Colon RG
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tES
DE CATANE
Cher Colon de Catane.
2 I t
Sur Catane, vous trouvez 1 désert et 5 types de terrains différents. I
I
,
1')
Chaque terrain produit des matières premières. /\ I
Forêt = Bois (Troncs)
Pâturages = Laine (Moutons) 4 (, 8
Champs
Collines
= Blé
= ArElile
(Germes)
(Briques)
--+--\ Au début, \rous n'aurez sûrement pas accès à toutes
les matières premières car vous n'avez que deux colonies.
Montagne = Minerai (Roche) , Le problème, c'est que vous aurez vite besoin de réaliser
Désert Pas de production. des combinaisons précises de matières premières pour
( &
ii
* vous développer.
t"\\-.- _\ '*
,' t2 4
3 C':l r:§È
t I
Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes.
t ' =§*. croirr?*"ot
Chaque colonie rapporte déjà 1 point de victoile.
Le premier joueur qui atteint 10 points
\, _t
de victoire
\-\
remporte la partie. 3r I 9
\/ous allez donc faire du commerce avec les autres
*
5_
:* joueur.s en proposant d'échanser des cartes
9. matières premières. Ainsi, vous pourrez récupérer
4 celles qui vous manquaient pour construire.
Pour gagner des points de victoire vous devez
construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies
È
et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte
2 points de victoire. Mais pour construire il vous faut
des matières premières. ' 10.
10
5 'l Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à
Comment recevoir des matières premières ? C'est très simple I -\u / condition qu'une de vos routes ), mène. Fllle doit être
l
.A
début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matiè- b.) séparée d'au moins croisement de la colonie la plus proche.
res premières à I'aide des deux dés. C'est pour cette raison que sont 3 lt.
placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
dés indique "3", les terrains marqués d'un "3" produisent des matièr'es .\ ,
premières. Dans I'illustration ci-contre, ce sont des forêts et des champs. \/
I
t
I
I
r'7 |
I
t
I
I
À"t
I
!
11
6 Réfléchissez bien à I'endroit où vous allez construire votre colonie I
Les matières premières sont perçues par lesjoueurs dont les colonies ou les Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur
villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l'illustration ci-contre, le probabilité d'apparition aux dés. Les chiffres rouges "6" et "8'' sont ceux
joueur qui contrôle la colonie rouse reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie qui apparaissent statistiquement le plus souvent. C'est important puisque plus un chif-
orange reçoit I carte Bois. fre apparaît souvent, plus vous touchez les matières premières des terrains concernés !
o
I
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Sur Catane, vous trouvez 1 désert et 5 types de terrains différents. I
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Chaque terrain produit des matières premières. /\ I
Forêt = Bois (Troncs)
Pâturages = Laine (Moutons) 4 (, 8
Champs
Collines
= Blé
= ArElile
(Germes)
(Briques)
--+--\ Au début, \rous n'aurez sûrement pas accès à toutes
les matières premières car vous n'avez que deux colonies.
Montagne = Minerai (Roche) , Le problème, c'est que vous aurez vite besoin de réaliser
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* vous développer.
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Au départ, vous possédez 2 colonies et 2 routes.
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Chaque colonie rapporte déjà 1 point de victoile.
Le premier joueur qui atteint 10 points
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\/ous allez donc faire du commerce avec les autres
*
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9. matières premières. Ainsi, vous pourrez récupérer
4 celles qui vous manquaient pour construire.
Pour gagner des points de victoire vous devez
construire de nouvelles routes, de nouvelles colonies
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et transformer des colonies en villes. Une ville rapporte
2 points de victoire. Mais pour construire il vous faut
des matières premières. ' 10.
10
5 'l Une nouvelle colonie est posée sur un croisement libre, à
Comment recevoir des matières premières ? C'est très simple I -\u / condition qu'une de vos routes ), mène. Fllle doit être
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début de chaque tour, on détermine le terrain qui produit ces matiè- b.) séparée d'au moins croisement de la colonie la plus proche.
