FR Vaedras-Lair 03
FR Vaedras-Lair 03
FR Vaedras-Lair 03
L’Antre de Vaedra 1
Au sommet d’une falaise se trouve le donjon de la Veille de Kaserand. C’est un endroit sombre et solitaire
sur lequel le soleil brille faiblement et dont les pierres semblent engloutir le clair de lune à la tombée de la
nuit. Lorsque le soleil se couche, un chant terrible et irrésistible résonne dans les salles vides du château :
celui de la sirène Vaedra, à la recherche d’une autre proie pour nourrir son appétit vorace.
L’Antre de Vaedra est un donjon conçu pour tester l’intelligence et la volonté des joueurs et de leurs per-
sonnages. Les personnages doivent affronter des morts-vivants terrifiants, percer les mystères de la Veille
de Kaserand et prendre parti contre un mal ancien afin de survivre.
C’est une aventure écrite pour la 5ème édition de D&D, le jeu de rôle le plus populaire au monde. Elle
peut facilement s’intégrer dans n’importe quel décor de campagne se déroulant près de la côte. Ce livre
contient tout le nécessaire pour mener à bien cette aventure, y compris les règles pour Vaedra et les
habitants de la Veille, une description détaillée de l’aménagement de son repaire, de son passé et aussi
quelques accroches d’intrigue pouvant être utilisées pour attirer les joueurs : tout ce qui ne figure pas dans
ce livret peut être trouvé gratuitement.
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4 à 6 joueurs de niveau 4 et devrait prendre une ou deux
sessions de jeu.
Tenfold
DUNGEON
2 Tenfold Dungeon
Contexte Aperçu
Le donjon de la Veille de Kaserand était autrefois un Les PC sont chargés par Lucius Kaserand de récu-
fier fort, veillant sur la côte et surveillant constam- pérer un calice mystérieux dans les ruines hantées
ment les ennemis du royaume. Les pirates et les fli- de la Veille de Kaserand. Lucius, le descendant de la
bustiers apprenaient à se tenir hors de sa portée. Et lignée des Kaserand qui traverse une passe difficile,
tous ceux qui s’en approchaient étaient accueillis par pense que récupérer le calice et reprendre la Veille
un barrage de tirs de baliste. Sous le commandement aidera à restaurer la situation de sa famille. Il pré-
de Sir Mathias Kaserand, c’était un élément clé de la vient les joueurs que Vaedra, la sirène qui s’est empa-
sécurité du royaume. rée du donjon, est une créature monstrueuse dont la
cruauté n’a d’égale que son pouvoir obscur, et qu’elle
Une nuit, la forteresse cessa toute communication.
doit être tuée.
Un groupe de soldats fut envoyé pour enquêter, mais
un seul revint, fou de terreur. Il fut incapable de par- Alors que les PC atteignent la Veille, ils découvrent
ler d’autre chose que d’un chant, si beau et si terrible qu’elle a été partiellement transportée dans le Plan
qu’il se gravait dans l’esprit et qu’il relevait les morts. de l’Eau. En affrontant les gardiens et les pièges du
donjon, ils se rendent compte que Vaedra n’est pas
Le donjon fut abandonné, et bientôt la portion de
l’abomination dangereuse qu’on leur a décrit. Au
côte sur laquelle il se trouvait fut considérée comme
contraire, elle a empêché un rituel mené par l’ancien
maudite. La rumeur se répandit qu’un monstre, la
maître du donjon pour convoquer un Kraken. Vae-
sirène Vaedra, y avait élu domicile. Une magie noire,
dra a en partie réussi et elle utilise la puissante magie
un pouvoir venu des profondeurs les plus sombres de
de son chant pour maintenir le Kraken endormi.
l’océan, s’était emparé de la Veille de Kaserand.
L’Antre de Vaedra 3
Lucius prévoit d’utiliser les joueurs pour tuer Vaedra Il expliquera que son oncle avait un objet de fa-
et réveiller le Kraken. En fonction de leurs actions, il mille, un calice en argent présumé magique. Tous
les confrontera à la Veille dans l’espoir de faire venir ceux qui y buvaient se voyaient accorder la chance
la bête dans le Plan Matériel. Les joueurs peuvent se et une longue vie grâce à l’enchantement revigorant
ranger du côté de Vaedra et tenter d’arrêter Lucius du calice. D’un air rationnel et amusé, Lucius se dit
avant qu’il ne puisse lâcher le Kraken sur le monde. sceptique quant à cette affirmation. Mais le calice
conserve une vraie valeur financière. Combiné à la
reprise du donjon, il pense pouvoir s’en servir pour
Accroches d’Aventure permettre à la famille Kaserand de revenir sur le de-
vant de la scène.
