Aventures Fantastiques
Aventures Fantastiques
Aventures Fantastiques
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Les personnages
CREER UN PERSONNAGE
Introduction paladin, un rôdeur, un prêtre ou un voleur. Notez sur la feuille
de personnage les capacités spéciales liées à la classe de
Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un votre personnage.
personnage différent. Ces personnages sont appelés, dans les
règles, des personnages-joueurs, en abrégé PJ. Le maître de 5. Déterminez le nombre de points de vie (en abrégé, pv) de
jeu, que l’on appelle maître des aventures, ou en abrégé MA, votre personnage. Chaque classe de personnage emploie des dés
n’a pas de personnage à lui, mais incarne tour à tour tous les différents pour déterminer ses points de vie ; on les appelle dés
personnages, les créatures et les monstres que les PJ peuvent de vie (en abrégé, DV). N’oubliez pas d’ajouter le modificateur
rencontrer. Vous trouverez souvent ces abréviations tout au long de constitution de votre personnage au résultat du dé.
de ces pages.
6. Déterminez l’armure portée par votre personnage, comme
La première étape du jeu consiste donc, pour chaque joueur, indiqué dans la section L’équipement, puis notez sa classe
à imaginer le personnage qu’il va incarner au cours de ses d’armure (en abrégé, CA) sur sa feuille de personnage.
aventures et à lui assigner un certain nombre de caractéristiques. Lancez également aux dés sa fortune et choisissez les armes et
Les dés vont l’aider dans cette démarche en lui suggérant un l’équipement qu’il possède.
personnage auquel il n’aurait peut-être pas pensé. De ces
caractéristiques et des choix du joueur vont découler peu 7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette
à peu une feuille de personnage complète. C’est la partie information se trouve dans la description de chaque classe de
« technique » de ce processus. Mais créer son personnage, personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en
c’est aussi définir son apparence, son nom, son tempérament, mêlée et son modificateur de dextérité pour le combat à distance.
ses aspirations et ses capacités, selon les goûts du joueur et la Notez également les dégâts qu’il inflige avec ses armes.
campagne proposée par le maître des aventures.
8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui
La création du personnage combine l’aléatoire, déterminé par dépendent de sa classe. Leur usage sera expliqué plus tard
les jets de dés, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur dans la partie Le combat.
du hasard, qui donne des personnages parfois inattendus et
attachants, et ne pas vouloir à tout prix avoir des scores élevés 9. Choisissez l’alignement de votre personnage : Loi, Neutralité
dans les caractéristiques : les personnages seront d’autant plus ou Chaos. La description des trois alignements et leurs implications
méritants s’ils ne bénéficient pas de tous les avantages dès le morales dans le jeu sont expliquées dans la partie L’alignement.
départ. Aventures Fantastiques est un jeu où les aventuriers
commencent au bas de l’échelle pour devenir des héros à force 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilèges
d’intrépidité et de ténacité. (magicien, prêtre), vous pouvez déterminer ceux qu’il connaît,
comme indiqué dans la partie La magie. Notez également les
La classe de personnage correspond à un archétype. Les langues que le personnage sait parler, lire et écrire.
personnages sont très spécialisés et forment un groupe
d’aventuriers différents, mais complémentaires. Une fois la classe Il est maintenant temps de donner un nom à votre personnage,
déterminée, il ne sera plus possible d’en changer. Cela ne veut ainsi qu’une courte description. Ensuite, il sera prêt à partir à
pas dire, bien au contraire, que deux nains ou deux guerriers l’aventure !
seront identiques en tout point, mais que c’est la manière dont le
joueur va interpréter son personnage, l’histoire qu’il aura vécue Niveau est un mot souvent employé dans le jeu d’aventures. On
au cours de ses aventures, qui va faire toute la différence plutôt l’abrège parfois en NV. Il peut désigner différents concepts, et
qu’une série d’options cochées sur une feuille de personnage. il faut s’habituer à ces multiples significations. En premier lieu,
il désigne l’expérience accumulée par un personnage. Chaque
Les étapes personnage commence au niveau 1 et les règles contenues dans
ce volume permettent d’atteindre le niveau 14.
Avant de commencer la partie, le Maître des Aventures (en
abrégé, MA) peut imprimer ou photocopier des exemplaires Le niveau d’un personnage détermine son score d’attaque, de
de la feuille de personnage qui se trouve à la fin de ce volume sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour s’il
afin de les distribuer aux joueurs. S’il ne l’a pas fait, ce n’est est capable d’en lancer. En dépendent aussi les points de vie, les
pas grave, il suffit de noter les informations importantes sur une capacités magiques et les particularités de chacune des classes
feuille ou un cahier. de personnage. Toutes ces notions seront expliquées au fur et à
mesure des règles. La manière de gagner des points d’expérience
Voici, de manière résumée, les principales étapes de la est exposée dans la section réservée au maître de jeu.
création d’un personnage. N’oubliez pas qu’il commence
toujours au 1er niveau. Les caractéristiques
1. Lancez 3 dés à 6 faces (en abrégé, 3d6) et faites la somme Les caractéristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence,
pour chacune de six caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme.
Dextérité, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez à chaque fois Ce score dans chaque caractéristique est déterminé en lançant
un résultat entre 3 et 18, que vous inscrirez dans cet ordre dans 3d6 (trois dés à six faces) pour chacune, dans l’ordre indiqué
les cases correspondantes sur la feuille de personnage. sur la feuille de personnage. Cette méthode permet d’obtenir
une série de six scores compris chacun entre 3 (très faible) et
2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs 18 (très élevé).
ou négatifs qui sont associés à chaque caractéristique, en
fonction des scores obtenus. La Force représente la puissance physique et musculaire. Elle
sert pour toutes les actions reposant sur la force physique,
3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps à
préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues aux corps. Le modificateur de Force s’applique aux jets d’attaques
dés. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un elfe, un gnome, en mêlée et à tous les jets de dégâts.
un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.
L’Intelligence symbolise les capacités d’apprentissage et de
4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos raisonnement. On l’emploie notamment pour évaluer le savoir
préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues et la culture du personnage, ou sa capacité à analyser une
aux dés. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un barbare, situation. Le modificateur d’Intelligence s’applique au nombre
un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un de langues connues par le personnage.
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CREER UN PERSONNAGE
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le calme et Les personnages non-humains disposent de capacités
l’intuition. Elle indique aussi la capacité à garder la tête froide particulières, expliquées dans leur description. De leur côté,
face à l’adversité. Le modificateur de Sagesse s’applique aux les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite : à
jets de sauvegarde du personnage. chaque fois qu’ils gagnent des points d’expérience, ceux-ci sont
augmentés de 10 %. Par exemple, un guerrier qui gagne 500
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle est points d’expérience à la fin d’une aventure, en recevrait 50 de
utile pour toutes les actions fondées sur la rapidité ou la souplesse, plus s’il est humain.
telles que les acrobaties et les cascades. Le modificateur de
Dextérité s’applique aux jets en combat à distance, ainsi qu’à Elfe
la classe d’armure du personnage.
Caractéristique : Dextérité et Intelligence (9 ou +)
La Constitution représente la santé et l’endurance, ainsi
que la résistance aux blessures et aux atteintes physiques. Les elfes sont des créatures féeriques, d’apparence humaine
Le modificateur de Constitution s’applique aux points de vie malgré leurs oreilles pointues, de frêle stature et de petite
ajoutés à chaque dé de vie. taille, souvent à peine plus d’un mètre soixante. Ils aiment la
magie, la nature sauvage et les fêtes interminables.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le magnétisme,
la capacité à diriger les autres et l’apparence physique. Capables de vivre plusieurs siècles, ils semblent sans âge, jeunes et
Le modificateur de Charisme s’applique aux réactions des vieux à la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre
personnages non-joueurs (PNJ) lors d’une rencontre, ainsi qu’au langue, mélodieuse et complexe. On connaît de nombreuses
nombre et à la loyauté des suivants du personnage. variétés d’elfes, vivant dans les bois et les jungles, les déserts et
les océans, dans d’antiques cités à l’architecture enchanteresse
À chaque score de caractéristique est associé à un nombre, ou dans des villages arboricoles, ou même réfugiés dans les
qu’on appelle « modificateur ». Il ne modifie pas le score, mais profondeurs de la terre.
en dérive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux
jets de dés qui permettent de simuler la réussite ou l’échec de Les elfes ont naturellement des sens aiguisés. Leur vue et leur
certaines actions au cours du jeu. Les personnages qui ont des ouïe très fine leur permettent de voir plus loin, plus précisément
scores de caractéristiques plutôt bas ou au contraire assez élevés que les humains, si bien qu’ils ont 2 chances sur 6 de repérer un
ont donc des modificateurs, positifs ou négatifs, qui s’appliquent détail étrange tel qu’une porte secrète ou un ennemi embusqué.
à certaines situations.
La lueur des étoiles ou d’une chandelle leur suffit pour voir dans
l’obscurité. Cette vision est suffisante pour voir les créatures, les
Score Modificateur mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner
3 -3 des détails.
4-5 -2 Légers et agiles, les elfes peuvent se cacher et marcher en
silence sans que cela les ralentisse. Ils ont 2 chances sur 6 de
6-8 -1 surprendre leur adversaire s’ils attaquent en embuscade.
9-12 0
En raison de leur nature féerique, les elfes sont naturellement
13-15 +1 immunisés aux sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de
charme et de paralysie.
16-17 +2
18 +3 Gnome
Caractéristique : Dextérité et Constitution (9 ou +)
Scores minimaux pour accéder à certains peuples ou classes Les gnomes sont des humanoïdes de petite taille, ne dépassant
Si le score dans la caractéristique est... pas quatre-vingt-dix centimètres. Leurs oreilles sont longues et
pointues et ils sont fiers de leurs nez proéminent. Certains portent
Inférieure à 9 Inférieure à 12 la barbe très longue, d’autres la rasent complètement. Ils sont
curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux.
... votre personnage ne peut pas être : Certains vivent dans de profonds tunnels souterrains, mais
Force Nain, Semi-orque, Acrobate, Barbare, la curiosité peut les amener à voyager à l’extérieur. D’autres
Guerrier Chevalier, Paladin habitent sous les collines et les forêts, plus prêt de la surface, mais
toujours à l’abri du regard des humains. Ils parlent leur propre
Intelligence Elfe , Magicien Barde langue, rapide et volubile, en plus de la langue commune.
Sagesse Prêtre Druide, Moine, Rôdeur Les gnomes savent également parler la langue des créatures
Dextérité Elfe, Gnome, Acrobate, Assassin fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,…), qui prennent
Halfelin, Semi-elfe, généralement le temps de répondre à ces curieux bipèdes. Bien
Voleur sûr, les préoccupations d’une taupe sont rarement celles d’un
aventurier, mais cette capacité a plus d’une fois sauvé un gnome
Constitution Gnome, Halfelin, Barbare, Moine, Rôdeur dans l’embarras.
Nain, Semi-orque
Du fait de leur environnement naturel, les gnomes sont dotés d’une
Charisme Semi-elfe Assassin, Barde, aptitude à survivre dans les milieux souterrains. La lueur d’une
Chevalier, Druide, chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et l’obscurité
Paladin la plus totale équivaut pour eux à la pénombre. Ils ne subissent
jamais de pénalité au combat du fait de la mauvaise luminosité.
De par leur nature féerique, les gnomes sont très résistants. Ils
Les peuples ajoutent +2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Les personnages humains sont les plus courants. Néanmoins, un Leur petite taille et de leur grande habitude d’éviter le danger
joueur peut choisir d’incarner un elfe, un halfelin ou un nain. permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindre cachette.
Dans ce cas, il devra disposer d’un score de 9 ou plus dans deux Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à
caractéristiques, déterminées par le peuple. De plus, cela peut l’abri du danger. Lorsqu’ils sont dissimulés et restent absolument
restreindre le choix de sa classe de personnage, comme indiqué immobiles, on considère qu’ils sont invisibles.
dans le tableau ci-dessus.
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CREER UN PERSONNAGE
Les halfelins sont incroyablement résistants, ou étrangement Selon leur origine, leur peau peut être bleue, verte ou brune,
chanceux, lorsqu’ils doivent faire face à l’adversité. Ils ajoutent avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont proéminentes.
+4 à tous leurs jets de sauvegarde. Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural formé de
mots très courts, en plus de la langue commune.
De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leur classe d’armure, autant
du fait de leur petite taille que de leur vivacité dans l’esquive. Les semi-orques peuvent percevoir les différences de température
Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à lorsqu’ils sont dans l’obscurité, même la plus absolue. Cette
l’abri du danger. Lorsqu’ils restent absolument immobiles dans vision est suffisante non seulement pour repérer les créatures,
leur cachette, on considère qu’ils sont invisibles. les mouvements et certains obstacles, mais aussi pour examiner
les détails les plus infimes.
Les halfelins sont connus pour leur précision lorsqu’ils emploient
des armes à distance. Ils gagnent un bonus de 1 point à leurs jets Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur 6
pour toucher lorsqu’ils attaquent avec ces armes. Par contre, leur de repérer une anomalie, un passage secret, un danger ou un
petite taille leur interdit d’employer des armes à deux mains. piège dans les cavernes ou les souterrains.
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CREER UN PERSONNAGE
Le chevalier est un spécialiste du combat à cheval, qui semble projectile. Ses chances de réussite sont indiquées dans la table
faire corps avec sa monture. d’expérience, en fonction de son niveau.
Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de L’acrobate est capable d’escalader n’importe quelle surface,
la nature et les divinités anciennes. même sans équipement, s’il réussit un jet d’Acrobaties, selon la
table ci-dessous. De plus, il peut ralentir sa chute, du moment
Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes qu’il est conscient, libre de ses mouvements et dispose de moyens
mieux que personne. de se raccrocher à quelque chose (paroi, lianes,…) ou de faire
des rebonds. Cette manœuvre réduit les dégâts d’une chute de
Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues 1d6 points par niveau, En d’autres termes, un acrobate peut
études, il a appris à lancer des sortilèges. tomber de trois mètres par niveau sans subir de dégâts. Ainsi,
un acrobate de niveau 7 pourrait chuter de 21 mètres en se
Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie raccrochant de branches en branches.
puissance de la foi et entraînement rigoureux.
L’acrobate ne porte pas d’armure, mais il ajoute son niveau à
Le paladin est un chevalier voué à défendre la Loi, à combattre sa classe d’armure (CA) en raison de sa capacité supérieure
le Chaos et ses créatures démoniaques. à esquiver les attaques par des manœuvres audacieuses. Par
exemple, un Acrobate du niveau 5 aura une classe d’armure de
Le prêtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses 5, plus son modificateur de Dextérité.
rituels et de son entraînement au combat.
A partir du niveau 9, il peut se servir de ses capacités
Le rôdeur est un éclaireur, habitué à pister et à traquer les d’acrobate pour éviter totalement un sortilège tel qu’Éclair ou
menaces qui surgissent des terres sauvages. Boule de feu.
Le voleur est un spécialiste des pièges et des serrures, de la
discrétion et de la dissimulation. Acrobate
Si vous souhaitez simplifier le jeu, pour des joueurs débutants, NV Expérience DV Classe Acroba- Esqui-
pour commencer rapidement une première partie ou pour émuler d’armure ties ves
une période particulière de l’histoire du jeu, vous pouvez laisser 1 0 1d6 1 85% 30%
de côté certaines classes pour ne conserver que les principales
: guerrier, magicien, prêtre et voleur. 2 1,500 2d6 2 86% 35%
Ces rubriques sont employées pour décrire chaque classe : 3 3,000 3d6 3 87% 40%
Caractéristique : Un score minimal dans une ou plusieurs 4 6,000 4d6 4 88% 45%
caractéristiques est nécessaire pour appartenir à certaines 5 12,000 5d6 5 89% 50%
classes ou certains peuples.
6 24,000 6d6 6 90% 55%
Dés de vie : Ce sont les dés employés pour tirer les points 7 48,000 7d6 7 91% 60%
de vie du personnage. Ces dés sont lancés à chaque nouveau
niveau et le résultat est ajouté au total de points de vie. 8 96,000 8d6 8 92% 65%
Armes et Armure : Certains personnages sont limités dans 9 192,000 9d6 9 93% 70%
les armes et armures qu’ils peuvent employer du fait de leur 10 288,000 +1 pv 10 94% 75%
petite taille, leur faible entraînement martial ou leurs convictions
religieuses. Cette rubrique indique les armes et armures 11 384,000 +1 pv 11 95% 80%
accessibles au personnage.
12 480,000 +1 pv 12 96% 85%
Magie : Il existe trois types de magie, celles des druides, des 13 576,000 +1 pv 13 97% 90%
magiciens et celle des prêtres, qui ont chacun leurs propres listes
de sortilèges. 14 672,000 +1 pv 14 98% 95%
Capacités spéciales : Chaque classe possède ses capacités
particulières, expliquées dans leur description. Table de combat : Acrobate
Combat et sauvegardes : Ce sont les tables de combat et les Classe d’armure de l’adversaire
chances de sauvegarde du personnage, selon sa classe et son
niveau. Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acrobate 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Caractéristiques : Dextérité et Force (12 ou +)
Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
à chaque niveau. 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Armes : Toutes
Armure : Aucune
Magie : Non.
Sauvegardes : Acrobate
Qu’il soit saltimbanque ou monte-en-l’air, l’acrobate est un Niveau Poison Baguette Para- Souffle Sorts
adepte des manœuvres et des mouvements les plus inattendus. et rayon magique lysie et de dra- et
Là ou d’autres se protègent par de solides armures ou grâce à de la métamo- gon bâ-
une puissante magie, l’acrobate survit grâce à sa souplesse, sa mort phose tons
vivacité et son équilibre prodigieux.
1-4 13 14 13 16 15
L’acrobate peut faire des bonds incroyables, des manœuvres
imprévisibles ou des actions requérant une souplesse inouïe 5-8 11 12 11 14 13
(marcher sur un fil, sauter à la perche, se faufiler dans un 9-12 8 9 8 11 10
passage étroit…). Il peut également tirer profit de ses acrobaties
pour éviter des obstacles dans un mouvement ou échapper 13-14 6 7 6 9 8
à des adversaires. Enfin, il peut s’en servir pour esquiver un
11
CREER UN PERSONNAGE
12
CREER UN PERSONNAGE
13
CREER UN PERSONNAGE
Chevalier
Niveau Expérience Dés de vie
1 0 1d10
2 2,500 2d10
3 5,000 3d10
4 10,000 4d10
5 20,000 5d10
6 40,000 6d10
7 80,000 7d10
8 160,000 8d10
9 320,000 9d10
10 480,000 +3pv
11 640,000 +3pv
12 800,000 +3pv
13 960,000 +3pv
14 1,120,000 +3pv
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CREER UN PERSONNAGE
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CREER UN PERSONNAGE
Paladin
Niveau de sort
NV Expérience DV 1 2 3
1 0 1d10
2 2,750 2d10
3 5,500 3d10
4 11,000 4d10
5 22,000 5d10
6 44,000 6d10
7 88,000 7d10
8 172,000 8d10
9 344,000 9d10 1
10 516,000 +2 pv 2
11 688,000 +2 pv 2 1 Progression : Prêtre
12 860,000 +2 pv 2 2 Niveau Expérience Dés 1 2 3 4 5 6 7
13 1,032,000 +2 pv 2 2 1 de vie
14 1,240,000 +2 pv 3 2 2 1 0 1d8 1
2 1,500 2d8 2
3 3,000 3d8 2 1
Prêtre 4 6,000 4d8 3 2
Caractéristique : Sagesse (9 ou +) 5 12,000 5d8 3 2 1
Dés de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau.
Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde. 6 24,000 6d8 4 3 2
Armure : Toutes, boucliers
Magie : Sorts de prêtre 7 48,000 7d8 4 3 2 1
Voué au service d’une divinité, d’un sanctuaire ou d’un monastère, 8 96,000 8d8 4 4 3 2
le prêtre tient ses pouvoirs de ses prières et de l’observance 9 192,000 9d8 4 4 3 2 1
de rituels. C’est un combattant sacré, qui bénéficie d’une
magie particulière transmise au sein de son ordre. Les prêtres 10 288,000 +2pv 4 4 4 3 2
doivent respecter de manière scrupuleuse les préceptes de leur 11 384,000 +2pv 4 4 4 3 2 1
alignement, respecter leur divinité et prendre part à leur culte
chaque fois que c’est possible. Un prêtre qui manque à son 12 480,000 +2pv 4 4 4 4 3 2
alignement perd ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il soit pardonné ou
ait été initié dans un autre culte. 13 576,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 1
Les prêtres disposent de leur propre liste de sorts, adaptée 14 672,000 +2pv 4 4 4 4 4 3 2
à leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts qu’ils peuvent
lancer chaque jour est indiqué dans leur table de progression.
Un prêtre peut également, à l’aide de formules d’exorcisme, Table de combat : Prêtre
repousser ou détruire des morts-vivants. Classe d’armure de l’adversaire
Pour y parvenir, il doit obtenir, en lançant 1d20, un score Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
supérieur ou égal au nombre indiqué sur la table « Repousser
les morts-vivants » ci-dessous, selon son niveau et le nombre de 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
dés de vie de la créature la plus puissante parmi les morts- 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
vivants rencontrés. Le nombre de morts-vivants repoussés
est égal à 2d6 dés de vie. En cas de réussite, le prêtre peut 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
recommencer au round suivant, mais pas en cas d’échec. Les
créatures repoussées cherchent à s’enfuir le plus loin possible du 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
prêtre et à se mettre à l’abri si ellles sont assez rusées.
A partir du niveau 9, le prêtre peut employer ce pouvoir Sauvegardes : Prêtre
d’exorcisme contre les démons, les élémentaires et toutes les Niveau Poison Baguet- P a r a - Souf fle Sorts et
créatures invoquées depuis un autre plan d’existence ou une et rayon te magi- l y s i e de dra- bâtons
autre dimension. de la que et mé- gon
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prêtres mort tamor -
de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur de phose
Sagesse au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent 1-4 11 12 14 16 15
lancer chaque jour. Ainsi, un prêtre de niveau 1 avec 13 en
Sagesse pourrait lancer deux sorts de premier niveau par jour, 5-8 9 10 12 14 13
par exemple. Le modificateur de Sagesse peut également être
ajouté aux jets pour repousser les morts-vivants. 9-12 6 7 9 11 10
13-14 4 5 7 9 8
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CREER UN PERSONNAGE
Rôdeur
Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)
Dés de vie : 1d8. Au-delà du niveau 9, ils reçoivent 2pv
supplémentaires à chaque niveau.
Armes : Toutes
Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers
Magie : Sorts de druide
Limitation d’alignement : Loi ou Neutre
Aux confins des zones civilisées, les rôdeurs, gardiens et
protecteurs, sont capables de repérer les signes d’attaques ou
de servir d’éclaireur aux expéditions dans les terres sauvages.
Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres
frontières afin de prévenir les dangers.
Quand le rôdeur combat des créatures humanoïdes (tels que les
orques ou les gobelins), des trolls ou des géants, il ajoute +2 à
ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il inflige.
Habitués à mettre à profit leur environnement pour tendre des
embuscades, les rôdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur
adversaire lorsqu’ils sont dans un milieu naturel. Les rôdeurs
savent repérer les signes de passage ou de présence de créatures
potentiellement hostiles, ou de les suivre à la piste, quelque soient
les obstacles et les difficultés. Les chances de réussite évoluent
avec le niveau, comme le montre la table de progression du
rôdeur. Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont
diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées
de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus).
À partir du niveau 9, le rôdeur peut utiliser des sorts de druide,
comme le montre sa table de progression.
Rôdeur
Niveau de
sort
Niveau Dés de vie Pistage 1 2 3
Repousser les morts-vivants 1 1d8 30%
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 2d8 35%
Niveau 3 3d8 40%
1 10 16 13 19 20 4 4d8 45%
2 7 10 13 16 19 20 5 5d8 50%
3 4 7 10 13 16 19 20 6 6d8 55%
4 T 4 7 10 13 16 19 20 7 7d8 60%
5 T T 4 7 10 13 16 19 20 8 8d8 65%
6 D T T 4 7 10 13 16 19 9 9d8 70% 1
7 D D T T 4 7 10 13 16 10 +2 pv 75% 2
8 D D D T T 4 7 10 13 11 +2 pv 80% 2 1
9 D+ D D D T T 4 7 10 12 +2 pv 85% 2 2
10 D+ D+ D D D T T 4 7 13 +2 pv 90% 2 2 1
11 D+ D+ D+ D D D T T 4 14 +2 pv 95% 3 2 2
12 D+ D+ D+ D+ D D D T T
13 D+ D+ D+ D+ D+ D D D T Table de combat : Rôdeur
14 D+ D+ D+ D+ D+ D+ D D D Classe d’armure de l’adversaire
T = Automatiquement repoussés Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D = Détruits 1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
D+ 3d6 DV détruits 4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19
CREER UN PERSONNAGE
20
CREER UN PERSONNAGE
21
CREER UN PERSONNAGE
L’alignement a des implications morales dans les choix des Les langues qu’il est possible d’apprendre varient selon l’univers
personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions. de jeu proposé par le MA. Il peut s’agir d’idiomes parlés dans
Mais c’est avant tout une lutte à l’échelle cosmique entre d’autres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers à une
principes opposés. Les aventuriers débutants n’en perçoivent religion ou à un alignement, ou encore de langages propres
que l’aspect le plus immédiat, celui des cultes, des temples et aux différents peuples humanoïdes.
des rites, tandis que les héros plus expérimentés en découvrent
les dessous et les enjeux véritables. Le nom et la description
La Loi La partie « technique » de la création est maintenant terminée.
Nous connaissons la classe du personnage, ses caractéristiques
La Loi représente la stabilité de l’univers, les cycles éternels et et ses capacités. Mais il nous manque encore l’essentiel : son nom,
la lente continuité des choses. Elle est associée à la lumière, au sa personnalité, son histoire. C’est au joueur de proposer tout
soleil, à la nature, à la vie et à la civilisation. La Loi représente cela, en fonction du cadre de campagne proposé par le MA et
l’ordre, la justice et la stabilité. en accord avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante
ou très détaillée : ce qui compte, c’est l’avenir du personnage
Ses défenseurs considèrent que l’ordre social n’est garanti que plus que son passé. Mais connaître son milieu social et son
par la stricte obéissance aux lois et aux autorités existantes. métier ou celui de ses parents, définir par quelques adjectifs
Ils préfèrent les lois écrites, clairement établies, appliquées sa personnalité, ses qualités, ses défauts (amical, avare, etc.),
strictement mais équitablement. Ils se méfient du changement, son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au
de l’innovation, de tout ce qui s’écarte de la norme ou des commencement de la partie.
coutumes existantes. Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont
les meilleures garanties du bien-être et de la préservation de Quelques questions à se poser en créant un personnage: quelle
la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute matière, pour est sa taille, son poids? La couleur de ses cheveux, de ses yeux?
régler les problèmes. A-t-il un signe distinctif ? Quel est son âge ? Quels sont ses goûts
et ses dégoûts, ses peurs et ses faiblesses ? Généralement, de
Obsédés par la menace corruptrice du Chaos, de l’impureté et nombreux traits et aspects sont ajoutés au fur et à mesure du
de la décadence, ils la traquent sans pitié partout où ils pensent jeu. Le nom choisi doit refléter le personnage et son arrière-
la découvrir. plan culturel. C’est une bonne idée, pour le MA, de préparer
une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir
Le Chaos lancer aux dés, avant de commencer la partie.
