Resumer Du Cour de Windev

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WinDev est un AGL (Atelier de Génie Logiciel).

Il développe des applications qui accèdent à toutes les bases de données, relationnelles tel que
HYPER FILE ou non.

Le W-Langage est de 5ème Génération(L5G) de WinDev simple à apprendre et à maîtriser dans toute
sa puissance !

WinDev intègre tous les outils nécessaires au cycle de réalisation d’une application.

WinDev permet de suivre, étape par étape, de la conception à la finalisation, le cycle complet du
développement d’une application.

WinDev propose certainement l’environnement de travail le plus puissant, le plus facile et le plus

intégré du marché ! L’éditeur de fenêtres de WinDev est 100% WYSIWYG ("Ce que vous voyez est ce
que vous aurez").

Il permet de réaliser facilement de superbes fenêtres reliées aux données.

PROJET ET ANALYSE

 Un projet WinDev est l’assemblage d’un ensemble d’éléments: fenêtres, états, champs,
classes pour réaliser des applications

 Une analyse WinDev est le schéma des différents fichiers de données utilisés par l’application

Une application est construite à partir d’un projet

Un projet est associé à une analyse

Une analyse est associée à un ou plusieurs projets

CYCLE DE DEVELOPPEMENT DE L’APPLICATION

 Phase de conception :

- Le cahier de charges
- Une modélisation UML des fichiers de données préexistants et de traitement.

 Phase de développement :

- La création du projet
- L’analyse d’assistant très complets.
- Le développement en mode RAD (Rapid Développement Application) avec génération
automatique du code
- Développement en IHM ou la création manuelle des différents éléments du projet.

 Phase de tests et génération :

- Outils de tests automatiques pour garantir la fiabilité des applications et assurer la non-
régression entre les phases de développement.

 Phase de déploiement:

- Par téléchargement, via un réseau local (y compris en mode Push) ou via internet
- Par mise à jour des fichiers de données HFSQL en fonction des évolutions de l’application.
IHM – LES FENETRES

Les fenêtres constituent la base de l’IHM (Interface Homme Machine) d’une application.

WINDEV est constitué d’un éditeur de réalisant tous les types d’IHM possibles.

De nombreuses fonctionnalités :

 Des champs puissants et variés,

 Un mécanisme d’ancrages permettant à l’IHM de s’adapter automatiquement à la taille de


l’affichage,

 Un système de compilation de l’IHM avec détection des erreurs (titres vides, libellés non
traduits, chevauchements, ...),

LES FENETRES MODALES

Une fenêtre modale s’ouvre en avant-plan de l’application et bloque l’accès aux autres fenêtres déjà
ouvertes (s’il y en a).

Utilisées comme :

- Fenêtres principales d’une application,


- Boîtes de dialogue dont la validation provoque une action.

Le GFI ou Grisage des Fenêtres Inaccessibles est une ombre grise qui apparaît sur les fenêtres en
arrière-plan, lorsqu’une fenêtre modale s’ouvre

LES FENETRES MDI

Les fenêtres des applications MDI sont toutes affichées dans une seule et même fenêtre principale.

Sont de deux types :

Fenêtre mère MDI : pour permettre à l’utilisateur de manipuler le menu principal de l’application.

Fenêtre fille MDI : s’affiche dans la fenêtre mère. Elle permet à l’utilisateur de saisir des informations.

LES ETATS

Un état permet d’obtenir une vue personnalisée d’informations : données saisies dans la base de
données, données présentes dans un fichier texte, données provenant d’un champ Table, …

Un état peut être affiché à l’écran, enregistré dans un fichier HTML, directement édité sur une
imprimante, ...

Un état offre la possibilité de résumer et de synthétiser les données.

Il est possible de :

•regrouper des données.

•trier des données selon n’importe quel critère.

•réaliser des calculs, des moyennes ou des statistiques ou même réaliser des graphes.

•l’état regroupe, trie et met en forme les données.

•l’exécution de l’état peut être dirigée vers l’écran, un fichier HTML, RTF, ... ou vers une imprimante.
LES EDITEUR DE WINDEV

Pour manipuler facilement les différents éléments du projet.

 Éditeur de projet.

 Éditeur d’analyses.

 Éditeur de modèles UML

 Éditeur de requêtes.

 Éditeur de fenêtres.

 Éditeur d’états.

