Rand JDR 1
Rand JDR 1
Rand JDR 1
1 - Introduction
2 - Création de fiche
3 - Fonctionnement des caractéristiques
4 - Détails des races
a - L’Alliance
1- Les Humains
2- Les Elfes de la nuit
3- Les Nains
4- Les Gnomes
5- Les Draeneis
6- Les Worgens
7- Les Pandarens
8- Les Sancteforges
9- Les Sombrefers
10 - Les Elfes du Vide
11 - Les Kul’tirans
b - La Horde
1 - Les Orcs
2- Les Trolls
3- Les Taurens
4- Les Réprouvés
5- Les Elfes de Sang
6- Les Gobelins
7- Les Pandarens
8- Les Sacrenuits
9- Les Haut-Roc
10 - Les Mag’har
11 - Les Zandalaris
5 - Compétences
6 - Actions et combats
Introduction
Tout d’abord bienvenue ici ! Je présume que si vous êtes à lire ces mots c’est que la
curiosité ou l’envie de créer un personnage pour faire du jeu de rôle dans l’univers de
World of Warcraft vous a attirée. Avant de commencer à regarder plus en détails son
fonctionnement et la création de votre personnage quelques mots sur ce dernier. Ce
système de jeu se veut équilibré et orienté vers un aspect “réaliste” des actions et des
interactions des personnages tout en offrant la possibilité à chacun de personnaliser
son personnage selon ses envies. Pour cela chaque personnage a trois caractéristiques :
la force, l’agilité et la logique. Celles-ci sont générales et vont déterminer la
difficulté à réaliser une action dans un champ d’action déterminé par ces
caractéristiques. Par exemple escalader une falaise, sauter au dessus d’un gouffre ou
faire des acrobaties relèvent de l’agilité quand soulever une enclume, faire un bras de
fer, ouvrir une porte à coup de masse ou de pied relèvent de la force tandis que
comprendre un méchanisme complexe, une invention, une malédiction ancienne relève
de la logique. Si les caractéristiques sont basses cela ne veut pas dire que votre
personnage n’est pas capable de soulever un mouchoir, faire une roulade ou lire
et discuter comme toutes les personnes ayant une éducation classique et sans soucis
de santé. L’idée étant de ne pas limiter les interactions entre personnage et contraindre
le plaisir de faire du jeu de rôle mais de proposer un référentiel de jeu dans le cadre
d’un event ou lors d’actions particulières réalisées par les personnages. Bien entendu
ce système de jeu n’a pas la prétention de devenir une référence mais d’être utile à ceux
qui le souhaitent. Maintenant que cela est dit nous pouvons passer à la création de votre
personnage.
Création de fiche
Pour créer une fiche rien de bien sorcier. Tout d’abord il faut prendre les
caractéristiques de base de la race du personnage présentes sur le tableau suivant :
Chaque race a 12 points répartis entre Force, Agilité, Logique, Point de vie et Point de
Mana (énergie). Sur cette base il faut désormais rajouter 8 points de caractéristiques
où vous le souhaitez.
Par exemple pour un humain maniant une forme de magie cela peut donner :
Certaines races ont des passifs qui offrent des points de caractéristiques en plus. Les
humains peuvent ajouter +1 à la caractéristque de leur choix, les Padanrens ont +1 en
agilité, les Elfes du Vide et les Sacrenuits ont +2 points en mana.
Maintenant que les points de base et de passif sont répartit il faut ajouter les points liés
à la spécialisation du personnage. Les Tanks ont 4 PV en plus, les DPS gagnent 2 points
dans leur caractéristique principale (Force, Agilité, Logique) et les Casters ont 4 PM
en plus. En gardant notre exemple cela nous donne désormais ce qui suit :
Et voilà ! Cela donne un Mage qui a 70% de chance de réussite pour ses sorts, capable
de lancer 10 sorts, d’encaisser 3 coups avant d’être KO. En bref, un mage qui aura du
mal à encaisser, à réussir un bras de fer mais clairement un expert dans son domaine de
prédilection.
