Cours d'INFORMATIQUE GÉNÉRALE L1 INFORMATIQUE LMD

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Notes de Cours destinées aux étudiants de L1 Informatique de Gestion LMD

©Mai 2024
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INTRODUCTION
L'informatique peut être considérée comme la science du traitement rationnel et
automatique de l'information sur des machines spécialisées appelées ordinateurs.
Le mot Informatique vient de la contraction de deux mots : information et
automatique. C’est en 1962 que les ingénieurs français aux noms de Philippe DREYFUS
& Robert LATTES prononcent pour la première fois ce vocabulaire. Ils mettent 2 mots
en évidence à partir de cette définition: science du traitement rationnel et automatique de
l’information au moyen de l’ordinateur.
En effet, Robert Lattes résulte du rapprochement des mots INFORMATION et
AUTOMATIQUE. Elle peut aussi être définie comme étant tout ce qui a trait à la
préparation du traitement automatique de l'information.
L’académie Française a daigné accepter en 1966 la définition suivante : « science
du traitement rationnel, notamment par machines automatiques, de l’information considérée
comme le support des connaissances humaines et de communication dans les domaines
techniques, économiques et sociaux ». La discipline est née du fort besoin en tables
balistiques de l’armée américaine pendant la 2ème guerre mondiale. Ces tables, nécessaires
pour savoir où aillaient tomber les obus qu’on envoyait, demandaient des milliers d’heures
de calcul, il était donc nécessaires d’automatiser cela.
L’informatique est donc née du calcul. Ce n’est que dans les années cinquante
qu’elle commença à s’occuper de l’information en général, et prit son nom. L’informatique
est donc une science du traitement automatisé de l’information. Le principal reproche fait à
l’informatique est son manque quasi-total de fondements théoriques.
 INFORMATION : L'information est un ensemble de données arrangées de façon à
avoir une signification. C'est la représentation d'un fait, d'un événement dans une forme
conventionnelle, qui en assure la permanence (conservation), le transport et en facilite le
maniement et la transformation. Ex : les 4 formes de l’information.
Types d’Informations
En informatique nous distinguons deux types d'informations:
a. Information analogique : c'est une information dont le destinataire est un être vivant.
 Elle a comme caractéristiques : la compréhension d'une information analogique
dépend du destinataire, c’est-à-dire elle varie d'une personne à une autre. Cette
même compréhension pour ce même destinataire varie dans les temps et selon les
circonstances;
 C’est une information continue.
b. Information digitale : c'est une information dont le destinataire est la machine
(ordinateurs dans notre cas). Une information discontinue, constituée rien que des chiffres
0 ou 1 et ne varie pas.
TRAITER L’INFORMATION
 Assurer sa permanence (conserver) : dès l'instant jusqu’à des millénaires.
 La manipuler : la représenter par toutes les formes possibles.
 La transporter : véhiculer l'information sous d'autres cieux.

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Processus : c’est la manière et les différentes opérations que l'homme indique à l'ordinateur
pour résoudre un problème car seule, la machine ne saura pas l'inventer et partant elle ne
saura pas fonctionner.
 AUTOMATIQUE : Comme nom c’est une science de l’automatisme.
Comme adjectif c’est tout ce qui se produit tout seul, sans l’intervention humaine. D’où un
Automaticien c’est une personne spécialisée dans le domaine des automates et de
l’automatisme en général (cousin : le roboticien).
En domaine industriel, Machine, le mécanisme automatique, Robot Industriel,
distributeur automatique. Certains font une différence fondamentale entre le robot et
l’automate : le premier saurait s’adapter à son environnement, et l’autre dans le tas de
comme un blaireau.
Fichiers : Ensemble d’informations stockées sur un ordinateur ou un support amovible
(Flash, CD, DVD, disque externe..) sous un nom unique. Il peut s’agir d’un document texte,
d’une image, d’un programme, etc. les fichiers comportent généralement une extension de
nom à trois ou quatre lettres qui indique leur type (par exemple les fichiers images sont
souvent enregistrés avec l’extension JPEG et comporte l’extension de nom de fichier JPG.
Logiciel : est un ensemble d'informations relatives à des traitements effectués
automatiquement par un appareil informatique. Y sont incluses les instructions de
traitement, regroupées sous forme de programmes, des données et de la documentation. Le
tout est stocké sous forme d'un ensemble de fichiers dans une mémoire.
Utilitaire : est un logiciel conçu pour aider à gérer et à régler une pièce d'équipement
informatique, un système d'exploitation, un logiciel ou les informations enregistrées sur un
support informatique en accomplissant une tâche ou un groupe de tâches associées ;
Programme : est une suite d'opérations prédéterminées destinées à être exécutées de
manière automatique par un appareil informatique en vue d'effectuer des travaux, des
calculs arithmétiques ou logiques, ou simuler un déroulement. Des programmes sont
présents dans tous les appareils informatiques: ordinateur, console de jeu, guichet
automatique bancaire. Des programmes sont également présents dans des pièces de matériel
informatique ainsi que de nombreux dispositifs électroniques: imprimante, modem, GPS,
téléphone mobile, machine à laver, appareil photo numérique, décodeur TV numérique,
injection électronique ou pilote automatique.
SOMMAIRE
Chap. I : GENERALITES SUR L’INFORMATIQUE ET L’ORDINATEUR
Chap. II : ARCHITECTURES DES ORDINATEURS
Chap. III : LOGIQUE INFORMATION ET CODAGE DES INFORMATIONS
Chap. IV : LES RESAUX INFORMATIQUES
Chap. V : GENERALITES SUR LES SYSTEMES D’EXPLOITATIONS

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Chap. I GENERALITES SUR L’INFORMATIQUE ET L’ORDINATEUR


Le monde d'aujourd'hui est un monde riche en informations et il est devenu une
nécessité pour tout le monde de connaître les ordinateurs. Un ordinateur est un dispositif
électronique de traitement de données, qui accepte et stocke l'entrée de données, traite
l'entrée de données et génère la sortie dans un format requis. Le but de ce didacticiel est de
vous présenter les ordinateurs et ses principes de base.
I.1. Fonctionnalités d'un Ordinateur
Si nous regardons cela dans un sens très large, tout ordinateur numérique remplit
les cinq fonctions suivantes :
Étape 1 : Prend les données comme entrée.
Étape 2 : Stocke les données / instructions dans sa mémoire et les utilise selon les besoins.
Étape 3 : Traite les données et les convertit en informations utiles.
Étape 4 : Génère la sortie.
Étape 5 : Contrôle les quatre étapes ci-dessus.

Computer
Input Process Output

I.2. Avantages des Ordinateurs


Voici certains avantages des ordinateurs.
Haute vitesse
• L'ordinateur est un appareil très rapide ;
• Il est capable d'effectuer le calcul de très grandes quantités de données ;
• L'ordinateur a des unités de vitesse en microseconde, nanoseconde et même
picoseconde ;
• Il peut effectuer des millions de calculs en quelques secondes par rapport à l'homme
qui passera plusieurs mois à effectuer la même tâche.
Précision
• En plus d'être très rapides, les ordinateurs sont très précis.
• Les calculs sont 100% sans erreur.
• Les ordinateurs exécutent tous les travaux avec une précision de 100% à condition
que l'entrée soit correcte.
Capacité de stockage
• La mémoire est une caractéristique très importante des ordinateurs.
• Un ordinateur a beaucoup plus de capacité de stockage que les êtres humains.
• Il peut stocker une grande quantité de données.

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• Il peut stocker tout type de données telles que des images, des vidéos, du texte, de
l'audio, etc. Diligence
• Contrairement aux êtres humains, un ordinateur est exempt de monotonie, de fatigue
et de manque de concentration.
• Il peut fonctionner en continu sans aucune erreur ni ennui.
• Il peut effectuer des tâches répétées avec la même vitesse et la même précision.
Polyvalence
• Un ordinateur est une machine très polyvalente.
• Un ordinateur est très flexible dans l'exécution des tâches à effectuer.
• Cette machine peut être utilisée pour résoudre les problèmes liés à divers domaines.
• À un moment donné, il peut résoudre un problème scientifique complexe et le
moment suivant, il peut jouer à un jeu de cartes.
Fiabilité
• Un ordinateur est une machine fiable.
• Les composants électroniques modernes ont une longue durée de vie.
• Les ordinateurs sont conçus pour faciliter la maintenance.
Automatisation
• L'ordinateur est une machine automatique.
• L'automatisation est la capacité d'exécuter une tâche donnée automatiquement. Une
fois que l'ordinateur reçoit un programme, c'est-à-dire que le programme est stocké
dans la mémoire de l'ordinateur, alors le programme et l'instruction peuvent
contrôler l'exécution du programme sans interaction humaine. (Réduction de la
paperasse et des coûts)
• L'utilisation d'ordinateurs pour le traitement des données dans une organisation
conduit à une réduction de la paperasserie et entraîne une accélération du processus.
• Comme les données des fichiers électroniques peuvent être récupérées au fur et à
mesure des besoins, le problème de la maintenance d'un grand nombre de fichiers
papier se réduit.
• Bien que l'investissement initial pour l'installation d'un ordinateur soit élevé, il réduit
considérablement le coût de chacune de ses transactions.
I.3. Inconvénients des ordinateurs
Voici certains inconvénients des ordinateurs :
Pas de Quotient Intellectuel (QI)
• Un ordinateur est une machine qui n'a aucune intelligence pour effectuer une tâche.
• Chaque instruction doit être donnée à l'ordinateur.
• Un ordinateur ne peut prendre aucune décision par lui-même.

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Dépendance
• Il fonctionne selon les instructions de l'utilisateur, il dépend donc entièrement des
humains. (Environnement) ;
• L'environnement d'exploitation de l'ordinateur doit être exempt de poussière et
adapté.
Aucun sentiment
• Les ordinateurs n'ont ni sentiments ni émotions.
• Il ne peut pas porter de jugement basé sur les sentiments, le goût, l'expérience et la
connaissance contrairement aux humains.
I.4. Applications de l’Informatique
Actuellement, l’informatique s’applique à tous les domaines de la vie (domaine
scientifique, domaine de la gestion, dans les affaires, domaine médical, domaine technique,
domaine industriel, dans l’enseignement, dans la communication, etc.). Dans cette section,
nous aborderons l'application des ordinateurs dans divers domaines.
Dans le domaine de l’informatique de Gestion : c’est un domaine de l’informatique qui
s’occupe de l’automatisation de toutes les fonctions relevant des activités d’une entreprise.
Il s’agit de fonctions telles que :
La fonction d’approvisionnement : elle comporte la gestion des
approvisionnements et la gestion des stocks.
La fonction de Production : elle concerne la gestion des processus industriels de
fabrication de produits finis et semi-finis.
La fonction de vente : elle concerne la facturation, la gestion des commandes, la
gestion des livraisons, la gestion des vents par correspondances, etc.
La fonction d’administration : elle comprend du personnel, la gestion de la paie,
la gestion de la comptabilité, la gestion des flux monétaires, la gestion de carrière, etc.
Dans le domaine Scientifique : c’est un domaine qui s’occupe du traitement automatique
des calculs complexes dans la plupart des domaines scientifiques tels que la recherche
opérationnelle, la statistique, etc. Dans le domaine de la gestion des données à traiter sont
les nombreuses et les calculs moins complexes tandis que dans le domaine scientifique, les
données à traiter sont moindres tandis que les calculs sont complexes.
Domaine des Affaires : Un ordinateur a une vitesse de calcul, une diligence, une précision,
une fiabilité ou une polyvalence élevée, ce qui en fait une partie intégrante de toutes les
organisations commerciales. L'ordinateur est utilisé dans les organisations commerciales
pour :
• Calculs de paie
• Budgétisation
• Analyse des ventes
• Prévisions financières
• Gérer la base de données des employés Maintien des stocks, etc.

