Regles Heroquest
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F2847
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O yez la parole de Mentor, Gardien de Loretome, et je vous parlerai d'un
temps et de jours sombres au cours desquels le Royaume fut sauvé contre tout espoir.
Car je redoute, en vérité, le retour imminent des ténèbres.
Les féroces légions de Zargon, le sinistre sorcier, avaient tout balayé devant elles. Au spectacle
de la Bannière noire et des hordes innombrables de la Terreur, même les plus courageux des
guerriers s'enfuirent à toutes jambes, laissant le Royaume sombrer dans la dévastation et
le désespoir.
C'est alors que survint un guerrier redoutable, prince des Borderlands, répondant au nom de UTILISATION DU LIVRE DES RÈGLES
Rogar le barbare. Il arborait à son front un diamant scintillant appelé « l'Étoile de l'Ouest ».
Ainsi l'espoir revint et tous sortirent de leurs refuges au sein des collines et des forêts pour se Introduction à HeroQuest....page 4 Les six actions
rallier à son étendard. Le rejoignirent également d'autres grands héros : Durgin le courageux Qu'est-ce qui rend ce jeu si unique ? • de héros........................pages 12 à 20
guerrier nain des Montagnes du bord du monde, Ladril l'elfe mage des lointaines contrées Qu'y a-t-il dans la boîte ? • Comment Attaquer • Lancer un sort • Chercher des
d'Elethorn et Telor l'enchanteur, dont les pouvoirs allaient sauver Rogar en maintes occasions. commence-t-on à jouer ? trésors • Chercher des portes secrètes •
Chercher des pièges • Désarmer un piège
Pendant de nombreuses années, Rogar forma son armée en prenant soin d'éviter toute Comment commence-t-on
confrontation directe avec le général de Zargon avant que tout ne soit prêt. Il harcelait à jouer ?....................... pages 5 à 8 Au tour de Zargon,
cependant continuellement les convois de ravitaillement de l'envahisseur en éliminant Choisissez votre rôle : Zargon ou un héros ?
du même coup bon nombre d'orcs et de gobelins. le sinistre sorcier......pages 20 à 22
• Préparation du jeu - ce que Zargon doit Déplacements et actions des monstres •
Enfin se leva le jour tant attendu par Rogar, dont l'armée était maintenant forte et aguerrie. faire avant de commencer à jouer Attaquer • Lancer un Sort de la Terreur •
Posté au sommet des Monts, Ladril aperçut de loin les hordes du Chaos et enjoignit Durgin de Mort d'un héros • Que faire si on n'a plus de
sonner du cor pour appeler chacun aux armes. Les troupes de Rogar s'abattirent sur l'ennemi
Un aperçu du monde
monstres ?
de toutes parts et le combat fit rage. Beaucoup de créatures viles et d'hommes courageux d'HeroQuest.............pages 9 et 10
périrent ce jour-là. Pourtant, à la lueur décroissante du jour, ce furent les Ténèbres vaincues L'histoire de Zargon Fin d'une quête...................page 22
que l'on vit déserter le champ de bataille. La victoire, cependant, n'était pas absolue puisqu'il Que se passe-t-il entre les quêtes ? •
s'avéra que Zargon et son général avaient réussi à s'enfuir au-delà de la Mer des Claws d'où, Commencer
Artéfacts perdus • Quêtes inachevées
encore aujourd’hui, ils complotent leur revanche. une quête.................pages 11 et 12
Leurs plans seront bientôt prêts et le Royaume Lire dans le Livre des quêtes • Ordre du
devra trouver un nouveau Rogar. Mais y a-t-il jeu • Tour d'un héros • Déplacements d'un
encore des héros de cette trempe aujourd'hui ? héros • Regarder et ouvrir des portes •
Comment Zargon réagit aux déplacements
Il vous faudra beaucoup apprendre si vous
des héros
souhaitez marcher sur les pas de Rogar
et de ses compagnons. Je vous
y aiderai dans la mesure de mes À noter
pouvoirs. Ce livre qui m'accompagne Dans le présent livre, l'information est codée à l'aide d'icônes
- Loretome - fut écrit au début des spécifiques au joueur auquel s'adresse l'information.
temps. Tout ce qui fut et tout ce qui
sera y est consigné sur ses pages
Information et instructions pour Zargon.
innombrables. Grâce à lui, je peux
vous guider dans votre quête, mais je ne
puis intervenir directement, de crainte
qu'un péril plus grand encore ne Information et instructions pour les héros.
s'abatte sur le Monde et que les forces
maléfiques de Zargon triomphent à
jamais.
Information utile qui vous aidera à jouer.
