Wiraqocha
Wiraqocha
Wiraqocha
Quelle est donc cette couleur qui irradie 4 jetons cartonnés représentant
le Palais ? les 4 Artefacts / Crânes Gravés
Il s’agit de cristaux précieux découverts des enfants de Wiraqocha.
lors de ma dernière expédition en Amérique
du Sud, Votre Majesté. Je leur ai donné 3 jetons cartonnés liés à certaines cartes :
le nom de Somnium et vous en ai ramené Champ de Force (Force Field), Forteresse Volante
de très beaux spécimens. (Flying Fortress), Rayon de la Mort (Death Ray).
Mon bon Augustus, vous avez toujours su
m’étonner. Mais en quoi ces jolis cristaux 22 tuiles Territoire hexagonales permettant de
pourraient-ils nous être utiles ? composer aléatoirement la vallée de Wiraqocha,
Voyez dans ces pierres bien plus que leur 1 tuile Cimetière des Machines et 1 tuile
éclat. Les savants qui m’accompagnaient optionnelle : les Cavernes.
ont découvert que le Somnium, judicieusement
utilisé, déploie une puissance incomparable. 11 dés à six faces.
En la canalisant, Votre Majesté disposerait
d’un pouvoir inégalé ; nous pourrions 12 cartes Technologie.
construire une machine de guerre terrifiante !
Voilà qui m’intéresse davantage. 25 cristaux de Somnium.
Par les temps qui courent, prendre le dessus
sur nos adversaires serait le bienvenu. 25 cubes de Ressources.
Et où faut-il aller chercher ce cristal ?
Dans une vallée perdue dont voici un plan 4 aides de jeu.
d’accès. Je l’ai baptisée la vallée de Wiraqocha,
du nom de l’empereur qui domina la région il y
a fort longtemps, et qui laissa d’ailleurs après
lui la légende d’un inestimable trésor perdu. PRÉSENTATION ET BUT DU JEU
Et bien soit ! Qu’il ne soit pas dit que j’aie laissé
une autre nation que la grande Angleterre
s’emparer de ce Somnium ! Que les plus grandes Wiraqocha est un jeu destiné à être joué par 2
entreprises nationales, les mieux équipées, s’y à 4 joueurs âgés de 12 ans et plus.
rendent sans tarder. Je couvrirai de richesses
ceux qui auront su me servir sans faillir. Dans Wiraqocha, chaque joueur incarne le chef d’un
consortium envoyé par l’Impératrice Victoria II afin
Ainsi, au début du XXe siècle, l’océan Atlantique vit d’exploiter une vallée fraîchement découverte. Cette
le ciel s’assombrir de flottes de Zeppelins. À leur terre inconnue est morcelée en 22 territoires identi-
bord, des mercenaires, des scientifiques, leurs fiés par un nombre allant de 1 à 12, ou par une combi-
machines poussives et leur intendance prirent le naison de dés (un double, ou une suite). À son tour, le
chemin de la Vallée de Wiraqocha, dans le seul but joueur va lancer un certain nombre de dés à six faces
de plaire à l’Impératrice Victoria II. qui vont lui servir à placer ses pions sur ces territoires,
Il allait en découler une lutte fratricide. mais également à défendre ceux qu’il contrôle déjà.
Phase : Préparation
2. Chaque joueur prend ensuite les 7 pions
de sa couleur et les place devant lui. Phase : Actions
Il s’agit de sa Réserve.
Phase : Fin du Tour
3. Sur chacune des tuiles Ruines
y
portant le symbole d’un À son tour, on accomplit ces trois phases avant de pas-
Artefact , placez le jeton ser la main au joueur à sa gauche.
Artefact correspondant.
À tout moment du jeu, les cristaux de Somnium,
4. Placez les dés,, les cubes de les cubes de Ressources et les cartes qu’on possède
Ressources et les cristaux doivent être visibles par tous.
de Somnium à portée de tous les joueurs.
Phase : Préparation
Les quatre étapes suivantes peuvent être accomplies On peut remplacer un ou plusieurs de ses pions
dans n’importe quel ordre. Zeppelin en jeu par d’autres pions provenant
de sa Réserve ou d’une tuile du plateau.
On prend autant de cubes de Ressources Les Zeppelins remplacés retournent dans
que de symboles de Ressources présents sa Réserve (voir « Zeppelin », page 19).
sur les territoires qu’on contrôle.
On récolte deux cubes de Ressources
On doit préparer le nombre de dés si on possède la carte Production Tanks
que l’on peut lancer. (voir « Production Tanks », page 23).
q
On a droit à 3 dés minimum. Pour chaque On peut profiter de l’effet de la carte
territoire occupé portant le symbole , Recovery Workshop si on la possède
on peut lancer un dé supplémentaire. (voir « Recovery Workshop », page 21).