LE TABLEAU DE BORD

Le tableau de bord du projet est un élément indispensable à la gestion de projets WINDEV Mobile. Le
tableau de bord permet d’avoir une vision globale et synthétique de l’état d’avancement d’un projet.

Le tableau de bord du projet est composé de différents indicateurs sur le contenu du projet :

 Statistiques sur le projet,

 Incidents,

 Tâches,

 État des tests automatiques,

 Résultat des différents audits,

 Liste des éléments extraits du GDS (Gestionnaire de Sources),

 Résultat des plans d’action (intégration continue)

COMPATIBILITE

 Tous les éléments, hormis l’IHM (pages et fenêtres) sont 100% compatibles et partageables
entre des projets WINDEV, WEBDEV et WINDEV Mobile.

GESTIONNAIRES DE SOURCES

 Ce gestionnaire de sources permet à plusieurs développeurs de travailler simultanément sur


le même projet et de partager des éléments entre différents projets.

 Un élément (fenêtre, état, ...) extrait du projet ne pourra pas être extrait une seconde fois.

 Après modification des éléments extraits, la réintégration de ces éléments dans le projet de
base prend en compte ces modifications.

 La base de sources conserve un historique de tous les éléments du projet depuis leur
création.

 A chaque réintégration d’un élément, le numéro de version du projet de base est incrémenté
de 1.

COMPOSANT INTERNE
Un composant interne est un regroupement d’éléments d’un projet.

Ce regroupement permet de:

 Organiser un projet : vous pouvez créer des composants internes pour regrouper les
composants d’un projet, par exemple par fonctionnalité

 Partager des éléments entre différents projets, par l’intermédiaire du GDS

Les composants d’un élément interne peuvent être publics ou privés :

 Les éléments privés pourront être manipuler uniquement par les autres éléments du
composant

 Les éléments publics pourront être manipulés par les éléments du projet utilisant le
composant interne,

COMPOSANT EXTERNE

Un composant externe est un ensemble d’éléments WINDEV : fenêtres, états, analyse…

Un composant externe peut correspondre à une des fonctionnalités suivantes :

 Envoi de SMS, envoi d’emails,

 Un composant externe WINDEV peut être redistribué à d’autres développeurs WINDEV


(gratuitement ou non). Ces développeurs pourront ainsi intégrer simplement la fonctionnalité
proposée par le composant externe dans leur application. Le composant externe sera donc
intégré à l’application et distribué avec l’application.

MODE DE GENETRATION

Les APPLICATION sont le mode de génération le plus fréquemment utilisé. En WinDev, elles
ciblent les plateformes d’exécution tel que Windows (en 32 ou 64 bits) et Linux.

Les SERVICES (daemons) pour Windows (en 32 ou 64 bits) et pour Linux. Un service est une
forme particulière d’application, lancée en même temps que le système d’exploitation et ne
comportant pas d’IHM

BIBLIOTHÈQUES ET PATCHS

Une bibliothèque est un fichier unique rassemblant plusieurs éléments d’un projet WINDEV :
des fenêtres, des états, etc. les bibliothèques autonomes pouvent être utilisées par d’autres
applications ainsi que des patchs correctifs pour une application en clientèle évitant d’avoir à
réinstaller l’application complète pour une correction mineure.

Les COMPOSANTS EXTERNES permettent de partager une ou plusieurs fonctionnalités


spécifiques entre différentes applications. Un composant externe généré avec WINDEV peut
également être utilisé dans un projet WEBDEV ou WINDEV Mobile.

WEBSERVICES SOAP OU REST

A partir d’un projet WINDEV, il est possible de générer un Webservice (également appelé
service Web XML). Un Webservice expose un ensemble de fonctions (une ou plusieurs
collections de procédures) et les rend accessibles à travers le Web (ou un réseau privé) en
utilisant les protocoles standards de communication HTTP, SOAP et REST.
Remarque : Un Webservice doit être déployé sur un Serveur d’Application WEBDEV pour être
utilisable.

APPLICATIONS ET DLL D’ASSEMBLAGE DOTNET

WINDEV permet la génération d’applications et d’assemblages pour la plateforme DotNet de


Microsoft. Un assemblage DotNet généré avec WINDEV pourra être importé dans une
application DotNet développée dans un autre langage d’une façon similaire à un composant
externe entre deux applications WINDEV.

