Year Zero Engine Cthulhu
Year Zero Engine Cthulhu
Year Zero Engine Cthulhu
Cthulhu
Document de travail
Version 0.1
Quelques précisions
L’objet de ce document est de créer à partir du Year Zero Engine OGL des règles pour
jouer dans l’environnement créé par H.P. Lovecraft. Il existe de nombreux jeux du
commerce qui traitent de cela. Cette version est totalement amateur et n’a pas objet à
faire commerce.
Base de travail :
En plus de l’OGL j’utilise les règles d’Alien et de MYZ ainsi que les fiche de
personnages afin d’en faire une adaptation.
Utilisation exclusives de D6 (2 ou 3 couleurs à valider).
1er travail pour débuter, partir de la fiche de personnage et adapter au monde d’HPL
pour dégrossir les axes de modifications.
Personnage joueur personnage, un crayon et suivez les
Votre personnage joueur (PJ) est votre étapes suivantes :
atout le plus important dans tout jeu
1. Choisissez votre archétype,
propulsé par Year Zero Engine. Il est
votre avatar, vos yeux et vos oreilles 2. Décidez de votre âge,
dans le monde. Mais en retour, il 3. Dépensez des points pour vos
dépend de votre capacité à prendre les attributs,
bonnes décisions pour lui. Ne faites 4. Dépensez des points pour vos
pas tout rater. Prenez votre PJ au compétences,
sérieux et jouez avec, à l’instar d’une 5. Choisissez vos talents de
vraie personne. C’est plus amusant de départ,
cette façon. En revanche, n’essayez pas 6. Choisissez votre grand rêve,
de protéger votre PJ contre tous les 7. Définissez vos relations avec les
dangers possibles et inimaginables. Le autres personnages joueurs,
but du jeu est de créer une bonne 8. Choisissez votre équipement,
histoire et pour cela, vous devez 9. Décidez de votre apparence,
prendre des risques. 10. Choisissez votre nom.
Âge Force
L’étape suivante consiste à choisir son La puissance musculaire et les muscles
âge. L’âge (pour les humains) est divisé à l’état brut.
en trois catégories : jeune (jusqu’à
25 ans), adulte (26-50 ans) et vieux Agilité
(50 ans et plus). Vous pouvez choisir Contrôle du corps, vitesse et motricité.
votre âge librement. Notez votre choix
sur votre fiche de personnage. La Esprit
catégorie d’âge que vous avez choisie a
La perception sensorielle, l’intelligence
une incidence sur vos attributs et vos
et la santé mentale.
compétences. Pour en savoir plus, voir
ci-dessous. Empathie
Charisme personnel et capacité à
Attributs
manipuler les autres.
Votre personnage possède quatre
attributs qui reflètent vos capacités
physiques et mentales de base, chacun ATTRIBUTS CLÉS Dans de
étant noté sur une échelle de 1 à 5. nombreux jeux propulsés par Year
Lorsque les joueurs effectuent une Zero Engine, chaque archétype a un
action dont l’issue est incertaine, on
« attribut clé ». Vous pouvez obtenir
utilise entre autres le score de ces
une note maximale de 5 dans votre
attributs, pour déterminer le nombre
attribut clé — les autres attributs sont
de dés à lancer. De plus, ces attributs
limités à un maximum de 4.
déterminent également la quantité de
dégâts de différentes sortes que vous
pouvez supporter avant de devenir Compétences
Brisé. Pour en savoir plus à ce sujet, Vos compétences sont les
consultez le chapitre 5. connaissances et les capacités que vous
avez acquises au cours de votre vie.
Scores de départ : Lorsque vous créez
Elles sont importantes car elles
votre personnage joueur, vous pouvez
déterminent, avec vos attributs,
répartir un certain nombre de points
l’efficacité avec laquelle vous pouvez
entre vos attributs. Le nombre de
effectuer certaines actions dans le jeu.
points est déterminé par votre âge —
Il existe douze compétences de base
voir le tableau ci-dessous. Vous pouvez
qui sont toutes décrites en détail au
attribuer au minimum 2 points et au
chapitre 3. Certains jeux propulsés par
maximum 5 points à n’importe quel
Year Zero Engine ont des compétences
attribut.
différentes ou supplémentaires.
ÂGE POINTS D’ATTRIBUT Les compétences sont mesurées avec
un niveau sur une échelle de 0 à 5 Plus
Jeune 15 le chiffre est élevé, mieux c’est.
Adulte 14
Pas de niveau de compétence ? Vous Observation
pouvez toujours lancer un dé pour une Survie
compétence même si vous n’avez pas Compréhension
de niveau dans cette compétence —
Empathie
dans ce cas, vous n’utilisez que
l’attribut associé à la compétence en Psychologie
question et l’équipement. Pour en Manipulation
savoir plus sur le fonctionnement des Soins
compétences, reportez-vous au
chapitre suivant.
Début des niveaux de compétence :
Lorsque vous créez votre personnage
joueur, vous attribuez un certain
nombre de points à vos compétences.
Le nombre de points est déterminé par
votre âge — voir le tableau ci-dessous.
