 sera appliqué à l'épreuve de
Force. Il est possible de confectionner des doses de poison à l'avance et de les stocker dans un minuscule pot de terre fermé
par un bouchon. Le poison cesse d'agir au bout d'une heure environ.

Soutien de la jungle (divinité : Doxult) (1D6 assauts / variable) :


Usage : en jungle - un animal sauvage vient aider le Chamane lors d'un combat (bestiaire conseillé)
Fréquence : une fois tous les deux jours
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 4 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult
Tirage au D20 : les pages indiquées sont celles du Grand Bestiaire. (1) Ouklaf géant (p. 59) ; (2) Ours d'Ammouka
(p. 61) ; (3) Tigre d'Ammouka (p. 80) ; (4) Patriarche globzoule (p. 46) ; (5) Panthère (p. 62) ; (6) Araignée tranchante
(p. 23) ; (7) Globzoule argenté ( 46) ; (8) Mille-patte monstrueux (p. 55) ; (9) Crocodile (p. 40) ; (10) Serpent constric-
teur (p. 77) ; (11) Scolopendre varzol (p. 75) ; (12) Python mordeur (p. 78) ; (13-14) Écureuil empoisonneur (p. 42) ;
(15-16) Taïpan sauteur (p. 78) ; (17-18) Bablouni des fruitiers (p. 79) ; (19-20) Scarabée-Goliath tueur (p. 74).
Dans une situation d'urgence, le Chamane demande à l'Esprit de la Jungle de lui envoyer du renfort sous la forme d'un
animal sauvage. Ce sera le plus proche animal que trouvera la divinité, aussi le résultat d'un tel appel est très aléatoire.
L'animal mettra un temps plus ou moins long à arriver, puis une fois sur place, attaquera généralement l'ennemi le plus
proche du Chamane afin de protéger ce dernier, et s'enfuira s'il est trop blessé. Il partira également si tous les ennemis du
Chamane sont vaincus (Note MJ : seuls certains de ces opposants sont disponibles dans le Bestiaire Avancé, qui est dispo-
nible gratuitement sur le site de distribution du JDR).

Maître de la pluie (divinité : Gnafangol) (10 minutes / long) :


Usage : faire démarrer ou stopper la pluie sur une zone assez large autour de soi
Fréquence : une fois tous les trois jours
Épreuve : Moyenne CHA/INT | Expérience : 2 XP (réussite) | Réussite Critique : temps doublé !
Matériel requis : bâton orné de Gnafangol, bracelet de cheville en grenouilles
Niveaux : la durée du prodige s'améliore avec le temps : Niveau 6 : 2 heures | Niveaux 7-8 : 4 heures |
Niveau 9 : 6 heures | Niveaux 10+ : 8 heures
Avec cette danse particulièrement technique, le Chamane peut faire cesser la pluie, ou au contraire la faire tomber, sur une
zone de plusieurs kilomètres autour de lui. Il faudra une bonne dizaine de minutes de danse et de concentration pour que les
nuages se rassemblent ou se dispersent. Le prodige durera plus ou moins longtemps, selon le niveau du danseur et sa moti -
vation.

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Disciplines de Chamane -- Niveau 7
Perce-poumon (Nature) (20 minutes) :
Usage : en jungle – réalisation et pose d'un piège perforant
Épreuve : Moyenne INT/AD | Expérience : 5 XP (si le piège blesse une proie)
Matériel requis : couteau
Ingrédients : 10 mètres de liane samboko (à récolter sur place), branches diverses
Dégâts : sur 1D6 : 1D+2 (1) ; 1D+6 (2) ; 2D+4 (3) ; 2D+6 (4) ; 3D+3 (5) ; 3D+5 (6) | armure comptée normalement
Un piège de jungle quelque peu élaboré, qui pourra bien entendu être détecté le cas échéant, mais qui se révèle très dur à
esquiver une fois activé (malus minimum de -6 à l'Adresse). En utilisant une branche épaisse et souple, des pieux fabriqués
sur place et quelques mètres de liane, le Chamane pose un piège diabolique à une hauteur calculée pour frapper efficace-
ment la cible visée, généralement dans la région du torse. Ainsi, la cible devra faire entre 30 et 150 kilos et se tenir sur deux
ou quatre pattes. Actionné par une petite liane de détente au moment du passage, le piège va frapper plus ou moins cruelle-
ment quiconque se trouve à hauteur, et causer des dégâts de manière aléatoire. C'est qu'en fonction de la taille de la cible et
de sa position, le dispositif pourra aussi bien toucher l'abdomen, la poitrine ou même la tête...

