Mediumaevum Guide de Survie Du MJ Medieval PDF
Mediumaevum Guide de Survie Du MJ Medieval PDF
Mediumaevum Guide de Survie Du MJ Medieval PDF
Direction éditoriale :
Franck Plasse
Textes :
Adrian Kennelly
Traduction et adaptation :
Sébastien Bellet
Couverture:
Lord Zsezse et Maxime Plasse
Illustrations :
Anthony Boursier et Lisa Turbant
Le guide de survie du MJ mediéval © 2021 est un jeu édité par les XII Singes © les-
12singes.com © La marque Les XII Singes est la propriété de ReSpell © 5 bis avenue
des Clairs-Chênes 95370 Montigny-lès-Cormeilles.
Imprimé en XXX 2021 par Standartu Spaustuve (Dariaus ir Girėno g. 39, Vilnius
02189, Lituanie). Dépôt légal : Avril 2021
ISBN : 978-2-37441-166-8
Le guide de survie du MJ médiéval fournit une série de listes pour choisir ces
éléments.
• 50 nobles : La noblesse est une composante incontournable de la société médiévale.
Chef militaire, seigneur déchu, courtisan intriguant, chevalier au grand cœur, scélérat
de la pire espèce, baronnet de bas étage, etc. Cette première liste s’intéresse à ces
puissants et en présente cinquante descriptifs synthétiques de leurs apparence, per-
sonnalité et motivation.
• 50 brigands : À l’autre bout de la société, une autre catégorie essaie de survivre en
vivant d’expédients, de rapines voire de crimes. Ils forment tout autant d’adversaires,
alliés, sources de renseignements ou gêneurs que les premiers. Ils font l’objet de cette
deuxième liste, construite comme la première.
• 50 rencontres : Une troisième liste répertorie des personnages plus ordinaires, parmi
lesquels se glissent également quelques nobliaux de second ordre ou de chenapans
guère dangereux. Ils forment la foule des quidams, qui, bien mis en scène, donnent de
la saveur aux scénarios.
• 100 objets mystérieux : Cette liste fait l’inventaire d’une centaine d’objets mystérieux.
Cachent-ils de véritables énigmes ou sont-ils juste insolites ? À vous d’en décider…
2
• 70 lieux sujet de rumeurs : Enfin, en ces temps contrastés où
les voyages sont à la fois hors du quotidien et à la portée des
audacieux, des lieux amalgament fantasmes et demi-vérités et
font l’objet de bien des rumeurs. Quelles sont les parts réelle
et fallacieuse dans ces révélations ? Là aussi, à vous d’en
décider…
• 100 oracles : prophétie notée dans un grimoire antique,
avertissement lancé par un prophète illuminé, prédic-
tion lue dans des entrailles par une sorcière… Voilà
de quoi alimenter toutes ces situations entre super-
cherie et superstition.
50 nobles 04
50 brigands 15
50 rencontres 25
70 lieux
sujet de rumeurs 44
100 oracles 57
03.Bogwenn Brightshield
L’aînée des filles de Bertrand Brightshield, Bogwenn a le tempérament enjoué de sa
mère et la poigne de fer de son père. Si elle a accepté d’apprendre la broderie lorsqu’elle
était petite, elle a depuis utilisé ce savoir-faire pour confectionner certains des plus beaux
assemblages de cottes des mailles qu’on n’ait jamais vus. Maniant aussi bien la masse que le
verbe, Bogwenn ne s’est jamais laissée importuner par les hommes qui lui reprochaient son
attitude disgracieuse. En outre, elle préfère de loin la compagnie de femmes de caractère.
6. Clarion Skullhammer
Fils du duc Pike Skullhammer, Clarion est très aimé de son peuple malgré son héritage
métissé. Robuste comme tout Nordique, Clarion a chevauché à la tête des chevaliers de
son père, et a rallié de nombreuses bannières derrière son étendard au lion d’argent. Sa
voix et son regard sont clairs, son cri de guerre se fait entendre même au-dessus du fra-
cas de l’acier, et il insuffle à tous ceux qui le suivent une inextinguible soif de conquête,
comme seul un Skullhammer peut le faire.
7. Gérard Tide
Le jeune maître Gérard est un garçon aux cheveux hirsutes qui poussent comme la
mauvaise herbe. Gérard idolâtre les marins qui portent les couleurs de son père, mais
ce sont les corsaires qui l’attirent le plus. Il ne manque jamais une occasion de rencon-
trer l’un de ces capitaines-mercenaires aux uniformes extravagants, navires singuliers
et comportement peu courtois. Sa mère désapprouve cet intérêt déplacé, ainsi que le
langage cavalier qu’il apprend au contact de ses fréquentations, mais jusqu’à présent, son
père trouve cela inoffensif. Même amusant, parfois.
8. Cerise Poignefer
Née sans main droite, Cerise a toujours fait preuve de caractère et de persévérance,
jusqu’à exceller dans sa passion : les arts de la chasse et de la fauconnerie. C’est lors de
son élévation au rang de Grande Veneuse que la rebelle aux cheveux auburn a reçu de
son seigneur le duc d’Artibeau un manchon de cuir coiffé d’un poing d’acier. Elle l’uti-
lise pour faire se poser toutes sortes de volatiles, dont ses préférés, de grands vautours
fauves qu’elle est parmi les seuls à savoir apprivoiser.
9. Korajun Deewell
Ancien croisé ayant passé de longues années en Terre sainte, Korajun est un orateur
réfléchi et un diplomate compétent. Du moins, pour qui est sensible à la manière de
faire orientale. En effet les coutumes et les expressions qu’il a ramenées de son exil, sa
tendance à rechercher le consensus, ses politesses et ses cadeaux, son calme olympien
et ses références perpétuelles aux écritures, ont parfois tendance à provoquer l’ire des
bouillonnants barons des terres alentour.
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44. Grassin Pierrehaute
Homme de haute taille à la carrure massive, Grassin est au mieux colérique, et seu-
lement dans ses meilleurs jours. Mais il parle au nom des Landes de Pierrehaute au
sein d’un conseil de nobles qu’il mène souvent à la guerre. Et il est plus malin que ne le
laissent entendre son visage fatigué et son débit de parole particulièrement lent.
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50 brigands
0. Caulder le Normand
Reconnaissable à sa barbe grise et aux cicatrices sur ses poings gonflées par l’arthrite,
Caulder était autrefois un sergent de milice. Quand on a demandé à ses hommes, après
des années de batailles sanglantes, de rentrer chez eux sans la solde qui leur était due,
c’était trop. Il a organisé une révolte, et lui et ses hommes se sont emparés des richesses
qui leur avaient été promises par leurs officiers. Bien des années se sont écoulées, mais
tout soldat qui traverse une période difficile sait que les irréductibles de Caulder auront
toujours une place pour lui, pour peu qu’il soit prêt à faire le boulot.
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09. Jeremiah
Homme d’expérience, on raconte que Jeremiah aurait travaillé sous les couleurs de
tous les chefs de la pègre à un moment ou à un autre de sa vie. Loyal en toute circons-
tance, son dévouement lui a valu deux pendaisons. Il a réussi à survivre aux deux, mais
en garde d’importantes séquelles : Une voix rauque et étouffée, une impressionnante
cicatrice et l’incapacité à garder longtemps la tête droite. Les réactions des gens à son
état l’amusent tellement, qu’à l’entendre, le jeu en valait presque la chandelle.
11. Molly
Molly est une petite femme, aux joues rondes et au large sourire. On peut facilement
la prendre pour une enfant, ce qui est d’ailleurs l’une de ses arnaques favorites. Elle
s’habille d’une robe élimée, prend sa poupée (qui dissimule souvent un poignard) et joue
à l’agneau égaré dès que la charrette d’un marchand s’approche. Ses compagnons n’ont
alors plus qu’à refermer le piège qu’elle a si habilement amorcé.
