La Quête de L'epée D'argent
La Quête de L'epée D'argent
La Quête de L'epée D'argent
présente :
un scénario
pour D&D 3.5
l’Épée d’Argent
la Quête de
Image © CDProjekt
Titre original : Quest for the Silver Sword, TSR 9342, 1992
Texte original : William W. Connor
Adaptation 3.5 : Baron Zéro
Relecture : Freya Haukursson & Aegis
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon De temps à autre, le MJ peut faire intervenir un
(MD) aura besoin d’un exemplaire des trois livres monstre errant dans le jeu. Il n’existe pas de règles
de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du strictes sur la façon de les faire apparaître. Ils sont
Maitre et le Manuel des Monstres volume I. Dans le généralement utilisés lorsque le jeu ralentit ou si les
texte de l’aventure, les passages en italique peuvent aventuriers se révèlent trop forts pour l’aventure.
être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris Les monstres errants peuvent aussi forcer un
à sa façon dans ses propres descriptions. Les pro- groupe à se déplacer vers un secteur des ruines plus
fils complets des PNJ apparaissent en annexe, sauf intéressant. Utilisez la table suivante pour générer
ceux qui peuvent être trouvés intégralement dans le un monstre errant.
Manuel des Monstres. d8 Monstre Nombre
1–3 Rats sanguinaires 1d4
Synopsis 4–5 Rats géants
6 Chauve-souris géantes
1d4
1d3
Dans ce scénario, un groupe d’aventuriers débu-
tants doit venir en aide au petit village de Torlynn. 7 Mille-pattes géants 1d6
Ce village est mystérieusement tombé sous le joug 8 Striges 1d8
d’une malédiction qui maintient la région dans un
hiver perpétuel. Le bourgmestre de Torlynn a dé- Les caractéristiques de ces monstres sont dé-
couvert que la créature responsable se cache dans taillées dans l’annexe en fin de scénario.
des ruines près du village, mais il est bien incapable
de s’en occuper lui même. Aucun de ceux qu’il a en-
voyés là-bas auparavant n’est jamais revenu.
Table des matières
Alors que les PJ explorent les ruines au cœur de
cet hiver sans fin, ils finissent par découvrir un rat- L’antre du dragon 3
garou nommé Keshute et sa bande de suivants. Ces Le village de Torlynn 3
Le donjon de Barrick 4
sinistres créatures souhaitent expulser le peuple de
Torlynn de la vallée. Si les PJ parviennent à débar- Le vestiaire 5
rasser les ruines du garou, ils seront accueillis en Le salon 5
héros au village. S’ils échouent, ils ne seront qu’un L’étude 6
groupe de plus à avoir disparu. La bibliothèque 7
La salle à manger 8
La tour 8
La cuisine 9
La tombe 9
L’antichambre 10
Le garde-manger 10
La cave à vin 10
La salle de bal 10
La chambre de Barrik 11
La réserve 11
Le laboratoire 11
La cellule 12
Le peuple de Torlynn 13
Les elfes 13
Après l’aventure 13
Annexe 14
Torlynn, vous remarquez que quelque chose cloche. raconter leur histoire.
L’air semble inahabituellement vif, bien que le soleil J’ai immédiatement contacté un groupe d’aventu-
soit haut dans le ciel. Vous remarquez rapidement que riers et leur ai demandé d’explorer le donjon. Je ne les
les feuilles des arbres ont déjà commencé à changer de ai ni revus ni entendu parler d’eux. Ce premier été,
couleur, comme si on était déjà en automne. Erik ne peu de temps après que ce groupe ait disparu, l’hiver
semble pas faire attention à ce changement de tempé- réapparut. Je suis convaincu que ce qui se cache dans
rature, mais il resserre ses bras autour de lui dans une le donjon est la cause de cette affreuse malédiction. Le
vaine tentative de se protéger du froid. bon peuple de Torlynn subit les affres de l’hiver depuis
Lorsque vous entrez dans le village de Torlyn, vous deux ans déjà et il semble ne jamais prendre fin. Nous
contemplez un petite ville nichée près d’une rivière ne pouvons plus cultiver ni récolter de provisions dans
étroite dans une vallée boisée. La riviére est gelée et les les bois alentours et nos réserves sont presque épuisées.