2 3
3. Placer les cartes de héros de remplir leur feuille page du Livre des quêtes.
personnage sur la table de personnage
8. Regarder la carte de la quête • Cartes de monstre
Placer les 4 cartes de personnage face Détacher des feuilles de personnage Étaler face visible les
et placer les éléments dans huit cartes de monstres
visible sur la table de jeu. Le nombre de et les remettre à chaque joueur
dés et les points de départ de chaque héros. Il faut aussi lui donner la la pièce de départ. près du plateau de jeu
héros sont indiqués sur chaque carte. carte et la figurine de son héros. Regarder la carte de la quête figurant pour que les joueurs
dans le Livre des quêtes. Ne placer puissent les consulter
Chaque joueur facilement. L'information
Feuille de sur le plateau de jeu que les éléments
Enchanteur héros doit personnage
contenue dans ces cartes se trouve
se trouvant dans la pièce de départ
remplir sa feuille Nom
aussi dans le tableau des monstres
Personnage
(généralement celle avec l'escalier).
de personnage, Dés Dés Points de départ
sur l'écran du maître de jeu.
Ne placer aucun piège ni porte
d’attaque de défense
en commençant
Vie Esprit
et la porte
Déplacement...................... 2 dés rouges
Arme de départ.................. Poignard Au cours de la fermée dans les notes de quête.
Armure de départ.............. Aucune
quête, certains © 2021 Hasbro. 0421F2847101 Zargon doit garder ces cartes
événements affecteront les points de vie derrière l'écran du maître de jeu.
Carte de personnage
et les points d'esprit des personnages. Ces Certains sorts de la Terreur sont
Dés d’attaque points peuvent être perdus et regagnés. uniquement utilisés dans les Packs de
Ils reflètent la capacité d'attaque de l'arme Toute variation des points de vie doit quête (vendus séparément).
du héros. Au cours de la quête, certains être inscrite sur la feuille de personnage.
événements (sorts, combat, etc.) feront Les trésors trouvés au cours de la quête
varier la capacité d'attaque du héros. doivent également y être inscrits. Les 9. Trier les cartes
joueurs doivent conserver leur feuille Séparer les cartes en neuf piles :
Dés de défense et l'apporter à chaque session de jeu. équipements, trésors, artéfacts, monstres,
Ils reflètent la capacité du héros à sorts de la Terreur, sorts d'air, sorts
éviter ou à encaisser les dégâts de de feu, sorts d'eau et sorts de terre.
l'ennemi. Au cours de la quête, certains
événements (sorts, combat, etc.) feront
varier la capacité de défense du héros.
B
Les groupes de sorts sont répartis et d'air, et l'elfe les sorts de terre. ienvenue, mes amis, dans le monde d'HeroQuest, un lieu pas comme les autres.
entre l'enchanteur et l'elfe. Pour y accéder, vous devez d'abord en faire partie. J'ai choisi le rôle de Zargon,
10. Placer les dés le sinistre sorcier, et vous avez choisi le rôle des héros courageux. En tant que
Enfin, placer trois dés de combat héros, vous devrez travailler en équipe pour sauver le Royaume des forces maléfique de
blancs et les 2 dés rouges près du Zargon. Vos vaillants efforts seront-ils suffisants ? Seul l'avenir nous le dira.
plateau de jeu à un endroit facilement Héros, vous commencerez votre aventure avec la « Quête 1 : L'épreuve » du Livre des
accessible par les joueurs héros. Garder quêtes. Votre objectif sera de détruire Verag, l'ignoble gargouille dissimulée dans les
Sort d'air Sort de feu
trois dés de combat pour Zargon. catacombes. Votre survie dépendra de votre capacité à travailler en équipe, car les
Vous êtes maintenant prêt à jouer. vrais héros ne font jamais cavalier seul.
À présent, Zargon doit lire « Un Écoutez bien maintenant ces paroles de Zargon...
aperçu du monde d'HeroQuest » « Héros, vous connaissez maintenant votre objectif. Cependant, j'ai aussi le mien :
à voix haute pour les joueurs. vous détruire ! Vous commencerez cette première quête dans la pièce avec l'escalier.
Son emplacement vous sera révélé quand je placerai la tuile d'escalier sur le plateau
de jeu. À chacun de vos tours, discutez avec vos camarades de ce que vous allez faire.
Sort d'eau Sort de terre
Faites attention, car vos décisions affecteront tous les membres du groupe. »
« Vous vous déplacerez case par case dans des corridors et des pièces. La distance
de vos déplacements sera déterminée par le résultat des deux dés rouges. Voyez-
Répartition des sorts. Demander aux vous, le destin n'est en vérité que le simple fruit du hasard. Le choix de l'endroit où
joueurs héros de se partager les sorts vous irez n'appartient ensuite qu'à vous. Ce que vous y trouverez, cependant, est
de héros. de mon ressort, car je contrôle le plateau de jeu. La prudence est de mise, car vous
L'enchanteur constaterez bien vite que le danger vous attend à chaque détour ! »
choisit son « Quand vous regarderez dans les corridors et les pièces, je vous révélerai bien des
choses, comme des portes fermées, du mobilier, des monstres hideux, des cases
obstruées et les pièges redoutables que vous aurez déclenchés. Je placerai ensuite
ces éléments sur le plateau de jeu pour que vous puissiez les voir. Je connais
leur emplacement depuis le début, car ils figurent sur ma carte de la quête, un
document que vous ne verrez jamais ! Pour découvrir
ce que moi je sais déjà, vous devrez avancer
avec prudence. Chaque pas que
vous ferez pourrait être votre
dernier... »
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L
e feu brûle chaleureusement dans l'âtre, Zargon disposait d'alliés que même ma considérable
mais il peine à éclairer l'étude de Mentor. puissance ne pouvait vaincre. Finalement, alors que nous
Les ombres dansantes ne font que étions tous deux affaiblis, Zargon s'enfuit et se réfugia
suggérer l'innombrable quantité de livres dans la partie nord des Terres désolées de la Terreur.
