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FEAR THE VEER

SOMMAIRE
1-PHILOSOPHIE OFFENSIVE généralité …………………P1 6-R4 c’est quoi être ouvert ? R4?………..………………P92/93
-L’horloge interne………………….……………P94
-Alignement & formations OL.……………P7
- Relation temps & break du tracé……….P95
- Alignement & formations X/Y.………….P8 -Familles de tracé: RYTHME/READ/RUSH…P96
-Alignement & formations F/H/Z………..P9 - Concept RELEASE………………………..……P102
- Alignement & formations système……P10 - PROCESSUS R4……...…………………………P104
- Formations exemple.…………………………P11 -Cartographier le terrain…….………………P107
-Motions………………………………………………P14 -identifier une couverture défense…….P112
- Les ACCELERATEURS..……………………….P119
- Huddle & procédures.……………………….P16
-COUSSIN,COLISION,CAP….…………………P120
- point d’attaque POA .………………………..P19 7-« LES SOLIDES »………………………………………………P127
-identifier défense………………………………P20 -STANCE………………………………………………..P128
-couverture défensive……….…………………P23 -Base/drive block………………………………….P129
2-BIG « 5 ».………………………………………………………….P28 -SCOOP/SLIP………………………………………….P
-VEER …………………………………………………….P29 -ACE/DEUCE……………………………………………P
-
-VEER, POWER VEER & LOOP…………………P
-DIVE……………………………………………………….P38
-REACH/PULL…………………………………………P
-TRIPLE……….……………………………………………P41 -DRIVE PASS……………………………………………P
-PLUG.………………………………………………………P44 8- QB Le lancé …………………...…………………………….P134
-ROCKET TOSS……………………………………………P48 -STANCE & MOTION…………………………………P
3- jeux au sol complémentaire.…………………………….P53 -ARC & SEAL,INSERT BLOCK…………………….P
4-jeux passe.…………………………………………………………P60 -PASS BLOCK………………………………………….P
-BREAKING TACKLE &BALL SECURITY…………P
-protection…………………………………………………P61
9-X & Y .…………………………………………………………P
-passe rapide……….…………………………………….P68 -STANCE & START………………………………………P
-passe « 5 pas » .……………………………………….P72 -RELAESE……….…………………………………….P
-tracé individuel …………………………………………P81 -BREAKING POINT………………………………….P
5- jeux spéciaux………………………………………………………P88 -STALK BLOCK & DOWN BLOCK……………………P
-AFTER THE CATCH & BALL SECURITY…………P
Notre philosophie est d’isoler un défenseur et le forcer à couvrir 2 espaces, et
attaquer celui qu’il ne couvre pas

Notre jeu est fondé sur :


la VITESSE d’exécution & l’AGRESSION
PHILOSOPHIE OFFENSIVE
LORS DES TRAININGS
« C’est en suant en temps de paix que l’on ne saigne pas en temps de guerre »
J. César
Les clés de la réussite :

TRAVAIL
-Se donner a 100% du début a la fin
-Chercher constamment à dépasser ses limites
-Apprendre et connaître le cahier de jeux
Nous ne naissons pas champions, nous le
RIGUEUR devenons !
-Assiduité aux entrainements Ce n’est qu’une question de choix !
-Respecter à la lettre les consignes A nous de faire tous les jours le CHOIX de la
-S’imposer une discipline personnelle réussite et du succès de l’équipe
ESPRIT D’EQUIPE
-Soutenir ses coéquipiers
-Humilité, sans ses coéquipiers rien n’est possible
-Etre positif en toute circonstance

ENTHOUSIAME
-Prendre du plaisir à pratiquer ce sport
-Prendre du plaisir à dominer son adversaire direct
-Prendre du plaisir à gagner des yards et marquer des touchdowns
PHILOSOPHIE OFFENSIVE
LORS DES MATCHS
Ne pas perdre le ballon = Pas de fumble
Toutes nos possession doivent
Ne pas lancer d’interception
se terminer par un
coup de pieds: Punt/FG/PAT
Aucune erreur d’assignation

Pas de pénalité.

Marquer dès que l’on pénètre dans les 20 yards adverses

Facteurs incontrôlables
Qualité de l’adversaire
Qualité de l’arbitrage
6 « BIG PLAY » par MATCH
Météo
Spectateurs Course+10 yds
Facteurs contrôlables Passe+15yds
Attitude : positive, volonté de vaincre « 0 » défaut:
Confiance en soi, en l’équipe -pas de pénalités
-pas de perte de balle
Effort 6 sec x50
Sang froid
Enthousiasme
PHILOSOPHIE OFFENSIVE
SITUATION
•Toujours savoir OÙ le FIRST DOWN se trouve!
•Toujours connaitre le DOWN
•Savoir quand et comment arrêter le temps (PdB sort, first down ,temps mort) = 2m
offense
•Savoir quand et comment écouler le temps =4mn offense

LES 6 SECONDES avant le SNAP


1. Sortir du huddle en courant
2. Visualiser son assignation qu’elle technique pour la réussir = avoir un plan!
3. Se placer correctement et rapidement
4. Communiquer et écouter pour s’adapter à la défense
= confirmer ou modifier le plan!

A.S.K.A.T:
1. Alignement: où je me place?
2. Split: comment je me place?
3. Key: qui est #1 & #2? MTO / MTF?
4. Assignation: qui bloquer? que dois je faire?
5. Technique: comment?
Alignements & Formations – OL
Alignement de la O-Line
•Alignement vertical
O Selon le jeu nous aurons deux façons de nous aligner verticalement par rapport au ballon:

o OFF: les GUARDS et TACKLES sont le plus en retrait possible sans que nous nous retrouvions dans une formation
illégale. GUARDS et TACKLES doivent avoir la tête au même niveau que les hanches du Centre.
o ON: les GUARDS et TACKLES sont au même niveau que le Centre. Attention à ne pas être aligné dans la zone
neutre (zone du ballon).
•Alignements horizontaux (SPLITS)
o Les SPLITS (écartement entre 2 joueurs) varieront selon le type de jeu.
o Sur tous les jeux d’option (Veer, Plug, Speed, Full…) nos SPLITS seront grands:
80 cm (2.5 pieds) entre le Centre et les Guards
90 cm (3 pieds) entre les Guards et les Tackles, Y.
o Sur certains jeux (Pivot, Rocket, passe Quick…) les splits seront resserrés:
40 cm entre Centre et Guards et Guards et Tackles.
o écartement spécial:
Goal Line : 15cm une largeur de pieds
.
Exemple d’alignement sur VEER (off)
Zone neutre Zone neutre

90 cm 80 cm 80 cm 90 cm

Exemple d’alignement sur PIVOT(on)


Zone neutre Zone neutre

40 cm
40 cm 40 cm 40 cm
Alignements & Formations – WR X&Y
Alignement des WR X & Y
•Alignement vertical
o ON: les X &Y sont au même niveau que le Centre. Attention à ne pas être aligné dans la zone neutre (zone du
ballon).

•Alignements horizontaux (SPLITS)


o X&Y sont aligné en fonction du positionnement de la balle sur le terrain
o minimum à 4 YDS de la ligne de touche
o stance WR pieds intérieur sur la LOS (tracés de passe basés sur le nombre d’appuis coordonnés avec ceux du QB)
o si alignement spécial inverser les appuis (facilite les blocks vers l’intérieur )
o écartement spécial:
-TIGTH: 90cm du OT
-NASTY/BUNCH: 3yds du OT
-
-PIMENT / PEPER: X & Y même coté , X toujours extérieur
Alignements & Formations – H,Z &F

Alignement de F
•Alignement vertical
o talons à 5yds du ballon derrière le QB
+/-ajustable en fonction de la vitesse de FB

o en position 3pts Centre

5 yds
QB

FB

Alignement de H & Z
o En position de Wing Back, H & Z s’alignent à 1 yard par 1 yard à partir du pied extérieur du OT. H& Z ne sont
jamais sur la LOS
o Stance: 2 points d’appui. Le poids du corps correctement réparti sur la plante des pieds et l’intérieur des pieds, dos
plats, mains sur les genoux ,Pied extérieur avancé par rapport au pied intérieur (relation de pointe à plante)
o Stance WR : si formation écartée (RON, LOU, TWIN, BUNCH pour Z & 8,9 pour H)
o Sur certains jeux (Plug, Pivot, Dive…), l’alignement pourra être différent: plus serré, plus large…

OT 1 yds
yd
1

H
Alignements & Formations -système
Chaque joueur est responsable de son alignement!
L’appellation du jeu se fait par bloc:
• 1°bloc
– Le premier bloc concerne le Y, le X et le Z: RON / LOU, RIP / LIZ pour Right et Lou/Liz pour LEFT. R=RIGTH=DROITE
L=LEFT=GAUCHE pour positionner Y

O Le Y est toujours du côté appelé:


– sur RON/RIP il s’aligne à droite de la formation. Si nous ajoutons NASTY Ron/Lou, il est aligné en position de receveur
à 3 yards du TACKLE.
– Sur RIP/LIZ il est aligné en position de TIGHT End (TE).

C
Y Y T G QB G T Y Y
LOU LIZ RIP RON

O Le X est toujours à l’opposé du Y (sauf exception: Pepper, Piment…).

O Le Z s’aligne en fonction du Y. Généralement du même coté


- RON/LOU Z s’aligne en WR entre Y et OT , partage la distance en 2
-RIP LIZ s’aligne en WR 12 yds du Y
-TWIN RIP/LIZ &RON/LOU s’aligne en WR coté du X
-WING RIP/LIZ &RON/LOU s’aligne en WING-BACK coté du Y
C
X T G QB G T Y Y
Z Z RIP Z RON
R__ TWIN R__ WING RON
Alignements & Formations -système

• Le deuxième bloc concerne le H:

o L’alignement du H est généralement donné par un chiffre qui correspond aux points d’attaque.
oLe H peut également être aligné dans le backfield: NEAR (proche; du côté de la formation) ou Far (éloigné; à
l’opposé de la formation)

RON
C
X T G QB G T Y
H H H H
9 7 F 6 8
H H
FAR NEAR (orteil au niveau du talon
H de F
« I »2yds du f
Formations –exemple et tag
Un tag modifie l’alignement de base

Wing Lou 6 Wing Ron 7


C C
Y T G G T X X T G G T Y
QB QB
Z H H Z
F F

Lou 6 Ron 7
C
C
Y T G G T X X
QB T G G T Y
H QB
Z
H Z
F
F

Lou 7 Ron 6
C C
Y T G G T X X T G G T Y
QB QB
Z H H Z
F F

PEPER y et x s’aligne du coté annoncé y toujours à l’intérieur à équidistance

Wing Lou 6 PEPER droit Wing Ron 7 PEPER droit


C C
X Y
T G G T T G G T Y X
QB QB
Z H H Z
F F
Formations –exemple et tag
NASTY: s’applique à X&Y s’alignent à 3yds du T Peut se préciser X/Y NASTY
Wing Lou 6 NASTY Wing Ron 7 X NASTY
C C
Y T G G T X X T G G T Y
QB QB
Z H H Z
F F

TIGTH: s’applique à X&Y s’alignent à 90cm du T Peut se préciser X/Y TIGTH

Wing Lou 6 TIGTH Wing Ron 7 Y TIGTH


C C
Y T G G T X X T G G T Y
QB QB
Z H H Z
F F

Lou BONE WING Lou « i »


C C

Y T G G T X Y T G G T X
QB QB
Z

F F
Z H

WING Lou NEAR WING Lou FAR


C
Y T G G T X C
QB
Y T G G T X
Z QB
F Z
H
F
H
MOTION
MOON:
• Démarre un temps/ mot avant le SNAP
H MOON
C

