GD5 e
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GD5 e
CARACTÉRISTIQUES CONSTITUTION
Chaque personnage est défini par 6 caractéristiques Représente l’endurance du personnage. On effectue un
(Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse jet de Constitution pour :
et Charisme) et toute action tentée repose sur l’une
• Effectuer une marche forcée
d’elles. La valeur d’une caractéristique définie son
• Ne pas dormir
modificateur, qui correspond au bonus ou au malus à
• Survivre sans nourriture et sans eau
ajouter au d20, comme indiqué sur la table ci-dessous.
• Garder sa respiration
Sauf indication contraire, la valeur d’une • Intimider une créature
caractéristique d’un personnage ne peut être
Le modificateur de Constitution sert également pour
supérieure à 20.
déterminer le nombre de points de vie d’un personnage
Valeur de (voir Création de personnages).
caractéristique Modificateur
2-3 -4 INTELLIGENCE
4-5 -3 Représente la capacité de réflexion du personnage et
6-7 -2 ses connaissances. On effectue un jet d’Intelligence
8-9 -1 pour :
10-11 +0 • Connaitre l’histoire d’un lieu ou d’une personne
12-13 +1 • Reconnaitre un sort ou un effet magique
14-15 +2 • Faire le lien entre des indices, résoudre une énigme
16-17 +3 • Reconnaitre des plantes ou des créatures
18-19 +4 • Reconnaitre le symbole d’un dieu, connaitre son
20 +5 dogme ou l’organisation de son Église.
FORCE Le modificateur d’Intelligence sert également à
Représente la force physique du personnage. On déterminer le niveau maximum des sorts qu’un
effectue un jet de Force pour : magicien peut lancer (voir Magie).
• Enfoncer une porte Et il sert aussi à déterminer le nombre de langues que
• Escalader parle un personnage, en plus de celles indiquées dans
• Nager la description de sa race (voir Création de
• Sauter personnages). Seul un personnage avec 8 ou plus en
Intelligence sait lire et écrire les langues qu’ils parlent.
Le modificateur de Force sert également pour les jets
d’attaque au corps à corps et pour les jets de dégâts SAGESSE
avec une arme de corps à corps ou une arme lancée Représente la perception et l’intuition du personnage,
(voir Combat). ainsi que sa volonté et sa capacité à soigner. On
effectue un jet de Sagesse pour :
DEXTÉRITÉ
Représente l’agilité du personnage. On effectue un jet • Fouiller une pièce
de Dextérité pour : • Détecter un piège ou un passage secret
• Suivre des traces
• Réaliser des acrobaties
• Déterminer si une créature ment
• Se déplacer discrètement
• Stabiliser une créature mourante (avec une trousse
• Crocheter une serrure (avec des outils de voleurs)
de soins)
• Dérober un objet
• Désarmer un piège Le modificateur de Sagesse sert également à
• Ligoter un prisonnier déterminer le niveau maximum des sorts qu’un dévot
• Se défaire de liens peut lancer (voir Magie).
BONUS DE MAÎTRISE serrure, cela ne lui accorde pas un bonus aux jets de
Dextérité (Discrétion).
Chaque personnage en fonction de son niveau a un
bonus de maîtrise (de +2 à +4) et sa classe indique deux JET D’OPPOSITION
caractéristiques qu’il maitrise (voir Classes). Parfois la réussite d’une action dépend de la réaction
d’une autre personne. On effectue alors un jet
Chaque fois que vous effectuez un jet de caractéristique
d’opposition. La mécanique est la même que celle du jet
basé sur l’une de ces deux caractéristiques, vous
de caractéristique, sauf qu’au lieu de devoir égaler ou
pouvez ajouter le bonus de maîtrise de votre
dépasser un DD fixé par le MJ, il faut égaler ou
personnage au résultat du dé.
dépasser le jet de caractéristique de l’autre créature.
Certaines capacités prennent également en compte ce
Par exemple, si un personnage veut se déplacer
bonus.
discrètement dans le dos d’un garde, il effectue un jet
GAME DESIGN de Dextérité (1d20 + son modificateur de Dextérité +
éventuellement son bonus de maîtrise). Le garde
Le bonus de maîtrise ne s’applique pas aux jets de effectue alors de son côté un jet de Sagesse (1d20 + son
sauvegarde. modificateur de Sagesse + éventuellement son bonus
de maîtrise) pour détecter la présence du personnage.
FAIRE 1 OU 20
Quel que soit le jet (caractéristique, attaque ou
sauvegarde) et le DD ou la CA, un 1 naturel au d20 est
toujours un échec, et un 20 naturel toujours un succès.
Il n’est par contre pas obligatoire de devoir lancer un
dé. Si une action ne pose aucun problème, elle devrait
être réussie automatiquement. Et à l’inverse, si une
action est impossible, le MJ ne devrait pas demander
de jet. Toutefois, demander un jet de dé pour une action
très facile peut aider à créer des rebondissements : la
porte s’ouvre quel que soit le résultat, mais cela
attirera l’attention d’un ennemi en cas d’échec.