13. Le Dépeceur
En raison de son visage dissimulé derrière un masque de cuir noir, personne ne sait qui
est vraiment le Dépeceur. Mais le collier d’oreilles qu’il porte, ainsi que sa ceinture de
couteaux de boucher, parlent d’eux-mêmes. Certains susurrent que le Dépeceur a déjà
été tué une douzaine de fois, et qu’un des membres de sa bande reprend le masque pour
perpétuer la légende. D’autres prétendent que le Dépeceur ne peut pas être tué, et qu’à
chaque lune il emporte une victime dans un endroit reculé, pour la vider de ses entrailles
et renouveler son pacte avec un dieu sombre.
16. Horace
Horace est jeune homme au visage auréolé de boucles blondes, et à la gestuelle parfai-
tement maîtrisée. Et si son aisance épée en main semble héritée d’une longue pratique,
il y a toujours cette cassure dans sa voix et cette incertitude dans son regard vert, quand
vient le moment de verser le sang.
18. Tackr
Chasseur indépendant ayant vécu avec son père en marge de la civilisation, Tackr n’est
pas à l’aise dans les lieux qui ressemblent de près ou de loin à une ville. Lorsqu’il s’agit de
banditisme, Tackr considère ça comme une forme de chasse, un moyen de pourvoir à ses
besoins. Bien qu’il ne rejoigne que rarement une bande pour une longue période, ceux
avec qui il travaille comptent souvent sur sa main sûre et son œil vif d’archer taciturne.
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21. Ben Trois-ours
Avec son sourire en dents de scie, et les cheveux épais parsemés de gris, le vieux Ben
promène sa bonne trogne et sa petite ménagerie de villages en villages. Plus personne
ne se rappelle trop pourquoi on le surnomme Trois-ours, ni s’il n’a jamais eu un ours à
montrer, mais Ben fait toujours briller les yeux des enfants quand il donne son spectacle.
Un cochon ronchon, une chèvre intrépide et quelques rongeurs acrobates rivalisent de
tours audacieux ou cocasses, tandis que furets et belettes vont silencieusement visiter les
maisons à la recherche de menus objets d’or ou d’argent.
23. Galien
Galien est un vieil homme à la moustache grisonnante, lieutenant du clan Marmant.
Alors que la plupart les considèrent comme des voleurs, les Marmant se sont vus attri-
buer un statut pseudo-légitime par la Dame de Veyre-Mont. Cette dernière leur a
octroyé le droit de saisir les biens de toute personne jugée suspecte, dans le cadre de
leurs fonctions de « patrouilleurs ». Et aux yeux de Galien, quiconque ne porte pas l’un
des insignes bon marché et clinquant vendus par le clan a en effet l’air très suspect.
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27. Sage
Rebouteuse aigrie et assoiffée de vengeance, Sage a offert l’abri de sa hutte à la bande
des Pies rouges lorsque ces dernières ont kidnappé la femme du bailli. Sage a toujours
entretenu une haine envers le bailly, d’abord pour ce qu’il a fait à son père, puis à elle,
les poussant à l’exil dans les terres sauvages. Lorsque la cheffe des Pies l’a découvert, elle
s’en est servie pour inciter Sage à les rejoindre. Grâce à ses talents, les Pies ont remar-
quablement amélioré leurs conditions de vie... et Sage a trouvé un nouvel amour en la
cheffe de la bande, Priscilla Predagan.
32. Constance
Une fille si quelconque qu’il est difficile de se souvenir d’elle. Des cheveux de Constance
à sa voix, en passant par sa façon de s’habiller, tout est censé être parfaitement oubliable.
Elle voyage souvent avec les caravanes transportant des marchandises et des richesses,
sabotant les chariots une fois qu’ils sont suffisamment éloignés de la civilisation pour
que le reste de la bande puisse s’infiltrer, la « kidnapper » et s’emparer du butin.
42. Mariounde
Mariounde cache ses yeux décolorés et dérangeants derrières de longs cheveux blonds
et sales. Mais grâce à sa langue bien pendue et à son talent pour jouer de ses formes
généreuses, elle est passée maîtresse dans l’art de la diversion. Cette qualité s’avère ines-
timable pour la bande auprès de laquelle elle s’est engagée, lui permettant de distraire
les bourgeois, d’appâter les sentinelles ou de semer le chaos dans une taverne afin que
ses complices s’emparent du butin dans la confusion.
45. Darren
Adolescent avec un sourire mélancolique et une oreille coupée, Darren est généra-
lement assis dans un arbre, une flûte de roseau à la main. Bien qu’il puisse paraître
inoffensif et charmant, les airs qu’il joue servent de signaux aux autres membres des
Sans-Terres. Il prévient ainsi de l’approche de patrouilles, ou de la venue d’un riche
marchand sur le chemin.
46. Le Héron
Le Héron semble toujours sortir de nulle part, frappant soudainement, et neutralisant
ses cibles de ses flèches précises. Une fois qu’il a ce qu’il est venu chercher, il disparaît
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48. Rory
Cet homme soigné portant un élégant chapeau à rubans est souvent posté à une extré-
mité de la Grand-Route. Ceux qui lui rendent un hommage sonnant et trébuchant
reçoivent une écharpe chamarrée, et Rory leur dit de bien la mettre en évidence lorsqu’ils
descendent le sentier. Cela les met à l’abri des attaques des bandits, mais quelqu’un leur
demandera de la rendre lorsqu’ils quitteront la forêt. Certaines personnes pensent que
Rory ne fait qu’escroquer les voyageurs, mais d’autres ne préfèrent pas courir ce risque.
Et comme ses écharpes changent souvent de couleur et de motif, il est impossible de
simuler la protection que Rory accorde à ses bienfaiteurs.
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50 rencontres
01. Jada
Jada passe le plus clair de son temps sur la route et
va de festivals et en célébrations. Bien qu’elle se plaigne
souvent de douleurs aux pieds, même ses jérémiades sont
teintées de bonne humeur. Femme aux multiples talents,
Jada sait lire dans les lignes de la main, jongler, réaliser
des acrobaties, raconter des histoires, et possède un don
particulier pour la comédie.
02. Kriss
Jeune femme vêtue d’un beau cuir de chasse, Kriss
porte des cheveux foncés éclairés de mèches blondes.
Fille préférée d’un obscur seigneur local, Kriss n’aime rien d’autre que la chasse... sauf,
peut-être, ses faucons. Bien qu’elle se montre amicale envers ceux qui partagent sa pas-
sion, elle méprise totalement la romance et les autres futilités sociales qui l’éloignent de
son terrain de jeu favori.
03. Faï
Faï est une jeune fille athlétique, le plus souvent vêtue de vêtements amples et confor-
tables. Son visage en forme de cœur et ses grands yeux noirs contrastent avec les muscles
qui roulent sous ses épaules et ses cicatrices. Elle est la fille du tristement célèbre lutteur
Brad « Mains Noires », et il semble que la pomme n’ait pas roulé loin du pommier !
04. Poo
Vieil homme au dos brisé, dont les muscles jadis solides sont aujourd’hui recouverts
d’une épaisse couche de graisse, Poo est un tailleur de pierre à la retraite. Facile d’accès
et sympathique, il aime parler des prouesses qu’il a réalisées par le passé, comme les
accès cachés, les portes secrètes et les issues dérobées. Ceux qui l’écoutent attentivement
apprennent une ou deux choses intéressantes... surtout s’ils font le lien avec plusieurs
grandes demeures et prisons de la contrée.
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06. Seth
Émacié, long et froid, le visage de Seth est aussi sombre que la terre riche de ses vignes.
Alors qu’on dit souvent que ce sont ses origines orientales qui lui permettent de faire
pousser des raisins aussi gorgés de soleil, Seth sourit toujours et secoue la tête : « Il n’y
a pas de mystère dans ce vin. C’est le fruit d’un travail difficile que vous dégustez, et il est
toujours plus doux quand c’est quelqu’un d’autre qui l’a fait ».