• T G
Le back désigné doit avoir fait 2 pas pleine vitesse QB
H

• Viser les talons du FB

FB

SNAP

SUN:
• Démarre 2 temps/ mots avant le SNAP
H SUN
C


T G
Le back désigné doit avoir fait 4à5 pas pleine QB
H
vitesse
• Viser les talons du FB
FB

SNAP

BLADE:
• Démarre un temps/ mots avant le SNAP
H BLADE
C


T G G T
Le back désigné doit avoir fait2pas pleine vitesse QB
H Z

• Demi tour sur le 3° pas et réalise son assignation


F

SNAP

CLOSE / LEAD:
• Démarre 2 temps/ mots avant le SNAP
H CLOSE
C

• T G G T
Le back désigné doit avoir fait 4à5 pas pleine QB
H Z
vitesse
• Protection passe en bout de ligne CLOSE F

• LEAD block dans le gap B LEAD


SNAP
MOTION
FLY:
• Démarre un temps/ mot avant le SNAP
H FLY
C


T G G T
Le back désigné doit avoir fait 2/3 pas pleine QB
H Z
vitesse (sa position en BONE)
• Viser 1yds derrière le QB F

• Feinte FLY SWEEP SNAP

Motion:
• Le back désigné doit avoir traversé la formation au
H Motion
C

moment du SNAP T G
QB
G T

SNAP

YOYO:
• Le back désigné doit avoir traversé la formation et
H YOYO
C

revenir à sa place au moment du SNAP T G


QB
G T

H Z

F
SNAP
HUDDLE & POCEDURE

Le Huddle
•à 8 yards du ballon, c’est le centre qui le replace
rapidement après chaque action.
•Les cinq joueurs de ligne se placent selon leur position
sur la ligne (GUARD droit à droite etc.….) X C
Tg Gg Gd Td Y
•Le X et Y sont en bout de la ligne QB
•Z et H encadrent le F H Z

•le QB se place face au huddle F


•Les joueurs se placent épaule contre épaule
•Le huddle n’est pas un endroit où on discute, c’est un
endroit de concentration et de motivation : Le centre appelle le huddle en levant le bras et en
criant « huddle », les joueurs se mettent ensuite
les OL se tiennent la main , les autour de lui comme indiqué au dessous.
Back aussi.= silence
regards sur la bouche du QB 8 Yds du Ballon
•Personne ne parle dans le huddle, seul le QB ou un
capitaine offensif y sont autorisés OL debout, dos au ballon
Tg Gg C Gd Td
Tous les joueurs regardent
le QB
X H T Z Y
X,H,F,Y et Z les mains
QB sur les genoux

• 1er huddle d’un drive se fait sur le bord de touche entre les numéros et la ligne de
touche
HUDDLE & POCEDURE
L’appel du jeu
•le cinquième bloc concerne la combinaison de course si c’est un jeu au sol ou la protection de passe si c’est un jeu de passe.
Exemple:
• TRIPLE 0 (COURSE) - QUICK GAUCHE (PASSE)

•le sixième bloc concerne les receveurs pour leur indiquer un block spécifique si c’est une course ou pour leur donner leurs tracés
de passe.

L’appel des jeux de passe


Pour savoir à quel receveur correspondent les tracés appelés dans le jeu de passe nous adopterons
cette logique:
•Si l’appel n’a qu’un mot il définit un concept de passe qui s’articule autour d’un tracé
•Si l’appel comporte deux mots: Le premier mot s’adresse toujours au receveur extérieur, le deuxième mot s’adresse au receveur
intérieur. Si nous avons une formation avec deux receveurs ou plus du même côté, la combinaison de mots partira toujours du
receveur le plus éloigné pour aller vers l’intérieur.

1. La FORMATION :Le COTE FORT où se place « Y »et les autres en fonction


2. Le JEU
3. La MOTION

Exemple: Wing Ron 7 h MOON veer4

formation
Coté fort
«Y»
Motion Le jeux
HUDDLE & POCEDURE
Le compte ;
• Le QB donne le jeu et le compte qu’il répète deux fois, les receveurs et le centre sortent du huddle avant tout le monde (après
avoir entendu ledeuxieme compte),
• Le QB annonce ‘‘READY’’ et les autres répondent ‘‘BREAK’’ en clappant des mains
• Le décompte est le suivant:

1-le qb s’assure que tout le monde est aligné et prêt


2- « GO » COULEUR CHIFFRE (x 2)
3- HUT – HUT – HUT

Sur #_# lourds: le QB crie plus fort l’avant dernier hut pour provoquer un off-side defensif
Sur #_# long prends deux temps supplémentaires avant le snap

Les audibles : Si le QB appelle un audible le compte est obligatoirement sur 1


COULEUR VIVANTE +CHIFFRE : chiffre nouveaux jeux

0/1PLUG 2/3 DIVE 4/5 VEER 6/7OPTION 8/9 ROCKET TOSS

Le mot « ALLO » nous permet de communiquer un jeu sur la ligne ou de le changer s’il y a besoin.
•CALI – FLORIDA => COURSE
•L.A. – Miami => PASSE Le QB appelle la couleur puis le ou les chiffres qui correspondent à une passe ou une course:
•0 hitch, 1 slant, 2 out , 3 fade, 5 stop, 6 vertical ,7 Z drag, ,8 switch 9 go

Exemple: ‘‘allo – allo – Cali 5 – Cali 5’’ = Veer 5 ‘‘allo – allo – Miami 90 – Miami 90’’ = Quick droite Hitch
Si le compte est sur ‘‘ready’’ il ne peut pas y avoir d’audible Si le QB appelle un audible le compte est obligatoirement sur 1
LES POINTS D’ATTAQUE

•Dans notre système nous ne numérotons pas les trous entre les joueurs, mais les joueurs eux-mêmes. Ainsi les porteurs de balle
savent qu’ils ont à lire le block du joueur qui est le point d’attaque. Les bloqueurs savent que si leur numéro est appelé ils sont le
point d’attaque.
•Les bloqueurs de droite ont des chiffres pairs et les bloqueurs de gauche ont des chiffres impairs.
•Les jeux en 6 et 7 sont des jeux de course juste à l’extérieur du Tight End.
•Les jeux en 8 et 9 sont des jeux en débordement.

REMARQUE LES POA correspondent aux BIG 5

0 1
9 7 5 3 2 4 6 8
IDENTIFIER La DEFENSE
les fronts défensifs
Nous identifions la défense par le nombre de DL et de LB déployer pour couvrir les
espaces par exemple : 44

Reste 3DB
3°rideau

4 DL le nombre de joueur
alignés face à notre OL
, généralement en position 3pts
1°rideau

4 LB le nombre de joueur
alignés en retrait de la DL
, généralement en position 2pts
2°rideau
IDENTIFIER La DEFENSE
Les techniques défensives: identifie l’alignement des DL
IDENTIFIER La DEFENSE
Exemple de defense
WS FS WS FS
C C C C
W M S W M

5 1 3 5 5 3 1 5 S

43 over 43 under

WS FS FS
C C C C
W M S W M
S
R 5 3 1 5
5 2i 2i 5

43 doule G 44 under
WS FS FS
C C C C
W M W M
WS S
R S 5
4i 0 4i 2i 2i 5

34 44 doule G
FS
C C FS
C WS C
W M S
M S
WS
4i 0 4i R
W 3 0 3 5

35
Bears/TNT
connaitre La DEFENSE:

les couvertures
COVER « 0 »
SAFETY CORNER LB
De 1yds press ATTENTION PRESSION MAX
Profondeur À 7 yds sous ou sur le Déplacement post snap,
plafond si vers le qb blitz
MTO
Safety -10 yds
Regard Vers le receveur
sur ou sous le plafond

Alignement Face au/inter wr

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision crossover collision coussin

$ PLAFOND F
C C
outside outside
Center line

W M S
APEX

APEX
E N T E
connaitre La DEFENSE:

les couvertures
COVER « 1 »
SAFETY CORNER LB
ATTENTION PRESSION
De 1yds press
Déplacement post snap,si vers le qb blitz
Profondeur À 7 yds sous ou sur le
MTF plafond
Safety +10 yds
Au dessus du plafond Regard Vers le receveur

Alignement Face au/inter wr

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision crossover collision coussin
F
PLAFOND
outside outside

C
Center line

W M C
APEX

APEX
$ S
E N T E
connaitre La DEFENSE:

les couvertures
COVER « 2 »
SAFETY CORNER LB
ATTENTION PRESSION
De 1yds press
Déplacement post snap,si vers le qb blitz
Profondeur À 7 yds sous ou sur le
MTO plafond
Safety +10 yds
Au dessus du plafond Regard Vers leQB

Alignement Exter /FUNNEL

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin $
collision crossover collision
F coussin

PLAFOND
outside outside
Center line

W M S
APEX

APEX
E N T E
connaitre La DEFENSE:

les couvertures
COVER « 3 »
SAFETY CORNER LB
ATTENTION PRESSION
À 7 yds sous ou sur le
Profondeur Déplacement post snap,si vers le qb blitz
plafond
MTF
Safety +10 yds Regard Vers le QB
Au dessus du plafond
Alignement Face au/iexter au wr

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision crossover collision coussin
F
C PLAFOND
outside outside
Center line

W M
APEX

APEX
$ S
E N T E
connaitre La DEFENSE:

les couvertures
COVER « 4 »
SAFETY CORNER LB
ATTENTION PRESSION MAX
À 7 yds au dessus ou sur le
Profondeur Déplacement post snap,
plafond
MTO si vers le qb blitz
Safety -10 yds
Regard Vers le qb
sur ou sous le plafond

Alignement Face au/exter wr

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision crossover collision coussin

$ PLAFOND F
C C
outside outside
Center line

W M S
APEX

APEX
E N T E
The BIG «5»
1-VEER
TOUT COMMENCE AVEC LE « VEER »
•nous devons l’imposer à l’adversaire
•il ne doit pas le stopper.
« FEAR THE VEER »
• 2 schémas: ARC & SEAL
•Tags: LOAD (FB « coupe » #1, QB feinte veer et pitch #2)
TOAD (PST bloque#1 pas de READ sur # 1, QB PITCH #2)
LOOPER (PST bloque#2 QB pitch #1)
SWITCH (PSWR & PSAB change assignation)
CRACK (PSWR en TIGTH ou NASTY bloque #2 NDD deviens pitch key)
« Q »(H/Z bloque #2 pas de pitch MOTION SUN)
NOMO (pitch man s’aligne sur l’entre jambe du T pour être au RDV du pitch)

•1° phase = B BACK …….give


•2°phase = Qb …………….keep
•3°phase = A BACK ……..pitch
1-VEER:
READ #1 , PITCH #2, Play-Side A back BLOQUE #3

Définir qui « OPTIONNER »?: la numérotation

•# 1 HAND OFF KEY 1°défenseur sur la LOS qui touche le


PSOT (4i vers l’ extérieur)
• #2 PITCH KEY 2 premier défenseur à l’extérieur
(ou « stack) de #1

•#3 défenseur responsable du « PITCH »


1-VEER:
•Le B-BACK DOIT GAGNER 4 YDS à chaque fois qu’il touche la
balle

•LE QB NE « PITCHE » JAMAIS #1(sauf tag)

•DANS LE DOUTE LAISSER LA BALLE AU B-BACK

•A-BACK ATTRAPPE LE PITCH VERS LA END ZONE

•NOMBRE / ANGLE / ESPACE

•MTF = SEAL MTO=ARC


Block NEAR DEEP DEFENDER de ton côté. NDD
PS WR Cov3/1/4 = > Corner Cov2 => Safety (Switch Call)
WING RON 7 H MOON VEER 4 off large lourd Bloque le Run Support /PITCH Player (#3)
PS AB MTF = SEAL MTO =ARC

