Gpa 107
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Space Adventure Cobra est un jeu de rôle sous licence de l'auteur, Buichi Terasawa,
c'est donc une adaptation officielle. L'univers du jeu, dénommé l'Univers zéro, est en
priorité celui du manga et des artbooks, complété avec des éléments des séries animées. Il
s'agit d'un futur lointain, vers les années 3000, dans lequel la race humaine, issue de la
Terre, une planète terraformée et ensemencée par les Anciens de Mars, s'est répandue
dans le cosmos.
La race humaine a rejoint le Melting-pot galactique en 2131, mais les premiers contacts
avec des extra-terrestres datent de 2029. Ils sont devenus possible lorsque l'exploration de
Mars a permis de retrouver et d'analyser nombre de vestiges des Anciens de Mars. C'est
ainsi que l'humanité a acquis la technologie du vol interstellaire. Sept galaxies sont
désormais habitées par les diverses races intelligentes connues, et les terriens ont
terraformé plusieurs planètes du système solaire, tout en se répandant dans toutes les
galaxies.
Les humains sont à l'origine de la création de la Fédération des Galaxies Unies, qui fourni
actuellement une monnaie, une langue et un système juridique théoriquement commun à
tous. Cette fédération dispose également d'une force de police, baptisée Police
intergalactique ou Galaxy patrol, qui inclus même des robots policiers et gère des
prisons. La Fédération dispose pour les problèmes militaires de la Légion étrangère de
l'espace, ramassis d'individus peu recommandables mais force de frappe redoutée. Ces
forces sont constamment insuffisantes, surtout sur les mondes éloignés du centre et le
recours à des chasseurs de prime et à des mercenaires est courant.
La corruption est présente à tous les niveaux de la société, y compris au sein de la police,
de la légion ou du sénat. Cette corruption est souvent l’œuvre de la plus puissante
organisation criminelle connue, la Guilde des pirates, bien plus diversifiée dans ses
activités que son nom ne le suggère. Elle contrôle même des pénitenciers fédéraux ou des
unités militaires, comme les Croisés de l'enfer. Présente dans tout l'univers connu, elle en
est une des organisation majeure, et influence bien des organisations criminelles
apparemment indépendantes. Les adversaires des héros se répartissent en trois
catégories : homme de mains, simple chair à canon, acolytes, qui représentent une
menace sérieuse pour des héros débutants et grands vilains, qui, comme Salamandar ou
l'Homme de verre, sont une menace critique. Des points de vilénie leur permettront de
donner plus de fil à retordre aux personnages.
Des pouvoirs psy, mediumniques ou magiques existent, mais attention aux escrocs, les
authentiques pratiquants sont rares. La Super-science permet couramment le voyage dans
l'espace par saut supra-luminique et même le vol dimensionnel, pour explorer d'autres
dimensions. Des artefacts rarissimes permettent de dépasser toutes les limites, ils sont
souvent issus du peuple disparu appelé les Anciens de Mars. Elle permet également des
exploits comme d'utiliser la chaleur des lance-flammes qui vous menacent pour obtenir
un effet ascensionnel et leur échapper.
La création de personnage implique en particulier de choisir une race parmi les 16
jouables, qui ont chacune des points forts et des points faibles, ainsi que des pouvoirs
spéciaux, sauf les humains, race standard recommandée aux débutants. Il faut affecter un
total de 15 points de génétique aux cinq attributs, punch, réflexe, gueule (pour les
hommes) ou sex-appeal (pour les femmes), intellect et psyché, allant normalement de
zéro (fragile) à six (surdoué). Certaines races ou de la cybernétique peuvent permettre de
dépasser ces limites.
Le joueur dispose de 3 points de carrière pour acheter des niveaux de job, avec autant de
spécialités que le niveau, et un bonus de job spécifique qui entre en jeu à partir du niveau
2. Les spécialités permettent la volte-face, c'est-à-dire l'inversion des dés quand elles
entrent en jeu.
Il faut ensuite définir les effets de style, tics verbaux ou gestuels qui caractérisent votre
personnage. En jouer un permet de récupérer un point de fatigue. Les points de pulp (PP),
2 à la création, permettent soit d'acheter des accessoires fétiches ou des options, soit de
défier la mort pendant la partie. Les PP sont obtenus en cours de partie par des réussites
légendaires, et en fin de partie, selon le succès et l'enjeu. Les points d'expérience sont
obtenus à chaque focus, moment de pose dans la partie qui permet de recharger les effets
de style pour les rendre réutilisables, de supprimer la fatigue et de dépenser des PP pour
une option comme un nouveau job, un pouvoir ou un attribut. Les points d'expérience
permettent de monter le niveau d'un job ou d'un pouvoir, d'obtenir une spécialité ou un
accessoire.
Une action vile fait gagner des points de disgrâce, qui peuvent influer sur la réputation du
personnage. Celle-ci apporte des bonus ou des malus aux interactions avec les PNJ.
Le système repose sur l'emploi de deux dés à six faces de couleur différente, fournissant
unités et dizaines entre 11 et 66. Un 1 dans n'importe quelle position donne une réussite
héroïque, un 11 une réussite légendaire. À l'inverse, un 6 et un 66 produisent des effets
néfastes. Le résultat du jet se lit sur la table Delta, avec l'attribut du personnage et
d'éventuels bonus et malus pour choisir la colonne et le niveau de job pour déterminer la
ligne. Diverses actions créent des points de fatigue, et lorsque ceux-ci dépassent un
attribut, il est affaibli et ne permet plus de réaliser des prouesses. Il est possible de
dépenser délibérément des points de fatigue pour se surpasser, mais si le cumul de ces
points dépasse le meilleur attribut du héros, celui-ci tombe KO.
Il y a deux types de combat, la bagarre, rarement létale, qui fait surtout perdre des points
de fatigue, et le combat à mort, qui attaque la santé. L'ordre du tour dépend des réflexes et
de l'intellect. Chacun déclare son attitude, de la défense totale à l'attaque acrobatique, en
utilisant des cartes à poser devant soi, puis il faut résoudre les actions. Les personnages
ont 3 niveaux de santé, et à zéro ils sont mourants, mais peuvent encore un peu agir. Au-
delà, le coma et la mort les attendent. Le meneur peut également infliger des états
physiques et mentaux qui affaiblissent les personnages.
Une fiche de groupe détaille le vaisseau du groupe, s'il en a un, et ses motivations. Elle
comporte également une réserve de points de mauvaise fortune, liée aux points de pulp et
de disgrâce des personnages, à la disposition du meneur pour entraver les actions du
groupe. Une réserve de points de fraternité permet par exemple au groupe de faire
intervenir un allié