arbres dénudés. Les maisons et échoppes sont tombées Chaque jour qui passe voit de plus en plus d’habitants
en décrépidtude et beaucoup sont barrées et abandon- quitter le village pour des terres plus accueuillantes.
nées. Seuls quelques habitants sont présents et tous Bientôt, il n’y aura plus personne au village.
semblent fatigués et las. Pouvez vous nous aider ? Acceptez vous de voyager
Comme le carosse s’avance dans les rues de Torlynn jusq’au donjon et de briser ce sort maléfique ? Je ne
en direction d’une grande batisse, une neige sale com- peux pas vous offrir grand chose pour vos services,
mence à tomber silencieusement. mais les histoires racontent que le mage fou cache un
Erik mène les personnages dans le batiment, à la trésor dans son antre. Si cela est vrai, le trésor sera
rencontre du bourgmestre en personne. Le jeune à vous si vous arrivez à libérer notre village de sa
homme guide les aventuriers dans un parloir où des malédiction. »
pots de café et de thé les attendent déjà. Après avoir
enduré le froid extérieur, les boissons chaudes les
revigorent. Erik dit aux héros qu’ils vont devoir at- Le donjon de Barrick
tendre ici, car l’auberge est fermée depuis plusieurs
mois. Si les PJ questionnent Erik à propos du temps À ce point de l’aventure, il est temps pour les PJ de
étrange, il dit seulement que le bourgmestre répon-
dra à leurs questions puis prend congé pour aller
commencer l’exploration du donjon lui même.
Le chemin de Torlynn au donjon en ruine n’est pas
préparer leurs chambres et monter leurs affaires. difficile. Bien qu’une neige sale tombe durant le tra-
Peu de temps après le départ d’Erik, un gros hom- jet, de nombreuses pistes de chasseurs permettent de
me aux cheveux noirs et à la fine moustache entre se repérer. En à peine deux heures de marche, vous
dans la pièce. Son comportement laisse penser qu’il approchez d’un ensemble de ruines sombres de mau-
est agité. vais augure.
« Mes amis, je suis le bourgmestre Gustovan. Je suis Le donjon est construit en gros blocs de pierre, quel-
heureux que vous ayez pu venir. Je peux voir à vos ques meurtrières s’ouvrent dans les murs, il n’y a pas
expressions que vous avez compris qu’une terrible af- de fenêtre et une seule porte est visible. Bien que les
fliction frappe notre village, la malédiction de l’hiver murs commencent à s’effondrer, ils semblent encore
éternel. Aujourd’hui est traditionnellement le jour le solides. La porte pend sur ses gonds et reste ouverte
plus chaud de l’année et pourtant un pouce de neige comme une invitation à entrer dans les ténèbres. Un
est déjà tombé depuis votre arrivée. frisson parcourt vos os, mais vous ne pouvez dire si
Je crois connaître la source de cette magie infecte. À c’est à cause du froid de l’hiver éternel ou du mal qui
quelques kilométres de Torlynn se trouve un donjon en imprégne les lieux.
ruines. Il est dit que cet endroit est la demeure d’un Mettant de coté vos doutes, vous passez la porte, en
mage fou. Il y a trois printemps, un duo de trappeurs direction de l’inconnu.
ont rapporté avoir vu une lumiére étrange la nuit dans Vous franchissez les restes de la porte du donjon et
le donjon. Pensant que des enfant étaient en train de jetez un coup d’œil autour de vous. Cette pièce, un hall
jouer dans ces dangereux décombres, ils décidèrent de d’entrée richement décoré, a été dégradée par le passage
les explorer. À leur grande horreur ils découvrirent que du temps. Des peintures endommagées sont accrochées
l’endroit était habité par des créatures semblables à aux murs, des morceaux de mobilier jonchent le sol et
des rats comme ils n’en avaient jamais vu. Aussitôt, ils des toiles d’araignées envahissent les coins de la pièce.
pénétrante dans la pièce, une odeur qui vous rappelle gence du personnage était inférieur à 18, il est aug-
celle d’un feu. menté d’un point. Si son score est déjà égal à 18, le
Un seul objet de cette pièce attire votre attention, personnage entend dans sa tête la voix de Barrik qui
il s’agit d’un crâne jaunâtre. Le sommet de ce crâne lui révéle ses plus grands secrets magiques. Cette
est évidé et une chandelle usée se trouve à l’intérieur, acquisition de connaissances se traduit par un gain
comme s’il servait de lanterne. immédiat de 1000 points d’expérience.
