Colon RG

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
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L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un


meublé de tourisme  modulable de 2 à 15
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jeux de société.
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escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
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escaleajeux@gmail.com
tES

DE CATANE
Cher Colon de Catane.

\ous vous pr-oposons deur facons sinrple.s


cle decouvrir ce ieu :

lnlitez vos compagnons de jer-r


et prenez
placc ar-rtor-ri'cle Ia table. Prenez le "l,ivret
tl lnitiation" (r,oir dans la boîte) ct suivez
les instructir)ns pas à pas. \'or-rs al lez être
gr-ridé a traver.s le ieu et vous prenclrez
connaissance cles règles pas à pa.s.

Quancl \,ous aurez joué quelclues parties


"gr-ridées . \'ous n.rul'ez plr-rs besoin du

livret d'inrtiation. [)ès lors. r'ons l]ollrrez


vor-rs déhrotriller seul.

,\r,ant corrnrcncer r,rne partie. li.sez


ele

attcntivenrent ce livrtt. Flttrdiez Jes pages


2 et ll lurc Ic-s illustratiolrs clu yrlatear-r dc

icLr. Ilnsr-rite, lisez en toute traniluiliité les


r.cglcs dLr ieu. Cela ne \'oLls plendra pas
trrrp elc terrps car elles sont cour-tes I
I-c glossaire qui sr-rit ne delra être iu qu à

lir iin. Il selt aux r:ériiications en cas cle

questions durant la paltie.

)[aintenant vor-rs êtes prêt por-rr la ptemière


at,enture sur Catane. Choisissez la mzrnière
dont vous allez apprendre le ier-r ct
commencez I

Notice Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir


lors de la colonisation de Catane.
1 7
Lisez cette introduction pour avoir un aperÇu du jeu. Ensuite lisez les règles (pages 4 et Une colonie (ou une ville) est toujours adjacente à 2 ou 3 terrains difféients. Cela
5). Il n'est pas nécessaire d'étudier dans un premier temps le glossaire qui suit. Vous permet de recevoir plusieurs types de matières premières suivant le résultat des dés.
n'enaurez besoin que si un point de règles vous pose un problème (voir l'index). Dans l'illustration ci-contre, la colonie "C" peut recevoir du minerai, du bois
Dans le glossaire se trouvent également des exemples et des illustrations. et de l'argile, alors que la colonie "D" (située en bord de mer) ne peut
récolter que du bois et du blé !

2 I t
Sur Catane, vous trouvez 1 désert et 5 types de terrains différents. I
I
,
1')
Chaque terrain produit des matières premières. /\ I
Forêt = Bois (Troncs)
Pâturages = Laine (Moutons) 4 (, 8
Champs
Collines
= Blé
= ArElile
(Germes)
(Briques)
--+--\ Au début, \rous n'aurez sûrement pas accès à toutes
les matières premières car vous n'avez que deux colonies.
Montagne = Minerai (Roche) , Le problème, c'est que vous aurez vite besoin de réaliser
Désert Pas de production. des combinaisons précises de matières premières pour

( &
ii
* vous développer.

t"\\-.- _\ '*
,' t2 4
3 C':l r:§È
t I
Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes.
t ' =§*. croirr?*"ot
Chaque colonie rapporte déjà 1 point de victoile.
Le premier joueur qui atteint 10 points
\, _t
de victoire
\-\
remporte la partie. 3r I 9
\/ous allez donc faire du commerce avec les autres
*
5_
:* joueur.s en proposant d'échanser des cartes
9. matières premières. Ainsi, vous pourrez récupérer
4 celles qui vous manquaient pour construire.
Pour gagner des points de victoire vous devez
construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies
È
et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte
2 points de victoire. Mais pour construire il vous faut
des matières premières. ' 10.
10
5 'l Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à
Comment recevoir des matières premières ? C'est très simple I -\u / condition qu'une de vos routes ), mène. Fllle doit être
l
.A
début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matiè- b.) séparée d'au moins croisement de la colonie la plus proche.
res premières à I'aide des deux dés. C'est pour cette raison que sont 3 lt.
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique "3", les terrains marqués d'un "3" produisent des matièr'es .\ ,
premières. Dans I'illustration ci-contre, ce sont des forêts et des champs. \/
I
t
I
I
r'7 |
I
t
I
I
À"t
I
!
11
6 Réfléchissez bien à I'endroit où vous allez construire votre colonie I
Les matières premières sont perçues par lesjoueurs dont les colonies ou les Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur
villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l'illustration ci-contre, le probabilité d'apparition aux dés. Les chiffres rouges "6" et "8'' sont ceux
joueur qui contrôle la colonie rouse reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie qui apparaissent statistiquement le plus souvent. C'est important puisque plus un chif-
orange reçoit I carte Bois. fre apparaît souvent, plus vous touchez les matières premières des terrains concernés !

