Spike16 Condense

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Traduction non officielle

Spike #16 par Chroniques d’un Empire Oublié

Note de Rédaction : Games Workshop ne propose plus de version condensée en français des Spike ! Magazines.
C’est pourquoi il nous a semblé judicieux de vous mettre à disposition une version dans la langue de Molière des
contenus présents dans ces ouvrages. Ce document présente une traduction totale des positionnels et noms de
champions que propose Barbarus. Toutefois vous trouverez en note de bas de page les VO comme dans ma
compilation des règles qui se veut respecter les normes de traduction de GW (même si elles ne sont pas
folichonnes).
Ace.

Les équipes de Vampires

Vampires
NBRE POSTE COÛT M F AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS PRIM. SECOND.
1
0-16 Trois-Quart Serviteur 40 000 6 3 3+ 4+ 8+ G AF
2 Regard Hypnotique, Régénération, Soif de
0-2 Coureur Vampire 100 000 8 3 2+ 4+ 8+ AG FP
Sang (2+)
Passe, Regard Hypnotique, Régénération,
0-2 Lanceur Vampire3 110 000 6 4 2+ 2+ 9+ AGP F
Soif de Sang (2+)
Juggernaut, Regard Hypnotique,
0-2 Blitzer Vampire4 110 000 6 4 2+ 5+ 9+ AGF -5
Régénération, Soif de Sang (3+)
Frénésie, Griffes, Régénération, Soif de
0-1 Vargheist 150 000 5 5 4+ - 10+ F AG
Sang (3+), Solitaire (4+)
0-8 Relances d’équipe : 60 000 pièces d’or chaque Catégorie : 2
Règles spéciales : Spot de Sylvanie, Seigneur Vampire Apothicaire : Oui

Seigneur Vampire :
Le Coach en Chef de cette équipe est remplacé par un Seigneur Vampire. Une fois par match, durant la séquence
d’après-match, il peut « Invoquer un Serviteur »
• Si un joueur de l'équipe adverse avec une caractéristique de Force de 4 ou moins et qui ne possède pas les traits
Régénération ou Minus subit le résultat 15-16 MORT du tableau d’Élimination et qu’il n’est pas soigné par un
apothicaire, durant l’Étape 4 de la séquence d’après-match, un nouveau Trois-Quart Serviteur débutant peut être
engagé de manière permanente gratuitement si l’équipe possède moins de 16 joueurs sur sa liste d’équipe, sinon
il ne pourra pas être embauché. La valeur totale du Trois-Quart Serviteur compte dans la Valeur d’Équipe.
De plus, comme les Coachs en Chef des autres équipes, un Seigneur Vampire peut Contester la décision de
l’Arbitre lorsqu’un de ses joueurs est Expulsé lors d’une Agression tant qu’il n’a pas été lui-même Expulsé.

« Tous les Vamp' voudraient être lui, et tous les Serviteurs voudraient être mordus par lui ! »
Jim Johnson,
dithyrambique à propos du Comte Luthor Von Drakenborg

1 NdT : Thrall Lineman en VO


2 NdT : Vampire Runner en VO.
3 NdT : Vampire Thrower en VO.
4 NdT : Vampire Blitzer en VO.
5 NdT : il est très étrange de voir que les Blitzer Vampire n’ont accès à aucune compétence « secondaire ».
Nouveau Trait :
• Soif de sang (X+)*6 (TRAIT) : Pour garder la maîtrise de leur esprit, les Vampires doivent se sustenter de sang frais. À
chaque fois qu’un joueur avec ce Trait est activé, même s’il est « Mis à Terre » ou qu’il a perdu sa Zone de Tacle, après avoir
déclaré son action, il doit lancer un D6, en ajoutant 1 au résultat s’il a déclaré une action de Blocage ou de Blitz. Si le résultat
est supérieur ou égal au nombre indiqué entre parenthèses, il peut être activé normalement.
Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèses ou un jet naturel de 1, il peut continuer son
activation normalement ou changer son action déclarée en une action de Mouvement s’il le désire. Si le joueur a déclaré une
action qui ne peut être effectuée qu’une seule fois par tour (comme une action de Blitz), la déclaration de cette action pour le
tour de l'équipe aura malgré tout été utilisée.
À la fin de son activation, il peut mordre un coéquipier Trois-Quart Serviteur adjacent (qui peut être Debout, A terre ou Sonné).
S’il mord un Serviteur, effectuez immédiatement un jet de Blessure pour le Serviteur en comptant les résultats Éliminés
comme s'il avait obtenu un résultat Commotion ; ceci ne causant pas de Turnover à moins que le Serviteur ne soit en
possession du Ballon. S’il ne mord pas un Serviteur, quelle qu’en soit la raison, cela entraîne un Turnover, le joueur perdant
également sa Zone de Tacle jusqu’à ce qu’il soit de nouveau activé et il lâchera immédiatement le ballon s’il le tenait. Si le
joueur se trouve à ce moment-là dans la Zone d’En-But adverse, aucun Touchdown ne sera marqué.
Si un joueur ayant raté ce jet veut effectuer une action de Passe ou de Transmission ou marquer un Touchdown, il doit au
préalable mordre un Serviteur avant d’effectuer l'action ou de marquer 7.