L’aventure commence quand les joueurs reçoivent
Il avertit les joueurs que le donjon a été abandonné à
une lettre d’un certain Lucius Kaserand, leur de-
cause des actions d’une sirène nommée Vaedra qui y
mandant de le rencontrer à la taverne Les Trois Gan-
réside toujours. Vaedra, dit-il, a accès à une puissante
telets. C’est un lieu suffisamment respectable pour
magie de contrôle de l’esprit et ses chants peuvent
offrir un logement propre et des repas décents à ses
conduire les hommes à la folie. Avant que le donjon
clients. Mais il est aussi idéal pour que des transac-
puisse être repris, elle doit être tuée. Il conseille aux
tions clandestines puissent se tenir dans ses salles de
personnages de se préparer contre les manipulations
réunion privées. Lucius a invité les personnages à le
mentales et d’être prêts à affronter une dangereuse
rencontrer dans un de ces salons à midi, son mes-
praticienne de la magie. Si le groupe comprend
sage promettant une belle récompense pour le travail
des personnages plutôt pieux, comme des clercs ou
qu’il propose.
des paladins, Lucius soulignera la nature impie de
Lucius est un homme d’une quarantaine d’années, la sirène. S’il juge que les personnages sont plutôt
bien vêtu avec sa chemise en lin impeccable et son des mercenaires, il mentionnera que la rumeur veut
manteau de laine bien entretenu. Ses traits sont ma- qu’elle possède un vaste trésor issu des profondeurs.
jestueux et aquilins, les cheveux de ses tempes com-
Si les personnages soupçonnent quelque chose au
mencent à grisonner. Le nombre réduit de bagues à
sujet de Lucius, un jet réussi de Sagesse (Intuition)
ses doigts suggère qu’il dispose d’une fortune mo-
de DD15 suggère qu’il dissimule peut-être une in-
deste et son calme et son accent suggèrent qu’il a été
formation.
bien éduqué et qu’il vient d’un milieu aisé.
En échange de l’élimination de Vaedra, de la récupé-
Lorsque les personnages le rencontrent pour la pre-
ration du calice et de la reprise du donjon, les per-
mière fois, il est peu probable qu’ils aient entendu
sonnages seront récompensés de 120 po chacun et
parler de la Veille de Kaserand. L’endroit est un su-
qu’ils pourront garder tout ce qu’ils trouveront dans
jet tabou pour les habitants, qui ne le mentionnent
le donjon, à part le calice. Si un personnage réussit
qu’à voix basse et en murmurant des mises en garde.
un jet de Charisme (Persuasion) de DD13, Lucius
Ceux qui tentent d’aborder le sujet sont refoulés, ou
peut être persuadé de leur payer une avance de 30 po
se voient proposer d’aller sur place eux-mêmes pour
chacun, mais il refusera d’avancer plus d’argent.
satisfaire leur curiosité, avec en guise d’avertissement
final que ceux qui s’y sont rendus avant ne sont ja-
mais revenus. Un jet d’Intelligence (Histoire) de
DD17 permet à un personnage de se rappeler que le
En approche de l’Antre
nom des Kaserand est associé à un donjon abandon-
Lucius donne aux joueurs la localisation précise de
né que les légendes locales prétendent maudit.
la Veille de Kaserand, en leur fournissant une carte
Après que Lucius s’est présenté comme le chef de la du littoral. L’agglomération la plus proche se trouve
maison de Kaserand, il explique qu’il souhaite enga- à plusieurs kilomètres de là. C’est un petit village de
ger les joueurs pour enquêter sur la Veille de Kase- pêcheurs nommé Matherall. À part cela, la région
rand. Lucius explique qu’il a un lien avec le lieu ; son est inhabitée ; la peur de la sirène a fait fuir les gens.
commandant, Sir Mathias Kaserand, était son oncle, Quand les personnages approchent du donjon, lisez
mais la fortune de sa famille a tourné court lorsque
le donjon a été perdu. Selon lui, cette mauvaise passe
n’est pas directement liée à la perte du donjon, mais
a servi de point de départ à une cascade de malheurs
qui ont affaibli la fortune et la position de la famille.