Fonctionnement
des caractéristiques
Maintenant que votre fiche est faite vous avez vos caractéristiques mais comment
fonctionnent-t’elles ? Il y a deux types différents de caractéristiques. La Force, l’Agilité
et la Logique déterminent la réussite d’un rand pour une action. Les points de vie et
les points de mana (ou d’énergie) déterminent respectivement le nombre de coups que
votre personnage peut encaisser et le nombre de sorts / compétences demandant du
mana (ou de l’énergie) qu’il peut réaliser.
Afin de garder un peu de défi et ne pas rendre les personnages surpuissants il n’est
possible d’avoir que 7 points maximum sur chacune de ces caractéristiques.
Points de vie et de mana
Les points de vie et de mana ne sont pas limités comme la Force, l’Agilité et la Logique.
Les points de vie sont donc le nombre de coups qu’un personnage peut encaisser ainsi
un personnage qui ne réussit pas à esquiver, parer, dévier, se protéger d’une attaque,
qu’elle soit physique ou magique, perdra un point de vie. Lorsque le personnage n’a plus
de points de vie ce dernier tombe au sol et ne peut plus agir. En fonction de la gravité
de la blessure il peut alors subir des séquelles graves allant jusqu’au coma ou la mort.
Cependant lors d’un combat ou hors combat le personnage blessé peut regagner des
points de vie, que cela soit en se reposant, en consommant une potion de soin ou s’il se
fait soigner par magie.
Les potions de soins et de mana étant des productions alchimiques elles ne peuvent être
utilisées qu’une fois par évent pour éviter les risques d’intoxication.
Comme cela été détaillé dans la partie précédente chaque personnage a 12 points de
caractéristiques de base en fonction de sa race puis 8 points à répartir au choix du
roliste ainsi que les points de spécialisation et les bonus liés à la race du personnage.
Cela signifie qu’il y a des choix à faire. Un personnage équilibré sans spécialisation, un
spécialiste, un tank, un combattant, un mage. Cela dépend de vous mais a
des conséquences lors des combats et des évents.
Détails de la race
du personnage
L’Alliance
Humains, Elfes de la Nuit, Nains, Gnomes, Draeneï, Worgens,
et plus récemment, Pandarens Tushui, les Sancteforges, les
Sombrefers, les Elfes du Vide ou encore les Kul’tirans composent
l’illustre Alliance. Fiers et nobles, courageuses et sages, ces races
travaillent ensemble pour préserver l’ordre sur Azeroth.
L’honneur et les traditions sont le fer de lance de l’Alliance.
Ses dirigeants sont les champions de la Justice, de l’Espoir, du
Savoir et de la Foi. Dans ces temps où le chaos et l’incertitude
règnent, la détermination de l’Alliance pour apporter la Lumière
dans les lieux les plus sombres du monde reste inflexible.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 2 2 3 3
Talent racial
Débrouillard - De part leur adaptabilité les Humains ont
1 point de caractéristique au choix en plus.
Origines possibles
Hurlevent, Lordaeron, Gilneas, Kul’tiras, Stromgarde,
Dalaran, Alterac, Théramore
Les Elfes de la Nuit
Les Elfes de la Nuit (ou Kal’dorei) sont un peuple ancien,
ayant pu observer les changements d’Azeroth au fil de
dizaines de milliers d’années et dont les combattants ont
affrontés d’innombrables menaces. Proches de la nature
et suivants d’Élune, les Kal’dorei ont une société organisée
autour de ses druides et de ses prêtresses qui sont guides
et mentors même dans les heures les plus sombres. D’une
taille moyenne de deux mètres dix, les Elfes de la Nuit sont
agiles, souples, se déplacent avec aisance et en silence dans
la nature. Ils sont aussi capable de voir dans la nuit comme
en plein jour et ont l’une des plus grandes longévités des
peuples d’Azeroth.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
1 3 2 3 3
Talent racial
Enfant d’Élune - Bénis par la déesse de la nuit, les Kal’dorei
sont capables de se camoufler dans les ombres et
les ténébres avec gratuitement une fois par évent.