Le Chaos représente la corruption de toute chose. Il est associé Exemple de création de personnage
à la nuit, à l’obscurité, à la peur, à la mort, aux démons et à
la décadence. Ses adeptes insistent sur le fait que le Chaos Zoé crée son personnage. Elle commence par lancer six fois 3d6
représente la liberté absolue de l’individu, sans barrières pour connaître ses caractéristiques et obtient les scores suivants :
morales d’aucune sorte, la recherche de tous les plaisirs. Force 13 Intelligence 9 Sagesse 9 Dextérité 7 Constitution 12
Charisme 9. C’est donc un personnage musclé, mais sans doute
Les cérémonies vouées au Chaos impliquent des sacrifices un peu maladroit. Ses caractéristiques lui donnent droit à un
sanglants et des orgies sans limites. Les adeptes sont organisés modificateur de +1 en Force et de - 1 en dextérité, qu’elle note
à leur manière, par un mélange de terreur et de corruption. sur la feuille de personnage.
L’ambition démesurée des grands prêtres, ainsi que leur folie
croissante par les horreurs qu’ils découvrent en progressant Un rapide examen du tableau des caractéristiques lui apprend
dans la connaissance du Chaos, les empêche de s’unir. qu’elle ne pourra pas jouer une barde (pas assez intelligente),
ni une druidesse, une moniale ou une rôdeuse (Sagesse trop
Chaque secte possède ses propres caractéristiques, faible), pas plus qu’une elfe, une gnome, une halfeline, une semi-
commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice, elfe ou une voleuse, encore moins une assassine ou une acrobate
ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et (trop faible en dextérité). Enfin, son Charisme ne lui permet pas
séducteurs, voire cherchent à corrompre le clergé de la Loi. de jouer une chevalière ou une paladine. En définitive, elle opte
Ils considèrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme pour une guerrière naine.
honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers
l’inéluctable apocalypse. Elle lance alors 1d10 pour connaître les points de vie de son
personnage et obtient 5. Elle reporte ce score sur la feuille
La Neutralité de personnage. Un jet de 10 sur la table d’armure lui permet
de bénéficier d’une armure d’écaille, soit une classe d’amure
En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indécis, CA de 5. Avec son modificateur de dextérité, cela lui donne
qui ne souhaitent pas être impliqués directement dans ce conflit seulement 4, mais elle va prendre un bouclier pour rester à 5.
cosmique. Cela inclut ceux qui se méfient des excès de l’un Elle ajoute une arme à une main, en choisissant l’épée longue,
comme de l’autre, mais aussi certaines religions ou spiritualités, et une arme à distance, en prenant une fronde - qu’elle peut
souvent très anciennes. Leurs préceptes peuvent varier, mais ils utiliser sans lâcher son bouclier.
se rejoignent dans leur refus de s’impliquer durablement aux
côtés de l’un ou l’autre camp. Pour compléter le tout, Zoé recopie sur la feuille de personnage les
tables de combat et de sauvegarde. Enfin, elle choisit un alignement.
Les langues La description de ceux-ci lui laisse penser qu’elle préfère jouer un
personnage neutre, pour commencer. Il lui reste à choisir un nom.
En plus de sa langue maternelle et de la langue commune du Elle souhaite un nom à consonance celtique et opte pour Morrigan.
pays où commence l’aventure, le personnage peut apprendre Voilà, le tour est joué, la partie peut commencer !
un nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes, égal à
son modificateur d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser
la liste complète au départ, s’il souhaite pouvoir en apprendre
au cours de ses voyages, ou même préciser les choses quand il
connaîtra un peu mieux l’environnement de jeu.
22
L a M agie
LA MAGIE
Préparation des sorts Sorts de druide
Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la description de Niveau 1 Niveau 2
chaque classe représente les sorts qu’un personnage peut em-
ployer durant une journée. Il doit les préparer au début de la 1 Feu féerique Courber le bois
journée. Cette préparation nécessite en effet un endroit calme, 2 Détection de la magie Enchevêtrement
soit pour mémoriser les formules et incantations, soit pour prier.
3 Guérison des blessures Flamme
Les magiciens conservent généralement l’ensemble de leurs légères
sorts dans un recueil manuscrit nommé livre de sorts. Il peut réel-
lement s’agir d’un livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, 4 Localisation Obscurcissement
de papyrus, de tablettes gravées ou incisées et de nombreux 5 Lumière Parler avec les animaux
autres supports selon la culture d’origine du magicien.
6 Prédire le temps Paralysie*
Un livre de sorts est un objet extrêmement précieux, car il
contient l’ensemble des formules nécessaires à la préparation 7 Purification de l’eau et de Silence
de leurs sorts. Son possesseur en dispose généralement de plu- la nourriture
sieurs copies, très longues à réaliser, cachés en différents en- 8 Résistance au feu* Charme du serpent
droits. Recréer un livre de sort perdu coûte 1000 po et un mois
par niveau de sort.
Les prêtres n’ont pas besoin de livre de sort, mais doivent pré- Niveau 3 Niveau 4
parer les leurs dans des lieux sacrés ou des sanctuaires, ou à 1 Creuser Créer de l’eau
défaut, lorsqu’ils sont en voyage, ils doivent prendre le temps
de répéter leurs chants, de se recueillir ou de prier. 2 Guérison des maladies* Croissance végétale*
Sorts connus 3 Lumière perpétuelle* Dissipation de la magie
Lors de la création du personnage, ou lorsqu’il arrive au niveau 4 Appeler la foudre Neutraliser le poison*
où il peut employer des sorts, un magicien connaît quatre sorts 5 Métamorphose Parler avec les plantes
de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur d’intelli-
gence si cette option est retenue (voir la section Créer un person- 6 Paralysie animale Porte végétale
nage). Les prêtres et les druides connaissent l’ensemble des sorts 7 Respiration aquatique* Protection contre la foudre
de leur liste, sauf si le MA préfère limiter celle-ci et appliquer
les règles des magiciens. Les rôdeurs et les paladins suivent les 8 Transformation d’autrui Serpent
règles des druides et des prêtres, tandis que les bardes suivent
celles des magiciens.Il est possible de lancer ceux-ci au hasard
sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et Niveau 5 Niveau 6
de les amener à prendre des sorts auxquels ils n‘auraient pas
pensé au premier abord. 1 Croissance animale Débilitation
Si un magicien veut étudier un nouveau sort à partir d’un par- 2 Appeler les animaux Détourner le bois
chemin ou d’un livre de sort, quelle que soit la manière dont il 3 Communion avec la Barrière d’épines
l’a acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort. nature
Cette étude nécessite une grande concentration, dans un lieu
calme, sans partir à l’aventure ou être dérangé de quelque 4 Contrôler les vents Guérison totale
manière que ce soit, avec une bibliothèque et un laboratoire à
disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le ré- 5 Passage végétal Pétrification*
sultat est inférieur ou égal au score d’intelligence du magicien, 6 Plaie des insectes Charmer les plantes
il ajoute le sortilège à son livre de sorts. Sinon, il devra attendre
d’avoir gagné un niveau d’expérience ou trouvé une autre ver- 7 Transformer la roche en Voyage végétal
sion du même sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, boue*
avant de pouvoir essayer de nouveau.
8 Protection contre les Survie
Déclenchement animaux
Une fois le sort préparé, il est prêt à être déclenché au moment
voulu, très rapidement, à n‘importe quel moment. Il reste ainsi Niveau 7
en réserve indéfiniment jusqu’à ce qu’il soit lancé. Lancer un sort
est très rapide puisqu’il ne s’agit en définitive de déclencher un 1 Animer les objets
sort préalablement préparé. 2 Confusion
Le lancement implique l’emploi d’une formule magique, qui peut 3 Conjuration d’élémentaire
être énoncée à voix haute ou murmurée. Pour les sorts visant des
personnes ou une zone, le lanceur doit désigner manuellement 4 Contrôler le climat
les victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le sort 5 Mort rampante
de façon parfaitement aléatoire. Enfin, en règle générale, les
sorts de détection et ceux affectant l’esprit peuvent être lancés 6 Tremblement de terre
en toute discrétion, par simple concentration.
7 Réincarnation
Les sorts marqués par un astérisque (*) peuvent être inversés. 8 Transmutation du métal
S’il existe plusieurs variantes d’un même sort, c’est au moment en bois
de déclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne
plus de souplesse à leur emploi. La portée et la durée de cha-
que sort est donnée dans leur description.
24
LA MAGIE
Sorts de druide, niveau 1 flèches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manière
irrémédiable. Si l’objet est magique, son porteur peut lancer un
Détection de la magie jet de sauvegarde pour que l’effet ne s’applique pas.
Portée : 15m / Durée : 1 tour. Enchevêtrement
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de Portée : 30m / Durée : 1 tour.
créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet. Ce sort
peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en Les lianes, cordes ou plantes alentour s’enchevêtrent autour d’une
particulier pour en connaître les propriétés, s’il s’agit d’un objet personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les
utilisable par un druide. victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour s’en dépêtrer,
même si elles ont réussi au round précédent. Il faut 1d6 rounds
Feu féerique pour sortir de la zone d’effet. Les victimes ne peuvent ni se
déplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.
Portée : 30 m / Durée : 4 rounds par niveau.
Flamme
La victime de ce sort est entourée d’une lumière colorée,
inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans l’obscurité Portée : 15 mètres / Durée : 1 tour.
ou si elle était invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques
dirigées contre elle pendant la durée du sort. Au niveau 5, deux Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant qu’il se
créatures sont affectées et au niveau 9, trois créatures. concentre. S’il cesse de le faire, elle s’éteint mais il peut la
rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer
Guérison des blessures légères un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut s’en
servir pour attaquer, causant 1d6 points de dégâts s’il touche,
Portée : Contact / Durée : Immédiate. mais cela brise sa concentration.
Le bénéficiaire, humanoïde ou animal, guérit 1d6+1 points de Obscurcissement
vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de
points de vie initial. Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour.
Localisation Un nuage de vapeur, de poussière ou de sable selon
l’environnement, se forme autour du lanceur. Toutes les
Portée : 10m par niveau / Durée : 1 round par niveau. créatures, à l’exception du lanceur lui-même et de celles qui
détectent l’invisible, sont aveuglées pendant la durée du sort.
En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur
d’animal, normal ou géant, qu’il recherche. Il peut également 6, chaque round) d’attaquer un ami plutôt qu’un ennemi.
découvrir quelle est la source d’eau pure la plus proche.
Parler avec les animaux
Lumière
Portée : lanceur/ Durée : 1 tour.
Portée : 40m / Durée : 12 tours.
Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de taille
Crée une lumière magique, comme une flamme froide, qui ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur propre façon de
éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée raisonner et leurs propres centres d’intérêts, si bien que leurs
sur une zone, une personne ou un objet. réponses peuvent être déconcertantes.
Prédire le temps Paralysie*
Portée : lanceur / Durée : 2 heures par niveau. Portée : 20m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.
En observant la nature, le lanceur peut connaître le temps qu’il Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
va faire dans la journée, si on est le matin, ou le lendemain si on sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
est le soir (pluie, vent, neige, tempête,…). permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
Purification de l’eau et de la nourriture doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
inférieur ou égal au lanceur.
Portée : 4m / Durée : Permanente.
Silence
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de l’eau
souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort. Portée : 40m / Durée : 1 tour.
Résistance au feu* Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations,
Portée : Contact / Durée : 6 tours. ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec
Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement, elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de
résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone,
la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.
ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé,
Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y Charme du serpent
compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les
dégâts d’un froid magique ou surnaturel. Portée : 20m/ Durée : 1d4+1 round.
Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands)
Sorts de druide, niveau 2 par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces
reptiles n’attaqueront pas le lanceur, et obéiront à ses ordres.
Courber le bois Quand le sort s’interrompt, les serpents deviennent hostiles.
Portée : 4m par niveau/ Durée : Permanent.
Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des
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LA MAGIE
26
LA MAGIE
Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses Guérison totale
besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible l’emploi Portée : Contact / Durée : Permanente.
des armes de jet, propulser un bateau à voile ou clamer une
tempête, renverser les créatures de petite taille. La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est
Passage végétal soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Portée : 120m / Durée : 1 round par niveau. Pétrification*
Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.
un autre arbre du même type, tant qu’il se trouve dans la zone
d’effet du sort. La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité,
Plaie des insectes si elle échoue à un jet de sauvegarde. La version inversée,
Pierre en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par
Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau. un sort ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à
sa forme normale.
Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les victimes
désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point Survie
de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour ne pas Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à l’aide de
flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous l’eau. Sinon, Fonctionne comme le sort de Prêtre de niveau 7.
elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée du sort.
Transformer la roche en boue* Voyage végétal
Portée : 50m / Durée : Instantané. Portée : Spécial / Durée : Instantané.
Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et Ce sort fonctionne comme Téléportation, sauf que le druide doit
glissante. A chaque round, les créatures qui s’y trouvent doivent entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilisées. L’aire point du monde, avec les mêmes risques d’erreur.
affectée couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les bâtiments
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LA MAGIE
Contrôler le climat L’ensemble des objets en métal situés dans la zone d’effet
pointée par le druide se transforment en bois. Les objets
Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures. magiques n’ont que 10% de chance d’être ainsi transformés, ce
qui peut entraîner des dysfonctionnements.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
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LA MAGIE
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LA MAGIE
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LA MAGIE
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LA MAGIE
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LA MAGIE
Les bénéficiaires, au nombre de 4d6, se déplacent au Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur n‘importe quelle
double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois créature de niveau inférieur à celui du lanceur de sort, même
supplémentaire par round en corps-à-corps. L’inverse, Lenteur, non-humanoïde.
ralentit les victimes (dans une zone d’un rayon égal à la portée
du sort autour du lanceur) qui ne se déplacent qu’à la moitié de Confusion
leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent
automatiquement l’initiative. Portée : 40m / Durée : 12 rounds.
Respiration aquatique Crée une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6
créatures. Chaque créature affectée (sauvegarde accordée)
Portée : 10m / Durée : 1 jour. change d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle
attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié
Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort
respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté ou la fin du sort.
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.
Creuser
Suggestion Portée : 15m / Durée : Instantané.
Portée : 15m / Durée : 6 tours + 6 tours par niveau.
Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits
Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggérer à une ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne
créature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature
la durée du sort, si elle échoue son jet de sauvegarde. La qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance
suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins de sauvegarde pour éviter de chuter.
selon ses critères et ses connaissances. Si la suggestion se révèle
dangereuse, la créature a immédiatement droit à un nouveau Croissance animale
jet de sauvegarde.
Portée : 40m / Durée : 2 rounds par niveau.
Vol Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille
Portée : Contact / Durée : 1d6 tours + 1 par niveau. et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de
vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés.
Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est également Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau
possible de conférer les effets de ce sortilège à un objet (tapis, du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur
barque) ou à une monture et de transporter une personne par nombre maximum est égal à son niveau.
tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.
Croissance végétale
Sorts de magicien, niveau 4 Portée : 40m / Durée : Permanente.
Portée : spécial / Durée : Spécial. Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer
d’autres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone
Le lanceur de sort transforme en arbres, du même type que d’effet sont sous l’effet d’une émotion qu’il choisit : la peur (jet
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires égal à de sauvegarde pour ne pas s’enfuir), la haine (+2 à l’attaque
10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme et aux dégâts contre un type d’ennemi désigné), le désespoir
s’il prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissipé. (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1 à
Sinon, elles restent éternellement transformées en arbres. l’attaque et aux dégâts, + 1d8 points de vie).
Bouclier de feu Maladresse
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau.
Portée : Lanceur / Durée : Rounds.
Une créature désignée par le magicien devient soudain
Un bouclier de flammes protège le magicien. Face à toute maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle
attaque fondée sur le froid, il dispose d’un bonus de +4 à sa va chuter. Si elle attaque, elle lâchera son arme, ou tout autre
chance de sauvegarde et les dégâts seront divisés par deux, maladresse possible qui viendra à l’esprit du MA. Même si elle
donc par quatre en cas de réussite au jet de sauvegarde. De réussit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra
plus, toute créature qui attaque le magicien de front subira le réaliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir
double de ce qu’il cause lui-même comme dégâts. Il existe une lancer de sortilège.
variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la même manière
contre les sorts fondés sur le feu Miroir magique
Portée : spécial / Durée : 1 tour.
Le magicien peut employer un miroir ou une source d’une eau
très pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en
un autre lieu. Une personne observée le sentira, si elle réussit un
jet de sauvegarde.
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LA MAGIE
Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les créatures
choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes prises dans son rayon d’action subissent 5d6 points de dégâts
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, (sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Le nuage
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer se déplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est
de sorts sous cette forme. dispersé immédiatement.
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LA MAGIE
Serment
Portée : Contact / Durée : Spécial
Lancée sur une personne qui prête un serment, ce sort cause
3d6 points de dégâts si celle-ci le brise, quelque soit la période
de temps écoulée depuis. Les termes du serment doivent être
énoncés de façon précise. Les personnes d’un alignement
différent de celui du lanceur de sort peuvent faire un jet de
sauvegarde pour diviser les dégâts par deux.
Vaincre les malédictions*
Portée : Contact / Durée : Permanente.
Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet, à condition
que celui qui l’a lancée soit de niveau inférieur ou égal. Sa version
chaotique, Malédiction, donne un malus permanent de -2 aux
jets d’attaque, de sauvegarde ou au score d’une caractéristique,
au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accordée).
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même Le bénéficiaire guérit 2d6+2 points de vie. Le total ne peut
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut naturellement pas dépasser son nombre de points de vie
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un initial.
objet. Sa version chaotique est Ténèbres éternelles.
Langages
Puissance Portée : Lanceur / Durée : 6 tours.
Portée : 10m / Durée : 1 tour.
Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites,
Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme, chaque fois que celle-ci y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les
touche un adversaire en combat. parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.
40
LA MAGIE
Neutraliser le poison*
Portée : contact / Durée : Immédiate.
Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore
soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou
effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si
elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par
niveau du lanceur de sort.
La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner
l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir,
soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par
niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par
deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.
41
LA MAGIE
leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les
moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 à 4 DV ; les gros, Sorts des prêtres, niveau 7
comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon l’avis du
MA. Le nombre total de DV est égale au niveau du lanceur Contrôler le climat
de sorts. La classe d’armure dépend du matériau : fragile (1),
moyen (4) ou solide (7). Les dégâts causés dans une attaque Portée : 6d12 km2 / Durée : 8d12 heures.
sont de 1d4 par DV.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
Barrière de lames l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
Crée une barrière de lames autour ou devant le lanceur de puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur autrement que par un nouveau sort.
ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui
tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts. Marcher dans le vent
Guérison totale Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau
Portée : Contact / Durée : Permanente. Le lanceur, ou la personne qu’il désigne, peut marcher dans les
airs, exactement comme s’il était au sol. Il est assez stable pour
La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est combattre ou lancer des sorts. Il peut également se laisser porter
soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement par les vents. Vu de loin, on croit simplement voir un nuage.
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Restauration*
Parler avec les monstres
Portée : Contact / Durée : Permanent
Portée : Lanceur / Durée : 1 round par niveau.
Restaure un niveau absorbé par un mort-vivant ou perdu pour une
Permet de parler avec n’importe quelle créature intelligente, autre raison. Le sort inversé, Absorption, fait perdre un niveau ou
même animée ou mort-vivante même si cela ne garantit pas un dé de vie à la victime, si elle échoue son jet de sauvegarde.
toujours la compréhension de monstres à la mentalité très
différente de celles des humains et peuples apparentés. Résurrection
Rappel Portée : Contact / Durée : Permanent
Portée : spécial / Durée : Instantanée Un cadavre, même très incomplet, revient à la vie, à condition
d’être décédé depuis moins de dix ans par niveau du lanceur. Il
Le prêtre revient instantanément dans son temple principal, retrouve ses souvenirs et ses capacités d’origine. Une fois ce sort
quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de lancé, le lanceur doit se reposer un jour par niveau ou dé de vie
créatures de son choix égal à son propre niveau. de la personne ressuscitée.
Séparer les eaux Survie
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
L’eau, qu’il s’agisse d’un lac, d’un fleuve ou même d’un océan, Une personne par niveau du lanceur de sort peut survivre aux
s’ouvre pour laisser le prêtre (et ceux qui l’accompagnent) passer conditions les plus extrêmes sans en souffrir : absence d’eau, de
à pied sec en marchant sur le fond. Lorsque le sort se termine, il nourriture, d’air, lave, fonds marins, voire plans extérieurs aux
revient simplement à la surface, porté par les flots. propriétés physiques étranges.
Servant céleste Symbole
Portée : 20m / Durée : 1 jour par niveau. Portée : 10 m par niveau / Durée : 1 tour par niveau
Un servant céleste (ou une créature démoniaque, en version Un symbole de la puissance service par le lanceur apparaît
inversée), répond à l’appel du prêtre et se met à son service dans les airs, bien visible. Selon la nature de cette puissance, les
pendant la durée du sort. Il peut voyager à grande vitesse, créatures qui voient ce symbole peuvent devenir amicales avec
devenir invisible et combattre (CA 10, DV16, DG4d8). Son le lanceur ou tomber dans le désespoir le plus profond, si elles
alignement est identique à celui du prêtre, et son comportement échouent leur jet de sauvegarde
peux varier selon celui-ci : un servant loyal remplira sa mission
avec une application bornée, tandis qu’un servant chaotique Tremblement de terre
cherchera à la pervertir, un servant bon la mènera avec douceur
si possible, tandis qu’un servant mauvais commettra toute sorte Portée : 120m / Durée : 1 tour.
de méfaits sur son passage.
Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur
Trouver la voie* de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol,
Portée : lanceur / Durée : 6 tours +1 par niveau. sans rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés,
voir s’effondrent s’ils sont peu résistants.
Le prêtre trouve le chemin qui mène à l’endroit qu’il cherche,
comme s’il sentait sa direction et le meilleur chemin pour s’y Verbe saint
rendre, quelques soient les obstacles ou les portes secrètes.
Il devine les passages les plus pratiques, les failles dans les Portée : 10 m / Durée : Immédiat
défenses, les voies les plus sûres. Le sort inverse, Égarer, perd
une créature, incapable de retrouver soin chemin même dans un La voix de la puissance servie par le lanceur se manifeste. Si
endroit qu’elle connaît parfaitement. elles échouent leur jet de sauvegarde, les créatures hostiles qui
l’entendent meurent si elles ont moins de 4 DV, sont paralysées 1d6
tours si elles ont moins de 8 DV, sont étourdies 1d6 rounds si elles
moins de 12 DV, et assourdies 1d6 rounds au-delà. De plus, les
créatures venues d’un autre plan sont immédiatement renvoyées.
42
Le combat
Le combat
Les règles qui suivent permettent de gérer les situations de Exemple : Naïri, une elfe guerrière de niveau 5, avec 13 en
combat. Il s’agit d’un système de combat abstrait, qui ne prétend dextérité et 17 en force, lance sa hache sur un ogre en train de
pas atteindre un niveau de simulation très rigoureux, mais plutôt charger. D’après sa description dans le chapitre Les monstres,
servir de support à l’imagination du maître des aventures et l’ogre a une classe d’armure de 5. Naïri doit faire au minimum
des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces 13 (selon sa table de combat), en lançant 1d20+1 (+1, c’est
et riches en rebondissements. Les règles donnent un squelette son bonus de dextérité). Elle lance le dé et obtient 14. C’est
au combat, c’est aux joueurs de lui donner chair par leurs suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache,
descriptions, par leurs actions, par leur entrain. +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dégâts.
Ces règles privilégient la rapidité, afin de ne pas laisser les Celui-ci a un total de 19 points de vie. Il lui en reste donc 14. Il
combats durer plus longtemps que nécessaire et de maintenir la est temps de dégainer son épée pour la suite du combat !
fluidité de la partie. Il est facile d’y ajouter les règles qui vous
manquent, si vous souhaitez un degré de précision plus important. Arme à une main
La notion de « mêlée » est importante. Lorsque les combattants Mains nues 1d2
en viennent au corps à corps, il s’ensuit une cohue de moulinets, Bâton 1d6
de cris et de sang versé, dans laquelle des coups jaillissent,
sont parés ou esquivés, où les volte-face, les manœuvres et les Cimeterre 1d8
feintes sont nombreuses. Elles font partie de la description du
combat, mais vous ne trouverez pas ici de règles pour gérer Dague 1d4 Peut être lancée
chaque geste, chaque mouvement, mais plutôt pour restituer la Épée courte 1d6
mêlée dans son ensemble.
Épée longue 1d8
Comment toucher un adversaire ?
Masse d’armes 1d6
La règle générale, c’est que l’attaquant doit réussir un jet supérieur
ou égal à celui indiqué dans sa table de combat, selon sa classe, Fléau 1d6
son niveau et la classe d’armure de son adversaire. Il ajoute
éventuellement son bonus de force ou de dextérité, ainsi que ceux Marteau 1d6
liés à des capacités spéciales, des sorts ou des objets magiques. Hache 1d6 Peut être lancée
Gourdin 1d4
Table de combat : Monstre
Torche 1d4
Classe d’armure de l’adversaire
DV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes à deuxmains
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Épieu 1d6
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Épée à deux mains 1d10
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Hache de guerre 1d8
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Lance 1d10
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Vouge 1d10
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Armes à distance
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Fronde 1d4
9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Javeline 1d6
10 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Arc court 1d6
11 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arc long 1d6
12 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
Arbalète lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
13 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
Arbalète légère 1d6
14 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
15 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
16+ 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 Surprise
Avant le déclenchement d’un combat, il est important de savoir
Dégâts si les deux camps sont prêts à se battre ou non. Si l’un d’entre
eux n’a pas conscience de la présence de l’autre, il est fort
Si le score est suffisant pour atteindre la classe d’armure de possible qu’il soit surpris.
son adversaire, l’attaquant cause des dégâts. Le dé à lancer
pour les dégâts varie selon l’arme qu’il emploie. Il ajoute son En règle générale, considérez que les probabilités d’être surpris
modificateur de Force. lors d’une rencontre inattendue sont de 1 chance sur 6, pour
chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus
Ce score de dégâts est retiré aux points de vie du défenseur. de chances de surprendre leur adversaire, ou d’éviter d’être eux-
Arrivé 0 pv, il est mort. Il est d’usage de considérer que les mêmes surpris. Ces chances sont indiquées dans leur description.
personnages joueurs restent en vie jusque la fin du combat et
peuvent être soignés par l’usage de la magie, même lorsque leurs Un groupe ou une créature surprise par une embuscade ne
points de vie tombent en dessous de 0. Par contre, les monstres peut ni se déplacer, ni attaquer durant le premier round. Si l’un
meurent sur le coup lorsqu’ils perdent leur dernier point de vie.