4 Tenfold Dungeon
ce qui suit :
Un Autre Accès
La zone entourant la Veille de Kaserand est Un de vos joueurs essaiera probablement d’entrer
déserte, dépourvue de vie. La vieille route que dans le château autrement que par l’entrée princi-
vous suivez est mal entretenue et envahie par la pale. Les murs de la Veille de Kaserand sont solides
végétation. Les quelques fermes et chaumières et en bon état, les plus bas se dressant à au moins 5
que vous croisez ont été abandonnées depuis mètres et sont recouverts d’eau salée : un person-
longtemps et tombent en ruine. Lorsque vous nage ne peut les escalader qu’en réussissant un jet de
atteignez les falaises, en traversant des herbes Dextérité (Acrobatie) de DD20.
broussailleuses, vous apercevez au loin la Veille S’il y parvient, il découvrira l’intérieur d’un fort
de Kaserand qui se dresse du bord de la fa- abandonné et complètement silencieux. Aucune
laise, telle une dent cassée émergeant d’une trace d’habitant, que ce soit une sirène ou autre.
machoire. Au-dessus, de lourds nuages noirs La fouille des lieux ne révèlera rien d’intéressant,
tournent, formant une spirale autour de la mis à part des meubles pourris, quelques pièces de
Veille, comme si le donjon se trouvait dans cuivre trouvées dans la Salle de Garde et des outils
et armes rouillés au point d’être inutilisables.
l’œil d’un cyclone silencieux.
Si le personnage ressort par la porte d’entrée forti-
fiée, il entendra, en la traversant, le bruit du gronde-
Un jet réussi de Sagesse (Perception) de DD11 ment des vagues et le martèlement d’une pluie bat-
permet de noter le silence curieux des environs ; tante. Ce n’est qu’en franchissant l’entrée du donjon
on entend les vagues et le vent souffler, mais au- depuis l’extérieur qu’il est possible de franchir le
passage vers le Plan de l’Eau et de découvrir la vraie
cun oiseau de mer et la zone est curieusement dé-
situation de la Veille de Kaserand...
pourvue de toute trace d’animaux. L’utilisation de
la capacité Sens primitifs d’un Rôdeur, d’un sort
ou d’une capacité de classe similaire, indique que si
aucune créature non naturelle ne se trouve dans la gues. La pluie s’y déverse et le vent se déchaîne sur
zone immédiate, un sentiment désagréable se dégage les remparts. Quiconque regarde depuis les remparts
du donjon lui-même. ne verra qu’une étendue infinie de vagues déchaî-
En arrivant à la Veille de Kaserdand, les joueurs nées ; un personnage qui serait assez téméraire pour
remarqueront d’autres choses curieuses. Pour com- quitter l’affleurement à la nage sera projeté contre les
mencer, les murs du donjon, bien qu’encore intacts, rochers en quelques instants.
sont couverts d’eau, comme s’ils avaient été trem- La Veille est divisée en deux grandes zones. D’une
pés par une pluie battante. Cependant, la journée a part, la cour extérieure et ses murs défensifs, sa cha-
été relativement sèche. Tout personnage qui décide pelle et sa porte fortifiée. D’autre part, le donjon pro-
d’approfondir l’enquête constatera également qu’il prement dit, conçu pour servir de bastion principal.
s’agit d’eau salée. Les personnages peuvent égale-
ment entendre le bruit lointain d’une pluie dilu- La pluie battante permanente a rongé le mobilier et
vienne, qui devient de plus en plus forte à mesure les structures en bois des bâtiments. Les charnières
qu’ils s’approchent de l’ancienne porte fortifiée du et les serrures sont rouillées, ce qui rend la pro-
château. gression difficile. Des coquillages, des algues et des
coraux recouvrent le sol et les murs, donnant l’im-
pression que le donjon a été submergé. L’endroit pue
La Veille de Kaserand le sel marin et l’iode. La pluie incessante détrempe
les personnages et le vent les glace jusqu’à l’os en
La Veille de Kaserand est victime d’une malédiction quelques minutes.
unique depuis la nuit de l’arrivée de Vaedra, il y a
des décennies. Le donjon a été entraîné dans le Plan
de l’Eau, laissant un simple reflet vide de lui-même
dans le Plan Matériel. L’entrée du donjon dans le
Monde Matériel agit comme un passage entre les
Plans et permet d’accéder à la vraie Veille qui a été
déplacée dans le Plan de l’Eau.