VÉHICULES VISION
Dans un chariot, sur un bateau ou tout autre véhicule Il existe 3 degrés de visibilité possibles pour une zone
similaire, le déplacement se fait à un rythme normal. donnée.
S’il ne parvient pas à boire ou à manger cette quantité Remonte à 50% de son maximum de
dans une journée, il prend automatiquement un niveau points de vie OU récupère
d'épuisement (voir Épuisement) à la fin de chaque jour. (1 + modificateur de Constitution) x son niveau
Par exemple, notre personnage avec 30/50 pv
ÉPUISEMENT récupèrera (1+1) x 3 = 6 pv et terminera donc à 36 pv.
Un personnage peut supporter 3 niveaux Le même personnage avec 15/50 pv remontera
d’épuisement. directement à 25 pv et c’est tout.
NON CONSOMMABLES
CUMUL DES EFFETS Les autres objets magiques, comme les anneaux, les
Sauf indication contraire, lancer plusieurs fois le même capes, les bracelets, les bâtons, etc, indiquent parfois
sort sur une même cible n’accumule pas ses effets. dans leur description qu’ils doivent se lier au
personnage pour libérer leur potentiel magique.
Par exemple, lancer 3 fois sur la même personne un
sort qui donne +1 à la CA ne donnera que +1 à la CA, Lien. Se lier à un objet magique demande de passer 1
et non pas +3. heure au calme avec l’objet. Un personnage ne peut se
lier qu’à un nombre limité d’objets à la fois, égal à son
De même, lancer 2 fois sur la même personne un sort
modificateur de Charisme (minimum 1). Se défaire du
qui donne +3 mètres de mouvement ne donnera que +3
lien avec un objet ne prend qu’une action.
mètres, et non pas +6 mètres.
JET DE SAUVEGARDE
Si la description du sort indique que la ou les cibles
doivent effectuer un jet de sauvegarde pour éviter tout
ou partie des effets du sort, le DD est le suivant :
8 + modificateur de la caractéristique d'incantation
+ bonus de maîtrise
DEMI-ELFE sommeil.
Entraînement aux armes elfiques. Vous maitrisez
Nés d’un parent elfe et d’un parent humain, les demi-
les arcs et les épées (courtes et longues).
elfes n’appartiennent réellement à aucun de ces deux
mondes et passent fréquemment de l’un à l'autre. Ils
sont généralement créatifs et souvent charismatiques, GNOME
aiment les arts comme les elfes, et s’adaptent comme Les gnomes sont joyeux ; ils aiment rire, s’amuser et
les humains. ont le sens de la fête. La liberté individuelle est
également un concept important pour eux. Leurs
Ils mesurent en moyenne comme les humains et les
centres d’intérêt sont la magie, les pierres précieuses
elfes, entre 1,60 et 1,90 mètre, mais ne sont ni aussi
sous toutes leurs formes et les animaux de la forêt.
sveltes que les elfes, ni aussi robustes que les humains,
Leur principale cellule est la famille.
pesant entre 60 et 90 kg. Ils ont une espérance de vie
de 200 ans. Les demi-elfes n’ont pas tous les oreilles Ils mesurent en moyenne entre 1 et 1,20 mètre, pèsent
pointues. entre 20 et 25 kg, et ont une espérance de vie de 300
ans. Leur nez est proéminent et ils portent souvent la
barbe ou la moustache.
Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 9 mètres Ils mesurent en moyenne entre 1,30 et 1,50 mètre,
par round. pèsent entre 60 et 80 kg, et ont une espérance de vie de
300 ans. La quasi-totalité des hommes portent la
Langue. Gnome, et commun si votre valeur barbe.
d’Intelligence est supérieure ou égale à 8.
Petite taille. Vous obtenez un bonus de +1 à la CA
TRAITS
Restrictions. 16 max en Dextérité au niveau 1.
mais vous ne pouvez pas utiliser efficacement d’armes
de taille TG, ni de tenues (armure, etc) autres que de Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 9 mètres
taille P. par round.
Vision dans le noir. Vous voyez dans l’obscurité non Langue. Nain, et commun si votre valeur
magique comme en pleine lumière dans un rayon de 18 d’Intelligence est supérieure ou égale à 8.
mètres.
Vision dans le noir. Vous voyez dans l’obscurité non
Résistance aux sorts. Vous avez un avantage aux magique comme en pleine lumière dans un rayon de 18
jets de sauvegarde contre tous les sorts qui affectent mètres.
l’esprit et aux jets d'Intelligence (Investigation) pour
Résistance naine. Vous avez un avantage aux jets de
détecter des illusions.
sauvegarde contre les poisons.
Connaissance en ingénierie. Vous avez un avantage
Connaissance de la pierre. Vous avez un avantage
aux jets d’Intelligence (Connaissances) et de Sagesse
aux jets d’Intelligence (Connaissances) et de Sagesse
(Perception) en relation avec l'alchimie, les objets
(Perception) en relation avec la pierre.
magiques et les dispositifs technologiques.