o
I
ô'
t

Champs coiln. Montagne Forêt Pâturages


(Bré) (Argile) (Minerai) (Bois) (l,aine )
1 7
Lisez cette introduction pour avoir un aperÇu du jeu. Ensuite lisez les règles (pages 4 et Une colonie (ou une ville) est toujours adjacente à 2 ou 3 terrains difféients. Cela
5). Il n'est pas nécessaire d'étudier dans un premier temps le glossaire qui suit. Vous permet de recevoir plusieurs types de matières premières suivant le résultat des dés.
n'enaurez besoin que si un point de règles vous pose un problème (voir l'index). Dans l'illustration ci-contre, la colonie "C" peut recevoir du minerai, du bois
Dans le glossaire se trouvent également des exemples et des illustrations. et de l'argile, alors que la colonie "D" (située en bord de mer) ne peut
récolter que du bois et du blé !

2 I t
Sur Catane, vous trouvez 1 désert et 5 types de terrains différents. I
I
,
1')
Chaque terrain produit des matières premières. /\ I
Forêt = Bois (Troncs)
Pâturages = Laine (Moutons) 4 (, 8
Champs
Collines
= Blé
= ArElile
(Germes)
(Briques)
--+--\ Au début, \rous n'aurez sûrement pas accès à toutes
les matières premières car vous n'avez que deux colonies.
Montagne = Minerai (Roche) , Le problème, c'est que vous aurez vite besoin de réaliser
Désert Pas de production. des combinaisons précises de matières premières pour

( &
ii
* vous développer.

t"\\-.- _\ '*
,' t2 4
3 C':l r:§È
t I
Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes.
t ' =§*. croirr?*"ot
Chaque colonie rapporte déjà 1 point de victoile.
Le premier joueur qui atteint 10 points
\, _t
de victoire
\-\
remporte la partie. 3r I 9
\/ous allez donc faire du commerce avec les autres
*
5_
:* joueur.s en proposant d'échanser des cartes
9. matières premières. Ainsi, vous pourrez récupérer
4 celles qui vous manquaient pour construire.
Pour gagner des points de victoire vous devez
construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies
È
et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte
2 points de victoire. Mais pour construire il vous faut
des matières premières. ' 10.
10
5 'l Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à
Comment recevoir des matières premières ? C'est très simple I -\u / condition qu'une de vos routes ), mène. Fllle doit être
l
.A
début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matiè- b.) séparée d'au moins croisement de la colonie la plus proche.
res premières à I'aide des deux dés. C'est pour cette raison que sont 3 lt.
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique "3", les terrains marqués d'un "3" produisent des matièr'es .\ ,
premières. Dans I'illustration ci-contre, ce sont des forêts et des champs. \/
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11
6 Réfléchissez bien à I'endroit où vous allez construire votre colonie I
Les matières premières sont perçues par lesjoueurs dont les colonies ou les Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur
villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l'illustration ci-contre, le probabilité d'apparition aux dés. Les chiffres rouges "6" et "8'' sont ceux
joueur qui contrôle la colonie rouse reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie qui apparaissent statistiquement le plus souvent. C'est important puisque plus un chif-
orange reçoit I carte Bois. fre apparaît souvent, plus vous touchez les matières premières des terrains concernés !

o
I
ô'
t

Champs coiln. Montagne Forêt Pâturages


(Bré) (Argile) (Minerai) (Bois) (l,aine )
Cette règle contient toutes les informations importantes dont Déroulement §énéral de la partie
vous avez besoin pour jouer !
Au cours du jeu, si vous avez besoin de plus d'informations, Le joueur le plus âgé commence.
reportez vous au Glossaire à la fin de ce livret en resardant sous Celui dont c'est le tour peut effectuer les actions suivantes
le mot clé (souligné dans le texte). dans l'ordre décrit ci-dessous :

Matériel de jeu :
1. Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matières
. 37 hexaÉones représentant des terrains oremières. Le résultat est appliqué à tous les joueurs.
. 95 cartes Matières premières (bois, laine, blé, argile, minerai). 2. Il peut faire du commerce, c'est-à-dire échanger des
. 25 cartes Développement matières premières - seul ou avec les autres joueurs.
. 4 fiches "Coûts de construction". 3. Il peut construire des routes, des colonies ou des villes eV
. 2 cartes spéciales : "Route la plus longue" ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer
et "Chevalier le plus puissant". une de ses cartes Développement quand bon lui semble.
. 16 villes (églises). Puis le tour passe à son voisin de §auche qui commence
. 20 colonies (maisons). à jouer en exécutant I'action 1.
. 60 routes (bâtonnets).
. 18 jetons numérotés.
. 1 pion Brigand.
Déroulement détaillé de la partie
. 2 dés.