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placés sur les terrains des jetons numérotés de 2 à 12. Si la somme des
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6 Réfléchissez bien à I'endroit où vous allez construire votre colonie I
Les matières premières sont perçues par lesjoueurs dont les colonies ou les Les chiffres sur les jetons sont de tailles différentes en fonction de leur
villes sont en contact avec le terrain qui produit. Dans l'illustration ci-contre, le probabilité d'apparition aux dés. Les chiffres rouges "6" et "8'' sont ceux
joueur qui contrôle la colonie rouse reçoit 1 carte Blé et celui qui contrôle Ia colonie qui apparaissent statistiquement le plus souvent. C'est important puisque plus un chif-
orange reçoit I carte Bois. fre apparaît souvent, plus vous touchez les matières premières des terrains concernés !
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Matériel de jeu :
1. Il lance les dés pour déterminer la Récolte de matières
. 37 hexaÉones représentant des terrains oremières. Le résultat est appliqué à tous les joueurs.
. 95 cartes Matières premières (bois, laine, blé, argile, minerai). 2. Il peut faire du commerce, c'est-à-dire échanger des
. 25 cartes Développement matières premières - seul ou avec les autres joueurs.
. 4 fiches "Coûts de construction". 3. Il peut construire des routes, des colonies ou des villes eV
. 2 cartes spéciales : "Route la plus longue" ou acheter des cartes Développement. En plus, il peut jouer
et "Chevalier le plus puissant". une de ses cartes Développement quand bon lui semble.
. 16 villes (églises). Puis le tour passe à son voisin de §auche qui commence
. 20 colonies (maisons). à jouer en exécutant I'action 1.
. 60 routes (bâtonnets).
. 18 jetons numérotés.
. 1 pion Brigand.
Déroulement détaillé de la partie
. 2 dés.
Mise en place de l'île . Le joueur commence son tour en lançant les deux dés.
Position de départ pour débutants Leur somme indique les terrains qui rapportent des
Pour une première partie, nous vous conseillons de reproduire matières premières.
l'île telle qu'elle est représentée sur la page précédente (attention . Chaque joueur possédant une colonie sur un croisement
à la position des terrains, des jetons numérotés et des ports !). qui touche un terrain producteur prend la carte matière
De cette manière, chaque joueur débute avec les mêmes chances. première qui correspond. Pour les exemples, voir Récolte
Par la suite, vous pourrez créer l'île que vous souhaitez ! de matières premières. Si le joueur possède 2 ou 3 colonies
touchant le terrain producteur, il reçoit 1 carte matière
Position de départ pour joueurs expérimentés première pour chaque colonie.
C'est vous qui construisez le plateau au hasard ! Lîle de Catane
va donc changer d'une partie à l'autre. Vous trouverez les 2. Commerce
informations relatives à ce type de mise en place dans le
§lossaire (Construction variable). Vous trouverez aussi des Ensuite le joueur dont c'est le tour peut faire du commerce
conseils utiles sous Phase initiale et Tactique. afin de se procurer les cartes matières premières qui lui
manquent.
Préparation
a) Commerce intérieur
Position de départ pour débutants Le joueur dont c'est le tour peut échanger des cartes matières
o Chaque joueur choisit une couleur et reçoit 5 colonies, premières avec tous les joueurs. Il peut annoncer les matières
4 villes et 15 routes. Il pose sur l'île 2 routes et 2 colonies premières qu'il recherche et ce qu'il est prêt à donner en
comme indiqué à la page précédente, et garde le reste échan§e. Il peut aussi écouter les propositions des autres
devant lui. joueurs et réagir à ces offres.
. S'il n'y a que 3 joueurs, les pions rouges sont écartés. Important : On ne peut commercer qu'avec le joueur dont
. Chaque joueur prend une fiche "Coûts de construction". c'est le tour. Les autres joueurs ne peuvent pas commercer
. Les cartes spéciales "Route la plus longue" et "Chevalier le entre eux.
olus ouissant" ainsi que les dés sont à la disposition des
joueurs et sont placés à côté du plateau. b) Commerce maritime
. Les cartes Matières premières sont triées par type et posées Le joueur dont c'est le tour peut aussi faire du commerce sans
faces visibles dans les boîtiers en plastique. 0n les garde les autres joueurs !
aussi à portée de main ! Il peut échanger à un taux de 4:1 en remettant sur le talon
. Les cartes Déveloopement sont mélansées et rangées faces 4 cartes matières premières identiques (4 Bois par exemple)
cachées dans la dernière case de rangement du boîtier. en échange d'une carte matière première de son choix.
