L'aube Rouge
L'aube Rouge
L'aube Rouge
L'Aube Rouge
Emmanuel ROUCHER
SCENARIO ET PERSONNAGES
DU 3ème TROPHEE DIANE DE POITIERS
CONVENTION ORDALIE
EDITION 1994
L'aube rouge
Avant-propos En fait Thulendra Thuu gouverne tandis aquiloniens connu sous le nom de la
que sa magie noire a fait glisser peu à Compagnie Pourpre. En fait, ce corps
Ces évènements se déroulent au peu Numédides dans la folie. Tous les d'élite n'existe plus, le roi Numédides
temps où Numédides est le roi personnages des joueurs sont des ayant décrété sa fin, ce qui explique que
d'Aquilonie et Thulandra Thuu son hommes de Victorio du Pontain, et les joueurs, le poète Amillius, Octavius,
conseiller particulier, en l'année 1287. appartiennent à un ordre de soldats Gracius, et Publicus, en soient les
derniers représentants. Tout cela est le coalisés, quelques mois avant Victorio une garnison de soldats mercenaires de
résultat d'une habile cabale de Thuu, et les joueurs. 400 hommes. Seuls deux bâtiments sont
qui veut se ménager un moyen de bâtis en pierre, il s'agit du temple dédié
pression sur Trocero du Pontain, le père La mission de Ragnar à Mitra et du donjon dans lequel les
de Victorio. Ainsi Victorio se voit joueurs résident en compagnie de
confier la sénéchaussée d'un petit Il dispose d'une quantité d'or et Victorio.
village de garnison très éloigné de la d'argent d'Ophir qui va lui permettre de En effet, ce bâtiments comporte au
capitale, donc de son père, et de réaliser ses objectifs. sous-sol les cachots dont les joueurs ont
surcroît dans une zone très agitée. Les Il a ordre de retarder le plus la charge, et aux étages, les quartiers
joueurs se retrouvent alors à Tuscelan, possible les travaux de réfection du fort. d'habitations. Une partie de la haine de
un endroit perdu de la province de Il doit superviser la construction des Svenan envers Victorio réside
Conjohaja. L'hiver 1286 a été armes de sièges pour les Pictes et donc justement dans le fait qu'il a du
particulièrement rigoureux, le fort et le coordonner les agents némédiens (faux abandonner ses quartiers dans le donjon
village de Tuscelan ont énormément trappeurs). pour faire place à la Compagnie
puisé dans les réserves. Victorio quant à Bien vite, il se rend propriétaire de Pourpre. Désormais, il réside comme
lui est malade; ainsi les joueurs auront l'auberge et du magasin général du ses soldats sous la tente. Le fort dispose
quelques libertés. Notre histoire débute village tout en prenant garde de laisser également de son armurerie, de son
au printemps 1287. les anciens propriétaires comme écurie, de sa réserve, et de sa forge.
gérants. Puis il ouvre sa propre échoppe M.J: lors de cette présentation du
L'histoire où il pratique l'usure (prêts à fort taux) fort aux joueurs, trouvez des prétextes
et le commerce des peaux et fourrures. pour illustrer les continuelles railleries
La folie de Numédides inquiète de Ainsi il peut justifier ses rencontres de Svenan envers Victorio.
plus en plus les alliés traditionnels de fréquentes avec les trappeurs et obtenir Svenan ne s'adressera par contre
l'Aquilonie. Les émissaires envoyés à auprès des soldats du fort des petits jamais aux joueurs de manière
Tarantia ne sont jamais revenus. "services" car ces derniers ont tendance blessante: il ne voit en eux que des
Dépités, ces pays se tournent finalement à fréquenter trop assidûment l'auberge soldats. Il vous faut aussi leur faire
vers l'ennemi héréditaire, la Némédie. (bonne chaire, bonne bourre). Ainsi, sentir les bienfaits de la vie spartiate
Ainsi se constitue le Pacte de Belverus quelques outils disparaissent du fort ainsi que le relatif privilège de ne pas
dont le but est de mettre fin au règne de mais Svenan, le commandant du fort, être aux ordres de Svenan et de ces
Numédides. Sont signataires: le n'y prète pas garde. Ragnar se fait le sergents. Les joueurs doivent être
Royaume d'Argos dont le roi Milo ne luxe de concilier mission et affaires, son chargés d'une petite enquête sur une
signe toutefois pas le traité, mais laisse échoppe fonctionnant bien. L'arrivée de série de petits sabotages dont les
son fils Xantaus, général de ses armées, Victorio, de sa suite et des joueurs mobiles et le coupable sont laissés à
le soin de le faire. On y retrouve risquent de lui poser des problèmes, votre imagination.