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Domaine Bancaire : Aujourd'hui, la banque est presque totalement dépendante des


ordinateurs. Les banques fournissent les facilités suivantes :
• Facilité de comptabilité en ligne, qui comprend la vérification du solde actuel, les
dépôts et les découverts, la vérification des frais d'intérêt, des actions et des registres
des fiduciaires.
• Les guichets automatiques entièrement automatisés permettent aux clients de traiter
encore plus facilement avec les banques.
Domaine des Assurances : Les compagnies d'assurances tiennent tous les registres à jour à
l'aide d'ordinateurs. Les compagnies d'assurance, les maisons de financement et les sociétés
de courtage utilisent largement les ordinateurs pour leurs préoccupations. Les compagnies
d'assurance maintiennent une base de données de tous les clients avec des informations
montrant :
• Procédure pour continuer avec les politiques
• Date de début des polices
• Prochaine échéance d'une police
• Date d'échéance
• Intérêts dus
• Avantages de survie
• Prime
Domaine de l’Éducation : L'ordinateur aide à fournir de nombreuses installations dans le
système éducatif.
• L'ordinateur fournit un outil dans le système éducatif appelé CBE (Computer Based
Education).
• CBE implique le contrôle, la prestation et l'évaluation de l'apprentissage.
• L'enseignement informatique augmente rapidement le graphique du nombre
d'étudiants en informatique.
• Il existe un certain nombre de méthodes dans lesquelles les établissements
d'enseignement peuvent utiliser un ordinateur pour éduquer les étudiants.
• Il est utilisé pour préparer une base de données sur les performances d'un étudiant et
l'analyse est effectuée sur cette base.
Domaine de la Commercialisation : En marketing, les utilisations de l'ordinateur sont les
suivantes :
• Publicité : Avec les ordinateurs, les professionnels de la publicité créent des œuvres
d'art et des graphiques, rédigent et révisent des copies, et impriment et diffusent des
publicités dans le but de vendre plus de produits.
• Shopping à domicile : Le shopping à domicile a été rendu possible grâce à
l'utilisation de catalogues informatisés qui donnent accès aux informations sur les
produits et permettent la saisie directe des commandes à exécuter par les clients.
Domaine de Soins de Santé : l’informatique médicale concerne l’automatisation de la
gestion des dossiers médicaux pour assurer un suivi rapide et efficace des malades et
faciliter des diagnostics médicaux suite à des études comparatives de cas déjà mémorisées
dans l’ordinateur. Les ordinateurs sont devenus un élément important dans les hôpitaux, les

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laboratoires et les dispensaires. Ils sont utilisés dans les hôpitaux pour conserver les dossiers
des patients et des médicaments. Il est également utilisé pour scanner et diagnostiquer
différentes maladies. L'ECG, l'EEG, les échographies et les tomodensitogrammes, etc. sont
également réalisés par des machines informatisées.
Voici quelques grands domaines des soins de santé dans lesquels les ordinateurs sont
utilisés:
• Système de diagnostic : Les ordinateurs sont utilisés pour collecter des données et
identifier la cause de la maladie.
• Système de diagnostic en laboratoire : Tous les tests peuvent être effectués et les
rapports sont préparés par ordinateur.
• Système de surveillance du patient : Ils sont utilisés pour vérifier les signes
d'anomalie du patient tels que l'arrêt cardiaque, l'ECG, etc.
• Système d'information pharmaceutique : L'ordinateur est utilisé pour vérifier les
étiquettes des médicaments, les dates de péremption, les effets secondaires nocifs,
etc.
• Chirurgie : De nos jours, les ordinateurs sont également utilisés pour effectuer des
chirurgies.
Domaine de la Conception Technique : Les ordinateurs sont largement utilisés à des fins
d'ingénierie. L'un des principaux domaines est la CAO (conception assistée par ordinateur)
qui permet la création et la modification d'images. Certains des champs sont :
• Ingénierie Structurelle : Nécessite une analyse des contraintes et des déformations
pour la conception des navires, des bâtiments, des budgets, des avions, etc.
• Génie Industriel : Les ordinateurs s'occupent de la conception, de la mise en œuvre
et de l'amélioration des systèmes intégrés de personnes, de matériaux et
d'équipement.
• Ingénierie Architecturale : Les ordinateurs aident à planifier les villes, à concevoir
des bâtiments, à déterminer une gamme de bâtiments sur un site à l'aide de dessins
2D et 3D.
Domaine Militaire : Les ordinateurs sont largement utilisés dans la défense. Chars
modernes, missiles, armes, etc. Les militaires utilisent également des systèmes de contrôle
informatisés. Certaines zones militaires où un ordinateur a été utilisé sont :
• Contrôle des missiles
• Communication militaire
• Opération militaire et planification
• Armes intelligentes
Domaine de la communication : La communication est un moyen de transmettre un
message, une idée, une image ou un discours qui est reçu et compris clairement et
correctement par la personne à qui il est destiné. Certains domaines principaux de cette
catégorie sont:
• Email
• Bavardage
• Usenet
• FTP

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• Telnet
• Vidéo conférence
Gouvernement : Les ordinateurs jouent un rôle important dans les services
gouvernementaux. Certains domaines majeurs de cette catégorie sont :
• Les budgets
• Département de la taxe de vente
• Service des impôts sur le revenu
• Calcul du rapport homme / femme
• Informatisation des listes électorales
• Informatisation de la carte PAN
• Prévision météo

Dans le domaine de la Bureautique : elle concerne l’automatisation de tous les travaux de


bureau (Traitement de texte, courriers électroniques, etc.)

Dans le domaine de l’Infographie : c’est le couplage entre l’informatique et graphisme.


C’est une application informatique de l’informatique dans les domaines du graphisme,
dessin art et de l’image de synthèse. Une infographie est aussi une image réalisée par
Ordinateur pour véhiculer des informations.

Dans le domaine de l’Intelligence Artificielle : est un domaine de l’informatique qui veut


utiliser l’ordinateur comme un moyen de simulation des processus naturels ou comme
support des capacités ordinairement attribués à l’homme. Par Exemple : avoir un ordinateur
qui écrit sous la dictée ou corriger des fautes, qui traduit des textes, des joueurs d’échecs,
des robots d’échecs, des robots qui se déplacent sur d’autres planètes grâce à des
informations fournies par des ingénieurs au moyen des ordinateurs,… Avoir donc, des
machines intelligentes.

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Chap. II ARCHITECTURES DES ORDINATEURS

Chez l’homme, les organes d’entrée sont les cinq sens, l’organe de traitement est
le cerveau dont les logiciels sont l’apprentissage avec mises à jour constantes en cours de
vie, puis les organes de sorties sont les muscles. Pour les ordinateurs modernes, les organes
sont le clavier et la souris et les organes de sortie, l’écran, l’imprimante, le graveur de DVD,
etc.
Qu’entend-t-on par architecture ?
L’architecture d’un système à un microprocesseur représente l’organisation de ses
différentes unités et de leurs interconnexions. Le choix d’une architecture est toujours le
résultat d’un compromis :

 Entre performances et coûts


 Entre efficacité et facilité de construction
 Entre performances d’ensembles et facilité de programmation, etc.

II.1. PRESENTATION DE L’ORDINATEUR ET SON EVOLUTION


ORDINATUER : L’ordinateur c’est un appareil électronique capable, en
appliquant des instructions prédéfinies (programme), d’effectuer des traitements
automatisés de données et d’interagir avec l’environnement grâce à des périphériques
(écran, clavier,…). Ou encore, Est une machine électronique dotée d’unité de traitement lui
permettant d’exécuter des programmes enregistrés. Cette machine de traiter
automatiquement les données, ou informations, selon des séquences d’instructions
prédéfinies appelées aussi programmes.
La génération dans la terminologie informatique est un changement de technologie
qu’un ordinateur est / était utilisé. Au départ, le terme de génération était utilisé pour
distinguer les différentes technologies matérielles. De nos jours, la génération comprend à
la fois du matériel et des logiciels, qui forment ensemble un système informatique entier.
Il existe cinq générations d’ordinateurs connues à ce jour. Chaque génération a été
discutée en détail avec sa période et ses caractéristiques. Dans le tableau suivant, des dates
approximatives pour chaque génération ont été mentionnées, qui est normalement
acceptées.
II.2. GENERATIONS DE MATERIELS INFORMATIQUES
Voici les principales générations d’ordinateurs :
a. Première génération 1945-1955
C’est la génération de l’informatique scientifique et militaire. Il faut résoudre les problèmes
des calculs répétitifs. Création de langages surtout scientifiques avec succès et échecs dans
le but de résoudre les problèmes précédents. Tube à vide basé. Les très grandes nations
seules possèdent précédents.
b. Deuxième génération 1955-1965
La période de la deuxième génération sur la naissance de l’informatique de Gestion.
Nouvelle technologie basée sur le transistor et le circuit imprimé. Le langage fortran règne
en maitre incontesté. Le langage de Programmation Cobol Orienté gestion, devient de
Fortran. Les nations riches et les très grandes entreprises accèdent à l’outil informatique.

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c. Troisième génération 1965-1971


C’est la naissance du circuit intégré. Nouvelle technologie basée sur le transistor et le circuit
intégré. Les ordinateurs occupent moins de volume, consomment moins d’électricité sont
plus rapides. Les ordinateurs sont utilisés le plus souvent pour des applications de gestion.
Presque tous les pays peuvent se procurer des matériels informatiques.
d. Quatrième génération 1971-1980
La période de quatrième génération est basée sur la naissance de la micro-informatique. La
création des microprocesseurs permet la naissance de la micro-informatique (le micro-
ordinateur Micral de R2E est inventé par un français François GERNELLE en 1973. Steve
Jobs (Apple) invente un nouveau concept vers la fin des années 70 en recopiant et en
commercialisant les idées de Xerox parc à travers le Macltosh et son interface graphique.
Un individu peut acheter son micro-ordinateur dans un supermarché.
II.3. TYPES D’ORDINATEUR
Tous les ordinateurs digitaux fonctionnent selon le même principe et sont
constitués de même composants, mais on les distingue soit par leur performances ou par
leur taille (micro/mini/Marco), leurs domaines d’applications (terminal/serveur/poste de
travail) ou leur interopérabilité (système d’exploitation fermé ou ouvert, ex : Windows,
Linux, et).
1. Micro-Ordinateur : c’est un ordinateur destiné à etre utlisé par un nombre limité
d’utilisateur simultanément. L’information traitée sur ce type d’ordinateurs s’appelle
la micro-informatique
2. Mini-Ordinateur : Ordinateur destiné à être utilisé par une personne, synonyme
d’ordinateur individuel. C’est une traduction de PC (Personal Computer).
3. Macro Ordinateur (Main Frame) : Gros Ordinateur, auquel connectés des
terminaux (Ecran et Claviers). Plusieurs utilisateurs d’une grande entreprise par
exemple travaillent simultanément. L’ordinateur proprement dit se trouvant par de
dizaine d’opération dans les différents étages (ou bureau) du bâtiment.