07. Rekker
Grand, bruyant, grossier, Rekker boit beaucoup, se bat tout autant et est somme toute
un type désagréable. Mais c’est un homme d’affaires avisé, et il n’a jamais vu de raison
de refuser une proposition sonnante et trébuchante. Propriétaire prospère d’un moulin,
outre du grain, il moud des os et en vend la farine aux paysans locaux comme engrais
pour leurs cultures. Il n’a jamais été particulièrement pointilleux sur la provenance de sa
matière première : « Qu’on essaie seulement de me traiter de charognard ! Les os ne servent à
rien si on les laisse pourrir dans le sol ».
08. Marane
Apicultrice et productrice de bougies, Marane semble toujours sentir le miel et le
bois de santal. Femme dodue, à la peau claire, Marane est timide et distante. Mais si on
sait la prendre, elle parle volontiers de ce qui lui tient à cœur : son métier, sa ville et ses
pronostics pour le prochain tournoi. Elle soutient Sire Corlon de Grande-épée et assure
que tant que les règles de la joute ne changeront pas, il n’y aura pas homme capable de
le faire tomber de selle.
09. Rina
Bien qu’elle soit vêtue d’une simple robe, et qu’elle ne porte rien d’autre qu’un bâton et
une petite sacoche, ses cheveux de miel et ses mains douces montrent qu’elle vient d’une
bonne famille. Habillée telle une pèlerine, Rina est discrète et voyage le plus souvent
seule. Mais elles se joint volontiers à autrui. « Les loups gardent leurs distances par rapport
au troupeau, alors qu’ils pourraient s’en prendre à une brebis isolée », est un proverbe de son
invention qu’elle aime citer.
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10. Arian de Saint-Amand
Homme au nez tordu et aux articulations marquées d’un bagarreur invétéré, Arian
prétend être un écuyer. Il peut énumérer tous les seigneurs pour lesquels il s’est battu
et tous les maîtres qu’il a servis, bien que seuls ceux qui connaissent les branches les
plus obscures des arbres généalogiques des familles nobles puissent en reconnaître les
noms. Vêtu d’une tunique grossièrement filée, il n’a pas vraiment l’air d’un chevalier
en devenir... à l’exception de l’épée usée qui se trouve à ses côtés. Homme de parole et
d’honneur, ce qui lui manque en matière de courtoisie est compensé par son courage et
sa droiture.
11. Trihn
Homme distingué portant un manteau finement taillé, Trihn emporte partout avec lui
un petit nécessaire de scribe. Il se fait payer en fonction de la difficulté du service rendu,
rédigeant des contrats, écrivant des lettres ou explicitant des documents officiels comme
des traités et des édits. Selon certaines rumeurs il se consacrerait aussi à des tâches
moins officielles, pour le client discret qui est prêt à offrir le juste prix. « L’art n’est pas
bon marché. L’art déguisé en autre chose, encore moins ».
12. Oslas
Oslas est un homme costaud et bossu, possédant une bonne poigne et un sourire
discret. Fils de maçon, il fait évoluer le métier de son père en un art plus exigeant.
Sculpteur de petite renommée, ses œuvres sont toutes oniriques et torturées. L’une de
ses spécialités est donner à la matière l’aspect de la chair, ce qui donne à ses personnages
un réalisme tel que l’on s’attend à les voir bouger. Entre deux créations, il sculpte des
pierres tombales, des gargouilles et d’autres pièces décoratives pour pouvoir subvenir à
ses besoins.
13. Gia
Jeune femme aux cheveux châtains coiffés en une grande tresse négligée, elle voyage à
pied. Si l’on en juge par son manteau en loques et son sac très usagé, elle a déjà parcouru
une bonne distance. Elle est vitrailliste en compagnonnage et qu’elle travaille sur les
chantiers où on a besoin de ses services. Son parcours l’a amené à visiter les plus beaux
édifices du pays et notamment des lieux saints dont l’accès est strictement réservé. Elle
est sur le chemin du retour vers son maître, et emporte un épais journal rempli de cro-
quis et de découvertes parfois surprenantes sur les messages cachés de certains vitraux.
14. Grindal
Jeune homme de nature douce, Grindal a toujours le sourire et quelque chose de gentil
à dire. Un peu simplet, Grindal est d’un naturel tranquille et voue une passion aux chats.
Ce qui lui manque peut-être en intelligence, il le compense par sa force brute. Batelier,
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15. Doris
Malgré de longs cheveux gris portés en chignon, Doris respire encore la jeunesse
avec son regard aiguisé et ses sourires charmants. Elle est de nature bienveillante et
porte toujours sur elle une sélection de feuilles et d’herbes aromatiques. Que vous soyez
engourdi par un long voyage, encombré par un rhume, ou que vous cherchiez à vous
rafraîchir après un travail harassant, Doris trouve toujours le moyen l’infusion requise.
16. Tivère
Ni Tivère ni Artus le chien galeux qui le suit comme son ombre n’attirent beaucoup les
regards. Pourtant il faut avoir l’estomac solide et la main ferme pour nettoyer les égouts
en ces lieux, car ils grouillent de vermine, ou pire encore. Tivère et Artus veillent à ce
que ce problème reste sous contrôle. Il connaît les sous-sols comme sa poche et a même
déniché une ou deux issues secrètes qui mènent aux demeures de notables. Pince-sans-
rire, il a coutume de dire : « Peu importe les richesses que vous possédez, la crasse de tout le
monde se retrouve au même endroit à la fin de la journée ».
17. Bors
Jeune homme studieux, Bors se promène avec un oisillon, Murie, dans une cage. Il l’as-
perge régulièrement du contenu de petites fioles, et fait de son mieux pour le dresser. Il
essaie de dresser des oiseaux pour prévenir les risques liés dans les mines environnantes.
Son idée est que l’oiseau puisse émettre un chant particulier en présence de certains gaz
dangereux. Jusqu’alors son entreprise ne connaît pas un grand succès, mais l’homme ne
désespère pas et compte bien sur ses volatiles pour devenir riche.
18. Greena
Avec sa chevelure sauvage et sombre, et ses jupes à multiples poches, il est impossible
de passer à côté de ce joli bout de femme. Toujours à l’écoute des petits soucis des uns
et des autres, Greena est un véritable hospice sur pieds, avec ses herbes, ses teintures et
ses poudres rangées dans des dizaines de sachets. Si quelqu’un se plaint de quoi que ce
soit, de la gueule de bois aux maux de tête, en passant par des ecchymoses, elle a une
solution : « Oui ça a un goût de latrines, mais je vous promets que c’est ce qu’il vous faut ».
19. Harrian
Homme gracieux portant un large manteau vert qui descend jusqu’à ses genoux, Har-
rian est le capitaine du Traqueur des Eaux. Chasseur de trésors, il compte à son actif la
découverte de plusieurs épaves, et il est très secret sur les méthodes qu’il utilise pour
récupérer leurs précieuses cargaisons. Certains disent qu’il a des branchies cachées sous
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ses hauts cols, d’autres qu’il aurait conclu un pacte avec des créatures marines, mais
personne n’a jamais le courage de lui en parler.
20. Corinthia
Discrète et timide, beaucoup plus âgée qu’elle n’en a l’air, Corinthia est une érudite
passionnée d’histoire. Quand elle sort de sa coquille et laisse s’exprimer sa passion, elle
peut parler des mythes, des légendes et des héros antiques jusqu’à l’épuisement. Collec-
tionneuse de volumes étranges et éclectiques, elle est toujours intéressée par les mer-
veilles que les voyageurs et les marins rapportent. Et, si elle peut aider à retrouver un
lieu où se terre une légende oubliée, elle n’est que trop heureuse d’inscrire son petit nom
dans la grande histoire.
21. Chicore
Femme au visage grave, au sourire pincé et au manteau gracieusement coupé, Chicore
est la propriétaire et la gardienne d’un dépôt de biens et trésors. Pour une somme
modique, elle et ses employés veillent à ce que la fortune de leurs clients, les objets pré-
cieux et les papiers importants restent en sécurité. On raconte que suite à la disparation
d’un de ses clients, un éminent prêtre inquisiteur, Chicore s’est retrouvée en possession
de saintes reliques. Elle dément cette rumeur, mais le clergé ne l’entend pas de cette
oreille et veut lui demander des comptes.