Attelle rapide (Nature) (10 minutes) :


Usage : réduit de 1 point chaque malus subi pour un membre cassé (bras, main, jambe)
Épreuve : moyenne AD/INT | Expérience : 4 XP
Ingrédients : 4 morceaux de liane, trois branches de golozier
Matériel requis : couteau
Grâce à sa connaissance du corps, le Chamane parvient à rendre le membre cassé un peu plus fonctionnel. Cette discipline
ne se pratique que dans la jungle, car les ingrédients ne se transportent pas. Cependant, le Chamane pourra utiliser
d'autres matériaux s'il se trouve ailleurs, mais l'épreuve sera plus dure.

Force de l'eau noire (divinité : Chulta) (immédiat / 1 minute) :


Usage : faire couler une ou plusieurs personnes, handicaper leur nage (toute créature non aquatique)
Épreuve : CHA-1 | Expérience : 4 XP (par cible) | Réussite critique : durée doublée !
Portée : jusqu'à vingt mètres (l'eau doit être profonde d'au moins deux mètres)
Nombre de cibles : jusqu'à 1D4 cibles, au choix du Chamane
Effet 1 : malus de -5 aux épreuves de natation | Effet 2 : panique possible de la cible (épreuve COU)
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
Quand quelqu'un nage dans la direction du Chamane et que ce dernier souhaite lui compliquer la vie, ce prodige est tout
adapté... À condition qu'il y ait au moins deux mètres de profondeur. Avec le soutien de Chulta, l'eau qui se trouve autour
d'une ou plusieurs cibles désignées se teinte en noir, devient plus lourde, plus épaisse, et parfois même d'étranges tentacules
ou algues s'accrochent aux pieds et aux mains du nageur, lui compliquant horriblement la tâche. Certains se retrouvent
attirés par le fond et, s'ils ne sont pas très doués ou endurants, peuvent périr noyés. Peu importe leur niveau ou leurs com -
pétences en natation, les cibles devront forcément passer des épreuves pour nager. Le prodige ne dure pas bien longtemps,
environ une minute, mais cela suffit souvent pour prendre la fuite ou faire disparaître quelqu'un de gênant... Une personne
qui endure ce phénomène aura généralement perdu 1D6 PV dans l'affaire, par épuisement.

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Disciplines de Chamane -- Niveau 8
Poison Rorgu (Nature) (10 minutes / 1 heure) :
Usage : en jungle – réalisation d'un poison très puissant (humanoïdes ou animaux de moins de 200 kilos)
Épreuves : INT, puis AD+2 | Expérience : 4 XP
Effet : AT/PRD/AD-5, ainsi que -1 PV par assaut pendant 3D6 assauts
Matériel requis : couteau, mortier, pince à insecte
Ingrédients : 10 chenilles kuraka
Après avoir trouvé les chenilles, le Chamane va les broyer pour extraire une pâte contenant des toxines. Il pourra en
enduire des projectiles ou les lames (2 doses sont réalisées avec 10 chenilles). Une cible blessée par le poison Rorgu va souf-
frir de douleurs terribles et perdra ses moyens. Le poisson se dissipe de lui-même dans l'organisme après effet. Il est possible
de confectionner des doses de poison à l'avance, afin de les stocker dans un minuscule pot de terre fermé par un bouchon.

Mange-cerveau (divinité : Leggibo) (2 assauts / 1 combat) :


Usage : faire revivre brièvement un ennemi mort pour s'en faire un allié (humanoïde d'origine non magique)
Épreuve : CHA-2 (CHA+1 la nuit) | Expérience : 5 XP | Réussite critique : durée 24 heures !
Effet : l'ennemi se relève avec FO+2, PV-5 (rapport à son total normal) et -2 à toutes ses autres caractéristiques
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo, patte de coq séchée
Lorsque le Chamane se trouve en combat et qu'il a un peu de mal à faire face à l'adversité, il peut sacrifier deux assauts
pour lancer une terrible imprécation, espérant convaincre Leggibo de lui envoyer du renfort. Pendant ce temps, il doit
danser sur un pied en agitant ses colifichets et ne peut ni frapper, ni éviter les coups. Si l'appel est réussi, le Maître de la
Mort vient alors dans le monde de l'invisible et permet à un ennemi décédé (ou cela peut être un allié...) de se relever pour
porter assistance au Chamane, pendant le temps que durera ce combat. Le moribond va attaquer en utilisant les mêmes
techniques que de son vivant, mais avec moins d'efficacité. N'ayant plus la possibilité de canaliser l'énergie astrale ou kar-
mique, il ne peut plus utiliser la magie ni les prodiges, évidemment. C'est donc un pur combattant de type « piétaille ». Il
arrive parfois que le Chamane soit très convaincant, et le mange-cerveau ainsi créé reste à ses côtés pendant une journée
complète. On ne sait pas trop pourquoi, mais les personnes ainsi relevées tentent souvent de dévorer l'intérieur de la boîte
crânienne de leurs ennemis en leur suçant les yeux.