Champions éligibles : Akhorne l'écureuil8, Bryce ''La Tranche'' Cambuel9, Cap'taine Karina Von Riesz, Comte Luthor Von
Drakenborg, Frank'n'Stein, Grak et Crumbleofruit10, Gretchën Wätcher, Helmut Wulf, Ivan ''l'Animal'' Suaire11, Skrull
Demitaille12, Wilhelm Chaney.
Les règles pour ces champions se trouvent dans le Spike ! Journal 16, dans les cartes du paquet Vampire ou dans le livre de
règles de Blood Bowl.

NOM TITRE COÛT MV FO AG PA AR COMPÉTENCES & TRAITS


Esquive, Frénésie, Griffes, Glissade Contrôlée,
Akhorne l'écureuil Ecureuil13 80 000 7 1 2+ - 6+ Intrépidité, Microbe, Minus, Rétablissement, Sans
les Mains, Solitaire (4+)
Joue pour : Toutes les équipes
Règle Spéciale :
Rage Aveugle : Akhorne peut choisir de relancer le D6 lorsqu'il effectue son jet d'Intrépidité.
Esquive, Regard Hypnotique, Régénération,
Capt'aine Karina Von Riesz Vampire 230 000 7 4 2+ 4+ 9+
Rétablissement, Soif de Sang (2+), Solitaire (4+)
Joue pour : Spot de Sylvanie
Règle Spéciale :
« Morceau Appétissant »14 : Une fois par partie, lorsque Karina échoue à un test de Soif de Sang, elle peut choisir un joueur adverse
avec une F de 3 ou moins et le mordre comme s’il était un Serviteur Trois-Quart 15 de son équipe. Karina ne peut mordre un Champion 16
avec cette règle spéciale.

Comte Luthor Von Blocage, Glissade Contrôlée, Regard Hypnotique,


Vampire 340 000 6 5 2+ 3+ 10+
Drakenborg Régénération, Solitaire (4+)
Joue pour : Spot de Sylvanie
Règle Spéciale :
Star du Show17 : Une fois par partie, lorsque le Comte Luthor inscrit un Touchdown, le coach qui le contrôle peut gagner une relance
d'équipe. Si la relance n'a pas été utilisée à la fin de la prochaine phase, elle sera perdue.
Blitzer Arracher le Ballon, Blocage, Juggernaut, Présence
Ivan « l'Animal » Suaire18 190 000 6 4 4+ 5+ 9+
Revenant19 Perturbante, Régénération, Solitaire (4+), Tacle
Joue pour : Spot de Sylvanie
Règle Spéciale :
Fléau des Nains : Une fois par partie, lorsqu’un joueur adverse est Plaqué lors d’un résultat d’une action de Blocage 20 effectuée par
Ivan, vous pouvez appliquer un modificateur supplémentaire de +1 au jet d’Armure ou au jet de Blessure. Si c’est contre un joueur Nain,
quelle que soit son équipe21, vous pouvez à la place appliquer un modificateur de +2.

6 NdT : Bloodlust en VO
7 NdT : que ce soit en VO ou en VF, cette règle est assez mal formulée et laisse planer pas mal de doute. Une explication apportée suite à un échange entre
joueurs me semble in fine résoudre pas mal de conflits possibles de règles tout en respectant, quasiment à la lettre, la formulation de la-dite règle.
Pour faire simple, pour Passer, Transmettre ou Marquer un Touchdown, le Vampire ayant raté le jet peut se déplacer, mais il doit se nourrir sur un Serviteur
avant d’effectuer l’action (dans les règles, le mouvement est distinct de la réalisation de l’action à proprement parler) ou de marquer. Si le Vampire a le
ballon, il doit marquer dès qu’il entre dans la Zone d’En-but (règle du livre de règle p.64) et mordre juste avant de marquer… Donc, pensez à laisser un
Serviteur sur une case adjacente de celle où se trouvera le vampire lorsqu’il pénétrera dans la Zone d’En-but. Et « non », une fois le ballon en main, un
Vampire ne peut pas remonter à travers toute la Zone d’En-but ennemie dans l’espoir d’aller mordre un Serviteur pour marquer ensuite ; en effet les règles
du livre de règles sont claires : entrer dans la Zone d’En-but adverse avec un ballon implique automatiquement de Marquer (p.64). Faute de morsure, vous
souffrirez d’un TO avant de pouvoir marquer.
8 NdT : Akhorne the Squirrel en VO. Le profil n’est pas rappelé dans le SM16.
9 NdT : Bryce « the slice » Cambuel en VO.
10 NdT : Gark & Crumbleberry en VO.
11 NdT : Ivan « The Animal » Deathshroud en VO.
12 NdT : Skrull Halfheigt en VO.
13 NdT : Il n’est mentionné aucune position pour ce joueur dans les cartes où l’on trouve son profil.
14 NdT : Tasty Morcel en VO
15 NdT : Thrall Lineman en VO.
16 NdT : Star Player en VO.
17 NdT : Star of the Show en VO.
18 NdT : Ivan « The Animal » Deathshroud en VO.
19 NdT : Wight Blitzer en VO.
20 NdT : L’action de Blocage faisant partie de l’action de Blitz, il est donc possible d’utiliser cette compétence lors d’une action de Blitz.
Ballons des équipes de Vampires
Bat’Ballon22 :
Chauves-souris et Vampires ont toujours été associés les uns aux autres, depuis aussi longtemps que les histoires
écrites puissent remonter. Peut-être est-ce lié à leur dégoût commun pour la lumière du soleil ou à leur amour pour
le sang frais, mais toujours est-il que lorsque les Vampires sont de sortie, vous feriez mieux de ne pas trop traîner
dans les parages si vous voulez échapper à leurs petits compagnons volants. Et cela se vérifie également durant
les matchs de Blood Bowl, puisqu’à maintes reprises, des nuées de volatiles assoiffés de sang ont essayé de
s’emparer du ballon imbibé de sang frais alors qu’il traînait au sol au milieu du terrain, surtout lors de matchs
âprement disputés !
À la fin du tour de chaque équipe, si le ballon est à terre, il rebondira tandis que les chauves-souris tentent
vainement de l’emmener dans leur antre.