Il s’agit du crâne du mage fou qui vivait dans le Peu de temps après que l’attaque ait cessé, le crâne
donjon il y a longtemps. Lorsqu’il tomba malade et se brise et explose. Traitez cette attaque comme s’il
se rendit compte qu’il allait bientôt mourir, il donna avait été endommagé.
pour instruction à ses apprentis de lancer un sort
abominable sur son corps afin que son esprit puisse
continuer à veiller sur sa demeure. Quand tout fut
prononcé et fait, le corps du mage fut détruit et
seul son crâne survécut au sortilége. Mais l’essence
vitale du mage resta intacte et se réfugia dans le
crâne. Des décennies plus tard, l’esprit perdit tout
intérêt pour le plan matériel et commenca à
vagabonder, sans plus s’occuper de veiller
sur sa demeure.
Si le crâne est détruit ou endommagé, l’es-
prit du sorcier est liberé. Une action aussi
simple et inoffensive que de changer la chan-
delle a le même effet. Le crâne explose dans une
gerbe de flammes et inflige 2d6 points de dégâts
à chacun des personnages présents dans la salle
(jet de Réflexes DD 12 pour demi-dégâts).
Si un personnage allume la chandelle, l’esprit
du mage est attiré. Notez que tant qu’elle brule,
le crâne ne peut être détruit et la flamme ne peut
être éteinte. Toutes les autres sources lumineuses
qui pourraient être présentes dans la salle, qu’elles
soient magiques ou non, sont soufflées. Lentement,
d’une manière terrifiante, l’image fantomatique du
mage apparaît aux personnages. Il se désigne lui
même sous le nom de Barrik, le mage qui a construit
ce donjon il y a des décennies, et dit : « Vous êtes en-
trés dans la demeure de Barrik, maitre de l’inconnu et
dompteur des ombres. Je sens une présence maléfique
dans ma demeure. »
Après avoir parlé, une gerbe de flammes s’échap-
pe des yeux du crâne et entoure un des utilisateurs
de magie du groupe ou un elfe. Le personnage III/ l’étude
frappé par les flammes hurle de douleur et tombe Cette salle est un petit bureau. Un large écritoire
au sol, apparemment mort. Les autres personna- de chêne est sis dans un coin de la salle, près d’une
ges peuvent de nouveau faire de la lumière par des solide mais confortable chaise. Une bibliothèque s’étale
moyens traditionnels ou magiques. contre un mur, remplie de livres de toutes formes et
Lorsque les personnages examinent leur cama- tailles. Un tapis vermillon occupe le centre de la pièce ;
rade tombé, ils s’aperçoivent qu’il est encore en vie des taches noires l’ont cependant dégradé. Une vieille
et ne semble pas blessé. Mieux, toutes les blessures armure de plates ternie attend dans un coin, entourée
qu’il pourrait avoir subi ont disparu (il a récupéré de morceaux d’armes brisées.
Le centre de cette pièce est dominé par une grande Ceci est la base d’une tour d’angle carrée. Les ni-
table de chêne. Une fissure dans le plafond laisse passer veaux supérieurs se sont effondrés, laissant un gouffre
l’air glacé du dehors jusque dans la salle. Une neige sale béant où le vent glacial s’engouffre. Le sol est couvert
et huileuse tombe de la fissure et s’étale sur la table et le de morceaux de pierre de taille variés, débris de la tour
sol. Deux couverts sont dressés, un à chaque extrémité détruite. D’étranges filets de glace forment un treillis
de la table. La vaisselle est ancienne et craquelée, mais étincelant dans la pièce. Lorsque la brise souffle, ils
semble de bonne qualité. Les gobelets et l’argenterie produisent un bruit semblable à ceux d’une harpe.
sont ternis, mais ils sont en argent et ont, sans aucun Cette salle sert de répaire à une espèce mons-
doute, une grande valeur. trueuse d’araignée connue sous le nom de veuve
Le long d’un des murs, une vitrine révéle une variété blanche. Contrairement aux autres araignées, elle
de porcelaines et de verroteries. Toutes ces pièces devai- apprécie les régions froides. Le rat-garou a obtenu
ent être très belles, mais sont maintenant dégradées, cette créature particulière d’un colporteur alors
couvertes de fines craquelures. qu’elle était encore jeune. Depuis il la garde comme
La salle à manger est occasionnellement utilisée animal de compagnie, l’utilisant pour veiller sur ses
par le rat-garou et ses sbires, mais ils ne sont pas ve- prisonniers.