Entraînement aux armes naines. Vous maitrisez
HALFELIN les marteaux de guerre et les haches (hachettes et
haches de guerre).
Les halfelins sont joyeux, curieux et impétueux. Leurs
centres d’intérêt sont la gastronomie et la découverte Formation au port des armures naines. Vous
du monde en général. Ils ont une chance légendaire et maitrisez toutes les armures, quelle que soit votre
affectionnent les collines et les maisons aux flancs de classe, mais vous devez toujours respecter les
celles-ci. Leur principale cellule est la famille et ils se limitations de votre classe pour pouvoir lancer des
mêlent très souvent aux humains. sorts.
Ils mesurent en moyenne entre 1 et 1,20 mètre, pèsent
entre 20 et 25 kg, et ont une espérance de vie de 100
ans.
TRAITS
Restrictions. 16 max Force au niveau 1.
Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 9 mètres
par round.
Langue. Commun, et une langue de votre choix si
votre valeur d’Intelligence est supérieure ou égale à 10.
Petite taille. Vous obtenez un bonus de +1 à la CA
mais vous ne pouvez pas utiliser efficacement d’armes
de taille TG, ni de tenues (armure, etc) autres que de
taille P.
Chanceux. Vous pouvez relancer une fois tous les 1
naturels obtenus au d20 de vos jets de caractéristiques
et de sauvegarde. Si vous obtenez de nouveau 1, vous
gardez ce résultat.
NAIN
Les nains ont le sens de l’ordre et de la parole donnée.
Leurs centres d’intérêt sont la construction, l’artisanat
et la forge. Ils sont très croyants et respectueux envers
les dieux. Les nains sont fiers et parfois, voire souvent,
têtus. Ils affectionnent les montagnes et les cités
STYLE DE COMBAT
Choisissez un style de combat parmi ceux proposés ci-
dessous. Vous ne pouvez pas choisir deux fois le même
style.
Arme à deux mains. Vous pouvez relancer tous les 1
et 2 naturels du dé de dégâts de votre arme si vous la
tenez à deux mains (propriété polyvalente ou à deux
mains). Vous devez obligatoirement prendre le
nouveau résultat.
Combat à deux armes. Vous pouvez porter une arme
de taille P (1d6 de dégâts) dans votre main secondaire
et appliquer votre modificateur de Force aux dégâts de
l’arme dans votre main secondaire.
Combat à distance. Vous obtenez +2 à vos jets
d’attaques avec une arme de distance.
Défense. Votre CA augmente de +1 si vous portez une
armure.
Duel. Vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts si vous
combattez avec une arme dans une main et rien dans
l’autre.
ATTAQUE SOURNOISE
Vous pouvez ajouter à votre jet de dégâts un nombre de
d6 égal à votre bonus de maîtrise si vous êtes dans une
situation qui vous donne un avantage à votre jet
d’attaque (surprise, attaque dans le dos, surnombre
autour d’une même cible, etc), et que l’arme avec
ASSASSINAT
Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre toute
créature qui n’a pas encore joué durant ce round. Cet
avantage permet d’activer votre Attaque sournoise.
INSPIRATION BARDIQUE
Si vous chantez ou jouez d’un instrument, vous inspirez
un allié de votre choix qui peut vous entendre. Celui-ci
gagne un bonus à son prochain jet de caractéristique,
d’attaque ou de sauvegarde effectué dans les 10
minutes qui suivent égal au dé indiqué (d6 au niveau
1, puis d8 au niveau 5 et d10 au niveau 9)
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Charisme.
TOUCHE-À-TOUT
Vous pouvez systématiquement ajouter votre bonus de
maîtrise à tous vos jets de caractéristique.
CHANT REPOSANT
Vous chantez ou jouez d’un instrument de manière
apaisante. Vous et tout allié qui peut vous entendre
récupérez 1d6 points de vie.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
CHÂTIMENT DIVIN
Votre attaque avec une arme de corps à corps inflige un
nombre de d8 de dégâts supplémentaires égal à votre
modificateur de Charisme. Si la créature est un mort-
vivant ou un fiélon, ces dégâts supplémentaires sont
doublés.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
INTERVENTION DIVINE
Vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle
intervienne en votre faveur en cas de besoin. Le MJ
détermine l’action de la divinité en fonction de sa
personnalité.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une seule fois
par semaine.
FRAPPE PRIMITIVE
Vos attaques sous forme animale comptent comme des
attaques magiques pour ce qui est de surmonter la
résistance aux dégâts non magiques.