Ballon de Vargling enchaînés23 :


Les Varglings sont des êtres étranges : on dirait des Vargheists miniatures qui chassent des créatures encore plus
petites et qui sucent le sang de quiconque est assez maladroit pour laisser ses chevilles exposées. Aux yeux des
Vampires, les Varglings ne sont rien de plus que des petites pestes nuisibles qui peuvent se mettre en travers de
leur chemin alors qu’ils chassent une proie. Une des façons les plus intéressantes qu’ont trouvé les équipes de
Vampires pour s’arranger avec ces petites terreurs consiste à les capturer et à les attacher pour se servir d’eux
comme ballon durant un match de Blood Bowl – même s’il reste toujours possible de faire mordre par ces petites
terreurs.
Lorsqu’un joueur en possession d’un Vargling enchaîné est activé 24, lancez un D6. Sur un résultat de 1, le joueur
lâche immédiatement le ballon pour échapper à la morsure du Vargling – le ballon rebondira alors d’une case à
partir de celle où se trouve le joueur. Cela n’entraîne pas de Turnover et le joueur peut continuer son activation en
suivant les règles habituelles.

Terrain de Blood Bowl – Château vampire


Les salles de bal et les grands halls des châteaux des Vampires sont souvent utilisés comme terrain de Blood Bowl
par les dynasties vampiriques et rappellent vaguement les stades traditionnels que l’on peut trouver partout ailleurs
dans le Vieux Monde. Le sol en granit dur peut complexifier un peu les atterrissages, mais, parfois, un magnifique
tapis de velours peut venir amortir la réception des joueurs ayant subit un gros tacle. Mais, même si ces matchs se
déroulent en intérieur, il y a toujours plein de bonnes raisons pour que les matchs soient perturbés !
Utiliser le Terrain du Château Vampire dans vos Parties de Blood Bowl :
Le terrain du Château Vampire possède deux faces – une pour représenter une somptueuse salle de bal avec un
large et extravagant tapis en son centre. L’autre face représente la même pièce après que quelques incidents aient
causés la chute d’un large chandelier du plafond et que le feu ait commencé à prendre sur le tapis finement
ouvragé.
Si les deux joueurs sont d’accord, les règles suivantes peuvent être utilisées pour représenter ces conditions de jeu
assez inhabituelles.
Un atterrissage en douceur :
Au début du match, le sol dur du château est recouvert d’un tapis large et moelleux qui traverse le centre de la
pièce. Il n’est donc guère surprenant qu'atterrir sur ce tapis soit bien plus agréable que de se retrouver à arriver la
tête la première sur de la pierre froide ! Traversant le terrain en son centre se trouve un immense tapis mesurant 5
cases de large et 18 cases de long. Toutes cases se trouvant dans cette zone est considérée comme une Case de
Tapis. À chaque fois qu’un joueur est Plaqué sur une Case de Tapis, appliquez un modificateur de -1 au jet
d’Armure. En revanche, si le joueur est Plaqué sur n’importe quelle autre case – NdT : celles en pierre – appliquez
alors un modificateur de +1 au jet d’Armure.
De plus, à la fin de la première mi-temps, si un Touchdown ou plus ont été inscrit, retournez le terrain sur sa face
Déchaînement Infernal : les célébrations outrageuses des supporters ayant fini par faire tomber le chandelier du
plafond !
Déchaînement Infernal :

21 NdT : Même si les Nains du Chaos sont techniquement un peu des nains, cette capacité ne semble cibler que les joueurs nains non-chaotiques, à moins
que GW ne clarifie cela par la suite ou que votre Commissaire n’en décide autrement.
22 NdT : Bat Ball en VO
23 NdT : Restrained Vargling Ball en VO.
24 NdT : À la lecture de l’effet, il semblerait que l’action que veut effectuer le joueur ne doive être déclarée qu’après avoir effectué le jet de dé à cause du
Vargling.
Tout joueur commençant son activation sur une Case de Tapis doit immédiatement effectuer un test d’Agilité après
avoir déclaré l'action qu’il allait faire. Si le test est raté, effectuez un jet d’Armure pour ce joueur pour voir s’il
parvient à éviter les flammes. Si l’Armure de ce joueur est pénétrée, il sera alors Mis à Terre et devra effectuer un
jet de Blessure. Cela ne cause pas de Turnover à moins que le joueur Mis à Terre ne possède le ballon. Si l’Armure
du joueur n’est pas pénétrée, il peut continuer son activation en suivant les règles habituelles.