1. Récolte de Matières premières

Mise en place de l'île . Le joueur commence son tour en lançant les deux dés.
Position de départ pour débutants Leur somme indique les terrains qui rapportent des
Pour une première partie, nous vous conseillons de reproduire matières premières.
l'île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention . Chaque joueur possédant une colonie sur un croisement
à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports !). qui touche un terrain producteur prend la carte matière
De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte
Par la suite, vous pourrez créer l'île que vous souhaitez ! de matières premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies
touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière
Position de départ pour joueurs expérimentés première pour chaque colonie.
C'est vous qui construisez le plateau au hasard ! Lîle de Catane
va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les 2. Commerce
informations relatives à ce type de mise en place dans le
§lossaire (Construction variable). Vous trouverez aussi des Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce
conseils utiles sous Phase initiale et Tactique. afin de se procurer les cartes matières premières qui lui
manquent.
Préparation
a) Commerce intérieur
Position de départ pour débutants Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières
o Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer les matières
4 villes et 15 routes. Il pose sur l'île 2 routes et 2 colonies premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en
comme indiqué à la page précédente, et garde le reste échan§e. Il peut aussi écouter les propositions des autres
devant lui. joueurs et réagir à ces offres.
. S'il n'y a que 3 joueurs, les pions rouges sont écartés. Important : On ne peut commercer qu'avec le joueur dont
. Chaque joueur prend une fiche "Coûts de construction". c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer
. Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le entre eux.
olus ouissant" ainsi que les dés sont à la disposition des
joueurs et sont placés à côté du plateau. b) Commerce maritime
. Les cartes Matières premières sont triées par type et posées Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans
faces visibles dans les boîtiers en plastique. 0n les garde les autres joueurs !
aussi à portée de main ! Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon
. Les cartes Déveloopement sont mélansées et rangées faces 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple)
cachées dans la dernière case de rangement du boîtier. en échange d'une carte matière première de son choix.
. Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut
étoile (cf. illustration paees 2 et 3), des matières premières. échanger à un taux plus avantageux: soit à un taux de 3:1 ou
Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte même à un taux de 2:1 dans un port spécialisé. Par exemple,
matière première correspondante dans le talon. dans le cas d'un échange dans un port spécialisé en minerai,
Exemple : Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière
Bois et 1 carte Blé. première de son choix tirée du talon.
. Chaque joueur garde en main ses cartes Matières premières Important : le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas
face cachée. nécessaire d'avoir une colonie près d'un port.

4
3. Construire . Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manrère
décrite ci-dessous :
À la fin de son tour, le joueur peut construire afin de sasner des 1. Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un
ooints de victoire. jeton numéroté du terrain de son choix.
o Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison 2. Puis il vole I carte matière première à I'un des joueurs qui
de cartes matières premières (Voir fiche Coûts de construction). possède une colonie ou une ville au bord de ce terrain. Le
En échan§e, il prend le nombre de routes, de colonies ou de joueur qui est attaqué propose ses cartes matières premières
villes correspondant et les place sur le plateau de jeu. face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs
o Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou joueurs sont concernés, le voleur choisit sa victime !
villes qu'il n'en possède en réserve ! Important : Tant que le Brigand se trouve sur un terrain, ce
dernier ne produit plus de matière première. Le Brigand reste
a) Route : Bois + Argile sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés.
. Une nouvelle route doit toujours être en contact avec
une autre construction de la même couleur.
. On ne peut construire qu'une seule route par chemin. B. Jouer une carte Déveloooement
. Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte
5 tronçons, il s'empare de la carte spéciale "Route la olus Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la
longue" qui vaut 2 points de victoire. Si un autre joueur table. 0n ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter
réussit à construire une route plus longue, il récupère la dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte
carte " Route la plus longue" ainsi que les 2 points de Développement par tour.
victoire.
. Carte Chevalier
b) Colonie : Bois + Argile + Blé + Laine Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un
. Important : lors de la construction, il faut respecter la règle autre joueur (voir I et 2 ci-dessus).
de distance. On ne peut construire une colonie sur un Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant
croisement que si les 3 croisements qui I'entourent sont leur propriétaire.
vides de colonies ou villes. Le premier joueur qui a joué 3 Chevaliers s'empare de la carte
. La colonie doit être rattachée à au moins une route de la "Chevalier le plus ouissant". Elle vaut 2 points de victoire.
même couleur. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier
o Chaque colonie rapporte à son propriétaire 1 carte matière que le propriétaire de la carte "Chevalier le plus puissant",
première lorsque le tira§e des dés indique un terrain qu'elle il récupère cette dernière (et donc les 2 points de victoire).
touche.
. Chaque Colonie vaut 1 point de victoire. . Carte Progrès
Celui qui joue une telle carte doit réaliser I'action indiquée sur
c) Ville : 2X Blé + 3X Minerai celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu.
. On ne peut construire une ville qu'en transformant une
colonie déjà présente sur le plateau de jeu.
. Carte Points de victoire
o Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la Ces cartes sont gardées secrètes. Il est conseillé de les retourner
colonie (maison) dans Ia réserve et la remplace par une ville que lorsqu'on est sûr d'atteindre les l0 points de victoire.
(église).
. Le propriétaire d'une ville reçoit 2 cartes matières premières
au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés. Fin de la partie
. Chaque ville vaut 2 points de victoire. La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour
10 points de victoire ou plus.
d) Carte Développement : Blé + Laine + Minerai
Celui qui achète une carte Développement pioche la première
carte du talon.
Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents :
Chevalier, ProÉirès et Point de victoire.
Les cartes Développement achetées sont sardées secrètes jusqu'à
ce que le joueur les utilise.