1. Le schéma de principe d’un Ordinateur

MEMOIRE
DE MASSE
Disquette
Disque Dur

ENTREE SORTIE
UNITE Ecran
Clavier
CENTRALE Imprimante
Micro
Haut-Parleur
Scanner

Modem

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On distingue l’unité centrale (appelle aussi UC) des périphériques (ce qu’il y a autour de
l’ordinateur). Les périphériques permettent de fournir à l’ordinateur les données à traiter et
de les récupérer. Et aussi le Bus pour permettre l’échange des informations entre les
différents composants de l’ordinateur.
2. L’Unité Centrale
L’Unité Centrale est aussi appelé le Microprocesseur. L’architecture de Von Neumann
décomposait l’UC en quatre parties distinctes :

2.1. Unité Arithmétique et Logique (UAL) ou Unité de Traitement


Son rôle est d’effectuer les opérations de base, un peu comme le ferait une calculatrice.
L’unité arithmétique et logique ou UAL est l’élément qui réalise les opérations élémentaires
(addition, soustraction,..) et les opérations ET, OU, NI, etc.) Et les opérations de
comparaison (Ex : la comparaison entre deux zones de mémoires) ;

2.2. Unité de Contrôle


L’unité de contrôle prend ses instructions dans la mémoire. Celles-ci lui indique ce qu’elle
doit ordonner à l’UAL et, comment elle devra éventuellement agir selon les résultats que
celle-ci lui fournira. Une fois l’opération terminée, l’unité de contrôle passe soit à une autre
instruction à laquelle le programme lui ordonne de se brancher. En bref, elle est l’équivalent
des doigts qui actionneraient la calculatrice.

3. Les Mémoires
La mémoire qui contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle
quels calculs faire sur ces données sur ces données. La mémoire se divise entre la mémoire
vive ou Radom Access Memory (Programmes et données en cours de fonctionnement) et
mémoire permanente ou Radom Only Memory (programmes et données de base de la
machine.
Cette mémoire peut être réécrite autant de fois que nécessaire. La taille de chacun des blocs
de mémoires est exprimée en Octets. C’est ainsi que qu’on distingue de mémoire vive de
2Go, 4Go, …
Cet appareil peut stocker des instructions, des données et des résultats intermédiaires. Cette
unité fournit des informations aux autres unités de l'ordinateur en cas de besoin. Il est
également connu sous le nom d'unité de stockage interne ou de mémoire principale ou de
stockage principal ou de mémoire vive (RAM).
Sa taille affecte la vitesse, la puissance et la capacité. La mémoire primaire et la mémoire
secondaire sont deux types de mémoires dans l'ordinateur. Les fonctions de l'unité de
mémoire sont -
• Il stocke toutes les données et les instructions nécessaires au traitement.
• Il stocke les résultats intermédiaires du traitement.
• Il stocke les résultats finaux du traitement avant que ces résultats ne soient diffusés
sur un périphérique de sortie.
• Toutes les entrées et sorties sont transmises via la mémoire principale.

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II.4. COMPOSANTS D'ORDINATEUR


Tous les types d'ordinateurs suivent la même structure logique de base et effectuent les cinq
opérations de base suivantes pour convertir les données d'entrée brutes en informations
utiles à leurs utilisateurs.

N° Opération La description

Prenez votre Le processus de saisie des données et des instructions dans le


1
avis système informatique.

Stocker les Sauvegarde des données et des instructions afin qu'elles soient
2
données disponibles pour traitement au fur et à mesure des besoins.

Données en Effectuer des opérations arithmétiques et logiques sur les données


3
cours afin de les convertir en informations utiles.

Informations
Processus de production d'informations ou de résultats
de sortie
4 utiles pour l'utilisateur, tels qu'un rapport imprimé ou un affichage
visuel.

Contrôlez le Dirige la manière et la séquence dans lesquelles toutes les


5
flux de travail opérations ci-dessus sont effectuées.

1. L'unité d'Entrée
Cet appareil contient des appareils à l'aide desquels nous saisissons des données dans
l'ordinateur. Cet appareil crée un lien entre l'utilisateur et l'ordinateur. Les périphériques
d'entrée traduisent les informations sous une forme compréhensible par l'ordinateur.
2. CPU (Unité Centrale de Traitement)
Le processeur est considéré comme le cerveau de l'ordinateur. La CPU effectue tous les
types d'opérations de traitement de données. Il stocke les données, les résultats
intermédiaires et les instructions (programme). Il contrôle le fonctionnement de toutes les
parties de l'ordinateur.
Le processeur lui-même a les trois composants suivants -

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• ALU (unité logique arithmétique)


• Unité de mémoire
• Unité de contrôle
3. Unité de sortie
L'unité de sortie se compose de périphériques à l'aide desquels nous obtenons les
informations de l'ordinateur. Cette unité est un lien entre l'ordinateur et les utilisateurs.
Les périphériques de sortie traduisent la sortie de l'ordinateur sous une forme
compréhensible par les utilisateurs.
4. CPU (Unité Centrale De Traitement)
L'unité centrale de traitement (CPU) comprend les caractéristiques suivantes :
Le processeur est considéré comme le cerveau de l'ordinateur.

• La CPU effectue tous les types d'opérations de traitement de données.


• Il stocke les données, les résultats intermédiaires et les instructions (programme).
• Il contrôle le fonctionnement de toutes les parties de l'ordinateur.
Le processeur lui-même a trois composants.
• Mémoire ou unité de stockage
• Unité de contrôle
• ALU (unité logique arithmétique)

5. Mémoire ou unité de stockage


Unité de contrôle
Cet appareil contrôle les opérations de toutes les parties de l'ordinateur mais n'effectue
aucune opération de traitement des données. Les fonctions de cet appareil sont -
• Il est chargé de contrôler le transfert des données et des instructions entre d'autres
unités d'un ordinateur.
• Il gère et coordonne toutes les unités de l'ordinateur.
• Il obtient les instructions de la mémoire, les interprète et dirige le fonctionnement
de l'ordinateur.
• Il communique avec les périphériques d'entrée / sortie pour le transfert des données
ou des résultats du stockage.
• Il ne traite ni ne stocke les données.
ALU (unité logique arithmétique)
Cette unité comprend deux sous-sections à savoir,
• Section arithmétique
• Section logique

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Section arithmétique
La fonction de la section arithmétique est d'effectuer des opérations arithmétiques telles que
l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. Toutes les opérations complexes
sont effectuées en utilisant de manière répétée les opérations ci-dessus.
Section logique
La fonction de la section logique est d'effectuer des opérations logiques telles que la
comparaison, la sélection, la mise en correspondance et la fusion de données.
6. PERIPHERIQUES D'ENTREE
Voici quelques-uns des périphériques d'entrée importants utilisés dans un ordinateur :
• Clavier
• Souris
• Manette
• Stylo lumineux
• Balle de piste
• Scanner
• Tablette graphique
• Microphone
• Lecteur de carte à encre magnétique (MICR)
• Lecteur optique de caractères (OCR)
• Lecteur de code-barres
• Lecteur optique de marques (OMR)
1. Clavier
Le clavier est le périphérique d'entrée le plus courant et le plus populaire qui permet de
saisir des données sur l'ordinateur. La disposition du clavier est similaire à celle d'une
machine à écrire traditionnelle, bien que certaines touches supplémentaires soient fournies
pour exécuter des fonctions supplémentaires.

Les claviers sont de deux tailles 84 touches ou 101/102 touches, mais maintenant des
claviers avec 104 touches ou 108 touches sont également disponibles pour Windows et
Internet.
Les touches du clavier sont les suivantes :

N° DESCRIPTION

Touches de frappe : Ces touches comprennent les touches


1 alphabétiques (AZ) et les touches numériques (09) qui donnent généralement la même
disposition que celle des machines à écrire.

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Clavier numérique : Il est utilisé pour saisir les données numériques ou le


mouvement du curseur. Généralement, il se compose d'un ensemble de 17 touches qui
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sont disposées dans la même configuration utilisée par la plupart des machines à
ajouter et des calculatrices.

Les touches de fonction : Les douze touches de fonction sont présentes sur le clavier
3 et sont disposées en ligne en haut du clavier. Chaque touche de fonction a une
signification unique et est utilisée à des fins spécifiques.
Touches de contrôle : Ces touches permettent de contrôler le curseur et l'écran. Il
comprend quatre touches fléchées directionnelles. Les touches de contrôle incluent
4 également Accueil, Fin, Insérer, Supprimer, Page précédente, Page suivante, Contrôle
(Ctrl), Alterner (Alt), Echap (Esc).
Clés à usage spécial : Le clavier contient également des touches spéciales telles que
5 Entrée, Maj, Verrouillage des majuscules, Verr Num, Barre d'espace, Tabulation et
Imprimer l'écran.

2. Souris
La souris est le périphérique de pointage le plus populaire. Il s'agit d'un dispositif de contrôle
du curseur très célèbre ayant une boîte de petite taille de paume avec une boule ronde à sa
base, qui détecte le mouvement de la souris et envoie les signaux correspondants au
processeur lorsque les boutons de la souris sont enfoncés.
Généralement, il a deux boutons appelés le bouton gauche et le bouton droit et une roue est
présente entre les boutons. Une souris peut être utilisée pour contrôler la position du curseur
sur l'écran, mais elle ne peut pas être utilisée pour saisir du texte dans l'ordinateur.
Avantage :
• Facile à utiliser
• Pas très chère
• Déplace le curseur plus rapidement que les touches fléchées du clavier.
3. Ports
Un port est un point d'ancrage physique à l'aide duquel un périphérique externe peut être
connecté à l'ordinateur. Il peut également s'agir d'un point d'ancrage programmatique par
lequel les informations circulent d'un programme à l'ordinateur ou via Internet.
Caractéristiques des ports
Un port a les caractéristiques suivantes :
• Les périphériques externes sont connectés à un ordinateur à l'aide de câbles et de
ports.
• Les ports sont des emplacements sur la carte mère dans lesquels un câble de
périphérique externe est branché.
• Des exemples de périphériques externes connectés via des ports sont la
souris, le clavier, le moniteur, le microphone, les haut-parleurs, etc.

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Parlons maintenant de quelques types importants de ports - Port


série

• Utilisé pour les modems externes et les anciennes souris d'ordinateur


• Deux versions: modèle 9 broches, 25 broches
• Les données voyagent à 115 kilobits par seconde Port parallèle

• Utilisé pour les scanners et les imprimantes


• Aussi appelé port d'imprimante
• Modèle à 25 broches
• Port Centronics conforme IEEE 1284 Port PS / 2

• Utilisé pour l'ancien clavier et souris d'ordinateur


• Aussi appelé port souris
• La plupart des anciens ordinateurs fournissent deux ports PS / 2, chacun pour la
souris et le clavier
• Port Centronics conforme IEEE 1284 Port de bus série universel (ou USB)

• Il peut connecter toutes sortes de périphériques USB externes tels que disque dur
externe, imprimante, scanner, souris, clavier, etc.
• Il a été introduit en 1997.
• La plupart des ordinateurs fournissent au minimum deux ports USB.
• Les données voyagent à 12 mégabits par seconde.
• Les appareils compatibles USB peuvent être alimentés par un port USB. Port VGA

• Connecte le moniteur à la carte vidéo d'un ordinateur.


• Il a 15 trous.
• Similaire au connecteur de port série. Cependant, le connecteur du port série a des
broches, le port VGA a des trous.
4. Câble d'alimentation
• Fiche à trois broches.
• Se connecte au câble d'alimentation de l'ordinateur qui se branche sur une barre
d'alimentation ou une prise murale.
5. Port Firewire
• Transfère une grande quantité de données à une vitesse très rapide.
• Connecte les caméscopes et l'équipement vidéo à l'ordinateur.
• Les données voyagent de 400 à 800 mégabits par seconde.
• Inventé par Apple.