Le Saviez-vous ?
Les poutres des toits de nombreux châteaux en Sylvanie servent
de refuge à des colonies de chauves-souris vampires – celles-ci
sont particulièrement célèbres pour leur aptitude à se précipiter
pour de se nourrir sur les équipes visiteuses dont les joueurs ont
été suffisamment inconscients pour les déranger avec un coup
d’envoi un peu trop haut !

Les Ligues des Nobles Vampires


« Faire grimper les enjeux »
Passer sa nuit à se livrer à ce sport honorable qu’est le Blood Bowl est devenu un passe-temps assez commun
parmi les familles aristocratiques de vampires à travers la Sylvanie. Mais plutôt que de rester à tailler un costard ou
à échanger des potins cinglants dans la haute société, un grand nombre de ces nobles noctambules ont décidé de
résoudre leurs petits (- mais costauds – NdE) différents plutôt sur le terrain, soit en prenant en personne place sur
le terrain avec une équipe qu’ils possèdent ou qu’ils dirigent, soit en invitant des équipes à jouer en leur nom.

Le Challenge du Calice Vermillon


Il s’agit d’une variante d’une ligue classique de Blood Bowl, comme décrit dans le livre de règles de Blood Bowl.
Comment sera organisée la ligue en elle-même, à savoir le nombre d’équipes, le nombre de divisions dont elle doit
se composer, le nombre de matchs qu’il doit y avoir, et le reste, tout cela doit être décidé en amont par le
Commissaire de Ligue, en fonction du nombre de coachs qui prennent part à cette ligue et de ce qui lui semble le
plus intéressant pour que tout le monde s’amuse. Le Challenge du Calice Vermillon diffère cependant d’une saison
plus classique sur quelques aspects clefs :

Ouvert à tous :
Le Challenge du Calice Vermillon est ouvert à tous ceux qui voudraient y participer. Les coachs voulant y participer
peuvent utiliser n’importe quelle équipe et auront le budget annuel de 1 100 000 de pièces d’or pour recruter leur
équipe pour la saison à venir.

Incitation Financière :
Les dynasties de la noblesse vampire à l’origine du Challenge du Calice Vermillon se régalent du spectacle et des
conflits qui vont avec le Blood Bowl. Cela les poussent même parfois à parier des sommes colossales entre eux sur
ce qui va se passer dans un match, le nombre de Touchdown inscrits, quelle équipe infligera le plus de sorties ou
quelle sera l’équipe qui déclenchera en première l’ire de l’arbitre. Ces paris étranges sont généralement faits après
que les Vampires les aient annoncés bruyamment juste à la sortie du vestiaire de leur équipe. Et, bien entendu, il
arrive que, si l’action d’un joueur favorise les paris d’un parieur influent, un grand sac d’or apparaisse
coutumièrement « de façon mystérieuse dans le casier du-dit joueur à la fin du match.
Le tableau suivant est utilisé pour représenter les différents challenges sur lesquels les nobles Vampires sont
autorisés à placer leurs paris. Pour chaque match se jouant lors du Challenge du Calice Vermillon, lancez un D8 au
début de l’étape 1 de la séquence d’avant-match et consultez le tableau des Paris ci-dessous.
D8 EFFET
Celui-ci m’exaspère… N’y a-t-il personne qui veuille bien me débarrasser de lui ?
1 Sélectionnez un joueur de l’équipe adverse pouvant jouer lors du match. Votre noble remporte son pari si, à la fin du
match, le joueur sélectionné se trouve soit dans la zone des joueurs KO soit dans celle des joueurs Élimines.
Qu’il me serait agréable de voir juste un petit peu de violence gratuite aujourd’hui…
2
Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, votre équipe a infligé trois Éliminations ou plus.
La rumeur laisse entendre qu’ils ont travaillé leur jeu de passe…
3
Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, votre équipe a effectué trois actions de Passes Réussies ou plus.
Je ne vous l’avais pas dit ? Du début à la fin !
Votre noble remporte son pari si un joueur de votre équipe inscrit un Touchdown après avoir pris possession du ballon
4
dans votre moitié de terrain et n’en a pas perdu la possession durant la Phase sur le chemin pour inscrire le
Touchdown,
Ne vous l’avais-je pas dit ? Celui-là est né pour devenir un champion !
5 Sélectionnez un joueur de votre équipe. Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, ce joueur a marqué un
Touchdown et à infliger soit un KO soit une Élimination à un joueur adverse lors d’une action de Blocage25.
L’art de la belle agression est en train de se perdre chez les joueurs modernes de Blood Bowl.
6
Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, votre équipe a commis trois actions d’Agression ou plus.
Et de trois ! Je doute qu’ils s’arrêtent en si bon chemin !
7
Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, votre équipe a inscrit trois Touchdown ou plus.
Ces bouseux ne marqueront pas même une fois !
8
Votre noble remporte son pari si, à la fin du match, vous n’avez encaissé aucun Touchdown.
Durant la séquence d’après-match, si votre Seigneur vampire a remporté son pari, votre équipe recevra 25 000 pièces
d’or supplémentaires.