4. Cas particuliers

A. Sept aux dés ! Le Brigand entre en action


. Si le joueur dont c'est le tour obtient un "7" aux dés, aucun
des joueurs ne reçoit de matières premières.
. Tous les joueurs possédant plus de 7 cartes Ressource en
main doivent se débarrasser de la moitié de leurs cartes (on
arrondit au nombre inférieur) en s'en défaussant sur les
talons correspondants.
Ce lexique contient des explications Exemple ci-dessous :
C'est au tour de Vincent. Il a obtenu un "7" aux dés. Il doit
et des exemples détaillés des règles du jeu.
déplacer le brigand. Celui-ci se trouuait sur une montagne.
Vincent le déplace sur le jeton numéroté "4" d'une forêt.
Brigand
Si, durant les prochains tours, on obtient "4" aux dés, les
Carte Développement propriétaires des colonies A et B ne perceuront oucune matière
Carte Point de victoire première, cecijusqu'à ce que le brigand soit déplacé grâce à un
Carte Progrès autre "7" ou une carte Cheualier. En plus, Vincent peut prendre
Carte matière première une carte matière première de la main d'un des
Chemin deux joueurs.
Chevalier
Chevalier le plus puissant
Colonie
Commerce
Commerce des matières premières
Commerce intérieur
Commerce maritime
Construction de départ pour débutants
Construction variable
Construire
Côte
Croisement
Déroulement du jeu C
Désert
Distance entre deux colonies Carte Développement
Il existe 3 types de cartes Développement: "Chevalier",
Fiche Coûts de construction
"ProÊrès" et "Point de Victoire". Celui qui achète une carte
Fin du jeu Développement tire la première carte du talon. Chaque joueur
Jetons numérotés
§arde ses cartes Développement secrètes jusqu'à ce qu'elles
Phase initiale soient jouées.
Points de victoire Un joueur ne peut jouer qu'une seule carte durant son tour :
Port soit une carte "Chevalier", soit une carte "Progrès". Le joueur
Récolte des matières premières choisit le moment où il la joue (même avant de lancer les dés)
Route mais on ne peut PAS jouer une carte achetée dans [e même tour.
Exception : Si un joueur achète une carte "Point de Victoire"
Route la plus lon§ue
qui lui permet de gagner, il peut la jouer immédiatement.
Sept aux dés !
Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées
Tactique
à la fin de la partie quand un joueur atteint grâce à elles 10
Ville points de victoire.

Carte Point de Victoire


Ces cartes font partie des cartes Développement. Elles peuvent
B donc être achetées. Elles représentent des acquis culturels
importants symbolisés par des bâtiments (par exemple :
Brigand bibliothèque, cathédrale etc.). Chacune d'elles vaut 1 Point de
Au début de la partie, le brigand se trouve dans le désert. victoire. Si un joueur a acheté une telle carte, il la garde secrète.
Il est déplacé lorsqu'on obtient "7" aux dés ou quand un joueur Les cartes "Point de Victoire" (une ou plusieurs) sont retournées
retourne une carte Chevalier. à la fin de la partie quand un joueur dont c'est le tour atteint
Tant que le brigand est sur un terrain, il empêche la production
§râce à elles 10 points de victoire.
de matières premières de celui-ci. Tous les joueurs qui Conseil : essayez de garder ces cartes de manières à ce que les
possèdent une colonie ou une ville en bordure de ce terrain autres joueurs ne devinent pas trop tôt la nature de celles-ci.
ne reçoivent plus de matières premières de cette région.
Carte Pro§rès
Ces cartes font partie des cartes Développement. Chacune existe
en deux exemplaires :