Vous pouvez attribuer un maximum de
3 points à une compétence donnée.
Vous pourrez augmenter vos niveaux
de compétence au cours du jeu.
Jeune 8
Adulte 10
Vieux 12
Les compétences
Force
Combat rapproché
Vigueur
Endurance
Agilité
Tir
Déplacement
Discrétion
Esprit
de dés. Vous pouvez vérifier votre Fierté
COMPÉTENCES ARCHÉTYPALES
après un jet raté, ou même après un jet
Dans de nombreux jeux propulsés
réussi afin d’obtenir un succès
par Year Zero Engine, chaque archétype
supplémentaire. Vous devez expliquer
énumère un certain nombre de
comment votre Fierté vous aide. Le MJ a
compétences associées. Vous ne pouvez
le dernier mot, mais il doit vous
commencer le jeu qu’avec un niveau de
accorder le bénéfice du doute.
compétence 3 dans vos compétences
d’archétype — toutes les autres
compétences sont limitées à un niveau de
Sombre secret
départ de 1.
Dans certains jeux propulsés par Year
Zero Engine, votre PJ a un sombre
Talents secret — quelque chose que vous avez
vécu avant le début du jeu et qui vous a
Les talents sont des trucs, des marqué ou qui vous menace encore
mouvements ou des capacités mineures d’une manière ou d’une autre. En
qui vous donnent de petits avantages. général, les archétypes suggèrent de
Ils sont plus spécialisés que les Sombres Secrets, mais vous êtes libre
compétences, et vous permettent d’inventer les vôtres. Votre sombre
d’affiner votre caractère. Les talents secret est avant tout un outil
sont expliqués plus en détail au permettant au MJ de créer des
chapitre 4. Vous pouvez généralement histoires, mais peut également affecter
choisir un talent lors de la création de le nombre de Points d’Expérience (XP)
votre personnage, mais vos choix sont que vous obtenez après une session de
limités. Votre archétype détermine jeu.
généralement les talents parmi lesquels
vous pouvez choisir. Vous pouvez Grand rêve
apprendre d’autres talents au cours du Votre objectif immédiat est de vivre un
jeu. autre jour. Mais à long terme, survivre
ne suffira plus. Vous devez avoir
également une motivation propre, un
Fierté rêve qui se réalisera un jour, qui vous
Dans certains jeux propulsés par Year permet de rester debout alors qu’il
Zero Engine, votre PJ a une fierté — serait plus facile de vous coucher et de
quelque chose de spécifique qui définit mourir.
votre personnage et le fait ressortir. Il Vous pouvez créer votre propre grand
peut s’agir d’une aptitude, d’un rêve, ou choisir parmi les suggestions
événement de votre passé ou d’autre préétablies énumérées pour votre
chose. Les archétypes peuvent suggérer archétype. Pendant le jeu, vous
des Fiertés, mais vous êtes libre de gagnerez de l’XP supplémentaire si vous
créer la vôtre. risquez ou sacrifiez quelque chose
d’important pour vous rapprocher de la
réalisation de votre grand rêve.
Une fois par session de jeu, vous pouvez
vous servir de votre Fierté pour obtenir
un succès automatique lors d’un lancer
Relations Équipement
Ensemble les PJs forment un groupe, De nombreux jeux propulsés par Year
mais chacun d’entre eux est aussi un Zero Engine (mais pas tous) sont axés
individu, qui entretient des relations sur la survie, et le fait d’avoir le bon
personnelles et différentes avec les matériel vous aidera à y parvenir. Vous
autres personnages du jeu. devez noter tous les objets que vous
transportez. Inscrivez un objet par
rangée dans la section Équipement de
Lorsque vous créez votre PJ, vous devez votre feuille de personnage. S’il ne
décrire votre relation avec chacun des figure pas sur votre feuille, vous ne
autres personnages du jeu, avec une l’avez pas avec vous.
courte phrase pour chacun d’entre eux
sur votre fiche de personnage. En
général, des suggestions seront mises à Équipement de départ : Votre archétype
disposition pour chaque archétype. détermine généralement l’équipement
Vous pouvez également vous en inspirer que vous pouvez choisir au début du
pour créer les vôtres. jeu. Les vêtements et l’équipement
utilisés pour transporter d’autres
équipements ne comptent pas dans
Vos choix sont également importants votre charge et n’ont pas besoin d’être
pour le MJ, car il peut les utiliser pour notés.
créer des situations intéressantes dans
le jeu.
Dés d’artefact
Certains jeux de Year Zero Engine FIERTÉ
utilisent des dés polygonaux tels que D8, Comme mentionné au chapitre 2, dans
D10 et D12 comme des dés dits d’artefact, certains jeux propulsés par Year Zero
provenant d’objets particulièrement Engine, votre PJ a une fierté - quelque
puissants ou magiques. Ces objets sont chose de spécifique qui définit votre
divisés en trois catégories, selon le type personnage et le fait ressortir. Une fois
de dés qu’ils donnent : par session de jeu, vous pouvez activer
votre Fierté pour obtenir un succès
automatique (un 6) lors d’un lancer de
D8 : Puissant dés. Vous pouvez activer votre Fierté
après un jet de dés raté, ou même après
D10 : Épique un jet de dés réussi afin d’obtenir un
succès supplémentaire. Vous devez Combat (Force)
expliquer comment votre fierté vous aide.
