O Vieille Rancoeur Bigyo PDF
O Vieille Rancoeur Bigyo PDF
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Ceci est un scénario amateur pour le JdR de John Wick « 7ème mer». Il se déroule en Inismore, est
fait pour 3 Héros (ou moins), et se découpe en 6 scènes. Pour résumer, il sera question pour les
joueurs de retrouver et libérer la fille d’un noble Inish dans un cadre où les Avaloniens ne seront
pas les bienvenus. Le scénario propose 3 personnages pré-tirés pour jouer cette histoire : chacun
venant de l’un des trois royaumes du Glamour. Enfin, dans sa narration, les joueurs auront au
début de la partie plusieurs choix concernant leur approche, ce qui leur permettra de se diriger
vers une scène ou une autre, même si au final la résolution devra être la même pour tous : sauver la
jeune O’Brendan !
Note de l'auteur : il s'agit là de mon premier scénario sur la nouvelle édition de 7ème Mer. Le jeu
étant très récent dans sa nouvelle mouture, il se peut que vous constatiez quelques entorses au lore
ou aux règles. Si tel était le cas, je tiens à m'excuser de ces éventuelles erreurs et si l'impair est
vraiment impardonnable, n'hésitez pas à me le signaler sur mon adresse e-mail
(bigyojdr@gmail.com) ou mon blog (https://bigyojdr.blogspot.fr). J'espère cependant que ce
scénario vous plaira et vous donnera des idées ! Je vous souhaite bon jeu !
Bigyo'
La Situation :
Sur les terres d'un noble d'Inismore, Cormac O'Brendan, couve une atmosphère de rébellion.
Dans les pubs et tavernes des villages sous son autorité, au nord de l'Inismore, dans le Comté voisin
de celui de Darwah, des hommes et des femmes appellent à rejoindre le « Piquier Vert ».
Depuis quelques semaines que ce nom circule sur les terres d'O'Brendan, des marchands Avaloniens
ont disparu ou ont été retrouvés morts. Certains des meurtriers ont avoué servir cet obscur
personnage mais n'en révélèrent pas plus.
Les responsables de ces meurtres périrent sous la torture ou mirent fin eux-mêmes à leurs jours, non
sans crier dans un dernier soupir ou écrire une dernière volonté : Inismore indépendante !
Pour enquêter sur ce phénomène inquiétant, Cormac O’Brendan envoya l’une de ses filles, Tara,
tenter de rejoindre le « Piquier Vert ».
Tout se passait pour le mieux : Tara remonta jusqu'à un clan voisin, les O'Kane, qui semblait être à
l'origine de ce mouvement. Puis, du jour au lendemain, Cormac n'eut plus de nouvelles de sa fille.
Pour la retrouver, il décida alors de faire appel à des amis de longue date : un(e) Inish et un(e)
Highlander. Mais au vu de la situation, il demanda également l’aide d’un(e) Avalonien, agent de
l’Unification.
Où est Tara ?
Pas assez prudente, Tara se fit capturer par la Capitaine Sinnead Dermagh, au service des O'Kane.
Elle fut alors emmenée prisonnière sur une île non loin des côtes de Darwah.
Les O’Kane :
Ils ne sont pas le cerveau de l'histoire. Ils servent en réalité les O'Toole dans une machination qui se
met doucement mais sûrement en place et qui visera à renverser le O'Bannon et à s'affranchir de la
Reine Elaine. En attendant de recevoir de nouveaux ordres, ils agissent localement : via l'Œil Noir,
ils diffusent de la propagande anti Avalonienne et recrutent des Inish prêts à donner leur vie pour
leur Nation. Ils les encouragent ainsi à commettre des exactions et des attentats contre les intérêts
Avaloniens dans le Nord de l'île.
Le Piquier Vert :
Il s’agit d’une figure locale légendaire. Lorsque l’île était en guerre contre Avalon, un pêcheur de
baleines armé de son long harpon tenta de mener un soulèvement dans son port natal alors occupé
par l'ennemi. Il combattait aussi bien sur terre que sur les flots mais, face à la répression
Avalonienne, il ne fit pas long feu et son cadavre fut exposé aux yeux de tous. L’histoire aurait pu
s’arrêter là si, dans le port voisin, un autre pêcheur arborant les mêmes vêtements verts et le même
armement n’avait pas repris la lutte, rejoint par de plus en plus de monde. Il se fit également écraser
mais son fantôme réapparut dans le port suivant, et ainsi de suite pendant près d’une décennie avant
que les Avaloniens ne décident tout simplement de rayer tous ces villages de la carte.
Cormac O’Brendan connaît bien cette histoire et en déduit que quelqu’un essaie de faire revivre
cette légende sauf que, cette fois, bien que les Inish de son Comté soient appelés à rejoindre le
Piquier Vert, personne n’en a vu trace physiquement. Aussi semblerait-il que le Piquier Vert ne soit
plus qu’un symbole de ralliement.
La scène commence dans la salle de réception autour de la grande cheminée. C’est une grande salle
avec, à un bout, deux grands fauteuils de bois posés sur une estrade comme des trônes et, à l’autre
bout, une immense cheminée où l’on pourrait faire rôtir pas moins de deux biches. Au milieu de la
salle, il y a plusieurs tables en bois massif et des fauteuils rembourrés de tissu servent à s’y asseoir.