PROTECTION DE LA NATURE
Vous êtes immunisé aux sorts de charme et de peur
lancés par des élémentaires ou des fées, et êtes
immunisé aux poisons et aux maladies non-magiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois Niv 7 (8 sorts). Clairvoyance (U), Confusion (D), Dons
par jour égal à votre bonus de maîtrise. des langues (U), Invocation d'élémentaires (O), Mur
de feu (O), Oeil magique (U), Sphère résiliente (D),
CONTRE SORT Téléportation (D)
Vous tentez d'interrompre une créature au moment Niv 8 (7 sorts). Animation d'objets (U), Apparence
même où elle incante un sort. Quelle que soit votre trompeuse (U), Cône de froid (O), Double illusoire
initiative, et peu importe si vous avez déjà agi ou non (D), Lien télépathique (U), Localisation de créature
durant ce round, si une créature dans un rayon de 18 (U), Modification de mémoire (U)
mètres autour de vous commence à incanter, vous
pouvez, sans dépenser d’action mais immédiatement, Niv 9 (6 sorts). Brume mortelle (O), Cercle de
donc avant de savoir de quel sort il s’agit, effectuer un téléportation (U), Domination (D), Mythes et légendes
jet d’opposition d’Intelligence contre un jet de la (U), Passe-muraille (U), Scrutation (U)
caractéristique d’incantation du lanceur du sort. En
cas de réussite, le sort de la créature est perdu et ne
produit aucun effet.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise, que le contre
sort ait fonctionné ou pas.
RÉSISTANCE À LA MAGIE
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre
tous les sorts.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Vous pouvez augmenter la valeur d’une de vos
caractéristiques de +2, ou deux caractéristiques de +1.
Une caractéristique ne peut pas dépasser 20 par
l’intermédiaire de cette capacité.
CHANCE FIÉLONNE
Lorsque vous effectuez un jet de caractéristique ou de
sauvegarde, vous pouvez ajouter un d10 à votre jet.
Vous pouvez décider de le faire après avoir lancé le d20,
mais vous devez le faire avant que le MJ n’annonce le
résultat.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
MAUVAIS ŒIL
Lorsqu'une créature effectue un jet d'attaque contre
vous ou un jet de sauvegarde contre un effet que vous
avez provoqué, vous lui imposez un désavantage à ce
jet. Cela ne vous coûte aucune action.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
par jour égal à votre bonus de maîtrise.
RÉSISTANCE FIÉLONNE
Les dégâts que vous subissez de la part d’armes non
magiques et qui ne sont pas en argent sont
automatiquement diminués de moitié.
ÉQUIPEMENT D’AVENTURIER
Objet Prix Poids Jeu de cartes 5 pa -
Acide (fiole) 25 po 250 g Kit d'empoisonneur 50 po 1 kg
Antidote (fiole) 50 po - Kit d’escalade 25 po 6 kg
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg Kit d'herboriste 5 po 1,5 kg
Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Kit de contrefaçon 15 po 2,5 kg
Bougie 1 pc - Kit de déguisement 25 po 1,5 kg
Bourse 5 pa - Lampe 5 pa 500 g
Bouteille en verre 2 po 1 kg Lanterne 5 po 1 kg
Cadenas 10 po 500 g Livre 25 po 2,5 kg
Carquois (pour 20 flèches) 1 po 500 g Longue vue 1000 po 500 g
Chaîne (3 m) 5 po 5 kg Loupe 100 po -
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg Marteau de forgeron 2 po 5 kg
Cloche 1 po - Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
Coffre (300 l) 5 po 12,5 kg Matériel de pêche 1 po 2 kg
Corde (15 m) 1 po 5 kg Menottes 2 po 3 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg Miroir en acier 5 po 250 g
Craie (un morceau) 1 pc - Munitions
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Aiguilles de sarbacane (50) 1 po 500 g
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
Encre (30 ml) 10 po - Carreaux d'arbalète (20) 1 po 750 g
Étui à carreaux (pour 20 flèches) 1 po 500 g Flèches (20) 1 po 500 g
Étui à parchemins/cartes 1 po 500 g Outils de cartographe 15 po 3 kg
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g Outils de forgeron 20 po 4 kg
Fiole (10 cl) 1 po - Outils de navigateur 25 po 1 kg
Flasque ou chope (50 cl) 2 pc 500 g Outils de voleur 25 po 500 g
Gamelle 2 pa 500 g Parchemin (une feuille) 1 pa -
Gourde 2 pa 2,5 kg Pelle 2 po 2,5 kg
Grappin 2 po 2 kg Perche (3 m) 5 pc 3 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg Pied-de-biche 2 po 2 kg
Huile (flasque) 1 pa 500 g Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
Instruments de musique Pioche 2 po 5 kg
Cornemuse 30 po 3 kg Plume d’écriture 2 pc -
Luth 30 po 1 kg Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg
Lyre 30 po 1 kg Poison (fiole) 100 po -
Viole 30 po 500 g Potion de guérison (fiole) 50 po -
Chaîne. Une chaîne peut être brisée avec un jet de Si vous souhaitez gérer le poids de l’équipement,
Force de DD 20. considérez qu’un personnage peut porter :
• Jusqu’à 2,5 x sa Force sans problème
Chausse-trappes. Couvre une zone de 1,50 m x 1,50 • De 2,5 à 5 x sa Force : vitesse réduite de 3 m/round
m. Une créature qui traverse cette zone doit réussir un • De 5 à 7,5 x sa Force : vitesse réduite de 6 m/round
jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 1 point
de dégâts.