Release le plus simple pour PSLB. Pas dans le compte (Inside Vs Tech 5, Loop Vs Tech 4/4i)
PS T Vs Tech 3: DEUCE (Combo avec PSG) et monte au PSLB

Non couvert: ACE (Combo avec le C) et monte au PSLB 1,0 à bsILB


F PS G Couvert «base/deuce» VS 2i,2,3
$
C Vs Nose: ACE (Combo avec le BSG)
C C Vs Nose Tech 1 Backside: Tight Scoop
Non Couvert: Wide Scoop et monte au BSLB
#2
W M S BS G SCOOP

#1 BS T SCOOP
E T N E
BS AB Moon motion puis relation de pitch avec le QB (3y en profondeur, 5y à l’extérieur)
C
X Y
Tg Gg Gd Td BS WR CUT OFF BLOCK ,ATF
QB
Z
H «ACE»
B Back Attaque LA HANCHE INTERIEURE du PSG. MESH avec le QB, mains légères sur la balle

F QB
#1: Donner(GIVE) saufs i #1 est en position de plaquer F = KEEP. Tous les autres cas = GIVE
#2: courrir sauf si #2 viens plaquer = PITCH

WING RON 7 H MOON VEER 4 vs TECH 3


WING RON 7 Z MOON VEER 5 vs 34 COV 2
F
MTO $ F
MTO $

C
C
W M S B M

S
E N T E W T N T
«SWITCH»
C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H « LOOP» QB Z
H QB Z «SLIP »
« DEUCE»

F
F

WING RON 7 H MOON VEER 4 vs 44 double G WING LOU 6 H MOON VEER 5 vs 35 bear

F F

MTF MTF
C
C B M $
W M

W T N T S
$ S
E N T E
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB H
«DEUCE» «SLIP »
X Tg Gg Gd Td Y
H QB Z « SEAL »
« BASE»
F
« SEAL»
F
WING RON 7 PEPER DROIT H MOON VEER 4 off large lourd

En PEPER coté du jeux


F
cas n°1 la défense suit le WR $
PSAB & Y possible SWITCH
C
C
#2
W M S
#1
E N T E

C
Y X
Tg Gg Gd Td
QB
« SWITCH»
Z
H

WING RON 7 PEPER DROIT H MOON VEER 4 off large lourd

En PEPER coté du jeux


F
cas n°2 la défense ne suit pas le WR $
-PSAB ARC bloque et prends le joueur le plus dangereux pour le pitch
-PSAB SEAL et aide inter. C
#2
C W M S
#1
E T N E

C
Y
Tg Gg Gd Td X
QB
Z
H «ACE»

F
WING RON 7 PEPER GAUCHE H MOON VEER 4 off large lourd

En PEPER opposé du jeux F


cas n°1 la défense suit le WR
Peu nous aider à déplacer la TECH 3

C W
C
M
#2
$ #1
S
E T N E

C
X Y Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

WING RON 7 PEPER GAUCHE H MOON VEER 4 off large lourd

En PEPER opposé au jeux #2 ???


F $
cas n°2 la défense ne suit pas le WR
Mais décale ses LB :
C
-ATTENTION PSILB à l’inter du PST ou PAS
CHANGE #2 S
C W M
-par GAME PLAN on prédétermine #2
#1
E T N E

C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H «ACE»

F
WING RON 7 TIGTH VEER 4 H MOON off large lourd

VS 44 COVER 3/1 F
MTF
-POSSIBLE SWITCH:
Y SEAL et PSAB arc bloque C
C
W
C
M
#2
$ #1
S
E T N E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

WING RON 7 TIGTH H MOON VEER 4 off large lourd

VS MTO LOOK
PSAB & PSWR SWITCH $
F
#2
S C
W
C M
#1
E T N E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

F
TAG VEER
LOAD FB « coupe » #1, QB feinte veer et pitch #2
Utilisé quand #1 se « crashe » sur le FB

S
E E S

TOAD PST « bloque » #1, QB feinte veer et pitch #2, FB feinte et bloque 2° niveau au 3°
Utilisé quand #1 essaye de « lire » le QB ou quand #1 force un give et FB gagne – de 3yds
ARC schème PST BASE #1, SEAL scheme PSAB « AIDE » PST , possible « DOWN » block PSA
S
E E S E S

LOOPER PST bloque #2 LOOP MTF (échange avec PSAB) & FB feinte et bloque 2° niveau au 3°, QB PITCHE #1
Utilisé quand #1 FORCE un « GIVE » et attaquer l’exterieur de la défense
S
E E S

SWITCH PSWR & PSAB CRACK: PSWR en nasty ou


change assignation FS tigth bloque #2 FS
Utilisé vs cover 2 ou hard
#2 #2
corner pour offrir un meilleur S M S M
angle et un meilleur timing C C
#1 3 #1 3
5 5
de block sur le périmètre

« Q »: BSAB (pitchman) bloque #2


FS
SUN MOTION C C
#2
ws M S
#1
W 3 0 3 5
WING RON 7 TIGTH Z BLADE VEER 4 off large lourd

PSAB (Z) BLADE MOTION = ARC/SEAL BLOCK F


BSAB (H) chemin de PITCH sans motion
=resserrer son SPLIT, 1°pas vers « les MAINS du FB »

C
W
C
M
#2
$ #1
S
E T N E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

WING RON 7 TIGTH NOMO VEER 4 off large lourd

NOMO = PAS DE MOTION


BSAB (H) chemin de PITCH sans motion $
=resserrer son SPLIT, 1°pas vers « les MAINS du FB » F
#2
S C
W
C M
#1
E T N E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

F
2-DIVE:
•Complément du « veer »

•QB Hand off direct au B-back

•Règle comme le « veer » sauf pour le psT & A-back

•VARIANTE: en complément du rocket , nous


utiliserons PIVOT 2/3 QB remise en pivot
PIVOT = BSAB SUN Motion
Block NEAR DEEP DEFENDER de ton côté. NDD
PS WR Cov3/1/4 = > Corner Cov2 => Safety
WING RON 7 H MOON DIVE 2 off large lourd Alignement: Le pied intérieur doit être juste derrière le pied extérieur du PST.
PS AB Step avec le PST. Reste bas, pose une main sur son dos et travaille verticalement. Block tout
ce qui rentre dans ton cylindre.

Power veer, protéger GAP B, bloquer le cylindre


PS T Possible deuce 3,4i
F
$ PS G
Non couvert: ACE ps1, 0 Base B gap
Couvert «base/deuce» VS 2i,2,3 ,4i
C
C
ACE ps1 Boquer ps A gap Slip 0, bs1
C Non Couvert: Wide Scoop et monte au LB
#2
W M S BS G
SCOOP SLIP 0 ,Bs1 avec C & 2i avec BST
Tu ne dois pas être battu dans le Gap A.
#1
E N E BS T SCOOP
T
BS AB Moon motion puis relation de pitch avec le QB (3y en profondeur, 5y à l’extérieur)
C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB BS WR CUT OFF BLOCK ,ATF

Z
H «ACE» B Back
Attaque LA HANCHE INTERIEURE du PSG.
Lire le dos du PSG

F
QB VEER STEP donne au FB et cours comme si tu avais la balle

WING RON 7H MOON DIVE 2 vs TECH 3


WING RON 7 MOON DIVE 3 Z vs 34 COV 2
F
MTO $ F
MTO $

C
C
W M S B M

S
E N T E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB Z
H QB Z «SLIP »
« DEUCE»

F
F

WING RON 7 H MOON DIVE 2 vs 44 double G WING LOU 6 H MOON DIVE 3 vs 35 bear

F F

MTF MTF
C
C B M $
W M

W T N T S
$ S
E N T E
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB H
«DEUCE» «SLIP »
X Tg Gg Gd Td Y
H QB Z
« BASE»
F

F
WING RON 7 H SUN PIVOT 2 on serré lourd

QB:
Remise au F en pivot
Feinte ROCKET TOSS
Pieds opposé ouvre à « 12h »
Pivote et remies au FB
Feinte BOOT
F
$

C
C
#2
W M S
#1
E N T E

C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB

H Z

F
FB :
Un pas latéral et attaque hanche inter. Du GARDE

BSAB :
MOON Motion et « mime le « CATH » du ballon
3-TRIPLE:
•Empêche les safeties de se déplacer vers la motion ce qui
aide sur « veer » et « rocket toss »

•Si les LB’s et safeties se déplacent ou roulent avec la motion


il est temps d’appeler « triple »

•Meilleur angle vs tech 2 ,3,4i

•compte :
•# 1 HAND OFF KEY 1°défenseur sur la LOS 2i vers l’exter.
• #2 PITCH KEY 2 premier défenseur à l’exter de #1 sur la LOS
•TAG
•TROOPER (feinte avec FB qui BLOQUE LB, PSG BLOQUE #1 PST LOOP & QB PITCH # 2
PS WR Block deep defender de ton côté. (Switch Call Vs Cover 2)

WING RON 7 Z BLADE TRIPLE 0 off large lourd Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
PS AB Blade Motion, plante et bloque le Run Support Player (#3) (Switch Call Vs Cover 2)

PS T Release le plus simple pour PSLB

Release Inside au travers du Gap A vers PSLB, continu jusqu'au Safety si personne ne croise
F PS G ta route. Rip VS Tech 2 ou 2i.
$
C Vs Tech 1: Reverse ACE (Combo avec le BSG) et monte au BSLB
C C Non Couvert: Monte au BSLB au travers du Gap A
VS Tech 0: Base block. Reste square et block le là où il veut aller.

VS Tech 1: Reverse ACE (Combo avec le C)


W M S BS G Vs Tech 0: Monte au BSLSB au travers du Gap A

#1 #2 ANCHOR & HINGE: Protège le Gap B.


BS T Aucune pénétration Vs 4i: Scoop
E N T E
Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
BS AB Explose au Snap et vise l'emplacement des mains de F au départ du jeu. Relation de Pitch
« reverse
C avec le QB. Tu dois être dans son champ de vision dès son MESH avec le F.
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td
QB BS WR CUT OFF BLOCK ,ATF
Z
H Premier pas avec le pieds PLAYSIDE. Vise la hanche PLAYSIDE du C. Mains légères. Lis
B Back l'ACTION KEY.

F MIDLINE STEPS. Read Area #1 et #2. GIVE ou KEEP. Soit prêt à PITCHER immédiatement
QB après le MESH, #2 arrive de suite. Eloigne toi de #2 pour PITCHER.

WING RON 7 Z BLADE TRIPLE 0 WING RON 7 H BLADE TRIPLE 1 vs 34 COV 2


vs TECH 1= TROOPER AUTOMATIQUE PITCHE #1, F prends MIKE F $
F
$
C
C
W M S B M

S
E T N E W T N T
«SWITCH»
C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB
H QB Z Z
« ACE»

F
F

WING RON 7 TRIPLE 0 vs 44 double G WING LOU 6 Z BLADE TRIPLE 1 vs 35 bear

F F

C
C B M $
W M

W T N T S
$ S
E N T E
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB
X Tg Gg Gd Td Y H
QB Z
« BASE»
H F

F
WING RON 7 Z BLADE TROOPER 0 on large lourd

COMME TRIPLE, transforme en double option


SAUF PSG BASE #1 compte MIDLINE
FB feinte PLUG & bloque M
QB PITCHE #2
PST LOOP

F
$

C C

W M S

#1 #2
E N T E

C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB

H Z

F
4-PLUG:
1-PLUG est une ‘‘mid-line Option’’ => Option au centre de la ligne.

