Saefall Regles
Saefall Regles
Saefall Regles
2
APERÇU DU MATÉRIEL
Feuille d’Hostilité
FEUILLE D’HOSTILIÉ
Astrolabe
PERMANTE
DURABLE Jetons Amélioration
Indique la manche en
Si le vaisseau amiral,
chaque obtenu
lors d’un test réduit Une fois installés sur un permanente
cours durant une année. les dégâts
de 1 10 bateau, ils en augmentent Aident à tenir compte de
les capacités pour la partie. l’Hostilité qui subsiste
Bateaux entre chaque partie.
Chaque province en 1
STATUE
ANTIQUE Cartes Trésor Produit du fer Produit du lin Marchés d’épices Mines
Marchés de fer 8 8 8
2 2
explorer le monde et
8 8 8
Ports-Épice
10
trouvez au cours de vos
Ports-Lin
00
Ports-Fer
explorations.
Ports-Bois
Dés
4
FEUILLE
lorsque la situation
Franc Standard 4 faces différentes - vierge,
tourne mal. Coffrets verrouillés
succès standard, faible Boites de matériel qui sont
succès, et franc succès. LE RÊVE
D’UN EMPIRE Cartes Étape ouvertes lorsque certaines
étapes historiques sont
Avant le début de la première
PREMIÈRE PARTIE
Tournants historiques de
partie (pas le prologue), après
la mise en place mais avant
Faible Vierge
le premier tour, lisez
atteintes.
le texte 425.
Lisez le texte 425 avant le premier tour.
la campagne qui valent
00
scellées.
par une situation dans
les provinces avec
le monde.
lesquelles ce lieu est en Marqueur Objectif
conflit. Le verso de ces
Province jetons est utilisé plus tard
Cartes Leadeur de Gloire
durant la campagne. Elle vous représente à Indique la quantité de
la tête de votre province. Gloire requise pour gagner
Pièces d’or Titre
2
2
Les Leadeurs ont de la partie.
la chance, de la réputation
Servent à engager des
et (souvent) un titre. Marqueurs Gloire
conseillers et acheter des
trésors et des ressources. (1 par joueur)
Leur quantité est illimitée
PRINCE/PRINCESSE
du royaume Cartes Rang Indique la Gloire de partie
au cours d’une partie. S’il
PRINCE/PRINCESSE
DUC/DUCHESSE
Représente à quel point actuelle de chaque joueur.
vous en manque, utilisez
COMTE/COMTESSE
BARON/BARONNE
chaque joueur est proche
n’importe quel substitut.
LORD/LADY
d’être couronné Empereur Plateau annexe
ou Impératrice.
premier
RÉSERVE DE RESSOURCES
Sert à organiser
en lice pour devenir empereur
Autocollants utilisés à
Explorer +1 4 4
les bâtiments.
Conseiller actif
améliorer l’expertise
Lorsque le dernier autocollant EXPLORATION EXPLORATION
des conseillers.
Cale Cale
5
1
4
2
4
Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
3
Plateaux Province
Un résumé des possessions
3 Entrepôt
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
Salle du conseil
Feuille de
Conseiller actif
Garnison Réputation Chance Champs NAVIGATION NAVIGATION
2 3 3
4 4 4 4
modifications
4
4 4 4 4
2 4 4 Dégât
Cale
Dégât
Cale
5 Salle du trésor
6 6 8 8
3
permanentes
4 4 4 4
3 8 8 8 8
4 4
3 Titres
5 5 4
chaque province.
Le/La Glorieux(se) L’Aventurier(ière) Le/La Prospère
Servent à améliorer
5 5
en réduire le cout avec vous pouvez payer 2 or vous pouvez payer 2 or
n’importe quelle ressource. pour utiliser ses 3 actions. pour utiliser ses 3 actions.
4
5 6
Le/La Puissant(e) Le/La Marin
Le/La Vengeur(resse) Le/La Persuasif(ive)
Lorsque vous engagez Lorsque vous améliorez
Chaque hiver Chaque hiver
la Guilde des soldats, un bateau, vous pouvez
4
(incluant le premier), (incluant le premier),
vous pouvez payer 2 or en réduire le cout avec
reprenez 1 jeton Hostilité. prenez 1 jeton Réputation.
pour utiliser ses 3 actions. n’importe quelle ressource.
Jetons Bâtiment
5
6
(incluant le premier),
pouvez engager vous pouvez payer 2 or en réduire le cout avec
prenez 1 jeton Réputation.
un conseiller de plus. pour utiliser ses 3 actions. n’importe quelle ressource.
FEUILLE +1 +1 +2
Aides de jeu
DE MODIFICATIONS Vendre 3 ressources
PERMANENTES
TOUR À CANONS
TOUR DE JEU EN HIVER
3
acheter 1 trésor le paquet Évènement
1
3. Engager une Guilde
- Faire 2 actions 3. Récolter
3
00
MISE EN PLACE
Note : Une portion de la mise en place a lieu lors du premier hiver de
la partie, alors ne vous inquiétez pas si ces étapes semblent incomplètes.
11
PAQUET CONSEILLER
10
Ajoute 1 dé de plus
18
lorsqu’en soutien
MORTEL
+2 à Pillage
AGILE
3
COURAGEUX
10
10
18
3
OBSERVATOIRE
n’importe quel
première carte
Peut consulter
secrètement la
face cachée de
VIF
paquet
1
10
10
10
10
3
3
TOUR À CANONS
TERRIBLE
LA PROVINCE DE
+1 à Navigation
Chantier Chantier Chantier
1 2
RAPIDE
4
rapporte +2 or
+1 à Pillage
contre
MARCHÉ
pillages dans
vendue dans
cette région
cette région
4 4
ressource
les
Chaque
1
3
12
3 Entrepôt
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
Salle du conseil
Conseiller actif
NAVIGATION NAVIGATION
LA PROVINCE DE
Placez le1 Journal du2 Capitaine (1), le coffret de rangement (2),
Amélioration
Chantier
PILLAGE Chantier Chantier
Amélioration
PILLAGE
les dés (3), et la réserve de pièces (4) à la portée de tous les joueurs.
EXPLORATION EXPLORATION
4 4 4
Si le vaisseau amiral,
10
18
2 jetons Chance
Coffre
Amélioration Amélioration
SOLIDE
dans un lieu
+2 à Cale
RUSÉ
3
risqué
Cale Cale
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
3 Entrepôt
Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
1 2 provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
Si le vaisseau amiral,
10
18
lors d’un test réduit
INTRÉPIDE
obtenu
+2 à Exploration
DURABLE
4 4
18 du conseil
3 les dégâts
chaque
3 Entrepôt de 1
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec Conseiller actif
Salle du conseil
NAVIGATION NAVIGATION
Salle
Conseiller actif
AUDACIEUX
BIBLIOTHÈQUE
10
10
10
4
3
5
NAVIGATION NAVIGATION
+1 à Exploration
ROBUSTE
engagez du forum,
bateaux terminant
engager autant de
Navigation dans
conseillers que
Lorsque vous
+1 à Cale
vous pouvez
vous voulez
PILLAGE PILLAGE
cette région
une action
7
PORT
Amélioration Amélioration
PILLAGE PILLAGE
EXPLORATION EXPLORATION
Amélioration Amélioration PRINCE/PRINCESSE
Trésors
du royaume
4
13
CALE CALE
Coffre
PRINCE/PRINCESSE
Amélioration Amélioration
EXPLORATION EXPLORATION
DUC/DUCHESSE
RÉSERVE DE RESSOURCES
Cale Cale COMTE/COMTESSE
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
BARON/BARONNE
Titre
2 LORD/LADY 4 Placez le paquet de cartes Conseiller, face cachée, à côté du
CALE 2 CALE
Amélioration Amélioration
premier
en lice pour devenir empereur
plateau
Coffre
annexe, près du forum (les conseillers sont ajoutés au forum
Chaque joueur prend son plateau Province (5) et son coffret Province (6). durant le premier hiver) (11). Placez les améliorations de bateaux et
Les joueurs prennent place autour
Cale
de la table dans l’ordre indiqué par
Cale
leur les bâtiments face visible dans les espaces appropriés du plateau annexe
5
Dégât Dégât
carte Rang. Les joueurs doivent retirer tous les jetons et cartes (7) de leur (12). Empilez les exemplaires multiples d’améliorations et de bâtiments
Salle du trésor
Étape
coffret Province. les uns par-dessus les autres. Ceci forme la réserve d’améliorations et
1 Chantier Chantier Chantier de bâtiments.
LA PROVINCE DE Placez les ressources dans la réserve de ressources du
1 52 plateau annexe (13).
4 4
3
Étape
3 Entrepôt
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec RÈGLE 1
8
Salle du conseil
1 2
9
Titre Conseiller actif
10
5 NAVIGATION 2
NAVIGATION
Étape
PILLAGE PILLAGE
Les joueurs placent d’attache (marqué par
Améliorationleurs bateaux sur leur port Amélioration
leur couleur et leur icône de province) (8), leurs huit jetons Hostilité
dans la réserve d’hostilité située sur leur plateau Province (9),EXPLORATION
EXPLORATION
et tout RÈGLE 2
autre carte ou jeton sur les espaces appropriés. Ils devraient également
4
prendre un nombre 1 de jetons CALERéputation et Chance égal aux CALEvaleurs
Coffre
indiquées surAmélioration
leur5 carte Leadeur et les placer sur leur carte Leadeur (10).
Amélioration
Étape
Cale Cale
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
Étape
1 4
5
Ét
17
00
1ANTIQUE
STATUE
Trésors
LA COLO LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE
15
10
2 1 2
4 3
3 3
8 6 5
3
6
2 5 6 3
00
Étape
1
3
5
00
Avoir 3 bâtiments.
SE RÉVEILLE
LE CONTINENT
Une fois réalisée, lisez le texte 293.
Étape3
1
00
16
5 OU V R IR
6 sans couler.
une défense de
Piller un site ayant
DE L’OBSCURITÉ
LA TOURMENTE
Une fois réalisée, lisez le texte 270.