Aux murs, on trouve plusieurs boucliers frappés de différentes armoiries : celles d’Inismore avec sa
harpe dorée sur fond vert et celles des O’Brendan représentant un navire argenté sur fond bleu. On
trouve également plusieurs trophées de chasse, notamment les bois d’un cerf immense sur lesquels
un adulte aurait pu tenir de part et d’autre.
Assis sur des fauteuils confortables, une pinte de vin à la main (du bon vin venu de Vodacce, mais
servi dans des pintes en métal comme si c’était de la bière) les Héros écoutent Cormac O’Brendan,
un vieil Inish, aux cheveux poivre et sel, à la barbe touffue et aux yeux gris perçants, habillé dans
des étoffes que les nobles d'Avalon ou de Montaigne ne rechigneraient pas à porter. Il leur expose
la situation.
« Mes amis, laissez-moi vous remercier d’avoir fait une si longue route pour répondre à mon appel
de détresse. Sachez, avant que je ne vous en dise plus, que vous êtes ici chez vous, et que je mettrais
un point d’honneur à ce que vous ne manquiez de rien. Si vous avez faim, si vous avez soif ou s’il
vous faut quoique ce soit, n’hésitez pas à faire appel à moi directement ou à n’importe lequel de
mes serviteurs ou de mes gardes qui s’occuperont de vous en mon nom et au nom de tout mon clan.
Si je vous ai demandé de me rejoindre ici dans ma demeure, c’est que, de tous ceux que je connais,
vous me semblez être les hommes (et/ou femmes) les plus valeureux de Théah, et les plus
honorables également. Et c’est de personnes comme vous dont j’ai besoin pour m’aider dans ma
tâche.
Depuis quelques temps, dans les pubs et les tavernes de ce Comté, un murmure d’insurrection
comme nous n’en avions plus connu depuis des dizaines d’années commence à se faire entendre.
Certains attisent ici la haine envers les Avaloniens, malgré les consignes de notre Haut Roi, malgré
la bienveillance de la Reine Elaine et surtout malgré le fait que les Sidhes lui aient confié le Graal.
Vous le savez, j’appartiens au parlement, et la paix et l’unité des trois royaumes me tiennent à cœur.
Ma loyauté envers le Haut Roi O’Bannon et la Reine Elaine ne craint aucune faille.
J’ai donc essayé d’en savoir plus avant que le murmure ne se transforme en grondement. Mais j’ai
mis du temps à agir, trop de temps, et certains plus zélés que d’autres transformèrent les murmures
en actes barbares. Malheureusement, plusieurs Avaloniens ont déjà perdu la vie sur mes terres. Nous
avons arrêté les meurtriers, nous les avons interrogés mais, dans leur fierté, ils ne nous ont confié
que des « Inismore indépendante ! » et des « Vive le Piquier Vert ». Avant que ces crimes ne
remontent au Haut Roi, et parce qu’il en allait de mon honneur et de celui de mon clan, je confiais à
ma fille Tara, la mission d’enquêter sur ce mouvement de rébellion. Elle a su avec merveilles se
faire passer pour une révolutionnaire qui n'était pas d'accord avec son vieux père. Elle est revenue
ici plusieurs fois, avec des noms. Nous savons qui est à l'origine de cette ébullition malsaine : un
certain « Œil Noir » et, pire que tout, nos voisins, le clan O'Kane ! Ma chère fille pensait même
qu'elle était à deux doigts de percer quelque chose de plus gros encore. Puis, plus rien. Du jour au
lendemain, plus de nouvelles d'elle. Je redoute le pire, mes amis, j'ai peur qu'elle se soit fait prendre,
et alors, qui sait ce que ces chiens ont bien pu lui infliger ! Ah, je pourrais aller trouver le Haut Roi,
mais pour quel père indigne passerai-je et quel piètre député qui laisse faire sur ces terres ces crimes
épouvantables qui visent nos chers voisins d'Avalon. Mon honneur me dit de prendre ma lame et de
foncer tête baissée vers la demeure des O'Kane. Mais sans preuves, sans rien, je passerai pour un
fou. Je ne vois pas comment avoir gain de cause et, surtout, à cette heure-ci, devant mon honneur,
celle qui compte le plus est ma belle Tara. La raison m'ordonne de trouver un autre stratagème pour
la retrouver. Qui sait, peut-être est-elle encore en vie ? C'est là que j'ai besoin de vous, mes amis.
Retrouvez ma fille, retrouvez Tara, et ramenez-la auprès de son vieux père. Dans un second temps,
nous nous occuperons de cette rébellion stupide et insignifiante mais, d'abord, je veux retrouver
mon enfant. Et si par malheur elle n'était déjà plus de ce monde, que Théus m'en soit témoin, je
trouverais tous les moyens pour raser le clan O'Kane jusqu'au dernier survivant !
M'aiderez-vous à retrouver ma petite Tara ? »
Les PJ devraient poser des questions sur trois choses : le Piquier Vert, l'Œil Noir et les O'Kane.