Le MJ a le dernier mot, mais il doit vous Parfois, vous n’avez pas d’autre choix
accorder le bénéfice du doute. que de vous battre pour votre vie, au
coude à coude avec l’ennemi. Faites un
jet pour cette compétence lorsque vous
Les compétences attaquez quelqu’un en combat
Cette section décrit les douze rapproché. Pour en savoir plus sur le
compétences de base du moteur Year combat rapproché et les dégâts,
Zero Engine. reportez-vous au chapitre 5.
Échec : Vous trébuchez et vous ratez.
Endurance (Force) Maintenant, c’est au tour de votre
adversaire.
Lorsque votre résistance physique est
mise à l’épreuve, faites un jet Succès : Vous frappez, et infligez à votre
d’Endurance. Par exemple, faites un jet adversaire des dégâts de Force égale à la
pour cette compétence lorsque vous valeur de la puissance de l’arme. Pour en
voyagez dans des conditions savoir plus sur les dégâts, consultez le
météorologiques extrêmes ou lorsque chapitre 5.
vous êtes contraint de subir un froid Effets bonus : Pour chaque succès
glacial. supplémentaire que vous obtenez,
Échec : Vous n’en pouvez plus. Vous choisissez l’une de ces Effets bonus :
cédez à la douleur et en subissez les ● Vous infligez un point de dégâts
conséquences. supplémentaire à la Force. Vous
Succès : Vous arrivez à continuer, en pouvez choisir cette effet
ignorant la douleur juste un peu plus plusieurs fois, si vous obtenez
longtemps. plusieurs succès bonus,
Effets bonus : Pour chaque succès ● Vous fatiguez votre ennemi. Il
supplémentaire que vous obtenez, subit un point de dégât en
choisissez un effet applicable à la Agilité. Vous pouvez choisir cette
situation : effet plusieurs fois, si vous
● Donnez un succès à un autre PJ obtenez plusieurs succès
dans la même situation que vous, supplémentaires,
● Obtenez un modificateur de +1 à ● Vous surpassez votre ennemi et
un jet de compétence ultérieur pouvez échanger des points
relatif à celui-ci, d’initiative avec lui, qui prendront
● L’expérience vous endurcit et effet au prochain round. Vous ne
vous n’avez plus besoin de faire pouvez pas revenir à votre
un jet pour surmonter initiative précédente,
exactement le même défi à ● Vous frappez ou tirez une arme
l’avenir, ou un autre objet de votre
● Vous impressionnez quelqu’un. adversaire. Vous choisissez
lequel. Pendant le combat,
ramasser un objet tombé compte ● Vous obtenez ceci. Vous n’avez
comme une action rapide, pas besoin de faire un jet de dé
● Votre adversaire tombe au sol ou pour surmonter exactement le
est repoussé, par exemple à même défi à l’avenir,
travers une porte ou par-dessus ● Vous le faites rapidement, en
une falaise, deux fois moins de temps qu’il en
● Vous immobilisez l’adversaire. faudrait normalement,
● Vous le faites en silence,
Armes : En combat rapproché, vous
pouvez utiliser des armes de mêlée. ● Vous vous montrez.
RANGS DE TALENT
Dans la plupart des jeux propulsés par Charitable
Year Zero Engine, les talents ne sont pas Vous pouvez pousser n’importe quel jet
classés — vous les avez ou vous ne les de compétences basé sur l’Empathie
avez pas. Certains jeux, cependant, ont deux fois, contrairement aux autres
des talents classés par rang — personnages qui ne peuvent le faire
généralement trois. Chaque rang vous qu’une seule fois.
donne des bonus ou des effets
supplémentaires. Les rangs donnent au
jeu plus de complexité et de « mordant ».
Bête de somme
Les jeux moins complexes comme Tales Vous pouvez transporter deux fois plus
from the Loop n’ont pas de talent du d’objets que la normale sans être encombré.
tout.
Talents généraux
Chanceux
Ce chapitre ne contient qu’un nombre Peu importe les situations horribles dans
limité de talents généraux, car la lesquelles vous vous trouvez, vous semblez
sélection des talents dans un jeu toujours vous en sortir indemne. Lorsque vous
spécifique propulsé par Year Zero Engine lancez un dé pour une blessure grave, vous
est étroitement liée au cadre et au pouvez le relancer et choisir le résultat que
thème du jeu. Les talents énumérés ici vous préférez.
ne doivent être considérés que comme
des exemples. Chirurgien de terrain
Vous connaissez l’art délicat d’empêcher une
Courageux blessure de saigner ou de soigner des
blessures graves. Vous obtenez un
Vous pouvez pousser n’importe quel jet de
modificateur de +2 à Soin lorsque vous
compétences basé sur la Force deux fois,
soignez une personne qui est sur le point de
contrairement aux autres personnages qui ne
mourir d’une blessure grave.
peuvent le faire qu’une seule fois.