Étape 3
00
14
1
salle du trésor.
ou plus dans votre
totalisant 3 Gloire
Avoir des trésors
TRÉSORS
LES PLUS BEAUX
Une fois réalisée, lisez le texte 426.
Étape
5
Étape2
1
5
Étape
4
1
5 2
6
9 7 5
3 5
6
18
4
3 5
3
3 2 1 3
Relancez tous les
obtenus lors de tests ici. 1 2
COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE
Placez les cartes Étape (14) et Trésor (15), face visible, dans les espaces Chaque joueur place son marqueur Gloire sur la piste de Gloire (17). Votre
indiqués. Si vous avez plus de cartes Étape que d’espaces prévus (ceci marqueur Gloire est remis à zéro à chaque partie. Cependant, lors de
est plutôt rare), placez-les près du plateau. Tout paquet face visible peut prochaines parties, il est possible de commencer avec un peu de Gloire que
être consulté en tout temps. procurent certains items qui sont gardés d’une partie à l’autre.
Placez le marqueur Objectif de Gloire sur la piste de Gloire (16). Lors Mélangez les cartes Dégâts (18) et placez-les (ainsi que tout autre type
de votre première partie (suivant le prologue), l’Objectif de Gloire est de cartes, lorsque découvert) face cachée sur l’espace correspondant du
placé sur 11. À chaque partie, l’objectif augmente d’une Gloire, jusqu’à plateau de jeu.
un maximum de 24. Si votre campagne se poursuit au-delà de ce point,
En commençant par le joueur qui a le rang le moins important
l’objectif demeure à 24 à chaque partie subséquente. Référez-vous aux
et en suivant le sens horaire, chaque joueur suit les instructions
chroniques pour connaitre le nombre de parties que vous avez jouées.
indiquées sur sa carte Rang et reçoit les bonus applicables (au début de
la campagne, les cartes Rang n’accordent aucun bonus).
5
Ceci signifie que les évènements bénéfiques favorisent le joueur
LES CARTES le moins important tandis que les évènements nuisibles s’abattent
sur le plus important.
Note : S’il est plus simple pour vous d’apprendre les règles en connaissant la
structure d’une manche et d’un tour, allez directement aux pages 12 et 13 en Cartes Leadeur 1
premier, puis revenez ici par la suite.
Chaque joueur est le dirigeant d’une
province, représentée par une carte qui
Étape LA TOURMENTE illustre son apparence, son nom (1), et
Les cartes Étape représentent DE L’OBSCURITÉ plusieurs informations à son sujet :
les tournants historiques de votre Piller un site ayant
1
OU V R IR
Titre (2) : Certains leadeurs ont un titre
3
une défense de 3
monde. Elles font progresser
6 sans couler. (tel que « Le/La Sage ») qui procure un bonus
la campagne vers sa conclusion.
Elles rapportent de la Gloire ainsi
durant la partie. Lorsque vous recevez 2
que diverses récompenses. À chaque 2
Une fois réalisée, lisez le texte 270.
00
un titre, posez-le dans cet espace, en Titre
2
partie, il n’est en général possible
recouvrant, s’il y a lieu, tout autre titre 2
de réaliser que quelques cartes Étapes. Pour revendiquer une carte
déjà existant. 4
Étape, une condition est requise (1). Le premier joueur à remplir cette Réputation (3) : Ceci est votre niveau de réputation. Vous prendrez
condition peut revendiquer cette carte à la fin de son tour. Lorsque autant de jetons Réputation au début de chaque partie.
vous revendiquez une carte Étape, lisez immédiatement le texte
indiqué dans le Journal du Capitaine (2). Chance (4) : Ceci est votre niveau de chance. Vous prendrez autant de
jetons Chance au début de chaque partie.
Ces tournants historiques ajoutent toujours une nouvelle carte
Évènement au jeu. Une carte Étape illustrée avec une bannière mauve Cartes Évènement LA MER
« Ouvrir » (tel qu’illustré ci-dessus) ouvrira également un coffret EST BELLE
verrouillé lorsqu’elle est réclamée. Dans le cadre du prologue, les cartes Au début, la campagne contient
Étape prévues spécifiquement pour cette partie n’ajoutent pas de cartes 10 cartes Évènement, dont six
Évènement et n’ouvriront pas de coffret verrouillé. révélées et quatre scellées dans Durant cette manche,
des enveloppes. Les cartes tous les bateaux ont Navigation +1.
1
acheter 1 trésor le paquet Évènement
la campagne, et démontrent leur position PRINCE/PRINCESSE Un côté rappelle les étapes Nav. Explorer 1 lieu Rechercher (1 carte)
rangs, dans l’ordre d’importance, sont : phase Hiver (1). L’autre côté Acheter
COMTE/COMTESSE
énumère la liste des Guildes Nav.
2 ressources
Vendre 2 ressources
1er en lice (le plus important) : Prince/ BARON/BARONNE ainsi que les actions que vous Nav.
Réparer tout
ou
Améliorer 1
Construire 1 bâtiment
Trésors
LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE
Notions de base 5 5 3 2 1 2
4 3
3 3
bateau peut aller est appelé « zone ». Les provinces sont situées à
6
2 5 6 3
Étape
sur la côte et a le contrôle de cette zone.
1
Zone côtière (2) : Zone située entre les ports d’attache et la mer. 5
Étape
colonne peut contenir une ile.
1
Zone de mer vide (4) : Si une zone de mer ne contient rien, cette zone
est considérée comme une zone de mer vide. 4 1
5
Iles (5) : Elles se retrouvent sur les zones de mer. Chaque ile sera
détaillée dans la région située à l’extrémité de sa colonne (6). Un bateau 7
Étape
occupant la zone de l’ile peut interagir avec la région de l’ile ainsi
que tous les lieux de l’ile. Par exemple, un bateau peut acheter 3 2
des ressources, explorer, ou piller un lieu sur cette ile. 1
Arche de pierre (7) : Une immense et ancienne arche de pierre s’élève 1
loin en haute mer, assez grande qu’un bateau pourrait la traverser.
Étape
5
Régions 9 5
Les régions sont des zones situées 1
sur le plateau de jeu qui contiennent
Étape
1
des terres. Plusieurs régions contiennent
8
5
des lieux qui peuvent être explorés ou 5 4
pillés. Votre port d’attache est une région,
3
comme le sont aussi les iles.
Les lieux sont des endroits spécifiques 6
1
Étape
situés dans les régions et qui peuvent 3 10 6
être explorés, pillés, ou avec lesquelles 3 1
il est possible d’interagir. 5 4 2
6
30 12 11 9 7 5
3 5
11 1
6
La valeur inscrite dans le bouclier Relancez tous les 3 5
4
la défense de ce dernier.
une ile ici. Relancez tous les
obtenus lors de tests ici. 1 2
LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE LA COLONIE DE
Les lieux inexplorés ont une icône illustrée dans une case (9).
Les lieux explorés présentent une icône ou (plus souvent) un autocollant
(10), représentant ce qui se trouve sur ce lieu.
Certaines iles ont une capacité spéciale ou un effet (11). Marché
L’action Vendre permet de vendre des ressources dans
ICÔNES une région avec cette icône. Certains marchés vous
permettent de vendre des ressources de n’importe
quelle couleur (tel qu’illustré à gauche) tandis que d’autres
Chantier naval n’acceptent qu’une seule couleur de ressource.
Un bateau présent dans une zone/région avec cette
icône peut effectuer l’action Améliorer. Cette icône se Défense
retrouve sur les ports d’attache et d’autres pourront être
découverts sur les iles. Certains chantiers navals vous
4 Chaque lieu d’une ile et chaque province possède de
la défense. Cette valeur détermine le nombre de succès
permettent d’acheter un jeton Amélioration de n’importe
quelle couleur (tel qu’illustré à gauche) tandis que d’autres
4 requis pour explorer ou piller ce lieu sans subir de
dégâts. Voir Tests, en page 10 pour plus de détails.
ne permettent l’achat de jetons que d’une seule couleur.
Garnison
Réparation
Un bateau présent dans une zone/région avec cette icône
peut effectuer l’action Réparer.
7
1 Chaque région (ile et province) contient une garnison qui
représente le nombre de dés retirés d’un test de pillage. Voir
Tests, en page 10, et Pillage, en page 19 pour plus de détails.
Amélioration Amélioration
EXPLORATION EXPLORATION
4
PLATEAUX
Amélioration
PROVINCE CALE
Amélioration
CALE
Coffre
Chaque province est une région et est représentée par son propre plateau.
Cale Cale
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
Salle du conseil
Conseiller actif
NAVIGATION NAVIGATION
PILLAGE PILLAGE
Amélioration Amélioration
EXPLORATION EXPLORATION
7 7 4
CALE CALE
Amélioration Amélioration 5 Coffre
Cale Cale
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
6
2 Chantiers (3x)
Des bâtiments peuvent être construits ici.
8 Réserve d’hostilité
Contient vos jetons Hostilité.
3 Entrepôt provincial
Sert à emmagasiner vos ressources. L’entrepôt provincial
9 En guerre avec
Accueille les jetons Hostilité des autres joueurs pour indiquer
dispose d’un marché qui vous permet de vendre les ressources que vous êtes en conflit avec eux.
emmagasinées de toutes les couleurs lorsque vous effectuez
l’action Vendre.
10 Conseiller actif
Le conseiller activé pour ce tour est placé ici.
4 Salle du conseil
Accueille vos conseillers inactifs.
5 Coffre
Contient votre or.
6 Salle du trésor
Contient tous les types de cartes à l’exception des conseillers.
8
EXPLORATION EXPLORATION
Étape
4
CALE CALE 1
Coffre
Amélioration Amélioration 5
Étape
à sa Navigation, il ne peut se déplacer davantage ce tour-ci. Bleu décide de
Bateaux
1 2
Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
déplacer l’autre bateau d’une zone de plus afin d’atteindre une ile (2).