2-Nous pouvons choisir le côté sur la LOS (‘‘check Plug’’). Nous


choisirons toujours côté de la Tech 3. Possibilité de lire une Tech 2 ou 2i.

3-C’est une option simple, le QB n’a pas l’option de « pitcher » la balle


s’il décide de courir avec le ballon.

4-TAG:
•FOLLOW du coté d’une TECH 1 , QB feinte plug et suit le B back
•LEAD BSAB LEAD MOTION , Lead block pour le QB
PS WR Block deep defender de ton côté. (Switch Call Vs Cover 2)

WING RON 7 H SUN PLUG 0 off large lourd Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
PS AB FOLD à l'intérieur du block de PST et monte au PSLB

PS T Drive #2 au travers de son numéro intérieur. Tu ne dois pas être battu à l'intérieur !!

Release Inside au travers du Gap A vers PSLB, continu jusqu'au SAFETY si personne ne
F PS G croise ta route. RIP VS Tech 2 ou 2i.
$
C Vs Tech 1: Reverse ACE (Combo avec le BSG) et monte au BSLB
C C Non Couvert: Monte au BSLB au travers du Gap A
VS Tech 0: Base block. Reste square et block le là où il veut aller.

VS Tech 1: Reverse ACE (Combo avec le C)


W M S BS G Vs Tech 0: Monte au BSLSB au travers du Gap A

#1 Anchor & HINGE: Protège le Gap B.


BS T Aucune pénétration Vs 4i: Scoop
E N T E
Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
BS AB Sun motion puis feinte le PITCH et continue ton chemin FULL SPEED !
« reverse
C
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td BS WR ATF CUT OFF
QB
Z Premier pas avec le pieds PLAYSIDE. Vise la hanche PLAYSIDE du C. Mains légères. Lis
H B Back l'ACTION KEY.

F QB
MIDLINE STEPS. Read #1. GIVE ou KEEP.
Ton chemin te fait passer par la position initiale du #1.

WING RON 7 H SUN PLUG 0


WING RON 7 Z SUN PLUG 1 vs 34 COV 2
vs TECH 1= KEEP AUTOMATIQUE, F prends MIKE
F $ F $

C
C
W M S B M

S
E T N E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB
H QB Z Z

F
F

WING RON 7 PLUG 0 H SUNvs 44 double G WING LOU 6 PLUG 1 H SUN vs 35 bear

F F

C
C B M $
W M

W T N T S
$ S
E N T E
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB
X Tg Gg Gd Td Y H
QB
H Z F

F
WING RON 7 H LEAD PLUG 0 off large lourd

H LEAD BLOCH dans GAP B


Pour le QB F
$
C
C

W M S
#1
E N T E

« reverse
C
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

WING RON 7 Z BLADE PLUG 0 off large lourd

Z BLADE MOTION
& LEAD BLOCK dans GAP B
H PITCH sans MOTION F
$
C
C

W M S
#1
E N T E

« reverse
C
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

F
WING RON 7 H SUN FOLLOW 0 off large lourd

FOLLOW VS TECH 3
Pas de lecture feinte avec Fb F
$
Qui deviens bloqueur C
C

PSG BASE BLOCK


W M S

QB suits »FOLLOW » le FB
E N T E

« reverse
C
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

RON 9 NOMO PLUG 0 off large lourd

PLUG sans motion


Sans LEAD BLOCK dans GAP B
F
$
C
C

W M S
#1
E N T E

« reverse
C
X ACE » Y
Tg Gg Gd Td
QB
H Z

F
5-ROCKET TOSS:
1-Le TIMING est la clé de la réussite de ce jeu! le but est de
snaper la balle quand le A-back est derrière le B-back(sun) à
Vmax

2-Le PLACEMENT de balle est la clé! La passe (toss) doit être


parfaite. Le porteur ne doit pas être ralenti pour que le jeux
soit efficace

3-la VITESSE est la clé! Tout le monde doit courir .

Ce jeu est un excellent complément aux jeux intérieur. Il permet de


prendre l’avantage sur des défenses qui ont pour objectif de fermer les
jeux inter .
Block deep defender de ton CÔTÉ. (Switch Call Vs Cover 2)
PS WR Vs MAN/PRESS: Release Vertical, vends le tracé vertical pour amener le Corner avec toi
WING RON 7 H SUN ROCKET 8 off serré léger
PS AB DROP STEP, arc release et bloque le Run Support Player (#3)

Cours à plat vers la touche, contourne le premier défenseur sur ton extérieur et monte
PS T verticalement (vise #2). Ne cherche pas à bloquer le premier joueur mais force le à
l'intérieur.
F Cours à plat vers la touche, contourne le premier défenseur sur ton extérieur et monte
$ PS G verticalement (vise #1). Ne cherche pas à bloquer le premier joueur mais force le à
C l'intérieur.
C
C SCOOP
#2
W M S BS G SCOOP

#1
E N T E BS T SCOOP

Sun motion, Vise les talons de F et reste à plat. FULL SPEED !! Tu dois recevoir le Toss 2 yard
C BS AB à l'extérieur du PST
X Y
Tg Gg Gd Td
QB BS WR ATF CUT OFF
Z
H
B Back Attaque LA HANCHE EXTERIEURE du BSG. Empêche la pénétration à l'extérieur du BST.

F Pivot renversé. Le Toss doit arrivé devant et sur l'extérieur du BSA, 2 yard à l'extérieur du
QB PST. Poursuit la feinte de Boot.

WING RON 7 H SUN ROCKET 8


WING RON 7 Z SUN ROCKET 9 vs 34 COV 2
F $ F $

C
C
W M S B M

S
E T N E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB
H QB Z Z

F
F

WING RON 7 H SUN ROCKET 8 vs 44 double G WING LOU 6 H SUN ROCKET 9 vs 35 bear

F F

C
C
C B M $
W M

W T N T S
$ S
E N T E
C
Y Tg Gg Q Gd Td X
C Z
X Tg Gg Gd Td Y H
QB
F
H Z

F
WING RON 7 PEPER DROIT H SUN ROCKET 8 off serré Leger

En PEPER coté du jeux $


cas n°1 la défense suit le WR F
PSAB & Y possible SWITCH
C
C
#2
W M S
#1
E N T E

C
Y X
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

WING RON 7 PEPER DROIT H SUN ROCKET 8 Y CRACK off serré Leger

En PEPER coté du jeux F


cas n°2 la défense ne suit pas le WR
1 bloqueur en plus C
Y CRACK = bloque #2 C
PSAB ARC pour #3
W
PST RIP #1 & bloque le 1° défenseur qui se présente M
#1 #2
$ E E S
N T

C
Y X
Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

F
WING RON 7 PEPER GAUCHE H SUN ROCKET 8 off serré Leger

En PEPER opposé du jeux


F
PST en tandem sur #2&#3

#2
C M W
C $
#1
S
E N T E

C
X Y Tg Gg Gd Td
QB
Z
H

WING RON 7 TIGTH H SUN ROCKET 8 Y CRACK off serré Leger

En T IGTH: F
Possible CRACK de Y sur #2:
Y ajuste son alignement de façon à avoir un bon angle de block
C
W C
M
#1 #2
$ E E S
N T

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

F
WING RON NEAR PEPER GCH FB TOSS 8 off serré /GL Leger

FB recule d’1yds
F
3pts léger
H ARC BLOCK defenseur le + dangereux

#2
C M W
C $
#1
S
E N T E

C
X Y Tg Gg Gd Td
QB
Z

F
H

RON 6 FB TOSS 8 off serré Leger

H et PST BLOCK en tandem #2&#3 F


Z BLOQUE le défenseur aligné sur lui

C
$ W M C
#1 #2
E N T E
S
C
X
Tg Gg Gd Td Y
QB
H
Z

F
JEUX Au sol
Complémentaire
Alignement TIGTH
PS WR Block Down sur #1. Compresse le coin de ligne. Vs 4i. Monte au PSLB
WING RON 7 TIGTH H SUN OPTION 6 off large lourd STEP avec le pied PLAYSIDE. Frôle le block du PSWR et monte au PSLB. Ne laisse personne
PS AB passer entre son block et toi.
Vs 4i: Le PSWR doit signaler qu'il monte au PSLB. Dans ce cas, monte au SAFETY

Inside Release pour PSLB.


PS T Vs Tech 4i: Block Down le #1 Vs Tech 3: DEUCE (Combo avec PSG) et monte au PSLB
F #3
$ PS G
C Comme VEER
C #1 bloqué par PASWR ou PST si 4I
BS G #2 sur LOS bloqué par F /#2 OFF ou STAK bloqué PSAB
#2
W M S #3 bloqué par F ou PSAB
BS T #4 option pitch QB/BSAB
C
#1
E T N E BS AB
SUN motion. Tu dois garder ta relation de pitch le plus longtemps possible. Soit prêt à
recevoir le pitch à tout instant

«ACE»
C BS WR CUT OFF BLOCK ,ATF
X Y
Tg Gg Gd Td
QB Attaque le Gap D. Vise la hanche extérieure du PST. Pose les yeux sur le numéro 2. S'il
Z B Back descend vers le pitch, tourne vers le SAFETY. Tu es "l'effaceur". Block le premier joueur qui
H croise ta route.

Drop avec ton pied BACKSIDE. Regroupe tes pieds et pose les yeux sur le block de PSWR.
F QB Attaque à l'extérieur de ce block et pose les yeux sur le #2. lis le block de F
F KICK OUT = KEEP F F bloque vers l’interieur = attaque CB option pitch avec BSAB

WING RON 7 Y TIGTH H SUN OPTION 6 vs TECH 3


WING RON 7 X TIGTH Z SUN OPTION 7 vs 34 COV 2
F
MTO $ F
MTO $

W M S B M

C
W S
E N T E T N T

C
C Y X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td H « LOOP» QB Z
H QB Z «SLIP »
« DEUCE»

F
F

WING RON 7 TIGTH H SUN OPTION 6 vs 44 double G WING LOU 6 PIMENT gauche H SUN OPTION 7

F F

MTF MTF
C
C $ M W
W M
C
S E T N E
$
E N T E S
X Y C
Tg Gg Gd Td
C Z QB H
X «DEUCE» «SLIP »
Tg Gg Gd Td Y
QB
« BASE»
H Z F

F
Block NEAR DEEP DEFENDER de ton côté. NDD
PS WR Cov3/1/4 = > Corner Cov2 => Safety (Switch Call)
WING RON 7 H MOTION SPEED 6 off large lourd
PS AB SEAL MTO =#2 MTF= #3

PS T

F PS G
$ Comme VEER
C #1 option pitch QB/FB
C C
#2 annulé par formation, ou bloqué par AB (motion ou formation=
#2 BS G
W M S
#1 BS T
E T N E Motion si aligné à l’opposé du jeux
BS AB ARC MTO =#3 MTF= #2
C
X Y BS WR CUT OFF BLOCK ,ATF
Tg Gg Gd Td
QB
Z Position de départ talons à 6 yds du ballon ,peu de poids sur la main. Position
H B Back de pitch. N’attaque pas la ligne de SCRIMMAGE tant que tu n’as pas le ballon.
«ACE»

F QB S’écarter de la LOS, attaquer l’épaule extérieure de #1

WING RON NEAR SPEED 6


WING RON 7 Z MOTION SPEED 7 vs 34 COV 2
F
MTO $ F $

C
C
W M S B M

S
E N T E W T N T
«SWITCH»
C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H « LOOP» QB Z
QB Z «SLIP »
« DEUCE»