Imprudent Cogneur
Vous obtenez un modificateur de +2 à Combat
Vous pouvez pousser n’importe quel jet de
si vous sacrifiez votre action rapide dans le
compétences basé sur l’Agilité deux fois,
Round.
Dégaine rapidement Poids-plume
Vous pouvez dégainer votre arme si Lorsque vous bloquez une attaque en combat
rapidement que cela ne vous coûte pas rapproché, vous pouvez utiliser l’Agilité au lieu
d’action. de la Force.
Second souffle
Menaçant
Lorsque vous êtes brisé par la réduction d’un
Vous avez une présence physique effrayante attribut à zéro, vous pouvez vous remettre sur
qui rend facile l’intimidation des gens. Vous pied immédiatement, sans que personne ne
pouvez faire un jet de Manipulation en vienne à votre secours. Lancez un dé
utilisant la Force au lieu de l’Empathie lorsque d’Endurance, en utilisant uniquement les dés
vous menacez quelqu’un pour lui faire faire ce de compétence. Vous ne pouvez pas pousser
que vous voulez. Si vous réussissez, votre le jet. Pour chaque réussite, vous récupérez
adversaire ne peut rien exiger de vous en un point d’attribut. Vous ne pouvez utiliser ce
retour. Il peut toujours choisir de vous talent qu’une seule fois lorsque vous êtes
attaquer. Brisé. Il n’a aucun effet contre les blessures
critiques.
Spécialiste d’une arme 25 mètres. Une zone est généralement
plus petite dans un environnement
Vous êtes un expert dans l’utilisation d’un exigu que dans un terrain ouvert.
certain type d’arme. Lorsque vous utilisez ce
type d’arme, vous obtenez un modificateur de Dans les scénarios préétablis, les zones
+2. Vous pouvez choisir ce talent plusieurs sont généralement indiquées sur une
fois, une fois pour chaque type d’arme. Vous carte de localisation. Dans les
pouvez être un spécialiste du combat sans rencontres aléatoires créées à la volée,
arme. le MJ peut faire un rapide croquis de la
zone ou simplement la décrire.
Vigilant
Les poils à l’arrière de votre cou se
JOUER SANS PLAN Bien que
dressent lorsque des ennemis se
les cartes puissent être utiles, vous
cachent à proximité. Vous obtenez un
pouvez toujours choisir de ne pas les
modificateur de +2 à la compétence
utiliser et de laisser certains conflits se
Observation lorsque vous essayez de
dérouler uniquement dans le « théâtre de
repérer une attaque furtive.
l’Esprit ». Cela peut être une bonne
solution dans les conflits rapprochés
opposant un petit nombre de
TALENTS DE VOLONTÉ Certains combattants.
jeux propulsés par Year Zero Engine
comprennent une classe spéciale de
talents puissants qui nécessitent des Caractéristiques de la zone
points de volonté pour être utilisés. Ces Les zones peuvent présenter diverses
talents sont généralement réservés à des caractéristiques qui ont une incidence
archétypes ou des classes de personnages sur les actions qui y sont menées. En
spécifiques. voici quelques exemples :
Si vous effectuez une attaque que le MJ Actions lentes & actions rapides
juge surprenante, vous pouvez tirer Lorsque le moment est venu d’agir dans
deux cartes d’initiative, et choisir celle le cadre du cycle, vous pouvez effectuer
que vous voulez parmi les deux. La carte une action lente et une action rapide, ou
que vous ne choisissez pas est replacée deux actions rapides. Une action lente
dans le paquet qui est à nouveau consiste généralement à lancer un dé
mélangé avant que les autres (soit les pour une compétence. Une action
joueurs, soit le MJ) ne tirent leurs rapide est plus rapide et ne nécessite
cartes. pas toujours de lancer des dés, même si
elle peut l’être. Consultez les listes des
Talents actions lentes et rapides typiques
ci-dessous. Le fonctionnement des
Certains talents vous permettent
attaques est expliqué en détail dans les
également d’influer sur votre initiative.
sections Combat à distance et Combat
Pour en savoir plus, consultez le
rapproché.
chapitre 4.
Décrivez vos actions : lorsque vous vous réussissez. Certaines actions
devez agir, indiquez simplement les donneront à votre adversaire la
deux actions que vous souhaitez possibilité d’effectuer une action
effectuer, décrivez comment vous vous réactive. Pour en savoir plus, consultez
y prenez et lancez les dés pour voir si la rubrique Combat rapproché.
Actions lentes
ACTION LENTE PRÉREQUIS COMPÉTENCE
Actions rapides
ACTION RAPIDE PRÉREQUIS COMPÉTENCE
Fuir le conflit
Si vous perdez un combat, il vaut mieux Attaque furtive : Lorsque vous traquez
battre en retraite et peut-être revenir quelqu’un et que votre attaque le prend
avec des renforts. Si vous voulez quitter au dépourvu, on appelle cela une
le conflit immédiatement, et que vous attaque furtive. Tout d’abord, lancez un
n’avez pas d’ennemi à portée de tir, vous jet d’opposition avec votre Discrétion
pouvez effectuer un jet de mouvement contre la Perception de votre cible. Vous
— un jet réussi signifie que vous obtenez un modificateur en fonction de
réussissez à vous échapper d’une la distance à laquelle vous voulez vous
manière ou d’une autre, et le conflit est approcher ; voir le tableau ci-dessous. Si
terminé. Si le jet échoue, vous restez au vous voulez attaquer en combat
combat avec votre adversaire et vous ne rapproché, vous devez généralement
pouvez pas vous enfuir — vous restez où vous déplacer au Contact de votre
vous êtes. ennemi.