Vision de l'oiseau (divinité : Doxult) (10 secondes / 5 minutes) :


Usage : observer les environs à travers les yeux d'un oiseau (oiseau d'origine non magique)
Épreuve : CHA (CHA-2 hors de la jungle) | Expérience : 4 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult, plume de galatok rouge
En ce concentrant pendant quelques secondes sur un oiseau de son choix qu'il aurait en vue, le Chamane parvient à
prendre possession de son esprit et peut voir à travers ses yeux. Pendant ce temps, le corps de l'homme-médecine est com -
plètement exposé au danger et ne doit pas être touché, ni déplacé, à moins de briser le contact immédiatement. Bien que le
prodige soit utilisé en général pour contrôler les oiseaux de la jungle, il s'avère qu'il peut fonctionner en fait sur n'importe
quel volatile à plumes, mais c'est souvent plus difficile à réussir quand l'espèce est inconnue du praticien. L'oiseau contrôlé
ne pourra rien faire d'autre que voler et observer, mais cela suffit en général à prendre connaissance des reliefs, des instal -
lations et des dangers présents dans les environs. Au bout de quelques minutes, l'oiseau finit par s'enfuir et retrouve son
autonomie.

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Disciplines de Chamane -- Niveau 9
Poison Zig-Zig (Nature) (2 heures / long) :
Usage : en jungle – réalisation d'un poison très puissant (humanoïdes ou animaux de moins de 300 kilos)
Épreuves : INT-4, puis AD-2 | Expérience : 8 XP
Échec critique : le Chamane se fait piquer par 1D6 frelons et perd consécutivement 1D6 PV par piqûre
Effet : AT/PRD/AD-8, puis -4 PV par assaut pendant 2D6 assauts
Matériel requis : couteau, mortier, filet à insecte, pince à insecte, réchaud et bol
Ingrédients : 15 frelons rouges « zig-zig », 1 dose d'huile de fève de malu
Il faut être bien clair, le plus long et le plus dangereux dans cette recette, c'est de débusquer et capturer les frelons rouges,
qui sont parmi les pires créatures de la jungle. Pour cela, il faut être malin et bien connaître ces bestioles. Certains prati -
ciens maladroits, hélas, sont morts durant cette opération... Les frelons zig-zig ont tendance à se regrouper près de certains
arbres à fruits très sucrés, dont ils se nourrissent quand ils n'agressent pas gratuitement les autres insectes. Ils sont un peu
rares, donc il est assez fréquent de ne pas en trouver. Si c'est le cas, il faudra attendre de changer de zone pour recom -
mencer la recherche. Néanmoins, après avoir déniché et capturé un certain nombre d'entre eux, l'homme-médecine peut
arriver à récupérer leur venin et il devra le faire chauffer puis le mélanger avec l'huile, avec pour objectif d'en tirer un
poison liquide très efficace (3 doses sont fabriquées avec 15 frelons). Une cible blessée par une arme enduite de poison Zig-Zig
souffrira horriblement et sera secouée de convulsions qui vont grandement limiter ses moyens sans possibilité d'absorber le
moindre antidote. Si jamais la cible survit à ce traitement, elle devra attendre plusieurs heures que le poison se dissipe dans
son organisme, et sera généralement clouée au lit pour un ou deux jours. Il est possible de confectionner des doses de poison
à l'avance, mais elles doivent être stockées dans un minuscule pot de terre bien fermé par un bouchon. Ce poison n'a hélas
pas une durée de vie très longue, et ne peut pas être enduit sur une arme plus d'une heure avant le combat, au risque de
perdre son effet.

Possession aquatique (divinité : Chulta) (10 secondes / 5 minutes) :


Usage : observer sous l'eau à travers les yeux d'un poisson ou d'un crustacé (d'origine non magique)
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 5 XP
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
En ce concentrant pendant quelques secondes sur un crustacé ou un poisson de son choix (qu'il doit avoir détecté aupara -
vant), le Chamane peut momentanément le contrôler et voir à travers ses yeux, ce qui lui permet d'explorer une zone
subaquatique, par exemple une ruine, une épave, ou pour retrouver un objet que quelqu'un aura lâché dans l'eau. La
« visite » se fait avec plus ou moins de succès. En effet, la vision étrange de certains animaux, notamment les crevettes,
peut être difficile à comprendre et à interpréter pour un cerveau humain (épreuves INT). Durant l'opération, le corps de
l'homme-médecine est complètement exposé au danger et ne doit pas être touché, ni déplacé, à moins de briser le contact
immédiatement. Au bout de quelques minutes, la bestiole visée finit par retrouver son autonomie. Il est à noter qu'aucun
animal aquatique ne peut remonter un trésor pour les besoins du Chamane, celui-ci devra ensuite aller le chercher lui-
même...