APPLICATIONS ET APPLETS JAVA

WINDEV permet de générer des applications Java ainsi que des Applets. Les applications Java
peuvent ensuite être exécutées sur n’importe quelle machine possédant une machine
virtuelle Java, quel que soit son système d’exploitation. Il est possible de cette façon de
construire des applications fonctionnantes indifféremment sous Windows, Mac OS ou même
Solaris par exemple.

Une Applet Java est une application destinée à fonctionner à l’intérieur d’un navigateur Web.

APPLICATIONS WINDOWS STORE APPS

WINDEV permet de générer des applications Windows Store Apps. Ces applications peuvent
être utilisées en mode tuile ou distribuées via Windows Store.

LES VARIABLES

Une variable permet de conserver des données tel que des chaînes, des nombres, etc. Les
variables permettent d'effectuer des calculs mathématiques, de faire des comparaisons ou
tout simplement de stocker des informations pour les retrouver plus tard.

Une variable est représentée par :

 Un nom : Nom donné à la variable afin de la manipuler par le langage.

 Un type : Nature de la donnée stockée dans la variable,

 Une valeur : Information stockée dans la variable.

 Une portée : Limite d'utilisation de la variable dans le programme. La portée est définie par
l'endroit où la variable est déclarée.
LA PORTEE VARIABLE

 Une variable est globale lorsqu'elle est déclarée dans le code d'initialisation du projet (le code
de déclaration de la collection de procédures).

 La variable est globale à l'élément (fenêtre, page ou état) dans lequel elle a été déclarée.

 Une variable est locale au traitement dans lequel elle est déclarée
OPERATEURS MATHEMATIQUE

D'autres opérateurs peuvent être utilisés pour réaliser des calculs :

 ++ pour incrémenter de 1 (additionner 1 à la variable).

 - - pour décrémenter de 1 (soustraire 1 à la variable).

 += pour affecter en additionnant une valeur.

 - = pour affecter en soustrayant une valeur.

INSTRUCTIONS CONDITIONNELES

Les instructions conditionnelles permettent de comparer des variables et/ou des valeurs
entre elles afin de faire des traitements différents. Il existe plusieurs instructions
conditionnelles :

 SI... ALORS... SINON... FIN

 SELON ...

BOUCLES

Les instructions de boucle permettent d'exécuter un traitement de manière récurrente. Il existe


plusieurs instructions pour faire des boucles :

 POUR ...

- L'instruction POUR est utilisée lorsque l'on connaît le nombre d'occurrences à traiter.
Pour compter les passages effectués dans la boucle.
- La syntaxe de l'instruction POUR est la suivante :
POUR Indice = Valeur de départ A Valeur de fin
Traitement à exécuter
FIN

- Par exemple, le code suivant exécute 2000 fois le traitement :

POUR Cpt = 1 À 2000


// Traitement à exécuter
FIN

- On peut définir un pas d'incrémentation de l'indice grâce au mot-clé PAS. Par exemple, le
code suivant exécute 200 fois le traitement et la variable Cpt diminue de 10 en 10 :

POUR Cpt = 2000 À 1 PAS -10


// Traitement à exécuter
FIN

 BOUCLE ...

- L'instruction BOUCLE est utilisée pour faire des boucles lorsque le nombre d'occurrences
à traiter n'est pas connu. Dans ce cas, il faut utiliser un test pour sortir de la boucle.
- La syntaxe de l'instruction BOUCLE est la suivante :

BOUCLE
Traitement à exécuter
SI <Expression> ALORS SORTIR
FIN

- Par exemple :

Compteur est un entier


Compteur = 10
BOUCLE
// Traitement à exécuter
Compteur = Compteur - 1
SI Compteur = 0 ALORS SORTIR
FIN

 TANTQUE ...

- L'instruction TANTQUE utilisée pour faire des boucles lorsque le nombre d'occurrences à
traiter n'est pas connu. Le test de la condition de sortie est effectué AVANT l'exécution
du code de la boucle. Ce test permet de comparer une variable. Cette variable commence
à une valeur de départ et est modifiée dans la boucle jusqu'à arriver à la valeur qui
provoque la sortie de la boucle.
- La syntaxe de l'instruction TANTQUE est la suivante :
<Initialisation de la variable à sa valeur de début>
TANTQUE <Comparaison de la variable à sa valeur de fin>
Traitement à exécuter
<Modification de la variable>
FIN

- Par exemple :

Compteur est un entier


Compteur = 0
TANTQUE Compteur<10
// Traitement à exécuter
Compteur = Compteur + 1
FIN

LES PROCEDURES

Une procédure permet d'associer un identificateur à une portion de code afin de la réutiliser.
Elle a son mode de création, on les appeler, leur passe des paramètres et récupérer un
résultat.