et de parchemins contenus dans les rayonnages. C'est à cet endroit que le sinistre sorcier pansa ses plaies
Mentor se dirige lentement vers la cheminée. et affûta ses pouvoirs pour invoquer les puissances
anciennes avec lesquelles il renverserait le Royaume. »
« Mes amis, dit-il, votre apprentissage est maintenant
terminé. Toutefois, vous n'êtes pas encore de vrais « Je me dois d'observer et de mesurer la puissance de la
héros. Vous devrez d'abord faire vos preuves. Mais, magie de Zargon. Les puissances que le sinistre sorcier a
pour l'instant, j'aimerais vous parler de Zargon... » invoquées nous détruirons tous si je ne reste pas vigilant.
Ce n'est pas la première fois que les légions de
« Il y a bien des siècles, Zargon était mon apprenti.
Zargon nous menacent. Jadis, ce fut Rogar qui
Travailleur acharné, il assimilait vite. Cependant,
m'aida à les vaincre. Les forces de la
l'impatience le dévorait et il souhaitait apprendre une
Terreur sont de nouveau en marche
magie plus puissante. Je lui expliquai les dangers et lui
et assaillent déjà les Borderlands.
recommandai d'être patient, car j'étais certain qu'avec
Le Royaume aura de nouveau
le temps mon apprenti deviendrait un grand sorcier.
besoin de héros et
Mais, ne pouvant attendre, Zargon s'introduisait toutes
c'est à cette fin que
les nuits dans mon étude pour y lire mes grimoires. Les
je vous ai formés. »
secrets qu'il y découvrit étaient d'une envergure colossale.
Armé de ce nouveau savoir, Zargon prit la fuite. » « Vous devrez accomplir
quatorze quêtes. Si vous réussissez,
« Quand je pus le rattraper, je le trouvai fort changé, car
vous serez proclamés champions
il avait déjà prêté allégeance aux grandes puissances de
du Royaume et adoubés Chevaliers
la Terreur. Pauvre fou ! Pour Zargon, la magie n'était
souverains. Uniquement à partir
qu'un raccourci vers le pouvoir et il ne se souciait pas du
de ce moment serez-vous en voie
terrible prix qu'il aurait à payer. J'essayai de le raisonner,
de devenir de vrais héros. Nous
mais en vain. Le sinistre sorcier qu'il était devenu me rit
nous reparlerons à votre retour,
au visage et me jeta un sort terrible que je pus à peine
si jamais vous survivez... »
contrer. Nous combattîmes pendant des jours, mais
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4C 2S 12in. x 9in. folded to 6in. x 9in.
Les zones de
couleur foncée
C sur les cartes
de quête
représentent
du roc massif.
E
VERAG
A
B
Au début de chaque quête, seul le texte sur parchemin doit être lu à voix haute à tous les joueurs.
QUÊTE 1
L’épreuve
« Mes amis, vous avez beaucoup appris. Le temps s’y cache. Ce ne sera pas facile et vous devrez
est maintenant venu de subir votre première travailler en équipe pour survivre. Ceci est la
épreuve. Vous devez pénétrer dans les catacombes première étape dans votre cheminement vers le
contenant la tombe de Fellmarg. Vous devez statut de vrais héros. Soyez prudent, mes amis. »
trouver et détruire Verag, l'ignoble gargouille qui
Zargon doit avertir les héros qu'il n'y a aucun piège ni porte secrète dans cette première quête. Il
faut cependant leur rappeler que ce ne sera pas facile pour autant. Le but premier de cette quête est
de montrer aux joueurs à quel point leur survie dépend de leur capacité à travailler en équipe.
Chaque quête contient des notes précédées d'une lettre majuscule se rapportant à un endroit spécifique sur la carte de la quête.
NOTES
A. Les armes sur ce râtelier sont toutes abîmées, rouillées ou D. Le premier héros à chercher des trésors trouve
brisées. Elles ne seraient d'aucune utilité pour les héros. 84 pièces d'or dans ce coffre à trésor.
B. Ce coffre à trésor est vide. E. Le premier héros à chercher des trésors trouve
C. Gardienne de la tombe de Fellmarg, cette 120 pièces d'or dans ce coffre à trésor.
momie fut jadis un grand guerrier et peut
lancer 4 dés d'attaque au lieu de 3.