également l'Ophir, dont la reine Leora carVictorio est officiellement chargé de
accepte de fournir l'argent nécessaire au la police et de la justice. Octavius, Le Village
complot; mais s'interdit de fournir des Gracius, Publicus, sont plus
hommes au nom du Pacte d'Alvaric généralement affectés à la garde de Il est constitué d'une quarantaine de
(règles p 75). Victorio; les joueurs aux opérations de maisons de torchis abritant les colons
Enfin la Némédie, connue aussi sous police. dont la tache principale est de valoriser
le nom du Trône du Dragon, et qui les terres entourant le village. Les
possède la cavalerie lourde la plus Première partie: bâtiments les plus importants sont
aguerrie du monde de Conan. La respectivement l'auberge, les deux
Némédie espère faire la conquête du les premiers temps. bergeries, la forge, et les réserves à
Gunderland et des Marches grains. Le village est actif au printemps,
aquiloniennes. Mais pour ces trois Il est nécessaire de faire faire aux cette époque de l'année étant celle de la
royaumes il est évident que même joueurs un petit tour rapide de leur préparations des terres, mais aussi le
gouvernée par un fou, l'Aquilonie univers. Il se résume en trois grands moment où les trappeurs viennent pour
conserve importante puissance. Il faut ensembles: le fort, le village, la forêt. vendre les fourrures blanches
donc provoquer un conflit à l'intérieur Il vous faudra enchaîner (recherchées) des animaux tués en
de celle-ci. Un soulèvement picte rapidement les événements, les joueurs hiver. Dans cette ambiance les joueurs
devrait occuper longtemps les armées ne doivent pas avoir le temps de vont avoir fort à faire et devront régler
aquiloniennes si l'on prend la peine de souffler. certains problèmes en bons officiers de
l'armer correctement. Leora met donc justice, il va de soi .
au service de la coalition son meilleur Le fort
espion Amphitrius, désormais Ragnar Tables des incidents dans le village:
l'usurier, ainsi que sa puissance Entièrement fait de bois, il est conçu 1D6
économique. Celui-ci arrive au fort de pour accueillir tout le village en cas 1: Vol et assassinat d'un trappeur.
Tuscelan, le site choisi par les trois d'attaque. En temps normal, il héberge 2: Bagarre d'auberge.
3: Incursion nocturne de Pictes (vol de 3. Des représentations sur bois des Appartenant au clan des Corbeaux,
grain). différents animaux totems des ils se savent perdus; une drogue leur
4: Viol. principaux clans sont retrouvés placés permet seulement de mieux combattre
5: La populace veut pendre un tricheur. autour d'un cercle dont le centre est afin de mourir bravement pendant que
6: début d'incendie. occupé par un squelette dressé et l'animal Totem du clan survolera le fort
maintenu par une lance de guerre. Le en de multiples passages accompagnés
La forêt squelette porte autour du cou des sacs à de cris stridents. Il est impossible de
amulettes, comme les sorciers pictes. tuer l'animal, il n'est qu'une image
Le passage incessant des chevaux a M.J: Shooz Dinj vient d'unir tous sonore de l'esprit de Shooz Dinj,
fini par tracer un petit nombre de pistes les clans autour du clan du corbeau. Par accompagnant les guerriers à la mort.
dont on évite de s'éloigner. La forêt est cette cérémonie, il a signifié qu'il était
assurément le territoire des Pictes, ces l'incarnation de l'esprit de Zogar Sag. Une chance est laissée aux joueurs
sauvages aux peintures de guerre et (Cf. historique et PNJ). d'éviter cet assassinat et ses
dont la morale est douteuse puisqu'ils complications. Un jet en acuité auditive
ne trouve pas répréhensible de se 4. Le fait que certains trappeurs avec un malus de 5 peut leur permettre
glisser sournoisement jusqu'à l'ennemi continuent à se déplacer en forêt malgré de trouver bizarre de ne pas entendre la
et de lui trancher la gorge avant qu'il les meurtres sans en être empêchés par lourde voix de Svenan alors qu'il y a
comprenne ce qui lui arrive. les Pictes devrait intriguer les joueurs. combat. Auquel cas, s'ils se précipitent
Ainsi, lorsque les joueur iront en S'il venait à l'idée d'un d'entre eux d'en à la tente de Svenan avec tous les
forêt, le maître de jeu ne devra pas suivre un, ils tomberaient dans une risques que cela comprend (lâcher un
manquer de leur faire ressentir un état embuscade. Les joueurs doivent finir combat!), ils pourront surprendre
d'insécurité permanent. Du style, "Vous par avoir le dessus, mais aucun des faux Octavius, blessant Svenan. Découvert,
ressentez la conviction profonde que trappeurs ne doit survivre et le combat il se donnera la mort s'il n'est pas
l'on vous observe". Les joueurs devront doit être dur. Il ne faut pas oublier que rapidement maîtrisé. Si Octavius se
être intrigués par la découverte d'un se sont des soldats némédiens au moins donne la mort vous devrez improviser.