nus ici depuis des semaines. L’argenterie sur la table La toile de la veuve blanche n’est pas utilisée pour
à une valeur totale de 1750 po et pèse 10 kg. attraper des proies, mais pour interagir avec le vent,
Si le groupe rassemble ce trésor et le charge dans elle crée alors un son magique. Quiconque entend
un sac, le porteur découvre une petite cloche d’ar- ce son merveilleux doit aussitôt réussir un test de
gent ; elle n’est pas ternie et est d’une facture su- Volonté (DD 12) ou être plongé dans une sorte de
perbe. Lorsque les joueurs jouent de la cloche, ils léthargie. Ceux qui sont sujets à cet effet magique se
provoquent l’apparition d’un véritable festin. La déplacent alors à la moitié de leur vitesse de dépla-
nourriture est exactement celle désirée par le joueur cement normal et subissent un malus de –2 à tous
qui a sonné la cloche et reflète ses goûts personnels. leurs jets d’attaque et de compétence. Cependant, la
La nourriture apparaît dans un contenant adapté à toile est très fragile et un simple coup d’épée suffit à
sa nature (de la soupe dans un bol, du thé dans une la détruire et à briser le sortilège.
tasse, etc.), mais ce dernier disparaît après que le La veuve blanche injecte une toxine inhabituelle
repas ait été consommé. Si la nourriture n’est pas qui abaisse la température corporelle de ceux
mangée dans la demi-heure qui suit qu’elle arrive à blesser. Les personnages mordus
son invocation, elle se dégrade par l’araignée doivent réussir un test de
rapidement. La cloche ne Vigueur (DD 10) ou être instantané-
peut fournir plus de ment transformés en bloc de glace.
trois repas par jour. Les personnages gelés sont tou-
Durant cette jours vivants, bien qu’un examen
aventure, qui- du corps les fasse facilement pas-
conque sonne ser pour morts. La veuve use de
la cloche attire son poison pour conserver ses
l’attention des proies intactes et les déguster
hommes-rats plus tard.
qui vivent dans Si les personnages massa-
le donjon . crent l’araignée, ils peuvent
Lorsque la découvrir un total de 130
cloche sonne, pièces d’or dans son autre.
lancez 1d6. Rassembler ce trésor prend
Sur un résul- quelques minutes et il y a une
tat de 6, 1d4 chance sur deux que 1d4
hommes-rats hommes-rats de patrouille
attaquent les passent par là durant ce
personnages. laps de temps.
Cette pièce est vide est froide. Une longue fissure sur six par heure qu’1d4 hommes-rats découvrent
s’ouvre dans un des murs et permet à l’air d’entrer. Le les PJ cachés et les attaquent.
sol, les murs et le plafond sont couverts de givre et votre
souffle roule en petits nuages de fumée. XII/ la salle de bal
Il n’y a rien à découvrir dans cette salle. Cette pièce, jadis une élégante salle de bal, est main-
tenant remplie de débris et d’ordures. Deux exquis
X/ le garde-manger chandeliers trônent encore dans la pièce et sont tout
Cette zone est dominée par une grande étagère de ce qu’il reste de sa grandeur perdue. L’air est chargé
stockage qui fait le tour de la pièce. De la viande fumée d’une odeur de putréfaction. Malgré le froid, les insec-
et autres nourritures conservées sont stockées sur les tes bourdonnent autour de leur festin de chair.
étagères ; beaucoup montrent des signes de pourriture. Cette pièce a deux utilités pour le maitre des lieux.