Chaque province possède deux bateaux, représentés par deux figurines
4 Leurs caractéristiques
4 1
miniatures. sont légèrement différentes au début
5
de la campagne. Ces caractéristiques sont indiquées sur les plateaux
Province. Les bateaux sont peu à peu modifiés de façon permanente
3 Entrepôt
1 3 2
Étape
tout au provincial
long de la campagne et peuvent être améliorés durant
Réserve d’Hostilité En guerreune
avec partie
(même si ces améliorations sont retirées à la fin de chaque partie).
Salle du conseil
Conseiller actif 1
1 NAVIGATION
1 NAVIGATION
1
2
2 2
Étape
PILLAGE PILLAGE 5
5 Amélioration
5 Amélioration
3 3 3
EXPLORATION EXPLORATION
4
4 4
CALE CALE
5 5
Coffre
Amélioration Amélioration
Étape
4 1
Cale Cale 5
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
1. Navigation
Étape
Nombre maximum de zones qu’un bateau peut parcourir lors d’une
action Naviguer (c.-à-d. ses points de déplacement). RÈGLE 3
4 4
1
5 2 5 2
6 6
30 2. Pillage
12 3011 129 117 95 7 5
3 3 5
6 6
Nombre de dés lancés lors d’une action Piller. 3 5
4
3 5
4
4. Cale
Sert à entreposer des ressources. Un bateau peut tenir dans sa cale
un nombre d’éléments égal à cette valeur. Dans les parties futures,
la cale représente aussi la difficulté à piller votre bateau.
RÈGLE 4
Chacun de vos bateaux peut être amélioré pour obtenir des bonus à
certaines valeurs, des capacités spéciales ou d’autres avantages. Chaque
bateau ne peut avoir qu’au maximum deux améliorations à tout moment.
Elles sont représentées par des jetons en formes de drapeaux (5) et sont
retirées à la fin de la partie (ou avant, si le bateau est coulé).
À la fin de chaque partie, les joueurs pourront modifier de façon
permanente un de leurs bateaux en remplissant une des cases vides
(voir Fin d’une partie en page 20).
Naviguer
Chaque tour, vous pouvez déplacer chacun de vos bateaux d’autant de
RÈGLE 5
zones (ses points de déplacement) que sa Navigation. Si vos bateaux sont
dans la même zone, vous pouvez choisir de les déplacer ensemble.
Si vous déplacez ensemble deux bateaux avec différentes valeurs de
Navigation, vous pouvez continuer de déplacer le bateau plus rapide
après que l’autre a parcouru une distance égale à sa Navigation.
Un bateau dont la Navigation est de 0 peut tout de même se déplacer
d’une zone.
Il n’y a aucune limite au nombre de bateaux dans une zone. Plusieurs
joueurs peuvent avoir des bateaux dans la même zone.
Avant et/ou après avoir navigué, si vos deux bateaux sont ensemble, RÈGLE 6
peu importe la région (c.-à-d. accosté aux terres), vous pouvez réorganiser
vos ressources parmi leurs cales. Vous pouvez également charger
des ressources dans la cale de vos bateaux ou les décharger dans
les entrepôts que vous contrôlez dans cette région. 9
Si vous effectuez un pillage, les garnisons, les jetons Hostilité et 4
TESTS ET DÉGÂTS 5
les autocollants Hostilité permanente peuvent diminuer votre réserve
3
de dés (voir Pillage en page 18).
Tests Exemple : Bleu veut piller un lieu dont la défense est de 4. Ses deux6
Les résultats de plusieurs actions sont incertains et représentent donc bateaux se trouvent dans la région, chacun a une valeur de
un risque. Vous aurez à lancer des dés pour en déterminer la réussite. Pillage de 2. Il désigne un de ses bateaux comme3 vaisseau amiral
Ces lancers de dés sont appelés « tests ». Par exemple, explorer un lieu et prend 2 dés. Il ajoute un dé pour avoir un bateau5en soutien. 3 4
sur une ile est un test. Piller une province est un test. Un test est Finalement, son conseiller actif a l’expertise « Piller +2 ». Il ajoute
3
réussi si vous obtenez au moins un succès et que votre vaisseau amiral donc 2 dés grâce à cette expertise, ce qui lui donne un total de 5 dés.
ne couler pas. Pour entreprendre un test, constituez tout d’abord
dé sa réserve, la diminuant ainsi à quatre.
Relancez tous les
La garnison de la région est de 1, ceci signifie qu’ il doitlorsretirer
obtenus de testsun
ici.
6 1
une réserve de dés à lancer. Pour éviter les dégâts, tentez d’obtenir au
moins autant de succès que la défense du lieu où se déroule le test. 3
Conclure le test et Chance 3
Dés Lancez tous les dés de votre réserve et comptez le nombre de succès. Si
Les dés de SeaFall ont quatre faces différentes :
vierge, succès standard, faible succès, et franc
Franc Standard
le lieu n’est pas risqué, vous pouvez dépenser des jetons
Relancez
modifier des résultats vierges en succès standards
1
tous les 2Chance pour
au de
obtenus lors
4
cout
tests d’un
Chantier
ici. jeton
4
1 Chantier Chan
une valeur inscrite dans un bouclier, à proximité du lieu. entre le nombre de succès et la défense
4 4 5 4 du lieu).
6 Cale
3
Dégât Dégât
3 Lieux risqués (bouclier rouge) Si vous n’obtenez aucun succès, ou si votre bateau coule
3
Vous à cause des dégâts subis, le test est considéré comme Chantier Chantier Chan
Salle du conseil
Désignez un de vos bateaux présents dans la région comme votre
Conseiller actif
Dégâts
vaisseau amiral. Référez-vous aux valeurs de ce bateau
Relancezpour
tout dégât sera assigné à ce bateau. Prenez un nombre
obtenusde
tous lesle test et
dés
lors égalici.à
de tests
NAVIGATION 1 NAVIGATION
Les dégâts sont toujours appliqués au vaisseau
NAVIGATION NAV
amiral lors d’un test. Pour chaque dégât subit Amélioration Amélioration
des cartes Dégâts augmentent ou diminuent la valeur testée, ajustez par votre vaisseau amiral, vous pouvez : EXPLORATION EXP
le nombre de dés en conséquence. Ceci est votre réservePILLAGE de dés. D’autres PILLAGE
effets peuvent ajouter ou retirer des dés de votre réserve de dés. épuiser (retourner face cachée) une CALE CAL
Amélioration Amélioration
amélioration et en perdre les effets Amélioration
MÂT Amélioration
BRISÉ
Exemple : Gris veut explorer un lieu sur une ile : jusqu’à ce qu’elle soit réparée, ou Faites l’action
Réparer dans
Cale
elle effectue donc un test d’exploration. Deux de
une région avec
EXPLORATION EXPLORATION Dégât Dégât
piocher une carte Dégât et la glisser sous
cette icône pour
rejeter cette carte.
l’un d’eux comme son vaisseau amiral et prend 3 dés Le CALE Un bateau ne peut avoir
CALEplus de 2 cartes
pour constituer sa réserve de dés d’exploration. Dégât. S’il devait recevoir une 3e carte Dégât, il coule à laCoffre
place.
Amélioration Fou Amélioration
Les dégâts sont appliqués immédiatement. Si votre cale est
Bonus endommagée, remettez immédiatement toute ressource excédante de
Si votre autre bateau est également présent dans la région, vous
Cale pouvez votre choix à la réserve selon
Calela valeur ajustée de la cale.
l’utiliser en soutien tant que ce bateau n’a pas une valeur de 0 dans
Dégât Dégât 5 Salle du trésor
la caractéristique testée. Cela ajoute un dé à votre réserve de dés.
Exemple : Puisque Gris a un autre bateau dans la région, elle
Obtenez
ajoute un autre dé à sa réserve. Si la valeur 1 Gloiredu
d’Exploration de LA PROVINCE DE
Chantier Chantier Chantier RÈGLE 7
bateau en soutien est de 2 plus
1 0, elle ne pourrait pasaprès undetest
ajouter dé.
Si votre conseiller actif a de l’expertise dans laen lieu risqué lors
caractéristique que vous
duquel
4 devous
4 selon la valeur
testez, ajoutez des dés à votre réserve n’avez
ce conseiller.
pas subi de dégât.
Exemple : Le conseiller actif de Gris est le Fou,
qui a l’expertise « Explorer +1 ». Elle ajoute Explorer +1 1 3
3 Entrepôt
1 autre dé selon cette valeur d’expertise. Couler
Si vous explorez, vous pouvez choisir de jouer des cartes Recherche
provincial Réserve d’Hostilité 2
Si votre bateau coule, retirez
En guerre avec ses améliorations et remettez-les dans
(voir la Guilde des explorateurs, Rechercher en page 16) pour modifier votre 00
la réserve, épuisées. Perdez 1 Gloire pour chaque amélioration ainsi
Salle du conseil
réserve de dés. Rejetez toutes les cartes Recherche jouées après le test. remise. Remettez dans la réserve toute ressource entreposée dans
Exemple : Gris n’a pas de cartes de recherche, elle ignore donc ce bonus. la cale. Placez le bateau sur votre plateau ProvinceConseiller
jusqu’à ceactif
que vous
10
Sa réserve de dés d’exploration se constitue de 5 dés. NAVIGATION réalisez l’action Réparer.
NAVIGATION
PILLAGE PILLAGE
PILLAGE PILLAGE
Amélioration Amélioration
EXPLORATION EXPLORATION
antérieure, un jeton Hostilité de Bleu dans l’espace En guerre avec, et un autre sur
JETONS ET HOSTILITÉ le champ de Vert provenant d’un pillage ayant eu lieu durant l’année courante. 4
BleuCALE
devrait retirer 3 dés de sa réserve de dés de pillage, soit un pour chaque
CALE
Il existe trois types de jetons dans SeaFall : Chance, Réputation, et marque d’Hostilité. Bleu décide d’effectuer une autre action. Note : si Rouge pille
Amélioration Amélioration
Hostilité. Les jetons Chance et Réputation sont obtenus de la réserve Vert, il ne devrait retirer aucun dé à cause de l’Hostilité puisqu’aucune marque
au début de la partie, et remis dans la réserve lorsqu’ils sont dépensés. d’Hostilité de Rouge ne se trouve sur la province de Vert.