. Enfin, chaque joueur reçoit pour sa colonie marquée d'une Si le joueur a construit une colonie près d'un port, il peut
étoile (cf. illustration paees 2 et 3), des matières premières. échanger à un taux plus avantageux: soit à un taux de 3:1 ou
Pour chaque terrain touchant sa colonie, il récupère la carte même à un taux de 2:1 dans un port spécialisé. Par exemple,
matière première correspondante dans le talon. dans le cas d'un échange dans un port spécialisé en minerai,
Exemple : Le joueur bleu reçoit pour sa colonie 2 cartes le joueur devra échanger 2 de ses minerais contre une matière
Bois et 1 carte Blé. première de son choix tirée du talon.
. Chaque joueur garde en main ses cartes Matières premières Important : le taux 4:1 est toujours possible. Il n'est pas
face cachée. nécessaire d'avoir une colonie près d'un port.
4
3. Construire . Ensuite le joueur doit déplacer le Brigand de la manrère
décrite ci-dessous :
À la fin de son tour, le joueur peut construire afin de sasner des 1. Le joueur doit déplacer immédiatement le Brigand sur un
ooints de victoire. jeton numéroté du terrain de son choix.
o Pour construire, le joueur doit se défausser d'une combinaison 2. Puis il vole I carte matière première à I'un des joueurs qui
de cartes matières premières (Voir fiche Coûts de construction). possède une colonie ou une ville au bord de ce terrain. Le
En échan§e, il prend le nombre de routes, de colonies ou de joueur qui est attaqué propose ses cartes matières premières
villes correspondant et les place sur le plateau de jeu. face cachée et le voleur en tire une au hasard. Si plusieurs
o Aucun joueur ne peut construire plus de routes, colonies ou joueurs sont concernés, le voleur choisit sa victime !
villes qu'il n'en possède en réserve ! Important : Tant que le Brigand se trouve sur un terrain, ce
dernier ne produit plus de matière première. Le Brigand reste
a) Route : Bois + Argile sur ce Terrain jusqu'à ce qu'on tire à nouveau un "7" aux dés.
. Une nouvelle route doit toujours être en contact avec
une autre construction de la même couleur.
. On ne peut construire qu'une seule route par chemin. B. Jouer une carte Déveloooement
. Dès qu'un joueur possède une route continue d'au moins Le joueur dont c'est le tour peut à tout moment jouer une carte
5 tronçons, il s'empare de la carte spéciale "Route la olus Développement. Celle-ci est alors retournée face visible sur la
longue" qui vaut 2 points de victoire. Si un autre joueur table. 0n ne peut PAS jouer une carte qu'on vient d'acheter
réussit à construire une route plus longue, il récupère la dans ce tour. De même, on ne peut jouer qu'une seule carte
carte " Route la plus longue" ainsi que les 2 points de Développement par tour.
victoire.
. Carte Chevalier
b) Colonie : Bois + Argile + Blé + Laine Celui qui joue cette carte déplace le Brigand et peut voler un
. Important : lors de la construction, il faut respecter la règle autre joueur (voir I et 2 ci-dessus).
de distance. On ne peut construire une colonie sur un Les cartes Chevalier jouées restent posées faces visibles devant
croisement que si les 3 croisements qui I'entourent sont leur propriétaire.
vides de colonies ou villes. Le premier joueur qui a joué 3 Chevaliers s'empare de la carte
. La colonie doit être rattachée à au moins une route de la "Chevalier le plus ouissant". Elle vaut 2 points de victoire.
même couleur. Dès qu'un autre joueur possède devant lui plus de cartes Chevalier
o Chaque colonie rapporte à son propriétaire 1 carte matière que le propriétaire de la carte "Chevalier le plus puissant",
première lorsque le tira§e des dés indique un terrain qu'elle il récupère cette dernière (et donc les 2 points de victoire).
touche.
. Chaque Colonie vaut 1 point de victoire. . Carte Progrès
Celui qui joue une telle carte doit réaliser I'action indiquée sur
c) Ville : 2X Blé + 3X Minerai celle-ci. La carte est ensuite retirée définitivement du jeu.