F
F H

LOU 7 SPEED 6 vs 44 double G LOU 7 SPEED 6

F F

MTF MTF
C
C $ M B
W M
$
S T N T W
S
E N T E
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB
H «DEUCE» «SLIP »
X Tg Gg Gd Td Y
H QB « SEAL »
Z « BASE»
F

F
Block NEAR DEEP DEFENDER de ton côté. NDD
PS WR Cov3/1/4 = > Corner Cov2 => Safety
WING RON 7 Z BLADE COUNTER ISO 2 off large lourd
BLADE MOTION
PS AB BLOQUE PLAYSIDE LB

PS T
F
$ PS G
C
C Comme DIVE
C
sauf PST=comme PLUG
W M S BS G

BS T
E T N E
Passe derrière le FB
BS AB Hand off du QB suivre le LEAD BLOCK du PASAB
«ACE»
C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB BS WR ATF CUT OFF

Z
H Feinte veer à l’opposé du POA, Attaque LA HANCHE INTERIEURE du BSG.
B Back FEINTE MESH à l’opposé du jeux attire le max. de défenseurs

F Feinte VEEr à l’opposé du POA ET REMISE AU BSAB, attire le max de


QB defenseur

WING RON 7 2 Z BLADE COUNTER ISO vs TECH 3


WING RON 7 H BLADE COUNTER ISO 3 vs 34
F
MTO $ F
MTO $

C
C
W M S B M

S
E N T E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB «SLIP » Z
H QB Z
« BASE»

F
F

WING RON 7 Z BLADE COUNTER ISO 2 vs 44 double G WING LOU 6 Z BLADE COUNTER ISO 3

F F

MTF MTF
C C
C C
W M M W

$ S S $
E N T E E N T E

C C
X Tg Gg Gd Td Y Y Tg Gg Gd Td X
H QB Z Z QB H
« BASE» « BASE»

F F
Block deep defender de ton CÔTÉ. (Switch Call Vs Cover 2)
PS WR Vs MAN/PRESS: Release Vertical, vends le tracé vertical pour amener le Corner avec toi
WING RON 7 H SUN CISEAU 7 off serré léger
PS AB SUN MOTION , feinte ROCKET TOSS, mime l’attrapé de pzsse

PS T

F
$ PS G
C
C C DOWN BLOCK BACKSIDE GAP

#2
W M S BS G

#1
BS T
E N T E
BS AB Un pas EXTER. À plat vers le POA , parallèle à la LOS remise au dessus du QB
C
X Y
Tg Gg Gd Td
QB BS WR ATF CUT OFF

Z
H B Back Attaque LA HANCHE EXTERIEURE du BST Empêche la pénétration à l'extérieur du BST.

F
QB Pivot renversé feinte toss remise au dessus pour BSAB

WING RON 7 H SUN CISEAU 7


WING RON 7 Z SUN CISEAU 6 vs 34 COV 2
F $ F $

C
C
W M S B M

S
E T N E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB
H QB Z Z

F
F
PS WR Cut off block au Safety, en TIGTH IDEM BSAB
WING RON 7 QB SNEAK 0 on serré lourd /on GL lourd Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du PST. Empêche
PS AB toute pénétration dans le Gap intérieur. Block au 2nd niveau s'il n'y a pas de
menace

Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du PSG. Empêche
F PS T toute pénétration dans le Gap intérieur. Block au 2nd niveau s'il n'y a pas de
$
menace
C
C Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du C. Empêche
PS G toute pénétration dans le Gap intérieur.

W M S C Step Vertical. Block toute menace qui passe dans ton cylindre.

Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du C. Empêche


BS G toute pénétration dans le Gap intérieur.
E T T E
Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du PSG. Empêche
C BS T toute pénétration dans le Gap intérieur. Block au 2nd niveau s'il n'y a pas de
X Tg Gg Gd Td Y menace
QB Alignement: Pied intérieur entre les jambes du PST
H Z
Inside step. Pose ta main intérieur sur l'épaule extérieure du PST. Empêche
BS AB toute pénétration dans le Gap intérieur. Block au 2nd niveau s'il n'y a pas de
menace
F
BS WR Cut off block au Safety, en TIGTH IDEM BSAB

QB SNEAK= POUSSE LE QB
B Back
FB GUT = REMISE EN PIVOT

QB SNEAK= POUSSE LE QB
WING RON FAR TIGTH FB GUT 0 on serré lourd /on GL lourd QB
FB GUT = PUG STEP

F $

C M C

W E T T E S

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z

F
H
Block NEAR DEEP DEFENDER de ton côté. NDD
PS WR Vs MAN/PRESS: Release Vertical, vends le tracé vertical pour amener le Corner avec toi
WING RON 7 VEER 4 H MOON Y REVERSE off large lourd
PS AB Feinter le jeux appelé

PS T SCOOP sur 3 pas & CERCLE


Revenir sur la LOS 3 faire un « MUR » 3 yds
l’un de l’autre
F PS G SCOOP sur 3 pas & CERCLE
$
C Vs NOSE: ACE (Combo avec le BSG)
C C Vs Nose Tech 1 Backside: Tight Scoop
Non Couvert: WIDE Scoop et monte au BSLB
#2
Non couvert: ACE (Combo avec le C) et monte au PSLB 1,0 à BSILB
W M S BS G Couvert «base »VS 2i,2,3

#1 BS T SCOOP
E T N E
BS AB Feinter le jeux appelé
C
X Y
Tg Gg Gd Td BS WR REVERSE entre QB et PITCH
QB
Z B Back Feinter le jeux appelé& attire le plus de monde possible et chercher le SAFETY PLAYSIDE
H

F Feinter le jeux appelé&


QB Remise en TOSS UP au receveur appelé

WING RON 7 PLUG 1 Z SUN X REVERSE


WING RON 7 TRIPLE 0 Z BLADE Y REVERSE
F $
F
$
C
C
W M S B M

E T N E W T N T

C
C X Tg Gg Gd Td Y
X Tg Gg Gd Td Y H QB
H QB Z Z

F
F

WING RON 7 PIMENT DROIT OPTION 6 H SUN X REVERSE LOU 7 SPEED 6 Z REVERSE

F F
C
MTF
C $ M B
W M C

S T N T W
$
E N T E S
C
Y Tg Gg Gd Td X
C Z QB
X H «SLIP »
Tg Gg Gd Td Y
QB « SEAL »
« BASE»
H Z F

F
JEUX
de
PASSE
PROTECTION:
- « xxx » ACTION
- PASSE droit/gauche
- QUICK droit/gauche
- ROKET BOOT 9
PROCTECTION DE PASSE
« ?? »ACTION/ PASSE DRT GCH
•PASSE DRT GCH est notre protection pour les passes longues ou pour le Veer Action, c’est une protection
où du côté appelé, la ligne sera en responsabilité « homme à homme » et l'autre côté de la ligne va
bloquer sa zone. Veer action 4 & PASSE DRT à droite , veer action 5 & PASSe GCH à gauche
•la zone de lancé du QB est entre 5yds (play action) et 7yds (drop back) dans gap B du côté appelé.
•Sur passe rapide =Quick DRT/GCH = DOWN si LB BBLITZ PS GAP A/B
•Les assignations et la techniques ne change pas pour le OL’s

PST « drive pass » #1, si RUSHER GAP B « FULL »


PSG Si couvert « DRIVE PASS », pas couvert Gap A
C BACKSIDE A Gap DEF
BSG BACKSIDE B Gap DEF
BST BACKSIDE C Gap DEF
F PLAY SIDE A/B

W M S
E T N E
2
1

Veer action 4

3
PROCTECTION DE PASSE
VEER ACTION 4
W M S W M

5 1 3 5 5 3 1 5 S

H
F
43 over 43 under

W M S
R S
5 5 3 W 1 M 5
2i 2i 5

43 doule G « DOWN » appelé

W M W M
WS S
R S 5
4i 0 4i 2i 2i 5

34 « STAY » appelé 44 doule G

W M S
WS M S
WS
4i 0 4i R
W 3 0 3 5

35
DOWN + STAY vs Bears/TNT
PROCTECTION DE PASSE
PASSE DROIT
W M S W M

5 1 3 5 5 3 1 5 S

H
F
43 over 43 under

W M S
R S
5 5 3 W 1 M 5
2i 2i 5

43 doule G « DOWN » appelé

W M W M
WS S
R S 5
4i 0 4i 2i 2i 5

34 « STAY » appelé 44 doule G

W M S
WS M S
WS
4i 0 4i R
W 3 0 3 5

35
DOWN + vs Bears/TNT
PROCTECTION DE PASSE
QUICK DRT GCH off serré léger
•QUICK DRT GCH est notre protection pour les passesRAPIDES c’est une protection où du
côté appelé, la ligne sera en responsabilité BACKSIDE GAP.
•Sur passe rapide =Quick DRT/GCH = DOWN si LB BBLITZ PS GAP A/B
•la techniques ne change pas pour le OL’s
•H STAY si extra rusher
PST « drive pass » GAP « B»
PSG « drive pass » GAP « A»
C BACKSIDE A Gap DEF
BSG BACKSIDE B Gap DEF
BST BACKSIDE C Gap DEF
F PLAY SIDE C

W M S
W E T N E
2
1

QUICK DRT

3
PROCTECTION DE PASSE
QUICK DROIT
W M S W M

5 1 3 5 5 3 1 5 S

H
F
43 over 43 under

W M S
R S
5 5 3 W 1 M 5
2i 2i 5

43 double G QUICK DRT H STAY

W M W M
WS S
R S 5
4i 0 4i 2i 2i 5

34 « STAY » appelé 44 doule G

W M S
WS M S
WS
4i 0 4i R
W 3 0 3 5

35
Bears/TNT
PROCTECTION DE PASSE
ROCKET BOOT
•BOOT est notre protection de passe sur Rocket Action (8/9).
• Toute la ligne reach block côté de la feinte de Rocket (8 ou 9).
•Le FB part du côté opposé à la protection (comme sur rocket), il doit forcer le E à passer
à son intérieur.
•Le receveur coté du BOOT CORNER quelque soit le concept
Wing lou 6 H SUN ROCKET BOOT 9 DRAG
9

E T N E
PASSE RAPIDE « 3 pas »:
-QUICK droit/gauche
+ HITCH
+ SLANT
+ FADE
TUBE
JEUX DE PASSE RAPIDE:HITCH
TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

C WS FS
7/6 si Pas Cap continuer ds le tube C
si Cap glisser da le crossover 5

M
W S
Danger player
Eviter la collision 1
Eviter la collision

1 1

HITCH
READ SEAM LOCK SEAM
HITCH

WR7 QCK DRT HITCH


1. lire FLAT defender hitch ou lock seam en rythme/ hinge step read seam/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention
TUBE danger player TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin crossover collision collision coussin

C WS FS
C
7/6 si Pas Cap continuer ds le tube 5
si Cap glisser da le crossover

5
W M S
Danger player 1
Eviter la collision

1
HITCH
HITCH HITCH
LOCK SEAM READ SEAM Partage la distance en é

R6 QCK DRT HITCH


1. lire FLAT defender = hitch ou inside HITCH en rythme/hinge step = read seam/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention danger player
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

FS
C
7/6 si Pas Cap continuer ds le tube C
si Cap glisser da le crossover 5

W M
WS Danger player
Eviter la collision S
Eviter la collision
1

1
1

LOCK SEAM HITCH


READ SEAM
HITCH

R7 QCK DRT HITCH VS C3


1. lire FLAT defender = hitch ou inside HITCH en rythme/hinge step = read seam/ courir ou se débarrasser de la balle
TUBE
JEUX DE PASSE RAPIDE:SLANT
TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