Il n’y a pas de limite au nombre de jetons que vous pouvez avoir.
Cale Cale
Les jetons Hostilité sont limités à exactement 8 par joueur, et chaque
joueur commence chaque partie avec tous ses jetons Hostilité dans
Dégât Hostilité et cout surDégât
une ile 5 S
sa propre réserve Hostilité sur son plateau Province. Les couts sur les iles : Lorsque vous payez une ile (par exemple, pour
acheter des ressources), ajoutez 1 or au cout pour chaque marque
d’Hostilité vous représentant sur l’ile.
Jetons Chance Chantier Chantier Chantier LA PRO
1
Les jetons Chance représentent la bonne fortune dont vous bénéficiez
2
dans vos aventures. Lors d’un test, après avoir lancé votre réserve
Hostilité et être en guerre
de dés, vous pouvez dépenser des jetons Chance pour modifier des
4 4Note : Vous ne pouvez pas être En guerre avec une Province durant
résultats vierges en succès standards au cout d’un jeton par dé modifié. le prologue. Vous pouvez sauter cette section avant cette partie.
Note : En général, les jetons Chance ne peuvent pas être dépensés sur des Vous êtes en guerre avec une autre
3 Entrepôt province si vous avez au moins
lieux risqués, là où la chance n’a pas d’ impact !
provincial un de ses jetonsRéserve
Hostilité dans
d’Hostilité En guerre avec
votre espace En guerre avec sur
Jetons Réputation votre plateau Province. Ceci vous
Les jetons Réputation représentent la capacité de votre leadeur à permet d’utiliser l’hostilité autant
faire avancer les choses par voies détournées. Lorsque vous engagez Co
à l’attaque qu’à la défense. Chaque jeton Hostilité dans votre espace
un conseiller, vous pouvez dépenser des jetons Réputation au lieu de NAVIGATION
En guerre NAVIGATION
avec ajoute un dé dans votre réserve de dés lorsque vous
payer de l’or si ce conseiller a un cout en réputation. À votre tour, vous pillez la province correspondante.
pouvez donner un jeton Réputation à un autre joueur afin de recevoir,
jusqu’à la fin de votre tour, tous les avantages et capacités que procure Vert décide de se venger de Bleu en pillant la province de ce dernier. En
PILLAGE PILLAGE
une région que ce dernier contrôle. Le joueur sollicité doit accepter ou constituant sa réserve de dés de pillage, il ajoute 1 dé pour l’Hostilité dans son
Amélioration Amélioration
espace En guerre avec, mais n’ajoute PAS de dés pour l’Hostilité sur ses champs
refuser, et aucun autre jeton, ressource, devise, ou carte ne peut être
proposé dans cet échange de service. ni les autocollants Hostilité permanente.
EXPLORATION EXPLORATION
Exemple : Violet a un Port. Rouge lui offre un jeton Réputation pour qu’il
puisse réparer tous les dégâts de ses bateaux à partir du port d’attache de Violet
Donner des jetons Hostilité
ce tour-ci. Violet accepte le jeton et Rouge répare ses bateaux sans avoir à À chaque fois que vous devez placer des jetons Hostilité sur le lieu 4
CALE CALE
utiliser l’action Réparer (grâce au Port). Violet aurait pu refuser le jeton, mais d’une ile, prenez-les à partir de votre réserve d’Hostilité.
Amélioration Amélioration
ne peut pas négocier pour aussi recevoir de l’or. À chaque fois que vous placez des jetons Hostilité sur un lieu contrôlé
par une province avec qui vous êtes en guerre, redonnez tout d’abord
Jetons Hostilité à cette province En guerre
Cale les jetons la représentant dans votre espaceCale
L’Hostilité représente le conflit entre les provinces, ou entre une ile etDégât avec, un à un, avant de lui donner un des vôtres. Les jetons Hostilité
Dégât 5 S
une province. Les jetons Hostilité représentent l’état de la situation dans redonnés à un joueur sont immédiatement placés dans sa réserve
5
la partie courante. À la fin de la partie, certains de ces jetons peuvent 4 et non pas sur le lieu pillé.
d’Hostilité, 2
6
5
être remplacés par des autocollants Hostilité permanente qui subsistent
d’une partie à l’autre jusqu’à ce qu’ils soient rayés ou recouverts.
3 Vert pille un des champs de bleu et lui doit 2 jetons Hostilité. Il redonne tout
d’abord le jeton Hostilité de Bleu se trouvant dans son espace En guerre avec,
qui est replacé dans la réserve d’Hostilité de Bleu. Vert doit désormais un de
Placer et retirer des jetons Hostilité
ses6
jetons Hostilité qu’il place sur le champ pillé.
Les jetons Hostilité sont placés sur un lieu lorsqu’un pillage y est réussi 4
(ou maltraité autrement). Ceci indique qu’aucun joueur ne peut 3 piller ce
lieu jusqu’à l’année suivante. Chaque hiver, ainsi qu’à la fin de la partie,
Être à court d’Hostilité 5
les jetons Hostilité qui se trouvent sur les lieux des iles sont déplacés 3 Si une action requiert plus de jetons Hostilité que ce dont vous
1
sur la garnison de cette ile. La garnison de l’ile est toujours en vigueur, disposez, vous ne pouvez pas effectuer cette action. Si, par un imprévu
dans le déroulement des choses, vous 3devez dépenser 1 jeton Hostilité
mais les jetons qui la recouvrent vous rappelleront de les tenir en
considération lors d’un pillage ou lorsque vous payez l’ile. Les Relancez
Hostilité sur les plateaux Province sont déplacés vers l’espace En
jetons tous les
obtenus 1
alors que vous n’en avez pas, vous perdez 1 Gloire par jeton Hostilité
guerrelors de tests ici.que vous ne pouvez pas dépenser. 2
avec de ce joueur. L’ile ou la province est toujours en conflit avec la
province d’où provient le jeton Hostilité, mais le lieu où il se trouvait
LA COLONIE DE LA COLONIE DE
Hostilité permanente LA COLONIE DE
peut de nouveau être pillé. Les autocollants Hostilité permanente
Effets de l’Hostilité peuvent s’accumuler d’une partie à
l’autre et sont posés dans les six cases à
L’utilité de l’Hostilité diffère selon l’endroit où elle se retrouve sur proximité d’une ile ou d’une province.
le plateau. Généralement, elle sert de protection contre de futurs pillages. Ceux-ci procurent les mêmes bonus
défensifs et pénalités de cout que les jetons Hostilité, mais n’ajoutent
Usage défensif de l’hostilité pas de dés à votre réserve de dés lorsque vous pillez une province avec
Lors d’un pillage, le joueur qui effectue le pillage retire un dé laquelle vous êtes en guerre.
de sa réserve de dés pour chaque marque d’Hostilité (jeton ou
autocollant) le représentant dans la région ciblée. Jetons Province
Exemple : Bleu considère piller la province de Vert. Sur la province de Vert, on Le verso des jetons Hostilité sert de jeton Province qui sera
retrouve un autocollant Hostilité permanente de Bleu provenant d’une partie
11 utilisé plus tard durant la campagne.
ANNÉES ET MANCHES 6. Redresser les conseillers, les bâtiments et
les améliorations
Redressez (retournez face visible) tous les conseillers dans la salle du
Les prochaines pages définissent la structure d’un tour/manche/année
conseil. Redressez tous les bâtiments et améliorations sur le plateau
dans SeaFall. Les pages qui les suivent détaillent le matériel et les règles.
annexe. Les améliorations sur les bateaux ayant subi des dégâts NE
SONT PAS redressées durant la phase Hiver.
Une année dans SeaFall
(Hiver + 6 manches)
Une partie de SeaFall est divisée en années, chacune est composée
d’une phase Hiver et de six manches de jeu. À la fin de l’année,
une nouvelle année débute par une phase Hiver.
La partie se termine à la fin d’une manche durant laquelle au moins
un joueur a atteint ou dépassé l’objectif de Gloire de cette partie. RÈGLE 8
Généralement, une partie de SeaFall prendra fin au cours d’une année.
Phase Hiver
Durant l’hiver, suivez les étapes suivantes dans l’ordre :
1. Réassigner l’astrolabe et
le paquet Évènement LA PROVINCE DE
Chantier Chantier Chantier
Donnez l’astrolabe et le paquet Évènement au 1 2
joueur qui a le moins de Gloire dans la partie Manches
courante. En cas d’égalité, c’est le joueur dont 4 4 1. Révéler une carte Évènement
le rang est le moins important. Ce joueur jouera Le détenteur de l’astrolabe révèle une carte du
LA MER
EST BELLE
3
son tour en premier durant chaque manche 3 Entrepôt paquet Évènement afin que tous les joueurs
de cette année. Réinitialisez l’astrolabe à « 1 ».
Durant cette manche,
Réservepuissent
d’Hostilité voir l’évènement actif
avec durant cette
tous les bateaux ont Navigation +1.
provincial En guerre
Mélangez le paquet Évènement, en incluant toutes manche. Cet évènement sera résolu durant cette 00
Salle du conseil
manche ou à la fin de celle-ci.
Conseiller actif
2. Remplacer les conseillers NAVIGATION 2. Jouer son tour NAVIGATION
GOODS SUPPLY
Rejetez (replacez ces cartes sous leur paquet) tous les conseillers qui À tour de rôle, en commençant par le détenteur de l’astrolabe et en
se trouvent au forum, et disposez cinq cartes du paquet Conseiller PILLAGE continuant en sens horaire, chaque joueur joue un tour complet.