Dans ce Plan, le fort est installé sur un affleurement
balayé par la tempête et battu par d’immenses va-
L’Antre de Vaedra 5
Veille de Kaserand
Porte
Passage secret Dissimulée
Grande (E4)
Cuisine
Chambre Porte
(C2)
(C1)
Escaliers
Corridor Trappe
(E3)
Remparts (E1)
CHAPELLE
(B1)
Cour (A2)
Entrée (B2)
Remparts (E2)
6 Tenfold Dungeon
Entrée (B2)
Squelette
L’Antre de Vaedra 7
Une fois que les joueurs ont vaincu les squelettes, fitant de la confusion.
lisez ce qui suit :
La Cour donne accès au Hall (A1), à la Chapelle
(B1), à l’Entrée (B2) et aux Remparts (E2). La
Sur le toit du bâtiment situé de l’autre côté porte du Hall est en bon état et verrouillée. Pour la
de la cour se dresse une silhouette qui vous re- franchir, un personnage doit réussir un jet de Force
garde. Dans le ciel balayé par la tempête, il ne de DD23, ou un jet de Dextérité de DD20 en y
s’agit que d’une silhouette, mais on a l’impres- ajoutant sa maîtrise des Outils des voleurs s’il en a.
sion qu’elle porte une couronne d’ailerons. Une Conçues à des fins défensives, les seules fenêtres qui
voix impérieuse et féminine vous interpelle : donnent sur la Cour sont de petites meurtrières in-
« Vous avez pénétré dans un endroit où vous franchissables.
n’êtes pas les bienvenus. Si vous savez ce qui est
bon pour vous, vous allez partir maintenant !
Récompense en Points d’Expérience
Si vous faites un pas de plus, je n’hésiterai pas
à vous tuer. Partez ! Quittez cet endroit ! » Pour avoir vaincu les squelettes, les personnages se
répartissent 200 px de manière égale.
8 Tenfold Dungeon
Chapelle (B1)
L’Antre de Vaedra 9
Hall (A1) Si les joueurs annoncent leur présence en entrant par
la porte principale du donjon, ou en la défonçant avec
la baliste, Mathias engage le combat dès qu’il voit les
Le vent souffle à travers les fenêtres brisées PJ : faites un jet d’initiative comme d’habitude. En
du hall, amenant dans son sillage la pluie qui revanche, si les personnages entrent par la Salle de
s’abat sur les dalles en pierre du sol. Des tables Garde (D1), ils peuvent prendre l’ennemi par surprise
de banquet se sont écroulées sur elles-mêmes en effectuant un jet de Dextérité (Discrétion ) contre
en un tas de bois pourri et un chandelier s’est la perception passive de Mathias et de ses lieutenants.
écrasé contre le sol. Celui-ci est décoré sur En cas de succès, les personnages bénéficient d’un
toute sa largeur d’une mosaïque circulaire re- round de surprise en combat.
présentant le soleil. Mais elle a été dégradée par
des symboles impies et des runes blasphéma-
Récompense en Points d’Expérience
toires et entourée de crânes.
Si les personnages triomphent de Mathias et ses sol-
Au centre du cercle se trouve un autel, drapé dats, ils se divisent équitablement 1 100 px plus 50 px
des tissus en décomposition et sur lequel re- par squelette présent lors du combat.
posent des chandeliers éteints. Devant lui se
tient une lourde silhouette portant une armure
Trésor
de plaque d’un métal bleuâtre et gonflée par
la croissance des muscles et des tentacules qui Quatre chandeliers en or d’une valeur unitaire de
semblent s’agiter en dessous. Un brouillard noir 75 po reposent sur l’autel. Un personnage peut aussi
s’échappe de sa visière à chaque respiration. À passer 5 minutes pour retirer au corps de Mathias son
son coté, une grande épée rouillée donne l’im- Armure des Seigneurs des Profondeurs. L’objet magique
pression d’avoir fusionné avec un tentacule qui reprend une forme normale dès qu’il est détaché du
devait être autrefois une main. cadavre.