22. Shadrak
Homme sans âge au crâne chauve et brillant, Shadrak possède un accent prononcé qui
peut le rendre difficile à comprendre. Avec ses larges paluches et ses avant-bras puis-
sants, il a les attributs (et l’odeur) d’un tanneur. Maître dans le travail du cuir, Shadrak
exerce souvent son art sur la peau de bêtes dangereuses ou remarquables. Qu’il s’agisse
de fabriquer des pièces de cuir, ou d’empailler une bête pour en faire un trophée, son
habileté est connue dans toute la région.
23. Laslo
Bottier à la moustache cirée et à la barbe pointue, Laslo a le verbe vif et un sens aigu
du commerce. Connu pour la fabrication de bottes confortables et durables, il offre
une garantie spéciale sur ses marchandises. Si jamais elles doivent être ressemelées ou
réparées, il prend la réfection à sa charge pendant dix ans. À condition, bien sûr que
les dommages ne soient pas causés par des armes, des crocs, des griffes ou des pièges à
loups, il incombe au porteur des bottes de savoir où il met les pieds.
24. Ninandra
Femme d’âge moyen prétendant avoir appris toute seule des rudiments d’alchimie,
Ninandra vend ce qu’elle appelle des lotions de confort. Une crème qui vous assure
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25. Raleen
Souple et athlétique, Raleen est capable de rendre une simple robe ou un tablier aussi
élégant que n’importe quelle robe de bal. Souvent pieds nus, cette bergère n’aurait pas
son pareil pour s’occuper des brebis... ou du moins c’est ce que disent les habitants de
la ville. Elle trouve ces propos ridicules et dit que le lait et les fromages qu’elle vend
au marché n’ont rien d’exceptionnel. C’est juste que ses bêtes sont heureuses, qu’elle
s’en occupe bien et qu’ils la connaissent depuis qu’elles sont nées. De nombreux jeunes
hommes aimeraient que Raleen s’occupe d’eux aussi bien qu’elle s’occupe de ses brebis,
mais la bergère fuit leurs avances, surtout si ces dernières se font insistantes.
26. Spaé
Baraqué, les cheveux noirs très bouclés et la barbe tout aussi frisée, il est impossible
de dire si Spaé est courageux, stupide ou un peu des deux. Fossoyeur de métier, il est
capable d’aller pelleter dans le cimetière au beau milieu de la nuit, si ça peut l’avancer
dans son travail. Ceux qui lui demandent s’il a peur sont accueillis par un regard inter-
rogateur alors qu’il sirote sa pinte. « Pourquoi ? Les morts ne m’ont jamais dérangé. Ils ont
d’autres problèmes à régler, et ils me laissent faire mon travail ».
27. Rasp
Guerrier vieillissant, Rasp a le bras gauche manquant jusqu’au-dessus du coude.
Chose remarquable, il plaisante toujours en affirmant qu’il ne le récupérerait pour rien
au monde. C’est la perte de son bras lors d’un raid qui, plus jeune, lui a permis de relever
sa passion pour la peinture. Portraitiste de talent, il croque souvent les clients de passage
et demande à ceux qui lui plaisent de bien vouloir poser pour son travail. On dit de ses
tableaux qu’ils capturent la véritable essence de qu’il représente. Bien qu’il soit souvent
grassement rémunéré pour ses services, la majorité de ses œuvres sont réalisés gratuite-
ment parce qu’il trouve les sujets intrigants.
28. Marin
Homme d’âge mûr vêtu de simples vêtements de voyage, Marin n’attire pas particuliè-
rement l’attention. Surtout pour qui s’arrête à ses cheveux courts et sombres et ses yeux
bruns légèrement larmoyants. Mais qui connaît le percepteur sait que sa réputation le
précède. Qu’il ait à faire à des voleurs, des brigands ou autres coupeurs de gorge, Marin
récupère toujours l’argent qui lui est dû. Ceux qui tentent de se soustraire à l’impôt, ou
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qui le menacent, finissent par se vider de leur sang aussi bien que de leur or. Bien qu’un
peu distant, Marin se montre aimable avec la plupart des gens. En toute circonstance,
il veille à ce que l’or et les pierres précieuses lui soient présentés pour inspection, et que
les taxes sur ces biens soient payées, s’ils ont été trouvés à l’intérieur des frontières du
royaume.
29. Cortée
Cortée est une orfèvre possédant un amour profond de la transformation des pierres
et des métaux précieux en œuvres d’art. Malgré ses bras puissants et ses mains charnues,
elle est habile à travailler les matériaux les plus délicats et les plus fragiles... mais elle
doit souvent utiliser des outils et des lentilles spécialement conçus pour travailler des
détails les plus fins.
30. Godric
Jeune colporteur, Godric porte ses cheveux noirs huilés et lissés en arrière, tandis que
sa barbe soigneusement tressée est maintenue par un fermoir en argent. Bavard et un
peu grossier, Godric est un inventeur dont les objets résolvent des problèmes très « spé-
cifiques »... La cire de castor qui imperméabilise tous les cuirs ? Les gaines affuteuses qui
aiguisent vos lames à chaque fois que vous les dégainez ? Le briquet à brins d’acier qui
fonctionne même sous la pluie ? Godric propose une incroyable variété de matériel aussi
dispensable que hors de prix. Et si rien ne convient, il ne manque pas de tenir la jambe
pour s’informer des besoins les plus futiles ou les plus essentiels, et tenter de refiler tout
de même sa camelote.
31. Rinaldo
Jeune homme au sortir de l’adolescence, Rinaldo est un pêcheur à pied d’un genre
particulier. Quand la marée descend, il cherche les objets perdus et les pièces de mon-
naie abandonnées sur la grève. De temps à autre, il trouve même de vrais trésors. Son
jeune âge, son pantalon déchiré et ses cheveux négligés peuvent laisser entendre qu’on
peut facilement se jouer de lui. Il semble cependant que Rinaldo soit plus malin qu’il
n’y paraît. Il est en effet étonnant de pouvoir trouver autant de richesses entre deux
marées… à moins qu’il se passe des choses étranges sur cette plage, ou que Rinaldo
possède d’autres sources de revenus qu’il garde discrètes.
32. Duncan
Duncan est un homme calme et sérieux, aux cheveux tressés et la barbe coupée court,
aux mains et bras de Duncan couverts de petites cicatrices. À son oreille gauche pend
une dent pointue recouverte d’une feuille d’or. On raconte qu’il s’agit de la canine d’un
lynx, que Duncan avait recueilli il y a quelques années. Le dresseur est souvent rencon-
tré en compagnie d’un imposant mastiff nommé Ned. Duncan en connaît un rayon sur
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33. Nildy
Nildy est une femme aux épaules larges, dont les cheveux sont rasés presque jusqu’au
cuir chevelu. Elle coupe du bois pour gagner sa vie. Alors que la hache qu’elle porte
tiendrait lieu de hachette pour la plupart des bûcherons, elle renifle et explique que « ce
n’est pas la force avec laquelle on frappe l’arbre qui compte. Comme pour tout le reste, ce qui
compte, c’est l’endroit où vous le frappez ». Ceux qui souhaitent une démonstration peuvent
la suivre jusqu’au bois et regarder Nildy cueillir un arbre. Elle en fait le tour plusieurs
fois, puis hoche la tête et crache dans ses mains. Prenant sa hache, elle fait une petite
entaille avant de l’attaquer avec plus de force. Trois coups plus tard, elle change d’angle
et, après six coups, elle utilise le dos de sa hache pour extraire du tronc un coin de bonne
dimension. Le bois se fend et l’arbre est abattu par son propre poids.
34. Gaten
Solide gaillard vêtu d’un riche manteau, Gaten est bijoutier et changeur de monnaie.
Toujours allant quand il s’agit de permettre aux gens de se débarrasser de biens encom-
brants, il est heureux d’échanger du cuivre contre de l’argent, de l’argent contre de l’or, et
pour ceux avec qui il a déjà fait des affaires, de l’or contre du platine. Il teste toujours ces
pièces, pour s’assurer de leur composition. À la manière d’un collectionneur, Gaten aime
aussi conserver les devises rares et offre un prix équitable pour les monnaies provenant
d’anciens trésors ou de contrées lointaines.