Les procédures sont de 3 Types de procédures :

 Procédure globale : utilisable dans tous les événements et traitements du projet (déclarée
dans une collection de procédures).

- Donner un nom à la collection de procédures. Créer une collection de procédures (via


le volet "Explorateur de projet", dossier "Procédures").

- Donner un nom à la procédure. Créer une procédure globale dans la collection de


procédures (via le volet "Explorateur de projet", dossier "Procédures, Nom de la collection").

- Saisir le code de la procédure globale. Le code de la procédure est de la forme :


PROCEDURE <Nom de la procédure globale>()

 Procédure locale à une Fenêtre, Page ou Fenêtre mobile : utilisable dans tous les événements
et traitements dépendant de l'objet dans lequel cette procédure a été déclarée.

Sélectionner l'élément associé à la procédure (fenêtre, page, ...).

- Créer une procédure locale (par exemple via le volet "Explorateur de projet",
déroulez le nom de l'élément, dossier "Procédures locales").
- Donner un nom à la procédure.

Saisir le code de la procédure locale. Le code de la procédure est de la forme :


PROCEDURE <Nom de la procédure locale>()

 Procédure interne à un traitement ou à un événement : utilisable uniquement dans le


traitement ou l'événement dans lequel elle a été déclarée.

PROCEDURE INTERNE <Nom de la procédure>()


<Code de la procédure interne>
FIN
Pour appeler une procédure, utiliser directement le nom de la procédure (avec
éventuellement les paramètres à lui passer).

<Nom de la procédure>(<Paramètre 1>, ..., <Paramètre N>)

STRUCTURE DE LA BASE DE DONNES

 L'analyse d'un projet WINDEV, WEBDEV ou WINDEV Mobile correspond au MLD (Modèle
Logique des données). Toute la structure et l'organisation des données sont décrites : les
données sont regroupées par fichier de données. Chaque fichier de données contient
plusieurs rubriques.

 Dans l'analyse, il est possible de lier la description d'un fichier de données à un type de fichier
(HFSQL, HFSQL Client/serveur, SQLite, ...).

 HFSQL Classic est un puissant système de gestion de bases de données relationnelles


(SGBD/R) utilisable en monoposte ou en réseau local. HFSQL Classic ne requiert pas
l'installation d'un serveur de bases de données.

Les caractéristiques de HFSQL Classic sont les suivantes :

Une application HFSQL Classic peut être exécutée sur différents postes utilisateurs répartis en
réseau local.

Les fichiers de données sont présents dans un répertoire accessible par les postes utilisateurs
(par exemple, un répertoire partagé sur le réseau). Chaque poste utilisateur accède
physiquement aux fichiers de données.

Les traitements (requête, lecture/ajout dans un fichier de données, ...) sont réalisés sur
chaque poste utilisateur.

 HFSQL Client/serveur est un puissant système de gestion de bases de données relationnelles


(SGBD/R) en mode Client/serveur.

Les caractéristiques de HFSQL Client/serveur sont les suivantes :

Une application HFSQL Client/serveur peut être exécutée sur différents postes utilisateur
(appelés machines clientes) qui communiquent à travers le réseau avec le serveur de base de
données.

Les fichiers de données sont présents sur un poste serveur. Seul le serveur accède
physiquement aux fichiers de données.

L'ensemble des traitements (requête, lecture/ajout dans un fichier de données, ...) est réalisé
sur le serveur.

 Champs de données

Une fenêtre peut afficher des informations provenant :

- D’une base de données : les champs sont directement liés aux rubriques des fichiers de
données ou des requêtes disponibles dans la base de données.
- De variables présentes dans le code de l'application (variables globales à la fenêtre ou au
projet ou paramètres passés à la fenêtre).
Pour afficher ces informations dans une fenêtre, il est nécessaire de lier les champs de cette
fenêtre avec :

- les différentes rubriques de la base de données.


- les différentes variables WLangage disponibles.

La méthode d'affichage et de récupération des informations est très simple :

- La liaison d'un champ avec une rubrique ou une variable est définie sous l'éditeur de
fenêtres, lors de la description du champ (onglet "Liaison").