Corde. Une corde peut être cassée avec un jet de Force MONNAIE
DD 17. La pièce d’or est la référence pour les achats.
Eau bénite. Un jet d’attaque à distance réussi inflige 1 pièce de platine (pp) = 10 pièces d’or (po)
2d6 dégâts à un fiélon ou un mort-vivant. 1 pièce d’or (po) = 10 pièces d’argent (pa)
1 pièce d’argent (pa) = 10 pièces de cuivre (pc)
Étui à parchemins. Contient jusqu’à 5 parchemins.
Chaque pièce pèse 10 g, donc 100 pièces = 1 kg.
Feu grégeois. Un jet d’attaque à distance réussi
inflige 1d6 points de dégâts de feu, puis 1d4 Et 500 pièces (5 kg) occupent 1 litre.
supplémentaires au round suivant.
Grimoire. Livre relié en cuir avec 100 pages de vélin. TRAIN DE VIE
Entre deux aventures, les personnages dépensent leur
Huile. Couvre une zone de 1,50 m x 1,50 m. Si on argent suivant le train de vie qu’ils adoptent.
l’enflamme, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5
points de dégâts de feu. Modeste. 1 po/jour. Le personnage loue une chambre
dans une pension ou une auberge d’une qualité laissant
Lampe. Brûle pendant 6 heures tout en consommant à désirer. C’est le niveau de vie des soldats, des
une flasque d'huile et éclaire sur 6 m. miliciens, des travailleurs, des étudiants, etc.
Lanterne. Brûle pendant 6 heures tout en Confortable. 2 po/jour. Le personnage vit dans une
consommant une flasque d'huile et éclaire sur 12 m. petite maison d’un quartier de classe moyenne ou dort
Menottes. Jet de Dextérité DD 20 pour se libérer ou dans une bonne auberge. C’est le niveau de vie des
jet de Force DD 20 pour les briser. commerçants, des artisans talentueux et des officiers.
Outils de voleur. Seul un voleur sait manipuler ces Riche. 5 po/jour. Le personnage vit une vie de luxe
outils qui permettent de crocheter des serrures ou de dans une maison spacieuse d’un beau quartier ou dans
désactiver des pièges. la suite confortable d’une très bonne auberge. C’est le
niveau de vie d'un marchand qui a réussi ou d'un
Piège à mâchoires. Inflige 1d4 points de dégâts et propriétaire de petits commerces. À ce stade, le
stoppe le mouvement. Jet de Force DD 13 pour se personnage possède surement des serviteurs (coût non
libérer ou libérer une autre créature. inclus dans le train de vie indiqué).
CLASSE D’ARMURE
La Classe d’armure (CA) 3a de votre personnage
dépend de son équipement.
S’il ne porte pas d’armure, sa CA est de :
10 + modificateur de Dextérité
S’il porte une armure, sa CA est de :
CA de l’armure + modificateur de Dextérité
Attention, le type d’armure peut limiter le modificateur
de Dextérité (voir Armures).
Dans les deux cas, porter un bouclier ajoute un bonus
à sa CA (voir Armures).
POINTS DE VIE
Au niveau 1 votre personnage obtient le maximum du
dé de vie 3b indiqué par sa classe, auquel on ajoute
son modificateur de Constitution.
À partir du niveau 2, pour chaque nouveau niveau,
lancez le dé de vie indiqué par la classe de votre
personnage. Relancez les 1. Vous obtenez un nombre
de points de vie supplémentaires égal au résultat du dé
plus le modificateur de Constitution du personnage.
CLASSE ET NIVEAU
RÈGLE OPTIONNELLE
Vous pouvez également, au lieu de jeter le dé de vie,
Choisissez la classe 2 du personnage que vous
prendre directement la moyenne des points de vie
souhaitez jouer, ainsi que son niveau. Normalement
correspondants au dé (arrondie à l’entier supérieur).
votre personnage débute au niveau 1, mais vous pouvez
le faire commencer au niveau que vous souhaitez, en
accord avec votre MJ.
MAÎTRISES
CARACTÉRISTIQUES Passons maintenant
personnage.
aux connaissances du
Jetez 6 fois 4d6 et ajoutez chaque fois les 3 meilleurs
dés. Vous allez obtenir des résultats entre 3 et 18. BONUS DE MAÎTRISE
Affectez ces 6 résultats aux caractéristiques 3 de Le bonus de maîtrise 4a est défini par le niveau du
votre choix, en prenant garde de respecter les personnage (voir Classes).
restrictions de la race de votre personnage (voir Races).
MAÎTRISES
RÈGLE OPTIONNELLE Selon vos choix pour la race et la classe de votre
Vous pouvez également, au lieu de jeter les dés, partir personnage, celui-ci maîtrise certaines armes et
directement avec les 6 caractéristiques suivantes : certaines armures 4b . Indiquez-les ici.
15, 14, 13, 12, 10, 8.