Vous ne pouvez pas fuir de cette façon Si vous échouez, votre adversaire vous
si vous êtes piégé ou encerclé. Le MJ a le repère à votre distance de départ —
dernier mot. Vous ne pouvez pas utiliser prenez l’initiative. Si vous réussissez,
votre jet pour dépasser un adversaire — vous obtenez une action gratuite (lente
vous devez fuir dans la même direction ou rapide, mais pas les deux) avant de
que celle d’où vous venez. Le MJ peut prendre l’initiative. Votre cible ne peut
modifier votre jet en fonction du terrain pas bloquer une attaque furtive. Les
et de la distance qui vous sépare de attaques furtives sont toujours
votre prochain adversaire, voir le effectuées individuellement, par un
tableau ci-dessous. attaquant contre une cible.
Longue +1
Position de négociation
Embuscade +2 Vos chances de persuader quelqu’un
avec succès sont affectées par votre
Conflit social position de négociation, qui est
Parfois, vous pouvez faire avancer les déterminée par le MJ. Chacun des
choses sans recourir à la violence. Au facteurs suivants modifie votre résultat
lieu de cela, vous trompez ou de +1 :
convainquez vos adversaires sans
● Vous avez plus de personnes de
dégainer votre arme. Cela peut même
votre côté,
être possible en plein combat, si le MJ le
● Ce que vous demandez ne coûte
juge plausible. Pour les conflits non
rien à votre adversaire,
violents, vous utilisez la compétence
Manipuler. ● Votre adversaire a subi des
dégâts sur n’importe quel
Ce que vous demandez à votre attribut,
adversaire ou ce que vous voulez qu’il ● Vous avez déjà aidé votre
fasse doit être raisonnable — aucun PNJ
adversaire,
n’acceptera de faire quoi que ce soit ou
● Vous présentez très bien votre
d’agir complètement contre ses propres
cas (déterminé par le MJ).
intérêts, quelle que soit la qualité de
votre jet.
Chacun des facteurs suivants modifie
votre jet de -1 :
● Votre adversaire a plus de bonus d’équipement. Sortir une arme de
personnes de son côté, mêlée de sa gaine ou d’une ceinture est
● Vous demandez quelque chose une action rapide.
de précieux ou de dangereux, Pour attaquer un adversaire en combat
● Votre adversaire n’a rien à gagner au corps à corps, vous devez être
en vous aidant, debout. Si vous êtes couché, vous devez
● Vous et votre adversaire avez du d’abord effectuer une action rapide pour
mal à vous comprendre, vous relever avant de pouvoir attaquer.
● Vous n’êtes pas dans la même Lorsque vous êtes en position couchée,
zone. les ennemis debout obtiennent un
modificateur de +2 sur toutes les
attaques au corps à corps contre vous.
Manipuler un groupe
Lorsque vous voulez manipuler un
Résolution
groupe entier, vous vous adressez
généralement au chef ou au Si votre jet de combat est réussi, votre
porte-parole du groupe. N’oubliez pas attaque est réussie et vous infligez à
que votre jet est modifié de -1 si votre votre cible des dégâts d’une valeur égale
adversaire a plus de personnes de son à la valeur de dégâts de l’arme. Les
côté. Si vous parvenez à un accord avec dégâts peuvent être atténués par
le chef, le reste du groupe suit l’utilisation d’une armure.
généralement. S’il n’y a pas de chef, c’est
plus difficile — chaque adversaire agit Effets bonus : Pour chaque succès
individuellement. supplémentaire que vous obtenez,
choisissez l’un de ces effets :
Désarmé – – 1 au Contact –
Instrument 1M +1 1 au Contact 1
contondant
Matraque 1M +2 1 au Contact 1
Épée 1M +2 2 au Contact 1
Hache de 2M +2 3 au Contact 2
guerre
Lance 1M +1 2 Courte 1
Arc 2M +1 1 Longue 1
Fusil 2M +2 2 Longue 1
Mur en pierre 8
Plus de dégâts
Vous ne pouvez pas descendre en
dessous de zéro dans aucun attribut, si
Brisé
vous subissez d’autres dégâts à la Force
Lorsqu’un score d’attribut atteint zéro,
ou à l’Esprit alors que vous êtes Brisé,
vous êtes brisé. Cela signifie que vous
vous subissez une autre blessure critique.