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• Il existe trois variantes: connecteur FireWire 400 à 4 broches, connecteur FireWire


400 à 6 broches et connecteur FireWire 800 à 9 broches.
6. Port du modem
• Connecte le modem d'un PC au réseau téléphonique.
7. Port Ethernet
• Se connecte à un réseau et à Internet haute vitesse.
• Connecte le câble réseau à un ordinateur.
• Ce port réside sur une carte Ethernet.
• Les données se déplacent de 10 mégabits à 1000 mégabits par seconde en fonction
de la bande passante du réseau.
8. Port de jeu
• Connectez un joystick à un PC
• Maintenant remplacé par USB Interface vidéo numérique, port DVI

• Connecte le moniteur LCD à écran plat aux cartes graphiques vidéo haut de gamme
de l'ordinateur.
• Très populaire parmi les fabricants de cartes vidéo. Douilles

• Les prises permettent de connecter le microphone et les haut-parleurs à la carte son


de l'ordinateur.
II.4. Matériel informatique
Le matériel représente les composants physiques et tangibles d'un ordinateur, c'est-
à-dire les composants qui peuvent être vus et touchés.
Des exemples de matériel sont les suivants :
 Périphériques d'entrée : clavier, souris, etc.
 Périphériques de sortie : imprimante, moniteur, etc.
 Périphériques de stockage secondaires : Disque dur, CD, DVD, etc.
 Composants internes : CPU, carte mère, RAM, etc.

9. Manette
Le joystick est également un dispositif de pointage, qui est utilisé pour déplacer la
position du curseur sur un écran de contrôle. C'est un bâton ayant une boule sphérique à ses
deux extrémités inférieure et supérieure. La boule sphérique inférieure se déplace dans une
douille. Le joystick peut être déplacé dans les quatre directions. La fonction du joystick est
similaire à celle d'une souris. Il est principalement utilisé dans la conception assistée par
ordinateur (CAO) et les jeux informatiques.

10. Stylo léger


Le stylet lumineux est un dispositif de pointage similaire à un stylet. Il est utilisé pour
sélectionner un élément de menu affiché ou dessiner des images sur l'écran du moniteur. Il

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se compose d'une cellule photoélectrique et d'un système optique placés dans un petit tube.
Lorsque la pointe d'un crayon lumineux est déplacée sur l'écran du moniteur et que le bouton
du stylo est enfoncé, son élément de détection de cellule photoélectrique détecte
l'emplacement de l'écran et envoie le signal correspondant à l'unité centrale.

11. Balle de piste


La boule de commande est un périphérique d'entrée qui est principalement utilisé dans un
ordinateur portable ou un ordinateur portable, au lieu d'une souris. Il s'agit d'une balle à
moitié insérée et en déplaçant les doigts sur la balle, le pointeur peut être déplacé. Comme
l'ensemble de l'appareil n'est pas déplacé, une boule de commande nécessite moins d'espace
qu'une souris. Une boule de commande se présente sous différentes formes comme une
boule, un bouton ou un carré.
12. Scanner
Le scanner est un périphérique d'entrée, qui fonctionne plus comme une photocopieuse. Il
est utilisé lorsque certaines informations sont disponibles sur papier et doivent être
transférées sur le disque dur de l'ordinateur pour une manipulation ultérieure. Le scanner
capture des images de la source qui sont ensuite converties en une forme numérique qui
peut être stockée sur le disque. Ces images peuvent être modifiées avant d'être imprimées.
13. Numériseur
Le numériseur est un périphérique d'entrée qui convertit les informations analogiques sous
forme numérique. Le numériseur peut convertir un signal du téléviseur ou de l'appareil
photo en une série de nombres pouvant être stockés dans un ordinateur. Ils peuvent être
utilisés par l'ordinateur pour créer une image de tout ce que la caméra a été pointée.
Le numériseur est également connu sous le nom de tablette ou tablette graphique car il
convertit les graphiques et les données illustrées en entrées binaires. Une tablette graphique
servant de numériseur est utilisée pour de beaux travaux d'applications de dessin et de
manipulation d'images.
14. Microphone
Le microphone est un périphérique d'entrée pour entrer le son qui est ensuite stocké sous
forme numérique. Le microphone est utilisé pour diverses applications telles que l'ajout de
son à une présentation multimédia ou pour le mixage de musique.

15. Lecteur de carte à encre magnétique (MICR)


Le dispositif d'entrée MICR est généralement utilisé dans les banques car il y a un grand
nombre de chèques à traiter chaque jour. Le numéro de code et le numéro de chèque de la
banque sont imprimés sur les chèques avec un type spécial d'encre contenant des particules
de matériau magnétique lisibles par machine. Ce processus de lecture est appelé
reconnaissance de caractères à encre magnétique (MICR). Le principal avantage du MICR
est qu'il est rapide et moins sujet aux erreurs.

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16. Lecteur optique de caractères (OCR)


OCR est un périphérique d'entrée utilisé pour lire un texte imprimé. OCR scanne le texte de
manière optique, caractère par caractère, les convertit en un code lisible par machine et
stocke le texte dans la mémoire système.

17. Lecteurs de codes à barres


Bar Code Reader est un appareil utilisé pour lire des données à code-barres (données sous
forme de lignes claires et foncées). Les données à code à barres sont généralement utilisées
pour étiqueter les produits, numéroter les livres, etc. Il peut s'agir d'un scanner portatif ou
peut être intégré dans un scanner stationnaire. Bar Code Reader scanne une image de code
à barres, la convertit en une valeur alphanumérique, qui est ensuite transmise à l'ordinateur
auquel le lecteur de code à barres est connecté.

18. Lecteur optique de marques (OMR)


OMR est un type spécial de scanner optique utilisé pour reconnaître le type de marque faite
au stylo ou au crayon. Il est utilisé là où une des quelques alternatives doit être sélectionnée
et marquée.
Il est spécialement utilisé pour vérifier les feuilles de réponses des examens comportant des
questions à choix multiples.
II.5. PERIPHERIQUES DE SORTIE
Voici quelques-uns des périphériques de sortie importants utilisés dans un ordinateur.
• Moniteurs
• Traceur graphique
• Imprimante
1. Moniteurs
Les moniteurs, communément appelés Visual Display Unit (VDU), sont le principal
périphérique de sortie d'un ordinateur. Il forme des images à partir de petits points, appelés
pixels, disposés sous une forme rectangulaire. La netteté de l'image dépend du nombre de
pixels. Il existe deux types d'écran de visualisation utilisés pour les moniteurs.
 Tube cathodique (CRT)
 Écran plat
Moniteur à tube cathodique (CRT)
L'écran CRT est composé de petits éléments d'image appelés pixels. Plus les pixels sont
petits, meilleure est la clarté ou la résolution de l'image. Il faut plus d'un pixel éclairé pour
former un caractère entier, comme la lettre «e» dans le mot help.

Un nombre fini de caractères peut être affiché sur un écran à la fois. L'écran peut être
divisé en une série de cases de caractères - emplacement fixe sur l'écran où un caractère
standard peut être placé. La plupart des écrans sont capables d'afficher 80 caractères de
données horizontalement et 25 lignes verticalement. Il y a quelques inconvénients du
CRT :

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 Grande taille
 Consommation d'énergie élevée
Moniteur à écran plat
L'écran plat fait référence à une classe d'appareils vidéo dont le volume, le poids et la
puissance sont réduits par rapport au CRT. Vous pouvez les accrocher aux murs ou les
porter à vos poignets. Les utilisations actuelles des écrans plats comprennent les
calculatrices, les jeux vidéo, les moniteurs, les ordinateurs portables et l'affichage
graphique.
L'écran plat est divisé en deux catégories :
• Écrans émissifs : Les écrans émissifs sont des dispositifs qui convertissent
l'énergie électrique en lumière. Par exemple, panneau plasma et LED (diodes
électroluminescentes).
• Écrans non émissifs : Les écrans non émissifs utilisent des effets optiques
pour convertir la lumière du soleil ou la lumière d'une autre source en motifs graphiques.
Par exemple, LCD (Liquid-Crystal Device).
2. Imprimantes
L'imprimante est un périphérique de sortie utilisé pour imprimer des informations sur
papier.
Il existe deux types d'imprimantes :
 Imprimantes à impact
 Imprimantes sans impact
Imprimantes à impact
Les imprimantes à impact impriment les caractères en les frappant sur le ruban, qui est
ensuite pressé sur le papier.
Les caractéristiques des imprimantes à impact sont les suivantes:
 Coûts consommables très bas
 Très bruyant
 Utile pour l'impression en vrac en raison du faible coût
 Il y a un contact physique avec le papier pour produire une image Ces imprimantes
Sont de deux types :
• Imprimantes de caractères
• Imprimantes ligne
Imprimantes de caractères
Les imprimantes de caractères sont les imprimantes qui impriment un caractère à la fois.
Ceux-ci sont divisés en deux types:
• Imprimante matricielle (DMP)
• Daisy Wheel

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Imprimante matricielle
Sur le marché, l'une des imprimantes les plus populaires est l'imprimante matricielle. Ces
imprimantes sont populaires en raison de leur facilité d'impression et de leur prix
économique. Chaque caractère imprimé se présente sous la forme d'un motif de points et la
tête se compose d'une matrice de broches de taille (5 * 7, 7 * 9, 9 * 7 ou 9 * 9) qui sortent
pour former un personnage, c'est pourquoi il est appelé Imprimante matricielle.
Avantages
• Peu coûteux
• Largement utilisé
• D'autres caractères de langue peuvent être imprimés Désavantages

• Vitesse lente
• Mauvaise qualité
Daisy Wheel
La tête repose sur une roue et les épingles correspondant aux personnages sont comme des
pétales de Daisy (fleur), c'est pourquoi on l'appelle Daisy Wheel Printer. Ces imprimantes
sont généralement utilisées pour le traitement de texte dans les bureaux qui nécessitent
l'envoi de quelques lettres ici et là avec une très belle qualité.

Avantages :
• Plus fiable que DMP
• Meilleure qualité
• Les polices de caractères peuvent être facilement modifiées

Désavantages :

• Plus lent que DMP


• Bruyant
• Plus cher que DMP
Imprimantes ligne :
Les imprimantes ligne sont les imprimantes qui impriment une ligne à la fois.

Ce sont de deux types :


• Imprimante à tambour
• Imprimante à chaîne
Imprimante à tambour :
Cette imprimante a la forme d'un tambour et est donc appelée imprimante à tambour. La
surface du tambour est divisée en un certain nombre de pistes. Le nombre total de pistes est
égal à la taille du papier, c'est-à-dire que pour une largeur de papier de 132 caractères, le
tambour aura 132 pistes. Un jeu de caractères est gravé sur la piste. Différents jeux de

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caractères disponibles sur le marché sont 48 jeux de caractères, 64 et 96 jeux de caractères.


Une rotation du tambour imprime une ligne. Les imprimantes à tambour sont rapides et
peuvent imprimer de 300 à 2000 lignes par minute.
Avantages :
• Très grande vitesse

Désavantages :

• Très cher
• Les polices de caractères ne peuvent pas être modifiées
Imprimante à chaîne
Dans cette imprimante, une chaîne de jeux de caractères est utilisée, d'où le nom
d'imprimante à chaîne. Un jeu de caractères standard peut avoir 48, 64 ou 96 caractères.
Avantages
• Les polices de caractères peuvent être facilement modifiées.
• Différentes langues peuvent être utilisées avec la même imprimante.
Désavantages

• Bruyant
Imprimantes sans impact
Les imprimantes sans impact impriment les caractères sans utiliser le ruban. Ces
imprimantes impriment une page complète à la fois, elles sont donc également appelées
imprimantes de page.
Ces imprimantes sont de deux types :
• Imprimantes laser
• Imprimantes à jet d'encre
Caractéristiques des imprimantes sans impact
• Plus rapide que les imprimantes à impact
• Ils ne sont pas bruyants
• Haute qualité
• Prend en charge de nombreuses polices et différentes tailles de caractères
Imprimantes laser
Ce sont des imprimantes de pages sans impact. Ils utilisent des lumières laser pour produire
les points nécessaires pour former les caractères à imprimer sur une page.