35. Nierian
Grande, la peau brûlée par le soleil, Nierian a les mains calleuses et un physique
abrupt. Sa ferme se trouve à la limite de ce que les gens du coin appellent le « bois aux
fées », mais Nierian fait fi des rumeurs et des inquiétudes, tapotant son arc courbé avec
deux doigts. « Tant que j’ai ceci à mes côtés, je n’ai rien à craindre de ces bois ».
36. Trevil
Pêcheur local réputé, cet homme aux épaules rondes et au ventre arrondi a toujours
de folles histoires à raconter autour d’une bière. Bien que ses récits confèrent au fantas-
tique, les fruits de ses pêches sont suffisamment abondants pour que les gens l’écoutent
quand il parle de ligne, de technique et de l’endroit où trouver le meilleur poisson.
37. Eviane
Eviane est une femme osseuse, au long visage chevalin. Elle est douce, diligente et a un
rire communicatif (même si particulièrement peu discret). Sage-femme qui a aidé à mettre
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au monde des dizaines d’enfants, Eviane est aussi une voyante de renom. Simple supersti-
tion ou talent secret, Eviane n’en dit rien. Mais si on sait la prendre, elle parle longuement
de l’histoire des femmes de sa famille qui étaient, selon elle, sensibles aux autres mondes. Sa
grand-mère était réputée être une sorcière, son arrière-grand-mère une prêtresse sylvestre,
et plus loin encore, elle affirme que ses aïeules étaient de puissantes magiciennes.
38. Cassandre
Femme au visage pincé et à la mâchoire tordue, qui préfère le whisky aux breuvages
plus légers, Cassandre est une briseuse de chevaux professionnelle. Bien qu’elle ne soit
pas opposée à l’utilisation de mots doux et de friandises, tôt ou tard, elle finit par grim-
per sur la bête et lui fait ravaler sa colère. Après cela, le canasson est prêt à être monté
par quelqu’un de plus tendre. Mais certains chevaux sont plus difficiles à briser que
d’autres, et le nez tordu de Cassandre en témoigne.
39. Clarisse
Même avec des bottes et des vêtements de voyage qui descendent aux talons, il ne fait
aucun doute qu’il s’agit d’une acolyte de la foi. Jeune et bien charpentée, Clarisse porte
un bandeau de tissu blanc et doux sur les yeux. Son bâton de marche est toujours à
portée de sa main, tout comme son vieux chien de berger. Lorsqu’on lui demande si elle
voit, Clarisse caresse son compagnon derrière ses oreilles grisonnantes et affirme que la
bête la guide bien mieux que n’importe quel œil ne pourrait le faire.
40. Hartigan
Mineur à la carcasse imposante, Hartigan se dégarnit sur le dessus du crâne et com-
pense avec une épaisse barbe coupée en carré. Ceux qui reconnaissent la lourde bague
de sa main gauche, faite d’une tresse de plusieurs métaux entrelacés, savent qu’elle le
désigne comme un anciej soldat-sapeur.
41. Liandra
Jeune femme au rire doux et au verbe de charretier, Liandra sillonne les routes commer-
ciales de la région. Si quelqu’un s’inquiète du fait qu’une petite femme puisse être en grand
danger, elle sourit et ouvre la malle sur le siège à côté d’elle. À l’intérieur se trouvent une
arbalète et une sélection de projectiles barbelés particulièrement vicieux. Liandra tapote
l’arsenal et sourit avant de dire : « S’il reste quoi que ce soit d’un bandit de grand chemin une
fois que Beckett en aura fini avec eux, je les donnerai à manger à mes chevaux ».
42. Shelid
Cette femme à la parole lente et mal articulée se tient perpétuellement voûtée. Les
gens murmurent que Shelid a été élevée par des loups. Elle porte généralement des
cuirs tachés de sueur et des bottes. Elle est probablement la meilleure chasseresse de la
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43. Nara
Petite et pâle, dotée d’une toison de boucles sombres et indisciplinées, Nara semble
perdue sous les plis superposés de ses vêtements. De ses doigts agiles, elle aime fabri-
quer des bibelots à partir de bricoles qu’elle trouve ici ou là. Des objets ont également
tendance à disparaître lorsque Nara est laissée sans surveillance, même si personne ne
l’a jamais prise la main dans le sac.
45. Joriah
Forgeron chauve avec des bras comme des branches d’un chêne et une jambe droite
paralysée, Joriah travaille le fer comme un maître-peintre utilise un pinceau. Il prend
plaisir à créer des œuvres d’art à partir des métaux les plus communs, et peut parler
pendant des heures de son métier. Il s’intéresse également aux armes et armures légères,
bien que le convaincre de réparer le travail d’un autre forgeron, au-delà de l’aiguisage
d’un tranchant ou de la fixation d’un rivet, nécessite un certain talent de persuasion.
46. Bartelemy
Homme distingué aux cheveux noirs et raides, Bartelemy s’habille toujours avec
sobriété et élégance. Mais malgré son air cultivé, Bartelemy en sait beaucoup trop sur la
vie de voleur pour être tout à fait honnête. En le regardant ajuster ses manches et fixer
ses boutons de manchette, certains pourraient remarquer le petit aspic noir tatoué au
creux de son poignet. Marque d’une guilde de voleurs aujourd’hui disparue, Bartelemy
semble s’en être sorti... en compagnie que quelques gains bien mal acquis.
47. Kaspr
Petit homme aux cheveux sauvages, aux yeux pétillants et aux énormes fossettes, Kaspr
semble perpétuellement plongé dans le plus grand désarroi. Ses manches sont effilo-
chées et tachées d’encre, et ses boutons sont souvent dépareillés de travers. Bien qu’il
puisse sembler volage et facilement distrait, Kaspr est une mine d’information pour ce
qui sort de l’ordinaire. Pour qui est à la recherche d’un étrange trésor ou a besoin d’en
savoir plus à propos d’une obscure légende régionale, Kaspr est sans aucun doute la
personne qu’il faut.
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48. Andrick
Ses vêtements du bûcheron ne diminuent en rien l’aura de majesté qui s’accroche aux
épaules de Andrick comme un manteau d’hermine. Bien qu’il y ait les tempes argentées,
rien ne permet de déterminer précisément son âge. Avec sa voix riche et profonde et
son sens de l’ironie, c’est un individu manifestement magnétique. On ne le voit jamais
non plus sans sa hallebarde, une lame d’acier fine et sombre sertie de sept anneaux qui
tintent lorsqu’il marche... et qui émettent une mélodie frénétique lorsqu’il se bat.
49. Érok
Homme aux cheveux sombres, aux mains rugueuses et à la peau brune, Érok ressemble
à n’importe quel paysan. En discutant avec lui, on peut facilement savoir quelles sont les
cultures favorables cette année, comment le temps va tourner et quelles sont ses bêtes
qui auront prochainement des petits. Mais il y a quelque chose de rigide dans sa posture,
et il semble toujours très attentif à son environnement. Bien sûr, ceux qui remarque le
tatouage d’aigle noir sur son poignet droit, à moitié caché par une manchette en cuir,
reconnaissent en lui un soldat vétéran qui vit maintenant sa retraite.
50. Marinanda
Dès le premier coup d’œil, on comprend que Marinanda n’aime pas rester très long-
temps au même endroit. Ses vêtements sont un mélange de styles issus d’une demi-dou-
zaine de cultures, et ses bijoux proviennent de plusieurs continents. Même son discours
est parsemé de phrases et d’aphorismes provenant des royaumes frontaliers et au-delà.
D’une curiosité infinie, elle interroge tous ceux qu’elle croise sur leurs voyages, ce qu’ils
ont vu et ce qu’ils ont fait dans ces lointains horizons. Bien sûr, elle est plus que disposée
à partager des rumeurs, des nouvelles et des ragots en échange.