B
SIR
RAGNAR
QUÊTE 2
À la rescousse de Sir Ragnar
« Sir Ragnar, un des chevaliers les plus jusqu'à l'escalier. Le prince Magnus offre aux
puissants du roi, a été capturé. Tout porte héros une récompense de 240 pièces d'or (à
à croire qu'il est retenu prisonnier par le partager entre eux) s'ils parviennent à délivrer
seigneur de guerre orc appelé Ulag. Vous Sir Ragnar. Aucune récompense ne sera offerte
devez trouver Sir Ragnar et le raccompagner si Sir Ragnar périt pendant l’évasion. »
NOTES
A. Ce coffre à trésor comporte un piège à Sir Ragnar est trouvé : Quand Sir Ragnar est trouvé,
aiguille empoisonnée. Si un héros cherche des une alarme retentit. Utiliser la figurine du sorcier de la
trésors avant que ce piège ne soit désarmé, Terreur pour représenter Sir Ragnar sur le plateau de jeu.
il perd 1 point de vie. Le coffre est vide. Placer ensuite sur le plateau tous les monstres, portes
B. Le premier héros à chercher des trésors dans la et meubles restants. Toutes les portes sont maintenant
pièce trouve 60 pièces d'or dans le coffre. Il trouve ouvertes. Sir Ragnar devrait être déplacé par le héros
aussi une potion de guérison qui, une fois bue, qui a ouvert la porte de sa cellule. (Les héros ne peuvent
fait regagner jusqu’à 4 points de vie perdus. pas chercher des trésors dans la cellule.) Ce héros joue
d'abord son tour comme à l'habitude, puis il lance 1 dé
rouge pour le déplacement du chevalier blessé. Sir Ragnar
doit être raccompagné vivant jusqu'à l'escalier pour que
les héros puissent recevoir la récompense (voir le texte
sur parchemin ci-dessus). Sir Ragnar ne peut pas attaquer
mais il peut lancer 2 dés en défense. Il ne lui reste que
2 points de vie.
ULAG
QUÊTE 3
Le repaire du seigneur de guerre orc
« Le prince Magnus a ordonné la recherche est offerte aux héros (à partager
et la mise à mort d'Ulag, le seigneur de guerre entre eux) pour la mort d'Ulag. Tout
orc, pour son rôle dans l'emprisonnement de trésor trouvé dans la forteresse d'Ulag
Sir Ragnar. Une récompense de 180 pièces d'or appartiendra au héros qui l'a trouvé. »
NOTES
A. Ceci est l'armurerie des orcs. Le premier héros ULAG :
à y chercher des trésors y trouvera un bâton Utiliser la figurine d'orc armé de la grosse épée pour
pouvant être ajouté à sa feuille de personnage représenter Ulag. Les capacités d'Ulag sont les suivantes :
ou donné à un autre héros. Le bâton est
identique à celui des cartes Équipement. DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
B. Le premier héros à chercher des trésors dans
la pièce trouve 24 pièces d'or et une potion de 10 4 5 2 3
guérison dans le buffet. Une fois bue, la potion
fait regagner jusqu’à 4 points de vie perdus.
GULTHOR
A
QUÊTE 4
L'or du prince Magnus
« Trois coffres à trésor destinés au roi ont été contiennent. Les voleurs sont une bande
volés. Une récompense de 240 pièces d'or d'orc bien connue dont le repaire est situé
est offerte à tout groupe de héros capable dans les Montagnes noires. Leur chef est un
de récupérer ces coffres et tout l'or qu'ils guerrier de la Terreur appelé Gulthor. »
NOTES
A. Il y a trois coffres à trésor. Ils sont marqués du sceau du Les héros ne peuvent pas garder l'or se trouvant dans
prince royal. Ces coffres sont verrouillés et contiennent les coffres.
250 pièces d'or et autres objets de valeur destinés
au prince Magnus et au roi. Chaque héros ne peut
transporter qu'un seul coffre à la fois et, ce faisant,
ne peut lancer qu'un seul dé rouge de déplacement.
QUÊTE 5
Le labyrinthe de Melar
« Il y a longtemps, un enchanteur puissant voir les forces de Zargon dérober son talisman,
du nom de Melar créa un Talisman de l'ait caché dans son laboratoire souterrain situé
la connaissance pouvant conférer à son au cœur d'un labyrinthe. Gare à ceux qui y
détenteur une meilleure connaissance de la pénétreront, car ils y trouveront de nombreux
magie. La rumeur veut que Melar, par peur de pièges et des monstres redoutables. »
NOTES
A. Le premier héros à chercher des trésors dans la d'or. Il n'y a aucun autre trésor dans la pièce.
pièce trouve une fiole à moitié pleine sur l'établi D. Le premier héros à chercher des trésors découvre
d'alchimiste. C'est une potion de guérison qui, une fois le Talisman de la connaissance. C'est un
bue, fait regagner jusqu’à 2 points de vie perdus. artéfact magique. Son utilisation est expliquée