- Concernant le Piquier Vert, Cormac pourra leur confier ce qu'il sait sur cette histoire (voir plus
haut). Il pense qu'il n'est pas réel, sa fille ne l'a jamais rencontré, et tous deux sont d'accord pour
dire qu'il s'agit d'un symbole de ralliement qui circule dans les pubs et les tavernes. Il leur suggérera
de commencer par là s'ils veulent des informations sur lui.
- Concernant l'Œil Noir, Cormac pourra leur confier qu'il s'agit d'une sorte de recruteur. Tara a
réussi à le persuader qu'elle cherchait à lutter contre Avalon, et c'est lui qui l'a redirigé vers les
O'Kane. Elle l'a rencontré au pub du « Wild Rover » dans le village qui se trouve à quelques lieues
d'ici au pied des montagnes. Ils le reconnaîtront facilement, il a un bandeau sur un œil.
- Concernant les O'Kane, Cormac pourra leur confier qu’Alan O'Kane, le chef du clan, est
également un député. Il a une demeure semblable à celle des O'Brendan dans le Comté voisin, à une
bonne journée de marche de là. Il n'a jamais eu d'histoires avec ce clan, n'a jamais eu de problèmes
avec Alan au parlement. Le fait qu’Alan soit un anti-Avalonien est une surprise. Il le décrit comme
un vieux sénile qui passe son temps à dormir sur les bancs du parlement.
Les Héros ont donc trois pistes. Voici trois cheminements possibles :
S'ils tentent de se renseigner sur le Piquier Vert :
Scène 2a : ils écument les tavernes et les pubs locaux pour en apprendre plus.
Scène 3a : ils se font enrôler par l'Œil Noir qui leur demande de s'en prendre à un Avalonien.
Scène 4 : s’ils ont prouvé leur valeur (ou ont fait semblant), ils sont redirigés vers la Capitaine
Dermagh qui part en mission.
Scène 5 : ils arrivent sur l'île où Tara est prisonnière et doivent la libérer.
Comme vous pouvez le remarquer, il manque une scène si les PJ tentent directement de se rendre à
la Caisleán des O'Kane. N'ayant pas rencontré l'Œil Noir, ils ne disposeront pas de certaines
informations pour infiltrer plus facilement la maison fortifiée. Ils auront donc intérêt à entamer cette
scène avec un très bon plan. La scène devrait être plus compliquée à jouer et prendre plus de temps,
ce qui comble le manque de scène supplémentaire.
Il s'agit plutôt d'une scène dramatique. Chaque PJ va donc énoncer quelle est son intention et, au fur
et à mesure de la narration, pourra dépenser des Mises pour obtenir des résultats. Ils devraient
logiquement vouloir avoir des informations sur le Piquier Vert, l'Œil Noir, les O'Kane.
Durant cette scène, c'est l'occasion pour eux de toucher du doigt la rancœur des Inish envers Avalon
et de remonter aux moins jusqu'à l'Œil Noir. Voici donc une liste de comportements et
d'informations que pourront obtenir les PJ selon les Mises qu'ils investiront.
Les trois tavernes : ils pourront avoir le nom des pubs où l'activité anti-avalonienne est la plus
forte.
Le Piquier Vert : ils pourront se voir confirmer très vite qu'il s'agit d'une légende et qu'aujourd'hui,
elle sert surtout de cri de ralliement. Parfois, dans les pubs, des plaisantins viennent habillés de vert
et imitent le Héros avec un bout de bois, mais ceux-là finissent soit avec dix pintes dans les mains,
soit la tête dans un caniveau. Tout dépend de l'humour et de l'humeur de ceux qui peuplent le pub à
ce moment-là. Et cette sensibilité-là est tout à fait personnelle : certains rebelles trouvent ça drôle,
d'autres trouvent que le sujet est sensible. Des gens qui n'ont rien à voir avec la question trouvent ça
drôle, d'autres trouvent que c'est de mauvais goût vus les récents assassinats.
Les assassinats : si le nom des victimes a déjà été oublié, on sait qu'il s'agissait de bons marchands
d'Avalon qui transitaient parfois dans le coin. En revanche les meurtriers sont connus, leurs noms
tomberont facilement : Kirk O'Sulivan, Jenny Farrel, Molly Callaghan, Paddy O'Boru. Ils ont tous
de la famille et des amis qui ne défendront pas leurs actes, estimant qu'ils ont sali l'honneur de leur
clan.
L'Œil Noir : en parlant aux bonnes personnes, ils pourront savoir que l'Œil Noir ne fréquente que
le pub du « Wild Rover », qu'il vit dans les montagnes au-dessus du village, et que c'est lui qui
recrute pour le Piquier Vert. On pourrait même savoir son nom : Liam Dun, un simple berger.
Les O'Kane : là en revanche, à part qu'il s'agit du clan voisin, personne ne saurait dire quoi que ce
soit sur eux. Une Mise investie à leur sujet sera donc récupérée par le joueur.
Se faire recruter : si les Héros tentent de se faire recruter, ils seront redirigés vers le « Wild
Rover » et, s'ils s'y trouvent déjà, ils seront redirigés vers l'Œil Noir.