10 Tenfold Dungeon
Mathias Kaserand
Mort-vivant, Taille M, Neutre Mauvais De son vivant, Mathias Kaserand était un chevalier
qui s’est écarté de sa mission à cause des tentations
Classe d’Armure : 19 (Armure des Seigneurs des
d’un Kraken qui cherchait à l’utiliser pour pouvoir
Profondeurs)
quitter le Plan de l’Eau et venir sur le Plan Maté-
Points de Vie : 54 (6d8+24) riel. À sa mort, Mathias a été corrompu par la puis-
Vitesse : 9 m sance de son maître et s’est relevé sous la forme d’un
Mort-vivant malveillant refait à l’image du Kraken.
FOR DEX CON INT SAG CHA Son corps en décomposition est rempli de tentacules
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) qui se tortillent et sa main d’arme a fusionné avec
son épée rouillée : elle peut s’étendre sans crier gare
Compétences : Athlétisme +5, désavantage sur tout
pour surprendre ses adversaires.
test de Dextérité (Discrétion)
Depuis que le Kraken s’est assoupi, Mathias s’est
Immunités aux Dégâts : poison
figé dans l’attente éternelle des instructions de son
Immunités aux Conditions : empoisonné maître absent. Mais il est toujours hostile aux êtres
Perceptions : Vision dans le noir 18 m, perception vivants et les attaquera sans relâche, utilisant son al-
passive 9 longe supérieure pour s’en prendre aux ennemis. Il
les aveuglera avec son Jet d’encre et profitera de la
Langues : comprend le Commun et l’Aquan mais ne confusion créée pour dépasser les combattants en
peut pas les parler. première ligne afin de frapper les personnages plus
Facteur de Puissance : 4 (1 100 px) fragiles qui essayent de garder leurs distances.
Jet d’encre (Recharge 5-6). En action bonus, Ma-
thias projète un jet d’encre noire dans un rayon de
9m. Ce nuage remplit tout l’espace et contourne les
obstacles présents. Toutes les créatures présentes
dans le nuage, sauf Mathias, sont aveuglées. Le
nuage se disperse à la fin du tour suivant de Ma-
thias. Il peut aussi être dispersé par une violente
rafale de vent ou un effet similaire. Les créatures
avec les aptitudes Vision aveugle ou Vision véritable
ignorent cet effet.
Actions
Attaques multiples. Mathias porte deux attaques
avec son Épée-tentacule.
Épée-tentacule. Attaque d’arme de mêlée : +5
pour toucher, allonge 3 m, cible unique. Dégâts : 8
(1d8+3), tranchant.
Lieutenants Loyaux
Les squelettes de cette salle étaient les plus fidèles
partisans de Mathias et sont morts en le défendant
contre Vaedra quand elle s’est emparée du donjon.
C’est pourquoi une partie de la bénédiction du
Kraken s’est étendue sur eux. Ils ont les mêmes sta-
tistiques qu’un squelette normal, plus le trait sui-
vant :
Vision des Profondeurs. Le squelette n’est pas aveu-
glé par le nuage d’encre de l’aptitude Jet d’encre de
Mathias Kaserand.
L’Antre de Vaedra 11
Salle de Garde (D1)
Cuisine (C2)
12 Tenfold Dungeon
Cuisinier Mort-vivant
Mort-vivant, Taille M, Chaotique Mauvais
Classe d’Armure : 9
Points de Vie : 102 (12d8+48)
Vitesse : 7,5m
FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 9 (-1)
Actions
L’Antre de Vaedra 13
Vaedra
Humanoïde (Homme-poisson), Taille M toucher pour les attaques avec un sort).
Classe d’Armure : 14 (armure de cuir cloutée) Elle a préparé les sorts de barde suivants :
Points de Vie : 39 (7d8+7) Sorts mineurs (à volonté) : Protection contre les
armes, Illusion mineure, Coup au but
Vitesse : 9 m, Vitesse de nage : 12 m
Niveau 1 (4 emplacements) : Charme-personne,
FOR DEX CON INT SAG CHA Soins, Murmures dissonants, Sommeil
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) Niveau 2 (3 emplacements) : Couronne du dément,
Envoûtement, Fracassement
Jets de Sauvegarde : Dex +5, Sag +5, Cha +6 Niveau 3 (3 emplacements) : Glyphe de protection,
Compétences : Arcanes +4, Intuition +5, Religion +6 Motif hypnotique
Niveau 4 (1 emplacement) : Métamorphose
Perceptions : perception passive +12
Langues : Commun, Aquan
Actions
Facteur de Puissance : 4
Rapière. Attaque d’arme de mêlée : +5 pour tou-
cher, allonge : 1,5m, cible unique. Dégâts : 7
(1d8+8), perforant.