B. La pièce contient une gargouille ayant l'apparence sur la carte Artéfact correspondante.
d'une statue de pierre. Elle reste inerte tant qu'un E. Si un héros cherche des portes secrètes, il ne trouve
des héros n'ouvre pas la porte menant à la prochaine rien ni de ce côté ni de l’autre du mur. Cependant,
pièce. La gargouille ne peut pas être blessée avant si un héros cherche des trésors, il trouve la clé de
de s'être déplacée ou d'avoir attaqué un héros. Melar. Aussitôt touchée, elle disparaît et le trône se
C. Ce coffre est rempli de gaz toxique. C'est un déplace latéralement, révélant une porte secrète !
piège ! Si un héros cherche des trésors avant
que ce piège ne soit désarmé, il perd 2 points
de vie. Le coffre contient également 144 pièces
CELLULE
GRAK
QUÊTE 6
La descendance du seigneur de guerre orc
« Grak, l'ignoble progéniture d'Ulag, a juré meilleur moment et la meilleure façon de vous
de venger son père. Après plusieurs mois faire payer. Profitant du sommeil de votre
de recherches, il réussit enfin à vous trouver geôlier, vous parvenez à crocheter la serrure
et à vous capturer dans une embuscade. de votre cellule à l'aide d’un vieil os de rat.
Vous voici donc maintenant tous prisonniers Vous devez donc maintenant retrouver votre
de ses cachots pendant qu'il détermine le équipement et vous évader par l'escalier. »
NOTES
Les héros commencent la quête dans la pièce marquée s'échapper. Utiliser une figurine d'orc pour Grak. C'est
« Cellule ». Les héros ne peuvent pas chercher des trésors dans un orc d'allure coriace armé d'un bâton identique à celui
la cellule. Tout l'équipement (armes, armures, potions, etc.) figurant dans les cartes Équipement. Il porte aussi une
des héros a été confisqué. Ils ne peuvent donc pas l'utiliser ni Cape de magicien. Son utilisation est expliquée sur la carte
même lancer des sorts avant de l'avoir récupéré. Un héros sans Artéfact correspondante. Si Grak est tué, sa cape serait
arme ni armure peut lancer 1 dé en attaque et 2 dés en défense. particulièrement utile à l'enchanteur et devrait lui revenir.
A. L'équipement des héros se trouve dans le buffet situé GRAK :
dans cette pièce. Quand un héros cherche des trésors,
il trouve l'équipement. Chaque héros doit ensuite DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
entrer dans la pièce pour récupérer son équipement.
Une fois entrés, les héros retrouvent leurs pouvoirs 8 4 4 3 3
magiques et peuvent à nouveau lancer des sorts. Grak connaît 3 sorts de la Terreur et peut en lancer un à chaque
B. Ces escaliers mènent en dehors du donjon et à la liberté. tour au lieu d'attaquer. Voici les sorts : horreur, sommeil et tornade.
Tout héros parvenant à atteindre cette case a réussi à (Se référer aux cartes Sort de la Terreur pour plus de détails.)
A A
A A
C
WARDOZ
D B
QUÊTE 7
L'enchanteur disparu
« Wardoz, l'enchanteur personnel du roi, Vous devez découvrir ce qui est arrivé
a disparu. Sa Majesté craint que l'enchanteur à Wardoz. Une fois revenu à l'escalier,
ait été assassiné ou qu'il ait succombé chacun de vous recevra 100 pièces d'or. »
à l'attrait de la magie de la Terreur.
NOTES
A. Tous les guerriers de la Terreur de cette quête sont statue de pierre. Ce héros ne peut plus bouger pendant
en pierre et se défendent avec 1 dé supplémentaire. 5 de ses tours. Il est également impossible de le blesser
B. Cette pièce est une armurerie. Le premier héros pendant ces tours. Après ses 5 tours, il revient à la vie.
à y chercher des trésors y découvre l'Armure de D. Le coffre à trésor de Wardoz contient 144 pièces d'or.
Borin. C'est un artéfact magique. Son utilisation est Le zombie se trouvant dans cette pièce est habillé
expliquée sur la carte Artéfact correspondante. d'une robe d'enchanteur. Il s'agit de Wardoz. Une fois
C. Le coffre comporte un piège à aiguille empoisonnée. Si Wardoz détruit, le premier héros à chercher des trésors
un héros cherche des trésors avant que ce piège ne soit trouve les pièces d'or. Il trouve aussi des papiers sur
désarmé, il perd 2 points de vie. Il trouve ensuite une fiole le pupitre de Wardoz prouvant que l'enchanteur a été
remplie d'un liquide violet non identifié. Ne pas révéler la consumé et changé en un pathétique zombie par la
nature du liquide pour le moment. Une fois bu, ce liquide magie de la Terreur avec laquelle il expérimentait.
au goût désagréable change temporairement le héros en
X BALUR
XX
QUÊTE 8
Le mage du feu
« Les orcs de la Montagne noire utilisent de contrer ses sorts. Vous avez été choisis
maintenant la magie de l'élément du feu pour pénétrer dans son repaire sous le Pic
pendant leurs raids. Balur, le mage du feu, du feu noir afin de lui régler son compte.
