Zombie Roll 3
Zombie Roll 3
Zombie Roll 3
● Le Runner.
But du jeu
Quand il était encore en vie, le runner était un sportif
Survivre à une attaque Zombie, en protégeant sa cabane à l’aide de fil barbelé.
accompli. Fan de crossfit, de barres énergétiques, et de
bracelets-éponge, le Runner se déplace deux fois plus
Mise en place vite que les autres, et avance donc de 2 cases chaque
Chaque joueur·euse prend un crayon et une feuille de jeu. fois qu’il se déplace. Il fait 1pt de dégâts à votre cabane.
Placez les 4 dés au centre de la table.
DÉBUT DE TOUR
1. Le Survivant actif lance les 4 dés et en choisit 2, qu’il place au centre de la En fonction de la valeur du dé, l’orientation du
table, et deux qu’il écarte, sans en changer la valeur. segment vous est donnée par ce tableau :
Par exemple, avec des résultats de 2 et 5, vous pouvez tracer ● Les 2 Zombies déplacés doivent toujours provenir de 2 côtés différents
le fil ci-contre : si cela est possible. Si c’est impossible, vous devez faire avancer deux
Zombies provenant du même côté.
Affecter un 6 au barbelé vous permet de choisir librement ● Si aucun Zombie restant ne correspond au résultat du dé (par exemple :
dans quelle direction vous allez tracer votre barbelé. vous avez fait 5 mais il n’y a pas de Fatty disponible), vous devez faire
avancer 2 autres Zombies de votre choix. Ces deux Zombies doivent suivre
Lorsque vous tracez un segment de fil barbelé, vous devez respecter ces règles : les règles ci-dessus.
1. Un segment ne peut pas traverser une case où se trouve un Zombie. ● Lorsque vous devez attribuer un 6 aux Zombies, vous déclenchez une
2. Un segment peut être placé entre un Zombie et son point de départ, tant RUÉE DE ZOMBIES !
qu’il n’entre pas en contact avec un Zombie (c’est déjà risqué de sortir Lors d’une Ruée de Zombies, vous devez faire avancer un Zombie de
dérouler du barbelé, alors il est impératif de respecter la distanciation chaque côté, si cela est possible, en plus de l’affectation du second dé.
sociale avec les morts-vivants). ● En cas de double 6 à affecter aux Zombies, vous déclenchez une DOUBLE
1. 2. RUÉE DE ZOMBIES. Et ça, c’est vraiment pas de bol.
Fin de partie
Dès qu’un segment de fil barbelé se trouve La partie prend fin de deux façons possibles :
entre votre cabane et un Zombie, celui-ci 1. La cabane est envahie (1 Fatty est entré ou 2 Zombies sont arrivés du
abandonne son avancée. Rayez sa case de même côté) : La partie est immédiatement perdue pour vous.
départ, ce Zombie n’est plus en jeu et ne 2. La cabane est totalement entourée de fil barbelé, et tous les Zombies ont
peut donc plus être déplacé, même en Ruée donc abandonné leur attaque (tous les Zombies sont rayés) : Vous
de Zombie. remportez la partie immédiatement.
Si vous parvenez à enfermer totalement En cas d’égalité si plusieurs Survivants ferment la clôture de barbelé autour de la
votre cabane avec du fil barbelé, vous maison sur le même tour, le vainqueur est celui avec la Cabane la moins
remportez immédiatement la partie ! endommagée.
En cas de nouvelle égalité, le vainqueur est celui avec le moins d’espace entre
la clôture de barbelé et sa cabane.
PHASE INVASION En cas de nouvelle égalité, un ver géant sort du sol en plein milieu de votre
Rentrez vite vous planquer, les Zombies attaquent ! cabane, dévore tout le monde, et vous avez perdu. Bien fait pour vous.
Lorsque vous déplacez les Zombies en fonction de la valeur des 2 dés, vous devez
respecter les points suivants :
Variante Solo
● Un Zombie avance toujours en ligne droite et ne s’écarte jamais de son Le mode solo se joue de la même façon que le mode classique, à la différence que
chemin. chaque fois que vous obtenez un ou deux 6 aux dés, ils doivent obligatoirement
● Un même Zombie ne peut pas être déplacé 2 fois lors d’un même tour. être affectés aux Zombies et déclenchent une ruée de Zombies. Bon courage.