PILLAGE
face visible sur le forum. Il n’y aura aucun conseiller àAmélioration
rejeter lors du Les étapesAmélioration
d’un tour de jeu sont détaillées à la page suivante.
premier hiver d’une partie.
EXPLORATION
3. Résoudre la carteEXPLORATION
Évènement LA MER
EST BELLE
rejetez-la.
PAQUET CONSEILLER
locale
Amélioration Amélioration
Vous pouvez utiliser
jusqu’à 2 jetons Chance
Après avoir acheté
des ressources, vous
pouvez remettre
une autre ressource de
Votre bateau en
soutien ajoute
+1 dé aux tests.
1
4. Déplacer les jetons Hostilité
5
5
Réserve d’Hostilité guerre avec
manche, en débutant par l’étape 1 de cette liste.
(Sautez cette étape lors du premier hiver d’une partie.)
Salle du conseil
Conseiller actif
Chaque joueur déplace tous les jetons Hostilité se trouvant sur NAVIGATION NAVIGATION
ses lieux provinciaux vers l’espace En guerre avec de son plateau
Province. Pour chaque ile, déplacez les jetons Hostilité se trouvant sur
les lieux de cette ile pour couvrir la garnison de cette ile. PILLAGE PILLAGE
Amélioration Amélioration
5. Production des iles
EXPLORATION EXPLORATION
Distribuez des ressources de la réserve
sur chaque lieu qui en produit. 4
3 6
Si une ressource se trouve déjà sur CALE CALE
Coffre
un lieu, n’en placez pas une autre.
LA COLONIE DE
Amélioration Amélioration
Épice
2
3
La réserve de ressources étant limitée, 5
3
Salle du trésor
l’ile la plus à l’Ouest en continuant vers l’Est, 2
Dégât Dégât
12
6
1
5
3
6
4
TOUR DE JEU
Durant chacune des 6 manches, chaque joueur joue un seul tour.
Chaque tour se déroule en suivant les étapes suivantes :
Engager 1 conseiller
(Cout en or ou en réputation)
L’Éclaireur
Choisissez une carte Conseiller du forum et avancé
payez son cout en or ou en réputation pour 3. Engager une Guilde
l’engager. Si le conseiller n’a pas de nom, vous
pouvez le nommer. Placez-le face visible dans
votre salle du conseil. Recevez le nombre de Vous pouvez utiliser
jusqu’à 2 jetons Chance
Gloire indiqué sur ce conseiller, s’il y a lieu lors de tests en lieu risqué.
(la plupart n’en ont pas). Vous n’êtes pas limité Piller +2 1
quant au nombre de conseillers que vous 00
2
pouvez avoir dans votre salle du conseil.
Guilde Guilde Guilde Guilde
Après avoir engagé un conseiller, remplissez tout espace libre du forum des marchands des bâtisseurs des explorateurs des soldats
à partir du dessus du paquet Conseiller.
SeaFall contient quatre Guildes (marchands, bâtisseurs, explorateurs,
soldats). Chacun de vous en engagerez une à chaque tour et effectuerez
jusqu’à 2 actions parmi les trois qu’elle propose. Ces actions peuvent
être effectuées dans n’importe quel ordre, mais vous ne pouvez pas
RÈGLE 9 effectuer deux fois la même. Vous n’avez pas à effectuer deux actions si
vous ne voulez pas ou si vous ne pouvez pas.
Chaque Guilde permet d’effectuer l’action Naviguer qui vous permet
de déplacer vos bateaux, une action qui requiert la présence d’un de
vos bateaux à l’endroit où se déroule l’action, et une action qui ne
requiert pas la présence d’un bateau.
RÈGLE 10
Un rappel des Guildes et de leurs actions est indiqué sur l’aide de jeu.
1 2
Chantier Chantier Chantier
1 2
LA PROVINCEChantier
DE Chantier CesChantier
actions sontLAdétaillées à partir de la page 14.
PROVINCE DE
4 4 4 4
3
4. Revendiquer une 3carte Étape
Acheter 1 trésor
3 Entrepôt 3 Entrepôt
1
STATUE
ANTIQUE Après une action, si vous remplissez
(Cout en or, peut être
provincial
réduit
Réserve avec une ressource)
d’Hostilité En guerre avec provincial Réserve d’Hostilité
les conditions requises par la carte Étape,
En guerre avec
UNE ILE EST
Salle du conseil
Salle du conseil
Achetez n’importe quel trésor du paquet Trésor Conseiller actif réclamez-la et suivezConseiller
les instructions
actif qui y sont DÉVOILÉE
en payant son cout en or. Vous pouvez dépenser
NAVIGATION NAVIGATION NAVIGATION indiquées.
NAVIGATION Vous ne pouvez réclamer qu’une Sur une ile,
explorer le lieu 3
exactement une ressource de la même couleur que seule carte Étape par tour. Si vous remplissez les
dont la défense
leAmélioration
trésor pour en réduire le cout
PILLAGE
de 8 or.PILLAGE
Le coutAmélioration PILLAGE
conditions
PILLAGE
de plusieurs cartes Étape à un tour est la plus élevée.
Amélioration 10 Amélioration
d’un trésor ne peut jamais être inférieur à 0 or. Vous 00
donné, vous devez choisir laquelle réclamer.
Une fois réalisée, lisez le texte 278.
Parfois, réclamer une carte Étape après votre
EXPLORATION EXPLORATION
pouvez tout à fait l’acheter pour 0, mais il ne sera
00
EXPLORATION EXPLORATION
4 4 4 4
2. Activer un conseiller
3 Entrepôt 3 Entrepôt
3 3
4 13 4
CALE CALE CALE CALE
Coffre Coffre
Amélioration Amélioration Amélioration Amélioration
Étape
(comme celui dans votre entrepôt provincial) vous permettentCALE de
1. Naviguer vendre n’importe quel type de ressources tandis que d’autres vous
permettent de ne vendre qu’un Amélioration
Le seul type. Un conseiller actif avec
Déplacez chacun de vos bateaux d’un nombre de zones égal à sa valeur l’expertise « Vendre des ressources +X » vous permet de vendre plus
de Navigation, ou moins. Un bateau dont la valeur de Navigation est Pilote de
de ressources lorsque vous effectuez cette action, toujours pour 6 or
de 0 peut tout de même se déplacer d’une zone de distance. caravane
chacune. Remettez les ressources vendues dans la réserve.
Exemple : Rouge choisit l’action Vendre
d’une2action
Cale
ressources et son conseiller actif
2. Acheter 2 ressources Lors
a l’expertise « Vendre des ressources +2des
» (1). Rouge vend les 4 ressources
(Cout : 3 or chacune, l’Hostilité augmente le prix. Un bateau doit être présent.)
Dégât
Acheter ressources,
qui se trouvent dans son entrepôt
vous pouvez aussiL’action lui permet d’en
provincial (2).
Achetez jusqu’à 2 ressources disponibles sur les lieux d’une ile et acheter des ressources1
vendre 2, et l’expertise de son conseiller actif lui permet d’en vendre 2 de
placez-les dans votre ou vos bateaux présents sur cette ile. Le cout plus. Puisque l’ icône de marché dans son entrepôt provincial est de quatre
5deressources
la réserve au cout
Étape
d’une ressource est de 3 or plus 1 or par Hostilité vous représentant couleurs (3), il peut vendre des de n’ importe quel type à partir
de 6 or chacune. Placez
sur l’ile. de sa province. Il vend chacune de ses ressources pour 6 or et reçoit donc
un total de 24 or (4). ces ressources dans votre Chantier
Chargez les ressources achetées dans la cale de votre ou vos bateaux 1 2
entrepôt provincial.
présents sur cette ile. Un bateau ne peut transporter plus d’items que
1 Vendre des ressources +2 1
permis par sa valeur de Cale. Vous pouvez remettre des ressources dans
la réserve (sans rien recevoir en retour) afin d’en charger des différentes. 4 4
Un conseiller actif avec l’expertise « Acheter des ressources +X » vous Acheter des ressources +2
01
3
permet d’acheter plus de ressources lorsque vous effectuez cette
action. Vous devez payer ces ressources normalement.
3 Entrepôt
Exemple : Les bateaux de Bleu sont présents sur deux iles différentes, chacune
2
Étape
ayant des ressources disponibles. Il choisit l’action Acheter 2 ressources.
D’une part, il achète le fer disponible sur une des iles (1) en payant 3 or et charge
le cube de fer dans la cale du bateau présent sur cette ile (2). Il veut aussi du lin,
1
provincial Réserve d’H
mais malgré que cette même ile puisse en produire, il n’y en a pas à vendre pour 5
le moment (3). Il achète donc le lin provenant de l’autre ile (4) grâce à son autre 3
bateau qui y est présent. Puisque Bleu a 2 Hostilité permanentes avec cette ile (5),
le lin coute 5 or au lieu de 3 (1 or de plus pour chaque Hostilité). Bleu charge
le cube de lin dans la cale du bateau présent sur cette ile (6). Il voudrait acheter NAVIGATION
plus de ressources, mais l’action ne lui permet d’en acheter que 2 et il n’a pas activé
de conseiller avec cette expertise. 4
Étape PILLAGE
1 2
1 Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
Amélioration
5 4 4 2 5 4
6
4 3 3
1
3 Entrepôt5 2 EXPLORATION
6
5
provincial 3 6 5
4
Réserve d’Hostilité En guerre avec
LA PROVINCE DE
3 23
Chantier Chantier Chantier
3
1
Salle du conseil
6 3
44 4 4 Conseiller actif
3
NAVIGATION
35
NAVIGATION
3 3 CALE
3 Entrepôt
1
11 1
PILLAGE PILLAGE
Peut utiliser l’action
provincial
Amélioration Relancez tous les En guerre avec
Amélioration
Réserve d’Hostilité 3 Amélioration
2
Réparer. Couttous
Relancez : 6 les
or. obtenus lors de tests ici.