certain nombres de choses dont ces égaux aux joueurs. Vous êtes le M.J que diable! De toute
exemples non dénués d'importance que façon, Victorio réclamera aux joueurs
les joueurs doivent rencontrer 5. Si les joueurs ont tendance à une enquête pour se disculper, ses
progressivement. vouloir trop s'enfoncer en forêt, une nombreuses disputes avec Svenan le
petite attaque surprise d'une dizaine de désignant comme le coupable le plus
1. Découverte d'une clairière à Pictes du clan de l'ours s'imposera. probable. Il acceptera même de se
proximité d'une rivière. Des arbres de (Cf. Pictes standards). laisser confiner dans sa chambre sous la
fortes tailles y ont été abattus. garde de soldats appartenant à feu
Les arbres ont été précipités dans la Svenan. Puisqu'il est malade, pour lui
Deuxième partie:
rivière et le courant a emporté le bois ce n'est qu'un changement de gardes et
plus loin en forêt. Pourtant, les Pictes les événements se précipitent. rien de plus.
ne sont pas des bûcherons.
M.J: Les Pictes commencent la Désormais un étrange oiseau noir L'enquête
fabrication de leur armes de sièges et ressemblant à un corbeau espionnerle
des embarcations permettant de les fort de jour. Elle va se faire dans une ambiance
transporter avec l'aide des ingénieurs M.J: c'est l'animal Totem de Shooz électrique. Jusqu'ici Svenan tenait ses
némédiens (faux trappeurs). Dinj. A chacun de ses passages, un petit troupes et son opposition envers
malheur laissé à votre imagination Victorio n'avait aucune incidence sur
2. Une cabane de trappeur est arrivera aux occupants du fort. les joueurs. Désormais, ses troupes
découverte, partiellement détruite. Elle reprises en main par le sergent Horonte
contient des corps momifiés en Durant la nuit Svenan est assassiné Batius vont faire l'amalgame.
décomposition. Il semble que l'on est par Octavius, sans un seul bruit. Le Le crime profite à Victorio! Il est le
vidé les cadavres de leur sang et que corps froid du commandant est retrouvé seul comandant du fort maintenant! Y'a
l'on est prélevé une partie de leur au petit jour. Ragnar n'a laissé aucun qu'à... etc. Les joueurs vont devoir
anatomie: le coeur. choix au pauvre Octavius, il l'oblige à serrer les fesses et mener leur enquête
M.J: Shooz Dinj commence à se tuer Svenan pour déstabiliser le fort, en malgré la pression. Si vous la faites
constituer son costume de magie échange de son silence sur la véritable monter vraiment trop haut, vous pouvez
guerrière. Une fois celui-ci réalisé, sa identité de ce dernier. Pour permettre toujours faire intervenir Victorio qui de
peau aura la teinte rouge sang, tandis l'assassinat, un incendie se déclare dans sa voix calmera pour un temps les
que les coeurs de par et d'autre de sa l'armurerie du fort. Les responsables de esprits. Mais sa diplomatie ne durera
ceinture continueront à battre, lui cet incendie sont des Pictes (une pas; les joueurs devront faire vite.
conférant plusieurs vies. Vous pouvez trentaine) qui se sont introduits dans le
recréer à loisir ce type d'artifices. fort en escaladant silencieusement les L'examen du corps de Svenan
palissades.