Amphibie. Vaedra peut respirer dans
l’air et sous l’eau. Vaedra était autrefois le chef spirituel d’un clan
d’Hommes-poissons du Plan Matériel, dévouée à
Hypnose des morts-vivants. Vae- la protection de son peuple. Lorsqu’elle a eu vent
dra a gardé les morts-vivants du des plans de Mathias Kaserand pour invoquer
donjon dociles pendant des dé- le Kraken et utiliser la Veille pour lui ouvrir le
cennies, en faisant les protec- passage, elle a frappé immédiatement. Elle s’est
teurs du lieu. Elle peut utiliser battue contre les soldats de la Veille et a réus-
une action bonus (y compris si à tuer Mathias. Mais elle n’a pas pu inter-
en réaction) pour charmer rompre le rituel. Elle a utilisé le pouvoir de
n’importe quel mort-vi- son chant pour endormir le Kraken et a été
vant dans la Veille de contrainte d’abandonner son peuple pour
Kaserand (il ne béné- surveiller le donjon. Depuis, elle est restée
ficie d’aucun jet de sur place, prisonnière de son sens du devoir,
sauvegarde). gardant le Kraken endormi et protégeant
Gemme élémen- le lieu devenu une rupture dans l’intégri-
taire. Vaedra trans- té interplanaire. Les morts-vivants de
porte une éme- la Garde se sont relevés à posteriori, un
raude élémentaire. contrecoup obscur du rituel avorté. Mais
En tant qu’action, Vaedra les a gardés dans les parages pour
elle peut briser la agir en tant que gardiens. Elle a délibé-
gemme pour invo- rément cultivé sa réputation terrifiante
quer un Élémen- de monstre pour tenir les gens à l’écart,
taire de l’eau afin de en protégeant la Veille des intrus. Vae-
combattre à ses cô- dra a suffisamment de savoir magique
tés. Elle n’utilisera pour avoir compris que le calice
cette action qu’en qu’elle garde est un élément essentiel
dernier recours. du sort pour invoquer ou bannir le
Kraken. Mais elle ne connaît pas
Incantation. Vae-
le rituel précis qu’elle doit accom-
dra est un lanceur
plir. Malgré des efforts consi-
de sorts de niveau
dérables, elle n’a pas réussi à
7. Sa caractéris-
percer les secrets du sort et est
tique d’incantation
donc limitée à maintenir le
est le Charisme (jet
Kraken en sommeil.
de sauvegarde contre
ses sorts 14, +6 pour
14 Tenfold Dungeon
Corridor (E3) PIÈGE
L’Antre de Vaedra 15
Grande Chambre (C1)
16 Tenfold Dungeon
Passage Secret (E4)
PIÈGE
Ce corridor de pierre sombre sans déco-
ration est silencieux, mis à part le bruit de la
pluie battante sur le mur nord. Les appliques
murales ne sont pas éclairées.
L’Antre de Vaedra 17
Lucius Kaserand
Maîtrise +3
Jets de Sauvegarde : For +0, Dex +2, Con +3, Int
+8, Sag +6, Cha +1
Compétences : Arcanes +7, Religion +5
Perceptions : perception passive 12
Langues : Commun, Elfique, Aquan
Facteur de Puissance : 5
Incantation. Lucius Kaserand est un lanceur de
sorts de niveau 7. Sa caractéristique d’incanta-
tion est l’Intelligence (jet de sauvegarde contre
ses sorts 15, +7 pour les attaques avec un sort).
Il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : Protection contre les
armes, Trait de feu, Prestidigitation, Poigne élec-
trique
Niveau 1 (4 emplacements) : Détection de la ma-
gie, Repli expéditif, Armure de mage, Onde de
choc
Niveau 2 (3 emplacements) : Modification d’ap-
parence, Immobilisation de personne, Rayon af-
faiblissant
Niveau 3 (3 emplacements) : Malédiction, Éclair
Niveau 4 (1 emplacement) : Tentacules noirs
d’Evard
Anneau de Protection. Lucius est lié à un an-
neau de protection. Les bonus qu’il lui ac-
corde en CA et sur ses jets de sauvegarde
sont déjà pris en compte dans son profil.
Actions
Bâton. Attaque d’arme de mêlée : +2 pour toucher, allonge 1,5m, cible unique. Dégâts : [Une main] 3
(1d6-1), contondant : [deux mains] 4 (1d8-1), contondant.