Bien que le froid ait chassé la majorité des insectes qui Premièrement, elle lui sert à entreposer tout ce dont
infestent habituellement se genre d’endroit, des blat- il n’a pas besoin. Deuxièmement, c’est une bonne
tes et des mille-pattes rampent sur les morceaux de défense contre les intrus, car en plus de l’odeur atro-
viande. Une paire de tonneaux posés sur le mur opposé ce, elle cache un cube gélatineux. Généralement,
à l’étagère répand un liquide clair sur le sol. il survit en mangeant les déchets qu’on lui donne,
Si les personnages n’explorent pas la pièce, ils mais parfois, il attaque les créatures vivantes qui
peuvent la quitter sans encom- passent à portée.
bre. Bien qu’un danger se cache
ici, sous la forme de plusieurs
mille-pattes géants, le groupe
n’est pas attaqué s’il ne s’ap-
proche pas de la viande. Sinon
les insectes attaquent, il y en
a un par personnage. Les hé-
10 ros victorieux peuvent, s’ils le
souhaitent, prendre un peu de
viande ; même si elle n’est pas
d’excellente qualité, elle ne les
rendra pas malades.
bande d’aventuriers pour les détruire, mais ses fidé- que que l’arme est dans sa famille depuis des centai-
les les attaquèrent et les tuèrent tous. Un des aven- nes d’années. Lorsqu’il est amené devant le trône,
turiers était porteur d’une épée qui gelait tout ce il tend les mains et commande à l’arme de venir à
qu’elle touchait. Utilisant alors les objets magiques lui. Après un court instant et quelques craquements
qu’il avait découverts dans le laboratoire, Keshute sinistres, l’épée se libère de la glace et se fiche dans la
créa le trône de glace et y enchassa l’épée d’argent, main tendu de l’elfe. À partir de ce moment, le trône
projetant d’utiliser ses pouvoirs pour plonger la commence à fondre, libérant un puissant golem de
région entière dans un hiver éternel. Son plan était glace. Les elfes ne peuvent aider le groupe pour ce
de chasser les humains de la vallée de Torlynn et de combat, car ils sont encore trop affaiblis par leur
réclamer la vallée entière pour lui tout seul. captivité.
La conversation de Keshute n’est qu’un piège ; en Quiconque est blessé par le golem doit réussir
effet, durant ce temps, ses sbires ont le temps de se un test de Vigueur (DD 8) ou perdre un point de
rassembler dans la pièce 14 et jaillissent tous les qua- Dextérité temporaire à cause du froid. Chaque
tre en même temps dès qu’il a fini son discours. nouvelle blessure impose un nouveau test et la perte
En combat, il utilise son bâton, et sa couronne d’un point de Dextérité en cas d’échec. Ces points
magique lui confère un bonus d’armure à la CA de se récupèrent à raison d’un par heure passée auprès
+5. Pour le vaincre, les personnages peuvent utili- d’un bon feu.
ser la magie, la dague d’argent trouvée un peu plus Si le golem est vaincu, la malédiction de la vallée
tôt dans l’aventure ou retirer l’épée d’argent de sa est levée et, après quelques jours, la neige et la glace
gange de glace (elle s’appelle Fléau des Loups), ce commencent à fondre et le temps revient à la nor-
qui demande de réussir un test de Force (DD 15). male. Les personnages sont maintenant des héros et
Aussitôt que leur maitre est vaincu, les hommes- peuvent retourner vers Torlynn avec les elfes.
rats survivants fuient les lieux du combat.
XVI/ la cellule
Cette cellule est remplie d’os d’animaux et d’hom-
12 mes. Quatres anneaux de métal sont enfoncés dans
les murs et une chaîne épaisse passée dans chacun
d’entre eux se termine par des menottes, elles-mêmes
fermées sur les chevilles de quatre elfes. Les elfes sem-
blent gelés et morts. Si l’on se base sur le fait qu’ils
portent tous des armes et armures, il est logique de
supposer qu’il s’agit du premier groupe d’aventu-
riers envoyé par le bourgmestre de Torlynn.
Bien qu’ils semblent morts, les elfes ont en
fait été piqués par l’araignée de la salle 6, et
toute source de chaleur magique ou non suf-
fit à les ramener à la vie. Ranimer totalement
ces individus prend environ une demi-heure
par personne et la chaleur doit être mainte-
nue constamment durant cette période.
Le chef des elfes, Elladin Brèchedargent
leur exprime sa gratitude pour leur aide.
Il explique que lui et sa compagnie ont
été pris en embuscade et capturés par les
rats humains avant d’être mordus par la
veuve blanche et de tomber dans un som-
meil sans fin.
Lorsque Elladin entend parler de la malé-