C WS FS
C

3
M
W S
Danger player
1
Etirer le flat defender

1 1

slant
FLAT VS MAN flat
HITCH

WR7 QCK DRT SLANT 3 pas rapides


1. lire FLAT defender SLANT / FLAT en rythme/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention
TUBE danger player TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin crossover collision collision coussin

C WS FS
C
5

W M S 3
Danger player 1

1
SLANT
SLANT INSIDE SLANT
FLAT

R6 QCK DRT SLANT


1. lire FLAT defender SLANT /FLAT en rythme/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention danger player
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

FS
C
C
5

W M
WS Danger player S 1

1 1

FLAT SLANT
FLAT
SLANT

WR7 QCK DRT slant VS C3


1. lire FLAT defender SLANT / FLAT en rythme/ courir ou se débarrasser de la balle
TUBE TUBE TUBE
JEUX DE PASSE RAPIDE: FADE « 3 » TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

C WS FS
C
5

M S 4
W
1
Eviter la collision Eviter la collision

FADE
QCK OUT QCK OUT
FADE

WR7 QCK DRT FADE


1. vs MTO lire corner FADE/OUT en Rythme/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention
TUBE danger player TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin crossover collision collision coussin

C WS FS
C
7/6 si Pas Cap continuer ds le tube 5
si Cap glisser da le crossover

S
W M Danger player
1
Eviter la collision

FADE
FADE READ SEAM
QCK OUT

R6 QCK DRT FADE


1. vs MTO lire corner FADE/OUT en Rythme/ hinge step = read seam/ courir ou se débarrasser de la balle
2. attention danger player
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
coussin collision crossover collision coussin

FS
C
C
5

W M
WS Danger player
Eviter la collision S
Eviter la collision
1

1
1

QCK OUT HITCH


QCK OUT
FADE

R7 QCK DRT HITCH VS C3


1. VS MTO lire FLAT defender FADE/OUT en rythme/ courir ou se débarrasser de la balle
PASSE « 5 PAS »:
--PASSE droit/gauche ou « xxx »ACTION
+ VERITCAL
+ SWITCH
+ X/Y POST
+ TRIDENT
VERTICAL: 2x2 “9”
WING RON 7 PASSE DROIT VERTICAL
RON 7 PASSE DROIT VERTICAL F CHECK

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression
•ATTENTION aux « LAND MARK »

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

N° Hash Hash N°
15yds 15yds

7
10yds 10yds

3/5
5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
Z Z
H QB Split NORMAL
Split NORMAL H = LOCK SEAM READ SEAM FADE READ
FADE READ F Si TIGTH/NASTY= CORNER
Si TIGTH/NASTY= CORNER
R4 MTO MTF ACTION
RYTHME H LOCK SEAM H LOCK SEAM Z SEAM READ
Z READ SEAM
READ Z READ SEAM Y FADE READ
Y FADE si COV2

RUSH Possible tag F CHECK SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
VERTICAL: 3 x 1 “9”
RON 6 PASSE DROIT VERTICAL
RON 6 X TIGTH PASSE DROIT VERTICAL

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression
•ATTENTION aux « LAND MARK »

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin CROSSOVER collision collision coussin

N° Hash Hash N°
15yds 15yds

7
10yds 10yds

3/5
5yds 5yds

LOS C LOS
X X Tg Gg Gd Td Y
QB H Z Split NORMAL
Split NORMAL H = LOCK SEAM OPP. READ SEAM FADE READ
FADE READ F
Si TIGTH/NASTY= CORNER
R4 MTO MTF ACTION
RYTHME H LOCK SEAM OPP H LOCK SEAM Z READ SEAM
Z READ SEAM
READ Z READ SEAM FADE READ
Y FADE si COV2

RUSH Possible tag F CHECK SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
SWITCH : 2x2 “8”
WING RON 7 PASSE DROIT SWITCTH
RON 7 PASSE DROIT SWITCTH

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression
•ATTENTION aux « LAND MARK »

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

N° Hash Hash N°
15yds 15yds

7
10yds 10yds

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
Z Z
H QB Split NORMAL
Split NORMAL H = WHEEL WHEEL READ SEAM
LOCK SEAM F

R4 MTO MTF ACTION


RYTHME X LOCK SEAM X LOCK SEAM Y READ SEAM
READ Y READ SEAM Y READ SEAM Z WHEEL

RUSH Z WHEEL H SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
SWITCH : 3x1 “8”
RON 6 PASSE DROIT SWITCTH

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression
•ATTENTION aux « LAND MARK »

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

N° Hash Hash N°
15yds 15yds

7
10yds 10yds

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
Z
QB H Split NORMAL
Split NORMAL H = SEAM OPP. WHEEL READ SEAM
FADE READ F

R4 MTO MTF ACTION


RYTHME H LOCK SEAM OPP. H LOCK SEAM OPP. Y READ SEAM
READ Y READ SEAM Y READ SEAM Z WHEEL

RUSH Z WHEEL H SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
DRAG 2x2: “7”
WING RON 7 PASSE DROIT DRAG
WING RON 7 ROCKET BOOT 8 DRAG

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

15yds 15yds

10yds 10yds
7

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
H QB Z Z
Split 12 yds OT Split 12 /10 yds OT
DRAG H =UNDER Z=DRAG CROSS
F

R4 MTO MTF ACTION ROCKET BOOT 8


RYTHME POST Y CROSS X POST CORNER
READ Z DRAG /X DRAG Z DRAG

RUSH H = UNDER SWING F FLAT


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
DRAG 3X1: “7”
RON 7 PASSE DROIT DRAG

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

15yds 15yds

98 7
10yds 10yds
7

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
QB H Z
Split 12 yds OT Split 12 /10 yds OT
DRAG H =UNDER Z=DRAG CROSS
F

R4 MTO MTF ACTION ROCKET BOOT 8


RYTHME POST Y CROSS X POST CORNER
READ Z DRAG /X DRAG Z DRAG

RUSH H = UNDER SWING F FLAT


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
TRIDENT 2x2: “6”
WING RON 7 PASSE DROIT TRIDENT H FLAT (h under)
RON 7 PASSE DROIT TRIDENT

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin collision CROSSOVER collision coussin

15yds 15yds

98
10yds 10yds
7

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
H QB Z Z
Split 12 /10 yds OT Split 12 /10 yds OT
MTO = Corner H = FLAT MTO = CROSS MTO = Corner
MTF = CURL Possible tag H UNDER F MTF = LOOK MTF = CURL

R4 MTO MTF ACTION


RYTHME Z CROSS Z LOOK Z CROSS/LOOK

READ X/Y CORNER X/Y CURL CURL/CORNER

RUSH H = FLAT/ UNDER SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-
delà de la LOS
TRIDENT 3X1: “6”
RON 6 PASSE DROIT TRIDENT H FLAT (h under)

POST SNAP:
•Repérer les SAFETIES
•Mettre en place sa progression

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


coussin CROSSOVER collision collision coussin

15yds 15yds

98
10yds 10yds
7

5yds 5yds

LOS C LOS
X Tg Gg Gd Td Y
QB H Z
Split 12 /10 yds OT Split 12 /10 yds OT
MTO = Corner H = FLAT MTO = CROSS MTO = Corner
MTF = CURL F Possible tag H UNDER MTF = LOOK MTF = CURL

R4 MTO MTF ACTION


RYTHME Z CROSS Z LOOK Z CROSS/LOOK

READ X/Y CORNER X/Y CURL CURL/CORNER

RUSH H = FLAT/ UNDER SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-
delà de la LOS
TRACE X/Y RYTHME
QB lance sur son 5° pas « PLANT STEP » & Lis accélérateur coussin/collision +CAP
3 stems:
-ATTACK: direct au db vs mam
-INTER : vs zone MTO
4
-EXTER vs zone MTF 3
15

10
7
RETSTACK le CB

EXTER des N°
Attaque le
Espace ligne de touche coussin du
corner coté
5 aveugle
4 /6
Attaque le
coussin du CB

C
POST:
CUT VERS les poteaux CROSS split 10/12yds du T
FADE ,jamais traversé l’axe SEAM: split 12/10yds du T
de la formation Attaque directement les poteaux
Eviter collision remonter sur
sans traversé l’axe du terrain
FADE vers L’INTERIEUR les HASHS
TRACE X/Y READ:
QB 2° option lancé sur 5°+1 pas « HINGE STEP » + LIRE CAP
3 stems:
-ATTACK: direct au db vs mam
-INTER : vs zone MTO
4
-EXTER vs zone MTF 3
15
11

9
9

10 8/10 8/10
7
7 7 DRAG
RETSTACK le CB
Visé un point 10/15yds sur
Décision en fonction Attaque le la ligne de touche opposé
du coussin entre 5/7 coussin du
appuis corner coté
5 aveugle
5 yds au dessus du t
Attaque le
coussin du CB Remonter derrière le
MLB

C
CORNER
CUT vers le coin profond CURL CROSS split 10/12yds du T
FADE READ: de la END ZONE
Après CUT cherché une Attaque directement les poteaux
7 pas si coussin pas mangé = Release INTER ou EXTER ligne de passe si zone sans traversé l’axe du terrain
stop sur 11 appuis
TRACE X/Y RUSH:
QB lance 3 pas si QUICK PASSE ou 3°OPTION si 5 PAS:
3 stems:
-ATTACK: direct au db vs mam
-INTER : vs zone MTO
4
-EXTER vs zone MTF 3
15

10

Attaque le
5 coussin du
Attaque le corner
Si défenseur dans le flat
coussin du CB
5 yds au dessus du
CENTRE

HITCH
UNDER vise les talons du END
SLANT CUT vers le coin profond
7 pas si coussin pas mangé = de la END ZONE
stop sur 11 appuis Release INTER ou EXTER
TRACE RYTHME H/Z
QB lance sur son 5° pas « PLANT STEP » & Lis accélérateur coussin/collision +CAP

CORNER POST

15

CROSS

POST
LOCK SEAM

10

LOOK

C
T G G T
TRACE H/ZREAD:
QB 2° option lancé sur 5°+1 pas « HINGE STEP » + LIRE CAP

15

CORNER 10
9 DIG
9

10 READ SEAM
DRAG
WHEEL
CURL
DRAG
Visé un point 10/15yds sur
la ligne de touche opposé
5

5 yds au dessus du t
Remonter derrière le
MLB

C
T G G T
TRACE H/Z RUSH:
QB lance 3 pas si QUICK PASSE ou 3°OPTION si 5 PAS:

15

CORNER

10

WHEEL

HITC
5 H
OUT

FLAT
UNDER

C
T G G T
BUBBLE
SWING
TRACE F

WHEEL

CHECK/delay ANGLE

CHECK FLAT
FLAT

SWING
RECAP. JEUX PASSE

R4 MTO MTF ACTION


VERTICAL

RYTHME H LOCK SEAM OPP H LOCK SEAM Z READ SEAM


Z READ SEAM
READ Z READ SEAM FADE READ
Y FADE si COV2

RUSH Possible tag F CHECK SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS

R4 MTO MTF ACTION


SWITCH

RYTHME H LOCK SEAM OPP. H LOCK SEAM OPP. Y READ SEAM


READ Y READ SEAM Y READ SEAM Z WHEEL

RUSH Z WHEEL H SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS

R4 MTO MTF ACTION ROCKET BOOT 8


RYTHME POST Y CROSS X POST CORNER
DRAG

READ Z DRAG /X DRAG Z DRAG

RUSH H = UNDER SWING F FLAT


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS

R4 MTO MTF ACTION


TRIDENT

RYTHME Z CROSS Z LOOK Z CROSS/LOOK

READ X/Y CORNER X/Y CURL CURL/CORNER

RUSH H = FLAT/ UNDER SWING


RELAISE S’ECHAPPER / sortir de la boite balle en touche au-delà de la LOS
JEUX SPECIAUX
VEER PASSE on serré léger

WING RON 7
WING RON 7 Y TIGTH
OL = VEER ACTION 4 PST REACH #1
BACKFIELDS= VEER 4
H reçoit le pitch est lance la balle
PSWR feinte block & part/en TIGTH= CORNER
BSWR CROSS
Z & QB PASSE PROTECTION
F OUT à 10/15yds

F
$

C C

W M S

#1 #2
E N T E

C
X Y
Tg Gg Gd Td Y
QB

H Z

F
ROCKET PASSE off serré Leger

WING RON 7 TIGTH


OL = REACH PASSE coté de la Feinte de TOSS
Y CRACK 1° défenseur sur LOS
Z & FB =WHEEL
XCROSS
H catch TOSS et LANCE 1:Z,2X 3F

C
W C
M
#1 #2
$ S
E N T E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

F
ROCKET DOUBLE PASSE off serré Leger

WING RON 7 TIGTH


OL = REACH PASSE coté de la Feinte de TOSS
Y CRACK 1° défenseur sur LOS et DRAG
Z=passe protection & part
H catch TOSS et LANCE passe en arrière au QB
F passe pro pour QB
Tg= « LAZY » et passe pro pour QB
QB (X,Y,Z) F

C
W C
M
#1 #2
$ S
E N T E

C
X Tg Gg Gd Td Y
QB
Z
H

F
« R ‘s »4: C’est quoi être
-RYTHME
-READ « OUVERT »?
-RUSH
-RELEASE
QUES A CO R4 ?