Il révélera que l'assassinat n'est pas démasquer Ragnar avant qu'il ne quitte poudre dont devait se servir le forgeron
le fait des Pictes. C'est une dague qui à le village. Mazdac (Cf. PNJ). En second lieu, les
été utilisée et non pas un des poignards -Réussi mais avec une faible joueurs devraient découvrir un certain
grossiers qu'ils utilisent . Celle ci, marge: Octavius confie aux joueurs nombre de petites cages qui devraient
longue et effilée, a été introduite entre qu'une personne du village connaît son les pousser à s'intéresser aux combles
les cotes et à perforé le coeur. Il est secret et l'a fait chanter. Il ne sait pas de la bâtisse. Une trappe permet d'y
probable que la même dague a servi à qui elle est, mais elle est bien accéder, elle s'entrouvre sur un
découper la tente. Visiblement surpris renseignée. Si les joueurs ont effectué pigeonnier improvisé. Un des pigeons
dans son sommeil le Barbare n'a eu une bonne première partie, ils devraient porte d'ailleurs encore un message à la
aucune chance. Les joueurs devront faire une relation entre les étranges patte. Le message dit simplement ceci:
donc se demander comment un homme trappeurs que les Pictes semblent "Le forgeron n'a plus de famille".
aguerri par les batailles a pu se faire d'ignorer et qui fréquentent le magasin Il faudra un jet réussi en vision, c'est
surprendre. De deux choses l'une, soit de l'usurier Ragnar. En tout cas cet à dire test sur le Qi avec ou sans acuité
l'assassin est très fort, soit le comandant homme est visiblement influent, alors visuelle, pour percevoir une légère
des mercenaires a été drogué. quelques renseignements... différence entre les lames du plancher
1) Le chef cantinier, Fall Staaf -Réussi mais avec très faible des combles. Une cache y a été
déclarera que c'est impossible. Il marge: Octavius avoue qu'il croyait soigneusement aménagée. Elle abrite un
préparait lui même les repas du que Svenan l'avait reconnu et voulait recueil de parchemins écrits en
Barbare. En outre Victorio et Svenan, utiliser ce scandale pour faire désavouer Ophirien (seul Haron, le Prêtre de Mitra
bien que prenant leurs repas à des Victorio. Alors, pour le protéger il s'est du fort ou Victorio seront capable de
endroits différents, mangent la même résolu à le tuer. les lire) et d'autres messages arrivés par
chose. -Raté: les joueurs seront convaincu pigeons.
Svenan a l'habitude de dîner à la par Octavius que la dague ne signifie
cantine ou sous sa tente; ce soir là il rien. Que son entrevue avec Svenan Les messages
était sous cette dernière, protégé par ses avait justement pour but de le prévenir
gardes. d'une tentative d'assassinat à son 1) Les travaux avancent, manque de
2) Les gardes, affectés à la journée, encontre. Selon Octavius, le maréchal matériel.
et placés sous les ordres du sergent ferrant Mazdac serait l'instigateur du 2) Le sorcier réuni les clans cette nuit.
Gépéus n'ont rien remarqué de complot. Il n'a pas de preuves, mais sait 3) Pas d'argent en plus Ragnar!
particulier. Le sergent, devant un verre que des messages sont parvenus pour 4) Les barges sont prêtes.
se rappelera finalement qu'un "pourpre" lui au fort (le message anonyme de 5) Occuper les pourpres!
est venu dans l'après-midi voir Svenan. Ragnar notamment Cf. PNJ). Il 6) Qu'en est-il de Victorio du Pontain?
M.J: il s'agit bien sûr d'Octavius, attendait d'en trouver pour confier ses 7) Les machines sont prêtes.
mais pour les joueurs il peut aussi s'agir doutes aux joueurs. 8) L'aube rouge est proche.
de Gracius ou de Publicus et pourquoi 9) RAGNAROC!
pas du poète Amillius. Quoiqu'il en soit, les joueurs M.J: La fin du monde est pour
L'emploi du temps de ces derniers devront mettre au cachot Octavius demain matin.