Bourrasque ✓ ✓
LISTES DE SORTS Cécité/Surdité
Châtiment révélateur
✓
✓
✓ ✓
Voici le résumé de tous les sorts, classés par niveau et Corde enchantée ✓
par classe. Détection des pensées ✓ ✓ ✓
Éclair traçant ✓
Ensorceleur
Occultiste
Flamme éternelle ✓ ✓ ✓
Magicien
Paladin
Druide
Clerc Foulée infernale ✓
Immobilisation ✓ ✓ ✓ ✓
Lueurs féeriques ✓
Métal brulant ✓
Sorts de niveau 1 Passage sans trace ✓
Alarme (r) ✓ Pattes d'araignée ✓ ✓ ✓
Amitié avec les animaux ✓ Peau d’écorce ✓
Armure de mage ✓ Protection contre le poison ✓ ✓ ✓
Assistance ✓ Toile d'araignée ✓ ✓
Blessure ✓ Vision dans le noir ✓ ✓
Détection de la magie (r) ✓ ✓ ✓
Détection du mal ou du bien ✓ ✓
Druidisme ✓ Sorts de niveau 4
Flamme ✓ Apaisement des émotions ✓ ✓
Flamme sacrée ✓ ✓ Arme magique ✓
Fouet épineux ✓ Arme spirituelle ✓ ✓
Graisse ✓ Enchevêtrement ✓
Illusion ✓ ✓ ✓ Guérison des maladies et poisons ✓ ✓ ✓
Lumière ✓ ✓ ✓ ✓ Image miroir ✓
Main de mage ✓ Invisibilité ✓ ✓ ✓
Mains brûlantes ✓ ✓ ✓ Invocation de fiélons ✓
Message ✓ Lévitation ✓ ✓
Projectile magique ✓ ✓ Localisation d'objet ✓ ✓ ✓
Réparation ✓ Modification d'apparence ✓ ✓
Représailles infernales ✓ Préservation des morts ✓
Résistance ✓ ✓ ✓ Rayon affaiblissant ✓ ✓
Soins ✓ ✓ ✓ Sens animal ✓
Thaumaturgie ✓ Silence ✓
Trait de feu ✓ ✓ ✓ Sphère de feu ✓ ✓
Ténèbres ✓ ✓ ✓
Vague tonnante ✓
Sorts de niveau 2 Vision de l'invisible ✓ ✓
Appel de familier (r) ✓
Baies nourricières ✓
Bénédiction/Fléau ✓ ✓ Sorts de niveau 5
Blocage/Déblocage ✓ Amélioration de caractéristique ✓
Bouclier ✓ ✓ ✓ Animation des morts ✓ ✓
Bouclier de la foi ✓ ✓ Anti-détection ✓
Charme ✓ ✓ ✓ Augure ✓
Communication avec animaux ✓ Boule de feu ✓
Détection poison et maladies ✓ ✓ Communication avec les plantes ✓
Disque flottant (r) ✓ Création de nourriture et d'eau ✓
Feuille morte ✓ ✓ Croissance d’épines ✓
Gourdin magique ✓ Éclair ✓ ✓ ✓
Identification (r) ✓ Forme gazeuse ✓ ✓ ✓
Injonction ✓ Glyphe de protection ✓
Nappe de brouillard ✓ ✓ ✓ ✓ Hâte/Lenteur ✓ ✓ ✓
Protection contre le mal ou bien ✓ ✓ ✓ Lame de feu ✓
Purification de nourriture et eau ✓ ✓ ✓ Mur de vent ✓
Sanctuaire ✓ Peur ✓ ✓ ✓
Saut ✓ ✓ Prière de guérison ✓ ✓
Serviteur invisible ✓ Respiration aquatique (r) ✓ ✓ ✓
Sommeil ✓ ✓ Toucher vampirique ✓
Texte illusoire (r) ✓ ✓ Zone de vérité ✓ ✓
4. Ruse du renard. La cible a un avantage à ses jets Vous pouvez exercer un contrôle fin sur l’objet comme l’ouvrir
d'Intelligence. pour une porte, ou déverser son contenu pour une fiole.
Manger une baie rend 1 point de vie, et la baie est Vous choisissez un objet à portée du sort comme une porte,
suffisamment nourrissante pour sustenter une créature pour une boîte, un coffre, des menottes, un cadenas, etc, magique
une journée. Les baies se conservent 24 heures. ou non, et appliquez l’un des effets suivants :
Niveau 8 9
Jours 5 10
Clerc.
Une créature entravée par les plantes peut utiliser son action Si ces créatures chutent, leur taux de descente est ralenti de
pour faire un jet de Force contre le DD de sauvegarde de votre sorte que si elles atterrissent avant la fin du sort elles ne
sort. En cas de réussite, elle parvient à se libérer. subissent aucun dégât de chute.