est soupçonné de leur apporter son aide. Une fois la mission accomplie, Sa Majesté
Aucun sort de feu ne peut affecter Balur, vous offrira 100 pièces d'or chacun. »
et les enchanteurs du roi sont incapables
NOTES
Utiliser la figurine du sorcier de la Terreur pour Le coffre à trésor contient 150 pièces d'or et l'artéfact
représenter Balur. Les sorts de feu ne l'affectent pas. appelé Baguette magique. Son utilisation est
Balur connaît les sorts suivants et ne peut les utiliser expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
qu'une seule fois : boule de feu, tempête de feu, tornade, BALUR :
invocation d'orcs, horreur et téléportation. (Se référer
aux cartes Sort de la Terreur pour les détails.) Le sort DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
de téléportation téléporte Balur sur la case marquée
de « XX » dans la pièce centrale. Si Balur a utilisé le 8 2 5 3 7
sort de téléportation, ne pas placer sa figurine dans
cette pièce avant qu'un héros n'en ouvre la porte.
C
B
QUÊTE 9
Course contre la montre
« Un guide vous amène jusqu'à un labyrinthe son rire retentit dans la noirceur. Il dit d'un
souterrain abritant supposément un grand ton moqueur : « Adieu, chers héros » et
secret. Il vous guide à travers de nombreux s'enfuit. Vous constatez avec horreur que
corridors sombres jusqu'à ce que vous vous êtes tombés dans un piège ! Vous devez
arriviez dans une pièce avec trois portes. vous échapper (atteindre l'escalier), sinon
Soudainement, le guide éteint sa torche et vous périrez dans ce souterrain lugubre. »
NOTES
A. Ceci est la pièce où les héros commencent la quête. C. Ce coffre comporte un piège à gaz toxique.
B. Ces coffres à trésor contiennent chacun 100 pièces d'or. Si un héros cherche des trésors avant que ce
piège ne soit désarmé, il perd 3 points de vie. Le
coffre contient l'Elixir de vie. Son utilisation est
expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
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B 11
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QUÊTE 10
Le château mystérieux
« Il y a longtemps, un enchanteur appelé comporte de nombreuses portes magiques et
Ollar découvrit l'entrée d'une mine d'or. est gardée par une horde monstres coincés
Utilisant ses grands pouvoirs, il construisit un dans le temps. Pourrez-vous trouver l'entrée
château magique au-dessus de la mine pour de la mine d'or ? Nombreux sont ceux qui
la protéger. La partie inférieure du château ont essayé, mais aucun n'a réussi. »
NOTES
Aussitôt qu'un héros passe par une des portes, il doit B. Cette case est l'entrée de la mine. Tout joueur entrant
s'arrêter immédiatement et lancer 2 dés rouges. Il est alors dans cette pièce peut prendre 5 000 pièces d'or.
téléporté sur la case correspondant au résultat des dés. Si Un héros transportant cet or ne peut cependant ni
cette case est déjà occupée, le héros atterrit sur le monstre attaquer, ni se défendre. Si le héros dépose l'or sur
ou le héros qui est sur cette case. Le héros ou le monstre le sol, l'or disparaît et retourne dans la mine.
qui se fait atterrir dessus perd 1 point de vie et, s'il est
toujours vivant, il doit lancer 2 dés rouges pour savoir où il La quête est terminée quand tous les monstres sont
sera téléporté. S'il obtient le même numéro de case, il doit morts ou quand tous les héros sont revenus à l'escalier
relancer les dés. Le premier héros téléporté reste sur la case. en obtenant un 2 ou un 12 sur les dés. Une fois la
Un héros ne peut traverser qu'une seule porte par tour ! partie terminée, Zargon annonce aux héros que tout
l'or trouvé dans la mine est factice et sans valeur. Les
A. Si ces deux guerriers de la Terreur sont vaincus, autres trésors trouvés demeurent réels, cependant.
le premier héros à chercher des trésors découvre
qu'un des guerriers portait l'artéfact magique
appelé l'Anneau du retour. Son utilisation est
expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
Monstre errant dans cette quête : le fantôme d'Ollar apparaît, ricane comme un fou, puis disparaît
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C
B
QUÊTE 11
Le Bastion de la Terreur
« Les territoires de l'est se font régulièrement petit groupe de guerriers de la Terreur. Vous
pillés par des orcs et des gobelins alliés à devez prendre d'assaut la forteresse et tuer
Zargon. Le roi a ordonné qu'un groupe de tous les monstres que vous trouverez. Chaque
héros dignes de ce nom soit envoyé pour héros reçoit une récompense pour le monstre
exterminer cette vermine. Les orcs sont bien à qu'il tue : 10 pièces d'or par gobelin, 20 pièces
l'abri dans leur forteresse souterraine appelée d'or par orc, 30 pièces d'or par abomination
le Bastion de la Terreur et sont dirigés par un et 50 pièces d'or par guerrier de la Terreur. »
NOTES
A. Ceci est l'armurerie. Le premier héros à y pas été désarmé. La gargouille ne peut pas être blessée
chercher des trésors y trouvera un bouclier avant de s'être déplacée ou d'avoir attaqué un héros.