est laissé à votre appréciation. C'est (Victorio en donnera l'ordre)sauf s'il
bien Octavius qui a rencontré Svenan réussit à faire porter les soupçons sur Les parchemins
sous un prétexte quelconque, le but de Mazdac. Dans ce cas, à la première
sa visite étant de déterminer s'il pouvait occasion il tentera de s'enfuir. Ils sont en fait la copie en Ophirien
le droguer. Une outre dont Svenan se du Pacte de Belverus (Cf. début du
servait lors des repas et restait à L'enquête chez Ragnar scénario), une petite garantie que
demeure sous sa tente lui sembla toute Ragnar s'est ménagée au cas où les
indiquée pour y déverser la drogue. Une Très vite Ragnar va être au courant choses tourneraient mal pour lui, les
manipulation habile et le tour fut joué. de l'assassinat de Svenan. Appliquant la preuves de la coalition à échanger
Octavius ne niera pas cette entrevue maxime "Prudence est mère de sûreté", contre sa liberté. Il y a aussi un rapport
mais s'offusquera de ce que ses ammis il s'empresse de quitter le village. de la main de Ragnar sur son estimation
eux-mêmes puissent le soupçonner. Un Mais sa lâcheté tout autant que sa des effectifs pictes, 40 clans sont
jet d'empathie particulièrement réussi, précipitation, l'obligent à laisser fédérés soit environ 2000 guerriers.
devrait le confondre. Si les joueurs se derrière lui certaines choses. En
saisissent de lui, ils trouveront en le premier lieu, les joueurs pourront Il est possible que les joueurs
fouillant une dague de toute beauté, ce découvrir dans son échoppe, dont il pensent à libérer les pigeons pour
qui explique qu'il ne s'en soit pas habite l'étage, une petite pièce, sorte de essayer de les suivre. Tache ardue s'il
débarrassé. laboratoire, où il élaborait divers en est, car ceux-ci partent dans
Interrogatoire. poisons et drogues. Les joueurs plusieurs directions. Ils peuvent
-Bien mené, il révèle qu'il est pourront rapidement déterminer que toujours essayer de suivre ceux qui vont
soumis au chantage de Ragnar. c'est lui qui à fabriqué la drogue en forêt, auquel cas faites leur une belle
M.J C'est la seul possibilité de chargée d'endormir Svenan, et ;la mort sous les coups des Pictes.
à temps. Ils sortent à l'improviste de la forêt,
Troisième partie: en hordes, et s'attaquent au fort avec
Voici quand même quelque des flèches enflammées... etc.
Quand l'Aube Rouge se directives.
réalise... un beau final !!! Dans un premier temps, et pour faire
Les Pictes attaquent sur deux fronts. plaisir à vos joueurs, un objet enflammé
M.J: Si les joueurs préfèrent fuir ne peut très bien effectuer sans dommage
les en dissuadez surtout pas, car la Premier front: le survol du fort et s'écraser de l'autre
réalisation de l'Aube Rouge est laissée à Les barges que les némédiens leur coté sur une des troupes d'assaillants
votre entière imagination. ont construites sont chargées des (une erreur de réglage de tir). Mais cela
Mais elle doit être DANTESQUE, machines de guerre, et remontent ainsi ne dure pas.
APOCALYPTIQUE, et placée sous les le fleuve. La remontée d'un fleuve
clartées rouges des incendies et de turbulent ne se fait pas sans pertes, mais
l'aube qui se lève... Vos joueurs peuvent les ingénieurs ont pris en compte le
y survivre si telle est votre volonté (il risque et suffisamment de machines
existe d'autres postes de frontière plus arrivent au terme du voyage. Les Pictes
au sud) ou au contraire finir dans un vont mettre à sac le village et acheminer
brasier qu'ils ne peuvent de toute façon les machines à proximité du fort.
pas éviter.
Parfois il vaut mieux savoir s'arrêter Deuxième front:
Les Personnages Non-Joueurs
La Compagnie Pourpre.
Victorio du Pontain.
F 11. DX 14. QI 14. S 12. Vitesse de base 6,5. Déplacement 6. Esquive 7. Parade 8. Blocage 9.
Avantages: Alphabétisation, Charisme, Voix, Statut social, Politique (sens de), Justice (sens de).
Désavantages: Maladie, Code de l'honneur, Respect de la vérité.
Compétences: Administration 14, Arc 15, Commandement 18, Détection du mensonge 15, Diplomatie 18,
Epée courte 14, Fauconnerie 16, Littérature 18, Interrogatoire 18 (8 cause Maladie),
Poésie 13, Savoir vivre 16, Stratégie 16, Tactique 13.
Equipement: Armure complète, Epée, Livres de droit coutumier.
Histoire: En disgrâce et éloigné de son père, il est de surcroît malade depuis qu'il réside au fort Tuscelan. Victorio est la
victime des railleries incessantes de Svenan (Cf. plus bas) qui lui jette à la face que par sa condition de noble il n'a pas sa place
dans une garnison. Victorio est le supérieur des joueurs. Ils l'ont servi comme soldats et désormais le servent comme officiers
de justice.