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 14


Disciplines de Chamane -- Niveau 10
Kinésithérapie de la jungle (Nature) (2 minutes) :
Usage : guérir de manière instantanée une luxation (genou, coude ou épaule)
Épreuves : AD | Expérience : 5 XP
Échec critique : le Chamane casse le membre – bras ou jambe – qu'il essayait de soigner (voir blessures graves)
Effet : la cible perd 1 PV, mais ne souffre plus des effets de malus liés à la luxation
Après avoir longuement travaillé sur son observation pour comprendre en détail le fonctionnement du corps humain, le
Chamane peut désormais, grâce à une manipulation rapide sur un patient, guérir complètement les symptômes d'une luxa-
tion du genou, du coude ou de l'épaule (voir tableau des blessures graves). Cela fait un peu mal sur le coup, mais on se sent
bien mieux ensuite. Idéal pour redonner du punch à un combattant, toutefois le Chamane ne peut essayer cette technique
qu'une seule fois sur la même cible, et si ça ne fonctionne pas devra trouver autre chose.

Décoction golo-golu (Nature) (30 minutes / 6 heures) :


Usage : boisson énergétique – effets garantis !
Épreuve : INT+2, puis AD | Expérience : 4 XP | Réussite critique : récupération doublée !
Effet : 2D6 PV récupérés après absorption, FO+1, COU+1 et performances sexuelles accrues
Matériel requis : couteau, mortier, râpe, réchaud et bol
Ingrédients : eau douce, 1 dose d'huile de fève de malu, 4 feuilles de maka, poivre noir, 1 piment zouluk, 1 aile de
chauve-souris séchée, 1 griffe de panthère
La recette est un peu complexe et parfois un peu longue, mais le jeu en vaut la chandelle. Qui boit cette décoction va avoir
très chaud pendant quelques minutes, et se trouvera ensuite une vigueur nouvelle. Les ingrédients mentionnés permettent
de fabriquer trois doses de breuvage, mais il ne sert à rien de consommer plus d'une dose car les effets ne se cumulent pas.
En plus des effets immédiats pour la santé, il est reconnu que cette boisson « donne des ailes » aux amoureux pendant une
durée de quelques heures, peu importe leur sexe (note MJ : en cas d'utilisation du LOVE GAMEPLAY, vous pourrez
ajouter une étoile à chaque total de jet de dé pour le personnage dopé). Ce produit fait la fortune des Chamanes de haut
niveau, car ils peuvent l'échanger contre des denrées à valeur élevée.

Emprise de l'arbre (divinité : Gnafangol) (2 assauts / plusieurs heures) :


Usage : capturer et/ou blesser une cible – en jungle ou en forêt uniquement (sauf grands animaux)
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 5 XP (réussite) | Réussite critique : la cible est broyée et tuée par l'arbre
Résistance : une bonne esquive peut éventuellement sauver la cible
Portée : jusqu'à 15 m
Effet 1 : cible bloquée pendant 3D6 heures | Effet 2, dégâts : 2D+5 (contondants)
Matériel requis : bâton orné de Gnafangol, bague en sureau
Ce prodige ne peut s'exécuter que si le Chamane affronte des ennemis sous le couvert forestier. En perdant quelques
secondes à marmonner en exécutant une gestuelle étrange, il commande à Gnafangol d'animer brusquement un arbre
entier pour capturer une cible de son choix avec ses branches. Pour éviter la prise, la cible devra réussir, au choix, soit deux
épreuves en AD, soit deux épreuves en FO (la cible perdra deux assauts à faire ces tentatives). Si une seule des épreuves est
ratée, ou les deux, la cible sera prisonnière. L'opposant capturé sera généralement blessé et à moitié écrasé, puis il sera alors
bloqué par les branches pendant un temps qui peut s'étendre à plusieurs heures. Bien que ses membres soient en partie blo-
qués, le captif érudit pourra toutefois incanter des sorts ou des prodiges et il conviendra de s'en méfier... Quoi qu'il en soit,
tant que la cible est captive, le Chamane pourra éventuellement l'interroger ou lui soutirer son équipement. Si le Chamane
est très convaincant, l'opposant sera même si bien saisi qu'il n'en restera plus rien qu'un tas informe de chair broyée et
d'objets brisés. Au bout du laps de temps que dure le prodige, l'arbre reprend sa forme normale et libère la cible, qui ressor-
tira de l'expérience souvent traumatisée.

