Jeu Moyen HEMS 2021L
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Chasse au trésor
Version M oyen
w w w .explorador.fr
SOMMAIRE
• Page 3: Présentation
• Page 7 à 13: parchemins pour trouver les cachettes => 1 par équipe
www.explorador.fr 2
CE Q UE VO US AUR EZ A FAIR E
( plus de détails page 5)
PR IN CIPE DU J EU
• B UT du j eu: Faire sa rentrée à la Haute Ecole de Magie et de Sorcellerie. Mais la rentrée ne se passe pas
comme prévu et le Balai Protecteur de l’Ecole disparaî t mystérieusement. Les élè ves vont devoir le
retrouver.
• ETAPE PR ELIM IN AIR E: L’ accueil des enf ants et la rentrée. Les enfants vont d’abord ê tre répartis dans leur
maison. Les maisons sont des maisons inventées par mes soins: chacune a des qualités et cela évite que tout
le monde veuille ê tre dans la maison d’un célè bre sorcier à lunettes! Les maisons déterminent les équipes
et la couleur des indices que les enfants devront trouver.
• CO M M EN T SE DER O ULE LE J EU: V ous donnez un parchemin (marqué par 1 sceau de 1 à 9). Le parchemin
mè ne à une cachette. Dans la cachette se trouve un message (marqué par un hibou de 1 à 9). Chaque
message comporte une énigme, ou une activité. Quand ils ont trouvé la réponse à l’énigme ou fait l’activité,
vous leur donnez le prochain parchemin.
• 1è re PAR TIE: Récupérer son argent et son matériel.
• 2è me PAR TIE: Retrouver le Balai Protecteur
• VER SIO N CO UR TE: si vous ne voulez pas faire certains mini jeux ou activités, vous pouvez tout simplement
ne pas donner les hiboux messages qui ne vous conviennent pas. Dans ce cas, cachez dans la cachette le
parchemin suivant. Evidemment cela sera beaucoup plus rapide dans ce cas.
M ISE EN PLACE DU J EU
• Préparez le matériel nécessaire et finir ce qui vous reste à faire (voir ce que vous avez indiqué page 5)
• Prenez la page 4: Cachez les hiboux messages et les accessoires nécessaires dans les cachettes choisies
(cachette 4 = hibou 4)
FEUILLE Il y a 9 Parchemins et de 9 Hiboux-messages. Chaque parchemin conduit à une
cachette, dans laquelle se trouve un hibou-message.
DE SUIVI
• 1 parchemin => 1 cachette
• 1 hibou-message => 1 jeu ou 1 activité
moyen • exemple: parchemin N°2 => Cachette N°2 => Hibou message N°2 = Jeu des
baguettes
ASTUCE: C’est facile de supprimer un ou plusieurs hiboux-messages : dans ce cas,
mettez dans la cachette le prochain parchemin ou un défi/activité manuelle.
Cachette
Cachette 1
Xineph=Phénix compter de 2 en 2
Frigonf=Griffon 3579. 2468.1357
Donc banque=dragon
Cachette 2
Code donné par le mot baguette Personnaliser sa baguette
(A=1, B=2, C=3 etc) S’entraine à faire des sorts
Cachette 5
Réponse = 6 mouches et
Faire parcours du marécage
9 moustiques (6 lettres
pour MOUCHE et 9
lettres pour MOUSTIQUE)
Cachette 6
Réponse= Bouteille verte
Suis les traces de sang avec de la ficelle
(énigme à lire en colonne du
haut vers le bas)
Cachette 7
Faire l’atelier des potions
Barrer les lettres CHRK
Accueillez les enfants avec un jeu libre le temps que tout le monde arrive
Jouez votre rô le de directeur/rice et répartissez les enfants par maison (voir
parchemin 0 ci-dessous)
• Demandez leur de prendre le Balai Magique en main et de piocher un écusson
pour connaitre leur maison.
• Lisez les qualités de leur maison
• Précisez bien que chacun ne prend que les indices de sa maison
Facultatif: vous pouvez compter les points par maison. Le but est de renforcer l’esprit
d’équipe et non de développer la concurrence. Donc distribuez largement les points!
(voir fichier bonus pour le comptage)
Lisez leur la liste des fournitures demandées. Indiquez qu’ils vont avoir besoin de se
rendre à la banque pour retirer leur carte de crédit. Donnez leur le parchemin N°1.