Octavius
F 13. DX 14. QI 12. S 14. Vitesse de base 7. Déplacement 6. Esquive 7. Parade 7. Blocage 8.
Avantages: Nyctalope, Intuition, Réflexes de combat, Résistance à la douleur, Ambidextrie, Sixième Sens.
Désavantages: Apparence (vieux), Traîtrise, Fausse identité, Ennemis (Aquiloniens).
Travers: Il descend et monte à cheval du mauvais coté (droit).
Compétences: Acteur 12, Bouclier 14, Baratin 16, Crochetage 14, Camouflage rural 12, Comédie 14,
Dissimulation 16, Epée Large 15, Epée Courte 18, Escalade 14, Evasion 12, Festoyer 12,
Monter à Cheval 12, Saut 12, Eïtas 18*, Lancer Eïtas 14.
Equipement: Epée courte, Bouclier, Cape à capuche pourpre, Plastron de cuir, Cheval, 1 Eïta (sabre court de Kitaï qui, utilisé
au corps à corps permet à la fois la défense active, la riposte et l'attaque sur le même tour, rarissime).
Histoire: Octavius est en réalité Valbroso, le bandit zingarais dont la tête est mise à prix par l'Aquilonie. Il entre au service de
Victorio du Pontain quand il sent que les pirates zingarais n'auront pas le dessus dans la Guerre des ports. Il prend l'identité
d'Octavius et s'enrôle dans la Compagnie pourpre. Il sauve même la vie de Victorio lors de la Bataille de Kqush. Ainsi après le
démantèlement de l'illustre régiment, Victorio le garde, le considèrant comme sûr. Dans le scénario, il est victime du chantage
qu'exerce sur lui Ragnar.
Histoire: Tous deux sont âgés, soldats sortis du rang. Jeunes, ils ont servi Trocero, le père de Victorio. Aujourd'hui, ils veillent
sur son fils. Ils ne sont pas adaptés à leur nouvelle mission de police, Victorio les utilise comme une sorte de garde personnelle.
Amillius le poète.
Ce n'est pas un combattant: culture, culture...
MJ N'oubliez pas que les joueurs font partie de la Compagnie pourpre...
Svenan
F 15. DX 14. QI 12. S 14. Vitesse 7. Déplacement 8 (course) ou 7 (cotte). Esquive 7. Parade 7. Blocage 7.
Avantages : Grade militaire (Cmdt), Perception du danger, Rétablissement rapide, Volonté de fer, Vivacité.
Désavantages: Caractériel, Disgrâce sociale (barbare), Impulsivité, Sanguinaire, Sens du devoir (hommes).
Travers: Déteste être contrarié, Dit ce qu'il pense, Déteste qu'on lui rappelle ses origines, A le vin mauvais.
Compétences: Arbalète 15, Arc 13, Bouclier 15, Combat main nues 18, Commandement 16, Course 13,
Couteau 15, Dégainer rapidement (Epée), Epée 2 mains 16, Epée large 15, Festoyer 13,
Futilité 15, Hache/Masse 15, Lancer 15, Monter 15, Nage 15, Pistage 12, Survie (Forêt) 12,
Tactique 14.
Equipement: Cotte de Maille, Haubert de cuir clouté, Heaume, Bouclier, Epée large, Epée 2 mains,
Cheval de Bataille.
Histoire: Svenan est l'archétype du mercenaire. Dans une armée régulière, il serait tout juste capitaine, mais mandaté sur un
avant poste de frontière, il en assure le commandement. Jaloux de ses prérogatives, sûr de l'emprise qu'il a sur ses compagnons
d'armes, il accepte mal ou tout simplement ne comprend pas qu'une décision politique puisse aboutir à une contestation de son
commandement. En effet, l'arrivée de Victorio en tant que sénéchal est mal perçue par Svenan. Victorio exerce des prérogatives
de justice qui autrefois étaient les siennes, une justice de parlote pour le barbare, la sienne ayant au moins eu le mérite de
trancher dans le vif du sujet. Victorio ne représente pas seulement la culture face à l'inculture de Svenan, le barbare pense
sincèrement que Victorio nuit à son prestige en exerçant une justice molle et inadaptée. Svenan, aux yeux de ce dernier, n'a
réussi à pacifier que par la terreur cette région oubliée des dieux.