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Disciplines de Chamane -- Niveau 11
Enfants de la Forêt (divinité : Doxult) (2 assauts / variable) :
Usage : en jungle ou en forêt - rendre tous les membres de l'équipe presque invisibles
Épreuve : CHA-1 | Expérience : 6 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult, collier de Bongola
Durée : la durée du prodige est assez aléatoire, et sera égale à 3D6 minutes
Avec une petite série de murmures, le Chamane peut faire en sorte que ses alliés et lui-même deviennent plus silencieux et
moins visibles dans la jungle, ou dans n'importe quelle forêt un peu touffue. Avec l'appui de Doxult, toute l'équipe pourra
se fondre facilement dans la végétation et fera moins de bruit. En conséquence, ils auront +3 à leurs épreuves de discrétion,
et les opposants auront -5 à leur épreuve pour les détecter.

Vague des Abysses (divinité : Chulta) (immédiat / variable) :


Usage : sur l'eau ou au bord de l'eau – génère une énorme vague
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 8 XP | Réussite critique : vague cataclysmique qui balaie toute la zone
Portée : jusqu'à cinquante mètres
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
Ce prodige est très impressionnant mais ne peut être utilisé que dans certains cas, et n'est pas non plus très précis. Le Cha -
mane doit se trouver au bord d'une assez grande masse d'eau, ou directement dessus, et que ce soit en eau douce ou sur la
mer. Et là, s'il se sent menacé, il peut commander à Chulta de faire naître de l'eau une énorme vague, qui fera en général
dix à vingt mètres de large, et la diriger sur la berge ou sur une structure quelconque, comme par exemple une embarca -
tion. Le résultat obtenu dépendra du contexte. S'il s'agit d'une troupe d'ennemis, ils seront mis au sol et dispersés dans le
paysage environnant jusqu'à ce que l'eau se retire, ce qui pourra faire gagner pas mal de temps au Chamane. Si c'est un
bâtiment ou un bateau, il pourra être endommagé, renversé ou même détruit, selon sa taille. Le Chamane peut aussi vou-
loir être propulsé par la vague en question... Bref, il faudra voir selon les cas. L'ennui avec ce prodige, c'est que s'il est trop
bien réussi, le Chamane et ses alliés seront également balayés par une vague colossale, et cela pourra créer un grand
désordre.

La Mort Peut Danser (divinité : Leggibo) (2 assauts / variable) :


Usage : handicaper des cibles pendant quelques assauts (humanoïdes, d'origine non magique)
Épreuve : CHA-2 (jour), CHA+2 (nuit) | Expérience : 8 XP | Réussite critique : durée doublée !
Résistance : test de résistance magique, mais avec un malus égal à la moitié du niveau du Chamane
Effet : Malus -4 à toutes les épreuves pour ceux qui dansent (jusqu'à 1D6 cibles, durée : 2D6 assauts)
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo, flûte en os
On retrouve, avec ce prodige impressionnant, le côté quelque peu farceur de Leggibo. Oui, la Mort est un sujet sérieux,
mais cependant, c'est aussi le cadeau inéluctable de la Vie. Cette fois, ce n'est pas le Chamane qui danse, comme c'est le cas
avec la Danse du Fossoyeur, mais il joue de la flûte et demande à Leggibo de faire danser des êtres comme des pantins,
comme si le Griffeur d'Âmes avait déjà assuré son emprise sur eux. Les cibles qui ne parviennent pas à résister à sa puis -
sance se retrouvent ainsi à gigoter sur place, levant bras et jambes de manière quelque peu farfelue, à la manière de
marionnettes mal fichues. Il est beaucoup plus difficile de combattre, de viser ou de faire quoi ce soit dans ces conditions. Le
prodige est cependant assez aléatoire, que ce soit pour le nombre de gens affectés par le prodige ou pour sa durée !

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 16


Disciplines de Chamane -- Niveau 12
Appel de l'homme-forêt (divinité : Gnafangol) (3 assauts / 1 combat) :
Usage : en jungle ou en forêt – invocation d'un allié puissant
Épreuve : CHA-4 | Expérience : 8 XP | Réussite critique : homme-forêt géant (PVx2)
Matériel requis : bâton orné de Gnafangol, bague en sureau
Il est assez difficile de convaincre Gnafangol de faire apparaître l'homme-forêt, mais quand le Chamane y parvient, c'est
rarement décevant. Un colosse de bois sortira du sol, ou parfois d'un arbre proche. Cette créature, qu'on pourrait qualifier de
monstre – en tout cas, il est évident que les ennemis penseront cela – se présente en général sous la forme d'une grosse
bûche moussue de deux mètres de long équipée de quatre bras noueux, d'une petite tête difforme sans yeux et de deux
jambes épaisses et mal formées. Sa seule raison d'exister sera de frapper des gens qui menacent le Chamane, ou de s'inter -
poser entre eux et son protégé. Étant principalement constitué de bois, l'homme-forêt résiste pas mal aux agressions
diverses, en dehors du feu qui le rend très vulnérable. Il n'est pas très rapide, ni très adroit pour parer les attaques, mais n'a
pas besoin d'armes, car il frappe avec ses bras qui agissent comme des massues. Une fois le combat terminé, il se laissera en
général absorber par le sol de la forêt.
Homme-forêt de Gnafangol – Résistance magie : 14
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
12* 6 60 6** 2D+4 (contondant) 20 90
*Attaques : étant doté de quatre bras, l'homme-forêt attaque deux fois par assaut, éventuellement sur des cibles
différentes si elles sont au contact – il n'est pas assez habile pour parer deux fois, en revanche
**Feu : dans le cas où quelqu'un l'attaque avec du feu, sa protection sera de zéro
Traits du Bestiaire : Bizarre++, Bulldozer+, Mise à terre+, Puissant++, Terrifiant+