44
LE COMBAT
La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit d’une série s’engagent dans le combat ou cherchent à s’en retirer.
de mouvements et de passes d’armes de longueur variable. En
théorie, on considère qu’il s’agit d’une dizaine de secondes. Il y Quand lancer le jet de bravoure ?
a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour.
En règle générale, on lance un jet de bravoure :
La séquence d’un round se déroule de la manière suivante :
• Au début du combat, pour le groupe le moins nombreux ou
1 – Initiative victime d’une embuscade ;
2 – Bravoure • La première fois qu’un camp perd l’un de ses membres ;
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative • Lorsque la moitié du groupe est hors de combat ;
b/ pour l’autre camp • Lorsque le chef ou la créature la plus puissante meurt ;
3 – Déclarations d’intention
• Lorsqu’il n’en reste plus qu’un ;
a/ pour le camp qui a perdu l’initiative
b/ pour l’autre camp • Lorsqu’une créature solitaire a perdu la moitié de ses points
de vie.
4 – Projectiles
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
5 – Mêlée
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
6 – Sortilèges
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
7 – Retour à la phase n° 1.
Notez que si vous voulez simplifier un peu le combat, il suffit de
mener l’ensemble des attaques de chaque camp dans l’ordre
d’initiative, sans se soucier du type d’attaque.
1 – Initiative
On appelle initiative la détermination du camp qui attaque en
premier dans un combat. En règle générale, elle est déterminée
par groupe : les aventuriers d’un côté, les monstres de l’autre.
Cela simplifie grandement la gestion du combat.
Chaque camp joue 1d6, le plus fort l’emporte et agit le premier.
Le maître de jeu lance le dé pour les monstres et les PNJ, tandis
que l’un des joueurs lance l’initiative pour les aventuriers. On
relance l’initiative au début de chaque round, si bien qu’il est
possible d’attaquer deux fois de suite, lorsque l’initiative change
de camp.
2 – Bravoure
La bravoure est une chose très importante, essentielle si l’on veut
que les créatures agissent avec une certaine rationalité et ne se
contentent pas de rester sur place à se faire massacrer jusqu’au
dernier. C’est le jet de bravoure qui va permettre au maître de
jeu d’organiser les attaques et les mouvements des monstres et
des PNJ durant le round, une fois l’initiative déterminée. C’est
pour cela qu’on la lance au début du round.
Les PJ sont libres de leurs actions, et ce sont leurs joueurs qui
décident s’ils combattent, se retirent, parlementent… Par contre,
pour les PNJ, y compris ceux qui accompagnent les personnages,
et les monstres, un jet de bravoure permet de vérifier s’ils
45
LE COMBAT
Quel est le score de bravoure ? angle d’attaque, ou parce qu’elles essaient d’éviter les coups)
ou échapper de la mêlée pour s’attaquer à un lanceur de sorts
Le score de bravoure d’une créature ou d’un PNJ dépend de ou un tireur extérieur à la mêlée.
ses dés de vie ou de son niveau, sauf cas particulier noté dans
sa description. Les créatures dénuées d’intelligence ont un score En fonction du sens tactique et de la férocité des créatures, le
de bravoure de 12, et celles qui ne savent pas du tout se battre MA peut décider ou s’en remettre aux dés pour choisir, suivant
un score de 5. la table ci-dessous. Si le résultat est inapplicable, considérez
que la créature n’attaque pas, mais se déplace pour trouver un
Chaque fois que la situation implique de lancer un jet de meilleur angle d’attaque, et relancez au round suivant.
bravoure, le maître de jeu lance 2d6. Si le score est supérieur
ou égal au score de bravoure du monstre le plus puissant du
camp adverse, la créature cherche à s’enfuir. S’il est strictement 2d6 La créature…
supérieur, elle essaie de s’enfuir ou de négocier. Par exemple, 2 Bat en retraite
une groupe de gnolls (2DV) commandés par un ogre (4DV) qui
subit un revers face à un groupe d’aventurier, cessera le combat 3-5 N’attaque pas ce round-ci
si le score est supérieur à 8.
6-8 Emploie une arme de jet
Dés dé vie Score de bravoure 9-11 Attaque, en venant en renfort d’une autre
1 6 12 Sort de la mêlée pour attaquer un adversaire resté à
l’extérieur.
2-3 7
4 – Projectiles
4-5 8
6-7 9 Portée
8-9 10 Chaque arme a une portée utile, à laquelle elle est réellement
efficace. Quand cette distance est dépassée, un malus de -4
10+ 11 s’applique au jet de dé pour l’attaque, et il impossible de tirer
ou lancer au-delà de deux fois cette distance.
En cas d’échec
Un échec au jet de bravoure ne signifie pas qu’ils s’enfuient Arme Portée utile
inconsidérément, mais qu’ils essaient de se retirer en lieu sûr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et négocier. Arbalète légère 70m
La façon dont ils le font doit être appréciée par le maître de jeu Arbalète lourde 100m
en fonction de l’intelligence des créatures, de leur expérience
du combat, de leur discipline et ainsi de suite. Arc court 70m
3 – Déclaration d’intention Arc long 100m
Dague de jet 5m
Chacun camp déclare ses actions, par ordre inverse de l’initiative,
afin de permettre au camp qui a l’initiative d’observer ses Epieu 10m
adversaires et de réagir en conséquence. On ne peut pas
revenir dessus une fois annoncée, quelque soit le déroulement Fronde 50m
du combat : c’est le risque lié à la cohue et aux aléas d’une Hache de jet 5m
bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annoncé l’action
de son personnage et que le MA a annoncé celles de leurs Javeline 20m
adversaires, elles sont mises en œuvre selon l’ordre des phases
de combat. Le MA n’est pas obligé d’annoncer le résultat du « Tirer dans le tas »
jet de bravoure si les aventuriers ont eu l’initiative. Dans ce cas,
ils décident de leurs actions sans savoir que leurs ennemis vont Il n’est pas possible d’employer une arme de tir ou de lancer
battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, dans un combat au corps à corps, si le tireur se trouve à
après tout. proximité immédiate d’un adversaire. Employer des armes à
distance contre un adversaire engagé dans un combat en mêlée
C’est lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencent est dangereux. Si une arme à distance manque son but, et que le
leurs incantations. Celles-ci ne se termineront que dans la phase résultat du dé est pair, il touche par erreur un ami. S’il est impair,
n° 6, celles de sortilèges. Il est donc possible, la plupart du il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet d’attaque, et
temps, de voir qu’un sortilège est en cours d’incantation. C’est si c’est une réussite, les dégâts sont lancés normalement.
une information précieuse, car si le lanceur de sort est blessé
durant le round, son sort va automatiquement échouer. Par exemple, Enetari l’elfe décide d’aider ses compagnons qui
sont engagés dans un combat en mêlée contre des drows (CA 3).
S’ils ont l’initiative, les aventuriers choisissent leur adversaire. Armée de son arc, elle vise soigneusement un drow qui s’attaque
Ils peuvent également donner des consignes aux PNJ qui les à son amie Mouste, l’halfeline. Elle lance le dé et obtient un 2.
accompagnent. S’ils négligent de le faire, le MA le fera à leur Le résultat du dé est pair. Il est probable que la flèche touche
place, en employant les mêmes règles que pour les monstres. Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les dés et
obtient cette fois un 18. Aucun doute, c’est Mouste qui reçoit la
Lorsque les monstres (ou les PNJ) ont l’initiative, c’est au MA flèche. Elle lance encore 1d6 pour les dégâts, et obtient 2, qui
de répartir les créatures face à chaque aventurier. En règle sont déduits des points de vie de l’halfeline. L’explication va
générale, une créature attaquera chaque aventurier. Lorsqu’un être difficile après le combat !
groupe d’animaux ou monstres dénués d’intelligence entre dans
la mêlée, ils attaquent au hasard la première personne qu’ils Tirer sur une cible qui se déplace, ou qui est cachée par des
rencontrent. Les créatures plus rusées pourront mettre en œuvre obstacles, est une circonstance défavorable, qui octroie une
de tactiques plus efficaces, en fonction de ce qu’elles peuvent pénalité de -4 au jet d’attaque.
voir ou savoir des aventuriers.
5 – Mêlée
Que font les autres créatures ? Renforts
A chaque round, les créatures qui ne sont pas engagées Lorsque plusieurs créatures s’attaquent ensemble à un même
directement contre un adversaire peuvent venir en renfort d’une combattant dans la mêlée, elles bénéficient de la possibilité de
autre, attendre (parce qu’elles ne parviennent pas à trouver un
46
LE COMBAT
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Armes d’hast
Les armes d’hast (piques, épieux, hallebardes, vouges)
permettent d’attaquer depuis un second rang, sans s’exposer
directement. Le personnage maniant ce type d’arme n’est pas
considéré comme étant dans la mêlée. Dans ce cas, l’attaquant
indique derrière qui il se place. Il ne peut être attaqué en
mêlée (mais il peut être atteint par un projectile, une sort, ou
une autre arme d’hast) tant que celui qui le couvre est en état
de combattre, mais il peut attaquer. Attention, les monstres les
plus rusés et les mieux organisés peuvent employer la même
tactique.
Combat à mains nues
Si un personnage attaque à mains nues (poings, pieds, tête), il
cause 1-2 point (+ son modificateur de force) de dégâts quand
il touche (lancez 1d6, 1-3 =1, 4-6 =2).
S’il essaie d’agripper son adversaire, à condition que celui-ci
soit d’un niveau (ou DV) inférieur ou égal, il fait une attaque
normale. La première attaque réussie permet d’attraper, la
seconde de faire chuter, la troisième d’immobiliser. S’il échoue
une des trois attaques, il doit recommencer à partir de la
première étape.
Plusieurs personnages peuvent coopérer pour agripper
quelqu’un. Dans ce cas, il suffit que l’un des combattants ait réussi
à chaque round pour que les trois étapes soient franchies.
Combattre à cheval
On considère que les personnages savent combattre à cheval
aussi bien qu’à pied. N’oubliez pas que lorsque les guerriers
chargent à cheval, pendant au moins un round complet avant
l’attaque, ils doublent les dégâts du coup s’ils touchent.
Manœuvres
Sauvegardes : Monstres
Il peut arriver que les personnages désirent employer d’autres
Dés de Poison Ba- Para- Souffle Sorts et manœuvres que de toujours attaquer pour causer des dégâts.
vie et rayon guette lysie et de dra- bâtons Ils peuvent essayer de désarmer un adversaire, de le faire
de la magi- méta- gon tomber, voire basculer dans le vide lors d’un combat au bord
mort que mor- du précipice, etc.
phose
1-3 11 12 13 14 15 Il ne faut surtout pas les décourager de telles initiatives par
des règles complexes. En voici une, simple d’emploi pour toute
4-6 9 10 11 12 13 manœuvre imprévue : si le monstre ou le PNJ est d’un niveau
inférieur ou égal à celui du personnage, un jet d’attaque réussi
7-9 6 7 8 9 10 suffit à faire réussir la manœuvre. S’il est d’un niveau supérieur,
10-12 4 5 6 7 8 l’adversaire aura droit à un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour faire échouer la manœuvre.
13-15 2 2 3 4 5
Exemple : un combat s’engage dans les charpentes d’une
16+ 2 2 2 2 3 forge. Miriel, une voleuse de niveau 3, essaie de faire chuter
un garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippée
Cas particuliers à une corde. Elle réussit un 17 sur son jet d’attaque et le fait
tomber quelques étages plus bas. Une autre fois, elle se trouve
Réussites et échecs critiques sur un pont face à un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente
une botte à l’épée pour le faire basculer lorsqu’il charge. Si elle
Si le d20 lancé pour une attaque indique un 20, et que l’attaque réussit son jet d’attaque, il aura droit à un jet de sauvegarde
est une réussite, le personnage obtient automatiquement le avec 1d20 (puisqu’il a 4DV), et devra obtenir 11 ou plus pour
maximum des dégâts, sans lancer les dés. Cela ne s’applique ne pas chuter.
pas aux monstres et au PNJ : c’est le privilège des héros. Si ce
d20 indique un 1, c’est toujours un échec. Même les meilleurs Eau bénite
échouent parfois.
Préparée dans les temples de la Loi, l’eau bénite cause
Situation favorable ou défavorable d’horribles souffrances aux morts-vivants. Il faut réussir un jet
d’attaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer
Chaque fois qu’un combattant est en situation favorable par 1d6 points de dégâts pendant deux rounds de suite.
rapport à son adversaire, il reçoit un bonus de +4 au jet
d’attaque. Inversement, s’il est en situation défavorable, il reçoit Huile enflammée
un malus de -4 au jet d’attaque. Ces bonus et malus s’appliquent
également aux jets de sauvegarde et de bravoure. L’huile enflammée peut être employée comme arme. Il faut un
round pour préparer la bouteille, puis la lancer au round suivant.
Si une action est immanquable (égorger un adversaire endormi En cas d’attaque réussie, elle cause 1d6 points de dégâts par
ou assommé) ou impossible, il est inutile de lancer les dés rounds pendant 2 rounds de suite. Attention, s’il y a des choses
d’attaque, mais on lance les dégâts normalement. inflammables à proximité (bois, rideaux, tentures, paille,…), il
est probable qu’un incendie se déclare et que l’arme se retourne
contre les personnages.
48
L´aventure
L’aventure
Les règles d’aventures servent au MA pour gérer la plupart Avec un peu d’habitude, le MA pourra être amené à ajuster
des situations qui peuvent se présenter à lui en cours de partie. légèrement son scénario en fonction du groupe. Par exemple,
Il ne s’agit pas de trouver une règle pour chaque cas, ce qui limiter le nombre de pièges ou de portes solidement verrouillées
serait fastidieux sans atteindre l’exhaustivité, mais de proposer si le groupe ne dispose pas d’un voleur, ou au contraire
quelques techniques pratiques et lignes directrices pour augmenter le nombre de monstres s’il y a beaucoup de guerriers.
improviser en cours de jeu. La plupart du temps, s’en remettre au L’important, c’est le plaisir de jouer.
bon sens, au jugement et à l’arbitrage du MA suffit amplement,
et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsqu’un Ordre de marche
cas de figure nouveau se présente que de perdre du temps à
feuilleter dans un livre de règles. Le rythme de la partie, sa Déterminer l’ordre de marche des personnages, que ce soit
fluidité et le plaisir des joueurs n’en seront que meilleurs. dans les terres sauvages ou dans un donjon, est très important.
Il faut y penser au début de l’aventure, même s’il peut être
Comment commence l’aventure ? modifié en cours de route. On indique qui marche devant qui,
ou à côté de qui. Cela peut être noté sur une feuille, ou marqué
L’un des multiples rôles du MA consiste à mettre en scène par des pions ou des figurines.
l’aventure que vont vivre les personnages des joueurs. C’est lui
qui va choisir le lieu de l’aventure, qui va proposer les raisons Dans un donjon, les personnages qui se trouvent à l’avant sont le
pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expédition, qui va plus susceptibles de subir les pièges et les attaques. Envoyer un
jouer le rôle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur éclaireur vérifier s’il y a des dangers, des monstres embusqués
leur chemin, connaître leurs véritables motivations, qui va arbitrer ou au contraire, inconscients de la présence des aventuriers, est
l’usage des règles et des combats. Il peut employer un module une bonne idée, mais ce n’est pas sans risque.
(également appelé scénario) écrit par une autre personne ou
rédiger le sien. En général, au début de la séance de jeu, on En général, on met en première ligne les personnages qui
confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confrontés à possèdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs
une situation imprévue qui va servir de point de départ. combattants, puis ceux qui disposent d’armes d’hast (hallebardes,
épieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuis la seconde
Lieu de départ ligne de front, puis les archers et lanceurs de sorts, enfin une
arrière garde bien défendue car les attaques par surprise
C’est souvent une bonne idée que de créer un lieu de départ viennent souvent de dos.
pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village d’où
commencent leurs aventures et où ils reviennent. C’est un endroit Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche
sûr, où ils peuvent se procurer des munitions, des rations, se « standard », qui font partie de leurs habitudes. Par exemple,
reposer entre deux aventures, créer des liens avec les habitants. ils peuvent varier selon que une seule, deux ou trois personnes
S’ils en sont originaires, cela peut expliquer qu’ils se connaissent peuvent avancer de front dans un couloir, et avoir un ordre de
et se font confiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet déplacement différent en extérieur, où les attaques latérales et
endroit ou reçoivent des missions des autorités locales. Cela aériennes sont également à craindre. Il faut également préciser
peut aussi être un poste avancé aux confins des terres sauvages, où sont disposés les compagnons d’armes, quelle arme chaque
qui a besoin de l’aide régulière des aventuriers en raison des personnage à en main, ainsi que savoir qui tient une torche ou
dangers qui le menacent. une lanterne.
Dans un monde médiéval fantastique, les aventuriers sont une Il vaut mieux savoir tout cela à l’avance, plutôt que de le
chose normale. Ca ne veut pas dire qu’on en croise tous les vérifier au moment où c’est utile. Si le MA annonce « un piège
jours, ni que le moindre garde doit être un guerrier de haut se déclenche, qui est en première ligne ? » ou « des archers
niveau, mais simplement, qu’ils ont leur place dans la société. embusqués vous attaquent dans le dos, qui est derrière ? »,
On se méfie d’eux, parce que leur présence annonce souvent personne ne va se précipiter pour répondre « moi, moi ! ».
des bagarres ou des drôles d’histoires, mais on admire leur Il vaut mieux que cela ait été défini à l’avance et que tout le
courage et leurs exploits. Lorsqu’ils commencent à être connus, monde soit d’accord.
on raconte leurs histoires, plus ou moins enjolivées, dans les
tavernes et autour du feu, dans les caravanes. Préparation et équipement
Plus leur réputation, bonne ou mauvaise, est grande, plus on On ne part pas à l‘aventure sans s’y être sérieusement préparé.
recherche leur aide et leur soutien pour des causes et des Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage
missions importantes. Au début de leur carrière, ils devront l’équipement dont ils disposent. Comme on l’a vu, les personnages
peut-être protéger leur hameau contre quelques gobelins, mais commencent avec un matériel standard, plus quelques pièces
un jour, on viendra de loin quérir leur aide contre un dragon. d’or avec lesquelles ils peuvent compléter leur équipement. Si
les personnages se trouvent dans un lieu où ils peuvent faire des
Composition du groupe acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dépenser
leur argent en matériel et en munitions supplémentaires.
Pour jouer, il faut au moins un maître de l’aventure et un joueur.
Il n’y a pas de limite théorique au nombre de joueurs, mais dans Tout n’est pas disponible partout. Acheter une bonne corde
la pratique, un petit groupe de quatre à six joueurs est idéal, en à un paysan est possible dans n’importe quel village, ou se
essayant de mixer les classes et les peuples. Chacun a des envies faire préparer des rations et remplir une outre de vin peut
différentes sur le personnage qu’il a envie de jouer, parce qu’il se faire dans n’importe quelle auberge mais on ne trouve pas
préfère le combat ou la magie, la discrétion ou l’exploration. une armure à plaques, qui nécessite des semaines de travail
La composition courante d’un groupe de personnages mélange pour un artisan spécialisé, dans n’importe quelle boutique.
ses différents personnages et s’appuie précisément sur leur Quelquefois, il faudra commander la fabrication d’une arme ou
complémentarité. Les personnages peuvent choisir un nom et un d’une armure et venir la chercher après une nouvelle aventure.
blason pour leur groupe d’aventuriers. Cela contribuera à leur Dans les confins, les prix et la disponibilité des produits varient
cohésion et à leur notoriété. grandement. C’est au MA de décider ce qu’il est possible ou non
d’acheter et dans quels délais.
Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il
se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsqu’un Une fois partie à l’aventure, il faut tenir soigneusement compte
personnage meurt et que le joueur en crée un nouveau, ou lors de des munitions et des rations disponibles. Quand les munitions sont
l’arrivée ou du départ d’un joueur dans le groupe par exemple. épuisées, il ne reste plus que les armes de mêlée, et quand il n’y
a plus de rations, il faut commencer à chercher de la nourriture.
50
L’AVENTURE
Récupérer les munitions utilisées est possible, si on prend le le tour, qui dure 10 minutes. On s’en sert lors des combats, pour
temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en évaluer la durée des sortilèges, ou encore pour déterminer la
extérieur), mais la moitié seront perdues ou inutilisables. Pour présence de monstres errants dans les donjons.
les aventuriers, récupérer des munitions, des armes, des outils au
cours de leurs aventures est un bon moyen de s’approvisionner. Notez que les habitants du monde où se déroulent les aventures
des personnages n’ont pas forcément l’habitude d’employer
Cartographie un décompte du temps près précis : les horloges sont rares,
les montres presque inexistantes. Par contre, les rounds et les
Le MA est le seul à posséder les cartes et plans de la région ou tours font partie de leur vocabulaire. Il faut un round (ou ronde)
du donjon exploré par les personnages. Il ne doit surtout pas pour que les ailes d’un moulin à vent fassent un tour complet,
les montrer, car elles contiennent souvent des indications que et un tour pour qu’un âne fasse un tour complet avec un moulin
les personnages ne doivent pas connaître : emplacement des à traction animale. Cela fait donc partie des habitudes des
pièges, localisation des rencontres importantes, portes secrètes paysans.
et autres détails qu’ils doivent découvrir par leurs propres
moyens. Déplacement dans un donjon
L’exploration et la découverte font partie des plaisirs du jeu. Les La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure
personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur qu’il porte. On s’en sert surtout pour estimer la différence de
propre carte des terres sauvages, à partir des indications du vitesse de déplacement dans une poursuite ou évaluer les
MA. Il se peut qu’elle soit moins précise, voir en partie erronée déplacements dans un combat lorsque c’est important.
s’ils se sont perdus ou n’ont pas compris certains détails. C’est
à eux de découvrir leurs erreurs et de les corriger au fur et à Un personnage encombré par une lourde charge, selon
mesure de l’investigation. l’estimation du MA, descend d’une catégorie de vitesse. Le
groupe se déplace toujours à la vitesse du plus lent : c’est la
Temps vitesse du guerrier en armure plutôt que celle du magicien en
robe qui sera prise en compte.
Il est important de tenir le décompte du temps. Le temps «
en jeu » n’a pas forcément de rapport avec le temps « hors
jeu ». Par exemple, si les personnages voyagent à travers une Armure Vitesse Déplacement
campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour Sans, fourrure, cuir Rapide 20m / round
aller d’une ville à une autre, le MA peut annoncer « vous avez
chevauché toute la journée ». Ca ne lui prend que quelques Cuir clouté, écailles, Moyen 15 m / round
secondes, mais une journée complète s’est écoulée « en jeu ». cotte de maille
Par contre, un combat qui ne dure que quelques dizaines de
seconde peut mettre dix minutes à jouer, car chaque détail Armure de bandes, Lent 10 m / round
prend de l’importance. armure à plaques
En plus des minutes, des heures et des jours, les unités de temps
employés en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et
51
L’AVENTURE
52
L’AVENTURE
53
L’AVENTURE
Expérience
Au fur et à mesure de la séance, le MA doit noter les points
d’expérience attribués aux personnages. Ceux-ci dépendent
des épreuves qu’ils ont traversées. Il fait le total pour chaque
personnage et vérifie si certains d’entre eux passent de
niveau, lorsqu’ils ont atteint un nombre suffisant de points
d’expérience.
Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points
d’expérience par dé de vie. Les monstres qui ont des capacités
spéciales sont plus difficiles à vaincre que d’autre avec le même
nombre de dés de vie. Ils rapportent donc plus de points. Dans
leur description, vous verrez qu’il y a des étoiles (*) après
leur nombre de dés de vie. Chaque étoile signifie 100 points
supplémentaires. Par exemple, une momie possède 5* DV, cela
signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses dés de
vie, 100 pour ses pouvoirs spéciaux).
Vaincre ne signifie par forcément tuer : convaincre, esquiver par
la ruse, mettre en déroute, endormir, etc. sont tout autant de
manières tout aussi efficaces et rapportent les mêmes points
d’expérience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les
points pour la même créature, dans la même séance de jeu.
Par exemple, si on parvient à convaincre un troll de laisser le
groupe, puis qu’ils reviennent le tuer plus tard, ne ramènera
qu’une seule fois des points d’expérience. Seuls les survivants
gagnent des points d’expérience, naturellement.
D’autres occasions existent de remettre des points d’expérience
: une bonne scène de jeu de rôle, mettant en valeur les passions
et les tensions d’un personnage, une idée ingénieuse ou
audacieuse, réussir à déjouer un piège mortel, en font partie.
Chacune de ces occasions peut rapporter 100PE.
Lorsque les personnages ont terminé un scénario avec succès, le
MA peut leur attribuer une prime de points d’expérience, égale
à 10% du total nécessaire pour passer au niveau suivant. Par
exemple, une magicienne de niveau 4 aura besoin de 8000
points d’expérience pour passer au niveau 5. Une mission
réussie lui rapportera 800PE. Il n’est pas possible de gagner
plus de points d’expérience en une séance de jeu qu’il n’en faut
pour passer d’un niveau.
Caractéristiques Notez que les associés et les compagnons d’armes participent
également au partage des points d’expérience, mais comptent
En règle générale, on considère les compagnons d’armes comme pour moitié puisqu’ils ne prennent ni décisions, ni initiatives.
des individus ordinaires, dont les caractéristiques sont entre 9 et
12. Ils n’ont donc pas de modificateurs. Seuls comptent leur DV, Par exemple, un groupe composé d’un prêtre, d’un guerrier nain,
leur CA et les armes qu’ils portent. d’un magicien elfe et d’un voleur PJ, s’est adjoint les services
d’un associé guerrier pour traverser les terres sauvages, et de
Un mercenaire typique possède 1DV, 1d8pv, et dispose d’une six compagnons d’armes. Ces derniers sont tous morts dans
CA de 1d6, d’une épée (1-3 courte, 4-6 longue) et d’une arme l’expédition, ainsi que le magicien.
secondaire (1-3 épieu, 4-6 arbalète légère). Si, au cours du jeu,
un compagnon d’armes prend de l’importance, ou s’il remplace A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise
un personnage mort, il sera toujours temps de lui créer une ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour
feuille de personnage complète. l’associé survivant), soit 857 par personnage. Le prêtre et le
voleur, qui sont des humains, gagnent une prime de 10%, soit
Les personnages peuvent également recruter des associés, qui 86PE supplémentaires.
ont une classe de personnage, des caractéristiques et un niveau.
Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de
compagnons d’armes, Il y a une chance sur 6 de trouver le type
de personnage souhaité (par exemple, un magicien ou un voleur)
dans une ville, et aucune dans un village. On lancera son niveau
avec 1d4, mais jamais un PNJ n’acceptera de travailler pour un
personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractéristiques
de cet associé exactement comme on créé un personnage.
54
Les monstres
LES MONSTRES
On appelle « monstres », de façon générique, les créatures non- Les animaux n’ont habituellement pas de trésor, puisqu’ils n’en ont
humaines que les personnages sont susceptibles de rencontrer pas l’usage. Néanmoins, certains peuvent posséder des choses
dans leur carrière d’aventuriers. Il peut s’agir d’animaux intéressantes, comme le miel des abeilles géantes. De plus, ceux
normaux, géants ou préhistoriques, d’humanoïdes, de géants, de qui dévorent leurs proies dans leur tanière peuvent avoir laissé
morts-vivants, d’hybrides en tout genre. Les monstres présentés des objets ayant appartenus à celles-ci. Par exemple, dans
ici sont loin d’être une liste limitative, n’hésitez pas à en créer de l’antre d’une araignée géante, on pourrait trouver les armes et
nouveaux pour les besoins de votre scénario et pour surprendre la bourse d’un aventurier qu’elle a dégusté auparavant.
vos joueurs.
L’environnement naturel des animaux n’est pas nécessairement
Les monstres sont classés par catégories, et par ordre calqué sur ce qu’il est dans le monde ordinaire. Bien sûr, on
alphabétique dans chaque catégorie. Ces catégories possèdent s’attendra à trouver des crocodiles dans une jungle marécageuse,
un certain nombre de caractéristiques communes, qui ne sont pas mais si le MA veut surprendre les joueurs, il peut créer des
reprises dans la description de chaque créature. Le MA fera crocodiles bleus vivant dans les glaces nordiques, sans changer
donc attention à connaître, au moins dans les grandes lignes, les les caractéristiques de ces animaux. De même, les requins
traits propres à chacune. Ces traits communs peuvent notamment ordinaires nagent dans les océans, mais un requin fantastique
inclure des résistances particulières à certaines attaques. pourrait très bien voler dans les airs.
Classe d’armure : La CA des monstres dépend à la fois de leur Les changeformes
rapidité et de la solidité de leur cuir, de leurs écailles ou de
l’armure qu’il porte, selon les cas de figure. Dans cette catégorie, on trouve les créatures qui peuvent
alterner entre une forme humaine et une autre, généralement
Dés de vie : C’est le nombre de dés de vie de la créature, qui animale. Cela peut être l’effet d’une maladie, la lycanthropie,
indique également son niveau si nécessaire. Les points de vie ou bien un pouvoir intrinsèque à chaque espèce.
des monstres sont lancés avec 1d8 par dé de vie. Si le groupe
est faible ou peu nombreux, le MA peut choisir de lancer 1d6 Leurs caractéristiques sont les mêmes quelque soie leur forme.
points de vie par dé à la place. Ils peuvent revêtir des armures, mais le font rarement car cela
gêne leur transformation. Sous forme humaine, ils emploient
Il est préférable de lancer les points de vie des monstres « à des armes ordinaires. Ils peuvent posséder un trésor personnel,
la volée », lorsqu’ils sont rencontrés ou lors de la création du notamment les armes et objets qu’ils emploient, ainsi que de l’or
scénario, quitte à adapter un peu si cela rend le monstre trop fort (en général, 5d6 pièces d’or). Par contre, leur repaire contient
ou trop faible pour la rencontre prévue avec les personnages. Il souvent des trésors plus importants.
est même tout à fait possible de les adapter en cours de route,
pour prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat Les changeformes peuvent être de n’importe quel alignement.
qui pourrait tourner mal : c’est au MA de décider, en fonction du En règle générale, ils sont neutres, à l’exception des garous de
plaisir de jeu, de son scénario et ainsi de suite. fraîche date, qui sont sous l’influence du Chaos.
Attaque : Indique le type d’attaque de la créature. Certains Les constructions
monstres ont plusieurs attaques par round. Dans ce cas, elles
peuvent attaquer un adversaire différent et lancent un jet Les constructions sont des créatures fabriquées par un mélange
d’attaque séparé pour chacune, et peuvent se concentrer sur un d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne
adversaire ou sur plusieurs. une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois
très limitée. Mais certaines constructions sont d’une très haute
Dégâts : Indique les dés de dégâts à lancer pour chaque antiquité et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission
attaque réussie. d’origine est devenue sans objets, conduisant souvent à des
interprétations obtuses ou absurdes des ordres donnés. Elles
Mouvement : L’adjectif indique la vitesse de mouvement de la errent alors à la recherche d’une situation apparentée à leur
créature, comme expliqué dans le chapitre sur le combat. Le mission d’origine, ou restent immobiles des siècles durant, jusqu’à
type de mouvement est précisé entre parenthèses lorsqu’il s’agit ce qu’une présence les tire de leur léthargie.
de vol, ou de nage, si bien que certaines créatures ont plusieurs
de mouvement. Les constructions n’ont pas de trésors, puisqu’elles n’en ont aucune
utilité, mais sont fréquemment employées pour garder des
Alignement : Certaines créatures ont des pouvoirs particuliers choses précieuses, car leur patience infinie et leurs absences de
qui sont expliqués dans leur description. Parfois, seules une partie besoins vitaux en fait des gardes idéaux : elles ne se nourrissent
des créatures d’une même sorte disposent de ces pouvoirs, selon pas, ne boivent pas, ne se reposent pas.
les choix du MA.
De plus, les constructions sont immunisées à tous les sorts de
Les animaux charmes, de sommeil, et ceux affectant l’esprit en général. Les
poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus.
Les animaux forment la faune courante d’un monde fantastique.
Il peut s’agir d’animaux ordinaires (loups, ours, sangliers,…), Dénués de volonté propre et d’opinion sur le monde qui les
géants (araignées, lézards, scarabées), de dinosaures ou entoure, au-delà de leur mission, les créations sont considérées
encore de créatures d’apparence plus étrange (ours-hibou, comme étant d’alignement neutre. Enfin, ils ne testent jamais leur
hippogriffes). bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur
Qu’ils soient herbivores ou carnivores, sauvages ou domestiques, maître leur a spécifié expressément.
ils ont en commun de vivre selon leurs priorités immédiates (se
nourrir, se défendre, se reproduire,…) sans se soucier du reste. Les créatures du Chaos
Sauf mention contraire, leur intelligence est limitée, bien qu’ils
soient capables de mettre à profit leurs capacités particulières Au cours de millénaires de lutte avec la Loi pour la domination
ou leur environnement pour parvenir à leurs fins. du monde, le Chaos a généré de nombreuses créatures toutes
plus étranges les unes que les autres. La plupart sont uniques,
Les animaux sont affectés par certains sorts (parler aux animaux, mais certaines existent en grand nombre, ou ont acquis la faculté
charme animal, par exemple). Ils sont considérés comme étant de se reproduire et se sont répandues à la surface de la terre
d’alignement neutre, si nécessaire. et en dessous.
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
Planter un aiguillard est une façon simple, mais efficace de incroyable complexité. Les mâles sont des créatures minuscules,
protéger un lieu ou un trésor, car ils poussent vite et facilement, au cerveau et à l’espérance de vie limitée, qui ne servent qu’à
tant qu’ils ne sont pas directement exposés au soleil. Dans la reproduction et à nourrir les femelles.
certaines contrées, les paysans les emploient comme gardiens.
De nos jours, après une longue décadence, les Arachneaes
Amibe géante vivent en petites communautés dans la jungle ou les cavernes.
Malgré cela, certaines sont toujours capables d’apprendre la
Classe d’armure 7 magie. Dans chaque groupe, une sur dix est capable d’employer
Dés de vie 10 des sorts comme un magicien de niveau 3 et connaît 1d6 sorts.
Attaque Contact acide Elles emploient des toiles nouées de manière complexe comme
Dégâts 2d6 livre de sort, qu’elles seules peuvent lire. Leur poison est mortel
Mouvement Lent (sauvegarde possible). Quelques-unes peuvent se téléporter le
Alignement Neutre long des fils de leurs immenses toiles, mais la plupart ont perdu
cette capacité.
Cette créature unicellulaire, large de près de 10 mètres, est
presque translucide à l’exception de son minuscule noyau. Certaines Arachneaes sont capables de manipuler des sortilèges
Dans des conditions de faible luminosité, elle surprend toujours plus puissants et de réduire en esclavage d’autres créatures
ses proies en les enveloppant dans ses filaments, puis en pour assurer leur sécurité, leur nourriture, et leur procurer
secrétant de l’acide pour les digérer. Les amibes géantes vivent des victimes pour les sacrifices. Elles aimeraient retrouver la
généralement dans des caves chaudes et humides. splendeur perdue de leur race, mais même avec leurs vastes
connaissances des choses et des lieux oubliés, elles manquent de
Ankheg capacité à comprendre les autres races, car elles considèrent
les non-arachneaes avec dégoût.
Classe d’armure 8
Dés de vie 5*** Araignées géantes
Attaque Morsure
Dégâts 3d6 Araignée crabe
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Classe d’armure 3
Dés de vie 2**
L’ankheg est une créature insectoïde géante, longue de 5 mètres, Attaque Morsure
avec des pattes multiples et de terribles mandibules. Il vit dans Dégâts 1d6 + poison
des tunnels qu’il creuse à longueur de temps, ne sortant que Mouvement Rapide
lorsqu’il sent les vibrations d’une créature à la surface. Il surgit Alignement Neutre
alors depuis le sol, en créant souvent la surprise (2 chances sur
6), puis attaque avec sa puissante morsure. Une fois la victime L’araignée géante des sables, large de près de 2m, a l’allure
mordue, celle-ci perd 1d4 points de vie supplémentaires à chitineuse d’un crabe. Elle se confond, par sa couleur et même
chaque round pendant 1d10 rounds, en raison des sucs digestifs sa texture, avec son environnement, que ce soit les sable du
particulièrement acides. Lorsqu’il se sent vraiment menacé, c’est- désert ou la végétation luxuriante de la jungle. Elle s’enterre
à-dire s’il échoue un jet de moral et doit se retirer, l’ankheg sous le sol, prête à jaillir lorsque les vibrations lui révèlent une
crache un puissant jet d’acide qui cause 4d8 points de dégâts, présence (surprise sur 1-4 sur 1d6). Puis elle attaque avec sa
diminués de moitié en cas de sauvegarde réussie. morsure au venin paralysant (sauvegarde possible, durée 3d6
tours), se réfugiant ensuite de nouveau dans le sol pour venir se
Apparition faufiler sous sa proie et creuser sous elle pour l’attirer dans le
sable.
Classe d’armure 10
Dés de vie 8* Veuve noire
Attaque Contact
Dégâts Spécial Classe d’armure 4
Mouvement Moyen Dés de vie 3*
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dégâts 1d8
L’apparition est un mort-vivant incorporel, qui apparaît comme Mouvement Moyen
un squelette translucide et fantomatique, enrobé d’un linceul en Alignement Neutre
lambeaux. Il surprend sa victime 5 fois sur 6. Lorsque ses griffes
spectrales l’atteignent, celle-ci sent un contact glacial et son Cette araignée géante au corps énorme et sombre, marqué
âme arrachée de son corps. S’il réussit un jet de 3d6 sous son d’une tâche rouge sur son abdomen, mesure plus de 2 mètres.
score d’Intelligence, l’apparition ne lui fera aucun effet réel. S’il Elle vit dans un lacis de toiles infranchissable (jet de force
échoue, il devra lancer un second jet de 3d6 sous son score de chaque round pour réussir à avancer), attendant cachée pour
Constitution cette fois ; un second échec signifie que l’apparition bondir sur une proie immobilisée. Son venin est mortel en cas
arrache réellement son âme et la victime meurt sur le coup. d’échec au jet de sauvegarde, paralysant la victime pendant
Elle deviendra elle-même une apparition dès la nuit suivante. 2d4 tours avant qu’elle ne finisse par périr. La veuve noire
Seules les armes magiques ou en argent, ainsi que les sortilèges, attend ce moment pour commencer à la dévorer, quand le
peuvent atteindre l’apparition. poison à rongé les chairs.
Arachnea Tarentelle
Classe d’armure 3 Classe d’armure 5
Dés de vie 3* Dés de vie 4*
Attaque 1 morsure Attaque Morsure
Dégâts 1d6+ poison Dégâts 1d8 + poison
Mouvement Lent, rapide sur une toile Mouvement Rapide
Alignement Chaos Alignement Neutre
Les Arachneaes sont une race d’une antiquité vertigineuse. Cette gigantesque araignée, large de 2m50, au corps couvert
Elles avaient jadis des cités et une civilisation très développées, de poils répugnants, possède un venin aux effets convulsifs: toute
mais il ne reste presque rien de leur architecture de toiles proie qui échoue son jet de sauvegarde est prise de convulsions
entrelacées et durcies. Elles ressemblent, de premier abord, intenses. Elle est incapable d’agir, tandis que l’araignée gagne
à n’importe quelle araignée géante, avec un énorme corps +4 pour l’attaquer de nouveau. Les convulsions durent 2d6
sur l’arrière et dix yeux. Ce corps cache un cerveau d’une tours, à l’issue desquels la victime tombe d’épuisement.
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
assommée pour 1d10 tours. Mais son arme la plus redoutée est
son regard : toute personne qui le croise meurt immédiatement
Chasseur invisible
s’il échoue un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort. Classe d’armure 7
Si le groupe d’aventurier est surpris, ou s’il le combat sans Dés de vie 8*
précautions, un personnage au hasard croisera ce regard Attaque 1 coup
mortel à chaque round. Dégâts 4d4
Mouvement Moyen
Cauchemar Alignement Neutre
Classe d’armure 10 Le chasseur invisible est une créature convoquée par un
Dés de vie 8 sortilège lancé par un puissant magicien au cours d’un rituel. Il
Attaque Morsure / 2 sabots est totalement invisible et le reste même lorsqu’il combat, mais
Dégâts 2d4 / 2d4 / 2d4 on peut deviner sa présence translucide après sa première
Mouvement Rapide attaque et l’attaquer à -4. Personne ne sait d’où ils proviennent,
Alignement Chaos bien que certains magiciens prétendent qu’ils viennent d’un
autre espace, dénué de dimensions.
Monture favorite des morts-vivants les plus puissants et des
serviteurs les plus zélés du Chaos, le cauchemar est un cheval
démoniaque. Il ressemble à un cheval ordinaire, si ce n’est qu’il
Chauve-souris
est dépourvu de peau et que tous ses organes apparaissent. Chauve-souris, normale
Ses naseaux exhalent de fumée et ses sabots produisent des Classe d’armure 4
flammèches quand ils frappent le sol. Il peut prendre à volonté Dés de vie 1 / essaim
l’apparence d’un cheval noir ordinaire, quand son cavalier le Attaque Confusion
lui demande. La fumée qui l‘entoure gène la vision, mais aussi Dégâts Spécial
la respiration, si bien que ses adversaires l’attaquent avec Mouvement Très rapide
une pénalité de -2 au jet d’attaque. Certains sont également Alignement Neutre
capables de voler, dotés d’ailes de chauve-souris à la manière
des pégases. Les chauves-souris normales ne causent pas de dégâts, mais
provoquent une confusion qui donne -2 aux jets d’attaque
Centaure et de sauvegarde, et empêchent de lancer des sorts ou des
projectiles. Si on essaie de les disperser avec des gestes violents
Classe d’armure 5 ou une torche, elles doivent réussir un jet de bravoure à chaque
Dés de vie 4 round pour rester. Les caractéristiques concernent un essaim de
Attaque 1 arme et 1 sabot chauves-souris et non un animal isolé.
Dégâts Par arme ou 1d6
Mouvement
Alignement
Rapide
Neutre
Chauve-souris, géante
Classe d’armure 4
Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux, quoique Dés de vie 2*
leur esprit soit plus proche des seconds. Ils ont le corps d’un Attaque Morsure
cheval, sur lequel vient se greffer le haut du corps d’un homme. Dégâts 1d4
Ils vivent dans des plaines ou des steppes reculées, souvent loin Mouvement Rapide
des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient l’arc et la Alignement Neutre
lance et sont entraînés à ruer en même temps qu’ils combattent
au corps-à-corps. Les centaures prêtent en général assistance Les chauves-souris géantes se nourrissent de sang. Lorsqu’elles
aux peuples féeriques, avec lesquels ils entretiennent de bonnes ont réussi une attaque, elles commencent à le boire et la victime
relations. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mènent parfois doit réussir un jet de sauvegarde ou sombrer dans l’inconscience,
de véritables expéditions de pillage dans les villages humains, se laissant boire jusqu’à la dernière goutte.
pour se fournir en vin, en or et en esclaves.
Cheval
Cerbère
Selle Destrier
Classe d’armure 6 Classe d’armure 3 3
Dés de vie 5* Dés de vie 2 3
Attaque 1 morsure ou 1 souffle Attaque Sabots Sabots
Dégâts 1d6 ou spécial Dégâts 1d4 1d6
Mouvement Rapide Mouvement Rapide Rapide
Alignement Chaos
Les caractéristiques des chevaux de selles correspondent aux
Les cerbères, ou chiens de l’enfer, ressemblent à de grands poneys, aux mules, aux chevaux de bât et de voyage. Celles
loups efflanqués, au regard cruel et rusé. Ils vivent dans les des chevaux de guerre aux destriers de bataille, entraînés
terres volcaniques ou auprès d’autres créatures du feu. Outre au combat. Leur nombre dépend naturellement de celui des
leur morsure, ils sont capables de cracher des flammes un round cavaliers. Pour les caravanes ou convois militaires, il n’est pas
sur trois, causant 5d6 points de dégâts, divisés par deux en rare d’avoir plusieurs chevaux pour chaque cavalier.
cas de sauvegarde réussie. Leur odorat aiguisé leur permet de
repérer les créatures invisibles. Chevalier incandescent
Chameau Classe d’armure 8
Dés de vie 9
Classe d’armure 3 Attaque Épée de flammes
Dés de vie 2 Dégâts 1d10 + 3
Attaque Morsure / sabots Mouvement Moyen
Dégâts 1d4 / 1d4 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Neutre Un chevalier incandescent apparaît sous la forme d’un
gigantesque guerrier humanoïde de plus de deux mètres de haut,
Ces caractéristiques concernent aussi bien les chameaux que dans une armure de métal rouge. Créature du feu, il irradie une
les dromadaires. Ils peuvent traverser un désert aride pendant lumière permanente et il est immunisé contre toutes les attaques
deux semaines sans eau. fondées sur le feu, y compris magiques. Il manie une épée de
flammes avec une force terrifiante. Il ne s’agit pas d’une arme
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LES MONSTRES
63
LES MONSTRES
Cube gélatineux pattes est susceptible de les nourrir, y compris des aventuriers.
Leurs cris sont des borborygmes effrayants et caverneux, qui
Classe d’armure 1 peuvent être entendus à des lieux à la ronde, particulièrement
Dés de vie 4* pendant la saison des amours – quand les femelles se battent
Attaque Contact entre elles pour accéder aux mâles. Ils sont très doués pour
Dégâts 2d4 plus paralysie imiter les voix, et sont capables de se souvenir de centaines
Mouvement Très lent de phrases qu’ils ont entendues une fois, même s’ils ne les
Alignement Neutre comprennent pas. Certains sont assez rusés pour s’en servir pour
piéger des humanoïdes.
Les cubes gélatineux sont des créatures transparentes,
gélatineuses et caoutchouteuses, de forme vaguement cubique. Les tentatives de domestiquer des décapodes ont toujours
Ils sont capables de digérer n’importe quelle matière, aspirant échoué, mais certains sorciers assurent qu’ils sont des animaux
les objets et créatures qu’ils rencontrent sur leur passage. Leur domestiques gentils et doux quand ils sont charmés.
contact anesthésiant cause la paralysie (sauvegarde accordée),
en plus des dégâts ordinaires. Les cubes gélatineux sont Décerveleur (Mastishk-Khana)
sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, à l’électricité
et aux autres sorts. Classe d’armure 6
Dés de vie 5
Cyclope Attaque
Dégâts
Sortilèges
Spécial
Classe d’armure 5 Mouvement Lent
Dés de vie 13 Alignement Chaos
Attaque Massue
Dégâts 3d10 Un paquet de tentacules émergeant d’un corps de crabe géant,
Mouvement Rapide avec une gueule aussi immense que hideuse, une demi-douzaine
Alignement Chaos de grands yeux et une membrane orange protégeant une
collection de cerveaux: tel est le décerveleur– ou Mastishk-
Le Cyclope est un géant de plus de huit mètres, doté d’un seul Khana dans son propre langage.
œil. Il est capable d’envoyer des pierres à longue distance
(dégâts 3d6), avec une faible précision (-4 au jet d’attaque). Ces créatures extrêmement intelligentes ont la capacité
Solitaire, il vit généralement de chasse ou d’élevage et habite particulière de collecter les cerveaux d’autres créatures, ce
des cavernes isolées. Le cyclope est capable, une fois par jour, qui leur permet d’accéder aux connaissances et aux souvenirs
de lancer un sort de Malédiction. de chacune, y compris certains sortilèges. Pour faire cela, elles
doivent d’abord capturer la créature, souvent par l’entremise
Dauphin d’esclaves, puis employer leurs compétences accomplies de
chirurgie pour s’emparer du cerveau vivant et le transférer
Classe d’armure 5 sous leur membrane gélatineuse. Ils peuvent conserver jusqu’à
Dés de vie 3 douze cerveaux en même temps, mais ceux-ci ne peuvent
Attaque Coup servir que quelques mois après avoir été collectés – obligeant
Dégâts 1d6 le Mastishk-Khana à changer de cerveaux de temps à autres.
Mouvement Rapide (nage) Généralement, le décerveleur a en mémoire un nombre de sorts
Alignement Neutre de magicien de niveau 1 à 3 égal à son nombre de cerveaux,
et les emploie comme s’il était de niveau 5.
Contrairement aux autres animaux, les dauphins sont une race
intelligente et sensible. Ils sont capables de communiquer par Les Mastishk-Khana sont très individualistes, mais assez
télépathie avec leurs congénères, à une lieue de distance, si intelligents pour collaborer entre eux quand c’est nécessaire,
bien que si l’un d’entre eux est en danger d’autres arriveront et ce sont des créatures très prudentes. Ils ne s’exposent jamais
rapidement à son aide. quand ils peuvent faire autrement et emploient un grand
nombre d’esclaves et de gardes pour les protéger. Ils doivent
Décapode se nourrir beaucoup, dormir dans des bains d’huiles étranges
et étudier leurs cerveaux durant longtemps afin d’en tirer la
Classe d’armure 5 moindre information utile.
Dés de vie 4
Attaque 9 tentacules [3 / adversaire] Démons
Dégâts 1d6
Mouvement Très lent, Rapide dans les arbres Les démons comptent parmi les plus puissantes créatures du
Alignement Chaos Chaos, dont ils sont les serviteurs les plus zélés. Les principaux
temples et sanctuaires du Chaos les invoquent au prix de
Les décapodes sont des créatures sphéroïdes dotés de dix sacrifices pour s’assurer de leur protection et de leur aide. Les
tentacules hirsutes et verruqueuses, et d’une gueule immense, démons ne peuvent être atteints que par les armes magiques
garnie d’innombrables petites dents acérées. Chaque tentacule et les sortilèges. Ils sont immunisés aux poisons, aux sorts
est munie de ventouses collantes sur un côté. Le corps mesure près affectant l’esprit (y compris charmes et sommeil), aux poisons
de deux mètres de large, et les tentacules plus de six mètre de et aux maladies. Les autre sorts et effets surnaturels ne leurs
long. Bien que les décapodes communs soient verts, il en existe causent que la moitié des dégâts. Outre les pouvoirs spécifiques
de toutes les couleurs, depuis les bleus pâles à poils longs des à chaque sorte de démon, ils sont capables de générer les
régions polaires jusqu’aux noirs, dotés d’épines dorsales, des ténèbres (comme le sort du même nom). Ils sont capables de
jungles orientales. Créatures du Chaos, les décapodes mutent comprendre et de parler toutes les langues. En outre, les morts-
souvent, donnant naissance à des lignées inédites. Parmi les vivants et les démons qui ont moins de dés de vie qu’eux leurs
plus étranges sont les décapodes à un seul œil des grandes obéissent, même si la nature chaotique de ces créatures ne les
profondeurs. empêche jamais de pervertir des ordres.
Vivant dans les jungles et les forêts, ils se suspendent Mânes
habituellement à l’aide d’un tentacule, employant les autres pour
chasser. Ils se déplacent en se suspendant ainsi de branches en Classe d’armure 3
branches. Sans arbres ou hauteurs pour se pendre, ce sont des Dés de vie 1*
créatures lourdes et maladroites, mais dans leur milieu naturel Attaque Morsure
ils sont vifs et agiles. Dégâts 1d4
Mouvement Lent
Les décapodes adorent la viande, ne mangeant des plantes que Alignement Chaos
lorsqu’ils sont tiraillés par la faim. Tout ce qui a moins de dix
64
LES MONSTRES
Ces petites créatures aux yeux vides et au corps noueux télékinésie à volonté.
semblent souffrir en permanence de maux atroces et vouloir
se venger sur toute forme de vie. Lorsqu’ils sont détruits, ils Hezrou
explosent en un nuage puant.
Classe d’armure 2
Succube Dés de vie 9**
Attaque Griffes / Morsure
Classe d’armure 10 Dégâts 1d4/1d4/4d4
Dés de vie 6** Mouvement Moyen
Attaque Griffes Alignement Chaos
Dégâts 1d4 /1d4
Mouvement Moyen (vol rapide) Énorme crapaud à corps humanoïde, boursouflé et sinistre,
Alignement Chaos l’Hezrou est doté d’un appétit formidable, si bien que les prêtres
du Chaos l’emploient en échange de festins monstrueux. Il est
La succube apparaît comme une femme d’une sulfureuse capable de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible et
beauté, dotée d’immense ailes de chauve-souris dans le dos. d’employer la télékinésie à volonté.