. Construction de Route : celui qui joue cette carte peut


construire §ratuitement 2 nouvelles routes.
. Invention : celui qui joue cette carte pioche 2 cartes
matières premières de son choix du talon. Ces matières pre-
mières peuvent ser.uir immédiatement pour une construction.
. Monooole : celui qui joue cette carte désigne une matière Chevalier le plus puissant
première. Tous ses adversaires doivent lui donner les matiè- Le joueur qui retourne devant lui sa troisième carte Chevalier
res premières de ce type qu'ils ont en main. Celui qui n'en a s'empare de la carte Chevalier le plus puissant. Cette carte vaut
pas n'en donne pas ! Pendant son tour, un joueur ne peut 2 Points de victoire. Son propriétaire la pose face visible devant
jouer qu'une seule carte Développement. lui. La carte est transmise au joueur qui retourne devant lui
plus de cartes Chevalier que son propriétaire actuel. Il s'empare
Carte matières premières également des 2 points de victoire.
Il existe 5 types de matières premières (voir pages 2 et 3) : Blé
(des Champs), Argile (des Collines), Minerai (des Montagnes), Colonie
Bois (des Forêts) et Laine (des Pâturages). Chaque colonie rapporte 1 point de victoire. Les colonies sont
Ces cartes symbolisent les productions de chaque joueur. posées sur des croisements (point de contact entre 3 terrains).
La récolte des matières premières est déterminée au début du Une colonie permet de recevoir les matières premières des
tour par un jet de dés. Les joueurs perçoivent les matières terrains avoisinants.
premières provenant des terrains qui jouxtent leurs colonies Quand on construit d'une colonie, il convient de respecter les
etlou leurs villes en fonction du résultat obtenu aux dés. 2 points suivants :
. La colonie doit toujours être en contact avec une route de la
Chemin même couleur.
On appelle "Chemin" la jonction entre deux hexagones de . Il faut respecter la règle de distance entre 2 colonies.
terrain. Ce sont les frontières entre deux hexasones terrestres
ou entre un terrestre et un maritime. Sur chaque chemin, on ne Exemple : le joueur rouge ueut construire une colonie. Il peut
peut construire qu'une route. Les chemins aboutissent toujours le faire sur tous les croisements marqués d'un B. Il ne peut pas
à un croisement (point de rencontre de 3 terrains). construire sur les croisements A car il ne respecterait pas la
règle de distance. De même, il ne peut pas construire sur le
croisement C puisque oucune route rouge n'y mène.
Conseil : si un joueur a utilisé ses 5 colonies, il ne peut plus
en construire de nouvelle. Pour en récupérer, il doit les
transformer en villes.

Chevalier
Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier,
il déplace aussitôt le brigand.
. Le brigand est déplacé sur le jeton numéroté d'un autre
terrain.
. Le joueur qui a déplacé le brigand peut voler une carte
matière première à un de ses adversaires qui possède une
colonie ou une ville qui jouxte le terrain du brigand.
. Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur.
. Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant
lui s'empare de la carte spéciale du "Chevalier le olus
ouissant" qui vaut 2 points de victoire.
. Dès qu'un autre joueur retourne une carte Chevalier de
plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus
puissant" ainsi que des 2 points de victoire. Commerce
Exemple ci-dessous: Le joueur dont c'est le tour peut, après la phase de production
Durant son tour, Vincent retoume une carte Cheualier. Il dépla- de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des
ce le brigand de la montagne uers la forêt numérotée "4". cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce
Vincent peut tirer I carte matière première de la main du intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes
joueur A ou de celle dujoueur B. du talon sans faire appel arx autres joueurs. Il peut faire du com-
merce aussi lonstemps que ses cartes Ressource le lui permettent.