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Objets mystérieux
01 Un gland doré, assez léger. L'examiner révèle
qu’il n'est pas fait d'or, mais qu'il s'agit d'un
gland normal recouvert de feuilles d'or usées par
endroits.
02 Un mouchoir de soie pour dame, avec un « R »
brodé en violet dans un coin. Autrefois blanc, le
mouchoir est désormais taché de sang.
03 Un collier composé de six petits crânes d'oiseaux,
enfilés sur une lanière de cuir noir. Le collier
cliquette légèrement et les crânes sont fragiles.
Avec une connaissance appropriée, les crânes
peuvent être identifiés comme appartenant à des
crécerelles.
04 Un petit sac de cuir brun, pas plus grand que la paume de la main. Le sac a été
fermé par une lanière en cuir noir scellée à de la cire. À l'intérieur du sac, se trouvent
divers objets ; une petite plume brune, une griffe qui semble être de nature canine,
un peu de sable, plusieurs mèches de cheveux blonds, un minuscule morceau de
quartz rose et trois cailloux.
05 Une petite statue, sculptée dans un bois sombre, d'une hauteur de cinq centimètres
environ. La statue représente une sorte de monstre boursoufflé et le bois dont elle
est faite est lisse et poli par des manipulations répétées. La statue est étrangement
dérangeante à regarder.
06 Un dé à coudre, fait d'une substance douce, jaune-blanc, et grasse au toucher. La
substance peut être identifiée comme étant de la cire d'abeille.
07 Une petite pomme de pin, dont les écailles ouvertes sont entourées d'un mince
ruban de soie teint en rouge.
08 Cinq pièces de monnaie, une en cuivre, une en bronze, une en étain, une en argent
et une en or ont été enfilées sur un lacet de cuir noir fermé par un nœud. Chaque
pièce a été percée d'un trou en son centre pour permettre le passage du cordon, et
chacune semble avoir été frappée par un royaume différent.
09 Une petite boîte en bois, d'environ dix centimètres de côté, aux faces sculptées. La
boîte cliquette si on la secoue et semble pouvoir s'ouvrir. Il s'agit d'un casse-tête. À
l'intérieur se trouve une simple pièce de cuivre.
10 Cinq anneaux d'acier, chacun d'environ trois centimètres de diamètre, entrelacés et
formant un cercle. Les anneaux n'ont pas été soudés et semblent avoir été forgés
ensemble.
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11 Un bracelet tissé à partir de plusieurs brins de cheveux. Chaque brin est composé
de plusieurs mèches. Il y a cinq brins au total, chacun d'eux étant formé à partir des
cheveux d'une personne différente.
12 Une fleur séchée se trouve entre deux morceaux de verre, d'environ cinq centimètres
carrés, qui ont été collés ensemble. La pièce de verre est conservée dans une petite
pochette en velours noir.
13 Un orbe de verre transparent, de quinze centimètres de diamètre, lisse et intact. À
l'intérieur se trouve ce qui ressemble à un véritable globe oculaire, avec un moignon
de nerf optique ensanglanté qui dépasse à l'arrière. Si le verre est brisé, le globe
oculaire à l'intérieur s'avère être authentique.
14 Un flacon en acier avec un bouchon de liège. Le flacon est rempli d'objets étranges,
fragiles et noirs, ressemblant à des bâtonnets de différentes tailles, allant d'un
minuscule fragment au morceau de plus de deux centimètres de long. Les objets
noirs sont articulés, bien que plié, ils se brisent. (Il s’agit de pattes d'araignée, prove-
nant de nombreuses espèces différentes.)
15 Une petite chauve-souris séchée, maintenant assez fragile, suspendue à un cordon
de cuir brun. Celui-ci est assez long pour être passé autour du cou.
16 Une petite bouteille de verre, d'environ huit centimètres de haut, faite de verre épais,
ondulé et translucide. Malgré la distorsion, il est possible de voir à travers : la bou-
teille semble vide. Elle est munie d'un bouchon en verre. Il fait partie de la bouteille
elle-même. Il n'a pas été scellé par la suite, mais a été formé avec la bouteille lors de
sa fabrication.
17 Un petit bouton rond en laiton, d'environ un centimètre de diamètre. Il est percé de
quelques trous et est traversé par un morceau de fil noir. Sa surface porte l'image en
relief d'un navire.
18 Une petite pochette en velours bleu munie d’un cordon doré, pas beaucoup plus
grande qu'un poing. Elle est pleine, garnie de laine de mouton brute. Cette laine est
utilisée comme emballage pour protéger une tasse et une soucoupe en porcelaine.
Cette vaisselle est bien trop petite pour être utilisée, même par un enfant.
19 Deux petites pelotes de laine, dont aucune ne semble avoir été utilisée. L'une des
pelotes est en fil d'or, l'autre en fil de couleur violette.
20 Une grosse broche en acier, enfoncée dans un petit morceau de liège. L'épingle
mesure facilement cinq centimètres de long et le fermoir est constitué d’une boule
de quartz rose.
21 Une conque, de la taille d'un poing d'homme. Elle a été soigneusement nettoyée et
recouverte d'une laque transparente.
22 Un flacon en verre transparent fermé par un bouchon. Le flacon est rempli de petits
fragments qui proviennent de coquilles fragiles (des coquilles d'escargots).
23 Un petit sac de chanvre rempli d'une poignée de champignons séchés. Ils sont
phosphorescents et brillent légèrement dans l'obscurité.
24 Un carré de tissu, d'environ dix centimètres de côté, qui a été noué en paquet avec
un morceau de corde de chanvre. À l'intérieur se trouve de la sciure de bois, déga-
geant une légère odeur de résine. Cette sciure provient d'un pin.
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39 Une gourde de la taille d'un poing qui fait un bruit de cliquetis si on l'agite. La
gourde a été fendue puis recousue. On peut trouver à l'intérieur treize morceaux de
fer irréguliers.
40 Une plume transformée en plume d’écriture. Un petit morceau de liège en protège
la pointe. Les barbes de la plume se déclinent dans une large gamme de couleurs
naturelles bleus, verts, rouges, jaunes.
41 Deux feuilles de parchemin, d'environ quinze centimètres de côté, enroulés dans
un tube. Si les feuilles sont déroulées et séparées délicatement, on trouve une toile
d'araignée entre les deux.
42 Une cordelette marron, d'environ un mètre de long. Elle est nouée en différents
endroits de nœuds de tailles variables. (Les cordes nouées sont utilisées comme
méthode d'envoi de messages codés. Ce n'est pas le cas ici. Le propriétaire s’est
simplement entraîné à faire des nœuds).
43 Un morceau de mousse, roulé en une boule d'environ huit centimètres de diamètre.
La mousse est légèrement phosphorescente dans le noir et a une vague odeur le
chocolat.
44 Une harpe bardique finement sculptée, en bois poli, dont la colonne représente une
dryade. Les cordes sont finement ficelées et la harpe produit un son harmonieux,
mais il sera très difficile d'en jouer, car elle ne fait que dix centimètres de haut et est
assez fragile.
45 Sept petits cocons blancs et vides, soigneusement enveloppés dans un carré de tissu.
Ces cocons de vers à soie peuvent être transformés en soie brute.
46 Un morceau de viande séchée. Il en émane une légère odeur d’épices et il a été
mâché à une extrémité.
47 Un bout de parchemin plié en quatre. Le parchemin est un titre de propriété, et
semble authentique, puisque frappé d’un sceau officiel. Il concerne une parcelle
funéraire dans un cimetière.
48 Un carré de soie blanche noué d’un ruban de soie rouge, contenant un petit jouet en
bois. Le jouet est une petite commode très soigneusement sculptée, dont la qualité
de réalisation est remarquable. Les tiroirs coulissent et dans l'un d'eux se trouve un
minuscule morceau de papier sur lequel est écrit « Pour Hermine ». La pièce est de
très grande qualité et elle vaut probablement un prix conséquent.
49 Un carré de cuir huilé noué autour d'un papier soigneusement plié. Le papier est
fin et représente le plan d'un bâtiment, important par sa taille, comportant plusieurs
entrées secrètes et des pièces dissimulées.