Origines possibles
Kalimdor, Hache-Tripe
Les Nains
Les Nains sont séparés en trois clans, les Barbes-de-Bronze,
les Marteaux-Hardis et les Sombrefers unis puis séparés par
des conflits internes avant de se rassembler une nouvelle
fois sous la bannière de l’Alliance malgré quelques rancunes
typiques des nains. Braves et intrépides, les Nains sont
connu pour leur robustesse, leurs talents de forgerons. Leurs
armes et armures sont réputées pour leurs qualités dans tout
Azeroth de même que leur connaissance de la montagne et
des minéraux. D’une taille moyenne d’un mètre vingt pour
70 kilos, leur apparence est celle d’un bloc de muscles et
de chair. Les nains des différents clans se distinguent par la
couleur de leur peau, de leurs cheveux et barbes ou encore
leurs tatouages.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 1 4 3
Talent racial
Peau de pierre - La robustesse de Nain est légendaire
aussi les Nains ont un bouclier gratuit absorbant 2 points
de dégats par évents.
Origines possibles
Clan Barbe-de-Bronze, Clan Marteaux-Hardis
Les Gnomes
Les Gnomes sont un peuple malicieux, excentrique et re-
marquablement intelligent. Inventeurs géniaux, ils
compensent leur petite taille, quatre-vingt-dix centimètres
en moyenne, par leurs créations mécaniques. Leur bonne
humeur est communicative, et leur optimisme leur a permis
de surmonter bien des épreuves comme la trahison, la perte
de leur cité Gnomeregan. Leur ténacité et leur lien avec
les Nains de Forgefer en font aujourd’hui des membres de
l’Alliance déterminé, jamais à court de solutions et d’imagi-
nations pour aider leurs alliés.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
0 2 4 2 4
Talent racial
Ingénieux - L’intelligence des Gnomes leur permet de
comprendre avec facilité des mécanismes et sorts com-
plexes. Ainsi les Gnomes gagnent la possibilité de réaliser
des actions gratuites en fonction des situations qui se
présentent en évent.
Origines possibles
Gnomeregan, Forgefer
Les Draeneï
Les Draeneï sont des survivants d’un autre monde ravagé
par la Légion et leurs armées de démons. Immortels face au
temps, les plus anciens ont assistés à la fin de leur civilisa-
tion il y a bien des millénaires et on suivit le Prophète Velen
sur l’Exodar, un vaisseau qui leur a permis d’échapper au
massacre jusqu’à ce qu’il s’écrase sur Azeroth, traqués par la
Légion sans fin à chaque fois qu’ils mettaient pieds sur une
planète. Leur foi dans la Lumière des Naaru les a conduit à
se rapprocher de l’Alliance autour d’idéaux communs et les
aider à se préparer face à de nouveaux et anciens
ennemis. Leur grande taille, deux mètres dix, leur sagesse et
leur expérience en font des alliés de confiance.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 2 4 2
Talent racial
Bénédiction des Naarus - Le lien des Draeneï avec les Naaru
leur permet de faire appel à la Lumière pour se soigner une
fois par évent et regagner deux points de vie.
Origines possibles
L’Exodar, Draenor alternative
Les Worgens
Les Worgens sont maudits mais demeurent humains avant
tout. Frappés d’une malédiction ancienne remontant à
Goldrinn, le dieu-loup des Kal’doreis, les Worgens sont
originaires de Gilnéas, un royaume qui s’est isolé des autres
royaumes humains après la seconde guerre et qui fut attaqué
par les Réprouvés. En même temps une grande partie de la
population fut touchée par la malédiction de Goldrinn. Ce
n’est que grâce à l’aide de l’Alliance et surtout des Elfes de la
Nuit qui leur apprit à contrôler la bête tout en leur offrant
refuge suite à la chute de leur royaume que les Worgens sont
encore là aujourd’hui. Cette main tendue font de ces
humains culminant à deux mètres dix une fois transformés
des alliés indéfectibles de l’Alliance.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 2 2 3 3 Humain
3 4 2 3 3 Worgen
Talent racial
Malédiction de Goldrinn - Maudits, les Worgens sont des
humains capables de se transformer en humanoïdes à
mi-chemin entre l’humain et le loup puis de revenir à leur
forme d’origine une fois par tour. Cela leur permet de
gagner en force et en agilité par rapport à un
humain normal.