Héritier de la famille Kaserand, Lucius est déterminé à restaurer la fortune de sa famille, mais aussi à termi-
ner le travail de son oncle. Il a l’intention d’utiliser les personnages pour tuer Vaedra et s’emparer de la Veille,
lui donnant ainsi la possibilité de terminer le rituel et d’amener le Kraken sur le Plan Matériel.
Lucius possède un tome de magie noire qu’il a découvert dans la propriété de son oncle. Ce livre contient les
incantations nécessaires pour compléter l’invocation du Kraken. Mais il lui manque un élément essentiel : le
calice. Il espère qu’en le récupérant, il pourra compléter le rituel d’éveil et d’invocation du Kraken et obtenir
ainsi sa bénédiction.
18 Tenfold Dungeon
Vaedra attaque avec sa magie et assiste les person- Alors que les personnages s’enfuient par l’Entrée
nages s’ils ont pris son parti. (B1) vers le Plan matériel, lisez ce qui suit :
Si un personnage tente de briser le cercle rituel de
Lucius, cela n’interrompt pas le rituel, les énergies Vous retrouvez l’air sec du Plan Maté-
conjurées suffisant à le maintenir. Cependant, les riel. En regardant derrière vous, vous voyez la
forces magiques libérées en brisant le cercle ma- cour de la Veille remplie par l’immense masse
gique ricochent dans toute la zone, formant un cube écailleuse du Kraken. Alors que ses tentacules
de 3 mètres. Tout personnage qui passe ou termine commencent à serpenter vers la porte, Vaedra
son tour dans ce cube doit réussir un jet de sauve- s’avance. Elle prononce un mot qui résonne tel
garde d’Intelligence de DD14 ou subir 2d10 de dé- un coup de tonnerre : l’énergie stockée dans
gâts psychiques (la moitié en cas de réussite). Si un le calice se dissipe et explose dans l’entrée. Un
personnage brise le cercle, Lucius perd une de ses seul tentacule s’allonge à travers le portail entre
actions de repaire ; chaque autre brèche du cercle les Plans, le coupant net et le laissant tomber
lui fait perdre une action de repaire supplémentaire. au sol, lorsque celui-ci se referme. La dernière
chose que vous entendez en provenance du
S’allier à Vaedra Plan de l’Eau est le rugissement de rage im-
puissant du Kraken.
Si les personnages ont choisi d’aider Vaedra, quand
Lucius meurt et si Vaedra est toujours consciente,
lisez ce qui suit : Les personnages peuvent reprendre leur souffle et se
remettre. Pour la suite, Vaedra prévoit de retourner
Vaedra saisit le tome que Lucius portait et vers son peuple. Elle remercie les PJ pour leur aide et
feuillette ses pages avec empressement, puis leur remet le contenu de son coffre (voir Trésor dans
s’avance au centre du cercle. Trouvant sa place, la section La Grande Chambre (C1)) et un petit je-
elle prononce des mots de pouvoir et soulève ton de corail marqué d’une gravure de trident. En
le calice. Les énergies magiques tourbillon- présentant ce dernier à tout Homme-Poisson ren-
nantes de la pièce commencent à converger contré par les personnages, ils bénéficieront de son
sur la coupe, se concentrant pour la remplir. amitié et de son hospitalité, le jeton représentant un
Puis l’agitation de la pièce disparait et Vaedra garant de la confiance de Vaedra elle-même.
abaisse le calice. Vous voyez que la coupe est Les ruines physiques de la Veille sont toujours bien
maintenant remplie à ras bord d’énergie ma- présentes. Les personnages peuvent demander de se
gique. voir remettre la Veille par la noblesse locale, bénéfi-
Le sol tremble sous vos pieds et Vaedra se ciant ainsi d’une base fortifiée. Mais ceci dépend de
tourne vers vous : «Que l’un de vous prenne votre décision en tant que Maître du Donjon.
le coffre dans mes quartiers. Partons ensuite
d’ici... Il en va de notre survie !» Récompense en Points d’Expérience
Pour avoir complété l’aventure, vaincu Lucius, ar-
rêté le Kraken et aidé Vaedra, les personnages se ré-
Le Kraken est réveillé : les personnages ont quelques partissent 1 800xp.
minutes pour s’échapper de la Veille et fermer la pas-
sage entre les Plans avant qu’il ne se fraye un chemin
à travers. Donnez-leur une chance de prendre leurs
affaires et de courir, en créant un sentiment d’ur-
gence alors que le Kraken émerge lentement des
eaux et entame sa progression le long de la paroi de
la falaise, écrasant littéralement les bâtiments de la
Veille au fil de son avancée.