Brouillard du Chamane (divinité : Doxult) (3 assauts / 5 minutes) :


Usage : en jungle ou en forêt – génère un brouillard épais sur une zone
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 6 XP
Effet : -4 aux épreuves de tir liés à l'Adresse, pour tirer dans la zone ou depuis celle-ci
Matériel requis : colifichet de Doxult, collier de Bongola
Après avoir effectué un chant bref, le Chamane fait se lever un brouillard épais sur une zone qui l'entoure et qui s'étend
sur une dizaine de mètres, dans toutes les directions autour de lui. Il peut alors s'y cacher partiellement avec son groupe et
devenir plus difficile à viser pour des ennemis distants, ce qui se révèle un grand atout dans des cas variés, comme par
exemple s'il est pris par surprise par un groupe d'archers ou un mage vindicatifs. En conséquence, tous ceux – alliés ou
opposants, y compris le Chamane lui-même - qui tenteront ensuite de tirer des projectiles ou des sorts mono-cibles dans
cette zone ou depuis cette zone auront bien du mal à faire mouche. Le malus ne concerne pas les sorts ou prodiges de zone,
qui sont de toute façon assez peu précis, ni les malédictions qui en général ignorent une grande partie de la couverture. Le
brouillard ne se déplacera pas avec le Chamane, et il finira par se dissiper de lui-même au bout de quelques minutes.

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 17


Disciplines de Chamane -- Niveau 13
Cacophonie aviaire (divinité : Doxult) (6 secondes / variable) :
Usage : en jungle ou en forêt, ou à proximité – provoque un grand nombre de bruits stridents et agaçants
Épreuve : CHA | Expérience : 4 XP
Portée : zone circulaire d'une bonne centaine de mètres de diamètre
Matériel requis : colifichet de Doxult
Effet : épreuves de discrétion +5 pour tout le groupe, épreuves de magie ou de prêtrise -4 dans la zone
Niveaux : en matière de durée du prodige, comptez deux minutes par niveau du Chamane
Après avoir effectué un appel guttural étrange, le Chamane demande à Doxult de rassembler tous les oiseaux de la forêt et
ces derniers se précipitent pour tourner dans le ciel ou se poser dans les environs. Ils se mettent à piailler, crier, hululer,
croasser et jacasser en même temps, pendant une durée dépendant du niveau du Chamane. Le bruit généré est véritable-
ment incroyable, très agaçant et peut empêcher n'importe qui de dormir, même un serviteur de Dlul. On pourrait se
demander pour quelle raison le Chamane voudrait s'infliger cela, mais le fait est que dans ces conditions, il est extrêmement
facile de passer inaperçu. En outre, tous les gens qui ont besoin de leur intelligence ou de leur voix pour travailler se
trouvent lourdement handicapés par un tel tapage. Ce prodige peut aussi aisément servir de diversion, dans bien des cas.
Au bout d'un moment, les oiseaux repartent faire leur vie, du moins si entre temps certains ne se sont pas fait caillasser
par les populations locales !

Esprit du globzoule (divinité : Doxult) (4 secondes / variable) :


Usage : devenir un acrobate pendant un temps limité
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 4 XP
Matériel requis : colifichet de Doxult, pas de chaussures ni de gants
Effet : le Chamane peut escalader à peu près n'importe quoi sans épreuve, ou avoir de gros bonus
Niveaux : en matière de durée du prodige, comptez une minute par niveau du Chamane
Avec cette discipline chamanique, le praticien ne contrôle pas un animal, mais à l'inverse laisse entrer en lui une partie de
l'esprit simple d'un globzoule, ces grands singes buveurs de sang que l'on peut trouver un peu partout dans les zones tem -
pérées du contient. Plein d'une étrange inspiration animale, voici que le Chamane devient un habile grimpeur et peut uti -
liser des prises incroyables ! Il peut très certainement monter dans la plupart des arbres sans épreuve, quant à escalader
d'autres choses, c'est généralement très facile pour lui. Le plus dangereux dans l'histoire, c'est qu'il doit pouvoir redescendre
avant que le prodige n'arrive à son terme...