C
C’est dans le Camp de Base que sont ❚ Destruction d’un Camp de Base
sstockées les découvertes des diffé-
rents équipages parcourant la vallée. Lorsqu’un Camp de Base est détruit, il est rendu à son
Par sécurité, il a donc été protégé et propriétaire qui le range dans sa Réserve. Celui-ci
équipé
é de véhicules permettant de le sera donc obligé, à son tour, de le replacer sur le pla-
rendre
re mobile. teau avant toute autre action de la Phase . Si toute-
fois les dés ne le lui permettent pas, il perd le reste de
Le Camp de Base est le premier pion que doit pla- son tour : aucune conquête, aucun placement de dé de
cer un joueur en début de partie. C’est aussi le seul défense, aucun achat de carte Technologie et aucune
pion qu’il devra obligatoirement replacer en jeu s’il récolte de cristaux de Somnium ne lui sera autorisé.
est détruit.
Ses adversaires peuvent lui indiquer un emplacement
■ Placer son Camp de Base possible qu’il n’aurait pas vu, même s’il lui faut dé-
penser des cubes de Ressources et modifier la valeur
Un Camp de Base peut être placé et déplacé de la des dés pour le faire, ou toute autre solution permise
même manière que n’importe quel autre pion et par les règles.
conquérir des tuiles libres ou occupées.
Précision : même si l’on n’a pas de Campp de Base sur
À tout moment, lorsqu’on doit remettre en jeu son le plateau, on reçoit en début de Phase les cubes
Camp de Base de sa Réserve vers une tuile, comme de Ressources auxquels on a droit.
n’importe quel autre pion, on ne peut le poser qu’ad-
jacent à une tuile occupée par un de ses pions en uti- Zeppelin x2
lisant les dés, sauf au premier tour où l’on peut le
placer n’importe où, là où les dés le permettent. Rien n’est plus terrible que deux Zeppelins s’affron-
tant dans les airs. Seul le vainqueur d’un tel affron-
Exception : lors de la partie, si l’on ne possède plus tement
teme pourra débarquer les hommes et
aucun pion en jeu, on pourra alors le poser n’importe le matériel se trouvant dans ses soutes.
où, toujours en utilisant les dés.
Les pions Zeppelin sont les seuls
La fonction d’échange de pions du Zeppelin peut être à pouvoir conquérir les terrains
utilisée pour faire entrer le Camp de Base en jeu. montagneux, occupés ou non.
m
Lorsqu’on est le premier à explorer une tuile Ruines À la fi n du tour, lors de la récolte des cristaux de
avec un Explorateur, on prend immédiatement Somnium, les pions Forage rapportent des points
devant soi le jeton de l’Artefact correspondant. d’Extraction.
Si l’Automate d’Exploration était au Cimetière Le Rayon de la Mort peut bien entendu dévaster un
des Machines, il y reste et il faudra payer 3 cubes territoire vide de tout pion / jeton afin de le rendre
de Ressources pour le imprenable.
récupérer dans sa Réserve.
Juggernaut
Battle Exoskeleton
Exosquelette de Combat
Lorsqu’on construit le Jugger-
L’Exosquelette de Combat per- naut, on prend le pion corres-
met, une fois par tour, pendant la pondant et on le place dans sa
Phase , de transformer un de Réserve. Le pion du Jugger-
ses dés non encore utilisés en 5. naut est considéré comme un
On ne peut donc pas transformer pion Zeppelin supplémentaire :
en 5 un dé de défense déjà placé. il peut être placé sur le plateau
avec les mêmes restrictions,
Death Ray Rayon de la Mort peut conquérir les montagnes,
les territoires occupés par d’autres Zeppelins,
Important : l’effet de cette être remplacé par un autre de ses pions au
carte ne peut être joué qu’une début de son tour, et finit au Cimetière des
seule fois, en tout et pour tout, Machines s’il est attaqué.
par partie !
Lorsqu’on vole la carte du Juggernaut à un autre
On peut utiliser l’effet du Rayon joueur, on acquiert le contrôle du pion correspondant.
de la Mort au moment qu’on
juge le plus opportun, lors de sa S’il se trouvait encore dans la Réserve du joueur
construction ou lors d’un tour adverse, on le place dans la sienne.
ultérieur. Celui-ci s’abattra sur
la tuile de son choix. Il n’est pas Si le Juggernaut occupait un territoire,
nécessaire d’utiliser des dés pour le faire. on acquiert de fait le contrôle de ce territoire.
S’il était protégé par un dé de défense, ce dé est
Le Rayon de la Mort détruit tous les pions et / ou retiré du plateau.
jetons présents sur un territoire. Ils ne vont pas au
Cimetière des Machines ; ils sont rangés dans la boîte Si le Juggernaut avait déjà été retiré du jeu suite
jusqu’à la fin de la partie, à moins qu’il ne s’agisse d’un à l’usage du Rayon de la Mort, il ne revient pas en
pion Camp de Base qui, lui, retourne dans la Réserve jeu une fois la carte volée.
de son propriétaire.