Avantages
• Très grande vitesse
• Sortie de très haute qualité

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• Bonne qualité graphique


• Prend en charge de nombreuses polices et différentes tailles de caractères

Désavantages

• Coûteux
• Ne peut pas être utilisé pour produire plusieurs copies d'un document en une
seule impression
Imprimantes à jet d'encre
Les imprimantes à jet d'encre sont des imprimantes de caractères sans impact basées sur une
technologie relativement nouvelle. Ils impriment des caractères en pulvérisant de petites
gouttes d'encre sur du papier. Les imprimantes à jet d'encre produisent des impressions de
haute qualité avec des fonctionnalités présentables.

Ils font moins de bruit car aucun martelage n'est effectué et ils ont de nombreux styles de
modes d'impression disponibles. L'impression couleur est également possible. Certains
modèles d'imprimantes à jet d'encre peuvent également produire plusieurs copies
d'impression.
Avantages :
• Impression de haute qualité
• Plus fiable

Désavantages :

• Cher car le coût par page est élevé


• Lent par rapport à l'imprimante laser
II.6. MEMOIRE D'ORDINATEUR
Un souvenir est comme un cerveau humain. Il est utilisé pour stocker des données et des
instructions. La mémoire de l'ordinateur est l'espace de stockage dans l'ordinateur, où les
données doivent être traitées et les instructions nécessaires au traitement sont stockées. La
mémoire est divisée en un grand nombre de petites parties appelées cellules. Chaque
emplacement ou cellule a une adresse unique, qui varie de zéro à la taille de la mémoire
moins un. Par exemple, si l'ordinateur a 64k mots, alors cette unité de mémoire a 64 * 1024
= 65536 emplacements de mémoire. L'adresse de ces emplacements varie de 0 à 65535.

La mémoire est principalement de trois types :


• Mémoire cache
• Mémoire primaire / mémoire principale

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• Mémoire secondaire

1. Mémoire cache
La mémoire cache est une mémoire à semi-conducteurs très rapide qui peut accélérer le
processeur. Il agit comme un tampon entre le CPU et la mémoire principale. Il est utilisé
pour contenir les parties de données et de programme les plus fréquemment utilisées par la
CPU. Les parties de données et de programmes sont transférées du disque vers la mémoire
cache par le système d'exploitation, d'où le CPU peut y accéder.

Avantages
Les avantages de la mémoire cache sont les suivants :
• La mémoire cache est plus rapide que la mémoire principale.
• Il consomme moins de temps d'accès par rapport à la mémoire principale.
• Il stocke le programme qui peut être exécuté dans un court laps de temps.
• Il stocke les données pour une utilisation temporaire.
Désavantages
Les inconvénients de la mémoire cache sont les suivants :

La mémoire cache a une capacité limitée.

• C'est très cher.


1. Mémoire primaire (mémoire principale)
La mémoire principale ne contient que les données et les instructions sur lesquelles
l'ordinateur travaille actuellement. Il a une capacité limitée et des données sont perdues
lorsque l'alimentation est coupée. Il est généralement constitué d'un dispositif
semiconducteur. Ces mémoires ne sont pas aussi rapides que les registres. Les données et
les instructions à traiter résident dans la mémoire principale. Il est divisé en deux
souscatégories RAM et ROM.

Caractéristiques de la mémoire principale


• Ce sont des mémoires à semi-conducteurs.
• Il est connu comme la mémoire principale.
• Mémoire généralement volatile.
• Les données sont perdues en cas de mise hors tension.
• C'est la mémoire de travail de l'ordinateur.
• Plus rapide que les souvenirs secondaires.
• Un ordinateur ne peut pas fonctionner sans la mémoire principale.

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2. Mémoire secondaire
Ce type de mémoire est également appelé mémoire externe ou non volatile. Il est plus lent
que la mémoire principale. Ceux-ci sont utilisés pour stocker des données / informations en
permanence. La CPU n'accède pas directement à ces mémoires, mais au contraire, elles sont
accessibles via des routines d'entrée-sortie. Le contenu des mémoires secondaires est
d'abord transféré vers la mémoire principale, puis la CPU peut y accéder. Par exemple,
disque dur, clé USB, CD-ROM, DVD, etc.

Caractéristiques de la mémoire secondaire


• Ce sont des mémoires magnétiques et optiques.
• C'est ce qu'on appelle la mémoire de sauvegarde.
• C'est une mémoire non volatile.
• Les données sont stockées en permanence même si l'alimentation est coupée.
• Il est utilisé pour le stockage de données dans un ordinateur.
• L'ordinateur peut fonctionner sans la mémoire secondaire.
• Plus lent que les souvenirs primaires.
3. Mémoire vive
La RAM (Random Access Memory) est la mémoire interne du CPU pour stocker les
données, le programme et le résultat du programme. C'est une mémoire de lecture / écriture
qui stocke les données jusqu'à ce que la machine fonctionne. Dès que la machine est éteinte,
les données sont effacées.

Le temps d'accès dans la RAM est indépendant de l'adresse, c'est-à-dire que chaque
emplacement de stockage à l'intérieur de la mémoire est aussi facile à atteindre que les
autres emplacements et prend le même temps. Les données de la RAM sont accessibles de
manière aléatoire mais cela coûte très cher.
La RAM est volatile, c'est-à-dire que les données qui y sont stockées sont perdues lorsque
nous éteignons l'ordinateur ou en cas de panne de courant. Par conséquent, un système
d'alimentation sans interruption (UPS) de secours est souvent utilisé avec les ordinateurs.
La RAM est petite, à la fois en termes de taille physique et de quantité de données qu'elle
peut contenir.
La RAM est de deux types :

 RAM statique (SRAM)


 RAM dynamique (DRAM)

RAM statique (SRAM)


Le mot statique indique que la mémoire conserve son contenu tant que l'alimentation est
fournie. Cependant, les données sont perdues lorsque l'alimentation est coupée en raison de
la nature volatile. Les puces SRAM utilisent une matrice de 6 transistors et aucun

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condensateur. Les transistors ne nécessitent pas d'alimentation pour éviter les fuites, la
SRAM n'a donc pas besoin d'être rafraîchie régulièrement.
Il y a de l'espace supplémentaire dans la matrice, par conséquent, la SRAM utilise plus de
puces que la DRAM pour la même quantité d'espace de stockage, ce qui augmente les coûts
de fabrication. La SRAM sert donc de mémoire cache et a un accès très rapide.
Caractéristique de la RAM statique
• Longue vie
• Pas besoin de rafraîchir
• plus rapide
• Utilisé comme mémoire cache
• Grande taille
• Coûteux
• Consommation d'énergie élevée
RAM dynamique (DRAM)
La DRAM, contrairement à la SRAM, doit être continuellement actualisée afin de
conserver les données. Cela se fait en plaçant la mémoire sur un circuit de rafraîchissement
qui réécrit les données plusieurs centaines de fois par seconde. La DRAM est utilisée pour
la plupart de la mémoire système car elle est peu coûteuse et petite. Toutes les DRAM sont
constituées de cellules de mémoire, qui sont composées d'un condensateur et d'un transistor.
Caractéristiques de la RAM dynamique :
• Durée de vie courte des données
• A besoin d'être rafraîchi en permanence
• Plus lent que SRAM
• Utilisé comme RAM
• De plus petite taille
• Moins cher
• Moins de consommation d'énergie
4. MEMOIRE EN LECTURE SEULE
ROM signifie Read Only Memory. La mémoire à partir de laquelle nous ne pouvons que
lire mais pas écrire dessus. Ce type de mémoire est non volatile. Les informations sont
stockées en permanence dans ces mémoires lors de la fabrication. Une ROM stocke les
instructions nécessaires pour démarrer un ordinateur. Cette opération est appelée bootstrap
. Les puces ROM ne sont pas seulement utilisées dans l'ordinateur, mais également dans
d'autres articles électroniques comme la machine à laver et le four à micro-ondes. Voyons
maintenant les différents types de ROM et leurs caractéristiques.

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MROM (ROM masquée)


Les toutes premières ROM étaient des dispositifs câblés contenant un ensemble
préprogrammé de données ou d'instructions. Ces types de ROM sont connus sous le nom
de ROM masquées, qui sont peu coûteuses.
PROM (mémoire morte programmable)
La PROM est une mémoire en lecture seule qui ne peut être modifiée qu'une seule fois par
un utilisateur. L'utilisateur achète une PROM vierge et entre le contenu souhaité à l'aide
d'un programme PROM. À l'intérieur de la puce PROM, il y a de petits fusibles qui sont
brûlés pendant la programmation. Il ne peut être programmé qu'une seule fois et n'est pas
effaçable.
EPROM (mémoire morte effaçable et programmable)
L'EPROM peut être effacée en l'exposant à la lumière ultraviolette pendant une durée allant
jusqu'à 40 minutes. En général, une gomme à effacer EPROM remplit cette fonction.
Pendant la programmation, une charge électrique est piégée dans une zone de grille isolée.
La charge est conservée pendant plus de 10 ans car la charge n'a pas de chemin de fuite.
Pour effacer cette charge, la lumière ultraviolette passe à travers une fenêtre en cristal de
quartz (couvercle). Cette exposition à la lumière ultraviolette dissipe la charge. Lors d'une
utilisation normale, le couvercle en quartz est scellé avec un autocollant.
EEPROM (mémoire morte effaçable électriquement et programmable) :
L'EEPROM est programmée et effacée électriquement. Il peut être effacé et reprogrammé
environ dix mille fois. L'effacement et la programmation prennent environ 4 à 10 ms
(millisecondes). En EEPROM, n'importe quel emplacement peut être effacé et programmé
de manière sélective. Les EEPROM peuvent être effacées un octet à la fois, plutôt que
d'effacer toute la puce. Par conséquent, le processus de reprogrammation est flexible mais
lent.
Avantages de la ROM
Les avantages de la ROM sont les suivants -
• Non volatile par nature
• Ne peut pas être modifié accidentellement
• Moins cher que les RAM
• Facile à tester
• Plus fiable que les RAM
• Statique et ne nécessite pas de rafraîchissement
• Le contenu est toujours connu et peut être vérifié

II.7. CARTE MERE


La carte mère sert de plate-forme unique pour connecter toutes les parties d'un ordinateur
entre elles. Il connecte le processeur, la mémoire, les disques durs, les lecteurs optiques, la
carte vidéo, la carte son et d'autres ports et cartes d'extension directement ou via des câbles.
Il peut être considéré comme l'épine dorsale d'un ordinateur.

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1. Caractéristiques de la carte mère


Une carte mère est dotée des fonctionnalités suivantes :
• La carte mère varie considérablement dans la prise en charge de divers types de
composants.
• La carte mère prend en charge un seul type de processeur et quelques types de
mémoires.
• Les cartes vidéo, les disques durs, les cartes son doivent être compatibles avec la
carte mère pour fonctionner correctement.
• Les cartes mères, les boîtiers et les blocs d'alimentation doivent être compatibles
pour fonctionner correctement ensemble.
Fabricants populaires
Voici les fabricants populaires de la carte mère.
• Intel
• ASUS
• AOuvrir
• UN PEU
• Biostar
• Gigaoctet
• MSI
2. Description de la carte mère
La carte mère est montée à l'intérieur du boîtier et est solidement fixée via de petites vis à
travers des trous pré-percés. La carte mère contient des ports pour connecter tous les
composants internes. Il fournit un seul socket pour le processeur, alors que pour la mémoire,
un ou plusieurs emplacements sont normalement disponibles. Les cartes mères fournissent

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des ports pour connecter le lecteur de disquette, le disque dur et les lecteurs optiques via
des câbles plats. La carte mère porte des ventilateurs et un port spécial conçu pour
l'alimentation.
Il y a un emplacement pour carte périphérique devant la carte mère qui permet de connecter
les cartes vidéo, les cartes son et les autres cartes d'extension à la carte mère.
Sur le côté gauche, les cartes mères comportent un certain nombre de ports pour connecter
le moniteur, l'imprimante, la souris, le clavier, le haut-parleur et les câbles réseau. Les cartes
mères fournissent également des ports USB, qui permettent aux appareils compatibles d'être
connectés en mode plug-in / plug-out. Par exemple, clé USB, appareils photo numériques,
etc.