Crache-poisson (divinité : Chulta) (immédiat / 5 minutes) :


Usage : rendre une personne totalement ridicule ou l'impressionner (humanoïdes, d'origine non magique)
Épreuve : CHA | Expérience : 2 XP | Réussite critique : la cible s'évanouit après effet
Résistance : test de résistance magique, mais avec un malus égal à la moitié du niveau du Chamane
Portée : jusqu'à vingt mètres
Effet : CHA/COU-5 pour la cible affectée, pendant 24H
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
Avec un ordre bref et quasiment silencieux, le Chamane demande à Chulta de créer un étrange miracle : la cible désignée
sent que son système digestif se remplit de petits poissons vivants ! La sensation est extrêmement désagréable, et le mal-
heureux se met donc immédiatement à vomir des tas de poissons visqueux gigotant de manière grotesque, de deux à cinq
centimètres de long, y compris par le nez parfois. La scène peut durer quelques minutes. Il en résulte une personne généra -
lement couverte de vomissures malodorantes, qui sent le poisson et la bile, et qui perd une grande partie de sa confiance en
soi, bien que ça n'ait pas de répercussion sur sa santé. Les autres gens ont tendance à l'éviter pendant un petit moment...

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 18


Disciplines de Chamane -- Niveau 14
Apparition géante de Leggibo (divinité : Leggibo) (2 assauts / 10 secondes) :
Usage : effrayer un ou plusieurs individus (humanoïdes, non géants, d'origine non magique)
Épreuve : CHA-2 (jour), CHA+2 (nuit) | Expérience : 5 XP (réussite) / 10 XP (fuite des ennemis).
Réussite critique : tout le monde est effrayé, même le Chamane...
Résistance : toute cible avec moins de 12 en COU à portée prendra la fuite, tandis que les autres devront passer
une épreuve de COU avec un malus de -5
Portée : environ 15 mètres autour du Chamane
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo, bracelet de dents humaines, sang frais
Cette variante très impressionnante du Visage de Leggibo incite le Griffeur d'Âme à se montrer en entier et en version
géante durant quelques secondes, ce qui peut se révéler tout à fait horrible. Le Chamane peut ainsi effrayer un grand
nombre de personnes, y compris ses alliés ! Il devra toutefois verser le sang d'un ennemi avant de pouvoir l'invoquer de la
sorte, ou il pourra choisir de verser le sien (en perdant un assaut supplémentaire et 2 PV). Ceux qui prendront peur
devront s'éloigner pendant une durée qui dépendra du résultat de leur épreuve de Courage (quelques assauts, une minute,
etc.). En cas d'échec critique au Courage, les gens terrifiés vont courir au hasard et ne reviendront pas !

Le Passeur te renvoie (divinité : Leggibo) (2 minutes / permanent) :


Usage : résurrection – réveiller quelqu'un qui est mort de justesse, moins d'une heure auparavant
Épreuve : CHA-4 (jour), CHA-1 (nuit) | Expérience : 10 XP | Réussite critique : +5 PV
Effet 1 : la cible revient à la vie avec 3 PV et doit réussir une épreuve de Force pour ne pas s'évanouir
Effet 2 : le Chamane perd 2D6 PV
Matériel requis : pendentif tordu de Leggibo, flûte en os, bracelet de dents humaine
Parfois, on perd un ami – ou juste un collègue – et on se dit « c'est trop bête, il aurait pu survivre ! ». C'est dans ce genre
de cas que le Chamane de la jungle peut demander à Leggibo de ne pas prendre l'âme de la personne concernée et de lui
rendre un souffle de vie. Ce n'est pas facile à réussir, car il faut faire une danse compliquée tout en jouant de la flûte, et il
faut être convaincant. Si jamais la technique est bonne, alors Leggibo s'en vient entre les mondes et redonne le souffle à cet
ami. En contrepartie, il faut que le Chamane paie un certain prix avec sa propre énergie vitale, et il doit être vigilant pour
éviter que l'opération lui soit fatale. Pour pouvoir exercer ce prodige sur un corps, le moribond ne doit pas être trop mutilé,
à savoir qu'il ne doit pas avoir perdu un membre et qu'il ne doit pas avoir été blessé pour plus de 5 PV en-dessous de zéro.