Coups de Pouce :
Tous les Coups de Pouce devraient être autorisés lors du Challenge du Calice Vermillon. De plus, si le
Commissaire de Ligue le souhaite, le nouveau Coup de Pouce suivant peut être utilisé :

0-1 Hémomancien Errant :


(150 000 pièces d’or)
Accessible à toutes les équipes.
L'hémomancie est une forme de magie depuis longtemps oubliée qui consiste à pratiquer une magie basée sur le
sang. Cet ancien savoir à connu une forme de résurgence récente, en particulier dans le monde de Blood Bowl : les
équipes louent les services de puissants Hémomanciens pour qu’ils se servent de leur sombre pouvoir afin de
contrôler et entraver leurs adversaires.
Une fois par partie, un Hémomancien Errant peut lancer un des deux sorts listés ci-dessous à la fin du tour de
n’importe quel joueur, avant que le tour suivant ne commence.
Marionnette Sanglante :
Comme s’il tirait les fils d’une marionnette, l'Hémomancien peut contrôler un joueur et le forcer à tituber vers
une partie plus dangereuse du terrain ou loin de sa zone pour créer un trou dans la défense ennemie.
Ciblez n’importe quel joueur adverse ne tenant pas le ballon et lancez un D6 :
• Sur un résultat de 2+, vous pouvez immédiatement déplacer le joueur sélectionné de jusqu'à 3 cases, en
ignorant les Zones de Tacle.
• Sur un résultat de 1, le joueur parvient à résister à la sombre magie et le sort n'a pas d'effet.

Malédiction Sanglante :
Avec un geste lent de la main et en marmonnant une malédiction, l'Hémomancien commence à manipuler et
à transformer le sang de sa victime, causant ainsi de profondes blessures internes.
Ciblez n’importe quel joueur adverse ne tenant pas le ballon et lancez un D6 :
• Sur un résultat de 3+, vous pouvez immédiatement effectuer un jet de Blessure contre le joueur ciblé, et
traitez toute Élimination comme une Commotion.
• Sur un résultat de 1 ou 2, le joueur souffre d’un vertige momentané tandis que le sang cogne à ses
tempes, mais ne souffre d’aucun effet de ce sort.

25 NdT : L’action de Blocage faisant partie de l'action de Blitz, cela fonctionne aussi lors d'un Blitz.
De nombreux Prix glorieux !
Les équipes qui parviennent à remporter le Challenge du Calice Vermillon sont généreusement récompensées par
les Vampires nobles qui ont sponsorisé l’événement. Les équipes les mieux placées lors du Challenge du Calice
Vermillon sont récompensées comme suit :

Récompense Financière :
Comme d’habitude, les équipes qui finissent 1ʳᵉ, 2ᵉ ou 3ᵉ de cette ligue reçoivent une récompense financière
comme indiqué dans le Livre de Règles de Blood Bowl, ainsi que 20 000 pièces d'or supplémentaires.

Le Calice Vermillon :
En plus de la récompense financière, le vainqueur reçoit le Calice Vermillon. Cette coupe à l’aspect plutôt morbide
est censée apporter à ceux qui sont assez brave pour la porter à leurs lèvres et boire son contenu un avant-goût du
vampirisme et de la sauvagerie de pouvoir maudit. L’équipe qui remporte le Calice Vermillon gagne la capacité
suivante :
Au début de chaque match, sélectionnez aléatoirement un joueur de votre équipe 26 pouvant être aligné pour le
match. Le joueur gagne les compétences Frénésie et Juggernaut jusqu’à la fin du match.