Si le Juggernaut était au Cimetière des Machines,
Si le jeton du Champ de Force ou de la Forteresse il y reste et il faudra payer 3 cubes de Ressources
Volante se trouvait sur le territoire, il est remis
V
Vo pour le récupérer dans sa Réserve.
Si le Foreur Mécanique avait déjà été retiré du jeu Une fois parp tour, lors de
suite à l’usage du Rayon de la Mort, il ne revient la Phase , le Tunnelier de
pas en jeu une fois la carte volée. Transport – qui se déplace sous
terre – permet d’attaquer un
Si le Foreur Mécanique était au Cimetière des Camp de Base adverse, où qu’il
Machines, il y reste et il faudra payer 3 cubes de soit posé, en ignorant toutes
Ressources pour le récupérer dans sa Réserve. ses défenses. On ignore donc
le 5 de défense naturelle ou un
Production Tanks Cuves de Production éventuel autre dé de défense, les
effets de la Forteresse Volante
Les Cuves de Production per- ou du Champ de Force. Toute-
mettent de récolter 2 cubes de fois, le Tunnelier ne détruit pas
Ressources supplémentaires à le Camp de Base ; il permet uniquement d’y voler
chacun de ses tours lors de sa un Artefact, une Invention ou un cristal de Somnium.
Phase . On ne récolte donc
pas immédiatement de cubes de On doit tout de même dépenser des dés pour obtenir
Ressources lorsqu’on construit le chiffre ou la combinaison du territoire sur lequel
ou qu’on vole les Cuves à un est placé le Camp de Base adverse.
autre joueur ; il faut attendre le
début de son tour suivant.
REMERCIEMENTS Henri adresse ses remerciements à Marguerite et Matthieu pour les beta-tests ; à Olivier B. pour la
stat’ infuse ; à Pierre C. pour l’ameritrash spirit ; à Nicolas B. pour avoir joué en fumant la pipe ; ainsi qu’à Nicolas B. qui rit dans les bois ; aux
Olds et aux Lords pour les royaumes conquis dans la brume ; à Gaëtan et Alain E. pour avoir cru au jeu ; à Nono ; à Audrey pour avoir permis de
créer des trucs qui rapportent pas un sou ; et à ses filles Elorah et Dune qui lui rendent le monde beau. • Sit Down ! remercie Thomas Provoost,
Sébastien Dujardin, Anne-Cécile & Cédric Lefebvre pour tous leurs précieux conseils ; Stéphane Astier ; Yuio pour ses nombreuses heures
sacrifiées ; Pascal Cadot pour son expertise de la langue de Shakespeare ; Marie-Christine Buchet, Nicolas Ooms & toute l’équipe de Plato,
pour leurs remarques et avis pertinents ; les joueurs venus en masse sur les salons pour découvrir le jeu avec enthousiasme.
Surveiller les défenses de ses adversaires Les Cavernes forment un réseau naturel de tunnels
passant sous les montagnes de la vallée.
Ne jouez pas que dans le but de progresser aveu-
glément vers une des trois conditions de victoire ; Au début de son tour, lors de la Phase , si on occupe
surveillez aussi comment progressent vos adver- les Cavernes avec un pion Explorateur, on peut dépla-
saires ! En effet, en les laissant acquérir certaines cer ce pion Explorateur vers une tuile de montagne
combinaisons de cartes, ils pourraient se construire inoccupée du plateau, sans devoir utiliser ses dés.
des Camps de Base imprenables. Par exemple, en
plaçant le Champ de Force sur son Camp de Base et On peut effectuer cette action juste après avoir rem-
en construisant en plus le Tunnelier de Transport et placé un Zeppelin par un pion Explorateur sur cette
le Rayon de la Mort, un joueur enlèverait à ses ad- même tuile.
versaires toute possibilité de le déloger ou de le voler.
Sa victoire serait alors très proche. Le pion prisonnier
Gare à l’expansion trop rapide Cette règle permet à chaque joueur de prendre en
otage un pion d’un autre joueur suite à la conquête
Wiraqocha est un jeu où il vaut souvent mieux bien d’un territoire occupé.
se protéger plutôt que de trop s’étendre sur des ter-
ritoires faciles à conquérir ; vous pourriez en être ra- Lorsqu’on prend le contrôle d’un territoire occupé par
pidement éjecté. N’oubliez pas que tout pion (hormis un autre joueur, on peut décider de capturer le pion
le Camp de Base) ainsi détruit est placé au Cimetière du défenseur, excepté le Camp de Base, plutôt que de
des Machines, et qu’il vous faudra débourser pas l’envoyer au Cimetière des Machines. On place le pion
moins de 3 cubes de Ressources pour le récupérer. prisonnier dans sa propre Réserve. Si on avait déjà
Savoir se protéger est un des maîtres mots du jeu. capturé un autre pion auparavant, on doit le libérer
et le rendre à son propriétaire, qui le place dans sa
Réserve, sans en tirer aucun bénéfice.