Particulièrement subtile et perverse, elle joue volontiers de la
séduction qu’elle exerce. Elle est capable d’employer à volonté les Glabrezu
pouvoirs suivants : Invisibilité, Charme, Lire les pensées, Clairvoyance
et Clairaudience, métamorphose. Ce dernier pouvoir lui permet Classe d’armure 14
souvent d’apparaître pour autre chose que ce qu’elle est afin Dés de vie 10**
de gager la confiance des aventuriers. Elle est généralement Attaque Griffes (x4) / Morsure
entourée de nombreux gardes et esclaves à son service. Dégâts 1d8 (x4) / 1d6
Mouvement Moyen
Vrock Alignement Chaos
Classe d’armure 10 Haut de plus de trois mètres, ce démon a une tête de chien
Dés de vie 8** cornu, quatre bras puissants dont les deux supérieurs sont
Attaque Serres (x4) / Morsure équipés de pinces, et un corps vaguement humanoïde. Plus
Dégâts 1d6 (x4) / 2d8 rusé que les précédents, il est invoqué pour défendre les
Mouvement Moyen (vol Rapide) sanctuaires du Chaos quand la menace de la Loi se fait trop
Alignement Chaos sentir. Il peut causer la peur, léviter, employer la télékinésie ou
se métamorphoser à volonté.
Le Vrock ressemble à un gigantesque vautour avec des bras et
des jambes humanoïdes garnies de serres puissantes. Stupide,
méchant et corruptible, le Vrock apprécie les offrandes de
chair humaine. Les grands sanctuaires du Chaos l’invoquent
volontiers comme gardien démoniaque, en échange de sacrifices
sanglants. Il est capable de détecter l’invisible et d’employer la
65
LES MONSTRES
Nalfeshnee Dewa
Classe d’armure 12 Classe d’armure 3
Dés de vie 9** Dés de vie 1
Attaque Serres / Morsure Attaque 1 arme
Dégâts 1d / 1d4 / 4d4 Dégâts Par arme
Mouvement Moyen Mouvement Lent, Rapide en vol plané
Alignement Chaos Alignement Neutre
Mélange odieux d’ours et de sanglier humanoïde ailé, le Ces petits humanoïdes, haut de 90 cm, ressemblent à des
Nalfeshnee est plus subtil que ne laisse croire son apparence écureuils volants, dotés d’une membrane entre les pattes qui leur
bestiale. Les prêtres du Chaos l’invoquent, au prix de multiples permet de planer d’arbre en arbre avec une grande agilité.
sacrifices humains, pour ses conseils avisés ou lorsqu’il faut un Leur fourrure est généralement de couleur noire ou rousse. Les
chef de guerre dans la lutte éternelle contre la Loi. Il peut dewas vivent en villages arboricoles, à la technologie sommaire,
employer des illusions, la télékinésie, causer la peur, détecter mais qui peuvent compter plusieurs centaines de membres. Ces
la magie, lire les langues inconnues, se métamorphoser, projeter villages sont organisés en une série de plateformes disposées
son image ou semer la confusion à volonté. dans les hauteurs, loin des prédateurs et des tribus adverses,
suffisamment proches pour qu’ils puissent planer de l’une à
Marilith l’autre en sautant. Sur les abords des plateformes sont installées
de lourde branches et d’autres projectiles qu’ils peuvent faire
Classe d’armure 16 tomber sur d’éventuels assaillants. Sur chaque plateforme, se
Dés de vie 9** trouvent plusieurs huttes habitées par une famille. Chaque village
Attaque 6 armes possède son propre shaman, qui joue un rôle de conseiller et
Dégâts Par arme de maître de cérémonies, mais n’a pas d’autorité réelle sur les
Mouvement Moyen habitants : il est d’usage de se moquer du shaman, même si on
Alignement Chaos a peur de lui, de ses secrets et de ses poisons.
La Marilith possède le corps d’une femme jusqu’à la taille, et Diable décharné
la queue d’un immense serpent en dessous. Elle dispose de six
bras, parfaitement coordonnées, qui lui permettent d’employer Classe d’armure 6
si armes en même temps. Il n’est pas rare qu’elle possède des Dés de vie 7**
armes magiques. Elles sont rarement invoquées, car elles exigent Attaque 2 griffes + 1 morsure
le sacrifice de puissants guerriers et non de simples esclaves, et Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d18 + poison
se montrent ensuite exigeante, intransigeantes et capricieuses. Mouvement Rapide
Elle est capable d’employer un charme, de léviter, de lire les Alignement Chaos
langues inconnues, de se métamorphoser, d’employer une porte
dimensionnelle et de projeter son image à volonté Les diables décharnés sont de petites créatures démoniaques,
au corps maigre, gris et écailleux, aux longues ailes de chauve-
Balor souris, avec des dents et des griffes acérées. Leurs armes
naturelles sécrètent un poison paralysant 2d4 tours en cas
Classe d’armure 12 d’échec au jet de sauvegarde. Ils sont toujours entourés par un
Dés de vie 10** nuage de Ténèbres (comme le sort), mais peuvent voir à travers.
Attaque Épée et fouet de flam-mes En plus de leurs ailes, ils peuvent employer le pouvoir de Porte
Dégâts 3d6 /3d6 dimensionnelle (comme le sort) à volonté. Les diables décharnés
Mouvement Moyen œuvrent souvent en groupe au service des armées du Chaos,
Alignement Chaos comme espions et comme troupes d’assaut.
Géant de près de 4 mètres, au corps noir, à la tête de Diable des mers
taureau et aux immenses ailes de chauve-souris, le Balor peut
s’entourer de flammes à volonté, causant 2d6 points de dégâts Classe d’armure 4
à toute créature qui l’entoure (sauvegarde possible). C’est un Dés de vie 1
dominateur né : toute créature du Chaos sera favorablement Attaque Morsure
incliné en sa présence et cherchera à lui plaire. Il est capable Dégâts 2d4
de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible, d’employer Mouvement Rapide (nage)
la télékinésie, détecter la magie, lire les langues inconnues, Alignement Chaos
d’utiliser une Suggestion ou se métamorphoser à volonté.
Les diables des mers ressemblent à des raies à la queue
Derro barbelée et aux mâchoires puissantes, mais sont dotées d’une
grande intelligence et vivent en véritables cités, unies par le
Classe d’armure 3 culte du Chaos. Certains de ces diables sont dotés de pouvoirs
Dés de vie 3 vampiriques, capable de drainer un niveau à chaque attaque
Attaque Arme réussie et de régénérer 3pv par round de combat lorsqu’ils sont
Dégâts par arme + poison blessés. D’autres peuvent posséder des niveaux de prêtre du
Mouvement Lent Chaos et lancer des sorts.
Alignement Chaos
Dinosaures
Les derros sont des nains difformes, à la peau jaunâtre et aux
yeux entièrement blancs, dégénérés par le Chaos. Ils vivent Allosaure
dans les profondeurs de la terre, dans des cavernes glaciales et
sinistres menant parfois des expéditions nocturnes à la surface Classe d’armure 5
car la lumière leur donne la nausée. Les derros sont haineux Dés de vie 13
et cruels, infligeant les pires tourments à leurs esclaves. Ils Attaque Morsure
emploient comme armes favorites l’arbalète légère et une sorte Dégâts 4d6
de harpon, équivalent à un épieu, avec lesquels ils peuvent Mouvement Rapide
agripper leurs esclaves. Certains derros sont des magiciens de Alignement Neutre
niveau variable, qui montrent une préférence pour les sorts les
plus étranges et les plus sombres. Ce gigantesque dinosaure carnivore mesure près de 5 mètres
de haut et pèse plusieurs tonnes. Il se tient sur ses pattes arrière
prodigieusement puissantes, et peut attaquer avec ses mâchoires
démesurées.
66
LES MONSTRES
Ankylosaure Ptéranodon
Classe d’armure 10 Classe d’armure 4
Dés de vie 7 Dés de vie 5
Attaque Queue Attaque Bec
Dégâts 2d6 Dégâts 1d10
Mouvement Très lent Mouvement Très Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre
L’ankylosaure est un dinosaure herbivore long de 4m50, haut de Le ptéranodon est un dinosaure carnivore volant, de grande
1m20 et lourd de 4 tonnes, recouvert d’une épaisse carapace. Il taille et surtout de grande envergure. Il est capable de porter
combat avec sa queue massive et hérissée de pointes. Il vit dans un humain en vol (ou plusieurs humanoïdes de petite taille), ou
les plaines herbacées et les collines. d’en attraper un pour l’emmener dans son nid. Certaines tribus
Brontosaure les domestiquent comme montures.
Classe d’armure 5 Tricératops
Dés de vie 15
Attaque Morsure/queue Classe d’armure 8
Dégâts 2d6 / 3d6 Dés de vie 9
Mouvement Lent Attaque Cornes/écrasement
Alignement Neutre Dégâts 2d6
Mouvement Moyen
Le brontosaure est un dinosaure terrestre, végétarien, doté d’un Alignement Neutre
cou immensément long, pesant plus de 30 tonnes. Il passe la
plus longue partie de son temps à demi immergé dans des lacs Le tricératops est un dinosaure terrestre végétarien doté de
peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le transport ou trois puissantes cornes, long de 9 mètres et lourd de plus de
pour la guerre. 5 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme moyen de
transport et comme machine de guerre.
Dimétrodon
Tyrannosaure
Classe d’armure 5
Dés de vie 7 Classe d’armure 7
Attaque Morsure Dés de vie 15
Dégâts 2d8 Attaque Morsure
Mouvement Moyen Dégâts 3d6
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Le dimétrodon est un dinosaure long de trois mètres, pesant
pas moins de dix tonnes, avec une sorte de membrane épineuse
dans le dos. Il vit dans les collines, les plaines et les marais. Ce dinosaure carnivore et bipède est long de 13m, haut de 6m
et lourd de près de 7 tonnes. Lorsqu’il réussit un jet de 19 ou 20
Diplodocus en attaque, il avale sa victime, qui reçoit alors 2d4 points de
Classe d’armure 5 dégâts par round automatiquement jusqu’à en être délivrée.
Dés de vie 15
Attaque Morsure/queue Djinn
Dégâts 2d6 / 3d6
Mouvement Lent Classe d’armure 5
Alignement Neutre Dés de vie 8*
Attaque Poing ou tourbillon
Ce gigantesque dinosaure herbivore, long de plus de 25 mètres Dégâts 2d6 / 2d6
et lourd de 30 tonnes, passe la plus grande partie de son Mouvement Rapide
temps à demi immergé dans un lac. Il est parfois dressé par Alignement Chaos
certaines tribus comme machine de guerre, malgré le danger
qu’il représente lorsqu’il est paniqué, affamé ou en colère. Les djinns sont des génies aériens capables de voler, devenir
invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à volonté. Ils
Plésiosaure peuvent également créer des objets de bois, de tissu ou de métal,
mais plus ces créations sont précieuses, plus elles disparaissent
Classe d’armure 7 vite : leur or se volatilise en une journée. Excellents illusionnistes,
Dés de vie 15 ils n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions
Attaque Morsure agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent se
Dégâts 4d6 transformer en un violent tourbillon de vent, qui renverse toutes
Mouvement Moyen les créatures de 2 DV ou moins (sauvegarde accordée), en plus
Alignement Neutre de causer des dégâts.
Ce dinosaure lacustre, dont les gigantesques pattes sont des Dodecaoptis
nageoires, est long de plus de 15 mètres. On l’a déjà vu
s’attaquer à des bateaux, croyant qu’il s’agit de rivaux. Classe d’armure 10
Dés de vie 12**
Ptérodactyle Attaque Morsure
Dégâts 2d6
Classe d’armure 3 Mouvement Moyen
Dés de vie 1 Alignement Chaos
Attaque Bec
Dégâts d4 Le Dodecaoptis est l’une des plus mystérieuses et les plus
Mouvement Très Rapide (vol) puissantes créatures du Chaos. C’est un amas ignoble d’yeux de
Alignement Neutre taille variable, montés sur des tentacules, autour d’une gueule
hérissée de canines aiguisées, flottant en l’air. Il est capable de
Le ptérodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il est capable se mouvoir dans les airs avec fluidité, tournant vivement sur lui-
de porter des créatures de petite taille, mais pas un humain. même lorsqu’il se sent menacé.
Certaines tribus, notamment des koboldes, les domestiquent
comme montures.
67
LES MONSTRES
Son œil principal, plus gros et plus irrigué de sang que les Les dragons sont capables de parler un grand nombre de
autres, possède le pouvoir de Dissiper la magie, comme le langues et de lancer des sorts comme un magicien d’un niveau
sort du même nom. Ses douze autres yeux sont également égal à la moitié de ses dés de vie, arrondis à l’inférieur.
capables d’employer ses pouvoirs, à chaque round, chacun
sur une créature différente : Charme, Sommeil, Illusion, Silence, Dragon blanc
Toile, Éclair, Confusion, Transformation, Débilisation, Animer
les morts, Télékinésie. Enfin, il peut détacher l’un de ses yeux Classe d’armure 9
et l’employer comme un Œil du sorcier. Chaque œil peut être Dés de vie 9**
attaqué séparément (8 pv). Le Dodecaoptis n’est jamais surpris, Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
mais il est lui-même d’une grande discrétion, surprenant ses Dégâts 1d6+1 / 1d6+1 / 1d6 / 2d8
adversaires de 1-3 sur 1d6. Mouvement Lent (vol rapide)
Alignement Neutre
Prudent, vicieux, patient et ambitieux, le Dodécaoptis emploie
ses pouvoirs à constituer de puissantes armées secrètes, pour Le dragon blanc vit dans les régions glacées. Il est capable de
satisfaire ses rêves de domination. Seule les guerres que les cracher un cône de froid à une distance de 24 mètres.
Dodéacoptis se livrent entre eux, leur incapacité à comprendre la Dragon noir
mentalité des autres créatures et l’acharnement des aventuriers
à les déjouer explique que leurs plans parviennent rarement à Classe d’armure 10
leur achèvement. Dés de vie 10**
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
Dragon Dégâts 1d6+2 / 1d6+2 / 1d6+2 / 2d8+4
Ces gigantesques lézards ailés, d’une vive intelligence, Mouvement Lent (vol rapide)
sont capables de vivre plus d’un siècle. Les règles suivantes Alignement Chaos
s’appliquent à tous les dragons, en plus des précisions apportées Le dragon noir vit dans les régions marécageuses et tropicales.
dans la description de chacun d’entre eux. Il est capable de cracher un jet d’acide à une distance de 6
Les dragons voient parfaitement dans l’obscurité la plus totale. mètres.
Leurs sens aiguisés leur permettent de repérer les personnes Dragon vert
cachées ou invisibles sans difficulté. Leur présence est effrayante
: toute créature qui échoue un jet de sauvegarde s’enfuie vers Classe d’armure 11
l’abri le plus proche. Dés de vie 11**
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
Le type et la portée de leur souffle sont indiqués dans la Dégâts 1d8+1 / 1d8+1 / 1d8+1 / 3d8
description de chaque espèce. Les dégâts sont toujours égal Mouvement Lent (vol rapide)
à leurs points de vie (divisés par deux en cas de sauvegarde Alignement Neutre
réussie contre le souffle). Au bout de trois souffles, ils doivent
attendre un tour (10 mn) pour pouvoir recommencer. Le dragon vert vit dans les régions forestières. Il est capable de
cracher un nuage de gaz toxique d’un diamètre de 5m.
68
LES MONSTRES
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LES MONSTRES
70
71
LES MONSTRES
Esprit follet Les fantômes sont des morts-vivants incorporels. Ils peuvent
passer à travers les murs et toute sorte d’obstacle. Ils ne se
Classe d’armure 5 manifestent que la nuit, dans les tombeaux ou les souterrains
Dés de vie 1 (1d4 pv) où règnent les ténèbres permanentes. Voir un fantôme cause
Attaque Malédiction un effroi terrible, et les créatures qui échouent leur jet de
Dégâts Spécial sauvegarde s’enfuient à toute jambe dans la direction opposée
Mouvement Lent (vol rapide) ; seuls les prêtres sont immunisés à cet effet. Leur contact fait
Alignement Neutre vieillir la victime de 10 à 40 ans (1d4 x10) et perdre 1d4 points
dans une caractéristique tirée au hasard. Arrivée à 0 dans une
Ces petits lutins ailés, haut de 50 cm à peine, ressemblent à des caractéristique, le personnage meurt. Il n’est pas possible de
elfes dotés d’ailes de libellules. Ils sont généralement inoffensifs ressusciter une personne tuée par un fantôme. Seules les armes
et refusent obstinément de se battre, mais ont un sens de l’humour +2 ou plus, ou les personnages de niveau 8 et plus, peuvent les
un peu particulier, et lorsqu’ils sont en groupe d’au moins cinq, atteindre avec leurs armes ou leurs sorts.
ils peuvent unir leurs forces pour lancer un malédiction aussi
malicieuse que définitive, sauf à être annulée par un sortilège. Félins
L’effet de malédiction est à choisir par le maître de jeu, mais Lion Lion des montagnes
il s’agira toujours d’une plaisanterie de mauvais goût (comme
avoir le nez ou les oreilles qui doublent de volume).
Classe d’armure 4 4
Essaim d’insectes Dés de vie 3 4
Attaque Morsure / griffes
Classe d’armure 13 Dégâts 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6
Dés de vie 3* Mouvement Rapide Rapide
Attaque Morsures ou piqûres Alignement Neutre Neutre
Dégâts 1d4
Mouvement Lent Lion des montagnes : Cette variété de lion, à la crinière moins
Alignement Neutre fournie que les lions ordinaires, s’aventure plus facilement
dans les cavernes et souterrains. Ces caractéristiques peuvent
Ces caractéristiques peuvent être employées pour tout essaim également être employées pour des lynx ou des pumas.
d’insecte volant (moustiques, guêpes, abeilles, sauterelles) ou
rampants (fourmis, scarabées). Les armes ordinaires ne leurs Lion : Ces caractéristiques peuvent être également employées
causent pas de dégâts car il est composé de milliers d’individus, pour les panthères et guépards.
mais les torches et les sorts à effet de zone peuvent le faire.
Ettercap Tigre Smilodon
Classe d’armure 6 4
Classe d’armure 6 Dés de vie 6 7
Dés de vie 5* Attaque Morsure / griffes
Attaque Griffes / Morsures Dégâts 2d6 / 1d6 1d8 / 2d8
Dégâts 1d3 /1d3 / 1d8 + poison Mouvement Rapide Rapide
Mouvement Moyen Alignement Neutre Neutre
Alignement Chaos
L’ettercap est un humanoïde aux jambes courtes, aux longs bras Tigre : Le tigre surprend souvent ses proies lorsqu’il peut
traînant jusqu’au sol, aux énormes mandibules arachnéennes et s’embusquer dans la forêt (1-4 sur 1d6).
au corps recouvert de poils noirs et drus. Il est effectivement
apparenté aux araignées, dont il parle le langage et dont il Smilodon : Le smilodon, ou tigre à dent de sabre, est un tigre
préhistorique, plus grand et plus dangereux encore.
72
LES MONSTRES
73
LES MONSTRES
Tous les géants raffolent des trésors. Leur sac, lorsqu’ils voyagent, Géant des montagnes
sont toujours pleins d’objets les plus divers, qu’ils accumulent au
fil des années sans toujours se souvenir ce qu’il contient. Mais Classe d’armure 6
surtout, leurs repaires, cavernes ou châteaux toujours bien Dés de vie 12
gardés et défendus, contiennent des richesses invraisemblables, Attaque Massue
accumulées au cours des siècles par des familles de géants. Dégâts 4d10
Alignement Chaos
Géant du brouillard
Classe d’armure 9 Haut de plus de 5 m, le géant des montagnes ressemble son
Dés de vie 14 cousin des collines, mais il est plus grand, et plus intelligent. Il est
Attaque Épée généralement dans des cavernes gardées par des ogres, des
Dégâts 4d6 trolls ou des géants des collines. Il est capable de lancer des
Alignement Neutre rochers ou d’autres projectiles causant 2d8 points de dégâts.
Cousin des géants des nuages, les géants du brouillard ont Géant des nuages
la peau blanche laiteuse, les cheveux argentés et des yeux Classe d’armure 6
très bleus. Ils portent des épées et des armures argentées Dés de vie 13
et ornementées. Ils ont des sens très développés, notamment Attaque Arme géante
l’odorat, et ne sont surpris que sur 1 sur 1d6. De plus, lorsqu’ils Dégâts 6d6
sont dans une zone de brouillard, ils ont 5 aux chances sur 6 Mouvement Rapide
d’obtenir la surprise en combat. Ils vivent généralement dans Alignement Neutre
les marais, les forêts et les zones côtières recouvertes de brume.
Les géants du brouillard peuvent lancer des projectiles causants Ces géants de six mètres de haut vivent dans des forteresses
2d10 points de dégâts volantes entourées de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais
leur existence et ils se mêlent rarement des affaires du bas
Géant des collines monde. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, si bien qu’ils
Classe d’armure 6 ne sont jamais surpris.
Dés de vie 8
Attaque Arme géante Géant de pierre
Dégâts 2d8
Mouvement Moyen Classe d’armure 6
Alignement Chaos Dés de vie 9
Attaque Arme géante
Plus grands encore que les ogres (près de quatre mètres), les Dégâts 3d6
géants des collines ressemblent à des humains primitifs, au Mouvement Rapide
front bas et à l’air bestial. Ils sont vêtus de peaux de bêtes, Alignement Neutre
portent souvent les cheveux longs et sales, et emploient des
armes de pierre. Ils habitent en famille, entourés de leurs Hauts de 4m50, les géants de pierre ont la peau grise et dure.
loups domestiques et de leurs esclaves, soit dans des cavernes Ils habitent des cavernes situées dans les plus hautes montagnes,
profondes, soit dans de grandes maisons de bois fortifiées. Ils se entourés de leurs ours domestiques. Ils se montrent plutôt timides
livrent à la chasse par plaisir, mais leur grande puissance leur et réservés, malgré leur puissante carrure, et se mêlent peu des
permet de soumettre à un tribut les villages avoisinants afin de affaires autres peuples.
disposer de nourriture en abondance.
Géant des tempêtes
Géant de feu Classe d’armure 8
Classe d’armure 6 Dés de vie 15
Dés de vie 11 Attaque Arme géante ou éclair
Attaque Arme géante Dégâts 8d6 ou spécial
Dégâts 5d6 Mouvement Rapide
Mouvement Rapide Alignement Loi
Alignement Chaos
Les plus grands et les plus raffinés des géants, hauts de plus de
Hauts de quatre mètres et très larges d’épaules, ces créatures 10 mètres, on ne les voit que très rarement car ils vivent dans les
fort rares font partie des plus puissantes existantes. Elles sont fonds marins, où ils n’ont pas besoin de respirer, ou sur les pics
immunisées à toutes les attaques fondées sur le feu, y compris les plus élevés. Ils sont capables, outre de manier leurs armes
magiques. On peut les trouver dans des lieux de grande gigantesques, de convoquer la foudre une fois par tour à une
chaleur, tels que les déserts ou à proximité des volcans, vivant distance de 120 mètres sur une personne ou un bâtiment de leur
dans de vastes châteaux, souvent en compagnie d’une hydre choix, causant 8d6 points de dégâts, diminués par deux en cas
ou de cerbères. Les géants du feu reconnaissent l’autorité de de sauvegarde réussie. Leur nombre est très limité, du fait de
puissants rois et vivent selon une société féodale fondée sur leur faible rythme de reproduction, ce qui les rend très fatalistes
l’honneur et la valeur guerrière. car ils savent qu’ils sont les derniers rejetons d’une race en voie
de disparition. Philosophes et curieux, ils font toujours un bon
Géant des glaces accueil aux voyageurs et aux étrangers lorsqu’ils sont polis et
qu’ils ont une conversation d’un bon niveau.
Classe d’armure 6
Dés de vie
Attaque
10
Arme géante
Gelée ocre
Dégâts 4d6 Classe d’armure 2
Mouvement Rapide Dés de vie 5*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dégâts 2d6
Hauts de plus de cinq mètres, les géants des glaces ressemblent Mouvement Lent
à des nains gigantesques. Ils ne vivent que dans les territoires Alignement Neutre
gelés les plus reculés, glaciers et milieux polaires. Ils sont
immunisés aux effets du froid, y compris magique. Ils vivent en La Gelée ocre est une sorte d’amibe géante. Très souple, elle
général dans des palais de glaces, entourés d’ours blancs. Leur est capable de se faufiler partout. Sa surface est un acide,
société est assez hiérarchisée, chaque groupe de géants étant qui affecte les matières organiques, dont le bois, mais pas le
soumis à l’autorité d’un puissant jarl. métal et la pierre. Les coups et les sortilèges se contentent de
la diviser en deux.
74
LES MONSTRES
75
LES MONSTRES
Ghast Ces créatures apparentées aux gobelins sont bien plus grandes
et musclées. Leur tête est énorme, leurs oreilles démesurément
Classe d’armure 6 longues et pointues et leur corps couvert de poils longs, de
Dés de vie 4* couleur variée selon les régions. Malgré leur taille, ils sont
Attaque Griffes / Morsure extrêmement discrets quand ils se déplacent ou se cachent, et
Dégâts 1d4/1d4/1d8 surprennent leurs adversaires sur 1-3 sur 1d6. Ils aiment tout
Mouvement Moyen particulièrement effrayer leurs victimes et mènent des raids
Alignement Chaos nocturnes pour kidnapper des humains, dont ils se nourrissent.
Les goblours vivent habituellement en petits groupes familiaux,
Les ghasts ressemblent aux goules, sans qu’il soit possible de mais sont capables de se rassembler en tribus plus importantes
les distinguer lorsqu’ils se mêlent à leurs meutes. Plus puissants, sous la conduite d’un chef charismatique ou d’une puissante
ils exhalent une odeur fétide et écœurante. Toute personne créature.
qui échoue un jet de sauvegarde subit une pénalité de -2 à
tous ses jets d’attaque tant que la créature est à proximité. Golem
Les blessures causées par le ghast paralysent comme celles des
goules (sauvegarde accordée). Les golems sont des créatures fabriquées par un mélange
d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne
Gnoll une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois
très limitée. Mais certains golems sont d’une très haute antiquité
Classe d’armure 5 et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission d’origine est
Dés de vie 2 devenue sans objet, conduisant souvent à des interprétations
Attaque Arme obtuses ou absurdes des ordres donnés. Ils errent alors à la
Dégâts Par arme +2 recherche d’une situation apparentée à leur mission d’origine, ou
Mouvement Moyen restent immobiles des siècles durant, jusqu’à ce qu’une présence
Alignement Chaos les tire de leur léthargie.