Tableau de Météo du Château Effrayant


Pour représenter les conditions de jeu uniques que les joueurs devront affronter lors du Challenge du Calice
Vermillon ou dans un Château Vampire, le Tableau de Météo suivant est utilisé lorsque vous jouez un match sur un
terrain de ce type27.
2D6 RÉSULTAT
Supporters Voraces : Je plains sincèrement tous ceux qui finiront dans la foule ce soir – ces supporters ont l’air d’avoir
2 plus qu’un petit creux !
À chaque fois qu’un joueur est poussé dans la foule, appliquez un modificateur de +1 au jet de Blessure.
Sol Ensanglanté Glissant : Hé bien, on dirait que les serveurs ont renversé des seaux de boisson sur le terrain.
3 J’espère que le sol aura le temps de sécher avant que quelqu’un ne glisse dessus.
Les joueurs qui tentent de Foncer souffrent d’un modificateur additionnel de -1 à leur jet.
Hôtes Parfaits : Les bénévoles qui encadrent le match se sont assurés qu’autant les supporters que les joueurs aient
4 – 10 tout ce qu’ils désirent pour que le match se passe bien.
En bref, c’est des conditions idéales pour un match de Blood Bowl !
Vents Hurlants : Une puissante rafale de vent a ouvert les fenêtres et les portes extérieures, rendant les passes
presque impossibles tant qu’elles n’auront pas été refermées.
11 Jusqu’à la fin de cette phase, seules les Passes Rapides et les Passes Courtes peuvent être tentées. De plus, au début
de la prochaine Phase, avant l’étape 2 de la Séquence de Début de Phase, effectuez un nouveau jet sur le tableau de
Météo du Château Effrayant, les fenêtres et les portes étant enfin fermées… temporairement du moins…
Pluie Assourdissante : Le son de la pluie cognant aux fenêtres recouvre tous les sons, y compris les instructions
tonitruantes des coachs à leur équipe.
À chaque fois qu’un joueur souhaite utiliser une relance d’équipe, il doit au préalable lancer un D6. Sur un résultat de
12
2+, les hurlements hystériques du coach font que la relance peut être utilisée normalement. Sur un résultat de 1, le son
du tonnerre et de la pluie fait que le coach ne peut communiquer et la relance ne peut être utilisée, mais elle n’est pas
perdue28.

Le Saviez-vous ?
Depuis la disparition prématurée de tous les Vampires de la
première équipe des Gargouilles de Grimanteau suite à l'ingestion
malencontreuse d’éclairs avec un glaçage à l’ail, de nombreuses
équipes utilisent désormais des membres des dynasties Vampires
en disgrâce pour tester toutes les friandises que l’équipe va
recevoir de façon à contrer toute tentative malveillante
d’empoisonnement.

26 NdT : Rien n’étant indiqué, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, les Champions ne faisant pas partie à proprement parler de votre
équipe ne peuvent être sélectionnés : ils ne sont pas assez fou pour prendre le risque de boire n’importe quoi…
27 NdT : Contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n’est pas présente dans le Spike !16. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
28 NdT : Cela implique que vous ne pourrez pas tenter d’utiliser une nouvelle fois cette relance pour « cette action ». La relance n’est pas perdue, mais vous
ne pourrez pas retenter votre chance pour la même situation. Cela ne vous dispense également pas d’appliquer les autres règles concernant les relances,
comme la compétence Solitaire.
Tableau de Coup d'Envoi de la Nuit Tombée
Pour représenter le fait de jouer dans un Château Vampire ou lors du Challenge du Calice Vermillon, où les
supporters sur-excités et la météo imprévisible peuvent causer tout un tas de désordre, le Tableau de Coup d’Envoi
suivant est utilisé pour toutes les rencontres jouées dans ces conditions29.

2D6 RÉSULTAT
Frénésie Alimentaire : Eh bien, on dirait qu’un des supporters vampires de l’autre camp n’a pas envie d’attendre les
rafraîchissements de la mi-temps et est entré sur le terrain à la recherche de nourriture !
Les deux coachs lancent un D6 et ajoutent le résultat à leur Facteur de Popularité. Le coach qui obtient le résultat le
2 plus bas sélectionne aléatoirement un joueur de son équipe 30 se trouvant sur le terrain. En cas d’égalité, les deux
coachs sélectionnent tous deux aléatoirement un joueur de leur équipe se trouvant sur le terrain. Effectuez
immédiatement un jet de Blessure contre les joueurs sélectionnés, traitant toutes les Éliminations comme des
Commotions.
« Pas le Chandelier ! » : Comme si c’était fait exprès, le joueur qui donne le coup d’envoi a envoyé le ballon
directement sur le chandelier en cristal, lequel s’écrase directement sur le terrain !
3 Lancez un D6 pour chaque joueur se trouvant sur la ligne d’engagement, mais pas dans les Couloirs Latéraux. Sur un
résultat de 3+, il parvient à éviter les débris tombants du plafond et rien ne leur arrive. Sur un résultat de 1 ou 2, le
joueur est Mis à Terre et est Sonné alors qu’il est heurté par le chandelier tombant du plafond.
Handicap Hypnotique : Avec autant de vampires surveillant les joueurs précautionneusement, il n’est pas étonnant
qu’un ou deux d’entre eux finissent par ralentir le rythme de la partie !
4 Chaque coach sélectionne aléatoirement un de leurs joueurs31 parmi ceux se trouvant sur le terrain. Le joueur
sélectionné ne peut être activé durant le prochain tour de son équipe et perd sa Zone de Tacle jusqu’à ce qu’il ait à
nouveau été activé.
5 Défense Solide : Appliquez le résultat Défense Solide (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
6 Fans en Folie : Appliquez le résultat Fans en Folie (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
7 Coaching Brillant : Appliquez le résultat Coaching Brillant (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
Météo Changeante : Effectuez un nouveau jet sur le Tableau de la Météo des Châteaux Effrayants. Si le résultat est
8
« Hôtes Parfaits », le ballon ricoche avant d’atterrir.
9 Surprise : Appliquez le résultat Surprise (cf livre de règles p.41), en suivant les règles normales.
« Klaus Aider » : Que ce soit pour porter un sac, trouver des équipements de laboratoires ou rafistoler un joueur, y-a-t-
il quelque chose que Klaus ne peut pas faire ?
10
Chaque coach peut immédiatement placer un de ses joueurs se trouvant dans le box des joueurs KO ou Blessés dans
le box des Réserves.
Pieux en Bois : En dépit des avertissements répétés et de la politique stricte des « pieux interdits », on dirait que
certains joueurs sont parvenus à en introduire un petit nombre sur le terrain.
11 Chaque coach sélectionne un de ses joueurs32 parmi ceux se trouvant sur le terrain. Le joueur sélectionné gagne le trait
Poignard jusqu’à la fin de la phase, à la fin de laquelle l’arme sera confisquée et les deux joueurs seront hués par la
foule33 !
Serviteur Ambitieux : Si l’occasion se présente, les Serviteurs qui cherchent à échapper à l’emprise de leur maître
vampire descendront sur le terrain pour faire étalage de leur talent, dans l’espoir qu’une équipe en déplacement leur
fasse une proposition d’embauche.
12 Chaque coach gagne immédiatement un Trois-Quart Serviteur34 pour la durée de cette phase. Cela peut conduire une
équipe à avoir plus de 11 joueurs sur le terrain lors de cette phase. Ces Serviteurs peuvent être placés n’importe où
dans la moitié de terrain de leur équipe, mais pas dans les Couloirs Latéraux. À la fin de la phase, retirez les Trois
quarts Serviteurs du terrain, l’arbitre les expulsant de la partie.