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Chap. III LOGIQUE INFORMATIQUE ET CODAGE DES


INFORMATIONS

L'unité de mémoire est la quantité de données qui peut être stockée dans l'unité de stockage.
Cette capacité de stockage est exprimée en octets.
Le tableau suivant explique les principales unités de stockage de la mémoire :

N°. UNITE ET DESCRIPTION

Bit (chiffre binaire) : Un chiffre binaire est un 0 logique et un 1 représentant un


1 état passif ou actif d'un composant dans un circuit électrique.

2 Grignoter : Un groupe de 4 bits est appelé grignotage.

Octet : Un groupe de 8 bits est appelé octet. Un octet est la plus petite unité, qui
3 peut représenter un élément de données ou un caractère.

Mot : Un mot d'ordinateur, comme un octet, est un groupe de nombre fixe de


bits traités comme une unité, qui varie d'un ordinateur à l'autre mais est fixe pour
chaque ordinateur.
4
La longueur d'un mot informatique est appelée taille de mot ou longueur de mot.
Il peut être aussi petit que 8 bits ou peut être aussi long que 96 bits. Un ordinateur
stocke les informations sous forme de mots informatiques.

Le tableau suivant répertorie certaines unités de stockage supérieures :

N° UNITE ET DESCRIPTION

Kilo-octets (Ko)
1
1 Ko = 1024 octets

Mégaoctet (Mo)
2
1 Mo = 1024 Ko

GigaByte (Go)
3
1 Go = 1024 Mo
TeraByte (To)
4
1 To = 1024 Go

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PetaByte (PB)
5
1 Po = 1024 To

1. Système de nombres décimaux


Le système numérique que nous utilisons dans notre vie de tous les jours est le système
numérique décimal. Le système de nombres décimaux a la base 10 car il utilise 10 chiffres
de 0 à 9. Dans le système de nombres décimaux, les positions successives à gauche du point
décimal représentent des unités, des dizaines, des centaines, des milliers, etc.
Chaque position représente une puissance spécifique de la base (10). Par exemple, le
nombre décimal 1234 se compose du chiffre 4 dans la position des unités, 3 dans la position
des dizaines, 2 dans la position des centaines et 1 dans la position des milliers. Sa valeur
peut s'écrire
(1 x 1000)+ (2 x 100)+ (3 x 10)+ (4 x l)
(1 x 103)+ (2 x 102)+ (3 x 101)+ (4 x l00)
1000 + 200 + 30 + 4
1234
En tant que programmeur informatique ou professionnel de l'informatique, vous devez
comprendre les systèmes numériques suivants qui sont fréquemment utilisés dans les
ordinateurs.
No. Système de numérotation et description
Système de numération binaire
1
Base 2. Chiffres utilisés: 0, 1
Système de nombre octal
2
Base 8. Chiffres utilisés: 0 à 7
Système de nombres décimaux hexadécimaux
3
Base 16. Chiffres utilisés: 0 à 9, Lettres utilisées: A- F

Système de numération binaire


Les caractéristiques du système de nombres binaires sont les suivantes -
• Utilise deux chiffres, 0 et 1
• Aussi appelé système numérique de base 2
• Chaque position dans un nombre binaire représente une puissance 0 de la base
(2). Exemple 2 0
• La dernière position dans un nombre binaire représente une puissance x de la base
(2). Exemple 2 x où x représente la dernière position - 1.

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Exemple
Nombre binaire: 10101 2
Calcul de l'équivalent décimal :
Étape Nombre Nombre décimal
binaire
Étape 10101 2 ((1 x 2 4 ) + (0 x 2 3 ) + (1 x 2 2 ) + (0 x 2 1 ) + (1 x 2 0 )) 10
1
Étape 10101 2 (16 + 0 + 4 + 0 + 1) 10
2
Étape 10101 2 21 10
3
Remarque : 10101 2 s'écrit normalement 10101.
Système de nombre octal
Les caractéristiques du système de nombres octaux sont les suivantes -
• Utilise huit chiffres, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
• Aussi appelé système numérique de base 8
• Chaque position dans un nombre octal représente une puissance 0 de la base
(8). Exemple 8 0
• La dernière position dans un nombre octal représente une puissance x de la base
(8). Exemple 8 x où x représente la dernière position - 1
Exemple
Numéro octal: 12570 8
Calcul de l'équivalent décimal :

Numéro
Étape Nombre décimal
octal
Étape
12570 8 ((1 x 8 4 ) + (2 x 8 3 ) + (5 x 8 2 )+ (7 x 8 1 ) + (0 x 8 0 )) 10
1
Étape
12570 8 (4096 + 1024 + 320 + 56 + 0) 10
2
Étape
12570 8 5496 10
3
Remarque : 12570 8 s'écrit normalement 12570.
Système de nombres hexadécimaux
Les caractéristiques du système de nombres hexadécimaux sont les suivantes :

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Utilise 10 chiffres et 6 lettres, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

• Les lettres représentent les nombres commençant à 10. A = 10. B = 11, C = 12, D =
13, E = 14, F = 15
• Aussi appelé système numérique de base 16
• Chaque position dans un nombre hexadécimal représente une puissance 0 de la base
(16). Exemple, 16 0
• La dernière position dans un nombre hexadécimal représente une puissance x de la
base (16). Exemple 16 x où x représente la dernière position - 1
Exemple
Nombre hexadécimal: 19FDE 16
Calcul de l'équivalent décimal :
Étape Nombre Nombre décimal
binaire
Étape 19FDE 16 ((1 x 16 4) + (9 x 16 3) + (F x16 2) + (D x 16 1 ) +(E x 16 0 )) 10
1
Étape 19FDE 16 ((1x 16 4) + (9 x16 3) + (15x 16 2) + (13 x 16 1) + (14 x 16 0 )) 10
2
Étape 19FDE 16 (65536+ 36864 + 3840 + 208 + 14) 10
3
Étape 19FDE 16 106462 10
4
Remarque - 19FDE 16 s'écrit normalement 19FDE.
2. CONVERSION DE NOMBRES
Il existe de nombreuses méthodes ou techniques qui peuvent être utilisées pour convertir
des nombres d'une base à une autre. Dans ce chapitre, nous allons démontrer ce qui suit -
• Décimal à un autre système de base
• Autre système de base en décimal
• Autre système de base non décimal
• Méthode de raccourci : Binaire vers Octal
• Méthode de raccourci : Octal vers binaire
• Méthode de raccourci : Binaire à hexadécimal
• Méthode de raccourci : Hexadécimal à binaire
Décimal à un autre système de base
Étape 1 : Divisez le nombre décimal à convertir par la valeur de la nouvelle base.
Étape 2 : Obtenez le reste de l'étape 1 comme le chiffre le plus à droite (chiffre le moins
significatif) du nouveau numéro de base.

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Étape 3 : Divisez le quotient de la division précédente par la nouvelle base.


Étape 4 : Enregistrez le reste de l'étape 3 comme chiffre suivant (à gauche) du nouveau
numéro de base.
Répétez les étapes 3 et 4, en obtenant les restes de droite à gauche, jusqu'à ce que le quotient
devienne zéro à l'étape 3.
Le dernier reste ainsi obtenu sera le chiffre le plus significatif (MSD) du nouveau numéro
de base.
Exemple
Nombre décimal: 29 10
Calcul de l'équivalent binaire :

Étape Opération Résultat Reste


Étape 1 29/2 14 1
Étape 2 14/2 sept 0
Étape 3 7/2 3 1
Étape 4 3/2 1 1
Étape 5 1/2 0 1
Comme mentionné aux étapes 2 et 4, les restes doivent être disposés dans l'ordre inverse de
sorte que le premier reste devienne le chiffre le moins significatif (LSD) et le dernier reste
le chiffre le plus significatif (MSD).
Nombre décimal: 29 10 = Nombre binaire: 11101 2.
Autre système de base au système décimal
Étape 1 - Déterminez la valeur de colonne (positionnelle) de chaque chiffre (cela dépend
de la position du chiffre et de la base du système numérique).
Étape 2 - Multipliez les valeurs de colonne obtenues (à l'étape 1) par les chiffres des
colonnes correspondantes.
Étape 3 - Additionnez les produits calculés à l'étape 2. Le total est la valeur équivalente en
décimal.
Exemple
Nombre binaire: 11101 2
Calcul de l'équivalent décimal :
Nombre
Étape NOMBRE DECIMAL
binaire
Étape
11101 2 ((1 x 2 4 ) + (1 x 2 3 ) + (1 x2 2 ) + (0 x 2 1 ) + (1 x 2 0 )) 10
1

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Étape
11101 2 (16 + 8 + 4 + 0 + 1) 10
2
Étape
11101 2 29 10
3
Nombre binaire: 11101 2 = Nombre décimal: 29 10
Autre système de base au système non décimal
Étape 1 - Convertissez le nombre d'origine en nombre décimal (base 10).
Étape 2 - Convertissez le nombre décimal ainsi obtenu en nouveau nombre de base.
Exemple
Numéro octal: 25 8
Calcul de l'équivalent binaire : Étape
1 - Convertir en décimal
Étape Numéro octal Nombre décimal
Étape 1 25 8 ((2 x 8 1 ) + (5 x 8 0 )) 10
Étape 2 25 8 (16 + 5) 10
Étape 3 25 8 21 10
Nombre octal: 25 8 = Nombre décimal: 21 10
Étape 2 - Conversion décimale en binaire

Étape Opération Résultat Reste


Étape 1 21/2 dix 1
Étape 2 10/2 5 0
Étape 3 5/2 2 1
Étape 4 2/2 1 0
Étape 5 1/2 0 1
Nombre décimal: 21 10 = Nombre binaire: 10101 2
Numéro octal: 25 8 = Nombre binaire: 10101 2
Méthode de raccourci : Binaire en octal
Étape 1 - Divisez les chiffres binaires en groupes de trois (en commençant par la droite).
Étape 2 - Convertissez chaque groupe de trois chiffres binaires en un chiffre octal.

Exemple :
Nombre binaire: 10101 2
Calcul de l'équivalent octal :

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ÉTAPE NOMBRE BINAIRE NUMERO OCTAL


Étape 1 10101 2 010 101
Étape 2 10101 2 2858
Étape 3 10101 2 25 8
Nombre binaire: 10101 2 = Nombre octal: 25 8
Méthode de raccourci : Octal vers binaire
Étape 1 - Convertissez chaque chiffre octal en un nombre binaire à 3 chiffres (les chiffres
octaux peuvent être traités comme des nombres décimaux pour cette conversion).
Étape 2 - Combinez tous les groupes binaires résultants (de 3 chiffres chacun) en un seul
nombre binaire. Exemple
Numéro octal: 25 8
Calcul de l'équivalent binaire :
Étape Numéro octal Nombre binaire
Étape 1 25 8 2 10 5 10
Étape 2 25 8 010 2 101 2
Étape 3 25 8 010101 2
Numéro octal: 25 8 = Nombre binaire: 10101 2
Méthode de raccourci ─ Binaire à Hexadécimal
Étape 1 - Divisez les chiffres binaires en groupes de quatre (en commençant par la droite).
Étape 2 - Convertissez chaque groupe de quatre chiffres binaires en un symbole
hexadécimal.
Exemple :
Nombre binaire: 10101 2
Calcul de l'équivalent hexadécimal :

Étape Nombre binaire Nombre hexadécimal


Étape 1 10101 2 0001 0101
Étape 2 10101 2 1 10 5 10
Étape 3 10101 2 15 16
Nombre binaire: 10101 2 = Nombre hexadécimal: 15 16
Méthode de raccourci : Hexadécimal à binaire
Étape 1 - Convertissez chaque chiffre hexadécimal en un nombre binaire à 4 chiffres (les
chiffres hexadécimaux peuvent être traités comme décimaux pour cette conversion).