Les gnolls sont des humanoïdes grands et maigres, au corps poilu Les golems ne possèdent pas de trésors, puisqu’ils n’en ont
et à la tête de hyène. Les légendes disent qu’ils sont issus d’un aucune utilité, mais sont fréquemment employés pour garder
hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conservé des choses précieuses, car leur patience infinie et leur absence
la maigreur, la souplesse et l’aspect répugnant. Des seconds, de besoins vitaux en fait des gardes idéaux : ils ne se nourrissent
les longues oreilles pointues. Les gnolls vivent en petites bandes pas, ne boivent pas, ne se reposent pas. De plus, les golems
armées nomades, pratiquant le pillage et la rapine, ainsi que sont immunisés à tous les sorts de charmes, de sommeil, et
l’esclavage. Ils se nourrissent de viandes les plus variées, y compris ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies
humanoïdes, mais laissent toujours les corps pourrir plusieurs jours ne les atteignent pas non plus. Enfin, ils ne testent jamais leur
avant de les consommer, détestant la viande trop fraîche. bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur
Gnome maître le leur a spécifié expressément.
Classe d’armure 4 Golem d’os
Dés de vie 1
Attaque Arme Classe d’armure 4
Dégâts Par arme Dés de vie 3*
Mouvement Lent Attaque 4 armes
Alignement Neutre Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Les gnomes sont apparentés aux nains, quoiqu’ils soient plus Alignement Neutre
minces et vivent plus volontiers dans des collines percées de
tunnels que dans les montagnes. Ils vivent en bourgades bien Le golem d’os ressemble plus à un assemblage hétéroclite
aménagées de plusieurs centaines de gnomes, pratiquant à d’ossements divers, dotés de quatre bras, qu’à un squelette
la fois l’exploitation des mines, l’agriculture et l’artisanat. Les ordinaire. Il est capable de manier quatre armes et d’affronter
gnomes sont souvent en rivalité avec les koboldes et les gobelins quatre adversaires en même temps. Les projectiles ordinaires
pour l’exploitation des mines. (non-magiques) ne lui causent aucuns dégâts. Malgré les
apparences, ce n’est pas un mort-vivant et il ne peut donc pas
Gobelin être repoussé par un prêtre.
Classe d’armure 4 Golem de bois
Dés de vie 1 (1d6pv)
Attaque Par arme Classe d’armure 3
Dégâts Par arme -1 Dés de vie 4
Mouvement Moyen Attaque Coup
Alignement Chaos Dégâts 1d8
Mouvement Moyen
Ces petits humanoïdes trapus, aux longues oreilles et à l’air Alignement Neutre
vicieux, vivent dans des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus
de plusieurs centaines de membres. Ils mesurent environ un mètre. Ces golems ressemblent à des statues de bois ordinaires
Chaque tribu est dirigée par un roi ou une reine. Habitués à voir jusqu’à ce qu’elles se mettent à bouger. Elles sont vulnérables
dans l’obscurité, ils détestent la lumière du soleil et ne sortent que au feu, normal ou magique, qui leur cause le double des dégâts
la nuit pour chasser ou mener des raids de pillage. Lorsqu’ils sont habituels. Assez lents, ils perdent toujours l’initiative.
exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent une pénalité de-1 à
leurs jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Golem de boue
Goblours Classe d’armure
Dés de vie
4
5**
Classe d’armure 5 Attaque Noyade
Dés de vie 3* Dégâts 2d6
Attaque Par arme Mouvement Moyen
Dégâts Par arme +2 Alignement Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Ce golem est composé seulement de boue informe. Il est capable
de s’immerger complètement dans la terre ou la boue, et surprend
76
LES MONSTRES
de 1 à 4 sur 1d6 lorsqu’il s’y prend ainsi. Son corps est mou et Ce golem ressemble à un géant de feu, forgé dans le métal
gluant, ce qui lui permet d’attirer ses victimes en son sein pour rouge. Il est animé par une sorte de métal en fusion perpétuelle,
les noyer. Après la première attaque réussie, les victimes doivent qui s’échappe de ses plaies quand il est blessé. Chaque fois
réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à chaque round qu’un coup porte contre lui en mêlée, l’attaquant doit faire un
ou subir automatiquement 2d6 points de dégâts. jet de sauvegarde ou être brûlé (dégâts 1d10).
Golem de silex Gorgone
Classe d’armure 7 Classe d’armure 8
Dés de vie 6* Dés de vie 8*
Attaque Poing Attaque Corne ou souffle
Dégâts 2d4 Dégâts 2d6 ou pétrification
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Chaos
Le golem de silex est une créature de taille humaine, rude Cet aurochs couvert d’écailles dures comme l’acier est capable
et musclée, entièrement noire. Chaque fois qu’il est touché en de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui
combat, il éclate en nombreux fragments. Si l’attaquant échoue transforme instantanément en pierre toute créature qui se
un jet de sauvegarde, il subit 1d4 points de dégâts du fait de trouve dans un rayon de deux mètres (sauvegarde possible). La
ces fragments. gorgone est immunisée à son propre pouvoir. La présence de
nombreuses statues fort réalistes peut avertir de la proximité
Golem d’ambre d’une gorgone.
Classe d’armure 5 Goule
Dés de vie 8*
Attaque 2 griffes/1 morsure Classe d’armure 4
Dégâts 2d6 / 2d6 / 2d10 Dés de vie 2*
Mouvement Rapide Attaque Morsure
Alignement Neutre Dégâts 1d6
Mouvement Moyen
Constitué d’une pierre translucide orange, le golem d’ambre Alignement Chaos
ressemble généralement à un fauve gigantesque. Ses sens
aiguisés lui permettent de détecter automatiquement les Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair
créatures cachées et invisibles, et il n’est jamais surpris. humaine. Elles ressemblent à des cadavres, avec les pieds
fourchus et les canines aiguisées, mais elles savent parfaitement
Golem de chair déguiser leur allure pour tromper leurs victimes. Elles vivent
généralement en bandes dans des cimetières ou des nécropoles.
Classe d’armure 1 Leur morsure est empoisonnée et provoque la paralysie
Dés de vie 10* (sauvegarde possible). Une personne tuée par une goule, mais
Attaque 2 coups non dévorée, devient elle-même une goule la nuit suivante. Elles
Dégâts 2d8 / 2d8 sont immunisées aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le
Mouvement Moyen sommeil, ainsi qu’aux poisons. Certaines goules sont capables
Alignement Neutre de prendre l’allure d’humanoïdes vivants ou d’hyènes.
Constitués à partir de fragments charcutés d’humanoïdes, ces Gremlin
golems n’en sont pas moins des créatures vivantes. Malgré
leur grande taille et leur carrure impressionnante, on peut les Classe d’armure 3
prendre pour des humains dans l’obscurité. Les sorts ordinaires Dés de vie 1*
leurs causent seulement la moitié des dégâts, et le quart s’ils Attaque Aura de Murphy
réussissent leur jet de sauvegarde. De plus, toutes les attaques Dégâts Spécial
fondées sur la foudre ou l’électricité leurs donnent des points Mouvement Moyen
de vie supplémentaires, pour 1d6 tours. Ils sont généralement Alignement Chaos
employés pour défendre les sanctuaires du Chaos. Lorsqu’ils
sont engagés en combat, il y a 1% de chances cumulatifs par Un gremlin est un petit humanoïde de 60 centimètres de haut
round qu’ils deviennent complètement incontrôlables, même par avec de très longues oreilles pointues et un grand nez. Ils vivent
leur maître, tant qu’il y a des créatures vivantes à leur portée. habituellement dans de petits villages, qui peuvent être cachés
au cœur même des villes humaines. Les gremlins adorent la
Golem d’argile technologie et rien ne les excite plus qu’un nouvel objet ou une
invention. Ils veulent toujours être les premiers à essayer une
Classe d’armure 3 nouvelle chose, même si elle n’est pas terminée ou sécurisée.
Dés de vie 12* Il leur arrive fréquemment d’essayer d’inventer eux-mêmes
Attaque Coup quelque chose, mais ils manquent de concentration et de sérieux
Dégâts 2d10 pour y arriver.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Qui plus est, créatures du Chaos, ils génèrent en permanence un
Aura de Murphy, qui fait que « si quoi que ce soit pourrait mal se
Cette créature de forme humaine, de grande taille (2m50), passer dans une situation donnée, cela va arriver ». Les gremlins
est constituée d’argile animée. Elle est fréquemment employée sont plus ou moins capables de contrôler cette aura pour se
pour défendre les temples de la Loi. Les sorts ordinaires lui défendre quand c’est nécessaire. Une sauvegarde réussie contre
causent la moitié des dégâts, et le quart s’il réussit sa chance de la magie permet d’y échapper. Leur Aura de Murphy ne les
sauvegarde, à l’exception des sortilèges qui affectent la roche affecte jamais, mais en fait des voisins dangereux et malicieux.
ou la terre (comme Transformer la terre en boue). Les gremlins n’emploient en général ni armes, ni armures, se
contentant de fuir toute attaque en employant leurs pouvoirs pour
Golem de bronze la rendre inopérante et ridicule. Cependant, certains gremlins
sont capables d’étudier la magie, choisissant les sortilèges aux
Classe d’armure 10 effets les plus étranges et les plus improbables.
Dés de vie 14*
Attaque Coup
Dégâts 3d10
Mouvement Rapide
Alignement Neutre
77
LES MONSTRES
Griffon Plus grands et plus larges que les gobelins, les hobgobelins leurs
sont apparentés et parlent une langue proche. Leur peau est
Classe d’armure 5 sombre, leurs yeux jaunes et leurs canines proéminentes. Ils vivent
Dés de vie 7 en tribus qui peuvent aller jusqu’à 200 membres, aussi bien sur
Attaque Griffes / bec terre que dans les profondeurs. Leurs habitats sont toujours bien
Dégâts 1d8 / 2d8 organisés, entretenus et gardés comme de véritables forteresses,
Mouvement Moyen (vol rapide) car ils ont une solide tradition militaire. Cela se retrouve dans
Alignement Neutre leurs méthodes de combat, lorsqu’ils se déploient en trois lignes,
l’une équipée de cimeterres, la seconde de hallebardes, la
Les griffons sont des lions ailés avec une tête d’aigle, vivant troisième d’armes de jet. Ils forgent eux-mêmes leurs armes
en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles et déploient une activité minière considérable, employant des
à capturer, mais peuvent être dressés. Les chevaux constituent esclaves qu’ils capturent lors de leurs campagnes militaires.
leur nourriture favorite, si bien qu’ils attaqueront volontiers un
groupe de cavaliers. Rusés et prudents, ils les suivront de loin Homard géant
en volant, puis attaqueront lorsque les cavaliers sont démontés,
la nuit ou lors d’une étape, emportant les chevaux vivants en Classe d’armure 6
direction de leurs nids pour les dévorer en toute tranquillité sans Dés de vie 5
avoir à combattre. Attaque 2 pinces
Dégâts 2d6 / 2d6
Grouilleux Mouvement Lent
Alignement Neutre
Classe d’armure 0
Dés de vie 1 Le homard géant peut mesurer plus de 3 mètres de long. On le
Attaque Griffes ou par arme trouve dans les mers, mais aussi dans les lacs souterrains et sur
Dégâts 1d6 ou par arme les plages rocheuses.
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Homme des cavernes
Les grouilleux sont des humanoïdes aux jambes tordues, couverts Classe d’armure 2
d’un pelage sales et repoussant. Ils sont particulièrement Dés de vie 2
primitifs, comptant sur leur nombre plus que sur toute tactique, Attaque Arme
et dénués de vis sociale apparente : ils semblent toujours surgir Dégâts Par arme +1
en hordes innombrables pour détruire et tuer, sans qu’on leur Mouvement Moyen
connaisse de véritable habitat. Ils attaquent en poussant des Alignement Neutre
gémissements incohérents, mais effrayants, si bien que tout PNJ
qui accompagne les aventuriers devra réussir un jet de moral ou Les hommes des cavernes sont une branche distincte de l’humanité.
s’enfuir à toutes jambes. Eux-mêmes combattent toujours jusqu’à Ils ont le front bas, le nez large et la pilosité plus abondante
la mort, sans jet de moral, se jetant à plusieurs sur une même que les autres humains. Leur technologie est rudimentaire, faite
proie jusqu’à ce qu’elle gise mourante sur le sol. d’outils de pierre et de bois. Ils entretiennent souvent des singes
albinos comme gardes de leurs grottes. Ils craignent beaucoup
Harpie la technologie, qu’ils considèrent comme inutile et dangereuse,
et se méfient des innovations. Leurs sanctuaires rupestres sont
Classe d’armure 3 décorés de peintures à l’ocre, montrant des scènes de chasse
Dés de vie 3* et de magie.
Attaque Serres
Dégâts
Mouvement
1d8
Vol rapide
Homme-lézard
Alignement Chaos Classe d’armure 4
Dés de vie 2
Les harpies sont des êtres mi-femmes, mi-oiseau, ayant le torse Attaque Par arme
et la tête d’une femme humaine et le bas du corps d’un oiseau Dégâts Par arme +1
de proie. Elles vivent généralement en petits groupes, bien Mouvement Moyen (nage rapide)
qu’elles ne cessent de se disputer entre elles. Leur chant à la Alignement Neutre
propriété d’agir comme un sort de Charme sur les humanoïdes
qui l’entende (sauvegarde possible). Les victimes se laissent Les homme-lézards vivent dans les marécages et les lagunes,
ensuite dévorer vives par les harpies anthropophages. où leur capacité à se cacher à la surface de l’eau en fait
de redoutables chasseurs. Bien qu’ils aient autrefois été une
Hippogriffe civilisation majeure, ils sont aujourd’hui réduits à de petits villages
de huttes de bois et de boue séchée. Ils sont peu communicatifs
Classe d’armure 5 et tendent à considérer toutes les autres espèces comme de la
Dés de vie 3 nourriture potentielle, mais il leur arrive de s’engager comme
Attaque Morsure / Serres mercenaires ou de nouer des alliances quand leur survie en
Dégâts 1d6 / 1d8 dépend.
Mouvement Rapide (vol)
Alignement Neutre Homme-scorpion
Les hippogriffes sont des chevaux ailés à tête d’aigle. Ils vivent Classe d’armure 5
en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais Dés de vie 6*
peuvent être dressés s’ils sont attrapés jeune. Ils se disputent Attaque Arme / dard
souvent les airs avec les pégases. Les paysans les craignent et Dégâts Par arme / 1d10 + poison
les détestent, car ils s’attaquent aux moutons et aux chèvres Mouvement Rapide
dont ils se délectent. Alignement Chaos
Hobgobelin Les hommes-scorpions ont le bas du corps d’un scorpion et le
haut d’un humain, homme ou femme. Ils vivent en tribus barbares
Classe d’armure 5 dans les régions désertiques. De temps à autres, ils parviennent
Dés de vie 1 (1d10 pv) à s’unir en hordes, sous la conduite d’une reine, pour piller et
Attaque Par arme +1 rançonner les contrées alentour. Ils sont intelligents et capables
Dégâts Par arme +1 d’apprendre d’autres langages, mais leur mode de vie et de
Mouvement Moyen raisonnement est si différent de celui des autres créatures que les
Alignement Chaos
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
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LES MONSTRES
Marin
Classe d’armure 2
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Variable
Sur les mers, les lacs et les fleuves, la distinction entre marchand
et pirate n’est pas toujours évidente. Nul ne demande d’où
provient la marchandise quand un bateau entre au port chargé
de richesses. Dans les ports, règne une faune de marins, de
boucaniers, de trafiquants et d’exilés en tous genres, qui vivent
de rapine et de commerces interlopes.
Noble
Classe d’armure 0
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Variable
Autour de chaque famille noble, dans chaque palais, château
ou forteresse, vit toute une cour de serviteurs, de troubadours,
de clercs et de soldats qui forment son entourage.
Nomade
Classe d’armure 3
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Ces éleveurs mènent leurs troupeaux et leurs montures dans
les terres sauvages. Certains pratiquent le commerce à travers
les grandes étendues désertes, ou encore lançant des raids
périodiques dans les contrées environnantes. Leurs montures,
que ce soient des chevaux, des chameaux, des lézards géants
ou d’autres créatures, jouent un grand rôle dans leur société. Les
nomades ne plaisantent pas avec les questions d’honneur, que
ce soit avec leurs amis ou leurs ennemis. Sauvage
Païen Classe d’armure 0
Dés de vie 1d6
Classe d’armure 3 Attaque 1 arme
Dés de vie 1 Dégâts Par arme
Attaque 1 arme Mouvement Moyen
Dégâts Par arme Alignement Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Les hommes sauvages pratiquent à la fois la chasse et la
cueillette, le jardinage et un peu d’élevage. Leurs villages
Descendants de peuples sauvages ou barbares réduit en servage regroupent plusieurs familles, reliées par un ancêtre et un
lors de la conquête par des peuples plus civilisés, ces paysans totem commun, avec des règles sociales complexes régissant
aux mœurs rudes maintiennent, plus ou moins clandestinement, les mariages et les relations sociales. Ils pratiquent volontiers
leurs anciens rites et leur ancienne religion. Il peut s’agir de cultes le commerce avec d’autres peuples, même s’ils n’emploient que
druidiques ou de sectes plus sombres, vouées aux divinités du Chaos. rarement la monnaie.
Dans les régions dominées par la Loi, ces païens sont persécutés
et se réunissent dans le plus grand secret. Ailleurs, ils agissent à Soldat
découvert, mais restent méfiants vis-à-vis des étrangers.
Classe d’armure 5
Primitif Dés de vie 1d10
Attaque 1 arme
Classe d’armure 2 Dégâts Par arme
Dés de vie 2 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Variable
Dégâts Par arme +1
Mouvement Moyen Les guerres incessantes amènent sur les routes des mercenaires
Alignement Neutre innombrables, changeant de camp sans vergogne en fonction de
la solde et du pillage escompté, accompagnés d’une multitude
Larges d’épaules et puissamment bâtis, les primitifs vivent en de commerçants ambulants, de profiteurs et de malandrins.
petits groupes familiaux itinérants. Ils vivent de chasse et de Après avoir vécu dans les camps et les garnisons, devenir
cueillette, construisant des huttes de peau ou trouvent refuge dans aventurier peut être le sentier de la gloire qu’on ne trouve pas
des cavernes, et se contentent d’un outillage de pierre taillée. sur le champ de bataille.
81
LES MONSTRES
Huître géante Les fourmis géantes sont longues de prêt de 2 mètres. Elles
vivent dans des fourmilières dont la taille peut atteindre celles
Classe d’armure 10 (5 ouverte) d’une colline, et se livrent de véritables guerres. A l’occasion,
Dés de vie 5 elles mènent des raids déterminés contre les villages humains
Attaque Fermeture pour se procurer de la nourriture. Certaines espèces pratiquent
Dégâts 2d6 l’élevage, l’agriculture, l’esclavage, et on parle de fourmis géants
Mouvement Lent chercheuse d’or. Les caractéristiques données ici concernent les
Alignement Neutre guerrières uniquement. Les ouvrières ont un CA de 5, 2 DV et
font seulement 1d6 points de dégâts.
Ces huîtres gigantesques, de plus de deux mètres de larges,
peuvent vivre dans toutes les mers. Elles s’ouvrent de temps Mouche géante
à autre, mais se referment brusquement si elles sentent une
intrusion. Une huître géante sur 20 recèle une perle d’une valeur Classe d’armure 3
de 1d6x10 pièces d’or. Dés de vie 2
Attaque Morsure
Hydre Dégâts
Mouvement
1d8
Rapide (vol)
Classe d’armure 5 Alignement Neutre
Dés de vie 5 à 12
Attaque 5 à 12 têtes (+5 à 12) Les mouches géantes sont longues de plus d’un mètre. Discrètes
Dégâts 1d10 chacune quand elles sont immobiles, elles surprennent leur adversaire
Mouvement Lent de 1 à 4 sur 1d6. Ce sont des chasseuses patientes et des
Alignement Chaos carnassières voraces.
L’hydre ressemble à un dragon doté de cinq à douze têtes de Sauterelle géante
serpent géantes. Chaque tête est dotée d’un dé de vie et peut
attaquer séparément. Une fois qu’elle a perdu ses points de Classe d’armure 5
vie, la tête ne peut plus attaquer. Le corps, lui, est invulnérable. Dés de vie 2
Certaines hydres sont capables de régénérer les têtes tranchées, Attaque Coup
peuvent avoir des crocs empoisonnés, cracher du feu comme les Dégâts 1d4
dragons, être ailées ou aquatiques. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Imitateur parfait Ces sauterelles de près d’un mètre de long vivent aussi bien
Classe d’armure 5 dans les terres sauvages que dans les cavernes les plus vastes.
Dés de vie 4** On les trouve généralement en petits groupes, qui se dispersent
Attaque Griffes bruyamment sitôt que survient un intrus, frappant de leurs ailes
Dégâts 1d12 pour s’enfuir et poussant des crissements stridents (20% de chance
Mouvement Moyen d’attirer un monstre errant). Si elles sont acculées, les sauterelles
Alignement Neutre géantes crachent un venin gluant, dont l’odeur est si forte que
celui qui en est aspergé ne peut rien faire pendant un tour, tant
L’imitateur parfait, ou doppelganger n’a pas véritablement qu’il n’a pas réussi un jet de sauvegarde contre le poison.
d’apparence propre, sinon celle d’une masse amorphe. Il peut
adopter l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde, Scarabée géant
habits compris. De plus, lorsqu’il tue une créature, il absorbe
une partie de ses souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa Classe d’armure 6
voix, ce qui lui permet de prendre sa place efficacement. Il est Dés de vie 2
invulnérable aux sorts de charme et de sommeil. Très résistant, il Attaque Morsure
bénéficie d’un bonus de +8 à ses chances de sauvegarde. Dégâts 1d6
Mouvement Lent
Imp Alignement Neutre
Classe d’armure 8 Long de plus de deux mètres, le scarabée géant attaque avec
Dés de vie 2* ses énormes mandibules en forme de pince. Des variétés plus
Attaque Queue grosses, avec 4, 6 et mêmes plus de dés de vie, ont parfois été
Dégâts 1d4+poison observées.
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Termite géante
Les imps sont de petits diablotins cornus, dotés d’une longue Classe d’armure 4
queue pointue et d‘ailes de chauve-souris. Cette queue lui sert Dés de vie 2
d’arme, répandant un poison mortel (sauvegarde possible). Attaque Morsure
Certains sont capables de changer d’apparence pour prendre Dégâts 1d4
une forme animale. Ils peuvent devenir invisibles à volonté, Mouvement Moyen
régénèrent 1 pv par round, sont invulnérables aux armes non- Alignement Neutre
magiques et aux sorts qui causent des dégâts. De plus, une fois
par jour, ils peuvent employer une suggestion, comme le sort du Les termites géantes sont de véritables plaies pour les bâtiments
même nom. en bois, car une colonie peut en détruire un en quelques heures.
Il existe des variétés aquatiques, qui représentent le même
Insectes géants danger pour les bateaux.
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une victime translucide à la normale. Les chiens de la meute exclusivement de métal rouillé. Lorsqu’il aperçoit un objet
attaquent toujours en groupe, harcelant une seule victime à la métallique, comme une arme ou une armure, il la touche du
fois jusqu’à ce qu’elle se mette à devenir translucide. bout de ses antennes et l’objet tombe en poussière rouillée en
quelques instants, pour qu’il puisse l’absorber avec son longue
Mille-pattes géant langue gluante. Les objets magiques ont 10% de chances de
résister par point de bonus (pour les armes et armures), ou 25%
Classe d’armure 1 pour les autres objets magiques en métal.
Dés de vie 0* (1pv)
Attaque Morsure Monstruosité aquatique
Dégâts Poison
Mouvement Lent Classe d’armure 5
Alignement Neutre Dés de vie 3*
Attaque Noyade
Ces créatures longues de plus d’un mètre ont une morsure Dégâts Spécial
venimeuse. Leur venin cause de violentes fièvres, qui occasionnent Mouvement Lent
-4 sur tous les jets d’attaque et de sauvegarde, pendant 2d6 Alignement Neutre
jours, si la victime échoue son jet de sauvegarde.
La monstruosité aquatique est une créature constituée
Minotaure essentiellement d’eau, qui prend une forme plus ou moins
serpentine. Une fois qu’il a touché une créature, il cherche à
Classe d’armure 4 l’emmener dans l’eau pour la noyer. Celle doit faire un jet de
Dés de vie 6 sauvegarde pour résister, et si elle échoue, subit un point de
Attaque Cornes / Arme dégâts par round tant qu’elle est plongée dans l’eau.
Dégâts 1d6 / par arme +2
Mouvement Moyen Morlock
Alignement Chaos
Les minotaures sont de grands humanoïdes à tête de taureau, Classe d’armure 2
d’une formidable résistance, qui se nourrissent exclusivement de Dés de vie 1
la chair d’autres humanoïdes. Ils sont belliqueux et téméraires au Attaque Arme ou griffes
combat, ne lançant jamais de jet de moral quelques soient les Dégâts Par arme ou 1d4
circonstances. Doués d’un sens de l’orientation peu commun, ils ne Mouvement Moyen
se perdent jamais, même dans les labyrinthes les plus complexes. Alignement Chaos
Moisissure jaune Les Morlocks sont des humains dégénérés et décadents, voués
au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre, les
Classe d’armure Toujours touchée cavernes obscures et les souterrains des cités perdues. Ils voient
Dés de vie 2* parfaitement dans l’obscurité la plus totale, mais la lumière du
Attaque Spores jour les éblouit (-4 pour toucher et aux dégâts). Descendants
Dégâts 1d6 de civilisations perdues, ils continuent souvent d’en perpétuer
Mouvement Aucun les mœurs jusqu’à l’absurde, perdus dans le long rêve de leur
Alignement Neutre grandeur passée.
La moisissure jaune est un champignon, qui se répand par
plaques répugnantes dans les souterrains humides. Son contact
Mujina
est vénéneux, causant des dégâts. Quand elle est touchée, elle Classe d’armure 2
explose en répandant ses spores empoisonnées et asphyxiantes Dés de vie 1**
(sauvegarde accordée). Attaque 2 armes
Dégâts Par arme
Momie Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Classe d’armure 7
Dés de vie 5* Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon
Attaque Coup cœur. Sous leur véritable apparence, ce sont des humanoïdes
Dégâts 1d12 + maladie râblais et musclés, au corps couvert de fourrure blanche et au
Mouvement Lent visage absolument lisse comme un œuf, simplement bordés de
Alignement Chaos poils plus longs à la manière d’un raton laveur. Mais on les
voit rarement sous cette apparence autrement que par magie.
Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont été En effet, ils sont capables de prendre la forme de n’importe
préparés de manière spéciale par une cérémonie secrète afin quelle créature humanoïde, avec un assez bon contrôle de leur
d’assurer leur survie après la mort. Leurs blessures causent une taille. Ils ne savent pas imiter un individu en particulier, mais
forme de gangrène, qui empêche la cicatrisation. La victime peuvent choisir les traits généraux, comme la couleur des yeux,
ne peut récupérer de points de vie et continue de perdre 1 pv des cheveux, de la peau, la taille ou la corpulence. Les mujinas
par jour, tant qu’elle n’a pas été soignée par magie. Les armes sont incroyablement ambidextres et capables de se battre avec
ordinaires ne leur causent que la moitié des dégâts, mais les deux armes à une main sans aucune pénalité. Très résistant, ils
sorts, les armes magiques et les flammes leurs causent les dégâts disposent d’un bonus de +4 à leurs jets de sauvegardes.
normaux. Certaines momies conservent des souvenirs de leur vie
antérieure, y compris leurs capacités de prêtre ou de magicien, Comme la plupart des changeformes, les mujinas sont des
tandis que d’autres ne sont plus que des brutes écervelées. nomades et se mêlent souvent à un groupe de voyageurs, comme
des pèlerins, des marchands ou même de aventuriers. Bien trop
Monstre rouilleur fainéants pour travailler, même s’ils connaissent de nombreux
Classe d’armure 8 métiers utiles, ils préfèrent employer leurs capacités pour voler
Dés de vie 5* les compagnons de voyage et disparaître.
Attaque Contact Naga
Dégâts Spécial
Mouvement Moyen Les nagas sont des êtres à corps de serpent et à tête humaine,
Alignement Neutre qui sont vénérés comme des esprits par certaines peuplades
ou civilisations. Il en existe plusieurs types différents. Tous sont
Le monstre rouilleur ressemble à un tatou géant, long d’1m50, capables d’attaquer par constriction, immobilisant une victime
avec de très longues antennes frontales. Il est absolument lors de la première attaque, avant de mordre celle-ci avec un
pacifique, et même plutôt affectueux, mais se nourrit bonus de +4.
86
LES MONSTRES
Naga aquatique nécromancie, ce qui les rend peu populaire auprès des autres
peuples. Cyniques et pessimistes, ils ne sont pas nécessairement
Classe d’armure 5 mauvais, seulement fascinés par la mort et la sorcellerie. Ils
Dés de vie 8** peuvent devenir prêtres ou magiciens, en se spécialisant dans
Attaque Morsure la nécromancie.
Dégâts 1d4 + poison
Mouvement Lent Les nekbets peuvent employer leurs serres pour tenir des objets,
Alignement Neutre mais ils sont plus efficaces pour tourner des pages de livres que
des armes lourdes. Ils sont incapables d’employer des armes
Habitant des sources et des rivières, ce naga d’un vert émeraude plus longue qu’une dague et leurs os creux ne leurs permettent
est d’une nature indolente et pacifique. Il apprécie les offrandes pas de porter d’armures. Ils disposent d’un bonus de +2 à
que lui apportent les paysans alentours, en échange de menus toutes leurs sauvegardes contre la magie.
services. Il est capable de lancer des sorts comme un prêtre
de niveau 4. Sa morsure est un poison violent (sauvegarde Nénuphar tueur
possible).
Classe d’armure 1
Naga spirituel Dés de vie 1* (1d4 pv)
Attaque Poison
Classe d’armure 6 Dégâts Spécial
Dés de vie 10** Mouvement Aucun
Attaque Morsure Alignement Neutre
Dégâts 1d6 + poison
Mouvement Lent Cette plante d’apparence inoffensive, qui ressemble à un grand
Alignement Chaos nénuphar coloré, peut vivre dans un environnement lacustre ou
terrestre, s’il est suffisamment humide. Lorsqu’on s’approche
Gardien des tombeaux et des lieux obscurs, ce naga sombre trop près d’elle, elle s’ouvre en relâchant un nuage de pollen
et dangereux vit dans les lieux les plus reculés, asservissant les soporifique. Toute personne qui échoue un jet de sauvegarde
créatures dont il a besoin pour le nourrir et le défendre, grâce s’endort pour 4d6 tours. Pendant ce temps, elle déplace lentement
à son pouvoir hypnotique de charme (à volonté, sauvegarde ses branches pour amener la victime vers elle et la dévorer.
possible). Il est capable d’employer des sorts comme un
magicien de niveau 10, et sa morsure contient un poison violent Neskalari (homme-caméléon)
(sauvegarde accordée).
Classe d’armure 2
Naga gardien Dés de vie 1*
Attaque Arme
Classe d’armure 7 Dégâts Par arme
Dés de vie 12**
Attaque Morsure Mouvement Lent
Dégâts 1d8 + poison Alignement Neutre
Mouvement Lent
Alignement Loi Les Neskalaris, ou hommes-caméléons, sont des humanoïdes de
petite taille, environ 1m50, larges d’épaules, avec une peau
Protecteur des lieux sacrés de la Loi, ce naga aux écailles écaillée, de grands yeux arrondis et une longue langue gluante.
dorées et à l’air noble, est généralement entouré des plus Ils vivent habituellement en petites tribus, dans des villages de
grands soins par les prêtres. Il est capable d’employer des sorts plateforme arboricoles, au milieu des jungles les plus reculées.
comme un prêtre de niveau 12, et sa morsure est empoisonnée Néanmoins, un certain nombre d’indices et de ruines suggèrent
(sauvegarde accordée). qu’ils ont connu jadis une civilisation plus avancée. Pacifiques
et sociables, ils s’adaptent facilement à la vie urbaine, où ils
Neandertal deviennent des marchands prospères.
Classe d’armure 1 Créatures à sang froid, les neskalaris sont très sensibles aux
Dés de vie 2 changements de température. Les climats froids, tout comme les
Attaque 1 arme sorts fondés sur le froid, les plongent dans un état d’hibernation.
Dégâts Par arme +1 Ils vivent dans les zones tropicales et n’en sortent que durant
Mouvement Moyen l’été. Rien, pour les autres peuples, ne permet de différencier
Alignement Loi un mâle d’une femelle adulte. Chaque année, les femelles
pondent 1d4 œufs, mais leurs petits sont très fragiles durant les
Proche parents des humains, les neandertals sont des hommes premières années.
des cavernes, à la peau couverte de poils drus et à l’allure
simiesque. Ils vivent à l’écart de toute civilisation, fabriquant Les neskalaris sont capables de changer de couleur de peau
simplement des outils de pierre et de bois durci au feu. Ils selon leur environnement, afin d’adopter la teinte dominante.
vénèrent les ours et en apprivoisent parfois, de même que les Ce processus prend 3 rounds. De cette manière, ils peuvent se
gorilles blancs. dissimuler ou surprendre leurs adversaires de 1-4 sur 1d6. Leurs
yeux peuvent tourner à 360°, ce qui fait qu’ils ne sont eux-
Nekbet mêmes jamais surpris par une attaque par derrière.
Classe d’armure 1 Ngari (Homme-chat)
Dés de vie 1
Attaque Arme Classe d’armure 3
Dégâts Par arme Dés de vie 1
Mouvement Moyen Attaque Arme
Alignement Chaos Dégâts Par arme
Mouvement Lent
Les nekbets sont des humanoïdes à tête de vautour. Leur bec est Alignement Neutre
très long et leurs mains sont des serres acérées et préhensiles.
Leurs jambes sont courtes, leur tête chauve et leur corps couvert Les ngaris sont des hommes à tête de chat, pas plus grands
de plumes noires. Bien qu’ils soient incapables de voler, ils que les elfes, au corps couvert de fourrure. Ils vivent en bandes
pourraient employer leurs ailes pour planer, s’ils ne détestaient nomades, montés sur leurs fidèles tigres à dents de sabre
pas toute forme d’action physique. Charognards cultivés et (smilodons). Ce sont des chasseurs, mais il leur arrive de mener
savants, ils étudient avec dévotion toutes les formes de la des expéditions de pillage lorsqu’ils sont menés par un chef
87
LES MONSTRES
charismatique. Bien qu’ils puissent employer n’importe quelle un Charme à volonté (sauvegarde accordée), qu’elle emploie
arme, leurs favorites sont la javeline à distan-ce et les griffes en général sur le membre du groupe d’aventuriers qui a le
de combat (dégâts 1d6) en métal, qui s’inspirent de leurs griffes charisme le plus élevé. Une nymphe peut lancer des sortilèges
naturelles (dégâts 1d3). comme une prêtresse de niveau 7.
Excellents cavaliers, ils montent leur premier tigre à dents Ogre
de sabre avant même de savoir marcher. Équipés de selles
spéciales de leur fabrication, ils sont capables de contrôler ces Classe d’armure 6
bêtes puissantes en combat et de rester bien campés sur leur Dés de vie 4
dos lorsqu’ils courent ou qu’ils bondissent. La mort d’un tigre à Attaque Arme
dent de sabre est une grande honte pour son cavalier, et il est Dégâts Par arme +3
contraint de quitter sa tribu. C’est la principale raison qui peut Mouvement Moyen
pousser un ngari à quitter ses contrées sauvages natales. Alignement Chaos
Nixe Ces humanoïdes de grande taille, jusqu’à trois mètres et 200
kg, sont d’une force prodigieuse mais assez maladroits. Ils
Classe d’armure 3 vivent généralement en groupes familiaux (3d6 personnes). Ils
Dés de vie 1 se nourrissent principalement de viande, avec une prédilection
Attaque Arme pour celle des autres humanoïdes. Les ogres, qui vivent dans
Dégâts Par arme -1 des cavernes entourés de peaux et charognes puantes, voient
Mouvement Moyen (nage) parfaitement dans l’obscurité. Il est commun de les trouver dans
Alignement Neutre des tribus d’orques ou de goblinoïdes.
Les nixes sont des génies aquatiques, humanoïde, hauts de moins Ogre mage (Oni)
d’un mètre, à la peau verdâtre ou bleutée. Rien ne les distingue
en apparence des humains, mais ils vivent sous l’eau. Ils sont Classe d’armure 6
capables de respirer plusieurs heures à la surface, ce qu’ils Dés de vie 6**
font pour participer à des fêtes et choisir leurs victimes. Les Attaque Arme
Nixes vivent en petits villages dans les profondeurs des grands Dégâts 1d12
lacs, loin de la surface. Ils élèvent des poissons pour différents Mouvement Moyen
usages, notamment des brochets géants pour monter la garde Alignement Chaos
et les défendre.
Ces lointains cousins des ogres ne leurs ressemblent guère,
Dix nixes assemblées peuvent lancer un sort de Charme exceptés par la taille. Ils ont la peau bleutée, les canines saillantes
(sauvegarde accordée) d’une durée d’un an. La victime suit les et une unique corne sur le front. Outre leurs capacités martiales,
Nixes sous l’eau, gagnant le pouvoir de respirer sous l’eau. Au ils sont capables d’employer à volonté les pouvoirs suivants :
bout d’un an, elle est libérée, mais oublie tout ce qui s’est passé. Vol, Invisibilité, Ténèbres, Métamorphose. De plus, une fois par
Parfois, elle conserve le pouvoir de respiration aquatique. jour, ils peuvent employer Charme, Sommeil, Forme gazeuse, ou
créer un cône de froid (dégâts 8d8, sauvegarde accordée). Ils
Nuckalavee habitent des fortereses bien gardées et défendues, servis par
une cohorte d’esclaves.
Classe d’armure 6
Dés de vie 11** Ombre
Attaque 2 griffes
Dégâts 3d8 / 3d8 + mort Classe d’armure 3
Mouvement Lent (nage rapide) Dés de vie 2*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dégâts 1d4 + perte de force
Un centaure aquatique, doté de longues palmes au lieu des Mouvement Moyen
pattes, dont les veines et les organes internes apparents sont Alignement Chaos
une peau gélatineuse et transparente, le Nuckalavee semble
sous tout droit d’un cauchemar. Sa seule présente irradie la mort Les ombres sont des créatures incorporelles, formées seulement
et le chaos. d’obscurité. Malgré leur apparence spectrale, elles ne sont pas
des morts-vivants, mais des créatures issues de l’Ombre elle-
Les créatures qui l’approchent doivent réussir un jet de même. Elles passent totalement inaperçues dans la pénombre et
sauvegarde contre le rayon de la mort ou mourir sur le coup même cachées dans l’ombre d’une personne, attaquant souvent
lorsqu’il approche à moins de 40 mètres. Celles qui sont dotées en bande sur une seule victime. Leur attaque ne cause pas de
de 1DV ou moins meurent sur le coup. Les autres fuient à toutes dégâts, mais draine un point de Force chaque fois qu’elles
jambes pendant 2d6 rounds et n’osent plus approcher la touchent, pour une durée d’une heure. Une créature qui perd
créature. tous ses points de Force ainsi est elle-même définitivement
transformée en ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou
Tous les trois rounds, il peut projeter un souffle de froid mort, plus, les armes magiques ou les sorts peuvent les toucher.
qui inflige autant de dégâts que son nombre de points de vie.
Une sauvegarde contre le souffle de dragon réussie diminue Orque
ces dégâts par deux. En dépit des apparences, ce n’est pas un
mort-vivant, mais il parvient à se faire respecter d’eux. Classe d’armure 5
Dés de vie 1
Nymphe Attaque Arme
Dégâts Par arme
Classe d’armure 1 Mouvement Moyen
Dés de vie 3* Alignement Chaos
Attaque Spécial
Dégâts Spécial Ces humanoïdes à la peau épaisse, aux membres tords, à la
Mouvement Moyen (nage) bouche large et aux yeux étroits, sont apparentés aux gobelins.
Alignement Neutre Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Ils vivent en
communautés importantes, qui peuvent monter jusqu’à trois cent
Les nymphes sont des esprits des eaux, qui ressemblent à de adultes. Ils sont particulièrement querelleurs et sourcilleux sur
jeunes femmes d’une grande beauté. Regarder une nymphe les questions d’honneur. Leurs tribus entretiennent entre elles
nécessite un jet de sauvegarde pour ne pas être définitivement des rapports de rivalité, qui rend leur coopération difficile.
aveuglé, sauf si elle l’autorise. Elle peut également employer Certaines tribus vivent dans les profondeurs, à la façon des
88
LES MONSTRES
gobelins, tandis que d’autres créent des villages fortifiés par des fourrure a l’étrange particularité de refléter la lumière de telle
palissades, des fossés et de hautes tours, ou encore adoptent manière qu’elle n’est jamais où elle semble être, ce qui fait que
un mode de vie nomade, employant des caravanes de chariots les projectiles et les sortilèges ont 50% de chances de passer
ou des yourtes. à côté et les attaques en mêlée, 25% de chance d’échouer
même après un jet d’attaque réussi. Les panthères du Chaos
Excellents guerriers, ils apprécient les technologies les plus sont carnivores et se nourrissent en chassant en solitaire ou en
avancées et les machines de guerre. Il n’est pas rare qu’ils petites meutes. Elles livrent une véritable guerre aux chiens
emploient des balistes ou des catapultes. Les orques sont esquiveurs, avec lesquelles elles semblent partager des origines
fréquemment au service d’un puissant magicien ou d’un dragon, communes.
dont l’autorité permet de fédérer plusieurs tribus. Nocturnes, ils
voient parfaitement dans l’obscurité. Lorsqu’ils sont exposés à Pégase
une lumière trop forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets
d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Classe d’armure 4
Dés de vie 2
Otyugh Attaque Sabots
Dégâts 1d6
Classe d’armure 7 Mouvement Rapide (vol)
Dés de vie 7* Alignement Neutre
Attaque 3 tentacules / 1 morsure
Dégâts 1d8 x3 /1d6 Les pégases sont des chevaux ailés. Ils vivent en couples ou en
Mouvement Lent petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais
Alignement Chaos peuvent être dressés s’ils sont capturés très jeunes. Ils habitent
généralement les régions de haute montagne, où ils peuvent
Vivant dans les tas de détritus dont il se délecte, lorsqu’il n’est installer leurs nids sur des falaises inaccessibles et surveiller
pas en train de dévorer une charogne, l’otyugh est formé de les dangers alentours. Les pégases aiment particulièrement les
trois énormes pattes, trois tentacules dotées de multiples petites chutes d’eau, où ils viennent jouer en bandes.
griffes, et une bouche énorme, hérissées de dents, au dessus
de son corps massif. Les otyugh sont généralement solitaires, Peryton
mais ils sont capables de converser par télépathie, et peuvent
communiquer de cette manière avec les humains, bien qu’ils Classe d’armure 3
aient peu d’intérêt pour cette espèce. Malgré leur absence Dés de vie 4
apparente d’yeux, ils se repèrent parfaitement grâce aux Attaque Cornes
vibrations de l’air et à leur odorat surdéveloppé. Les blessures Dégâts 4d4
causées par leurs tentacules ignobles causent des maladies Mouvement Rapide (vol)
(sauvegarde accordée), qui entraînent la perte d’un point de Alignement Chaos
Constitution par jour jusqu’à être soignées.
Le peryton est un aigle à tête de cerf, particulièrement cruel
Ours et vicieux, né d’expérimentations aberrantes. Il se délecte de
cœurs humanoïdes, fouillant dans les entrailles de sa victime
Brun Grizzly encore agonisante pour se nourrir. Il semble que cette nourriture
soit indispensable à sa reproduction, si bien qu’une fois nourri, il
Classe d’armure 4 4 se met en quête d’un mâle ou d’une femelle.
Dés de vie 4 6
Attaque Griffes / morsure Piranha volant
Dégâts 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10
Mouvement Moyen Moyen Classe d’armure 3
Alignement Neutre Neutre Dés de vie 4 (essaim)
Attaque Morsure
Les caractéristiques des ours bruns peuvent être employées Dégâts 1d8
pour toutes les variétés ordinaires. Celles du grizzly peuvent Alignement Neutre
s’appliquer également aux ours polaires et aux ours des Mouvement Rapide
cavernes.
Les piranhas volants ressemblent à leurs cousins aquatiques,
Ours-hibou excepté leurs ailes de chauve-souris et leur sens sonar, qui
leur permet de vivre dans des cavernes reculées ou des forêts
Classe d’armure 5 obscures bien qu’ils soient totalement aveugles. Ils vivent et
Dés de vie 5 attaques en essaim, ce que reflètent leurs caractéristiques. La
Attaque Morsure / 2 griffes morsure d’un piranha volant solitaire est désagréable, mais
Dégâts 1d8 / 1d8 / 1d8 seul un essaim complet représente un danger réel pour les
Mouvement Moyen aventuriers.
Alignement Neutre
Pixie
Ces créatures hybrides ont un corps d’ours et une tête de
hibou géant. Les légendes prétendent qu’ils furent à l’origine Classe d’armure 2
créés par un sorcier, mais cela n’a jamais été démontré. Ils Dés de vie 1*
sont d’excellents chasseurs, patients et vicieux, doté d’un sens Attaque Arme
de l’odorat étonnant. Ils vivent en général solitaires, mais les Dégâts Par arme -1
petits vivent avec leur mère durant la première année après Mouvement Lent (vol rapide)
leur sortie de l’œuf. Alignement Neutre
Panthère du Chaos Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 cm), aux
oreilles pointues et dotés d’ailes semblables à celles des libellules.
Classe d’armure 8 Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent même
Dés de vie 6* en combat, quoiqu’ils puissent décider de devenir visibles. Passé
Attaque 2 tentacules / 1 morsure le premier round de combat, on peut néanmoins les discerner et
Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d8 combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne peuvent
Mouvement Rapide voler plus de trois tours sans se reposer ensuite. Les pixies
Alignement Chaos habitent en petits villages d’une centaine d’habitants, installés
dans les arbres. Les Esprits follets sont apparentés aux pixies,
La panthère du Chaos est de couleur sombre, dotée de six pattes mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les
et de deux tentacules latéraux terminés par des crochets. Sa deux peuples.
89
LES MONSTRES
Un polymax peut conserver une forme donnée pendant Le pudding noir est une sorte d’énorme masse gélatineuse et
des années, mais se révèle le plus souvent en décidant d’en sombre. Souple et caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour
changer brusquement, pour des raisons qui échappent à toute passer par des conduits étroits. Des variantes grises existent
pensée logique. Il est vraisemblable qu’il trouve la structure également. Sa surface est un acide, qui affecte les matières
plus intéressante. Par ailleurs, le polymax raffole des potions organiques, dont le bois et qui peut altérer le métal avec le
magiques et ne peut s’empêcher de chercher la forme la plus temps. Les coups et les sortilèges se contentent de le diviser en
adaptée pour les dérober et les boire, quel qu’en soit le contenu amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par contre, le
– ils sont de toute façon immunisés au poison, au charme et au feu et le froid l’affectent normalement.
sommeil magique. S’il se trouve en difficulté dans un combat,
le polymax perd le contrôle de sa transformation et prend Quasit
généralement la forme d’une masse pleine de pseudopodes Classe d’armure 8
dont il se sert comme massues. Dés de vie 3*
Pourceau maléfique Attaque Morsure
Dégâts 1d4
Classe d’armure 7 Mouvement Lent
Dés de vie 9* Alignement Chaos
Attaque Morsure ou arme
Dégâts 2d6 ou par arme Le quasit est un petit démon difforme et cornu que l’on trouve
Mouvement Moyen parfois au service de certains magiciens voués au Chaos, perchés
Alignement Chaos sur leur épaule ou caché dans leur laboratoire. Il se nourrit de
leur sang, en le mordant quotidiennement. Sa morsure, minuscule
Changeforme, le pourceau maléfique est capable de passer mais douloureuse, fait perdre 1 point de dextérité (sauvegarde
de la forme humaine à celle d’un porc ou d’un sanglier. La nuit, possible), qui n’est regagné que lorsque la blessure est soignée.
il peut passer à sa guise de l’une à l’autre forme, mais le jour, Il peut devenir invisible à volonté, détecter à volonté la Loi et
il doit choisir l’une des deux et ne peut en changer avant le la magie, régénérer 1 point de vie par round, et causer la
coucher du soleil. Il peut également employer, trois fois par peur (sauvegarde accordée) une fois par jour. Les sorts qui
jour, un sort de charme (sauvegarde possible) qui lui permet de causent des dégâts ne fonctionnent pas sur lui, mais les autres
réduire en esclavage des humains ou d’autres humanoïdes pour sorts peuvent l’atteindre normalement. Certains quasits peuvent
satisfaire ses désirs orgiaques. changer de forme pour prendre l’apparence d’un animal.
90
LES MONSTRES
Raie Manta
Ordinaire Géante
Classe d’armure 4 4
Dés de vie 4* 10
Attaque Dard Dard
Dégâts 1d8 3d8
Mouvement Rapide (nage) Rapide (nage)
Alignement Neutre Neutre
La raie manta est un poisson plat de plus de 3m50 de large,
avec un dard venimeux sur la queue. Son venin paralyse
pendant 1d10 tours, si la victime échoue son jet de sauvegarde,
ce qui provoque souvent la noyade.
La version géante est longue de 25 mètres et capable de
renverser un petit bateau. Elle peut également attaquer par un
choc (dégâts 2d6), lors du premier assaut. Toutes deux sont très
discrètes et surprennent leur proie de 1-4 sur 1d6 lorsqu’elles
sont embusquées dans le sable.
Rakshasa
Classe d’armure 7
Dés de vie 7*
Attaque 2 griffes / Morsure
Dégâts 1d3 / 1d3 / 1d4+1
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Sous l’apparence d’un homme-tigre, le rakshasa est une sorte
de démon ou d’esprit maléfique, particulièrement redouté en
raison de ses mœurs anthropophages et des ruses qu’il emploie
pour parvenir à ses fins. Il est capable d’employer des illusions
et de lire dans les pensées à volonté, cherchant à connaître les
désirs et les faiblesses de ses victimes. Les armes non-magiques
ne l’atteignent pas, de même que les sortilèges de niveau 1 à 3.
Renard-garou
Par contre, il est sensible à l’eau bénite et aux armes bénites par Classe d’armure 4
un prêtre. Certains sont capables d’employer les sorts comme un Dés de vie 3*
magicien du 7e niveau. Attaque Morsure ou arme
Dégâts 1d6 ou par arme
Rat Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Ordinaire Géant
Le renard-garou est un changeforme capable de passer de
Classe d’armure 1 4 l’apparence d’un humain (ou d’un elfe) à celle d’un renard.
Dés de vie 0* (1 pv) 1* Ils vivent généralement au sein des sociétés humaines ou
Attaque Morsure Morsure elfiques, sans se faire remarquer, bien que leur rousseur soit
Dégâts 1 + maladie 1d4 + maladie caractéristique. Ils cachent parfois ce trait par des teintures ou
Mouvement Moyen Rapide des coiffes quand ils se sentent menacés. Contrairement aux
Alignement Neutre Neutre lycanthropes atteints d’une malédiction, ils forment une véritable
Les rats ordinaires attaquent en bande, jamais seuls, et espèce : on ne peut pas devenir un renard-garou. Ils sont
uniquement lorsqu’ils sont affamés, ou face à une victime capables d’employer, trois fois par jour, un pouvoir de Charme
affaiblie. Le rat géant mesure environ 1m de long, plus une (Sauvegarde accordée). Il existe d’autres variétés proches, dont
queue de même longueur. Sa morsure cause une maladie en le chacal-garou.
cas d’échec au jet de sauvegarde, qui affaiblit la victime (-2 Requin
sur tous les jets, 2d6 jours). Les deux variétés sont de très bons
nageurs. Classe d’armure 6
Dés de vie 4
Remorhaz Attaque Morsure
Classe d’armure 8 Dégâts 2d6
Dés de vie 10** Mouvement Rapide (nage)
Attaque Contact Alignement Neutre
Dégâts 6d6 Ces caractéristiques concernent, de manière générique, les
Mouvement Rapide grands requins carnivores. Ils sont capables de sentir le sang à
Alignement Neutre plusieurs kilomètres et se précipitent si un blessé tombe à l’eau.
Le « ver polaire » ressemble au croisement d’un dragon et d’un Des requins des sables, voir des requins volants, ont déjà été
mille-pattes géant de couleur bleutée ou mauve, long de plus signalés.
de six mètres. Il vit enfoui sous la neige ou la glace, attendant Revenant
patiemment sa proie dont il sent les vibrations à la surface, et
surprend la plupart du temps (1-5 sur 1d6). Lorsqu’il réussit un Classe d’armure 12
20 naturel au jet d’attaque, sa victime est aussitôt avalée et Dés de vie 8*
subit 6d10 points de dégâts automatiques par round du fait de Attaque Griffes
la chaleur intense des organes internes du remorhaz. De même, Dégâts 2d8
toute arme qui s’enfonce dans son corps fond automatiquement, Mouvement Moyen
à l’exception des armes magiques, et l’attaquant subit 1d10 Alignement Chaos
points de dégâts du fait de la chaleur.