Mille poissons affamés (divinité : Chulta) (4 assauts / 1 minute) :


Usage : dans l'eau uniquement (douce ou de mer) – attaquer des cibles avec des tas de poissons
Épreuve : CHA-2 | Expérience : 6 XP | Réussite critique : d'énormes poissons se joignent à la fête !
Portée : jusqu'à cinquante mètres
Effet 1 : zone de 20 mètres de diamètre, 1D6 BL (dégâts directs) par assaut et par cible dans la mesure où elle est
comestible – ces dégâts n'ignorent pas la PR magique
Effet 2 : peut causer la panique et la fuite d'à peu près n'importe qui (sur décision du MJ)
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta
Ce prodige ne fonctionne que dans l'eau, et seulement s'il y a un minimum d'un mètre de profondeur. L'homme-médecine,
quant à lui, peut se trouver sur la berge ou sur une embarcation. En chantant une petite litanie, le Chamane commande à
Chulta de rassembler des tas et des tas de poissons équipés de dents pointues ou tranchantes. Ils se précipitent alors et
tentent de dévorer quiconque se trouve dans la zone en mordant toute partie de chair découverte (y compris le Chamane et
ses alliés, s'ils s'y trouvent aussi). Ce prodige n'est pas du tout sélectif donc, mais crée une belle pagaille. En effet, les pois -
sons sont de tailles diverses, des fois très petits, et n'ont aucun mal à s'infiltrer dans les armures. Ils peuvent alors attaquer
n'importe qui et n'importe quoi, y compris des monstres ou d'autres animaux.

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Disciplines de Chamane -- Niveau 15
Blessure de la Terre (divinité : Gnafangol) (immédiat / permanent) :
Usage : crée une faille dans le terrain
Épreuve : CHA-3 | Expérience : 8 XP | Réussite critique : faille gigantesque !
Portée : jusqu'à cent mètres
Fréquence : une fois tous les cinq jours
Matériel requis : bâton orné de Gnafangol, coiffe de Gnafangol
Effet : le praticien doit d'abord décider de l'endroit où placer le milieu de la faille, et ensuite de sa direction générale,
puis il tire la création d'une faille de 1D6x10 mètres de long, 1D6 mètres de large, et on la place sur le décor, ce qui
permet de voir éventuellement ce qu'elle peut affecter
Cette discipline est assez impressionnante à regarder, et rare sont ceux qui la maîtrisent car elle est un peu dangereuse
pour tout le monde. Avec un appel à Gnafangol, le Chamane parvient à ouvrir la terre à l'endroit de son choix. Le résultat
final est en général un peu en dehors de sa compétence, car Gnafangol fait un peu ce qu'il veut à partir du moment où on
lui demande de créer une faille. Selon où la crevasse naîtra et le contexte de la scène, le prodige pourra donc avoir divers
effets : engloutir des ennemis, les ralentir, les freiner, faire disparaître un bâtiment ou plusieurs, assécher un étang,
détourner une rivière, etc. Si jamais la réussite est critique, la faille sera si grande (taille multipliée par 10) que le Chamane
et ses alliés auront une chance de basculer dedans.

Appel de la Grande Écrevisse (divinité : Chulta) (4 assauts / 1 combat) :


Usage : proche de l'eau – invocation d'un allié très puissant
Épreuve : CHA-4 | Expérience : 8 XP | Réussite critique : vous obtenez deux écrevisses !
Fréquence : une fois tous les deux jours
Matériel requis : amulette de Chulta, coquillage orné de Chulta, bracelet pique-pince
Avec cette imprécation – une danse accompagnée d'un chant, qui peuvent parfois paraître très étranges aux yeux des
néophytes – le Chamane peut appeler à son aide une sorte d'énorme crustacé qui sortira de l'eau – ou d'un grand trou
dans le sol, si l'action à lieu un peu loin de l'eau – et cette bestiole sera prête à broyer toute personne se mettant sur son
passage. Il s'agit d'une entité bizarre, et on ne sait pas trop de quel univers elle vient, en vérité. Sa forme rappelle une
écrevisse, mais sa tête a certaine caractéristiques du poulpe, avec des tentacules autour de la bouche et un bec puissant. Elle
peut avoir des couleurs diverses, selon le lieu ou la saison. Deux pinces énormes et solides lui servent d'armes. Plus petit
qu'un Avatar de Chulta (car d'après de rares témoignages, ce dernier serait grand comme une maison), la Grande Écrevisse
est néanmoins tout à fait redoutable. Ce monstre aura une très nette tendance à ne pas attaquer le Chamane, mais il est
préférable que les alliés s'en tiennent éloignés, car s'ils s'en rapprochent trop, elle pourrait décider de les considérer comme
des ennemis. Il est à noter que ce monstre se révèle comestible s'il vient à être tué. Il ne produit pas de dégâts enchantés, et
donc ne peut pas blesser n'importe quelle créature d'essence magique.
Grande Écrevisse de Chulta – Résistance magie : 15
AT Parade Énergie vitale PR Dégâts COU Classe / XP
14 2 120 8 2D+8 (contondant) 20 150
Traits du Bestiaire : Bizarre++, Bulldozer++, Mise à terre++, Puissant++, Terrifiant++, Mâchoire++, Rapide+

Manuel du Chamane de Jungle – Supplément JDR Naheulbeuk – Page 20

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