Si les Héros ratent leur prise de risque ou s'ils n'ont plus de Mises à mettre en jeu, ils pourraient
avoir plutôt les informations et comportements suivants :
Les Inish aiment les blagues, surtout celle-ci : un Avalonien perdu en montagne se désaltère dans
un petit trou d'eau. Vient alors un berger Inish qui l'aperçoit et qui lui crie dans sa langue
natale « buvez pas là, les moutons chient dedans ! ». L'Avalonien tend l'oreille comme s'il n'avait
pas entendu, et l'Inish répète alors tout en se rapprochant de lui. Finalement arrivé à sa hauteur,
l'Avalonien répond à l'Inish « Pardonnez-moi, mais je ne parle pas le vieil Inish, je suis Avalonien »,
alors le berger lui répond en vieux théan « Je vous demandais juste si elle était bonne ! ».
Les Inish aiment la bagarre aussi. Ils pourraient défier les Héros au bras de fer, ou même juste en
combat singulier. Il se pourrait même que malgré les efforts (ou pas) pour passer incognito du
joueur qui incarne l'agent de l'Unification, un Inish un peu trop imbibé lui tombe dessus pour lui
flanquer une bonne leçon.
Les Inish aiment boire, ils pourraient marchander leurs informations contre quelques pintes, ou
même défier les Héros à un concours de boisson.
Les Inish aiment chanter, et danser, et jouer de la musique ! Ils pourraient entraîner les Héros
dans un concours improvisé de danse, de chant, ou de cornemuse.
De fil en aiguille à travers cette scène, les Héros devraient remonter jusqu'à l'Œil Noir au pub du
« Wild Rover ». La suite en scène 3a.
Une fois avoir donné ses instructions, l'Œil Noir rentre chez lui, en montagne.
Bifurquer sur la scène 2b : possiblement à ce stade, les Héros peuvent très bien décider d'utiliser
la manière forte pour tirer les vers du nez de l'Œil Noir. Dans ce cas-là, référez-vous à la scène 2b
pour faire avancer la narration dans ce sens.
Aux Héros de décider de la marche à suivre. S'ils décident de piéger ou de rencontrer le marchand,
il passera bien sur le pont en question mais il a trouvé un groupe de voyageurs pour l'accompagner,
et ne sera donc pas seul. En cas d'attaque, tout le monde se défendra du mieux qu'ils le pourront.
Traitez le groupe comme un groupe de Brutes de niveau 6 et faites-en une scène d'action.
Il est cependant peu probable que les Héros attaquent le groupe ou même simplement le marchand.
Ils trouveront certainement une solution ou un subterfuge pour ramener au «Mallone» ce que l'Œil
Noir leur a demandé. Dans ce cas-là, faites en une scène plutôt dramatique.
Si l'Œil Noir a ce qu'il désire, ou s'il pense avoir ce qu'il a demandé, il fera confiance aux Héros et
leur demandera de rejoindre «Le Roi Lir » : un navire qui mouille à Darwah et dont la Capitaine,
Sinnead Dermagh, a besoin de trois hommes prêts à se salir les mains et surtout à servir la cause du
Piquier Vert. Pour prouver qu'ils sont de leur côté, il leur remettra un parchemin scellé.
Ce papier provient des O'Kane : il dit simplement qu'ils ont bien reçu la missive de la Capitaine et
que, jusqu'à nouvel ordre, il lui ordonne de garder captive la fille O'Brendan.
Éventuellement, après s'être vu remis ce parchemin, les Héros peuvent encore se trouver sur leur
faim, et vouloir plus d'infos concernant Tara. Dans ce cas-là, ils peuvent encore bifurquer vers la
scène 2b.
Sinon, s'ils décident d'aller rencontrer la Capitaine Dermagh, poursuivez sur la scène 4.
Son vrai nom est Liam Dun. Il vit dans un repaire dans la montagne, c'est à la base un simple
berger. Personne ne sait qu'il sert les O'Kane, pour la plupart des gens, il serait à la base de la
renaissance du Piquier Vert. En tout cas, c'est lui qui recrute des gens, et probablement lui qui a
commandité les différents assassinats même si, de cela, personne n'en a la preuve. Il ne se déplace
jamais seul et ne descend dans les villages qu'à la nuit tombée. On dit qu'il adore les whiskies des
Highlands. Il n'aurait pas de famille et très peu de succès avec les femmes, à cause de son sale
caractère et de sa laideur notoire. Il aurait recruté il y a quelques temps la fille de Cormac
O'Brendan. Certains disent même qu'il l'aurait enlevée en réalité et qu'il la garderait dans son
repaire, là-haut, dans la montagne, et lui ferait subir d'horribles outrages.
L'Œil Noir est un « Scélérat ». Pour lui tirer les vers du nez et l'interroger sur Tara, les Héros vont
devoir trouver un plan soit très malin (et dans ce cas, faire une scène dramatique), soit très musclé
(et dans ce cas, faire une scène d'action).
Mis à part au « Wild Rover » où il boit toujours seul à une table dans un coin de l'établissement mal
éclairé, dès qu'il sort et pour rentrer chez lui, il est toujours accompagné de trois types (une
escouade de Brute de niveau 3 Capacité « Gardes »). Et, dès qu'il retourne au village, ses acolytes le
suivent.