La fonction EcranVersFichier permet de mettre à jour soit l'enregistrement, soit la variable


avec les données présentes à l'écran.

La fonction FichierVersEcran permet de mettre à jour les données affichées à l'écran avec soit
les informations enregistrées dans le fichier de données, soit les informations enregistrées
dans la variable.

 Les requêtes

Une requête sert à interroger une base de données pour visualiser, insérer, modifier ou
supprimer des données.

La structure de la requête définit les données manipulées. Une requête peut interroger un ou
plusieurs fichiers de données.

L'éditeur de requêtes permet de créer très simplement des requêtes, sans avoir à
programmer.

 La réplication universelle permet de maintenir à jour des bases de données de formats


identiques ou différents (HFSQL, Oracle, SQL Server, ...).

Il est par exemple possible de réaliser une synchronisation entre une base de données HFSQL
Classic et une base de données Oracle.

La réplication universelle utilise un modèle centralisé : toutes les bases de données se


synchronisent avec une base de données maître.

La base de données maître répercute ensuite les modifications vers les autres bases de
données.

L’ARCHITECTURE 3-TIERS

 L'architecture 3-tiers (le terme "tier" vient de l'anglais et signifie "niveau") est un modèle
d'architecture d'application.

Son principe de base consiste à séparer trois couches logicielles contenues dans une
application :

- la couche présentation : correspondant à l'affichage,


- la couche traitements ou application : correspondant aux processus métiers de
l'application,
- la couche d'accès aux données persistantes.

Cette séparation a pour but de rendre indépendante chacune des couches afin de faciliter la
maintenance et les évolutions futures de l'application.
Elle assure une sécurité plus importante car l'accès à la base de données n'est autorisé que
par la couche de traitements.

Elle a également l'avantage d'optimiser le travail en équipe et le développement multi-cibles.

RAD/RID

 Le RAD (Rapid Application Development) et le RID (Rapid graphical Interface Design)


permettent de créer des fenêtres à partir :

•de l'analyse liée au projet,

•des patterns RAD standard ou personnalisés,

•des gabarits.

En génération RAD, les fenêtres générées contiennent tout le code nécessaire à leur
fonctionnement. Ces fenêtres peuvent être testées immédiatement, avec les données
présentes sur le poste de développement.

En génération RID, les fenêtres générées contiennent uniquement les champs liés aux
rubriques de l'analyse. Tout le code nécessaire au fonctionnement de ces fenêtres reste à la
charge du développeur. Seul le code nécessaire au fonctionnement des éléments annexes du
pattern est ajouté. Vous pouvez directement saisir votre code personnalisé.

LE MODUL UML

WINDEV permet de créer neuf types de modèle UML :

Diagramme de classes : décrit la structure d'un système.

Diagramme de cas d'utilisation : représente les fonctionnalités du système du point de vue


de l'utilisateur.

Diagramme d'objet : représente un ensemble d'objets et leurs relations à un moment donné.

Diagramme de composants : décrit l'architecture physique et statique d'une application


informatique.

Diagramme d'activité : représente le comportement d'une méthode ou le déroulement d'un


cas d'utilisation.

Diagramme de séquences : représente l'ordre chronologique des messages envoyés et reçus


par un ensemble d'objets.

Diagramme de collaboration : présente l'organisation structurelle des objets qui envoient et


reçoivent des messages.

Diagramme d'états-transitions : présente un automate à états finis.

Diagramme de déploiement : montre la répartition des matériels (les nœuds) utilisés dans un
système et l'association des programmes exécutables à ces matériels.

GROUPWARE UTILISATEUR

Le Groupware Utilisateur d'inclut une gestion des utilisateurs et de leurs droits dans une
application WINDEV. Deux types d'utilisateurs sont pris en compte :
• Utilisateur simple, utilisant directement l'application.

• Superviseur, pouvant configurer les utilisateurs et leurs droits.

APPLICATION MULTILINGE

Une application multilingue est diffusée dans plusieurs langues. WINDEV prend en compte les
différentes langues de l'application à toutes les étapes du développement d'une application.

Pour développer une application multilingue, les principales étapes sont les suivantes :

ETATS ET REGUETES

Le logiciel "Etats et Requêtes" sont librement redistribuable avec les applications. Les états
choisis sont personnalisables. Les utilisateurs pourront personnaliser les états proposez dans
le logiciel.

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