êtes mis hors d’état de nuire d’une
manière ou d’une autre. La signification
exacte du terme « brisé » dépend de Coup de grâce
l’attribut qui a été épuisé :
Un adversaire qui a perdu toute sa Force
Force : Vous êtes assommé. Faites un jet ou son Agilité est sans défense. Si c’est
pour une blessure physique grave. Si un être intelligent (avec de l’Esprit) et que
vous n’êtes pas mort, vous ne pouvez vous voulez lui donner un coup de grâce
que ramper et marmonner à travers la pour le tuer purement et simplement,
douleur. Vous ne pouvez pas faire vous devez échouer à un jet d’Empathie
d’autres actions et vous ne pouvez pas (jet pour l’attribut seulement). Même si
faire de jet de dé pour aucune le jet échoue, vous subissez un point de
compétence. dégât à l’Empathie — tuer de sang-froid
n’est pas aussi facile que vous pourriez
le penser. Certains talents peuvent vous
permettre de tuer des ennemis sans
défense sans ces effets négatifs. PNJ BRISÉS Les PNJ
peuvent être brisés de la même manière
que les PJ. Un PNJ peut guérir un PJ et
Récupération vice versa. Cependant, les dés ne sont
Tant que vous n’êtes pas Brisé, vous généralement pas lancés lorsqu’un PNJ
récupérez un point d’attribut perdu par Tour soigne un autre PNJ — c’est le MJ qui
(5-10 minutes) de repos, en supposant que décide de ce qui se passe. Le MJ peut
vous ne souffrez d’aucune condition qui également décider qu’un PNJ mineur dont
bloque la récupération. Si vous avez la Force est Brisée meurt tout
plusieurs attributs blessés, vous décidez simplement.
de l’ordre dans lequel ils sont guéris.
L’utilisation de la compétence Soin sur Blessures critiques
vous n’a aucun effet si vous n’êtes pas Être brisé est toujours mauvais, mais
Brisé. avoir sa Force ou son Esprit brisé est
particulièrement dangereux — cela peut
déclencher des effets à long terme et
Se relever
même vous coûter la vie. Vous trouverez
Si vous êtes brisé, le moyen le plus ci-dessous les tableaux des dégâts
rapide de vous rétablir est qu’une autre critiques. Lancez D66 sur la table pour
personne se trouvant dans la même le type de dégât que vous avez subi —
zone vous soigne par un jet de guérison physique (si votre Force est Brisée), ou
réussi. Vous récupérez immédiatement mental (si votre Esprit est Brisé).
un nombre de points dans l’attribut
Brisé égal au nombre de succès obtenus.
Mort
Les autres jets de Soin n’ont aucun effet,
et la même personne ne peut essayer Si vous souffrez d’une blessure grave
qu’une seule fois. Si personne ne vous considérée comme Létale, vous devez
aide au cours d’un Tour, vous récupérez faire un jet de Mort lorsque le temps
quand même un point dans le score de indiqué est écoulé. Un jet de mort est un
l’attribut concerné. Une fois que vous jet pour Endurance, utilisant votre score
n’êtes plus Brisé, vous récupérez de force complet, modifié par le nombre
normalement les points d’attribut dans la colonne Létale du tableau. Vous
perdus restants (ci-dessus). Cependant, n’êtes pas autorisé à pousser ce jet. Si le
des blessures graves peuvent encore jet de Mort échoue, vous êtes mort. Si
vous affecter après que tous vos vous réussissez, vous persistez mais
attributs ont été restaurés. vous devez faire un autre jet de Mort
lorsque le même temps s’est écoulé.
14 Entorse à la cheville Non – Mouvement -2 et ne peut pas courir tant qu’un jet de –
Soin n’est pas effectué
15 Sang dans les yeux Non – Observation et Tir -2 tant qu’un jet de Soin n’est pas –
effectué
45 Saignement des intestins Oui Quart Un point de dégât à chaque lancer de dé pour D6
Mouvements et Combat
51 Dysfonctionnement rénal Oui Jour Impossible de courir, seulement ramper, Movement -2 2D6
53 Artère de la jambe sectionnée Oui -1 Tour Courir devient une action lente D6
56 Colonne vertébrale brisée Non – Paralysé à partir du cou. S’il n’est pas soigné à temps, 3D6
l’effet est permanent
32–35 Cauchemars Faites un jet de Psychologie pour chaque Quart passé à dormir. Un D6
échec signifie que le repos ne compte pas
36–41 Nocturne Vous ne pouvez dormir que pendant la journée, pas la nuit 2D6
42–43 Phobique Vous êtes terrifié par quelque chose en rapport avec ce qui vous a 2D6
brisé. Le MJ décide de ce que c’est. Vous subissez un point de dégât à
l’Esprit pour chaque tour où vous vous trouvez à courte portée de l’objet
de votre phobie
44–45 Alcoolique Vous devez boire de l’alcool tous les jours, ou subir un point de dégât à 3D6
l’Agilité
46–51 Claustrophobe Chaque Tour dans un environnement confiné vous inflige un point de 2D6
dégât à l’Esprit
52 Mythomane Vous ne pouvez pas vous empêcher de mentir. Sur tout. L’effet doit être 2D6
interprété de manière roleplay
53–54 Paranoïa Vous êtes certain que quelqu’un est à votre recherche. L’effet doit être 2D6
interprété de manière roleplay
56 Hallucinations Faites un jet de Psychologie à chaque Quart. Si vous échouez, vous 3D6
souffrez d’une puissante hallucination. Le MJ détermine les détails
61–62 Personnalité Votre personnalité est altérée de manière fondamentale. Déterminez Perman
altérée comment avec le MJ. L’effet doit être interprété de manière roleplay ent
63 Amnésie Vous perdez toute mémoire et ne pouvez plus vous rappeler de qui D6
vous êtes ni des autres PJ. L’effet doit être interprété de manière
roleplay
Affamé
Vous devez manger une ration de nourriture au moins une fois par jour, ce qui
déclenche un jet d’approvisionnement en nourriture. Après une journée sans nourriture,
vous devenez affamé. Cela a plusieurs effets :
● Vous ne pouvez pas récupérer vos forces de quelque façon que ce soit. Vous
pouvez récupérer d’autres attributs,
● Vous subissez un point de dégât à la Force par semaine. Si votre force est brisée
alors que vous êtes affamé, vous mourrez après une autre semaine sans
nourriture,
● Dès que vous avez mangé, vous n’êtes plus affamé, et vous pouvez récupérer vos
forces normalement.