identique à celui des cartes Équipement. C. Ce guerrier de la Terreur possède une épée
Les autres armes sont inutilisables. magique. Le héros qui tue ce guerrier de la
B. La gargouille semble être une statue de pierre immobile. Terreur pourra ramasser l’épée. C'est l'artéfact
Le coffre est un piège. Si un héros cherche des trésors appelé Pourfendeuse d'orcs. Son utilisation est
avant d'avoir désarmé le piège, la gargouille prend vie et expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
attaque immédiatement. Si un héros désarme d’abord
le piège, Zargon raconte ce qui serait arrivé s’il n'avait
C
A A
X SEIGNEUR
SORCIER
B
QUÊTE 12
Barak Tor — L'antre du Seigneur sorcier
« La guerre contre les orcs de l'est est les héros) pour la restitution de l'Étoile de
imminente et le roi a besoin d'unir le l'Ouest. Celle-ci se trouve à Barak Tor, lieu
Royaume en prévision du conflit. Pour ce où repose le Seigneur sorcier maléfique.
faire, il doit trouver la légendaire Étoile de Ce dernier avait été vaincu à l'aide de l'Épée
l'Ouest que portait les vénérables souverains mystique il y a fort longtemps. Cette épée
d'antan. Une récompense de 200 pièces est la seule arme pouvant le blesser. »
d'or est offerte (à partager également entre
NOTES
A. Ces portes sont fausses et impossibles à ouvrir. « Vous avez brisé le sceau magique qui retenait le Seigneur
B. L'Étoile de l'Ouest se trouve dans la main de ce zombie. sorcier prisonnier. Maintenant qu'il est réveillé, vous devez
fuir, car seule l'Épée mystique peut le blesser. »
C. Ceci est un piège à éboulement spécial qui
s’effondre automatiquement après le passage du E. Le premier héros à chercher des trésors trouve un
dernier héros. Il n'est pas déclenché en passant bâton magique caché derrière la bibliothèque. C'est
sur la case. Une fois déclenché, il bloque à l'artéfact appelé le Bâton de l'enchanteur. Son utilisation
jamais ce chemin pour revenir à l'escalier. est expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
D. Ceci est la tombe du Seigneur sorcier. Le Seigneur Le Seigneur sorcier : Le Seigneur sorcier est invulnérable
sorcier est libéré de son emprisonnement au aux sorts et aux armes autre que l’Épée mystique. Les héros
moment où le premier héros entre dans la pièce. devront essayer de trouver l’Épée mystique lors de leur
Utiliser la figurine du sorcier de la Terreur pour prochaine quête. Le Seigneur sorcier se déplace d’une case
représenter le Seigneur sorcier sur le plateau de jeu. par tour et lance 2 dés d’attaque. Il connaît également les sorts
Zargon doit lire le texte suivant aux joueurs : suivants : invocation de morts-vivants, horreur, contrôle et
boule de feu. (Se référer aux cartes Sort de la Terreur pour
plus de détails.)
Monstre errant dans cette quête : squelette
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QUÊTE 13
NOTES
Dans cette quête, la règle des pièges à éboulement est A. Le premier héros à chercher des trésors découvre l'Épée
différente. Tout héros passant sur une de ces cases doit lancer mystique. C'est un artéfact magique. Son utilisation
1 dé rouge. S'il obtient 4, 5 ou 6, il perd 1 point de vie. Si le est expliquée sur la carte Artéfact correspondante.
héros porte un casque, il perd un 1 point de vie uniquement B. Ce coffre à trésor contient 200 pièces d'or.
s'il obtient 6. Les monstres ne sont pas affectés par ces cases.
Ne pas placer de tuiles de piège à éboulement sur le plateau
de jeu. Ces pièges ne bloquent pas le chemin dans cette quête.
X
SEIGNEUR
SORCIER
QUÊTE 14
Retour à Barak Tor
« Maintenant que vous avez récupéré l'Épée sorcier pourra déployer son armée de morts-
mystique, vous devez retourner à Barak Tor vivants pour attaquer les forces de Sa Majesté
pour vaincre le Seigneur sorcier. Le roi s'est de revers. Rien ne pourra alors empêcher les
mobilisé pour affronter les orcs de l'est dans le forces de la Terreur d'envahir le Royaume ! »
col du Feu noir. Si vous échouez, le Seigneur
NOTES
A. La tombe du Seigneur sorcier est maintenant vide. LE SEIGNER SORCIER :
Utiliser la figurine du sorcier de la Terreur pour représenter DÉPLACEMENT ATTAQUE DÉFENSE VIE ESPRIT
le Seigneur sorcier. Le Seigneur sorcier ne peut pas
être affecté par les sorts ou une arme autre que l'Épée 10 5 6 4 6
mystique. Et il est devenu plus fort ! (Voir ses capacités
ci-contre). Il connaît également les sorts suivants : Quand le Seigneur sorcier est vaincu, il disparaît dans un
invocation de morts-vivants, horreur (qu'il peut lancer nuage de fumée noire âcre. Une fois la fumée dissipée, les
deux fois), boule de feu, contrôle et tornade. Se référer héros entendent le tintement d'un objet métallique roulant
aux cartes Sort de la Terreur pour plus de détails. à terre. Ils trouvent alors un artéfact que portait le Seigneur
sorcier, l'Anneau d'incantation. Son utilisation est expliquée
sur la carte Artéfact correspondante.