Commerce des matières premières


Pendant la deuxième phase d'action, le joueur dont c'est le tour
peut faire du commerce avec les autres joueurs. Ces derniers
ne sont pas autorisés à échanger entre eux. Il y a 2 sortes de
commerce : le commerce intérieur et le commerce maritime.
Commerce intérieur échange d'l autre ressource de son choix. Si sa main le lui
Il s'agit du commerce des cartes matières premières avec les permet, il peut échanger 4 cartes Laine contre 2 autres
autres joueurs. Les conditions d'échange (combien de cartes matières premières.
contre combien) dépendent des talents de marchand de chaque
joueur. Important : on ne peut échanger qu'avec le joueur dont Construction de départ pour débutants
c'est le tour. Les autres joueurs ne sont pas autorisés à échanger Si vous voulez utiliser cette méthode pour démarrer, vous
entre eux. construisez le plateau de jeu comme indiqué ci-dessous :
Exemple : c'est au tour de Vincent. Pour construire une
route, il lui manque 1 Argile. Par contre il possède 2 Bois et
3 Minerais. Il propose "A celui qui me donne I Argile, j'offre
I Minerai !". Stephane répond : "Si tu me donnes 3 Minerais,
je te cède 1 Argite". Émilie interuient : "Tu reçois I Argile si tu
me donnes I Bois et I Minerai". Vincent occepte I'offre d'Emilie
I
et échange Bois et I Minerai contre I Argile.
Important : Stéphane n'aurait pas pu échanger avec Émilie
puisque c'était le tour de Vincent.

Commerce maritime
Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer
par les autres joueurs.
. Si le joueur échange au taux de 4:1 (le moins avanta§eux !), 3

il remet au talon 4 cartes matières premières identiques et il


en récupère 1 nouvelle de son choix.
. Ce type d'échange ne nécessite pas de posséder un port
(colonie touchant à un port). Il peut s'avérer utile lorsque
personne ne veut échanger...
Exemple : Vincent remet 4 cartes Minerai sur le talon et . Placez les terrains comme sur l'illustration.
prend en échange I carte Bois. Éuidemment, il serait c Placez ensuite les hexagones maritimes. Notez que les ports
préférable de réussir à s'entendre auec un autre joueur ! sont répartis en alternance autour de l'île et qu'ils sont
kprnnetee uléncuD. toujours en contact avec 2 croisements.
. Un joueur qui possède une colonie ou une ville sur un port . Disposez les jetons numérotés.
bénéficie de conditions avantageuses pour les échanges. . Chaque joueur pose sur l'île 2 colonies et 2 routes comme
Il y a 2 sortes de port : indiqué ci-dessus.
1. Port simple (3:1) : le joueur peut pendant sa phase de . Si l'on joue à 3, les constructions rouges sont retirées.
commerce se défausser de 3 matières premières identiques en . Le joueur qui commence lance les dés pour déterminer la
échange d'l de son choix. récolte de matières premières.

Construction variable
. Séparez d'abord les hexa§ones terrestres et les maritimes.
o MélanÊez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par
un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de
la manière suivante :
a Placez 5 hexagones terrestres en ligne verticale.
Exemple : un joueur remet 3 cortes Bois sur le tolon en a Ajoutez à droite et à §auche deux lignes verticales de
échange d'l carte Minerai. 4 hexa§ones.
2. Port spécialisé (2:1) : il existe un port spécialisé pour chaque a Complétez enfin par deux lignes de 3 hexagones..
type de matières premières. Le port spécialisé est donc important a Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de
pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux ['île en laissant une place libre entre chacun.
avantageux de 2:1 ne s'applique que pour les matières premières
représentées sur la case Port. Dans un port spécialisé, il n'est pas
possible d'échanger d'autres matières premières à un taux de 3:1.

Exemple : un joueur possède une colonie dans le port spécialisé


pour la laine. Il peut remettre 2 cartes Laine sur le talon en

8
Important : Les symboles Port doivent être en contact avec Construire
2 croisements. Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut
construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de
cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction).
Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des
cartes Développement (s'il en reste !). Chaque joueur dispose au
maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur
construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée.
Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin
de la partie.

La phase de construction marque la fin du tour d'un joueur.


C'est ensuite à son uoisin de gauche de commencer son tour.

Côte
Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexasone
maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte.
Complétez les places libres autour de l'île avec les hexasones On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les
maritimes restants (sans port). croisements en bord de mer. Linconvénient, c'est que ces
constructions ne sont en contact qu'avec 2,ttoire 1 seul terrain.
Lavanta§e, c'est que vous pouvez construire sur un port qui
vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échanse.

Croisement
C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut
construire des colonies que sur des croisements. Ces colonies
(ou villes) permettent d'obtenir les matières premières
provenant des terrains qu'elles touchent.

Répartition des jetons numérotés :


c Prenez les jetons face Lettre vers le haut.
o Placez-les par ordre alphabétique sur les terrains en D
commençant par un hexagone en périphérie puis en
tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre Déroulement du jeu
vers le centre de ['île (voir l'exemple ci-dessous). Voici en résumé les différentes étapes du jeu. Pour les détails,
Attention : 0n ne pose pas de jeton numéroté sur le désert. reportez-vous aux mots clé.
. Quand tous les jetons sont posés, retournez-les du côté 1. Construire le plateau de jeu : construction variable.
Chiffre. 2. Préparation du jeu : phase initiale.
3. Le jeu :
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Pendant son
tour, chaque joueur exécute dans l'ordre les étapes suivantes :
- Phase de oroduction des matières oremières (le résultat est
appliqué par tous les joueurs).
- Phase de Commerce.
- Phase de Construction.
C'est ensuite au tour du joueur suivant qui répète ses différentes
étapes.