. On ne peut construire une ville qu'en transformant une
colonie déjà présente sur le plateau de jeu.
. Carte Points de victoire
o Si un joueur transforme une colonie en ville, il remet la Ces cartes sont gardées secrètes. Il est conseillé de les retourner
colonie (maison) dans Ia réserve et la remplace par une ville que lorsqu'on est sûr d'atteindre les l0 points de victoire.
(église).
. Le propriétaire d'une ville reçoit 2 cartes matières premières
au lieu d'une si un terrain adjacent est tiré aux dés. Fin de la partie
. Chaque ville vaut 2 points de victoire. La partie se termine dès qu'un joueur atteint durant son tour
10 points de victoire ou plus.
d) Carte Développement : Blé + Laine + Minerai
Celui qui achète une carte Développement pioche la première
carte du talon.
Il y a 3 types de cartes Développement ayant des effets différents :
Chevalier, ProÉirès et Point de victoire.
Les cartes Développement achetées sont sardées secrètes jusqu'à
ce que le joueur les utilise.
4. Cas particuliers
Chevalier
Si un joueur retourne durant son tour une carte Chevalier,
il déplace aussitôt le brigand.
. Le brigand est déplacé sur le jeton numéroté d'un autre
terrain.
. Le joueur qui a déplacé le brigand peut voler une carte
matière première à un de ses adversaires qui possède une
colonie ou une ville qui jouxte le terrain du brigand.
. Il tire au hasard une carte de la main de ce joueur.
. Le premier joueur qui a retourné 3 cartes Chevalier devant
lui s'empare de la carte spéciale du "Chevalier le olus
ouissant" qui vaut 2 points de victoire.
. Dès qu'un autre joueur retourne une carte Chevalier de
plus, il s'empare aussitôt de la carte du "Chevalier le plus
puissant" ainsi que des 2 points de victoire. Commerce
Exemple ci-dessous: Le joueur dont c'est le tour peut, après la phase de production
Durant son tour, Vincent retoume une carte Cheualier. Il dépla- de matières premières, faire du commerce. Il peut échanger des
ce le brigand de la montagne uers la forêt numérotée "4". cartes matières premières avec les autres joueurs (commerce
Vincent peut tirer I carte matière première de la main du intérieur) mais il peut aussi échanger ses cartes contre des cartes
joueur A ou de celle dujoueur B. du talon sans faire appel arx autres joueurs. Il peut faire du com-
merce aussi lonstemps que ses cartes Ressource le lui permettent.
Commerce maritime
Il s'agit du commerce des cartes matières premières, sans passer
par les autres joueurs.
. Si le joueur échange au taux de 4:1 (le moins avanta§eux !), 3
Construction variable
. Séparez d'abord les hexa§ones terrestres et les maritimes.
o MélanÊez les terrains face cachée. Puis vous piochez un par
un les terrains pour les placer sur la table (face visible) de
la manière suivante :
a Placez 5 hexagones terrestres en ligne verticale.
Exemple : un joueur remet 3 cortes Bois sur le tolon en a Ajoutez à droite et à §auche deux lignes verticales de
échange d'l carte Minerai. 4 hexa§ones.
2. Port spécialisé (2:1) : il existe un port spécialisé pour chaque a Complétez enfin par deux lignes de 3 hexagones..
type de matières premières. Le port spécialisé est donc important a Prenez ensuite les hexagones Port et disposez les autour de
pour le joueur qui y a construit une colonie ou une ville. Le taux ['île en laissant une place libre entre chacun.
avantageux de 2:1 ne s'applique que pour les matières premières
représentées sur la case Port. Dans un port spécialisé, il n'est pas
possible d'échanger d'autres matières premières à un taux de 3:1.
8
Important : Les symboles Port doivent être en contact avec Construire
2 croisements. Après la phase de commerce, le joueur dont c'est le tour peut
construire. Il doit payer en se défaussant d'une combinaison de
cartes matières premières (voir fiche Coûts de construction).
Tant qu'il peut payer, le joueur peut construire et acheter des
cartes Développement (s'il en reste !). Chaque joueur dispose au
maximum de 15 routes, 5 colonies et 4 villes. Si un joueur
construit une ville, il pourra réutiliser la colonie ainsi libérée.