L'Œil Noir quant à lui est donc un Scélérat avec les caractéristiques suivantes :
Arcane : Le Mat (Vertu: permet d'échapper au danger de la scène en cours/Travers : +1 point
d'héroïsme (de danger?)* quand il s'intéresse à quelque chose d'inhabituel ou de dangereux).
Avantages : Bon Buveur, Meneur d'Hommes, Regard Menaçant, Bagarreur de Bar.
Influence : 2
Puissance : 3
Malfaisance : 5
Si les Héros se débarrassent de son escorte avant de s'en prendre à lui, l'Œil Noir perdra un point
d'Influence et donc un point de Malfaisance, ce qui le rendra un peu plus faible en cas de combat.
Si tout se passe bien, les Héros devraient pouvoir l'interroger pour avoir des informations sur Tara.
Voilà ce qu'il sait sur elle : il savait qu'elle était la fille de Cormac mais il a été convaincu par son
enthousiasme et l'a présentée à Rory O'Kane, le fils d’Alan O'Kane, à leur demeure. Et c'est à peu
près tout ce qu'il sait. Il sait que le fils O'Kane devait lui confier une autre mission mais il n'a pas
revu Tara depuis. Il sait en revanche qu'un navire se prépare à partir pour une mission de la plus
haute importance. Il a avec lui une missive adressée à la Capitaine du « Roi Lir », Sinnead
Dermagh, où il est question de rencontrer au large de puissants alliés. Il n'en sait pas plus, il ne sait
pas si Tara se trouvera avec elle ou pas, et lui ne participera pas à cette mission. Son unique travail
est de semer le trouble et de s'attaquer aux Avaloniens dans la région. Il négociera sa vie contre un
laisser-passer qu'il a en sa possession et qui lui permet de passer les gardes à la grande porte de la
demeure des O'Kane. Il pense que là-bas les Héros pourront en apprendre plus.
Sauter à la scène 4 : il est possible que les Héros décident d'aller voir directement la Capitaine
Sinnead. Dans ce cas sautez à la scène 4. Il est possible également qu'ils décident de se séparer, dans
ce cas expliquez leur bien que la demeure des O'Kane se trouve à un jour de marche de celle des
O'Brendan, et que le port de Darwah se trouve à un jour de marche de la demeure des O'Brendan et
deux jours de marche de celle des O'Kane. Si le groupe part dans ces directions opposées, il n'est
pas dit qu'ils puissent se retrouver après. Si, malgré tout, le groupe se sépare, temporisez la scène 4
en différant le départ du navire, le temps que ceux qui étaient partis voir les O'Kane reviennent à
Darwah.
Si les Héros décident de rendre visite aux O'Kane, enchaînez sur la scène 3b.
Située à un jour de marche de la maison des O'Brendan, la demeure des O'Kane est en tout point
semblable à celle du vieux Cormac. C'est une Caisleán, avec le même type d'architecture, le même
nombre d'étages, la même organisation. Seuls les détails changent (comme ce que l'on peut trouver
dans la cours intérieure ou les décorations murales : par exemple, les O'Kane ont un blason simple
fait de rouge et de blanc.)
Les O'Kane n'ont pas prévu de sortir de leur demeure. Le vieux Alan est malade et l'un de ses fils,
Rory, veille à ce que la maisonnée continue de tourner, donnant des ordres aux serviteurs et
envoyant des courriers divers et variés. De la famille O'Kane, vous pourrez également croiser la
vieille femme d'Alan, Sheena, et leur très jeune fille de douze ans, Shannon.
A l'intérieur de la Caisleán vont et viennent donc uniquement les serviteurs, dont des coursiers qui
envoient et ramènent des messages du parlement ou venant d'autres députés et qui n'ont aucune
importance (il s'agit de lettres demandant comment va la santé du père O'Kane). Cependant, avec
les Mises nécessaires, les PJ pourraient intercepter deux courriers importants (que ce soit auprès des
coursiers ou sur le bureau de Rory O'Kane dans sa chambre).
Une lettre qui provient des O'Toole : cette lettre ne dit pas grand-chose, si ce n'est qu'elle provient
de l'un des membres de ce clan, une certaine Brigid, qui félicite les O'Kane pour la mise en place du
Piquier Vert. La lettre n'en dit pas plus.
Une lettre adressée au Capitaine Dermagh : cette lettre, signée de la main de Rory O'Kane,
ordonne au Capitaine Dermagh de garder prisonnière la fille O'Brendan jusqu'à nouvel ordre et de
veiller à ce qu'elle ne manque de rien, c'est une otage de marque.
Selon les informations dont ils disposeront, et s'ils attrapent cette dernière lettre, il est possible que
les Héros décident de ne pas aller plus en avant auprès des O'Kane pour cette fois et d'aller voir
directement la Capitaine.
Sinon, le seul de la maison O'Kane à savoir ce qui se trame par rapport au Piquier Vert est Rory. La
jeune fille n'a pas l'âge de s'intéresser à ça, quant aux parents, cela fait une semaine que la femme
veille sur son mari qui vient de tomber malade et les médecins n'augurent rien de bon.