Origines possibles
Gilnéas
Les Pandarens
Peuple discret, les Pandarens ont longtemps été inconnus
pour le reste d’Azeroth. Leur terre natale, le continent de
Pandarie est demeuré isolé dans une brume mystérieuse de
nombreux siècles au cours desquels se peuple de moines, de
cuisiniers et de sages a vécu en paix, maintenant l’équilibre
et l’harmonie en toute chose. Ces bons vivants de plus de
deux mètres pour 130 kilos en moyennes sont cependant
plus paisible que leur apparence le laisse deviner. Suite à la
re-découverte de la Pandarie par la Horde et l’Alliance au
cours d’un des conflits opposants ces deux factions une par-
tie des Pandarens a décidé de suivre Aysa Poète des Nuages
pour combattre au sein de l’Alliance.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 3 1 4 2
Talent racial
Artistes martiaux - De part leur formation aux arts mar-
tiaux depuis la plus tendre enfance les Pandarens sont dotés
d’une agilité surprenante pour leur gabarit. Les Pandarens
ont 1 point bonus en agilité.
Origines possibles
Pandarie, l’Île Vagabonde
Les Sancteforges
Les Sancteforges sont un groupe de Draeneï faisant partie
de l’Armée de la Lumière ayant combattue la Légion des
millénaires durant. Les plus déterminés, guidés par leur foi
inflexible, se sont soumis à un rituel au cours duquel leurs
corps ont été infusés de l’essence même de la Lumière, une
transformation risquée et pouvant les conduire à la folie
si l’esprit de ceux s’y soumettant n’est pas assez déterminé.
Après la défaite de la Légion sur Argus les Sancteforges ont
rejoint l’Alliance pour aider leurs frères et soeurs Draenei
ainsi que protéger Azeroth de toute menace pouvant mena-
cer les fondements même de la vie et de leurs convictions.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 2 4 2
Talent racial
Avatars de la Lumière - Déterminé à affronter les ennemis
de la Lumière les Sancteforges sont capables de l’utiliser
pour infliger son chatiment à leurs ennemis. Les Sancte-
forges ont ainsi un sort de Lumière gratuit une fois par
évent pour infliger 2 points de dégats à une cible.
Origines possibles
Xenedar, Genedar, Exodar
Les Sombrefers
Les Sombrefers sont à part de leurs cousins des Mar-
teaux-Hardis et des Barbes-de-Bronze. En effet suite à
la guerre des Trois-Marteaux ce clan nain s’est isolés des
autres tout en vouant allégeance à Ragnarok, le seigneur
élémentaire du feu. Le temps faisant son office et l’arrivée de
Moira Barbe-de-Bronze au pouvoir comme Reine-Régente
au nom de l’enfant qu’elle a eu avec l’Empereur Thaurissan
ont provoqués de surprenants changements. En effet les
Sombrefers, malgré quelques difficultés et rancunes, se sont
rapprochés des autres clans nains. De plus, suite à la guerre
avec la Horde, les Sombrefers ont prononcés leur allégeance
à l’Alliance, devant membres à part entière de cette dernière.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 1 4 3
Talent racial
Servants de Ragnaros - Le lien des Sombrefers avec
le Seigneur élémentaire du feu remonte à bien des siècles
si bien que tous les Sombrefers sont capables de manier
ses flammes afin d’attaquer leurs ennemis. Ainsi tout les
Sombrefers ont un sort gratuit par évent infligeant 2 points
de dégats à une cible.
Origines possibles
Mont Rochenoire
Les Elfes du Vide
Les Elfes du Vide sont à l’origine des Elfes de Sang maniant
les énergies du Vide et ayant été infusés par ces dernières.
Rejetés par les Sin’dorei, piégés dans le Vide, leur salut est
venu d’Aléria Coursevent et de l’Alliance. Jurant allégeance à
cette dernière, les Elfes du Vide apportent leur maîtrise de la
magie typique des Hauts-Elfes et des Elfes de Sang. Cepen-
dant manier le Vide a un coût et les Elfes du Vide doivent en
permanence lutter contre l’influence et les voix de ce dernier
qui tentent de les contrôler. Malgré cela, les Ren’dorei font
preuve d’une volonté inébranlable et n’hésitent pas utiliser
tous les moyens à leur disposition pour parvenir à leurs
buts.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
1 2 3 2 4
Talent racial
Touchés par le Vide - De part les énergies que les Elfes du
Vide manipulent ces derniers sont capables de puisser dans
des reserves qu’eux seuls connaissent si bien que tous ont
2 points de mana en plus de base.