50 Une pochette de velours bleu qui bruisse drôlement lorsqu'on la secoue. Elle
contient quarante-deux pois secs et une fève séchée.
51 Une pochette de cuir noir, longue et fine, fermée par un cordon de cuir. À l'intérieur
se trouvent un couteau et une fourchette en acier, tous deux de bonne qualité. Un
symbole héraldique est apposé sur le manche de chacun d'eux et gravé dans le cuir
de la pochette.
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65 Un morceau de métal rectangulaire de cinq centimètres sur sept. Le métal est extrê-
mement dur, brillant et n'est pas identifiable. Sur les deux faces du rectangle sont
gravés des symboles ressemblant à des mots ou des lettres dans un alphabet inconnu.
66 Une petite bourse de cuir rouge à cordon. À l'intérieur se trouvent sept galets de
forme irrégulière. Ils ont l'air ordinaires, sauf qu'ils sont tous de taille, de forme, de
couleur et de poids identiques.
67 Un minuscule tonneau en bois, identique à un tonneau ordinaire, à la différence
qu’il mesure seulement huit centimètres de haut. Un liquide clapote lorsqu'on le
secoue et un minuscule robinet en laiton dépasse d'une extrémité. Si on tourne le
robinet, un filet rouge pâle s'écoule. Il s’agit d’un vin rouge d'excellente qualité, mais
il y en a à peine assez pour remplir un verre.
68 Un petit éclat de verre aux bords lisses et propres. Il est argenté sur une face, ce qui
suggère qu'il faisait partie d'un miroir, mais quand on regarde dedans, le reflet est si
déformé qu’il est impossible de s’y reconnaître.
69 Un bouchon de bouteille avec une pièce argentée fixée à une extrémité. La pièce est
maintenue en place par un fin fil d'argent. Elle vient d'une contrée très lointaine.
70 Une fiole en verre transparent contenant une vapeur blanchâtre. La fiole est légère-
ment fraîche au toucher. Si le bouchon est retiré, ou si la fiole est brisée, la vapeur se
dissipe rapidement ne laissant qu’une impression d’humidité derrière elle.
71 Un morceau de tissu plié, piqué de sept épines de couleur gris foncé. Elles sont
pointues à une extrémité, mais pas de l'autre. Ce sont des piquants de porc-épic.
72 Une bourse de toile marron, fermée par un bout de ficelle. Elle est remplie de terre
sèche et poussiéreuse.
73 Une boîte métallique, de quelques centimètres de haut. À l'intérieur se trouve une
boule de pâte vert vif très malléable. Cette matière, légèrement grasse au toucher,
peut être moulée à la main en différentes formes. Elle semble n'avoir aucune utilité,
si ce n'est qu'elle nettoie les mains lorsqu’on la malaxe.
74 Un rouleau de cuir brun souple, fermé par une lanière de cuir, d'environ trente
centimètres de long pour dix de large lorsqu'il est déroulé. Il y a vingt-deux petites
poches à l'intérieur du rouleau, chacune contenant un petit bâton blanc et fragile
(des épines de hérisson).
75 Un morceau de roche tendre de la taille d'une paume de main. En y regardant de
plus près, on découvre un fossile incrusté. La créature fossilisée est une sorte de
coquille en spirale.
76 Un petit morceau de charbon. Ce charbon a une couleur rouge vif, ce qui est inhabi-
tuel, il laisse des traces rouges s'il est frotté contre une surface quelconque.
77 Une petite bourse en toile contenant une poignée de graines variées. Un examen
attentif révèle que les graines sont toutes plus ou moins exotiques, aucune ne prove-
nant de plantes locales. Pas une seule graine ne germe si elle est plantée.
78 Une poupée de paille avec une tête en porcelaine, vêtue d'un vêtement de paysan.
Un visage et des cheveux sont peints sur la tête de porcelaine, mais il s'agit du visage
d'une sorte de monstre, sous ce qui ressemble à une coiffure d'enfant.
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1. La garde de paille
Des dizaines d’épouvantails se dressent sur les pierriers
qui bordent les champs de ce domaine. Grimés comme
des soldats de carnaval et dotés de lances de noisetier,
ces épouvantails sont censés effrayer les clans barbares du
nord et les dissuader de piller la vallée fertile qui s’étend
au-delà de ces étranges protecteurs. II est connu des
voyageurs que, contrairement aux seigneuries voisines,
ces terres ont été épargnées par les dernières invasions.
Mais est-ce vraiment le fait de la garde de paille ?
6. Le château enchevêtré
Sous une énorme nasse d’arbres, de lierres et autres plantes grimpantes se trouve un
modeste château. On ne peut le distinguer, sous son couvert végétal, qu’à très courte dis-
tance, et personne n’y est entré depuis des siècles. La végétation a littéralement poussé
par-dessus l’édifice, en obstruant toutes les issues. Les chasseurs du coin racontent à qui
veut l’entendre que les anciens occupants seraient encore tous à l’intérieur, mais morts
depuis longtemps.
9. Le champ de sang
Un champ extrêmement fertile, dans lequel les plantes cultivées sont toutes de taille et
de vitalité exceptionnelles. Le site est très productif, donnant même plusieurs récoltes
par an. Le nom du champ vient de la quantité de sang versé lors des luttes acharnées
pour le contrôle de ce lopin de terre si nourricier.
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16. Le sanctuaire oublié du Roi cornu
Un sanctuaire de pierre presque entièrement recouvert de végétation se dresse au plus
profond d’un bois aux arbres tordus. Le sanctuaire est dédié au Roi cornu et, par des
nuits sans lune, on peut y entendre résonner des appels à la Chasse sauvage. Certains de
ceux qui ont entendu cet appel ne sont jamais revenus à la civilisation.
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38. La caverne étoilée
Dans cette caverne circulaire aux dimensions cyclopéennes brillent des étoiles. Les
ténèbres où devrait se trouver la voûte rocheuse sont insondables, mais le visiteur est
ébloui par le spectacle de points lumineux formant des constellations inconnues. Les
sages affirment qu’il s’agit là d’une vision de la voûte étoilée au moment de la création
du monde. Les enfants du village voisin ricanent à cette hypothèse, prétendant que les
constellations changent perpétuellement de forme et que parfois même la caverne est
éteinte.
54. Le roncier
Un appel indistinct émane d’un bosquet de hautes ronces. Des pleurs d’enfant. Plus
on s’avance dans le roncier, plus les sentes se rétrécissent. Les épineux s’agrippent aux
vêtements et tentent de balafrer les visages. Et lorsque les visiteurs sont ventre contre
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57. La serpentine
Une rivière termine sa course dans un méandre formant une boucle fermée d’un kilo-
mètre de diamètre. L’eau y circule continuellement, suivant le sens de la course du soleil.
La rivière ne déborde jamais malgré l’absence d’exutoire et l’apport d’eau continu venant
de l’amont. Les paysans évitent cet endroit, prétendant que la pêche y est mauvaise et
que nombreux sont les disparus aux abords de la rivière serpentine.
58. La rune
Des rochers, faisant tous au moins trois mètres de diamètre et pesant chacun plusieurs
tonnes, sont disposés au sol selon un schéma clair de lignes et de courbes. En prenant
de la hauteur, on peut voir qu’ils forment un immense symbole. Il s’agit d’une rune, issue
d’une langue ancienne et morte depuis longtemps, que les sages identifient comme un
glyphe lié à la destruction.
Oracles
01 De sombres nuits t’attendent. Quand la lune
ferme l’œil et que les étoiles deviennent noires,
allume les feux.
02 Les diables se languissent de toi. Méfie-toi de
l'homme sombre et de la jeune fille pâle, ils ne
sont pas ce qu'ils semblent.
03 Tu n'es plus ce que tu étais autrefois, mais les
péchés de ton passé risquent de remonter à la
surface.
04 N'accepte pas de fleurs blanches offertes par une
fille, n'accepte pas de baisers de lèvres étrangères.
05 Ne parle pas des morts. Une voix comme la
tienne porte loin et ils pourraient venir voir
qui les convoque.