Donc, pour avoir des infos, il faudra s'en prendre à Rory.
Rory O'Kane est un jeune homme d'une vingtaine d'années, aux cheveux courts, bouclés et roux.
Son visage est marqué également par des tâches de rousseurs à travers lesquels son petit nez se perd
et desquelles transpercent deux grands yeux verts. Il est plutôt de petite taille et n'est pas très épais.
S'il a à faire aux Héros, il n'hésitera pas à appeler à la garde pour l'aider. Les Héros devront avoir un
bon plan.
En face d'eux, s'il découvre ce pourquoi ils sont là, il sera en colère et ne cachera pas sa haine des
Avaloniens. Son ambition est de donner une nouvelle grandeur à l'Inismore, et c'est pourquoi, il s'est
rapproché des O'Toole, et qu'il a lancé le Piquier Vert dans la région avec leurs encouragements. Il
n'en dira pas plus sur l'implication des O'Toole. Il tentera de brûler la lettre qu'il a reçue de Brigid et
qui pourrait constituer une preuve. Si les Héros l'ont déjà, il fera tout pour la récupérer.
S'il est interrogé sur Tara : il l'a rencontrée, il était content de voir que, contrairement à son père,
elle aurait pu être une alliée pour le Piquier Vert, mais la Capitaine Dermagh l'a surprise en train de
faire passer des messages à son vieux père où elle racontait ce qui était en train de se tramer. Elle l'a
donc enfermée sur une petite île au large de Darwah. Il ne connaît pas l'emplacement de cette île, il
faudra voir avec la Capitaine dont le bateau « Le Roi Lir » mouille en ce moment au port de
Darwah, à deux jours d'ici. Ils doivent faire vite car elle a rendez-vous avec un Capitaine
montaginois sur l'île en question. Il s'agit d'un rendez-vous d'affaires où il sera question de négocier
une aide militaire de la part de la Montaigne. Elle ne devrait plus tarder à lever l'ancre, elle attendait
juste de compléter son équipage et que la météo soit plus clémentes.
Éventuellement, sous la menace, Rory peut leur écrire une lettre de recommandation ou un
quelconque document qui facilitera la montée à bord des Héros.
Cela laisse un espoir aux Héros d'arriver à temps avant le départ du Roi Lir. Bien sûr, si les Héros
ont interrogé Rory O'Kane, ils ont intérêt à le bâillonner ou à l’assommer pour éviter qu'ils n'aient la
garde de la maison à leurs trousses.
Si cela devait arriver, transformez la scène en scène d'action et prévoyez une escouade de Brutes de
niveau 6 qui tirera et poursuivra les Héros.
Rory O'Kane est un Scélérat, s'il doit y avoir une confrontation, voici ses capacités :
Arcane : Le Mendiant (Travers : +1 point d’héroïsme (de danger?)* lorsqu’il convoite quelque
chose et fait une tentative malavisée pour s'en emparer).
Avantages : Roi de l'évasion, Chance de tous les diables
Influence : 4
Puissance : 2
Malfaisance : 6
Si les Héros ont mis en déroute l'Œil Noir, Rory O'Kane perd un point d'Influence (et donc un point
de Malfaisance).
Avec ces informations, les Héros devraient se diriger vers la Capitaine Dermagh et la scène 4.
A propos des O'Toole : éventuellement, les Héros voudraient pouvoir se rendre auprès des
O'Toole. Ceux-là vivent dans une véritable forteresse, beaucoup plus grande que les Caisleán de
leur voisin. Il s'agit d'un véritable château fort, construit là certainement par un quelconque
envahisseur passé, et qui domine la ville. L'accès à cette demeure est très étroitement surveillé, il y
a des gardes à l'entrée et sur les remparts, et encore à l'intérieur de la forteresse, à l'entrée du donjon
principal, devant chaque porte... Bref, normalement à la recherche de Tara, ils ne devraient pas
avoir le temps de tenter quoi que ce soit. Et si vraiment ils insistent, ce ne sera vraiment pas de
chance : le clan est partie en voyage dans le sud de l'île, laissant la demeure aux mains d'un
Intendant, un certain Arty MacMurphy, qui n'est là que pour s'assurer que la forteresse ne tombe pas
en ruine, que les servants continuent d'alimenter la pléthore de gardes qui, eux, obéissent au
Capitaine de la garde, Robby Keane. Aucun de ces personnages n'est au courant d'une prétendue
machination et ils se feront un plaisir de reconduire les Héros aux portes du Château, voire de la
ville s'ils sont trop insistants.
Il ne sera pas difficile de trouver le bateau du « Roi Lir». Il s'agit d'un brick dont les rambardes sont
décorées de motifs végétaux peints en verts, avec deux gros trèfles en bois à l'arrière du navire, et
un cygne blanc en figure de proue. On y trouve des canons, de la poudre, des barques, et une
vingtaine d’hommes et femmes d'équipage. Il sera en revanche plus difficile de monter à bord.
Si les Héros n'ont aucun document, ils devront trouver un moyen de monter à bord du navire d'une
manière ou d'une autre : soit discrètement en s'y infiltrant, soit en y allant franchement et en
prétendant vouloir rejoindre l'équipage.