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Étape 2 - Combinez tous les groupes binaires résultants (de 4 chiffres chacun) en un seul
nombre binaire.
Exemple
Nombre hexadécimal: 15 16
Calcul de l'équivalent binaire :
Étape Nombre hexadécimal Nombre binaire
Étape 1 15 16 1 10 5 10
Étape 2 15 16 0001 2 0101 2
Étape 3 15 16 00010101 2
Nombre hexadécimal: 15 16 = Nombre binaire: 10101 2

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Chap. IV GENERALITES SUR LES SYSTEMES D’EXPLOITATIONS


Le système d’exploitation (noté SE ou OS, abréviation du terme
anglais Operating System), est chargé d’assurer la liaison entre les ressources matérielles,
l’utilisateur et les applications.
Parmi les logiciels les plus usuels, il en est un qui est indispensable à tous les
ordinateurs actuels : c'est le système d'exploitation ou système opératoire (traduction
littérale de «Operating System »). Le système d'exploitation d'un ordinateur est en quelque
sorte son gestionnaire central, son chef d'orchestre. En tant que programme, il peut être écrit
en Assembleur (sinon, il est écrit dans un autre langage et compilé) et reste en permanence
actif quand l'ordinateur fonctionne.
Ainsi, quand on allume un ordinateur, on provoque automatiquement la recopie du
système d'exploitation du disque dur vers la mémoire centrale ; ce programme étant
volumineux, c'est ce qui explique que le « démarrage » d'une machine soit si long.
Les systèmes d'exploitation les plus couramment installés sur les ordinateurs
actuels sont :
 MS-DOS (officiellement abréviation de « Microsoft Disk Operating System » mais
il semblerait que le D provienne en fait de « Dirty » : sale, malpropre, crasseux...) :
système en voie de disparition, exclusivement mono tâche, défini par un langage de
commande. Il constituait la base des systèmes «Windows » de Microsoft jusqu'à
Windows 3.1 inclus (c'est-à-dire que dans ces systèmes, les manipulations d'objets
graphiques étaient en fait traduites en commandes MS-DOS);

 Windows 95, 98, XP, NT : systèmes d'exploitation multitâches de Microsoft ayant


pris la place de MS-DOS (la version NT est plus particulièrement destinée à la
gestion des ordinateurs en réseaux), la prochaine version annoncée pour 07
s'appellera Vista ;

 La série des Mac OS (Macintosh Operating System), dont la dixième version, notée
OS X, est sortie il y a quelques années, équipe les Macintosh de la firme Apple : ces
systèmes ont introduit les premiers, dès 1984, les outils d'interface graphiques
(menus, fenêtres...). Les systèmes actuels de Mac sont en fait des variantes du
système Linux ;

 Linux : version pour PC d'un célèbre système d'exploitation nommé Unix,


multitâche et multiutilisateur, destiné initialement aux gros ?ordinateurs
scientifiques, dits aussi. « Stations de travail ». Il est constitué d'un langage de
commande (appelé Shell) et sa particularité est d'avoir été écrit par des
programmeurs bénévoles, qui le diffusent de manière libre (le code source est
disponible) et gratuite. A l'heure actuelle, il est associé à des environnements
graphiques comme « Gnome » ou « KDE ». On appelle « distribution Linux » (dont
les plus diffusées à l'heure actuelle s'appellent « Fedora», «Mandriva», «Debian» et
«Ubuntu») l'ensemble constitué par une version de Linux, certains
environnements graphiques et certains autres programmes nécessaires à son
installation sur un PC.

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Pour qu'un ordinateur soit capable de faire fonctionner un programme informatique (appelé
parfois application ou logiciel), la machine doit être en mesure d'effectuer un certain nombre
d'opérations préparatoires afin d'assurer les échanges entre le processeur, la mémoire et les
ressources physiques (périphériques).
1. Description du système d’exploitation
Le système d'exploitation (noté SE ou OS, abréviation du terme anglais : Operating
System), est chargé d'assurer la liaison entre les ressources matérielles, l'utilisateur et les
applications (traitement de texte, jeu vidéo, ...). Ainsi, lorsqu'un programme désire accéder
à une ressource matérielle, il ne lui est pas nécessaire d'envoyer des informations
spécifiques au périphérique, il lui suffit d'envoyer les informations au système
d'exploitation, qui se charge de les transmettre au périphérique concerné via son pilote. A
l'absence de pilotes, il faudrait que chaque programme reconnaisse et prenne en compte la
communication avec chaque type de périphérique.
Le système d'exploitation permet ainsi de dissocier les programmes et le matériel, afin
notamment de simplifier la gestion des ressources et offrir à l'utilisateur une interface
homme-machine (notée «IHM») simplifiée afin de lui permettre de s'affranchir de la
complexité de la machine physique.
2. Rôles du système d’exploitation
Les rôles du système d'exploitation sont divers dont voici quelques-uns :
 Gestion du processeur : le système d'exploitation est chargé de gérer l'allocation
du processeur entre les différents programmes grâce à un algorithme
d'ordonnancement. Le type d'ordonnanceur est totalement dépendant du système
d'exploitation, en fonction de l'objectif visé.

 Gestion de la mémoire vive : le système d'exploitation est chargé de gérer l'espace


mémoire alloué à chaque application et, le cas échéant, à chaque usager. En cas
d'insuffisance de mémoire physique, le système d'exploitation peut créer une zone
mémoire sur le disque dur, appelée «mémoire virtuelle». La mémoire virtuelle
permet de faire fonctionner des applications nécessitant plus de mémoire qu'il n'y a
de mémoire vive disponible sur le système. En contrepartie, cette mémoire est
beaucoup plus lente.

 Gestion des entrées/sorties : le système d'exploitation permet d'unifier et de contrôler


l'accès des programmes aux ressources matérielles par l'intermédiaire des pilotes
(appelés également gestionnaires de périphériques ou gestionnaires
d'entrée/sortie).

 Gestion de l'exécution des applications : le système d'exploitation est chargé de la


bonne exécution des applications en leur affectant les ressources nécessaires à leur
bon fonctionnement. Il permet à ce titre de bloquer le fonctionnement (faire « tuer»)
une application ne répondant plus correctement.

 Gestion des droits : le système d'exploitation est chargé de la sécurité liée à


l'exécution des programmes en garantissant que les ressources ne sont utilisées que
par les programmes et utilisateurs possédant les droits adéquats.

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 Gestion des fichiers : le système d'exploitation gère la lecture et l'écriture dans le


système de fichiers et les droits d'accès aux fichiers par les utilisateurs et les
applications.
 Gestion des informations : le système d'exploitation fournit un certain nombre
d'indicateurs permettant de diagnostiquer le bon fonctionnement de la machine.

3. Composants du système d’exploitation


Le système d'exploitation est composé d'un ensemble de logiciels permettant de
gérer les interactions avec le matériel. Parmi cet ensemble de logiciels on distingue
généralement les éléments suivants :
 Le noyau (en anglais kernel) : représentant les fonctions fondamentales du système
d'exploitation telles que la gestion de la mémoire, des processus, des fichiers, des
entrées-sorties principales et des fonctionnalités de communication.
 L'interpréteur de commande (en anglais shell, traduisez «coquille» par
opposition au noyau) : permettant la communication avec le système d'exploitation
par l'intermédiaire d'un langage de commandes, afin de permettre à l'utilisateur de
piloter les périphériques en ignorant toutes les caractéristiques du matériel qu'il
utilise, de la gestion des adresses physiques, etc.
 Le système de fichiers (en anglais «file system», noté FS) : permettant
d'enregistrer les fichiers dans une arborescence.

4. SYSTEME D’EXPLOTATION WINDOWS

1. Windows c’est quoi ?


Windows est un système d’exploitation de votre micro-ordinateur : c’est le logiciel
de base sans lequel votre micro-ordinateur ne peut pas fonctionner, puisqu’il ne pourrait pas
se démarrer. Le système Windows est installé sur le microordinateur de type PC (Personnal
Computer) ; sur le Macintosh, le système est diffèrent. Windows reste encore le système
d’exploitation le plus utilisé au monde (soit à 90%).
Le système d’exploitation coordonne l’ensemble du travail effectué par les
différentes composantes de l’ordinateur. Ainsi, il registre les informations sur le disque dur
Interne, contrôle les entrées et les sorties des informations et dirige le travail du
microprocesseur. A l’écran, il prend la forme d’une interface graphique qui permet d’utiliser
les différents logiciels et périphériques. Comme il existe plusieurs de systèmes
d’exploitation, cette interface est différente d’un produit à un autre.
Les systèmes d’exploitations les plus populaires sont les suivants : MacOs, Unix
(Linux), Windows. A l’achat d’un ordinateur le système d’exploitation est généralement
fournit et installé par le fabriquant.
2. Les comptes utilisateurs
Windows 7 est un système multi utilisateurs, de ce fait plusieurs profils (utilisateurs)
peuvent être créés. Ainsi, plusieurs personnes pourront travailler sur le microordinateur en
ayant pour chacune la possibilité de personnaliser son aspect de travail sans modifier celui
de l’autre utilisateur. De plus, chaque utilisateur possède un dossier « Mes Documents »
dans lequel il enregistrera les documents créés et qui pourra, selon le souhait de l’utilisateur
être accessible au nom par les autres utilisateurs.

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Il y a deux types d’utilisateurs :


 Administrateur : ayant plein pouvoir sur l’ordinateur
 Limité : ayant le droit de l’utiliser mais pas celui d’y faire des modifications.

3. Le bureau
Lorsque votre ordinateur est démarré, vous visualisez sur l’écran le bureau Windows. C’est
l’espace de travail. C’est à partir de ce bureau que vous pourrez accéder aux éléments de
votre ordinateur lancer le programme de traitement de texte, par exemple, accéder aux
fichiers qui sont sur votre disque dur.

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Chap. V NOTIONS SUR LES RESEAUX INFORMATIQUES


1. PRÉSENTATION

Un réseau (network) est un ensemble d'équipements électroniques (ordinateurs,


imprimantes, scanners, modems, routeurs, commutateurs...) interconnectés et capables de
communiquer (émettre et recevoir des messages) par l'intermédiaire d'un support de
communication.
Un réseau informatique permet donc l'échange d'informations (messageries,
transfert de fichiers, interrogation de bases de données...) et l'accès aux ressources (ou mise
en commun, partage) de certains ordinateurs du réseau (matériel tel qu'imprimante ou
modem, puissance de calcul, logiciels). Un réseau permet donc une économie de coût, un
gain de productivité, une utilisation rationnelle des bases de données (consultations,
modifications de chaque utilisateur autorisé sur la même base) et une meilleure stratégie
dans le domaine de la sécurité (centralisation et sauvegarde éventuellement automatisée des
données).
Par contre, un réseau a pour inconvénient sa complexité (d'où le recours à un
personnel spécialisé en cas de problème) et les conséquences d'une panne sur l'ensemble du
réseau.

1.1. CATÉGORIES DE RÉSEAUX INFORMATIQUES

On distingue quatre catégories de réseaux informatiques selon leur taille (nombre de


machines) et leur étendue : le réseau personnel (PAN : Personal Area Network), relie des
machines sur quelques mètres ;
– le réseau local (LAN : Local Area Network), est adapté à la taille d’un site d’entreprise
– le réseau métropolitain (MAN : Metropolitan Area Network), est un réseau étendu à
l’échelle d’une ville;
– le réseau étendu WAN : (Wide Area Network), couvre une grande zone géographique,
typiquement à l'échelle d'un pays, d'un continent.