Désert
C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première.
C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie.
Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert
doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de
Reportez-uous ensuite à la ohase initiale. matières premières.
Distance entre deux colonres chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix
On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de
3 croisements voisins sont libres. son choix).
Attention : il faut respecter la règle de distance entle les
colonies.

route

Exemple : Les colonies mctrquées d'un A sont déjà en place. Ot-t


ne peut donc pas construire tle nouuelles colonies sur les croise-
ments B. Le joueur rouge peut construire sur le croisement C.
Colonie
F

Fiche Coûts de construction


Elle indique ce qu'on peut construire et à quel prix (en 2i"' tour: quand tout le monde a posé sa première colonie et sa
matières premières). Arroir des coûts de construction .signifie route, Ie joueur qui a joué en dernier place aussitôt sa deuxième
que Ie joueur se défausse de cartes matières premières dont il a colonie ainsi que sa route.
besoin pour construire. Le joueur peut construire des colonies Attention : après ce joueur, les autres se succèdent dans le sens
et des routes. Il peut transtbrmer des colonies en villes et inverse des aiguilles d'une montre. Cela signifie que le joueur 1
acheter des cartes Dévelonoement. du premier tour se retrouve dernier de ce tour-ci.
La deuxième colonie peut se trouver éloignée de la premièr'e à
Fin du jeu condition que [a règle de «.listance soit respectée. La deurième
Le joueur qui atteint pendant son tollr 10 points de victoire route part de Ia deuxième colonie dans la direction souhaitée
remporte Ia partie. par le joueur.
Exemple : Un joueur possède 2 colonies (2 points de uictoire), Dès qu'il a placé ses 2 colonies, [e joueur reçoit ses premières
la carte Route la plus longue (2 points de uictoire), 2 uilles matières première.s : pour chaque terrain qui touche à sa deuxiè-
(4 points de uictoire) et 2 cartes Point de uictoire (2 points de me colonie, il tir-e les cartes matières premières correspondantes.
uictoire). Il retourne ces denières et atteint ainsi les 10 points Le joueur de tlépart (le tlentier à auoir construit .sa deurième
qui le font gagtter ! colonie) commence lo partie. Auec les dés, il déterntine la
récolte de matiàre.s nremières du premier tour.
J
Pour ce qui concente les constructions, uous trouuerez des
conseils sous le mot clé "Tactique".
Jetons numérotés
Points de victoire
Les chiffres sur les jetons sont de tailles difiérentes en
Celui qui atteint pendant son tour 10 points de victoirc gagne
fonction de leur probabilité d'apparition aux dés. Àinsi. le "8"
1a partie. Voici la liste :
a statistiquement plus de chance de sortir aux dés que le 11'
Colonie 1 point.
ou le "12".
ÏiIIe 2 points.
Carte Route la plr-rs longr-re 2 points
P 2 points
Carte Clievalier le plus puissant
Carte Point tle lictoire 1 point
Phase initiale Chaque joueur cor.nmence la partie avec 2 points de victoire
Dlle commence après la construction variable du plateau de jeu. (2 colonies). Il s'agit donc de gagner les 8 points manquants !
. Chaque joueur choisit une couleur et reçoii les pions
correspondants : 5 colonies,4 villes et 15 ror-rtes ainsi qu'u- Port
ne fiche Coûts de construction. Les ports permettent de bénéficier d'un taux de change
o Les cartes X{atières premières sont triées et réparties dans le avantageux (commerce maritime). Pour posséder un port,
boîtier de rangement à côté du plateau de jeu. le jor-reur doit construire une colonie sur la côte - stlr un
o Les cartes Développement sont mélangées et folment une
croisement en contact avec le port.
pioche (face cachée) qui est placée dans le dernier
comnlrt'Litncnt clu br-rÎtier.
. Les 2 cartes spéciales et les dés sont placés à côté du plateau
de jeu.
. Le brigand est placé sur le désert.