Origines possibles
Quel’thalas, Dalaran
Les Kul’tirans
Les Kul’tirans sont natif des iles de Kul’tiras. Plus grand et
massif que la moyenne, ils sont les descendants des Drusts
ayant oeuvrés avec les colons humains ayant formés le
royaume. Redoutables marins, guerriers émérites, proche
de la nature et d’une variante du druidisme des Kal’dorei, les
Kul’tirans sont les remparts de Kul’tiras. Le retour de Jaina
Portvaillant dans son royaume natal ainsi que les attaques
de la Horde contre les villages de Kul’tiras ont fait que les
Kul’tirans ont rejoint une nouvelle fois l’Alliance pour com-
battre les menaces dirigées contre leur royaume.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 2 4 2
Talent racial
Marins émérites - Habitués à la rude vie de marin et
à l’environnement turbulent de Kul’tiras les Kul’tirans sont
doté d’une force pour le moins écrasante et sont capable
d’assommer sans difficulté un adversaire à mains nues
gratuitement une fois par event.
Origines possibles
Kul’tiras
La Horde
Rejetés, hostiles, parias, la Horde rassemble de nombreux
peuples que l’histoire et les guerres ont conduits à être isolés des
autres peuples d’Azeroth. Les Orcs, les Trolls, les Taurens, les
Réprouvés, les Elfes de Sang, les Gobelins, les Padarens Huojin
et plus récemment les Sacrenuits, les Taurens de Haut-Roc, les
Mag’har ou encore les Zandalaris, forment l’ensemble éclectiques
des races de la Horde tant dans leurs objectifs respectifs que
leurs cultures. Ces peuples se sont battus pour se libérer d’une
tyrannie démoniaque, d’un redoutable fléau et d’innombrables
guerres pour assurer leur survie. Cependant l’Alliance représente
une ombre, un obstacle à cette survie et la guerre n’est jamais
loin.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 1 4 3
Talent racial
Fièvre Guerrière - Les orcs sont habités par une ferveur
guerrière qui leur permet de dépasser leurs limites. Ainsi si
un orc perd tout ses points de vie il peut, avec un rand
réussit, continuer le combat. Cependant cela ne peut se
produire qu’une fois par évent.
Origines possibles
Orgrimmar, Draenor
Les Trolls Sombrelances
Les Sombrelances sont comme les autres trolls : sauvage et
primitifs, adeptes d’une magie noire qu’il nomment Vodoo.
Cette fière tribu qui a connu l’exil et la soumission a réus-
si a survivre grâce à la Horde et Thrall lorsque le Chef de
Guerre échoua sur une île non loin du Maelstrom après sa
fuite des Royaumes de l’Est, peu avant la Troisième Guerre.
Depuis les Sombrelances mettent leurs talents au service de
la Horde et défendent celle-ci de tous afin de préserver son
honneur comme cela a été le cas contre Garrosh.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 3 1 3 3
Talent racial
Protégés des Loas - Les Trolls sont les serviteurs des Loas,
dieux primitifs qui incarnent certains aspects et traits de
personnalités chez les Trolls. Ces derniers, en retours,
offrent leurs magies à leurs serviteurs, accentuant la régé-
nération innée des Trolls. Ainsi les Trolls gagnent un sort
gratuit qui soigne 2 points de vie par event.
Origines possibles
Îles des Sombrelances
Les Taurens
Peuple nomade, vivant en harmonie avec la nature et la
Terre-Mère, les Taurens sont originaires de Kalimdor.
Pourchassés par les Centaures, Thrall les rencontra alors
qu’il venait d’échouer sur le continent au cours de l’Exode de
la Horde. Les aidant à trouver refuge et échapper aux
Centaures, les Taurens vinrent ensuite à son aide puis
rejoignirent la Horde durant la Troisième Guerre. Depuis ils
sont les défenseurs de l’Honneur de la Horde telle qu’elle a
été assemblée par Thrall, même après son départ du rôle de
Chef de Guerre.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
4 1 1 4 2
Talent racial
Enfants de la Terre-Mère - De part leur affinité avec la
Terre-Mère les taurens sont capables de resister au plus
puissants assauts de leurs adversaire. Combinée à leur
robustesse naturelle, cela leur offre la capacité d’encaisser
gratuitement 2 points de dégats par event.