Les routes et les villes restent en place sur l'île jusqu'à la fin
de la partie.
Côte
Quand un hexagone terrestre est en contact avec un hexasone
maritime, on parle d'une côte. Une route peut longer la côte.
Complétez les places libres autour de l'île avec les hexasones On peut aussi construire des colonies ou des villes sur les
maritimes restants (sans port). croisements en bord de mer. Linconvénient, c'est que ces
constructions ne sont en contact qu'avec 2,ttoire 1 seul terrain.
Lavanta§e, c'est que vous pouvez construire sur un port qui
vous permettra de bénéficier d'un bon taux d'échanse.
Croisement
C'est le point de jonction entre 3 hexagones. On ne peut
construire des colonies que sur des croisements. Ces colonies
(ou villes) permettent d'obtenir les matières premières
provenant des terrains qu'elles touchent.
Désert
C'est le seul terrain qui ne produit pas de matière première.
C'est le repaire du brigand qui s'y trouve en début de partie.
Le joueur qui construit une colonie ou une ville à côté du désert
doit avoir conscience qu'il se prive d'une rentrée possible de
Reportez-uous ensuite à la ohase initiale. matières premières.
Distance entre deux colonres chaque joueur place 1 colonie sur un croisement de son choix
On ne peut construire une colonie sur un croisement que si les Il ajoute ensuite 1 route à cette colonie (dans la direction de
3 croisements voisins sont libres. son choix).
Attention : il faut respecter la règle de distance entle les
colonies.
route
10
R Exemple : le joueur rouge possède une route de commerce
de 7 tronçons (de A à B). Les routes marquées d'une flèche
Récolte de matières premièress ne comptent pas (bifurcations). Il reçoit la carte Route de la
Au début de son tour, le joueur doit déterminer la production plus lonsue.
de matières premières en lançant les dés. Leur somme désigne . Une route peut être interrompue si un autre joueur
un ou plusieurs jetons numérotés et donc un ou plusieurs construit une colonie sur un croisement libre de
terrains qui produisent des ressources. Chaque jeton numéroté cette route.
existe en 2 exemplaires sauf le "2" etle"I2". Tous les Voir exemple : si le joueur bleu construit une colonie sur
propriétaires de colonies ou de villes qui touchent un terrain le croisement C (ce qui est possible), il coupe la route du
joueur rouge. Ce dernier doit céder sa carte Route la plus
longue (et les 2 points de
victoire) au joueur bleu qui possède maintenant une route
de 6 tronçons.
11
T
Tactique
Il existe quelques points auxquels les joueurs devraient faire O 1999 KOSMOS Verlag
attention :
Pfizerstr. S-7
1. Au début de la partie, l'argile et le bois sont les matières
D-70184 Stutt§art
premières les plus importantes. Elles servent à construire
des routes et des colonies. Essayez donc de vous placer
dès le départ à proximité d'une forêt ou d'une colline
productive.
2. Il ne faut pas sous-estimer la valeur d'un port. Celui qui a
accès, par exemple, à une forêt productive devrait essayer en
cours de partie de construire une colonie sur un port à Bois.
J. Lors de la construction des 2 colonies du départ, faites
attention à l'espace dont vous disposez pour vous Développement : TILSIT Team
développer. Il est dangereux de construire ses 2 colonies
Maquette de la version française : Olivier Beck.
au centre de l'île. Les chemins peuvent vite êtres bloqués
par les autres joueurs. Traduction : Inès Richter.
4. Celui qui sait tirer parti de la phase de commerce augmente
ses chances de victoire. N'hésitez pas à faire une offre au
joueur dont c'est le tour !
Ville
Seule une colonie présente sur l'île de Catane peut être
transformée en ville. Le joueur paye le coût de construction
et remplace la colonie par une ville. La colonie retirée pourra
donc servir à nouveau. Chaque ville vaut 2 points de victoire
et permet à son propriétaire de doubler le rendement de ses
productions (2 cartes Ressource).
Exemple : les dés indiquent "8". Le joueur bleu reçoit 3 cartes
Minerai : 1 pour sa colonie et 2 pour sa uille. Le joueur rouge
reçoit pour sa uille 2 cartes Bois.
12