Déshydraté
Vous devez boire une ration d’eau au moins une fois par jour, ce qui déclenche un jet
d’approvisionnement en eau. Après une journée sans eau, vous vous déshydratez. Cela a
plusieurs effets :
● Vous ne pouvez plus récupérer aucun attribut. Si vous êtes brisé, vous devez
boire de l’eau pour vous remettre sur pied,
● Vous subissez chaque jour un point de dégât à la fois en Force et en Agilité. Si
l’une ou l’autre de vos forces ou de votre agilité est brisée alors que vous êtes
déshydraté, vous mourrez après un jour de plus sans eau,
● Dès que vous buvez, vous n’êtes plus déshydraté, et vous pouvez récupérer vos
attributs normalement.
Épuisé
Vous devez dormir au moins une fois par jour. Après une journée sans sommeil, vous
êtes épuisé. Cela a plusieurs effets :
● Vous ne pouvez pas récupérer votre Esprit. Si votre Esprit est brisé alors que vous
êtes épuisé, vous devez dormir au moins une fois par jour pour vous remettre sur
pied,
Gelé
Dans un environnement où il n’y a pas assez de vêtements ou d’abris, on devient gelé. Le
fait d’être gelé a plusieurs effets :
● Vous ne pouvez pas récupérer votre Force ou votre Esprit. Si vous êtes brisé
pendant que vous êtes gelé, vous devez faire un jet de Mort la prochaine fois que
vous aurez besoin de faire des jet pour le froid,
● Vous devez faire des jets d’Endurance à intervalles réguliers. Plus il fait froid, plus
vous devez faire des jets à intervalles réguliers. S’il fait froid mais avec une
température supérieure à zéro, une fois par jour est suffisant. Par des
températures inférieures à zéro, faites un jet par Quart, et par grand froid, vous
devez faire un jet à chaque Tour. Si vous échouez, vous subissez un point de dégât
à la fois à la Force et à l’Esprit, car le froid s’infiltre dans votre corps et ralentit la
circulation du sang vers votre cerveau. Vous pouvez même avoir des
hallucinations, ce qui vous pousse à agir de façon irrationnelle — les détails sont à
la discrétion du MJ. Certains disent que lorsque vous êtes sur le point de mourir
de froid, vous ressentez une forte sensation de brûlure qui peut vous faire
arracher vos vêtements,
● Après vous être réchauffé, ne serait-ce que par un feu de camp, vous n’êtes plus
gelé et vous pouvez retrouver votre Force et votre Esprit normalement.
Feu
Un feu est mesuré en intensité. Un feu typique a une intensité de 8. Lorsque vous êtes
exposé au feu, lancez un nombre de dés de base égal à l’intensité. Pour chaque succès
obtenu, vous subissez un point de dégât. Une armure peut vous protéger.
Si vous subissez des dégâts, vous prenez feu et continuez à brûler et à subir une autre
attaque au début de chaque nouveau Round. L’intensité augmente de un à chaque Round.
Dès qu’une attaque de feu n’inflige aucun dégât, le feu s’éteint de lui-même. Vous, ou un
ami au Contact, pouvez éteindre le feu avec un jet de Mouvement réussi (action lente).
Si vous êtes Brisé par le feu, ou si vous subissez des dégâts de feu alors que vous êtes
déjà Brisé, vous devez faire un Jet de Mort à chaque Round jusqu’à ce que vous mouriez
ou que vous soyez sauvé par un Jet de Soin.
Rayon de l’effet : Les charges puissantes, avec une puissance de souffle de 7 ou plus,
peuvent blesser les gens même à portée moyenne. S’il y a beaucoup de personnes à
portée moyenne de l’explosion, le MJ peut simplifier le processus en lançant une fois le
dé et en appliquant le résultat à toutes les victimes.
Chute
Tomber sur une surface dure vous inflige automatiquement un montant de dégâts égal à
la hauteur de la chute (en mètres) divisé par 2, en arrondissant à la valeur entière
immédiatement inférieure. Dans un saut contrôlé, lancez Mouvement — chaque succès
obtenu réduit les dégâts de un. Une armure peut également vous protéger contre les
dégâts causés par la chute, mais pas si elle est en métal.