Rythme Read Rush Release


Système de prise de décision qui:
• Elimine la confusion en utilisant un arbre de prise de décision unique.
•Améliore la sélection des tracés en comprenant exactement ce qu’est être “ouvert”
•Restaure l’explosivité de nos schémas et élimine les problêmes de timing.
•Améliore la communication Coach/QB/Wr en utilisant un language commun.
•Simplifie les ajustements grâce à une meilleure structure des concepts de passes
•Accélère le processus de sélection et décision du QB par les “accélérateurs”.
•Diminue le stress sur la protection de passe , car la balle est lancée plus vite.
R4 & L’HORLOGE INTERNE

Temps du
3 pas sous le centre.

lancé
2 pas en shotgun.

Temps du
5 pas sous le centre. Hitch Hitch

lancé
3 pas en shotgun. Step Step

Temps de recul du QB.

1.5 s 1.8 s 2.2 s 3s 5s


snap

2 sec. Vs couverture 1vs1

3 sec. Vs couverture de zone


Relation temps « break »du tracé
R4 & L’Horloge Interne.

READ 9 pas 2.4 s

2.2 s 8 pas

7 pas 2.0 s

1.8 s 6 pas
RYTHME 5 pas 1.6 s

1.3 s 4 pas

RUSH 3pas 1.1 s

0.8 s 2 pas

Wr break exter Qb drop Wr break inter


FAMILLES de tracé: RYTHME

1-Tracés RYTHME:
 tracé sans “break” ou 1 “break”
2 types de tracés: rythme “vertical”(au dessus du cap) & rythme “snap”.
La clé pour completer le tracé pour le QB est de lancé quant le WR faits son
“break” ou accélère pour dépasser le défenseur
Les pas du QB sont coordonnés avec ceux du WR
Ces tracés s’ouvrent entre 1.8 sec et 2 sec.
Lancé sur derniers pas , peuvent battre les blitzs

Conséquence technique:
Pour le qb importance du dernier pas “hinge step” pour lancer dans le
timming
Pour le wr départ jambe interieure devant pour coordonner ses appuis à ceux
du QB
Pour le wr point du” break” entre 5 & 7 appuis pour cette famille de tracés
FAMILLES de tracé: RYTHME
« break » du tracé

5 PAS SOUS LE CENTRE / 3 PAS EN SHOTGUN


Dernier pas du QB

SNAP RYTHME VERTICAL 1.8 s 3s

RYTHME SNAP

10 yards

QB
FADE RYTHM SEAM LOOK SPEED
POST CROSS OUT
CORNER
FAMILLES de tracé: READ
Familles de tracés
2-Tracés READ(lecture):
 tracés avec une structure verticale superieure ou égale à 7 pas
2 types de tracés: read “vertical” & “intermédiaire”
La clé pour completer le tracé pour le QB est de lancé quant le WR fait son
“break” ou accélère pour dépasser le défenseur
Les pas du QB sont coordonnés avec ceux du WR
Ces tracés s’ouvrent aprés 1.8 sec et plus, généralement entre 2.2 & 2.6sec.

Conséquence technique:
Pour maintenir le timing, le QB doit exécuter un pas HITCH pour gagner du
temps
Pour le wr point du” break” entre 7 appuis & plus pour cette famille de tracés
FAMILLES de tracé: READ
HITCH HITCH « break » du tracé
5 PAS SOUS LE CENTRE / 3 PAS EN SHOTGUN
STEP STEP

Dernier pas du QB
SNAP 1.8 s 3s
2.2 s 2.6 s

10 yards

QB
CURL CORNER SAIL WHEEL SNAG
DIG DRAG
FAMILLES de tracé: RUSH
Familles de tracés
3-Tracés RUSH:
 tracés avec une structure verticale de 1 à 4 pas
Tracés qui attaque la couverture basse (LB)
Le QB peut lancer à n’importe quel moment du tracé.
Les pas du QB sont coordonnés avec ceux du WR
peut être utilisé en principe HOT

Conséquence technique:
La PRESSION dicte quand le QB lance si BLITZ progression est
RYTHME,RUSH le read s’annule.
Progression normale : RYTHME,READ,RUSH
Au delà: RELEASE s’échapper de la poche
FAMILLES de tracé: RUSH
« break » du tracé

5 PAS SOUS LE CENTRE / 3 PAS EN SHOTGUN HITCH HITCH HITCH


STEP STEP STEP

Dernier pas du QB
SNAP 1.8 s 3s
2.2 s 2.6 s

10 yards

QB
Bubble OUT HITCH FLAT STICK
SLANT Shallow
Mesh
CONCEPT RELEASE

4-RELEASE: s’échapper de la poche


 Fonction de la pression le QB anticipe son évasion de la poche
Echappée gap A:
Echappée gap B:
Echappée gap C:
Echappée gap D:
Wr ont des régles dites de “scramble” pour offrir des solutions au QB.

Consequence technique:
 HICTCH step, rester en équilibre, hanche entre les 2 pieds
Les yeux sur les WR, manoeuvrer en etant préts à lancer
Régle “scramble” :
RYTHME descends en zone intermédiaire
READ se démarque profonds
RUSH reste dans sa course
CONCEPT RELEASE

5 PAS SOUS LE CENTRE / 3 PAS EN SHOTGUN HITCH HITCH HITCH LANCER


STEP STEP STEP Ou
COURIR

Dernier pas du QB
SNAP 1.8 s 2.2 s 2.6 s 3s

« break » du tracé
M
DT
OLB DE
A A
QB
B
B

C
C

D
D
PROCESSUS R4

LE QB va vers la LOS avec la ferme intention d’infliger le maximum de dommage à la


défense avec l’option des tracés RYTHMES

7 SEC. AVANT LE SNAP: IDENTIFIER LA COUVERTURE.


SAFETIES :meilleures option des tracés rythmes en fonction du CAP des SAFETIES.

CORNER :la confiance de l’option rythme basé sur le COUSSIN/CAP par rapport au RPP du
corner.

LB: l’option rythme à besoin d’un départ sans COLISION pour être lancer sur le dernier pas

PRESSION: confiance & timing du tracé est un calcul dans l’esprit du QB pour battre la
pression

La décision de lancer ou pas le tracé rythme peut être prise avant le snap
PROCESSUS R4

LES PREMIERES 1.5 SEC. APR2S LE SNAP:


UTILISER LES ACCELERATEURS:
COUSSIN: la confiance au tracé rythme descend aussi vite que le vite que le DB
recule

COLLISION: la confiance au tracé rythme aussi claire que le départ du receveur #2

CAP: la confiance au tracé rythme est accélérée aussi vite que le CAP est battu:
OUVERT ou COUVERT

CONFIRMER le CAP du tracé RYTHME pour prendre la décision de lancer ou pas, et pour
passer à l’autre option le READ
PROCESSUS R4
+ 1.8 sec: le QB lance le rythme ou « HICTHE » et se dirige vers le tracé READ:

CONFIRMER le CAP du tracé READ pour prendre la décision de lancer ou pas, et pour passer
à l’autre option READ ou RUSH dépend du concept

•Si MAN (pression)= annuler le tracé rythme


•Rediriger vers le tracé RUSH

+2.2 sec:
CONFIRMER le CAP du tracé READ pour prendre la décision de lancer ou pas, et pour passer
à l’autre option RUSH
+2.6 sec:
CONFIRMER le CAP du tracé RUSH pour prendre la décision de lancer ou de sortir de la
poche « RELEASE » pou gagner du temps

+3 sec: lire le CAP des tracés réajustés des WR


CONFIRMER le CAP du tracé réajusté ou courir
CARTOGRAPHIER LE TERRAIN

Les Tubes Formation 2x2


TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

Ligne centrale

X C Y
WT WG SG ST

H Z
QB

F
CARTOGRAPHIER LE TERRAIN

Les Tubes Formation 3x1


TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN CROSS OVER COLLISION COLLISION COUSSIN

Ligne centrale

C Y
X WT WG SG ST

QB H Z

F
CARTOGRAPHIER LE TERRAIN

TUBE TUBE TUBE TUBE


CROSSOVER
coussin COLLISION COLLISION coussin

PLAFOND
Outside/exter Outside/exter
Flat - hook Hook - flat

Center line
APEX

APEX
Boite boite

C B A A B C
LOS

13.33 yds de l’autre hash


Lhash mark 20yds de
la ligne de touche

Lhash mark
à 9ydsde la ligne
Ligne touche

Ligne touche
de touche
Numéros

numéros
Cartographier le terrain
11 joueurs défensifs pour couvrir 15 espaces

11 13 15 14 12
PLAFOND

7 8 Center line
9 10
APEX

APEX
Boite boite

1 2 3 4 5 6
LOS
CARTOGRAPHIER LE TERRAIN
Le CAP et le PLAFOND
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

PROFOND ou DEEP au dessus du CAP


« CAP » « CAP »

C F

Le plafond
«PAS CAP »

Ligne centrale
SS

«PAS CAP »

X C Y
WT WG SG ST

H
Z
QB

F
IDENTIFIER UNE COUVERTURE
Lecture dans l’ordre: Safeties : Corner PRP: Linebaker:
Avant le SNAP: lire le milieu du terrain •Profondeur: distance de LOS Déplacement après SNAP
• SAFETIES •MTF •Regard: où est-il posé? Confirme zone ou man.:
•Corners •MTO •Position: dans le tube par rapport au • latéral ou vers le QB = homme à
Après le SNAP WR homme
•Recule = zone
•LINEBAKERS

MILIEU DU TERRAIN

Technique ZONE
Technique MAN ou FERME
homme à homme
F
P.R.P:
P.R.P: •+6 de yds
•-6 de yds •Vers le QB
F OUVERT SS
•Vers le WR • extérieur
• intérieur /face
C
6 yds
6 yds

LB LB

X C Z
WT WG SG ST

H Y

QB

F
Les 3 prioritées d’une defense contre la passe

1- Eliminer les menaces verticales immédiates en


les Couvrants (CAP)
2-Maintenir un avantage numérique en utilisant
les LB’s
3-Augmenter la préssion sur le QB par
positionnement sur les WR’s
COVER « 0 »
force: -peut avoir 9 defenseurs dans la boite
-pression maximun sur le QB
faiblesse:-defense prends le risque d’etre battue par tracés profonds