Si les Héros ont des documents, cela n’impressionnera pas la Capitaine Sinnead Dermagh, qui leur
demandera de faire leurs preuves.
Sinnead Dermagh est une grande femme blonde aux yeux bleus et aux épaules larges. Elle a un
visage carré et des cheveux courts. Elle porte des vêtements noirs brodés d'argent, et un grand
chapeau noir frappé d'une plume verte. Elle arbore la broche des Duellistes sur son sein gauche et
porte à la ceinture trois pistolets ainsi qu'une longue rapière.
Qu'ils y aillent franco ou grâce à des documents, les Héros devront prouver qu'ils ont bien leur place
à bord du « Roi Lir ». Si les Héros n'ont pas d'idées pour essayer de convaincre la Capitaine, c'est
celle-ci qui les mettra au défi, dans un duel au sabre sur son pont. Le duel restera en mode
dramatique sauf si un Héros décide de réellement se battre contre la Capitaine. Effectivement, celle-
ci ne compte pas blesser ses prétendants, juste voir quelles sont leurs réactions. Perdront-ils ?
Feront-ils exprès de perdre ? Ou au contraire feront-ils tout pour gagner ?
Quel que soit le résultat, elle les prendra dans son équipage, mais à des postes différents selon leur
vaillance et leur réussite. Ceux qui refusent ou font semblant de se battre finiront par astiquer le
pont. Ceux qui ont l'air réellement valeureux pourront l'accompagner elle ou le bosco.
Une fois que tout est prêt, elle fait lever l'ancre. Elle réunit le Commandant, le bosco, et les Héros
qui ont été assez valeureux dans sa cabine où elle leur explique ce qu'il va se passer.
« Nos amis montaginois doivent certainement déjà nous attendre. Je sais que nous ne les portons
pas tous dans nos cœurs, mais le Piquier Vert nous a dit que certains nobles là-bas étaient prêts à
nous aider dans nos revendications de totale indépendance vis-à-vis d'Elaine et de ce fou de
O'Bannon. Nous allons donc rencontrer un certain Arnaud Du Bois Des Plaines, un nobliau qui
souhaite nous faire une offre. Je ne pense pas que nous ayons des raisons de nous méfier de lui et de
son équipage. Commandant, je vous demanderai juste de faire la causette avec lui, le temps que je
m'occupe de mon invité sur l'île. Je crois que je vous ai tous dit. A vos postes. »
Si les Héros se sont infiltrés, à eux de se trouver au bon endroit pour entendre cette conversation.
La traversée jusqu'à l'île de la rencontre dure quelques heures. C'est dans un petit archipel, avec de
petites îles dont la plupart sont des pics rocheux qui dépassent des flots, que le bateau accoste sur
une île verdoyante sur laquelle se trouvent une jetée de bois et quelques maisons de pierre. Un autre
navire, également un brick, est déjà arrimé à la jetée. Beaucoup plus sobre que le Roi Lir dans ses
décorations, on peut uniquement lire son nom sur ses flancs peints en bleu : la Libératrice.
La suite, en scène 5.
Bien sûr, la Capitaine Sinnead Dermagh est une Scélérate dont voici les capacités :
Arcane : La Guerre (Vertu : la première fois qu’elle blesse un Héros au cours d'un combat, en plus
des blessures, il subit une blessure dramatique / Travers : +1 point d’héroïsme (de danger?)*
lorsqu’elle retourne en arrière pour aller chercher un camarade tombé au combat ou un allié blessé).
Avantages : Académie de Duellistes (Aldana – Ruse d'Aldana), Escrimeur, Massif, Pied Marin
Influence : 3
Puissance : 5
Malfaisance : 8
« Je dois prendre soin de toi, tu es une invitée de marque. Mais je pense qu'un noble montaginois
saura mieux s'occuper de toi que moi... »
Après quoi elle repart en direction d’Arnaud Du Bois Des Plaines avec les Héros qui l'ont
accompagnée, et à qui, finalement, elle ordonnera de prendre un peu de repos sur le bateau.
A ce moment-là, les Héros auront tout le loisir d'élaborer un plan pour libérer Tara et la ramener
saine et sauve auprès de son père.
Mais il faudra quand même passer la vigilance des 4 gardes devant la prison, ainsi que des 40 autres
marins présents sur l'île et les bateaux (les deux équipages des bricks), sans oublier la Capitaine
Sinnead Dermagh qui n'hésitera pas à s'en prendre physiquement aux Héros. Ce ne sera pas le cas
d’Arnaud Du Bois Des Plaines qui enverra uniquement ses hommes de main.
Ils devront donc s'organiser d'une manière ou d'une autre pour sortir Tara de là. Il n'y a pas de
directives à ce niveau-là, tout dépendra de l'imagination et de l'astuce des Héros. Mais leur temps
est limité, une fois les tractations finies, les deux équipages prévoient de lever l'ancre pour le
lendemain matin.
Éventuellement, si les Héros font le tour de l'île, ils pourront trouver un petit voilier qui pourrait
leur être salutaire dans leur fuite avec Tara.