Salle du conseil
5
LA COLONIE DE CALE LA COLONIE DECALE
Coffre
Amélioration Amélioration
PILLAGE PILLAGE Cale
Amélioration Amélioration
Dégât
Cale
EXPLORATION
Dégât
Cale
EXPLORATION
5 Salle du trésor Dégât
4
2
Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
CALE CALE
1 2 Amélioration Amélioration
Coffre
4 4
Cale Cale
Dégât Dégât 5 Salle du trésor 3
3 Entrepôt
provincial
14
Réserve d’Hostilité En guerre avec
6
Chantier Chantier Chantier LA PROVINCE DE
1 2
Salle du conseil
Conseiller actif
4 4
NAVIGATION NAVIGATION
3
3 Entrepôt PILLAGE PILLAGE
provincial
Amélioration Amélioration
Réserve d’Hostilité En guerre avec
actif a l’expertise « Améliorer -2 », ce qui réduit le cout à zéro. Violet prend
LA GUILDE le jeton Amélioration et le placeChantier
sur un de ses bateaux.Chantier
Elle aurait encore de Chantier
1 2 pour l’achat d’une amélioration de plus, mais l’action ne lui
l’or à dépenser
DES BÂTISSEURS permet d’en acheter qu’une par tour.
4 4
ET SES ACTIONS
3 Entrepôt
Obtenez 1 Gloire pour chaque amélioration achetée.
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
Obtenez 1 Gloire pour chaque bâtiment construit.
1. Naviguer
Déplacez chacun de vos bateaux d’un nombre de zones égal à sa valeur NAVIGATION NAVIGATION
de Navigation, ou moins. Un bateau dont la valeur de Navigation est
de 0 peut tout de même se déplacer d’une zone de distance.
PILLAGE PILLAGE
2. Réparer OU améliorer Amélioration Amélioration
(Les améliorations coutent de l’or. Le cout peut être réduit pour une ressource.
Le bateau doit être présent.) EXPLORATION EXPLORATION
Réparer 3. Construire
CALE
BIBLIOTHÈQUE
CALE
les cartes Dégât. Réparer ne coute rien, à moins qu’une carte Dégât ne
Cale engager autant de Cale
sur un chantier que vous contrôlez en
Dégât
conseillers que
Dégât 18
dise autrement. Si vous réparez, vous pouvez aussi reconstruire un de payant le cout indiqué en or, ou moins
vous voulez
vos bateaux coulés précédemment et le placer dans votre port d’attache. selon les réductions. Prenez le jeton
Bâtiment de la réserve et placez-le
Améliorer face visible sur un chantier que vous
Chantier Chantier Chantier
Achetez 1 amélioration pour un de vos bateaux présents 1 2 bâtiments subsistent
contrôlez. Les
dans une région possédant l’icône de chantier naval en jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce
payant le cout en or, ou moins selon les réductions. qu’il4soit pillé. Un4bâtiment ne procure
Les améliorations subsistent jusqu’à la fin de la partie ou ses capacités qu’à son contrôleur,
jusqu’à ce que votre bateau coule. à moins qu’un autre joueur ne paye au
Certains chantiers navals vous permettent d’acheter une amélioration 3 contrôleur
Entrepôt du bâtiment le cout d’un
de n’importe quelle couleur tandis que d’autres vous permettent d’en jeton Réputation afin d’utiliser une de
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
acheter que d’une seule couleur. ces capacités durant leur tour.
Un conseiller actif avec l’expertise « Améliorer -X » réduit le cout Un conseiller actif avec l’expertise « Construire -X » réduit le cout
lorsque vous effectuez cette action. lorsque vous effectuez cette action.
Vous pouvez dépenser exactement une ressource de la même couleur Vous pouvez dépenser NAVIGATION
exactement une ressource de la même couleur NAVIGATION
que l’amélioration pour réduire son cout de 8 or. Cette ressource doit que le bâtiment pour réduire son cout de 8 or. Cette ressource doit
provenir d’un bateau ou d’un entrepôt présent dans la même région provenir d’un bateau ou d’un entrepôt présent dans la même région
que le bateau à améliorer. Le cout d’une amélioration ne peut jamais que le chantier. Le coutPILLAGE
d’un bâtiment ne peut jamais être inférieur PILLAGE
Obtenez 1 Gloire. Perdez 1 Gloire si vous remettez une amélioration Cale Cale
dans la réserve. Dégât Dégât
Exemple : Les deux bateaux de Violet sont présents
à son port d’attache, lequel a une icône de chantier
RAPIDE naval de quatre couleurs. Elle choisit l’amélioration
+1 à Navigation RAPIDE, dont le cout peut être réduit avec du lin.
Le cout est de 10 or, mais elle dépense un cube de
10 lin à partir de son entrepôt provincial, ce qui réduit
le cout à un total de 2 or. De plus, son conseiller
15
sur la Carte des explorateurs au début du Journal du Capitaine, il trouve
LA GUILDE une icône ancre, la raye et se rend au texte correspondant au numéro inscrit à
DES EXPLORATEURS côté de l’icône. Il lit ensuite le contenu du texte à haute voix…
1. Naviguer
Déplacez chacun de vos bateaux d’un nombre de zones égal à sa valeur
de Navigation, ou moins. Un bateau dont la valeur de Navigation est
de 0 peut tout de même se déplacer d’une zone de distance.
RÈGLE 12
1 47
6 150
358 49
69 22
258 Relancez
28 tous les RÈGLE 13
83 63 obtenus71lors de tests ici.
56
47 45
51
10 1
359
53 44
58
54 19
10 54 314 26
19
50 68
72 17
356 57
50
30
219 61
55 12
59 67 13
85 82
60 7 40 355
72
52
356
296
48 302 304
2
30
62 84 354
308
220
219
151 64
191
4
46
306 73
66
3. Rechercher
59 67
Note : Vous ne pouvez pas effectuer l’action Rechercher au début de 13
85 82
la campagne. Aucune carte ou aucun plan n’est disponible puisque vous n’avez
pas encore commencé à explorer le monde.
Si vous réussissez votre test, vous parvenez à
explorer le lieu. Référez-vous à la Carte des
60
explorateurs au début du Journal du Capitaine et 52
Payez 3 or pour piocher une carte Recherche. Un conseiller avec
l’expertise « Rechercher +X » vous permet de piocher X cartes de
choisissez une icône qui correspond au lieu que vous venez d’explorer. 296 plus sans cout supplémentaire. Choisissez et gardez 1 seule des cartes
Rayez cette icône de la Carte. Elle ne peut plus être choisie. Notez le
48
Recherche piochées et placez-la dans votre salle du trésor. Rejetez 302
numéro inscrit à côté de l’icône choisie et lisez le texte correspondant
dans le Journal du Capitaine.
2 les autres cartes (placez-les sous le paquet).
Les cartes Recherche sont conservées d’une partie à l’autre et ne sont
Chaque fois que vous réussissez à explorer un lieu, il vous sera
indiqué de poser sur ce lieu un autocollant provenant de la feuille 62 rejetées qu’après les avoir jouées.
308 84
d’autocollants Exploration. Prenez l’autocollant correspondant de
la feuille et posez-le sur le plateau, directement sur l’icône du lieu
220
que vous venez d’explorer. Voir « Ce que l’on trouve sur les iles » en
page 17 pour des exemples de ce que vous pouvez découvrir lorsque 151
vous explorez. 191
Exemple : Le bateau de Bleu est présent sur une ile avec un lieu inexploré avec 4RÈGLE 14
une icône d’ancre et une défense de 5. C’est un lieu risqué. Il choisit l’action
Explorer et constitue sa réserve de dés. Son bateau a une valeur d’Exploration
de 2 et l’amélioration Intrépide, qui ajoute 2 à la valeur d’Exploration d’un
bateau, portant son total à 4. Son conseiller actif est le Forestier, dont l’expertise 299 353 65
ajoute 1 dé, et puisque le lieu a une icône d’ancre, sa capacité ajoute 1 dé
de plus. Bleu a maintenant 6 dés. Il obtient 4 succès, soit un de moins que
la défense. Puisqu’il s’agit d’un lieu risqué, il ne peut pas dépenser de jetons 46 6
Chance et subit un dégât. Il choisit d’épuiser l’amélioration Intrépide au lieu
de piocher une carte Dégât. Le test est réussi et il reçoit 1 Gloire. En cherchant 306 73
16
CE QUE L’ON RETROUVE Marché
Vous pouvez vendre des ressources dont la couleur
SUR LES ILES correspond à la couleur de l’icône de marché. Par exemple,
vous pouvez vendre du fer sur une ile avec une icône de
Voici ce que vous pouvez découvrir lorsque vous explorez : Marché au fer.
Ressources Tombeaux ?
Ces lieux produisent des Les rumeurs disent que l’ancien empire maritime enterrait ses leadeurs
ressources en hiver. Si une dans des tombeaux sur des iles.
ressource est présente sur un Produit Produit Produit Produit
lieu, vous pouvez l’acheter. du bois du lin de l’épice du fer Statues anciennes ?
L’usage de ces statues est inconnu. Elles peuvent bien ne pas exister
Mine du tout.
Les mines peuvent être pillées pour obtenir la quantité
d’or indiquée sur l’icône. La seule façon d’obtenir de l’or
provenant d’une mine est de la piller (voir Guilde des 6 Temples étranges ?
Plus vrais que légendes, selon les dires de marins devenus fous.
soldats en page 18).
Gardez espoir.
Chantier naval
Vous pouvez acheter une amélioration dont la couleur
correspond à la couleur de l’icône du chantier naval. Par
exemple, un lieu avec un chantier naval jaune, tel qu’illustré
ici, vous permet d’acheter une amélioration jaune (le cout
RÈGLE 15
peut être réduit avec un cube d’épice). Cette amélioration doit être placée
sur un de vos bateaux présents dans cette région.
17
Son conseiller actif, l’Éclaireur avancé, lui permet d’utiliser des jetons Chance
LA GUILDE sur des lieux risqués. Il décide d’en utiliser 2 afin de changer 2 résultats vierges
en 2 succès standards, augmentant son total à 5, soit la défense de l’ile. Il ne
DES SOLDATS subit aucun dégât, reçoit 1 Gloire et prend un cube d’épice de la réserve.