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils apparaissent Vous faites apparaitre une flamme dans votre main. Jusqu'à
et volent dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous pour la fin du sort, la flamme émet une lumière vive dans un rayon
la durée du sort. de 6 mètres. Vous pouvez également lancer la flamme sur une
créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible.
sauvegarde de Sagesse à son tour. En cas d’échec, les En cas de réussite, la cible subit un nombre de points de
gardiens infligent un nombre de points de dégâts qui dépend dégâts qui dépend de votre niveau.
de votre niveau, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Niveau 1-3 4-6 7-9
Niveau 6-7 8-9
Dégâts 1d8 2d8 3d8
Dégâts 3d8 4d8
Dans ce cas, que l’attaque touche ou pas, le sort prend fin
Clerc. prématurément.
Éveil Druide.
niveau 9 - transmutation
Portée : contact Flamme éternelle
Composantes : V, S, M (1000 po) niveau 3 - évocation
Durée : instantanée Portée : contact
Composantes : V, S, M
Après une incantation de 8 heures, vous touchez une bête ou Durée : jusqu'à dissipation
une plante de taille TG ou inférieure. Celle-ci obtient une
Intelligence de 10, la capacité de parler une langue que vous Une flamme d'une luminosité équivalente à celle d'une torche
connaissez, des sens similaires à ceux des humains et, pour apparait sur un objet que vous touchez. La flamme ne produit
une plante, la capacité de bouger ses branches et ses racines. aucune chaleur. Elle peut être recouverte mais ne peut pas
Vous charmez la bête ou la plante ainsi éveillée durant 30 être éteinte, sauf sur votre décision.
jours, ou jusqu’à ce que vous ou l’un de vos alliés lui nuisiez.
Clerc. Magicien. Paladin.
Druide.
Flamme sacrée
Façonnage de la pierre niveau 1 - évocation
niveau 8 - transmutation Portée : 18 mètres
Portée : contact Composantes : V, S
Composantes : V, S, M Durée : instantanée
Durée : instantanée
Vous lancez un rayon de flamme sur une créature de votre
Vous touchez un objet en pierre de maximum 1,50 mètre choix à portée du sort. Celle-ci doit effectuer un jet de
d’arête et lui donnez la forme qui vous voulez. Vous pouvez sauvegarde de Dextérité. En cas d´échec la cible subit un
ainsi transformer un rocher en arme, statue ou coffre. Vous nombre de points de dégâts qui dépend de votre niveau.
pouvez aussi ouvrir un passage dans un mur de moins de 1,50
mètre d'épaisseur, voire façonner une porte de pierre qui peut Niveau 1-2 3-4 5-6 7-8 9
se refermer. L'objet que vous créez peut avoir un verrou mais Dégâts 1d8 2d8 3d8 4d8 5d8
pas de détails mécaniques plus fins.
Clerc. Paladin.
Druide.
Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Niveau 1-2 3-4 5-6 7-8 9
Druide. Occultiste. Dégâts 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6
De plus, si la cible est de votre taille ou inférieure, vous
Forme gazeuse pouvez la tirer vers vous de 3 mètres.
niveau 5 - transmutation
Portée : contact Druide.
Composantes : V, S, M
Durée : 10 minutes/niveau Foulée infernale
niveau 3 - invocation
Vous touchez une créature consentante et la transformez, Portée : personnelle
avec tout ce qu'elle porte, en un nuage gazeux. La cible se Composantes : V
déplace alors avec une vitesse de vol de 3 mètres par round, Durée : instantanée
peut occuper l'espace d'une autre créature et peut passer par
des fissures, mais elle ne peut pas traverser des liquides. La Vous vous téléportez d’une distance qui dépend de votre
cible obtient la résistance aux dégâts non magiques et a un niveau dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Niveau 3-4 5-6 7-8 9
Constitution. Sous cette forme, elle ne peut pas manipuler
Distance 6m 9m 12 m 15 m
des objets, ni parler, ni attaquer, ni lancer des sorts.
Occultiste.
Le sort prend fin prématurément si la créature tombe à 0
point de vie. Elle reprend alors sa forme originale.
Ensorceleur. Magicien. Occultiste.
Niv 4-5. Vous pouvez déplacer l’illusion dans la portée du Vous donnez un même ordre d'un mot à un nombre de
sort et simuler son mouvement, en donnant à l’illusion d’une créatures à portée du sort qui dépend de votre niveau.
créature l’impression qu’elle marche par exemple.
Niveau 2-3 4-5 6-7 8-9
Niv 6-7. La taille de l’illusion passe à un cube de 3 mètres Créatures 1 2 3 4
d'arête.
L’ordre (« approche », « lâche », « fuis », « tombe », « halte »,
Niv 8-9. La taille de l’illusion passe à un cube de 6 mètres etc) ne doit pas être directement nocif pour elles. Chaque
d'arête. cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas
Si une créature examine votre illusion avec attention, elle d’échec, elle suivra l'ordre lors de son prochain tour. Ce sort
comprend qu'il s'agit d'un sort si elle réussit un jet n’a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures qui ne
d'Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde de comprennent pas votre langue.
votre sort. Clerc.
Ensorceleur. Magicien. Occultiste.