Tara, bien que courageuse, ne sera pas prête à se battre et n'aura qu'un seul désir : rentrer à la
maison.
Une fois de retour à la demeure des O'Brendan, le vieux Cormac remerciera chaleureusement ses
amis, leur promettant de ne jamais oublier ce qu'ils viennent de faire.
Cette Histoire prend fin à ce moment-là. Prévue pour être jouée en tant que One Shot, aucune
récompense ne sera attribuée aux Héros. Libre à vous d'en distribuer à la fin de ce scénario si vous
l'incluez dans vos propres Histoires et campagnes.
* : sauf erreur de ma part, les règles ne précisent pas ce point. Concernant ce scénario, vous pourrez
donc gagner des points de danger en faisant jouer les travers de vos Scélérats.
Les Héros :
Les Histoires : étant donné qu'il s'agit de personnages pré-tirés pour ce scénario uniquement, ces
Héros n'ont pas d'Histoires. Ils ont un passé et un but général qui influenceront le RP du joueur. Les
Héros peuvent éventuellement toucher du doigt leur but dans le scénario si le Mj et les joueurs
veulent prendre ces pistes supplémentaires en compte. Cela rajoutera du jeu mais n'est en rien
obligatoire. Si vous prenez ces Héros pour jouer sur du long terme, il faudra alors leur créer des
Histoires.
Les Héros ont un prénom masculin et un prénom féminin. Vous pouvez donc jouer indifféremment
un homme ou une femme pour chacun de ces PJ. Concernant leurs personnalités, libre aux joueurs
de les interpréter de la manière qui leur convient le mieux en s'inspirant de leur historique, de leurs
coups d'éclats, de leurs avantages et de leurs arcanes.
O'Connor a grandi dans une ferme en Inismore. C'était un jeune homme (ou une jeune femme)
volontaire, débrouillard, un peu bagarreur mais toujours enthousiaste et passionné. Puis un jour, il
fut touché par l'appel du Graal. Dès lors, O'Connor n'était plus vraiment lui-même. Ayant pris en
maturité d'un seul coup, habité par l'esprit d'un Chevalier du Graal, il décida de prendre la route et
de se plier aux préceptes du Sidhes. C'est sur la route vers la capitale qu'il rencontra par hasard
Cormac O'Brendan. Voyant O'Connor complètement déboussolé, il le prit sous son aile et se
chargea de lui apprendre quelques petites choses comme le maniement des épées ou même l'art de
la guerre. Il lui permit de mieux comprendre également le sort qui lui arrivait et de reprendre
confiance en lui. Après plusieurs mois passés ensemble, O'Connor remercia son mentor et ami et
retourna sur les routes, dans le but de pouvoir un jour peut-être rencontrer réellement un Sidhe. Ils
continuèrent néanmoins à s'envoyer des missives pour se donner des nouvelles. C'est dans sa
dernière lettre que Cormac le pria de venir au plus vite pour l'aider à retrouver sa fille disparue.
Mac/NicLinseen était le dernier enfant d'une famille nombreuse de la noblesse des Highlands. Dans
son enfance, le seul avantage que cela lui apporta fut d'apprendre à jouer de la Cornemuse avec une
virtuosité que seuls les mélomanes des Highlands peuvent apprécier. Ne voyant pas vraiment
d'avenir vu le nombre de frères et sœurs qui passaient avant lui/elle, Mac/NicLinseen a cru bon
d'essayer de se faire un nom en tant que marchand. C'est durant cette époque maintenant lointaine,
qu'il/elle rencontra Cormac O'Brendan avec qui de florissantes affaires furent faites ! Une amitié
même se tissa entre eux. Puis les frères et sœurs de Mac/NicLinseen moururent les uns après les
autres si bien que, pour représenter son clan auprès de la cour du Roi, ne restait plus que lui/elle. On
l'envoya dans un Lycéum parfaire ses manières, puis il/elle fut intronisé à la cours des Highlands.
Quand il/elle reçut une missive de son vieil ami O'Brendan, il/elle ne put bien sûr pas refuser de
l'aider, d'autant plus, que dans sa région, un marchand Inish a toujours une dette à lui rembourser !
Attorney est né avec une cuillère en argent dans la bouche. Il/elle a vécu à Carleon dans une famille
noble, a suivi ensuite un parcours Universitaire, et a décidé de servir son pays en jouant de la
fascination qu'il/elle exerçait sur les gens et en mettant ses talents de pickpocket en avant. Pendant
des années, Attorney, sous de fausses identités, laissa traîner ses yeux et ses oreilles dans les cours
les plus dangereuses de Théah, avant finalement de rencontrer quelqu'un qui l'obligea à embrasser
une vie un peu moins dangereuse. En effet, mariage et enfants eurent raison des escapades en
velours noir. Mais Attorney aime l'Avalon et il/elle offrit alors ses services en tant qu'agent de
l'Unification. Dans ce rôle, on lui a promis une fonction bien particulière : surveiller les marins qui
pourraient se rebeller contre la Reine Elaine. Mais, devant faire ses preuves, on lui a d'abord confié
une mission qui n'a pas l'air très importante : répondre à l'appel à l'aide d'un député d'Inismore.