06 Méfie-toi de la gratitude des puissants. Ils offrent des cadeaux d'une main, et
enchaînent de l'autre.
07 L'acier ne protège pas des mots mielleux. Méfie-toi du poison distillé par les beaux
parleurs.
08. Les étoiles tourbillonnent autour de toi. Fais attention quand tu dors sous la voûte
étoilée, les astres nocturnes apporteront la mauvaise fortune dans tes rêves, ainsi qu'à
ton réveil.
09 Le sang appelle le sang. Ceux qui pourchassent dans l’ombre peuvent sentir l’odeur
du sang versé, et plus tu en verses, plus ils se hâtent.
10 Le jasmin et la rose jalonnent ton destin. Quand tu les trouveras tissés ensemble,
suis le signe pour trouver ton chemin.
11 Prends garde à l'homme d'argent. Refuse la pièce qu’il te tendra, et il t’offrira peut-
être une récompense plus précieuse.
12 Tourne ton regard vers le midi, car c'est là que se trouveront les réponses à tes
questions.
13 Ne porte pas l'épée sur une terre sacrée. Demande la permission avant de fouler
le sol béni des dieux, et les morts qui y résident ne te chercheront pas querelle.
Ne le fais pas, et tu pourrais les rejoindre plus tôt que tu ne le souhaites.
14 Ne passe pas le seuil de la maison à la porte rouge. Tu n’y trouveras que douleur
et chagrin, parés de somptueux atours.
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31 Les oubliettes les plus sombres sont construites, non pas pour interdire d'entrer,
mais pour empêcher d’en sortir. Des richesses gisent, mais il y a autre chose.
Une corruption qui s'enracinera en toi, si tu te saisis du butin sans prendre la
peine d’en lever la malédiction.
32 Un mot dur est une marque indélébile. Sois tendre et aimable quand tu traver-
seras le bois aux fées, et ta politesse te sera rendue au centuple.
33 Des milliers d'hommes ont marché dans le marais des mortes-ondes, ils gisent
désormais sous sa surface de l’eau. Suis leurs traces, et tu les rejoindras. Si tu
cherches le cœur du marais, suis plutôt ceux qui, humblement, rampent sur leur
ventre.
34 Quand, à la nuit, la chouette t’adresse un avertissement, écoute-le. Elle accorde
une faveur, mais n’avertit pas deux fois.
35 Les rêves ne sont jamais que des rêves. Guette le passereau, et sois attentif aux
conseils qu'il donne.
36 Le chevalier noir dissimule un secret derrière la visière de son heaume. Suis le
soleil couchant et rends-toi sous le chêne millénaire.
37 Avant d’aller chercher fortune, munis-toi d’une outre de vin, d’un couteau à
lame d'argent et d’une bague en or ajustée à ton plus petit doigt. Tu sauras
pourquoi, le moment venu.
38 Lorsque tu croiseras une fontaine alors que l'étoile rouge sera au firmament,
assure-toi que personne ne puisse te voir ou t’entendre, fais un vœu à voix haute
et laisse une pièce de monnaie dans les eaux. Que la pièce soit aussi pure que le
vœu.
39 Ne mange rien le jour du solstice. Ne bois que de l'eau, puisée la veille. Méfie-
toi de ceux qui essaient de tenter tes lèvres réticentes par le vin ou les sucreries.
40 Prends une pelle comme compagnon de route. Enterre tous ceux qui meurent
de ta main, et ils ne viendront jamais te hanter.
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58 Ne prie pas les Dieux du ciel quand tu es au plus profond de la terre. De
mauvaises oreilles pourraient entendre et t’emmener sur des chemins que tu
voudrais ne jamais explorer.
59 Attache une clochette d'argent à ton poignet quand tu dors. Le son te
réveillera lorsqu'un cauchemar tentera de t’emporter.
60 Tes yeux et tes oreilles te joueront des tours dans les cavernes. Ne considère
comme réel que ce que tu touches.
61 Un jour, un garçon en pleurs sur le bord du chemin te demandera de lui prendre
la main et de le raccompagner chez lui. Refuse. Marche à ses côtés et tu seras en
sécurité. Sinon tu ne vivras pas assez longtemps pour le regretter.
62 Ne porte jamais d’anneau au majeur de ta main droite. Laissez-le nu, et la
chance t’accompagnera.
63 Ne chasse personne de ton feu, pas même tes ennemis, quand la neige couvre
le sol. Un jour, tu rechercheras l'hospitalité, mais elle se fera rare si tu n'as pas
toi-même fait preuve de pitié.
64 Ne fais aucun sacrifice la nuit sans lune. Une malédiction plane sur ces terres, et
tu ne ferais qu'alimenter le mal des collines.
65 Ne prends rien dans les bois qui ne soit offert. Les baies et les branches mortes
sont un don pour qui coure la forêt, mais elle fait connaître son mécontente-
ment à qui abuse de ses bienfaits.
66 Ne porte jamais tes clés sur un seul anneau. Si tu en perds une, tu les perdras
toutes, et si on te les dérobe, tu ne sauras pas laquelle on a voulu te voler.
67 Garde toujours une corde par-devers toi. Elle te sauve la vie au moment où tu
t’y attendras le moins.
68 N'exhibe pas tes richesses à ta gorge ou à tes poignets. Porte-les discrètement,
sinon elles attireront des regards envieux et malveillants.
69 Ne coupe point de fleurs pour en faire présent. Elles pourraient bien coûter plus
que ce que tu espérais gagner.
70 Si tu pêches un poisson sombre dans un étang clair, relâche-le. Tue-le ou
mange-le, et le mal viendra rapidement.
71 Les dunes peuvent être brûlantes le jour, mais ne t’y aventure pas la nuit. Des
choses pires que les mirages se terrent dans les sables, et sont attirées par le sang
chaud.
72 Un jour, tu croiseras un loup pris dans un piège. Même s'il essaie de mordre,
libère-le et tu t’en feras un ami loyal.
73 N'accepte pas d'argent pour tes services de la part de ceux qui ne peuvent pas
s'en passer. Tu récolteras tes bénéfices de bien d’autres façons.
74 Ne maltraite jamais un renard. Une bouchée de viande ou une place près du feu
est un prix bien mince pour les services qu'ils peuvent rendre.
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91 L'acier ne peut vaincre les sortilèges, mais ceux qui exercent les arts occultes
sont le plus souvent faits de chair et d'os.
92 Scrute toujours les ombres. Malgré ses sourires, celui qui n'a pas d'ombre n’ap-
porte jamais rien de bon.
93 La gentillesse est une monnaie qu’il est inutile d’accumuler. Distribue-la aux
autres, et ils la rendront au centuple.
94 Tu ne peux pas fuir éternellement. Les fantômes de ton esprit et ton cœur te
précéderont toujours, quel que soit l’endroit où tu vas.
95 La foudre cherche toujours une cible. Lorsque la colère divine s'abattra, elle
frappera ceux qui se sont élevés le plus haut.
96 Les dieux sont des êtres mesquins, ils priveront de leurs faveurs ceux qui leur
déplaisent. Évite d’avoir recours à eux, afin de te préserver de leurs caprices.
97 Quand la terre gronde sous tes pieds, cherche ton salut dans le ciel. Quand la
terre s'est apaisée, cherche les fissures pour découvrir ce qu'elles ont révélé.
98 Anges et démons accomplissent peu de choses par eux-mêmes. Quand l’ombre
de la désolation planera sur le monde, trouve la source du mal, et stoppe-la
avant qu'elle ne puisse se répandre.
99 Ne t’approprie pas les trophées des morts. Ils n'ont besoin ni de leurs armes
ni de leurs richesses, mais si tu les exhibes devant les mauvaises personnes, tu
connaîtras un funeste destin.
100 Ni l'or, ni les bijoux, ni le pouvoir ne peuvent apaiser une âme en peine.
Demande-toi si ce que tu fais aujourd'hui correspond à ce que tu souhaites
vivre demain. Les regrets ne cessent de s'accumuler et il est difficile de les
dissiper.
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