Invisibilité
Image miroir niveau 4 - illusion
niveau 4 - illusion Portée : contact
Portée : personnelle Composantes : V, S, M
Composantes : V, S Durée : 1 heure
Durée : 2 rounds/niveau Vous rendez invisible un nombre de créatures consentantes
Vous créez 3 images illusoires de votre personne dans votre qui dépend de votre niveau.
espace. Pour la durée du sort, ces duplicatas se déplacent
Niveau 4-5 6-7 8-9
avec vous et imitent vos actions, permutant sans cesse afin
qu'il soit impossible de déterminer quelle image est la réelle. Créatures 1 2 3
Chaque fois qu'une créature vous prend pour cible, lancez Celles-ci et tout ce qu’elles portent deviennent invisibles pour
1d20 pour déterminer si l'attaque vous cible ou cible plutôt la durée du sort. Le sort prend fin prématurément sur une
un de vos duplicatas. Si vous avez 3 duplicatas, l’attaque vous créature si elle attaque ou lance un sort.
cible sur 16 ou plus, avec 2 duplicatas l’attaque vous cible sur Ensorceleur. Magicien. Occultiste.
14 ou plus, et avec 1 seul duplicata l’attaque vous cible sur 11
ou plus.
Druide. Magicien.
Niveau 7 8 9
Créatures 7 8 9
Les créatures subissent toutefois d’éventuels dégâts suivant
la surface sur laquelle elles marchent (lave, etc).
Clerc. Druide.
Vous touchez un corps ou ce qu'il en reste. Pour la durée du Vous touchez une créature consentante. Pour la durée du
sort, la cible est protégée du pourrissement et ne peut pas sort, celle-ci est protégée contre les créatures foncièrement
devenir un mort-vivant. Le sort permet ainsi d’augmenter la mauvaises (comme les aberrations, les fiélons ou les morts-
limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un vivants) ou foncièrement bonnes (comme les célestes). Ces
corps à la vie. créatures ont un désavantage à leurs jets d'attaque contre la
cible, et la cible a un avantage à ses jets de sauvegarde contre
Clerc. tout effet provenant de ces créatures (sorts, etc).
Prière de guérison Clerc. Occultiste. Paladin.
niveau 5 - évocation
Portée : 9 mètres Protection contre le poison
Composantes : V niveau 3 - abjuration
Durée : instantanée Portée : contact
Composantes : V, S
Après une incantation de 10 minutes, choisissez jusqu'à 6 Durée : 10 minutes/niveau
créatures de votre choix à portée du sort. Celles-ci récupèrent
chacune un nombre de points de vie qui dépend de votre Vous touchez une créature. Si celle-ci est empoisonnée, vous
niveau plus le modificateur de votre caractéristique neutralisez le poison. De plus, pour la durée du sort, la cible
d'incantation. a un avantage à ses jets de sauvegarde contre le poison.
Niveau 6 7 8 9
Options 1 2 3 4
Ensorceleur. Magicien. Occultiste. Vous créez une zone magique de 4,50 mètres de rayon centrée
sur un point à portée du sort qui protège de la tromperie.
Vague tonnante Chaque créature dans la zone du sort doit effectuer un jet de
niveau 4 - évocation sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle ne peut pas
Portée : personnelle (sphère de 3 mètres de rayon) délibérément mentir tant qu'elle se trouve dans la zone.
Composantes : V, S
Vous percevez si une créature a réussi ou non son jet de
Durée : instantanée
sauvegarde, et les cibles sont conscientes d’être sous
Vous créez une vague de tonnerre dans une sphère de 3 l’emprise du sort, de sorte que suivant leur intelligence elles
mètres de rayon centrée sur vous. Chaque créature dans la peuvent éviter de répondre à des questions en restant
sphère, sauf vous-même, doit effectuer un jet de sauvegarde évasives.
de Constitution. En cas d'échec, elle subit un nombre de
Clerc. Paladin.
points de dégâts qui dépend de votre niveau et est repoussée
de 3 mètres de vous, ou la moitié de ces dégâts et n’est pas
repoussée en cas de réussite.
Bonus de maîtrise Classe d’Armure Points de vie / Max Jet contre la mort Épuisement
/ Succès ▢ ▢ ▢ Échec ▢ ▢ ▢ ▢ ▢ ▢
_____________________ ____
Équipement
Capacités de classe
▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢
Capacitées raciales
Possessions ▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢
pp _________ po _________ pa _________ pc _________
▢▢▢▢▢
Histoire du personnage
▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢
lanceur de sorts Divinité & Alignement Sorts lancés
par jour
ou École de magie
Sorts connus
Sauvegarde
Préparé Usage Niveau 1 vs mes sorts
Niveau max
▢ ▢▢▢ _________________________________________ des sorts
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Sorts connus
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Préparé Usage Niveau 5
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
Préparé Usage Niveau 2 ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Préparé Usage Niveau 6
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Préparé Usage Niveau 7
Préparé Usage Niveau 3 ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Préparé Usage Niveau 8
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
Préparé Usage Niveau 4 ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ Préparé Usage Niveau 9
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________
▢ ▢▢▢ _________________________________________ ▢ ▢▢▢ _________________________________________