Origines possibles
Mulgore
Les Réprouvés
La mort est supposée être la finalité de toute vie, l’inverse
serait dramatique. C’est cette malédiction qui a été imposée
aux citoyens de Lordaeron par leur Prince Déchu, Arthas.
Relevés d’entre les morts, ils connaissent un tourment
terrible sur leurs âmes. Lorsque Sylvanas Coursevent se
rebella et tenta d’assasiner celui qui allait devenir le Roi
Liche elle ne fut pas seule. Ces anciens serviteurs du Fléau
prirent le nom de Réprouvés et jurèrent d’obtenir vengeance.
Rusés, peu soucieux de la morale des vivants, prèt à tout
pour atteindre leurs buts, loyals envers Sylvanas, les
Réprouvés sont les plus indépendants des membres de la
Horde.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 2 2 3 3
Talent racial
Malédiction de la non-mort - Les Réprouvés ne sont ja-
mais «mort», maudits, le repos éternel leur a été refusé. Les
Réprouvés sont connus pour leur resilience. Ils ne peuvent
«souffrir» si ce n’est par la Lumière et peuvent continuer le
combat même en morceaux. Lorsqu’ils sont KO, les
Réprouvés peuvent se relever avec 2 points de vie une fois
par event.
Origines possibles
Lordaeron, Fossoyeuse
Les Elfes de Sang
Les Elfes de Sang sont les survivants des Hauts-Elfes après
l’invasion de leur Royaume, Quel’thalas, par Arthas et le
Fléau. Près de 90% des leurs furent tués ou relevés d’entre les
morts. Les survivants, suivant leur Prince Kael’thas, prirent
le nom de Sin’dorei en hommage pour les disparus. L’inva-
sion du Fléau ayant aussi condamnée leur source de pou-
voir, le puit de Soleil, les Sin’dorei furent rapidement rattra-
pés par leur soif de mana. Grâce aux efforts de leur Prince,
ayant prété allégeance à Illidan et l’ayant suivit avec ses plus
fidèles suivants en Outreterre les Sin’dorei trouvèrent une
nouvelle source de pouvoir dans le fel. Ainsi ils recons-
truisirent Lune d’Argent. Cependant, après le changement
d’allégeance de Kael’thas pour Kil’Jaeden, et
l’invitation à rejoindre la Horde de la part de Sylvanas, les
Sin’dorei rejoignirent cette dernière.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
1 2 3 2 4
Talent racial
Dévoreurs de mana - Dévorés par le manque de mana, les
Sin’dorei ont appris à absorber le mana qui les entourent,
que cela soit celui utilisé pour un sort ou qui réside au sein
des créatures vivantes. Ainsi les Elfes de Sang peuvent
annuler gratuitement un sort adverse par event et regagner
2 points de mana.
Origines possibles
Quel’thalas
Les Gobelins
Petits, rusés, redoutablement intelligents, les Gobelins
sont les ingénieurs de la Horde. Leur société est structurée
autour de Princes Marchands qui controllent des Cartels
Gobelins. Ces derniers étant les plus riches individus de
leur espèces. Cela va sans dire que les Gobelins sont attirés
par le profit et toujours aux aguets pour réaliser des affaires
juteuses pour eux. Leur intelligence les rend redoutables,
capable d’imaginer les armes et inventions les plus
dangeureuses et instables.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
0 3 3 2 4
Talent racial
Savant fou - L’intelligence redoutable des Gobelins n’a
d’égale que celle des Gnomes. Ainsi les Gobelins sont
capables de comprendre des sorts et mécanismes complexes
et gagnent la possibilité de réaliser des actions gratuites en
fonction des situations qui se présentent en évent.
Origines possibles
Kezan
Les Pandarens
Peuple discret, les Pandarens ont longtemps été inconnus
pour le reste d’Azeroth. Leur terre natale, le continent de
Pandarie est demeuré isolé dans une brume mystérieuse de
nombreux siècles au cours desquels se peuple de moines, de
cuisiniers et de sages a vécu en paix, maintenant l’équilibre
et l’harmonie en toute chose. Ces bons vivants de plus de
deux mètres pour 130 kilos en moyennes sont cependant
plus paisible que leur apparence le laisse deviner. Suite à
la re-découverte de la Pandarie par la Horde et l’Alliance
au cours d’un des conflits opposants ces deux factions une
partie des Pandarens a décidé de suivre Ji Patte-de-feu pour
combattre au sein de la Horde.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 3 1 4 2
Talent racial
Artistes martiaux - De part leur formation aux arts mar-
tiaux depuis la plus tendre enfance les Pandarens sont dotés
d’une agilité surprenante pour leur gabarit. Les Pandarens
ont 1 point bonus en agilité.