29 NdT : Contrairement aux précédentes parutions, cette phrase n’est pas présente dans le Spike !16. Il me semble important de repréciser cela malgré tout.
30 NdT : Rien n’étant indiqué, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, les Champions semblent pouvoir être sélectionnés…
31 NdT : Rien n’étant indiqué, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, les Champions semblent pouvoir être sélectionnés…
32 NdT : Rien n’étant indiqué, et à moins que votre Commissaire n’en décide autrement, les Champions semblent pouvoir être sélectionnés…
33 NdT : Si vous le souhaitez, appliquez la règle maison suivante pour représenter la déception de la foule. Lors de la prochaine Phase, aucun de ces joueurs
ne pourra utiliser de Relance d’Équipe (mais pas de Chef).
34 NdT : Thrall Lineman en VO.
Mise à Jour pour le Dungeon Bowl
NdT : dans les tableaux suivants, on utilisera les traductions suivantes :
Big Guy → Gros Bras Lineman → Trois-Quart Thrower → Lanceur
Blocker → Bloqueur Runner → Coureur

COLLÈGE DE LA MORT
Les positions suivantes des équipes Vampires sont ajoutées à la fiche d'équipe Collège de la Mort que vous pourrez trouver
p.96 et 97 du livre de règles de Dungeon Bowl. Pour chaque type de joueur, il sera stipulé le poste général auquel il
appartient (Blitzer, Coureur, Gros Bras, etc) et combien de ces joueurs peut aligner l’équipe. Les règles suivantes peuvent
légèrement différer de celles des équipes de Vampires pour Blood Bowl.
POSTE COÛT M F AG CP AR COMPÉTENCES & TRAITS P S
Trois-Quarts (0-16)
Une équipe du collège de La Mort peut avoir jusqu’à 16 joueurs de poste Trois-Quart selon n’importe quelle combinaison.
Trois-Quart
40 000 6 3 3+ 4+ 8+ G AF
Serviteur35
Coureurs (0-4)
Une équipe du collège de la Mort peut avoir jusqu’à 4 joueurs de poste Coureur selon n’importe quelle combinaison.
Regard Hypnotique, Régénération,
Coureur Vampire36 100 000 8 3 2+ 4+ 8+ AG FP
Soif de Sang (2+)
Lanceurs (0-2)
Une équipe du collège de la Mort peut avoir jusqu’à 2 joueurs de poste Lanceur selon n’importe quelle combinaison.
Passe, Regard Hypnotique, Régénération,
Lanceur Vampire37 110 000 6 4 2+ 2+ 9+ AGP F
Soif de Sang (2+)
Blitzer (0-4)
Une équipe du collège de la Mort peut avoir jusqu’à 4 joueurs de poste Blitzer selon n’importe quelle combinaison.
Juggernaut, Regard Hypnotique, Régénération,
Blitzer Vampire38 110 000 6 4 2+ 5+ 9+ AGF -39
Soif de Sang (3+)
Gros Bras (0-2)
Une équipe du collège de la Mort peut avoir jusqu’à 2 joueurs de poste Gros Bras selon n’importe quelle combinaison.
Frénésie, Griffes, Régénération, Soif de Sang (3+),
Vargheist 150 000 5 5 4+ - 10+ F AG
Solitaire (4+)

« Je me fiche de savoir de quelle dynastie vous descendez et de savoir à quel point votre père
est célèbre, jeune maître Drakenborg ; JE VOUS DEMANDE D’ARRÊTER DE VOUS
NOURRIR SUR VOS CAMARADES DE CLASSE ! »
Professeure Von Greigich,
peu de temps avant d’être viré après que le Comte Luthor ait
menacé de cesser ses dons au Collège de la Mort.