Si un personnage a revêtu l’Armure des Seigneurs
des Profondeurs, il reçoit l’ordre psychique : « Arrê-
tez-les ! » Le personnage est immédiatement char-
mé et s’efforce d’empêcher les autres personnages de
s’enfuir, forçant le groupe à le maîtriser ou l’aban-
donner.
L’Antre de Vaedra 19
S’allier à Lucius Kraken se réveillera, mais le portail se fermera avant
qu’il ne puisse le franchir en direction du Plan Ma-
Lucius utilisera le calice pour canaliser les éner- tériel Primaire.
gies magiques dans la salle pendant qu’il mène à
bien son rituel. Alors que les énergies magiques se Récompense en Points d’Expérience
rassemblent, la Veille commence à trembler et le Les personnages se divisent 1 200 px pour avoir aidé
Kraken se réveille. Lisez ce qui suit : Lucius à vaincre Vaedra et libéré le Kraken. Lucius
leur paye également le solde de la somme de 120 po
Une ombre passe derrière les fenêtres du par tête promise.
Hall et le plafond commence à se fissurer et
s’effondrer, tandis qu’une masse immense se
traîne sur le plafond et dans la cour. Par la
porte, on voit des gravats et des tuiles tomber L’Antre de Vaedra
dans la cour avant qu’une immense masse de
tentacules et de crocs ne s’abatte. Conception : Ben Warren // Direction créative : Anka Sep
// Illustrations : Dai Nguyen et Andres Martinez // Ma-
Le Kraken ne s’attarde qu’un instant, se fau- quette : Anna Bereza // Version Française : Anthony Pe-
filant à travers la porte fortifiée du fort vers drada, Anaïs Chambert, Cédric Bruzzo, Laurent Dutheil
le Plan Matière, son corps se comprimant et © Copyright Room 17 Games Ltd 2018. Aucune reproduction n’est autorisée
s’aplatissant alors qu’il traverse la frontière entre sans autorisation préalable. Tenfold Dungeon, les logos de Tenfold Dungeon,
Room 17 Games sont des marques déposées de Room 17 Games Ltd. Tous droits
les mondes. Un cri de triomphe titanesque ré- réservés. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Conçu au Royaume-
Uni. Fabriqué en Chine.
sonne alors qu’il passe entre les réalités. CE PRODUIT EST CONÇU ET ÉDITÉ DANS LE RESPECT DE L’OGL 1.0A.
20 Tenfold Dungeon
Le Château
Le donjon de la Veille de Kaserand a été capturé par Vaedra, une
sirène meurtrière, depuis des décennies. Un groupe d’aventuriers
Tenfold est envoyé pour récupérer un ancien artefact dans les ruines et
doit braver les gardiens et les pièges du lieu. Ils découvriront que
dans la Veille de Kaserand, rien n’est vraiment ce qu’il paraît
DUNGEON être.
L’essence même du château sinistre, cet environnement
Tenfold Dungeon est idéal pour toute aventure de dark
fantasy ou inspirée des mystères médiévaux.
Cet ensemble est constitué de 12 pièces très détaillées et
magnifiquement illustrées, disposant d’un quadrillage dis-
cret : le tout prêt à jouer !
Comprend aussi : 12 supports pour des cadres de portes, 24
portes interchangeables imprimées recto-verso, 6 supports
pour torches
L’Antre de Vaedra 21
Un environnement modulaire pour vos
parties de D&D maintenant disponible sur
Tenfold
DUNGEON
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Compacts et abordables, les environnements Tenfold Dungeon sont utilisables dès l’ouverture de leur boîte.
Tenfold Dungeon™ propose des environnements en 3D offrant une immersion complète pour toutes vos parties de JDR
et vos jeux se déroulant dans des donjons.
Avec ses illustrations détaillées et ses quadrillages discrets de 2,5 x 2,5 cm, Tenfold Dungeon fournit un environnement
immersif de haute qualité pour tous vos besoins. Grâce à sa conception compacte et légère, il n’a jamais été aussi facile
d’emmener les décors de vos aventures où que vous alliez !
L’Usine
La Ville
Le Temple
22 Tenfold Dungeon