Origines possibles
Pandarie, l’Île Vagabonde
Les Sacrenuits
Les Sacrenuits, aussi appelés Shal’dorei, sont les habitants de
la cité de Suramar qui sont restés isolés pendant près
de 10 000 ans derrière un bouclier magique. Cet isolement,
remontant à la Guerre des Anciens, a été rompu avec le
retour de la Légion Ardente et Gul’dan. Leur dirigeante,
Elissandre, ayant choisit de servir les démons fit que les
forces de l’Alliance et de la Horde unirent leurs forces contre
elle tandis que l’actuelle dirigeante des Shal’dorei, Thalyssra,
menait une rebellion pour libérer la cité. Une fois la Légion
repoussée, Elissandre vaincue, les Sacrenuits finirent par re-
joindre la Horde. Un choix poussé par leur affinité et points
communs avec les Sin’dorei qui les y invitèrent.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
1 2 3 2 4
Talent racial
Maître des Arcanes - Les Sacrenuits ont passés des
millénaires à perfectionner leur maitrise de la magie et plus
particulièrement des arcanes. Les Sacrenuits ont donc
2 points de mana en plus.
Origines possibles
Suramar
Les Hauts-Rocs
Descendants d’Huln, les Taurens de Haut-Roc honorent
les esprits de la Terre, des Rivières et des Cieux. Durant les
événements des Îles Brisées, les tribus de Haut-Roc se sont
réunifiées derrière Mayla Haut-Roc et, une fois la guerre
contre la Légion terminée, décidèrent de rejoindre la Horde
ainsi que leurs cousins de Mulgore s’y trouvant déjà. Bénis
par le Don de Cénarius, la seule chose qui les séparent de
ces derniers sont leurs cornes, plus proches de celles d’un
cerf que d’un taureau.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
4 1 1 4 2
Talent racial
Amis de Cénarius - Bénis par le Don de Cénarius suite aux
combats d’Huln face à la Légion, les Hauts-Rocs peuvent
faire appel à la Nature pour immobiliser leurs ennemis. Les
Hauts-Rocs gagnent donc un sort gratuit d’immobilisation
par event.
Origines possibles
Haut-Roc
Les Mag’hars
Les Mag’hars les orcs ayant échappés à la corruption de la
Légion Ardente. Mag’har signifie «incorrompu» en Orc
et ces derniers sont reconnaissables par leur peau brune.
Certains ont survécu en Outreterre après le départ de la
Horde par la porte des Ténèbres mais la plupart d’entre eux
viennent de la Draenor Alternative d’où ils ont été rapatriés
par la Horde. Fiers représentants de leurs traditions
ancestrales, ces orcs sont les héritiers de ces dernières et
mettent l’honneur avant tout le reste.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
3 1 1 4 3
Talent racial
Protecteurs des traditions - Les Mag’hars sont tels que les
Orcs étaient avant la corruption de leur peuple par la
Légion. Ils ont préservés leurs traditions ancestrales et leur
affinité avec les Éléments. Ainsi les Mag’hars sont capables
de faire appel à ces derniers pour affronter leurs ennemis
et gagnent un sort de 2 points de dégats élémentaires par
évent.
Origines possibles
Draenor, Draenor Alternative
Les Zandalaris
L’Empire Zandalari, également connu comme la tribu
Zandalar, est l’une des factions trolles les plus puissantes et
influentes. leur histoire remonte à de nombreux
millénaires, bien avant l’apparition des Elfes de la Nuit.
Après la Grande Fracture leurs terres se retrouvèrent isolées
en mer et construisirent l’une des marines les plus
puissantes d’Azeroth. Gardiens et protecteurs des Loas, cela
les conduisit à entrer en conflit avec d’autres tribus trolles,
désirant subjuger ou faire appel à de sombres Loas comme
Hakkar le Loa du Sang. Suite à la demande de leur
Princesse, Talanji, la Horde envoya des représentants en
Zandalar. Les efforts de ces derniers pour repousser les
attaques des trolls de sang et du traitre Zul fit que les
Zandalaris choisirent de devenir les alliés de la Horde, à
titre égal.