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

Profond ou DEEP
« PAS CAP » «PAS CAP » « PAS DE
COUVERTUE »
«PAS CAP » «PAS CAP »

10 yds
Le plafond
7yds
F
SS
C C

Ligne centrale

X C Y
WT WG SG ST

Z
H QB

F
COVER « 1 »
force: -peut avoir 8 défenseurs dans la boite
-pression sur le QB, en conservant intégrité de la couverture
faiblesse:-trouvé le “MISMATCH”” et lancé à l’opposé des défenseurs

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

« CAP »

« PAS CAP » «PAS CAP »


F «PAS CAP » «PAS CAP »

10 yds
Le plafond
7yds

SS

Ligne centrale
C W C

X C Y
WT WG SG ST

H QB Z

F
COVER « 2 »
force: -5 défenseurs dans les tubes en dessous du plafond
-efficace contre les jeux aux sol au périmètre de la boite, CB force les
SWEEPS vers les LB
faiblesse:-au milieu et sur les ailes
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

«PAS CAP » «PAS CAP »


« CAP » « CAP »
« PAS CAP »

F SS

10 yds
Le plafond
7yds

Ligne centrale
C C
W
S

X C Y
WT WG SG ST

QB
H Z

F
COVER « 3 »
force: -8 defenseurs pour stopper la course
-4 à 5 defenseurs dans les tubes sous le plafond
faiblesse:-SEAM (coté faible) et flat opposée au SS
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

« CAP »
« CAP »
CAP »
F

«PAS CAP »
C « PAS CAP » C

10 yds
Le plafond
7yds

Ligne centrale
W SS

Y
X C
WT WG SG ST

H QB Z

F
COVER « 4 »
force: -safeties efficace contre la course
-facile à deguiser
-neutralise tracé vertical
faiblesse:- sur les ailes flat
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

« CAP » « CAP »
« CAP »
« CAP »
«PAS CAP »
C F SS
C
10 yds
Le plafond
7yds

Ligne centrale
W
S

X C Y
WT WG SG ST

H QB
Z

F
LES ACCÉLÉRATEURS:
1-LE COUSSIN: distance entre le WR et le CB
Le coussin en fonction de la couverture lui permet de retarder sa réaction au tracé

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE


COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

« CAP »
« CAP »

10 yds

C Le plafond C
7yds

Ligne centrale
COUSSIN COUSSIN

Y
X C
WT WG SG ST

H QB Z

F
LES ACCÉLÉRATEURS:
2-LA COLLISION: défenseur cherche à perturbé et ralentir le départ du WR #2 ou à re-router un WR en
défense de zone.C’est plus qu’un simple contact, empêche le QB de lancer en rythme
•Ralentir le WR avant qu’il puisse prendre avantage de l’alignement defensif
•Permet au defenseur d’assurer les assignations vs la course avant de partir en defense de passe
TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN

10 yds

Le plafond
7yds

Ligne centrale
W
SS

COLLISION COLLISION

X C Y
WT WG SG ST

Z
QB
H

F
LES ACCÉLÉRATEURS:

2-le CAP:
une fois reconnue l’échec du défenseur à maintenir le coussin ou à collisionner
le WR, le regard du QB se porte pour vers la zone de réception confirmer ou pas
confirmer la COUVERTURE: le tube est CAP ou PAS CAP

TUBE TUBE TUBE TUBE TUBE

COUSSIN COLLISION CROSS OVER COLLISION COUSSIN


F menace le couloir: COUVERTURE confirmer
passer au tracé read F couvre tube exter.:
pas COUVERT
confirmer lancer
M recule: pas COUVERT confirmer lancer
F

M menace le couloir: COUVERT passer au tracé read


CB

1-W pas de collision sur H W

WR mange le coussin

C
WT WG SG ST
X
Z

QB
LES ACCÉLÉRATEURS:
Le CAP dans le tube du coussin: le fade
COUVERT OUVERT COUVERT OUVERT

X X

X X
C C C

C C

X X
X X

Cb est sous le plafond X est Cb est sous le plafond X est


Cb a hauteur du plafond X
Cb a hauteur du plafond X est n’est pas CAP n’est pas CAP
est CAP
CAP Il n’y a pas de coussin Il n’y a pas de coussin
Mais X réussit à manger le
Mais X réussit à manger le Cependant l’ouverture De plus l’ouverture est
coussin
coussin n’est confirmer car le C confirmer car le C reste
De plus l’ouverture est
Cependant l’ouverture n’est reste en phase et COUVRE X derrière X C ne COUVRE PAS
confirmer car le C reste
confirmer car le C reste en sur le fade xx QB
derrière X C ne COUVRE PAS
phase et COUVRE X sur le fade X est OUVERT sur le fade
X
X est OUVERT sur le fade
LES ACCÉLÉRATEURS:
Le cap dans le tube du COUSSIN: le post
TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION COUSSIN COLLISION

F
C X C X
COUVERT OUVERT

F F F
C C

Cb au delà du plafond Mais X réussit à


Cb au delà du plafond Mais X réussit à
manger le coussin
manger le coussin
Cependant l’ouverture est confirmer
Cependant l’ouverture n’est confirmer
car le F nr menace le couloir de lancer
car le F menace le couloir de lancer du
du POST
POST
X est OUVERT QB
LES ACCÉLÉRATEURS:

Le cap dans le tube de la COLLISION :le seam

COUVERT OUVERT

OUVERT COUVERT F H
F

W
H H H

W W

W W W W

H H H H

W couvre H mais le tube n’est W couvre H mais le tube n’est H évite la COLLISION H évite la COLLISION
pas CAP pas CAP F couvre le tube F ne couvre pas le tube
H évite la COLLISION H n’évite pas la COLLISION H est COUVERT H est OUVERT
H est OUVERT H est COUVERT L’opportunité de lancé en La balle est lancée
La balle est lancée L’opportunité de lancé en rythme est perdue immédiatement
immédiatement rythme est perdue Le QB passe au tracé READ QB
Le QB passe au tracé READ
LES ACCÉLÉRATEURS:
Le cap dans le tube de COLLISION: le corner
TUBE TUBE TUBE TUBE
COUSSIN COLLISION COUSSIN COLLISION
H F
H F
C

F
C F

COUVERT OUVERT

W C
W

H
H

H évite la collision
H évite la collision
F n’a pas d’impact sur le tracé , car celui-ci finit dans
F n’a pas d’impact sur le tracé , car celui-ci finit dans
l’autre tube
l’autre tube
Cependant le C couvre le couloir de lancer et le devenir
C reste dans le flat
du tracé
H est OUVERT
H est COUVERT QB
La balle est lancée immédiatement
L’opportunité de lancé en rythme est perdue
Le QB passe au tracé READ
LES CLES DU SYSTEME R4

Les clés pour manipuler l’horloge interne du système R4:

•Les yeux: où je regarde?

•Les pieds (vitesse de recul :temps et profondeur) en


relation avec le tracé

•Le bras: qualité du lancé.


TECHNIQUES OL:
« les SOLIDES »
STANCE LOURD / LEGÉ
BASE DRIVE

Base block:
1. 1° pas 15cm en avant avec le pieds PLAYSIDE
2.rouler genou et cheville BACKSIDE vers
l’interrieur.
3. Armer les bras ,coude dans les hanches
4. poser rapidement & en avançant 2°& 3°pas
5. frapper avec violence le défenseur avec les
mains(de bas en haut , pouce vers le haut,
coude rentrés) et la grille
6. BUZZ FEET au contact
7. soulever le défenseur , replacer les mains si
nécessaire
8-ne pas arrêter , le finir le tordre
ACE/DEUCE
SCOOP TIGTH & LONG / SLIP
VEER/POWER VEER & LOOP
DRIVE PASSE
FLEXBONE « QB »
Le lancé
Lancer le ballon: s’auto-corriger?
S’auto-corriger comment :en comprenant les mécaniques de passe:
•C’est le bras qui lance , les « pieds » supportent le bras
•Variables à éliminer = consistance du lancer

1-le vol de la balle: condition aérodynamique 2-les articulations en jeux:


Variables articulaires
•« nez haut »: pour planer •Le pouce

•« spirale »: stabilise la trajectoire •Le poignet

•Le « couloir »de 50cm •Le coude


ALIGNEMENT Exigences du
VARIABLES
DU BRAS vol de la balle
CONSEQUENCE
STECHNIQUES

POUCES NEZ HAUT


Z
(GRIP)

POIGNET Y SPIRALE

50cm
COUDE X COULOIR
Variable N°1: LE « GRIP »
La poche ,formée par la paume de la main, permet de lâcher la balle avec le nez haut
pour une meilleure trajectoire de balle.

ALIGNEMENT POURQUO? EXIGENCE


DU BRAS DE VOL
POUCE (GRIP) Z NEZ HAUT

Cette poche est contrôlée par le pouce


Variable N°1: LE « GRIP »

ALIGNEMENT POURQUO? EXIGENCE


DU BRAS DE VOL
POUCE (GRIP) Z NEZ HAUT

Sentir la balle « ROULER SUR LES DOIGTS »


est la clé pour contrôler le lancé
Variable N°2: LE « POIGNET »

ALIGNEMENT POURQUO? EXIGENCE


DU BRAS DE VOL

POIGNET Z SPIRALE
« ARMER » le poignet: AUGMENTE: la ROTATION, LA VELOCITE ,
Le CONTRÔLE de LA BALLE

ARMER LE POIGNET
Variable N°2: LE « POIGNET »

ALIGNEMENT POURQUO? EXIGENCE


DU BRAS DE VOL

POIGNET Z SPIRALE

« ARMER » le poignet: Conséquences techniques

TRIANGLE PRÉ-PASSE et SEPARATION reflètent l’alignement du poignet « ARMER » au lancé


Variable N°3: LE « COUDE »

ALIGNEMENT POURQUO? EXIGENCE


DU BRAS DE VOL

COUDE Z COULOIR 50cm


La position du COUDE facteur X qui :
-est la clé de la régularité ,de la précision et de la puissance du lancé
-l’articulation du coude doit amener à supporter le poignet et engager le
triceps dans le lancé
-le bras peux bouger de 50 000 façons nous devons le réduire à une .
Variable N°3: LE « COUDE »
Le coude doit être égal ou au dessus de la ligne des épaules, à un angle de 90°:
POSITION ZERO
S’auto corriger.
Quand ces 3 points sont fixés seulement 2 choses peuvent se dérégler:

Si je rate ma cible Le coude n’est


À droite à gauche trop bas
pas à ZERO

Si je rate ma cible trop haut Le poignet


Où si ma balle « WOBBLE »
« dégaine » trop tôt

LANCER dans le COULOIR L’ extension du coude vers la cible


supporter le poignet+coude à zéro+extension dans le couloir
CONSEQUENCES

8 POSITIONS CLÉS
enchainement
• PREPASS Poignet ARMÉ

ouvrir et avancer sur la “PLANTE” 8 POSITIONS


• DRIVE Place le “couloir”
POUR S’EVALUER
• SEPARATION 4 DISCIPLINES
patience
Tenir la balle jusqu’à que le pieds touche le sol PREPASS
SEPARATION
• TRANSITION Double L
TRANSITION
• TURN FINISH
Avancer hanche pas tourner 4 DYNAMICS
DRIVE
• ELEVATE Coude à ZERO TURN
• EXTEND Vers la cible ELEVATE
EXTEND

• FINISH FINIR GRAND


Poignet cassé

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