ET SES ACTIONS
Obtenez 1 Gloire pour chaque test réussi.
1. Naviguer
Déplacez chacun de vos bateaux d’un nombre de zones égal à sa valeur
de Navigation, ou moins. Un bateau dont la valeur de Navigation est
de 0 peut tout de même se déplacer d’une zone de distance.
4 4
4 4
BUTIN Lieux provinciaux
3 Entrepôt 3
Salle du conseil
placerez un ou plusieurs jetons Hostilité sur le lieu pillé. Si vous n’avez
vous pouvez prendre du butin d’un lieu provincial, mais vous
Conseiller actif de butin
pas assez de jetons Hostilité, vous ne pouvez pas piller ce lieu. Un lieu NAVIGATION
ne pouvez le prendre que d’unNAVIGATION
NAVIGATION lieu où la valeur de butin est
où se trouvent des jetons Hostilité ne peut pas être pillé à nouveau
égale ou inférieure au nombre de succès que vous avez obtenu. Ensuite,
durant la même année. Le butin peut être chargé sur n’importe lequel
placez sur ce lieu un nombre de jetons Hostilité égal à la valeur de PILLAGE
de vos bateaux présents dans la région. L’or est directement placé dans PILLAGE PILLAGE
butin de ce lieu.Amélioration Amélioration
votre coffre. Amélioration
Gris réussit à piller la province de
EXPLORATION
Violet en obtenant 3 succès. La défense de EXPLORATION
EXPLORATION
Lieux sur les iles la Province est de 5. Gris subit donc 2 dégâts. Une fois les dégâts subis, Gris
peut prendre du butin d’un champ, de l’entrepôt provincial, 4 ou de la salle du CALE
Après avoir réussi un test de pillage contre la défense d’un lieu, vous CALE
conseil puisque ces lieux ont une CALE valeur de butin de 3 ou moins. Gris n’a pas
Amélioration
pouvez prendre du butin. Sur les iles, le nombre de succès que vous
Amélioration Chantierassez de succès Amélioration LA PROVINCE Coffre
DE
1 prendre2du pour prendre du butin dans le coffre ou la salle du trésor. Gris
Chantier Chantier
avez obtenu importe peu, il faut au moins 1 succès pour
décide de le prendre dans un champ dont la valeur de butin est de 2. Elle place Cale
butin. Ensuite, placez un jeton Hostilité sur ce lieu. 4 4
Dégât
Cale
ensuite 2 jetons Hostilité
Dégât
sur le champ.Cale 5
Dégât
Salle du trésor
Ressources 3
Amélio
3 Entrepôt
Champ LA PROVINCE DE
Prenez la ressource sur le Chantier Chantier Chantier Chantier
1 2 Prenez dans laChantier réserve la quantitéChantierd’or 1
LA PROVINCE 2
DE
lieu et chargez-la sur un de Produit Produit
provincial
Produit
1 Produit
2
Chantier
Réserve d’Hostilité En guerre avec
4 4 indiquée sur le champ et ajoutez ce butin
vos bateaux présents dans du bois du lin de l’épice du fer 4 4
à votre coffre. Ce champ ne produira pas
Salle du conseil
la région. S’il n’y a pas de 4 4 Conseiller actif
d’or lors de l’étape Récolter de la prochaine 3
ressource, prenez une ressource du même type dans la réserve.
3 Entrepôt phase Hiver.
NAVIGATION NAVIGATION
3 Entrepôt 3
Si la réserve ne contient aucune ressource de ce type, ce lieu ne peut
3 provincial
Entrepôt Réserve d’Hostilité En guerre avec provincial
pas être pillé. provincial Bâtiment
Réserve d’Hostilité En guerre avec BIBLIOTHÈQUE
Réserve d’Hosti
PILLAGE PILLAGE
Salle du conseil
Amélioration Remettez le bâtiment
Amélioration sur le plateau annexe, épuisé Lorsque vous
4
Salle du conseil
Chantier
6
Mine (face cachée). Le propriétaire perd immédiatement
Conseiller actif
engagez du forum,
1 Conseillervous 2
pouvez Amélio
NAVIGATION NAVIGATION actif
Prenez dans la réserve la quantité d’or indiquée sur l’icône. EXPLORATION EXPLORATION engager autant de NAVIGATION
1 Gloire. Prenez dans la réserve
NAVIGATION 1 ressource du même 4 conseillers
NAVIGATION
vous voulez 4 18
que
Salle du conseil
conseil, puis redressez-le au besoin. Vous pouvezConseiller actif
3
NAVIGATIONégalement choisir de le rejeter à la place.
3 Entrepôt NAVIGATION Cale
provincial Si le conseiller procurait de la Gloire, son propriétaireDégât
Réserve d’Hostilité En guerre avec
PILLAGE
perd cette Gloire et, si vous l’avez placé dans
PILLAGE
votre salle duAmélioration
conseil, vous la recevez.
Salle du conseil
Amélioration Chantier
Conseiller actif
1 2
NAVIGATION NAVIGATION
EXPLORATION EXPLORATION
4 4
PILLAGE Entrepôt provincial CALE
PILLAGE
4
CALE
Amélioration
Amélioration Prenez la moitié des ressources contenues
Amélioration
Amélioration
Coffre
3 Entrepôt
dans
EXPLORATION
l’entrepôt provincial duEXPLORATION
joueur provincial Réserve d’Hostil
Cale défendant, arrondie à l’entier supérieur.
Cale
Dégât ressources de votre choix. 54
Choisissez lesDégât Salle du trésor
CALE CALE
Coffre
Amélioration Salle du trésor
Amélioration NAVIGATION
CALE
19 Amélioration
Cale
Dégât
COLONIES FIN D’UNE PARTIE
Les provinces ne fonderont pas de colonies pour l’instant… Un jour viendra. La partie se termine à la fin d’une manche lorsqu’au moins un joueur
a atteint ou dépassé l’objectif de Gloire. La province avec le plus de
Gloire est déclarée vainqueur. En cas d’égalité, le joueur qui a le rang le
moins important parmi les joueurs ex æquo est le gagnant.
Après la fin de la partie, suivez les étapes suivantes, dans l’ordre
RÈGLE 18 (à chaque étape, respectez l’ordre croissant de Gloire) :
1. Modifier sa province
(gagnant de la partie seulement)
Le joueur qui a gagné CETTE PARTIE a le droit de prendre
la feuille d’autocollants de modifications permanentes et d’y choisir
une récompense.
Modifier un champ
Choisissez un champ dans n’importe quelle région que
4
vous contrôlez et remplacez-le avec la prochaine valeur
en or supérieure disponible en posant cet autocollant
6
RÈGLE 19
sur ce champ.
Modifier sa réputation
Augmentez la réputation de votre leadeur à la prochaine
valeur supérieure disponible sur la feuille en posant cet
3
autocollant sur la valeur actuelle.
RÈGLE 20
Modifier sa chance
Augmentez la chance de votre leadeur à la prochaine valeur
supérieure disponible sur la feuille en posant cet autocollant
3
sur la valeur actuelle.
20
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
Salle du conseil
Conseiller actif
NAVIGATION NAVIGATION
Étape
Piller +2
Salle du trésor
2
Dégât
__________
le gagnant de cette partie peut ne pas pouvoir 00
garder de conseiller.
1 dont le2cout en or est de 2,
Exemple : Vert a gagné la partie et a des conseillers
Chantier Chantier 3 13 Chantier LA PROVINCE DE
Notez la Gloire de chaque joueur dans les chroniques 1 (au dos de ce livre __________
__________
3 et 4. Rouge et Bleu gardent chacun un conseiller valant
4 3 et Violet
4 en garde
un valant 4. Vert peut uniquement garder le conseiller valant 2 or puisque
4 14
de règles), en ajoutant la Gloire de cette partie à la Gloire globale pour
établir le nouveau total de Gloire global de chacun. 5 __________
sa valeur est inférieure à chacun des autres conseillers
3
gardés.
Entrepôt 5 15 les rangs (tous les joueurs)
7. Assigner
3
__________
provincial Réserve d’Hostilité En guerre avec
4. Modifier un bateau (tous les joueurs) Réassignez les rangs selon le total de Gloire
6 de chaque
16 joueur. En cas d’égalité, le joueur PRINCE/PRINCESSE
du royaume
__________
Salle du conseil
global
Chaque joueur modifie de façon Conseiller actif __________
concerné qui avait le rang le moins important
permanente une caractéristique
7 cette17partie choisit le rang qu’il désire,
PRINCE/PRINCESSE
NAVIGATION NAVIGATION
durant __________
d’un de ses bateaux en remplissant
DUC/DUCHESSE
__________
LORD/LADY
caractéristique avec un crayon ou Exemple : À la fin de cette partie à 5 joueurs,
un stylo.
EXPLORATION
9 19a le plus de Gloire globale. Ensuite,
la Princesse
EXPLORATION
Étape
premier
en lice pour devenir empereur
__________
le Lord, le Baron, et le Duc 4ont tous fini la partie avec
Amélioration
CALE
10 Gloire
la même
Amélioration 20 globale et tombent en seconde position. Le Comte est donc en
CALE
Coffre
dernière position avec le moins de Gloire globale.
__________
__________
Dégât
Cale Pour11la prochaine
21 partie, la5Princesse conserve son rang actuel. Le Comte,
Cale
Salle du trésor
avec le moins de Gloire globale, devient Lord. Parmi les joueurs à égalité,
Dégât __________
5. Déterminer l’Hostilité (tous les joueurs) 12 22
le Lord choisit le Baron, l’ancien Baron choisit le1
c’est à celui ayant le rang le plus bas de choisir son nouveau rang en premier : __________
Chaque joueur lance autant de dés que le total de jetons Réputation et rang de Duc et finalement,
5 4 en leur possession.