Caractéristiques
Force Agilité Logique PV Mana
2 3 1 3 3
Talent racial
Gardiens des Loas - Les Zandalaris ont un lien privilégié
avec les Loas, ces derniers étant présents en grand nombre
sur leur île. Ce lien en fait aussi les plus fervents défenseurs
et gardiens des Loas ce qui leur offre la possibilité de faire
appel à ces derniers pour continuer à ce battre en leur nom.
Les Zandalaris gagnent donc un sort de soin gratuit par
event leur rendant 2 points de vie.
Origines possibles
Zandalar
Compétences de personnages
Afin de permettre plus de réactivité lors des combats et donner un choix «stratégique»
au joueur vous pouvez maintenant choisir quatre compétences / sorts pour votre
personnage. Celle-ci seront celles qui seront utilisées par votre personnage lorsqu’il
affronte une menace, que cela soit un monstre, une bête sauvage ou un ennemi
pensant. À ces compétences s’ajoutent bien entendu le passif de la race de votre person-
nage (si ce dernier est un passif activable). Chaque utilisation de compétences / sorts
consomme 1 point de mana.
Compétences de dégats
Les compétences de dégats sont, comme le nom l’indique, les capacités offensives de
votre personnage. Celles-ci peuvent être celles que vous souhaitez, en fonction des
connaissances, de la classe, de l’expérience de votre personnage. Il est évident qu’un
guerrier n’aura pas forcément les mêmes compétences qu’un mage mais un mage-lame
pourra piocher ou hybrider les compétences. Chaque compétence de dégats infligera 1
point de dégat à sa cible, 2 points de dégats s’il s’agit d’un coup critique.
Compétences de défense
Les compétences de défenses sont toutes les compétences qui permettent de protéger
votre personnage ou un autre personnage en combat. Plus généralement il s’agit de
boucliers magiques, de sorts qui rendent un bref instant intouchable, intangible, etc.
Ces compétences ne peuvent fonctionner que durant un temps limité. Les boucliers
offrent des resistances pour 2 points de dégats puis se dissipent. Si aucun dégat n’a été
fait, le bouclier se dissipe au bout de 2 tours. Les sorts qui rendent itouchable et/ ou
intangible ne durent qu’un seul tour.
Compétences de soin
Les compétences de soin rendent un nombre limité de points de vie en combat ou hors
combat. Elles peuvent être utilisées tant qu’il y a du mana. Un sort de soin mineur rend
1 point de vie, un sort de soin majeur 2 points de vie. En cas de critique le sort de soin
mineur rend 2 points de vie et le majeur 3 points de vie.
Compétences de transformation
Les compétences de transformation sont les compétences qui permettent à un
personnage de changer de forme.Par exemple les druides peuvent prendre plusieurs
formes différentes, ours, félin, oiseau, cerf, etc. Les chamans peuvent prendre la forme
d’un loup spectral. Les worgens peuvent passer de leur forme humaine à leur forme de
worgen. Ces compétences donnent des bonus spécifiques par forme.
Dans le cas d’un elfe de la nuit druide avec ses 8 points de caractéristiques attribués :
Compétences ultimes
Les compétences de dernier recours sont les dernières cartes que les personnages
peuvent abattre. Un tout pour le tout. Ce sont des compétences qui ne necessitent pas
de consommer du mana mais auront des conséquences sur le personnage. Les effets de
ces compétences et les conséquences de leurs utilisations sont à voir directement avec
le maitre de jeu. Elles doivent être en accord avec le background du personnage et les
contrecoups de leurs usages doivent être proportionnel à la puissance de la
compétence.
Hormis ces grandes lignes pour les compétences celle-ci sont laissées au libre choix des
joueurs dans leurs descriptions. Que cela soit les écoles de magies, les
conséquences, effets, etc. Bien entendu le maitre de jeu se reserve un droit de regard
sur ces dernières si il juge qu’elles ne sont pas équilibrées / trop puissantes. Hormis cela,
faites-vous plaisir !