D'origine cimerienne, il a le caractère de ceux de sa race, parfois brutal et autoritaire, toujours sanguinaire au combat; il est
pourtant apprécié de ses hommes. Il faut dire que Svenan à tendance à encourager le pillage, et dés qu'il le peut essaye
d'améliorer les avantages des soldats.
Histoire: Ces hommes partagent une culture commune, celle de leur régiment de mercenaires, de leurs batailles, du culte de
leur chef. Même dans une zone de frontière ils s'y retrouvent, la solde arrive, substantielle, le pillage sur les Pictes est parfois
fructueux.
Histoire: Ces sergents sont les plus vieux compagnons d'arme de Svenan, leur histoire est la même que celle des soldats (Cf.
plus haut), mais celle-ci est exacerbée du fait quelle est plus ancienne.
Fall Staff le Cantinier.
F 11. DX 10. QI 12. S 8. Vitesse de base 4,5. Déplacement 4. Esquive 3. Parade 3. Blocage 6.
Avantages: Acuité visuelle, Volonté de fer, Apparence (repoussante).
Désavantages: Alcoolisme, Attitude odieuse, Borgne, Obésité.
Travers: Crache tout le temps.
Compétences: Arbalète 8, Bouclier 14, Combat mains nues 14, Connaissance de la forêt 10, Couteau 12,
Epée courte 14.
Equipement: Long tablier de cuir, Divers instruments de cuisine, Vielle épée.
Histoire: Archétype du mercenaire en fin de carrière. Fall Staff est atteint d'une maladie de peau qui peu à peu le ronge des
pieds à la tête. Sa cuisine est infecte, il ne s'applique que pour les sergents et Svenan.
Les hommes du fort grognent mais évitent de lui parler de la qualité détestable de ses repas. De toute façon, qui voudrait au
fort y mettre le poing dans sa face rougeaude? Grâce à lui, Ragnar fait le plein de l'auberge, et qui sait s'il ne regrettera pas
Fall Staff une fois l'aube rouge levée.
MaZdac le forgeron.
F 13. DX 12. QI 12. S 8. Vitesse de base 5. Déplacement 5. Esquive 4. Parade 4. Blocage 5.
Avantages: Ambidextre, Résistance à la douleur, Rugosité, Souplesse.
Désavantages: Alcoolisme, Parle peu, Famille.
Travers: Ne vous regarde jamais dans les yeux.
Compétences: Arbalète 8, Bouclier 10, Combat mains nues 14, Couteau 12, Epée courte 8, Epée 2 mains 8, Epée large 8,
Forgeron 18, Hache/Masse 8, Lance 8, Menuiserie 14, Métallurgie 14, Mécanique 14.
Equipement: Long tablier de Cuir, Divers instruments de forgeron, Toutes sortes d'armes.
Histoire: Aucun problème ne lui résiste. Mazdac est le Monsieur Plus du fort Tuscelan. Apprécié de tous, cet homme a
pourtant un secret qu'il n'a jamais révélé. Sa femme et son fils ont étrangement disparu. Et pour cause, sous les invectives de
Ragnar, les hommes du Pacte de Belverus disséminés partout en Aquilonie les ont entre leur mains. Pauvre Mazdac, sa vie est
vouée à venir en aide aux autres, et pourtant personne ne peut l'aider. Une missive lui est parvenue, accompagnée d'un sachet et
d'une bourse de cuir contenant les oreilles de sa femme et de son fils. Cette missive lui ordonne de droguer l'eau du puits du fort
avec la poudre contenue dans le sachet. Ce secret lui pèse; taciturne, il boit beaucoup, et je vous prie de croire que ce n'est pas
pour étancher la soif que le travail de la forge susciterait chez n'importe qui, mais il veut OUBLIER. Sa décision est prise, il ne
trahira pas, quoiqu'il lui en coûte...
Ragnar.
F 11. DX 10. QI 12. S 8. Vitesse de base 4,5. Déplacement 4. Esquive 3. Parade 3. Blocage 6.
Avantages: Mémoire infaillible, Alliés (Pacte), Sixième sens, Volonté de Fer, Voix.
Désavantages: Obésité, Fanatisme, Lâcheté.
Travers: Aucun.
Compétences: Acteur 13, Baratin 14, Bouclier 14, Combat mains nues 14, Commandement 16, Commerce 14,
Connaissance de la forêt 8, Connaissance militaire 18, Couteau 14, Epée courte 14, Histoire 10,
Poison 16, Stratégie 18, Tactique 18.