Une fois la quête réussie, le roi accorde à tous les héros
survivants le titre de « Champion ».
Squelettes
Établi
Escalier d'alchimiste
Zombies
Trône
Abominations Pièges à lance
Cheminée
Momies
Oubliettes
Buffet
Guerriers de
la Terreur
Tables Tombe
Pièges à
éboulement Chevalet
Coffres
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Les monstres
Les gobelins Les orcs Abomination
Les gobelins sont Les orcs sont apparentés Nous en savons très peu
de petites créatures aux gobelins, mais ils sont sur ces monstres. Zargon
rapides à la peau plus grands et beaucoup utilise ces colosses
verte. Malgré leur plus forts. Ils constituent humanoïdes amphibies
petite taille, il ne la vaste majorité des pour faire régner sa
faut pas les prendre troupes de Zargon. Ceux tyrannie. Ils sont très
à la légère. qui sont alliés à Zargon dangereux, même seuls.
sont particulièrement
féroces et ne doivent
pas être sous-estimés.
Guerriers de la Terreur Zombies
Les squelettes
Ces humains sont devenus Comme les squelettes,
des monstres, des créatures Les squelettes sont les
dépouilles réanimées de les zombies sont des
des ténèbres. Leur armure cadavres animés par la
les recouvre de la tête aux guerriers morts depuis
longtemps. Ils constituent magie, mais contrairement
pieds et leurs armes sont à eux, certains disposent
souvent enchantées par la majorité des troupes
de morts-vivants. encore de muscles et de
la magie de la Terreur. chair en décomposition.
Seuls les plus courageux Contrôlés par la magie
de la Terreur, ils sont Lents et maladroits, ils
(ou les plus insouciants) sont toujours accompagnés
ne sont pas terrorisés à lents, mais persistants.
de l'odeur nauséabonde
la vue de ces guerriers. de la tombe.
Les momies Les gargouilles
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V
ous avez fait du bon travail. Mais il Nombreux sont ceux qui y ont laissé leur vie.
semble, en vérité, que votre tâche ne fait
que commencer. Des nuages sombres Les vestiges de l'armée du roi se cachent maintenant
s'amassent à nos frontières... en Kaba Karn, l'ancienne forteresse des nains.
Cependant, ils n’ont pas les provisions nécessaires
Le roi chevaucha avec son armée jusqu'au col du pour soutenir un long siège. Nous devons donc agir
Feu noir, le passage périlleux reliant le Royaume aux rapidement pour sauver le roi et son armée.
Borderlands. Jamais de mémoire d'homme on n'avait
vu pareille armée ! Ils prirent position dans les plaines Et ce n'est pas le seul mal que nous devons affronter.
herbeuses au pied de la montagne et attendirent. À Le Seigneur sorcier est toujours de ce monde. Lui aussi
la tombée de la nuit, le ciel s'assombrit et un vent dispose de pouvoirs insoupçonnés et l'Épée mystique
n'a pas pu l'anéantir. Il est cependant gravement
violent se leva. Des cris et des hurlements à glacer le
blessé et il s'est réfugié dans son ancien repaire dans
sang résonnèrent depuis le sommet des monts, faisant
les Montagnes noires. Bientôt, il aura assez récupéré
trembler de peur les guerriers et terrorisant les chevaux.
pour diriger à nouveau son armée de morts-vivants.
Puis vint le premier assaut. Dévalant la paroi quasi verticale
Vous devez vous préparer pour les quêtes à venir,
de la montagne avec une aisance surnaturelle, les troupes
mes amis. Le Royaume a grand besoin de vous. Je ne
de Zargon s'abattirent sur les défenseurs du Royaume tel
peux agir moi-même contre ces dangers, car je dois
un raz-de-marée de ténèbres. Malgré tout, les rangs des
me concentrer sur Zargon et m'efforcer d'affaiblir
défenseurs tinrent bon et la victoire semblait assurée.
ses pouvoirs. Nous nous reverrons, chers amis.
Mais c'était sans compter la sorcellerie de Zargon. Se D'ici là, faites attention à vous. Adieu.
tenant sur une crête surplombant le champ de bataille,
le sinistre sorcier déchaîna sa magie maléfique. Des
éclairs jaillissant de ses doigts s'abattirent sur les
défenseurs. De nombreuses brèches furent ouvertes
et l'ennemi s'y engouffra aussitôt en hurlant.
Puis vinrent les chevaliers de la Terreur de l'unité
d'élite de Zargon, la Garde du Jugement dernier.
Notre armée céda et prit la fuite. Seule la garde
personnelle du roi continua de tenir tête à l'ennemi
pour permettre à leur au roi de battre en retraite.
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