1.2. TOPOLOGIE DES RÉSEAUX DE TYPE LAN

Il existe trois topologies de base pour concevoir un réseau : bus, anneau et étoile.
1.2.1. TOPOLOGIE EN BUS

Le bus est un segment central où circulent les informations. Il s’étend sur toute la longueur
du réseau et les machines viennent s’y accrocher. Lorsqu’une station émet des données,
elles circulent sur toute la longueur du bus et la station destinatrice peut les récupérer. Une
seule station peut émettre à la fois. En bout de bus, un « bouchon » permet de supprimer
définitivement les informations pour qu’une autre station puisse émettre.
L’avantage du bus réside dans la simplicité de sa mise en œuvre. Par contre, en cas de
rupture du bus, le réseau devient inutilisable. Notons également que le signal n’est jamais
régénéré, ce qui limite la longueur des câbles.

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1.2.2. TOPOLOGIE EN ANNEAU

Développée par IBM, cette architecture est principalement utilisée par les réseaux Token
Ring. Elle utilise la technique d’accès par «jeton». Les informations circulent de station
en station, en suivant l’anneau. Un jeton circule autour de l’anneau. La station qui a le
jeton émet des données qui font le tour de l’anneau. Lorsque les données reviennent, la
station qui les a envoyées les élimine du réseau et passe le jeton à son voisin, et ainsi de
suite…
Cette topologie permet d’avoir un débit proche de 90% de la bande passante. De plus, le
signal qui circule est régénéré par chaque station. En réalité les ordinateurs d'un réseau en
anneau ne sont pas reliés en boucle, mais sont reliés à un répartiteur (appelé MAU,
Multistation Access Unit) qui va gérer la communication entre les ordinateurs qui lui sont
reliés en impartissant à chacun d'entre eux un temps de parole.

1.2.3. TOPOLOGIE EN ÉTOILE

C’est la topologie la plus courante. Toutes les stations sont reliées à un unique composant
central : le concentrateur. Quand une station émet vers le concentrateur, celui-ci envoie
les données à celle qui en est le destinataire (switch) ou à toutes les autres machines (hub).
Ce type de réseau est facile à mettre en place et à surveiller. La panne d’une station ne
met pas en cause l’ensemble du réseau. Par contre, il faut plus de câbles que pour les
autres topologies, et si le concentrateur tombe en panne, tout le réseau est hors d’état de
fonctionner. De plus, le débit pratique est moins bon que pour les autres topologies.

2. LE MATÉRIEL

2.1. LE SUPPORT DE COMMUNICATION

Les infrastructures ou supports peuvent être des câbles dans lesquels circulent des signaux
électriques, l'atmosphère où circulent des ondes radio, ou des fibres optiques qui propagent
des ondes lumineuses. Dans les réseaux en étoile, le support de communication est
fréquemment désigné par le terme ethernet du nom du standard de transmission de données
utilisé sur ce type de réseau.
La fibre optique (figure 1) autorise des vitesses de communication très élevées (plus de
100 Gigabit/s) ou en milieu très fortement parasité.

Le câble paire torsadées (figure 2) terminé par un connecteur RJ45 (figure 3) est constitué
de fils qui sont torsadés par paire. Son utilisation est très pour le réseaux en étoile.
Les ondes radio (radiofréquences 2,4 GHz) permettent de connecter des machines entre elles
sans utiliser de câbles. La norme la plus utilisée actuellement pour les réseaux sans fil est la
norme IEEE
802.11, mieux connue sous le nom de Wi-Fi (figure 4). Le Wi-Fi permet de relier des
machines à une liaison haut débit (de 11 Mbit/s théoriques ou 6 Mbit/s réels en 802.11b)
sur un rayon de plusieurs dizaines de mètres en intérieur (plusieurs centaines de mètres en
extérieur).

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2.3. LE COMMUTATEUR / CONCENTRATEUR


Le commutateur réseau ou switch (figure 6) est un équipement qui relie plusieurs segments
(câbles ou fibres) dans un réseau informatique. Il s'agit le plus souvent d'un boîtier disposant
de plusieurs ports Ethernet. Il a donc la même apparence qu'un concentrateur (hub).
Contrairement à un concentrateur, un commutateur ne se contente pas de reproduire sur tous
les ports chaque trame (informatique) qu'il reçoit. Il sait déterminer sur quel port il doit
envoyer une information, en fonction de l’ordinateur auquel elle est destinée. Les
commutateurs sont souvent
2.5. LA PASSERELLE (ROUTEUR)

Une passerelle (figure 8) est un dispositif qui permet de relier deux réseaux informatiques
comme par exemple un réseau local et Internet. Ainsi, plusieurs ordinateurs ou l'ensemble
du réseau local peuvent accéder à Internet par l'intermédiaire de la passerelle.
2.6. LE FIREWALL

Un firewall (pare-feu), est un système permettant de protéger un ordinateur ou un réseau


d'ordinateurs des intrusions provenant d'un réseau tiers (notamment internet). Le pare-feu
(figure 9) est un système permettant de filtrer les paquets de données échangés avec le
réseau, il s'agit ainsi d'une passerelle filtrante comportant au minimum les interfaces réseau
suivante :
– une interface pour le réseau à protéger (réseau interne) ;
– une interface pour le réseau externe. Le système firewall est un système logiciel, reposant
parfois sur un matériel réseau dédié, constituant un intermédiaire entre le réseau local ou
la machine locale) et un ou plusieurs réseaux externes.

3. ORGANISATION DU RÉSEAU

On distingue deux types d’architecture de réseaux : le poste à poste et le client/serveur.


3.1. LE RÉSEAU CLIENT/SERVEUR

L'architecture client/serveur désigne un mode de communication entre plusieurs ordinateurs


d'un réseau qui distingue un ou plusieurs clients du serveur : chaque logiciel client peut
envoyer des requêtes à un serveur. Un serveur peut être spécialisé en serveur d'applications,
de fichiers ou encore de messagerie électronique.
Les postes de travail n’ont seulement besoin que d’un petit bout de logiciel (appelé client)
pour se connecter au serveur et ce quel que soit le système d’exploitation installé sur les
postes de travail.
3.2. LE RÉSEAU POSTE À POSTE (PEER TO PEER)

Un autre type d'architecture réseau est le poste à poster (peer-to-peer en anglais, ou P2P),
dans lequel chaque ordinateur ou logiciel est à la fois client et serveur. Cette architecture ne
convient que pour un petit réseau.

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4. PROTOCOLE DE COMMUNICATION POUR LES RÉSEAUX

Un protocole est un ensemble de règles et de procédures à respecter pour émettre et recevoir


des données sur un réseau.
Sur Internet, de nombreux protocoles sont utilisés, ils font partie d'une suite de protocoles
qui s'appelle TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). TCP/IP est basé
sur le repérage de chaque ordinateur par une adresse appelée adresse IP qui permet
d'acheminer les données à la bonne adresse : Chaque paquet transmis via le protocole IP
contient dans son en-tête l'adresse IP de l'émetteur ainsi que l'adresse IP du destinataire.
Cela permet aux machines du réseau de router les paquets jusqu'à destination grâce à
l'adresse IP. Le destinataire saura ainsi à qui renvoyer les données grâce à l'adresse IP de
l'émetteur contenu dans les en-têtes des paquets envoyés.

4.1. ADRESSE IP

A la carte réseau de chaque machine connectée au réseau est associée une adresse IP unique,
pour pouvoir communiquer avec les autres machines. Cette adresse IP est fixée par
l'administrateur du réseau ou attribuée automatiquement au démarrage grâce au protocole
DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol).
L’adresse IP (IPv4) est formée de 4 octets (32 bits), compris entre 0 et 255 (sous forme
décimale), séparés par des points.

Exemple : Soit un ordinateur connecté à un réseau local. Son adresse est IP


192.168.127.254. Cette adresse s’écrit en binaire :

192 168 127 254

4.1.1. CONSTITUTION D’UNE ADRESSE IP

Une adresse IP est constituée de 2 parties : une partie fixe servant à identifier le réseau (net
id) et une partie servant à identifier une machine (hôte) sur ce réseau (host id). Le nombre
de bits affecté à chacune des deux parties dépend du masque de réseau.

4.1.2. MASQUE DE RÉSEAU

Le masque de réseau permet de connaître le nombre de bits de l’identifiant réseau (net id).
Un masque a la même longueur qu'une adresse IP (32 bits). Il s’agit d’une suite de 32 bits
composée en binaire de N bits à 1 suivis de (32-N) bits à 0 où N désigne de bits du net id.
Exemple : le masque de réseau 255.255.255.0 s’écrit en binaire :

255 255 255 0

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Avec ce masque de réseau :


– Le nombre de bits de l’identifiant de réseau (net id) sera
– Le nombre de bits de l’identifiant des machines (host id) sera

L’adresse IP d’une machine et son masque de réseau pourra être écrite sous forme réduite
192.168.127.254/24 (où 24 représente le nombre de bits de l’identifiant du réseau).
4.1.3. ADRESSE DU RÉSEAU

Chaque réseau IP a une adresse qui est celle obtenue en mettant tous les bits de l’host id à
0.
Exemple : l’ordinateur dont l’adresse est IP 192.168.127.254 est connecté à un réseau local.
Le masque de ce réseau est 255.255.255.0. Dans cet exemple, l’adresse du réseau (en
binaire et en décimal) est :

4.1.4. ADRESSE DE DIFFUSION (BROADCAST)

Cette adresse permet à une machine d’envoyer des données à toutes les machines d’un
réseau. Cette adresse est celle obtenue en mettant tous les bits de l’host id à 1.
Pour l’exemple donné ci -dessus, l’adresse de diffusion (en binaire et en décimal) est :

4.2. RÉSEAU LOCAL ET INTERNET

4.2.1. ADRESSES PRIVÉES (NON ROUTABLES SUR L'INTERNET)

Dans un réseau local chaque ordinateur possède une adresse IP unique permettant aux
machines de communiquer entre eux. L’adresse IP de chacune des machines connectées au
réseau local sera choisie dans des plages d’adressage prédéfinies appelées adresses privées.
Ces adresses privées sont réservées à un usage local pour affecter une adresse IP aux
ordinateurs d'un réseau local relié à internet sans risquer de créer des conflits d'adresses IP
sur le réseau des réseaux. Les plages d’adresses privées vont :

– de 10.0.0.0 à 10.255.255.255/8
– de 172.16.0.0 à 172.31.255.255/16
– de 192.168.0.0 à 192.168.255.255/24

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4.2.2. CONNEXION À INTERNET

Lorsque l'on relie un réseau local à Internet, l'ordinateur sur lequel est installée la connexion
Internet va servir de relais vers Internet à tous les autres ordinateurs du réseau local. Cet
ordinateur possédera 2 adresses IP : L'une fixe qui sera relative au réseau local et l'autre
relative à sa connexion Internet.
4.2.3. ADRESSE IP ET NOM DE DOMAINE

Les ordinateurs connectés à Internet qui hébergent les sites web, possèdent tous une adresse
IP. Le Domain Name System (ou DNS, système de noms de domaine) est un service qui
établit une correspondance entre une adresse IP et un nom de domaine. La résolution d’un
nom de domaine par un serveur DNS permet de transformer une entrée de nom de domaine
(comme fr.wikipedia.org.) en son adresse IP (91.198.174.2).

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REFERENCES
OUVRAGES
1. KALALA KAJIMINI Ignace, Histoire de l’Informatique et de la Communication,
Ed. Maison Beni, Collections, Kinshasa, 2015.
2. KOLA MASALA Antoine, Notes des Cours de l’initiation à l’informatique, ISC-
KINSHASA, 2018-2019.
3. MUSANGU LUKA Marcel ; notes des cours à l’Introduction à l’introduction & à la
Bureautique, SolTech, Kinshasa, 2021.
4. PUJOLE, G., Les Réseaux, Ed. Eyrolles, Paris, 2008.

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