Equipement: Vêtements de marchand (usurier), Coffre (une fortune en or), Couteau, Epée.
Possède une échoppe, plus en sous main l'auberge et le magasin général.
Histoire: Ragnar est l'envoyé du Pacte de Belverus en territoire aquilonien. Il est chargé de forger la rébellion des Pictes et de
diriger la construction des armes de sièges pour ces derniers. Ragnar est d'un caractère prudent, il aurait certainement pu
devenir un Général des troupes ophiriennes, mais il préfère l'ombre. Il fallait un méchant particulièrement vicieux pour ce
scénario, Ragnar n'ayant pas d'états d'âme, il est parfait pour ce rôle.
RAGNAR est suffisamment commenté dans le scénario, alors on n'y revient pas. A vous, maître de jeu d'en faire l'immonde
salopard qu'il aime être, trop veule et lâche pour ne pas intervenir directement, mais manipulant dans l'ombre.
Pictes.
F 11. DX 10. QI 8. S11. Vitesse de base 5,25. Déplacement 4. Esquive 4. Parade 6. Blocage 6.
Avantages: Réflexes de combat, Résistance à la douleur, Acuités visuelle et auditive, Rugosité.
Désavantages: Brute, Fanatisme, Sadisme, Sanguinaire.
Compétences: Arc 16, Bouclier 12, Chant de guerre 14, Chasse 14, Combat mains nues 14, Couteau 14,
Connaissance de la nature 16, Hache/Masse 14, Lance 14, Furtivité 16, Piège 12,
Survie en forêt 14.
Equipement: Bouclier de peau, Lance, Hache, Couteau, etc...
Histoire: Généralement divisés en clans rivaux, les Pictes vivent dans une société hiérarchisée où la caste dirigeante est celle
des guerriers. L'essentiel des activités pictes est en effet consacrée à la guerre entre clans. Une seule caste est placée au-dessus
de la caste dominante, celle des sorciers. Chaque clan est nommé en fonction de son animal Totem, ainsi clan du Corbeau, clan
de l'Ours, clan du Sanglier, de l'Aigle, du Faucon, etc...
Dans notre histoire les clans se retrouvent unifiés pour une fois sous l'autorité d'un sorcier Shooz Dinj.
C'est un peu facile, mais il faut voir les Pictes comme les indiens d'Amérique du Nord, leur force est celle du nombre; ils ne
portent aucune armure mais la rugosité de leur peau leur en confère une presque naturelle.
SHooZ Dinj.
F 10. DX 10. QI 13. S 8. Vitesse de base 4,5. Déplacement 4. Esquive 4. Parade 6. Blocage 6.
Avantages: Aptitude à la magie, Aptitude musicale, Empathie, Empathie animale, Voix.
Désavantages: Caractériel, Fanatisme, Sadisme, Sanguinaire.
Compétences: Arc 12, Chant de guerre 18, Chasse 10, Combat mains nues 12, Couteau 10,
Connaissance de la nature 16, Bâton de combat 14, Lance 10, Furtivité 16, Piège 8,
Survie en forêt 14, Médecine 14, Oratoire 15.
Equipement: Bâton shamanique (C.f. Scénario).
Histoire: Shooz est décidé, il faut rendre à la nation picte ses territoire ancestraux. Des étrangers venus de loin, au nom d'une
cabale qui lui échappe peuvent lui permettre d'augmenter la puissance des guerriers. mais il lui faut unir les clans. Il décide
donc de s'isoler avec les sorciers de tous les clans, et d'entamer le rituel de l'union avec l'esprit des morts. Mais Shooz ne veut
pas fusionner avec n'importe quel esprit, son choix s'arrête sur celui du grand Sag (C.f. Scénario et historique). Et Sag marcha
de nouveau à la tête des guerriers, revenu pour réaliser la prophétie de l'aube rouge ou celle que d'autres guerriers du grand
nord appellent Ragnaroc.
Histoire: Ils sont sous les ordres de Ragnar, mais indépendants dans la forêt des Pictes. Ils sont les ingénieurs que le pacte de
Belverus envoie chez les Pictes pour construire les machines de guerres nécessaires pour que le soulèvement picte soit
suffisamment impressionnants pour obliger le gros de l'armée aquilonienne à se porter au nord pour réprimer le soulèvement.
Tous de formation militaire, ils sont issus du corps d'armée spécialisé némédien.
La Némedie étant le seul royaume dont l'armée possède des corps spécialisé de technicien.