35 NdT : Thrall Lineman en VO


36 NdT : Vampire Runner en VO.
37 NdT : Vampire Thrower en VO.
38 NdT : Vampire Blitzer en VO.
39 NdT : Il est très étrange de voir que les Blitzer Vampire n’ont accès à aucune compétence « secondaire ».
Équipe de Légende
LES ASSOIFFÉS DE CROCDRAGON40 2502-2503
N° NOM POSTE M F AG CP AR COMPÉTENCES
Comte Luthor Von Blocage, Glissade Contrôlée, Regard Hypnotique, Régénération,
1 Drakenborg
Champion 6 5 2+ 3+ 10+
Solitaire (4+), Star du Show41
Blocage, Garde, Juggernaut, Regard Hypnotique, Régénération, Soif
2 Matthias Von Marin Blitzer Vampire42 6 4 2+ 5+ 9+
de Sang (3+)
Châtaigne (+1), Frénésie, Juggernaut, Regard Hypnotique,
3 Artur Appenzeller Blitzer Vampire 6 4 2+ 5+ 9+
Régénération, Soif de Sang (3+)
Sire Serban Chef44, Juggernaut, Regard Hypnotique, Régénération, Soif de Sang
4 Pavalenca
Lanceur Vampire43 6 4 2+ 2+ 9+
(2+)
Juggernaut, Passe, Passe dans la Course, Regard Hypnotique,
5 Raul Cosmesca Lanceur Vampire 6 4 2+ 2+ 9+
Régénération, Soif de Sang (2+)
6 Natasha Ilyich Coureur Vampire45 8 3 2+ 4+ 8+ Esquive, Regard Hypnotique, Régénération, Soif de Sang (2+)
Esquive, Glissade Contrôlée, Regard Hypnotique, Régénération, Soif
7 Kristina Petrovna Coureur Vampire 8 3 2+ 4+ 8+
de Sang (2+)
''Duc'' Vladimir Von
8 Lorch
Vargheist 5 5 4+ - 10+ Frénésie, Griffes, Régénération, Soif de Sang (3+), Solitaire (4+)

Matthew ''Mat'''
9 Staudenmair
Trois-Quart Serviteur46 6 3 3+ 4+ 8+ Joueur Déloyal (+1)

10 Horace Hahn Trois-Quart Serviteur 6 3 3+ 4+ 8+ Frappe Précise


11 Acier Piotr Trois-Quart Serviteur 6 3 3+ 4+ 8+ -
12 Henry Bourque Trois-Quart Serviteur 6 3 3+ 4+ 8+ -
13 Floris Leferts Trois-Quart Serviteur 6 3 3+ 4+ 8+ Parade
14 Niek Timpert Trois-Quart Serviteur 6 3 3+ 4+ 8+ -

Les Assoiffés de Crocdragon 2 Assistants 3 Relances


Vampires 5 Cheerleaders 6 Fans Dévoués
Valeur d’équipe : 1 890 000 Po

Star du Show : Une fois par partie, lorsque le Comte Luthor inscrit un Touchdown, le coach qui le contrôle peut gagner une relance
d'équipe. Si la relance n'a pas été utilisée à la fin de la prochaine phase, elle sera perdu.
Savoir se Retenir47 : C'est impressionnant de voir tout un groupe de Vampires faire preuve d'un tel contrôle sur leur soif de sang, mais
même les plus forts finissent par craquer à un moment ou un autre devant l'appel vermillon…
Une fois par mi-temps, au début de n'importe quel tour des Assoiffés de Crocdragon, leur coach peut utiliser cette capacité. Jusqu'à la fin
du tour actuel de l'équipe, tous les Coureurs Vampires, Lanceurs Vampires Blitzers Vampires et Vargheist peuvent ignorer le trait Soif de
Sang (+X).

NdR : Ce document vous est fourni en attendant une traduction officielle de Games Workshop. Blood Bowl est une
marque de Games Workshop Limited, utilisée sans autorisation, utilisée sans volonté de préjudice ou comme
opposition à leur copyright. Ce document n’est en aucun cas officiel et n’est aucunement approuvé par Games
Workshop Limited. Games Workshop, le logo Games Workshop, Blood Bowl, les logos et symboles Blood Bowl,
ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et images associés aux univers de
Warhammer et au jeu Blood Bowl sont soit ®, TM et/ou © Copyright Games Workshop Ltd. Une boite de jeu vous
est nécessaire pour utiliser ce document.
Mise à jour : 22/12/23
Source : Spike Magazine #16 et FaQ & Errata
Traduction : Barbarus
Corrections : Pileouface
Mise en page : Ace
Fourni par http://empireoublie.free.fr/

40 NdT : The Drakfang Thirsters en VO


41 NdT : Star of the Show en VO.
42 NdT : Vampire Blitzer en VO.
43 NdT : Vampire Thrower en VO.
44 NdT : étrangement, ce Lanceur a perdu Passe et gagné Chef. Voir si GW modifie cela ou pas lors d'un futur errata ?
45 NdT : Vampire Runner en VO.
46 NdT : Thrall Lineman en VO
47 NdT : Exerciser Restraint en VO.

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