Chance toujours 2 le Duc n’aura d’autre choix que prendre le rang de Comte. __________
6 13 23 5 __________
3 pouvez appliquer 1 succès pour reprendre un de vos jetons
Vous
Hostilité qui se trouve dans n’importe quelle région. Vous pouvez
appliquer 2 succès pour rayer (avec un crayon) un de vos autocollants
CE 14 QUI 24 EST PERMANENT __________
6 4
Hostilité permanente qui se trouve dans n’importe quelle région. Certains items sont conservés d’une partie à l’autre. Revoici la liste __________
des15
3 Les Hostilités rayées sont considérées comme des cases vides et 24
éléments de jeu du début de la campagne et qui subsistent
une nouvelle Hostilité peut y être placée.
5 d’une partie à l’autre.
__________
3
Après avoir repris des jetons Hostilité et rayé des autocollants Hostilité
16 24
Les iles
__________
permanente, remplacez chacun des jetons 3 Hostilité se trouvant encore Les17 __________
24 sur les iles sont permanents.
2
lieux explorés
1
Relancez tous lessur une région par un autocollant Hostilité permanente dans cette
obtenus lors de région
tests ici. et reprenez ces jetons.
Les autocollants Hostilité permanente __________
obtient 3 succès. Il applique 2 de ses succès pour Une de ces caractéristiques est modifiée à la fin de chaque partie. __________
rayer 1 Hostilité permanente avec la province de
Les 20conseillers
24 24 __________
Gris et le succès restant pour reprendre 1 jeton
Hostilité. Chacun des 2 jetons Hostilité restants Chaque province peut en garder jusqu’à un.
est remplacé par un autocollant Hostilité permanente Les cartes Recherche
dans la région où il se trouve. Vert reprend ses 2 jetons Hostilité.
Chaque province conserve les cartes Recherche non utilisées.
Lorsque vous placez un autocollant Hostilité permanente sur une
région, remplissez d’abord une case libre (ou une Hostilité rayée). Si les Les cartes Rang
six cases sont remplies, recouvrez n’importe quel autocollant qui n’est Chaque joueur possède exactement un rang.
pas le vôtre. Si tous les six autocollants Hostilité permanente sont les Les joueurs devraient garder leur carte
vôtres et que vous devez en ajouter un de plus, perdez 1 Gloire pour Rang, leurs cartes Recherche, leurs jetons
chaque autocollant Hostilité permanente que vous ne pouvez pas Hostilité, leur marqueur Gloire, leur
placer (même si la Gloire de provinces tombe sous l’objectif de Gloire conseiller, et toutes autres cartes dans leur
de la partie, la partie est tout de même terminée). coffret de Province avant de les remettre
dans la boite du jeu. Remettez toutes les
autres cartes, jetons et pièces dans la boite.
21
CHANGER LE NOMBRE GLOSSAIRE
DE PARTICIPANTS Chantier naval : Une région avec un chantier naval permet à un bateau
À LA CAMPAGNE présent dans cette région d’être amélioré. Certains chantiers navals vous
permettent d’acheter un jeton Amélioration de n’importe quelle couleur,
SeaFall est conçu pour être joué comme tandis que d’autres ne permettent l’achat de jetons que d’une seule couleur.
une campagne, avec les mêmes joueurs
jouant chacun la même province à Coffret de rangement : Une boite de carton pour contenir le matériel
chaque partie. Parfois, certains joueurs de jeu qui a été découvert, mais qui n’est pas utilisé pour l’instant. Par
manqueront une partie, abandonneront exemple, les cartes Rang qui ne sont pas utilisées par les joueurs.
complètement, ou voudront participer à Contrôle : Si vous possédez une carte, vous la contrôlez, qu’elle soit
la campagne alors que celle-ci est déjà commencée. Voici les règles redressée ou épuisée. Vous pouvez contrôler différentes zones du
pour vous adapter à ces situations. Il est possible que vous ne vouliez plateau, telle votre zone de port d’attache.
pas permettre à de nouvelles provinces de joindre l’aventure après
avoir commencé la campagne, mais cette décision vous revient. Détruire : Retirez l’item du jeu de façon permanente. Déchirez-le,
brulez-le, déchiquetez-le ou mettez-le de côté pour le reste de
la campagne.
Se joindre à la campagne
Prenez un plateau Province disponible n’appartenant à personne. Lieu : Un endroit dans une région qui peut être pillée ou explorée.
Modifiez vos bateaux jusqu’à ce que vous ayez le même nombre de Une province contient plusieurs lieux, incluant des champs, et
modifications permanentes que les autres joueurs (égal au nombre de des chantiers. Les iles ont des lieux inexplorés et des lieux explorés.
parties jouées dans la campagne, en excluant le prologue). Lieu risqué : Un lieu dont la défense est sur fond rouge. Ici, la chance n’a
Prenez une modification permanente pour chaque tranche de trois pas sa place...
parties, sans inclure le prologue, qui ont été jouées durant la campagne, Marché : Les régions avec un marché permettent d’y vendre
arrondie à l’entier inférieur. Avant la mise en place de la partie, consultez des ressources. Certains marchés vous permettent de vendre
le paquet Conseiller et prenez un conseiller valant 1 réputation. des ressources de n’importe quelle couleur tandis que d’autres
Votre Gloire globale est égale à celle du joueur occupant la dernière place n’acceptent des ressources que d’une seule couleur.
moins le nombre de parties qui ont été jouées durant la campagne jusqu’à Mer : La portion de l’océan au-delà de la zone côtière. Elle est illustrée
maintenant. Inscrivez votre total dans les chroniques dans la colonne qui sur le plateau sous forme de zones hexagonales.
correspond à votre province. Prenez la carte Rang appropriée.
Modification permanente : Prenez un autocollant de la feuille
Exemple : Après 5 parties, un nouveau joueur prend le rôle de la province grise. Il d’autocollants de modifications permanentes et posez-le sur une valeur,
attribue 5 modifications permanentes à ses bateaux, soit une pour chaque partie un lieu ou une action de votre plateau Province. Les bateaux sont
jouée sans compter le prologue. Il choisit 1 modification permanente (5 divisé par également modifiés à l’aide d’un crayon ou d’un stylo à la fin de chaque
3, arrondi à l’entier inférieur donne 1). Il choisit d’améliorer un champ. Il consulte partie, excluant le prologue.
le paquet Conseiller et prend un conseiller valant 1 réputation. La Gloire globale
du joueur en dernière position est de 27. Gris inscrit un score 22, qui correspond à Port d’attache : La zone du plateau en face de chaque province. Chaque
5 de moins que 27. province contrôle le port d’attache en face de leur province.
Redresser : Retourner face visible une carte ou un jeton qui est épuisé.
Retirer un joueur de façon permanente Région : Une portion de terre. Un province est une région. Une ile est
Prenez toutes les cartes que ce joueur a gardées de la partie précédente une région.
et remettez-les à leurs endroits d’origine. Notez dans les chroniques
que cette province a quitté la campagne. Les autocollants Hostilité Rejeter : Remettez une carte en dessous de son paquet d’origine. Si
permanente seront éventuellement recouverts. 2 cartes ou plus sont rejetées en même temps, le joueur les rejette dans
l’ordre de son choix.
Manquer une partie Succès : Lors de lancers de dés, certaines faces sont illustrées d’un succès.
Si un jouer manque une ou plusieurs parties sans se retirer de Chaque dé a 2 succès standards, 1 faible succès et 1 franc succès.
la campagne, suivez les étapes suivantes : Les francs et faibles succès comptent chacun comme un succès, à moins
qu’une capacité ne dise autrement.
Lors de la mise en place, placez normalement toutes cartes que
la province absente possède (salle du trésor et/ou salle du conseil). Zone : Tout espace du plateau où un bateau peut être présent. Les zones
Placez ses bateaux à leur port d’attache. Ne placez pas d’or ou de de mer vide, la zone côtière, et les ports d’attache sont différents types
ressources dans sa province. Si la province est appelée à recevoir de zones.
des jetons Hostilité pour un rang de faible importance, elle recevra Zone côtière : La zone située entre les ports d’attache et la mer.
tout de même ces jetons.
Zone de mer vide : Une zone de mer qui ne contient ni ile ni autocollant.
Cette province peut être pillée normalement. Tout bateau et
Au début de la campagne, toutes les zones de mer à l’exception de quatre
marqueur d’Hostilité qu’elle possède s’ajoute à la garnison.
sont vides.
Lorsque la Gloire est inscrite dans les chroniques en fin de partie,
la province absente reçoit une Gloire de moins que le joueur qui en
reçoit le moins.
Lorsque ce joueur se joint de nouveau à la campagne, il modifie
un bateau pour chaque partie manquée et reçoit une modification
permanente pour chaque tranche de trois parties manquées,
arrondi à l’entier inférieur.
22
CRÉDITS
Conception
Rob Daviau
Production
Colby Dauch
Illustrations
Brian Valeza et Jared Blando de Gunship Revolution,
EJ Dela Cruz, et Jen Santos
Conception graphique
David Richards, Phillipe Guérin
Développement
J.R. Honeycutt
Développement initial
Kevin Wilson
Version française
Jean-François Gagné et Anh Tú Tran
Filosofia remercie chaleureusement Wladimir Kokkinopoulos
pour la version française du Journal du Capitaine.
23
LES CHRONIQUES
ÉTAPES
PARTIE __________________________________
1 11 __________________________________
__________________________________
2 12 __________________________________
3 13 __________________________________
__________________________________
4 14 __________________________________
5 15 __________________________________
__________________________________
6 16
__________________________________
7 17 __________________________________
__________________________________
8 18
__________________________________
9 19 __________________________________
10 20 __________________________________
__________________________________
11 21 __________________________________
12 22 __________________________________
__________________________________
13 23
__________________________________
14 24 __________________________________
__________________________________
15 24
__________________________________
16 24 __________________________________
17 24 __________________________________
__________________________________
18 24 __________________________________
19 24 __________________________________
__________________________________
20 24 24 __________________________________