V alidez les réponses/activités du message N°1. (Marquez les points éventuellement)
Lisez le parchemin N°2 puis donnez leur.
0
A LIR E DE VO TR E PLUS B ELLE VO IX DE G R AN D M AG E
B ienvenue aux nouveaux élè ves de la Haute Ecole de M agie et de Sorcellerie.
Vous f erez bientô t partie du grand monde de la sorcellerie. Avant de vous indiq uer
tout ce dont vous aurez besoin pour cette année, vous allez ê tre répartis dans vos
maisons.
Je vous conseille
d’éviter celle du Xineph
et celle du Frigonf qui
conduisent à des
gouffres sans fond.
Sur la flè che avec le dragon (bas) indiquer la bonne cachette, sur les deux autres une fausse piste conduisant à un sortilè ge (gage – voir
annexe)
N O P Q R S T U V W X Y Z
L’indice 2-1-7-21-5-20 -20 -5 leur permet de trouver le code, puisque c’est le mot BAGUETTE codé avec A=1, B=2, etc.
Dans l’enseigne, vous écrivez la prochaine cachette en utilisant le mê me code.
A plumes ou à poils, de sang chaud ou de sang froid,
3 toujours à tes côtés je serai.
Entre les barreaux de la cage, écrivez les lettres de la cachette 3 , ils pourront y choisir leur animal.
LIBRAIRIE
Suivez les livres selon le code ci-dessous
Dans les cases, écrivez les lettres de la cachette 4, en respectant l’ordre indiqué (premiè re lettre sous le livre R ouge, 2e lettre sous le livre
O r, 3e lettre sous le livre B leu, 4 e lettre sous le livre R ouge puis la 5e sous le livre O r , 6e sous le livre bleu . ) Sous les 4 livres restants,
écrivez n’importe quelles lettres. Si vous avez plus de 6 lettres à votre cachette, il suffit d’écrire deux lettres par livre
5 LIBRAIRIE
C’est l’heure de
nourrir les plantes
carnivores!
Faire un parcours en scotchant par terre les feuilles de nénuphar (annexe). Ils doivent arriver au cours de botanique sans
« mettre un pied dans l’eau » A la place vous pouvez écrire les lettres de la cachette sur le chemin du labyrinthe qui mè ne
aux plantes.
Indiquez la cachette 7 en ajoutant entre chaque lettre chrk (canapé deviendra cchrk achrk nchrk achrk pchrk echrk )
E C
8d 8e 8f
D
A
8g 8h 8i
Si vous avez utilisé votre balai pour la répartition dans les classes
vous pouvez le cacher dans la derniè re cachette!
LES M ESSAG ES
1
LCE Le Crédit Ensorcelé
Ce n’est pas magique, La banque des Mondes Magiques
c’est logique!
2
Wonderwitch, Expulsigo
Wonderwitch Pour combattre un
fournisseur de ennemi
baguettes depuis la
nuit des temps.
Ils fabriquent leur baguette (ou pas si vous préférez le faire vous-mê me) et s’entrainent à lancer ces sorts (ou d’autres)
3
L’ Arche M agiq ue, f ournisseur
de compagnons pour L’Arche
sorciè res et sorciers.
Magique
Choisissez le vô tre et trouvez lui
un joli nom. N’oubliez pas de
l’écrire.
V ous pouvez imprimer les étiquettes animaux ou prévoir d’offrir des figurines.
44
Quand ils vous ont donné le nom de l’auteur ( Grand Mage Issien ) vous leur donnez leur livre de potions et le parchemin 5.
5
Je ne mange que
Aidez le Professeur Grandegraine des insectes à yeux
jaunes ! Comptez
à nourrir sa plante
le nombre de
Pour ne pas vous faire mordre vous lettres de leur nom
devez lui donner exactement ce et vous saurez
qu’elle demande. combien m’en
______ donner
_________
Urine
De
Chauve-Souris
Venin de Argile
Veuve
du Lac aux
presque
Noire Sirènes
8
FACULTATIF
A B C P Q
1 seul symbole 1 seul symbole
identique par ligne, B identique par ligne, C P
colonne et carré. colonne et carré.
B C Q F
A b c d P C Q F
D A F Q
L W H K
1 seul symbole 1 seul symbole
identique par ligne, X W L identique par ligne, K o
colonne et carré. colonne et carré.
L O H Q
L X O W H K o Q
O L K H o