La phase initiale se déroule en 2 tours pendant lesquels chaque


joueur construit 2 colonies et 2 r-outes :
1'' tour : à tour de r'ô[e, dans [e sens des aiguilles d'une montre,

10
R Exemple : le joueur rouge possède une route de commerce
de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche
Récolte de matières premièress ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la
Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production plus lonsue.
de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne . Une route peut être interrompue si un autre joueur
un ou plusieurs jetons numérotés et donc un ou plusieurs construit une colonie sur un croisement libre de
terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté cette route.
existe en 2 exemplaires sauf le "2" etle"I2". Tous les Voir exemple : si le joueur bleu construit une colonie sur
propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du
joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus
longue (et les 2 points de
victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route
de 6 tronçons.

producteur reçoivent les cartes matière première


correspondantes. Chaque colonie rapporte I carte matière
première et chaque ville en rapporte 2.
Etemple : le propriétaire de la colonie A obtient ,,4" aux dés.
Sa colonie est m contact auec 2 terrains numérotés .,4', :
montagne et pâturages. Lejoueur reçoit donc I carte
Minerai et I carte Laine. Le propriétaire de la colonie B
prend une carte Laine. Si la colonie B était une uille,
lejoueur receurait 2 cartes Laine. . Si après l'interruption d'une route plusieurs joueurs se
retrouvent à égalité en nombre de tronçons,
Route personne ne s'empare de la carte spéciale. Elle est mise de
Les routes relient entre elles les colonies ou les villes. Elles sont côté et ne sera attribuée que lorsqu'un seul joueur aura la
construites sur des chemins. Si on ne construit pas de nouvelles route la plus longue.
routes, on ne peut pas construire de nouvelles colonies. Les
routes ne rapportent des points de victoire que dans le cas où on S
possède la Route la olus longue. Bien sûr, on ne peut construire
qu'une seule route par chemin. De même, une route peut Sept aux dés !
longer la côte mais ne peut pas passer entre 2 cases maritimes. Quand un joueur effectue pendant la phase de production un
"7" aux dés, aucun joueur ne reçoit de matières premières.
Au contraire :
. Tous les joueurs comptent les cartes matières premières
qu'ils ont en main. Ceux qui en possèdent plus de 7 doivent
en choisir la moitié et s'en défausser. On arrondit toujours à
l'entier inférieur : celui qui possède 9 cartes matières
premières doit en défausser 4.
Exemple : Vincent obtient "7" aux dés. Il n'a que 6 cortes
en main. Stephane en a 8 et Emilie 11. Stephane se défaus-
Exemple : Ie propriétaire de la colonie A uoudrait construire se de 4 cartes et Émilie de 5.
une route. Il peut le faire sur les chemins indiqués par une o Le joueur dont c'est le tour déplace ensuite le brigand sur le
flèche. jeton numéroté d'un autre terrain de son choix. Ce terrain
ne produit plus de matière première tant que le brigand se
Route la plus longue trouve dessus. En plus, le joueur qui a déplacé le brigand
. Dès qu'un joueur possède une route continue d,au moins peut voler 1 carte matière première dans la main d'un joueur
5 tronçons, il s'empare de cette carte spéciale et la pose qui possède une colonie (ou ville) en bordure de ce terrain.
devant lui. Elle vaut 2 points de victoire. S'il a le choix entre plusieurs joueurs, il choisit sa victime
Important : si un joueur possède un réseau de routes avec (voir aussi Chevalier).
des bifurcations, on ne tient compte que de la série la plus . Le brigand peut aussi être placé sur le désert (qui ne possède
longue sans interruption. pas de jeton numéroté).
o Dès qu'un autre joueur construit une route plus longue, Etuuite le joueur continue son tour en passant à la phase de
il reçoit la carte de son propriétaire actuel (et les 2 points de commerce.
victoire).

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T
Tactique
Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire O 1999 KOSMOS Verlag
attention :
Pfizerstr. S-7
1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières
D-70184 Stutt§art
premières les plus importantes. Elles servent à construire
des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer
dès le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline
productive.
2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a
accès, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en
cours de partie de construire une colonie sur un port à Bois.
J. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites
attention à l'espace dont vous disposez pour vous Développement : TILSIT Team
développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies
Maquette de la version française : Olivier Beck.
au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués
par les autres joueurs. Traduction : Inès Richter.
4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente
ses chances de victoire. N'hésitez pas à faire une offre au
joueur dont c'est le tour !

Ville
Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être
transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction
et remplace la colonie par une ville. La colonie retirée pourra
donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire
et permet à son propriétaire de doubler le rendement de ses
productions (2 cartes Ressource).
Exemple : les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes
Minerai : 1 pour sa colonie et 2 pour sa uille. Le joueur rouge
reçoit pour sa uille 2 cartes Bois.

Conseil : sans la transformation de colonies en villes (2 points


de victoire), il est difficile de sasner la partie. Puisque chaque
joueur ne possède que 5 colonies, elles ne rapportent au
maximum que 5 points de victorre.

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