Noyade
Tous les PJ sont censés savoir nager. Si vous vous retrouvez dans l’eau, vous devez faire
un jet d’Endurance à chaque Tour pour rester à flot. Si vous portez une armure
métallique, vous devez faire un jet à chaque Round.
Si vous coulez, vous devez faire un jet d’Endurance à chaque round pour retenir votre
souffle. Si vous échouez, vous commencez à vous noyer et vous subissez un point de
dégât à la Force à chaque round jusqu’à ce que quelqu’un vous sauve. Si vous êtes Brisé
lors de la noyade, vous mourrez après un Tour.
Poison
Les poisons sont mesurés en fonction de leur puissance. Un poison faible a une
puissance de 3, un poison fort a une puissance de 6, et un poison extrêmement puissant
peut avoir une puissance de 9 ou même plus. Si vous ingérez un poison d’une manière ou
d’une autre, lancez un jet opposé contre le MJ — il lance un nombre de dés de base égal à
la puissance du poison et vous lancez un jet d’Endurance. Si le poison gagne, vous en
subissez les effets. Si vous gagnez le jet, vous ne subissez que l’effet limité du poison.
Poison mortel
Plein effet : vous subissez un point de dégât en Force à chaque round jusqu’à ce que vous
soyez Brisé. Votre blessure critique compte comme « non typique ». Si vous buvez un
antidote à temps, l’effet du poison est interrompu.
Somnifère
Effet complet : vous infligez un point de dégâts à l’Esprit à chaque round jusqu’à ce que
vous soyez Brisé, auquel cas vous tombez inconscient pendant une durée d’un quart.
Vous ne subissez pas de blessure critique. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du
poison est interrompu.
Poison hallucinogène
Plein effet : Vous subissez un point de dégât à l’Empathie à chaque round jusqu’à ce que
vous soyez Brisé. Si vous buvez un antidote à temps, l’effet du poison est interrompu.
Maladie
En cas d’exposition à une contagion ou à une infection dangereuse, vous devez faire un
jet d’opposition d’Endurance contre Virulence de la maladie. C’est ce que l’on appelle un
jet de maladie. Une maladie typique a une Virulence de 3, mais il existe des maladies
avec des indices beaucoup plus élevées. Si vous échouez au jet, vous tombez malade, ce
qui provoque plusieurs effets :
Peur
Des expériences terrifiantes, qu’elles proviennent de créatures fantastiques ou
d’horreurs banales, provoquent ce qu’on appelle des crises de panique. Un test de crise
de panique est fait avec un jet de dés de Base d’Esprit. Chaque réussite inflige un point de
dégât à l’Esprit. Toutes les crises de panique sont de courte portée, sauf indication
contraire. Certaines situations ciblent une seule victime, tandis que d’autres touchent
tous ceux qui se trouvent à portée.
Obscurité
Lorsque vous êtes dans l’obscurité totale et que vous n’avez pas de vision nocturne, vous
n’avez pas d’autre choix que de tâtonner le terrain. Pour courir dans l’obscurité totale, il
faut réussir un jet de Mouvement, et vous prenez généralement un point de dégât si
vous échouez à ce jet.
Dans l’obscurité, vous pouvez attaquer normalement des adversaires engagés au Contact,
mais vous devez d’abord faire un jet d’Observation réussi pour pouvoir les cibler. Cette
action ne prend pas de temps au combat — vous pouvez faire de l’Observation et ensuite
attaquer directement dans le même round.
Vous ne pouvez pas tirer sur des cibles à moyenne distance ou plus dans l’obscurité
totale. Vous pouvez tirer sur vos adversaires à courte distance ou au Contact, mais
seulement si vous faites d’abord un jet d’Observation. Toutes les attaques dans l’obscurité
subissent un modificateur de -2.
Montures
Un cheval ou un autre animal pouvant être chevauché peut être un atout utile. L’animal
peut porter du matériel pour vous, et vous pouvez profiter du fait d’être en selle pendant
les combats.
Les montures ne peuvent généralement pas se déplacer dans les zones exiguës. Dans les
zones encombrées, leur taux de mouvement compte pour 1.
Combat rapproché : Vous pouvez vous battre à cheval, mais seulement avec des armes à
une main. Les adversaires qui vous attaquent doivent décider s’ils vous attaquent vous
ou le cheval. Les attaques contre un cavalier à cheval subissent une pénalité de -1.
Combat à distance : Toutes les attaques à distance à cheval subissent une modification
de -2. Les adversaires qui vous tirent dessus doivent décider s’ils vous attaquent vous ou
le cheval.
Dégâts : Votre animal peut subir des dégâts, tout comme vous, par des attaques ou des
jets de poussée lorsque vous utilisez le score d’attribut de l’animal. Les animaux
récupèrent les dégâts tout comme les aventuriers. Un animal dont la force est réduite à
zéro ne subit pas de blessure critique, il est plutôt considéré comme mort. Les animaux
n’ont généralement pas d’Esprit ou d’Empathie.
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