91
LES MONSTRES
92
LES MONSTRES
Sahuagin Satyre
Classe d’armure 5 Classe d’armure 5
Dés de vie 2 Dés de vie 3
Attaque 1 arme Attaque 1 arme
Dégâts Par arme Dégâts Par arme +1
Mouvement Moyen (nage Rapide) Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Neutre
Les sahuagins sont des hommes-poissons, à la forme humanoïde, Les satyres sont des hommes à pattes et à oreilles de chèvres.
mais au corps couvert d’écailles épaisses et sombres. Leurs pieds Ils sont tous de sexe mâle, ce qui explique sans doute leur
et leurs mains sont palmés, ce qui ne les empêche ni de marcher réputation sulfureuse auprès des femmes des autres peuples.
lorsqu’ils sont à terre, ni de tenir des armes ou des objets. Ils Leur principale activité consiste à faire la fête, à boire en
sont capables de respirer l’air, mais leur peau se dessèche peu abondance et à lutiner les jeunes filles. Certains satyres
à peu en dehors de l’eau salée, et ils détestent la lumière. En emploient leurs flûtes de pan pour charmer, comme le sort du
général, ils ne sortent de l’océan que par les nuits sans lune, même nom. Ce pouvoir n’est pas lié à la flûte, mais bien à leurs
pour piller les villages côtiers et prendre des victimes pour leurs capacités personnelles.
sacrifices sanglants. En effet, ils vénèrent des cultes du Chaos, et
la religion tient une grande place dans leur organisation sociale Scarabée brûlant
et dans la vie quotidienne. Certains sahuagins peuvent devenir
prêtres, atteignant parfois de niveaux très élevés. Les villages Classe d’armure 5
et les villes sahuagins sont organisés autours des sanctuaires et Dés de vie 0* (1pv)
défendues par des patrouilles de requins domestiques. Attaque Contact brûlant
Dégâts 1
Salamandre Mouvement Très rapide (vol)
Alignement Neutre
Flammes Glace
Les scarabées brûlants sont de petites créatures de la taille d’un
Classe d’armure 8 7 gros scarabée, qui ne vivent que dans les lieux les plus chauds,
Dés de vie 8* 12* tels que les geysers et les lacs de lave. Ils vivent généralement
Attaque Morsure Morsure / 4 griffes en bande mais s’en éloignent seuls ou en petits groupes pour
Dégâts 1d8 2d6 / 1d6 x 4 chasser. Ils ont la particularité de stocker la chaleur dans leur
Mouvement Moyen Moyen corps, car ils s’en nourrissent, comme les plantes de lumière.
Alignement Chaos Chaos Territoriaux et agressifs, ils attaquent toute créature qui entre
dans leur territoire. Leur contact brûle comme le feu, mais l’eau
Flammes : Les salamandres de feu sont des créatures du feu, ou le froid les rendent inopérants pendant au moins une heure.
qui vivent aux abords des volcans ou dans les déserts les plus Ils n’ont jamais besoin de tester leur moral.
brûlants. Elles ressemblent aux animaux du même nom, mais sont
longues de plus de trois mètres. Elles attaquent à l’aide de leurs Scorpion géant
crocs, mais le simple contact de leur corps est brûlant. Chaque
round de mêlée en corps-à-corps contre une salamandre, on Classe d’armure 6
doit réussir une sauvegarde ou subir 1d8 points de dégâts. Dés de vie 2*
Attaque 2 Pinces / 1 dard
Glace : Les salamandres de glace vivent dans les terres polaires Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d8
et les sommets les plus élevés. Elles émettent un froid intense, qui Mouvement Rapide
cause des dégâts de la même manière que les salamandres Alignement Neutre
de feu.
Long de plus de deux mètres, le scorpion géant attaque
Sanglier à la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est
venimeux, causant une mort immédiate en cas d’échec au jet de
Classe d’armure 3 sauvegarde.
Dés de vie 3
Attaque Défenses Serpents
Dégâts 1d8
Mouvement Rapide Serpent venimeux
Alignement Neutre
Classe d’armure 4
Les sangliers sont irascibles et imprévisibles, ce qui en fait Dés de vie 1*
des créatures dangereuses. Bien qu’ils soient très différents Attaque Morsure
physiquement, ces caractéristiques s’appliquent également aux Dégâts 1 + poison
cerfs et aux grands mammifères forestiers. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Sangsue géante
Ces serpents, tels que les vipères, crotales et cobras, ont des
Classe d’armure 3 crocs venimeux, qui tuent presque instantanément en cas d’échec
Dés de vie 6* au jet de sauvegarde.
Attaque Morsure
Dégâts 1d6 + spécial Serpent constricteur
Mouvement Lent
Alignement Neutre Classe d’armure 4
Dés de vie 4*
Cette gigantesque sangsue s’agrippe à sa victime pour boire Attaque Écrasement
son sang. Une fois qu’elle a réussi la première attaque, elle Dégâts 2d6
cause 1d6 points de dégâts à chaque round automatiquement, Mouvement Moyen
jusqu’à sa victime soit morte. Elle ne peut en être dérochée Alignement Neutre
qu’en étant tuée, puis brûlée.
Ces serpents, longs de plusieurs mètres, attaquent en écrasant
leur victime. Une fois la première attaque réussie, ils causent
automatiquement 2d4 points de dégâts par round.
93
LES MONSTRES
94
LES MONSTRES
95
LES MONSTRES
Tasloï Titan
Classe d’armure 4 Classe d’armure 10
Dés de vie 1 (1d6) Dés de vie 20*
Attaque 2 Griffes ou Arme Attaque 1 arme de titan
Dégâts 1d3 / 1d3 ou par arme Dégâts 7d6
Mouvement Lent / Rapide dans les arbres Mouvement Rapide
Alignement Chaos Alignement Loi
Les tasloïs sont des petits humanoïdes arboricoles, haut de 80 Plus grand et plus raffiné que les géants, le titan est un immense
centimètres, à la peau verdâtre et aux oreilles pointues. Ils humanoïde de plus de 6 mètres, de belle allure et de grande
vivent dans les arbres et sont très habiles à sauter de branche élégance. Très rare, il vit dans les lieux les plus éloignés, îles
en branche pour tendre des embuscades aux voyageurs, perdues ou montagnes isolées, profitant avec sérénité de sa
qu’ils dévorent avec délectation. Dans une jungle ou une forêt longévité exceptionnelle, protégé par une garde de géants des
profonde, ils ont 4 chances sur 6 de surprendre leurs proies. nuages ou des tempêtes et de nombreuses autres créatures. Il
Nocturnes, ils détestent la lumière du jour et subissent un malus est capable d’employer en même temps les sorts d’un magicien
de -1 sur tous les jets lorsqu’ils y sont exposés. et d’un prêtre du 7e niveau, de devenir invisible ou de léviter à
volonté, et il est en permanence entouré d’un Cercle de protection
Ténébreuse contre le Mal.
Classe d’armure 10 Troglodyte
Dés de vie 11**
Attaque 1 dague Classe d’armure 5
Dégâts 3d4 Dés de vie 2*
Mouvement Rapide Attaque Arme
Alignement Chaos Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Ce mort-vivant est l’incarnation même de la haine et de la Alignement Chaos
terreur. La simple vue de cette créature décharnée fait fuir toute
créature qui échoue un jet de sauvegarde contre la paralysie. Ces humanoïdes reptiliens, à la peau squameuse et à l’épine
dorsale dentelée, sont capables de changer de couleur comme
La ténébreuse peut prendre une forme spectrale à volonté, les caméléons, surprenant leur adversaire sur 1-4 sur 1d6.
surgissant des murs pour attaquer furieusement ses adversaires. Leur odeur nauséabonde est insupportable. Toute personne
Elle a 5 chances sur 6 de surprendre sa première victime, qui doit qui la respire a une pénalité de -2 sur les jets d’attaque en
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir sur le coup mêlée contre les troglodytes. Habitants des profondeurs de la
d’une crise cardiaque. Ensuite, elle attaque frénétiquement avec sa terre, dans les cavernes humides et sombres, les troglodytes
dague, mais se retire sous forme spectrale si elle se sent menacée. connaissent mal les créatures de la surface et les considèrent
simplement comme de la viande sur pied.
Throgrin
Troll
Classe d’armure 4
Dés de vie 3* Troll commun
Attaque 2 Griffes Classe d’armure 6
Dégâts 1d4 / 1d4 + paralysie Dés de vie 7*
Mouvement Moyen Attaque Morsure / 2 griffes
Alignement Chaos Dégâts 1d10 / 1d6 / 1d 6
Mouvement Rapide
Le throgrin, ou Urgoblin, est un hybride de troll, de goule et de Alignement Chaos
hobgobelin. Il a l’apparence de ces derniers et peut être confondu
avec eux. Néanmoins, il possède la capacité de régénérer 1 pv Maigres, souples et répugnants, les trolls sont de la taille des
par round, jusqu’à retrouver ses points de vie initiaux. Il se bat ogres (plus de trois mètres), mais beaucoup plus résistants. En
avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde outre, ils sont capables de régénérer leurs blessures. Dès le
possible). Malgré leur lien avec les goules, les throgrins ne sont round qui suit celle-ci, ils récupèrent 3 pv par round, y compris
pas morts-vivants. s’ils sont arrivés en dessous de zéro. Dès qu’ils sont arrivés à
6 pv, ils reprennent le combat. Seule une flamme appliquée
Tertre errant aux blessures les empêche de régénérer. En présence de feu,
ils lancent un jet de moral immédiatement, et ils s’enfuient
Classe d’armure 10 toujours lorsqu’un sortilège de feu est employé. Les trolls voient
Dés de vie 10* parfaitement dans l’obscurité, mais ne souffrent d’aucune
Attaque 2 coups pénalité à la lumière.
Dégâts 2d8 / 2d8
Mouvement Lent Troll à deux têtes
Alignement Chaos
Classe d’armure 6
Comme si la terre se soulevait en arrachant tourbe et racines, Dés de vie 10
le tertre errant prend une forme vaguement humanoïde pour Attaque 2 griffes / 2 morsures
se jeter sur ses victimes à la recherche de chair et de sang. Ils Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d10/ 1d10
vivent dans les marais et les landes tourbeuses, enfouis dans le Mouvement Rapide
sol, et obtiennent la surprise sur 1-5 sur 1d6 lors de la première Alignement Chaos
attaque. Lorsqu’ils touchent avec leurs deux attaques, la victime
est agrippée et enfouie directement dans leurs entrailles Cette créature est issue du croisement maléfique d’un ettin et
végétales, subissant 2d4 points de dégâts automatiques par d’un troll. Ces deux têtes dorment à tour de rôle, si bien qu’elle
round en raison de la suffocation, sans pouvoir rien faire d’autre est toujours en éveil et n’a que 10 % de chances d’être surprise.
si on ne l’aide pas à se dégager. Les sorts et pouvoirs fondés Elle est capable de régénérer 1pv par round, mais pas les
sur l’électricité ne l’atteignent pas, au contraire, chaque sort lui membres sectionnés.
ajoute 1DV (1d8 points de vie).
96
LES MONSTRES
Troll des glaces Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des chauves
souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les aider. Chaque
Classe d’armure 2 vampire ne peut appeler qu’une seule sorte d’animal. Il peut
Dés de vie 2 également prendre la forme de cet animal, ou encore se
Attaque 2 griffes transformer en fumée à volonté. Leur regard hypnotique est
Dégâts 1d8 / 1d8 équivalent à un sort de Charme (sauvegarde accordée).
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Chaque vampire ne peut être détruit que d’une seule manière
: l’exposer au soleil, le plonger dans l’eau vive ou lui planter
Bien plus petit que les trolls ordinaires, ces créatures ont un un pieu dans le cœur, au choix du maître de jeu. Par ailleurs,
corps semi-transparent, glacial. Ils vivent dans les zones froides, chaque vampire peut être repoussé par une chose qu’il déteste,
à proximité de l’eau. Tant qu’ils sont en contact avec l’eau, comme un symbole religieux, un miroir, une plante particulière,
ils régénèrent deux points de vie à rounds et leurs membres etc. Les vampires drainent l’énergie vitale de leurs adversaires.
sectionnés peuvent se rattacher. Un membre sectionné ira toujours A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une
en direction de l’eau, afin de régénérer, se déplaçant seul. arme, ils retirent deux niveaux à leur victime. Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement.
Troll géant Une créature qui perd tous ses niveaux devient elle-même un
Vampire sous le contrôle de celui qui l’a tué.
Classe d’armure 6
Dés de vie 8 Ver de roche
Attaque Gourdin
Dégâts 2d8 Classe d’armure 4
Mouvement Rapide Dés de vie 6*
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dégâts 1d8
Ces hybrides de trolls et de géants des collines auraient été Mouvement Lent
créés par des sorciers du temps jadis. Ils ont un sens de l’odorat Alignement Neutre
très aigu, si bien qu’ils ne sont surpris que dans 10 % des cas.
Ils peuvent régénérer 2 points de vie par rounds, mais pas les Longs d’une dizaine de mètres, ce ver géant creuse ses tunnels à
membres sectionnés. travers toute sorte de sol. Il est capable d’avaler une créature
de la taille d’un nain ou plus petite, lorsqu’il fait un 19 ou un
Ulupoka 20 sur le jet d’attaque. La victime subit alors 1d8 points de
dégâts automatiques à chaque round jusqu’à être extraite de
Classe d’armure 6 la créature.
Dés de vie 9*
Attaque 1 morsure / 1 queue ou un charme Vase grise
Dégâts 1d4 / 3d6
Mouvement Lent, nage rapide Classe d’armure 2
Alignement Chaos Dés de vie 3*
Attaque Contact
Les ulupokas sont une très ancienne race d’amphibiens. Leur Dégâts 2d8
corps, long de plus de trois mètres, consiste en trois queues Mouvement Très lent
lourdes et visqueuses, de couleur vert sombre, unies en un torse Alignement Neutre
garni de branchies et d’une tête disproportionnée. Leur cerveau
est visible sous la peau de leur crâne, tandis que leur bouche La vase grise ressemble à une pierre humide, ce qui la rend
ressemble à un sphincter à tentacules. Du torse jaillissent trois indétectable dans l’eau ou à proximité. Sa surface est un acide,
bras ridiculement courts aux mains palmées. Lents et maladroits qui affecte les matières organiques et qui peut altérer le métal
au sol, les ulupokas sont d’excellents nageurs. Ils obtiennent un avec le temps. Une fois qu’elle a réussi à toucher un adversaire,
bonus de sauvegarde de +4 contre tous la magie. elle s’insinue dans son armure ou ses vêtements et cause des
dégâts automatiquement chaque round. Les sortilèges causant
Certains ulupokas sont des prêtres du Chaos de niveaux variés, et des dégâts sont efficaces contre elle.
tous sont capables d’employer à volonté un pouvoir de charme,
identique au sort. Ils s’en servent pour influencer des humanoïdes Ver charognard
afin d’être protégés et nourris, car ils détestent les activités
triviales comme la pêche. Actifs seulement quelques heures par Classe d’armure 3
jour, ils préfèrent étudier les anciennes écritures et les sortilèges. Dés de vie 3*
Comme ils ne peuvent se déplacer longtemps hors de l’eau, Attaque Tentacules
ils emploient souvent des aventuriers, charmés ou payés, pour Dégâts Paralysie
obtenir les livres et les inscriptions antiques qu’ils recherchent. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Vampire Le ver charognard ressemble à un énorme mille-pattes au corps
Classe d’armure 8 gluant et verdâtre, long de plus de trois mètres. Sa gueule est
Dés de vie 9** sertie de tentacules au contact paralysant (durée 2d4 tours,
Attaque Coup sauvegarde possible). Il se nourrit de ses victimes après les
Dégâts 1d10 + spécial avoir réduites à l’immobilité. Grâce à l’adhésion de ses pattes
Mouvement Moyen (vol rapide) multiples, il peut se déplacer sur les murs et plafonds.
Alignement Chaos
Ver pourpre
Les vampires sont des morts-vivants particulièrement puissants, qui
se nourrissent de l’énergie des êtres vivants. Certains conservent Classe d’armure 4
leur apparence vivante, tandis que d’autres deviennent Dés de vie 15*
d’horribles monstres. Ils ne peuvent être touchés par les armes Attaque Morsure / Dard
normales, seules les armes magiques et les sortilèges (autre que Dégâts 2d8 / 1d8 + poison
ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Lorsqu’ils Mouvement Lent
ont perdu tous leurs points de vie, les vampires se transforment Alignement Neutre
en un nuage de fumée, mais ne meurent pas : ils reviennent,
au maximum de leurs possibilités, la nuit suivante. De plus, ils Long de 15 mètres et large de 3 mètres, le ver pourpre est
régénèrent 3pv par round, dès qu’ils sont blessés. Durant la doté d’une bouche annelée capable d’avaler toute créature
journée, les Vampires doivent retourner dans leur tombeau. S’ils de la taille d’un ogre ou inférieure, sur un 18 ou plus sur le jet
ne le font pas, ils perdent la capacité de se régénérer. d’attaque. La créature avalée sera digérée complètement en une
97
LES MONSTRES
98
LES MONSTRES
Wyvern Yéti
Classe d’armure 6 Classe d’armure 4
Dés de vie 7* Dés de vie 5*
Attaque Morsure / Dard Attaque 2 coups
Dégâts 2d8 / 2d6 Dégâts 1d6 / 1d6
Mouvement Moyen / vol rapide Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Neutre
La wyvern ressemble à un dragon, malgré une taille plus Le yéti est un grand singe anthropomorphe et carnivore au
modeste et l’absence de pattes avant. Son intelligence est pelage blanc, qui vit dans les hautes montagnes et les étendues
plus limitée, bien qu’elle soit vicieuse et rusée. Son dard est glacées. Son intelligence est assez primitive, mais il est très rusé
enduit d’un venin mortel pour toute victime qui échoue son jet de et patient. Dans la neige, il surprend ses proies sur 1-4 sur 1d6.
sauvegarde contre le poison. Lorsqu’un yéti touche avec ses deux poings, il attrape sa victime
et cause des dégâts automatiques (2d6) à chaque round, si
Xorn elle ne parvient pas à se dégager par un jet de sauvegarde,
sans pouvoir porter de coups tant qu’elle est agrippée. Le froid,
Classe d’armure 12 même magique, ne lui cause aucun dégât. Les sasquatchs sont
Dés de vie 9* apparentés aux yétis, mais ils vivent dans les forêts en petits
Attaque 3 griffes / 1 morsure groupes familiaux, leur pelage est brun et ils n’ont pas la même
Dégâts 1d4 (x3) / 4d6 résistance au froid.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Zombie
Le Xorn est une curieuse créature minérale, dôtée de trois pattes, Classe d’armure 2
de trois bras et d’une bouche située au sommet de son crâne, Dés de vie 2
qui se nourrit de métal et de pierres précieuses, qui l’attirent Attaque 1 arme
immanquablement. Il est capable de les détecter à longue Dégâts Par arme
distance. Il est capable, en un round, de se mêler à la pierre Mouvement Moyen
puis de se déplacer comme s’il y nageait. Les sorts basés sur le Alignement Chaos
feu ou le froid ne l’affectent pas, et il ne subit que la moitié des
dégâts de ceux fondés sur l’électricité, mais ceux basés sur la Les zombies sont des morts-vivants animés par un nécromant sous
terre ou la roche peuvent affecter sa structure. la forme de cadavres ambulants. Dénués de volonté propre, ils
poursuivent inlassablement une tâche simple telle que monter la
Xvart garde. Très lents, ils perdent toujours l’initiative.
Classe d’armure 3
Dés de vie 1d6
Attaque Arme
Dégâts 1d4+1
Mouvement Lent
Alignement Chaos
Ces petites créatures, hautes de moins d’un mètre, ont la peau
couleur bleue et les yeux orangés. Ils sont habituellement vêtus
d’un simple pagne et se battent avec une petite épée à large
lame. Ils craignent les humains et ne les attaquent que lorsqu’ils
sont en supériorité numérique. Ils vivent en tribu fort nombreuse,
sous la direction de leurs sorciers, protégés par leurs rats géants
apprivoisés. Méchants et vicieux, ils font des prisonniers pour le
plaisir de les torturer. En raison de leur affinité avec les rats, ils
sont parfois dirigés par des rats-garous. Ils vivent au cœur des
forêts les plus profondes ou dans des cavernes, parfois dans les
catacombes des grandes cités.
99
LES MONSTRES
Créer un antre
Pour créer rapidement un antre de créatures humanoïdes, une étrangetés liées au hasard. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux
fois que vous avez décidé du type de créature principale, vous chambres du chef ? Peut être deux tribus plus ou moins rivales
pouvez prendre n’importe quel plan récupéré sur un Internet, sont elles contraintes de coexister. Que font les gnolls invités
repris d’un scénario existant ou dessiné par vos soins, et employer chez les gobelins ? Peut-être préparent-ils un raid commun sur
la table suivante pour décider du contenu de chaque pièce. Une un village humain. En réfléchissant à tout cela, vous obtiendrez
fois cette étape franchie, il vous faudra sans doute réorganiser rapidement un antre vivant et crédible.
un peu en fonction des idées qui surgirons, expliquer certaines
D100 Pièce Contenu principal Créatures
01-10 Entrepôt Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants
11-15 Salle de banquet Grandes tables, grandes cheminées 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4 gardes, 20%
1d6 esclaves, 20% 1d6 invités d’un autre peuple.
16-18 Arsenal Armes et armures en quantité 10% 1d6 combattants
19-21 Tanière Carcasses, odeur infâme 1d4 compagnons
22-24 Salle du butin Trésor, piège (50%) 50% 2d4 gardes
25-27 Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants
28-30 Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants
31-33 Chambre des invités Lits, coffres 50% 2d6 invités d’un autre peuple
34-36 Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6 combattants
37-39 Pièce abandonnée Vide, piège (50%) 25% monstre non-intelligent
40-45 Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants
46-48 Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants
49-53 Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent
54-56 Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants.
57-62 Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6 combattants, 10%
1d4 gardes
63-65 Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80% 1d6
esclaves.
66-69 Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1 sergent
70-72 Cuisine Cheminées, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants
73-74 Chambre du sorcier Insignes mystérieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25% 2d6 non-
combattants, 10% 1 compagnon
75-76 Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-combattants,
25% 2d6 combattants, 10% 1 compagnon
77 Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants
78-80 Réfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants
81-83 Jardin Champignons géants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6 montures et leur
plantes étranges cavalier
84-85 Chambre des initiés Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers
86 Bibliothèque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier
87-90 Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50% 1d6
esclaves
91-93 Dortoir Lits superposés 50% 2d6 combattants
94-96 Salle d’entrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes
97-00 Salle vide Rien de particulier Personne
Combattants : Prendre les caractéristiques habituelles de la des créatures / Compagnon : Choisir un monstre, DV max =
créature. / Non-combattants : Dés de vie divisés par deux, 4x ceux des créatures / Mort-vivant : Choisir une créature,
-1 à la CA et aux dégâts. / Gardes : +1 aux DV, à la CA et DV max = 2x ceux des créatures / Créature non-intelligente
aux dégâts. /Sergents : +2 aux DV, à la CA et aux dégâts. : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures /
/ Chef : +3 aux DV, à la CA et aux dégâts. / Sorcier: Prêtre Esclaves : 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin,
(1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV /Grand 25% autre humanoïde.
sorcier : Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau
DV+1d4 / Monture : Choisir une créature, DV max = 2x ceux
100
Les tresors
LES TRÉSORS
A l’exception des animaux ordinaires et des dinosaures, les
monstres peuvent posséder un trésor. Ce trésor est normalement 38-44 Nage
caché dans leur repaire. Lorsqu’ils sont rencontrés hors de leur 45-54 Protection
repaire habituel, seuls les humanoïdes et les géants en possèdent
un. Les quelques suggestions proposées ici sont de simples règles 55-62 Quiétude
générales destinées à faciliter le travail du MA.
63-69 Régénération
Trésors monétaires 70-76 Résistance au feu
Le trésor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou 77-83 Ressources
en tribu sera de 1d6 pièces d’or par individu. Ses chances
de posséder un bijou (1-3), une gemme (4-5), d’une valeur 84-90 Retour
de 1d6x10 po, ou une potion magique (6) sont égales à son 91-00 Télékinésie
niveau sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 n’en
possèdent jamais). Il s’agit de valeurs moyennes, qui peuvent L’anneau magique se porte au doigt. En général, son effet
prendre la forme de pièces d’argent ou de cuivre, de plusieurs est permanent, sauf si sa description précise le contraire. S’il
bijoux ou petites gemmes. est nécessaire de connaître son niveau, pour une chance de
Le trésor collectif d’un groupe, d’une tribu solitaire, est égal à sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie, c’est toujours le
4d6x5 po par membre et par niveau. Pour les monstres solitaires, niveau du porteur que l’on prendra en compte. On ne peut porter
il est égal à 4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes et qu’un seul anneau magique par main. Non seulement les anneaux
bijoux sera calculé de la même manière. Quelque soit le nombre supplémentaires ne fonctionnent pas, mais ceux que l’aventurier
de monstres, ils sont un nombre de chances de posséder un objet porte déjà ne fonctionnent plus tant qu’il ne se décide pas à
magique permanent égal à leur niveau sur 1d20. ôter le nouveau de sa main. Certains mages conjecturent que ces
objets magiques sont dotés d’une forme limitée de conscience
Objets magiques et sont très jaloux des autres anneaux. Toutes les classes de
personnages peuvent utiliser des anneaux magiques.
Les objets magiques sont la création d’enchanteurs et de sorciers
des temps anciens, de civilisations disparues ou de puissantes Contrôle des animaux : Les animaux n’attaquent pas le porteur
créatures. Ils ont généralement été créés dans un but particulier, de cet anneau en forme de serpent, sauf s’ils sont dressés ou
mais l’objet a tellement changé de mains au cours des temps contrôlés pour cela. En outre, une fois par jour, il peut lui-même
que cette fonction première est oubliée. Certains, notamment les contrôler jusqu’à six animaux (de 6DV ou moins chacun) pour
baguettes, bâtons et objets merveilleux, ont un mot de commande qu’ils se battent à sa place ou réalisent toute autre tâche à sa
qu’il faut découvrir. Un magicien qui prend le temps d’étudier cet portée. Pendant ce temps, il doit se concentrer et rester immobile.
objet pendant une journée peut en percer le secret. S’il perd sa concentration, les animaux se retournent contre lui.
Certains objets magiques sont maudits. L’un des effets de Crédulité : Cet anneau ressemble à s’y méprendre à un autre
cette malédiction, c’est que leur porteur ou leur détenteur est anneau magique, à déterminer aléatoirement. C’est en réalité
persuadé que l‘objet ne l’est pas et considère avec suspicion un objet maudit : son porteur sera persuadé qu’il a réellement les
toute personne qui veut l’en débarrasser, avec un sortilège, une pouvoirs de cet autre anneau, et rien ne pourra l’en dissuader.
quête ou tout autre moyen. Seul le sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet
anneau et de se débarrasser de ses effets.
TABLE GENERALE DES OBJETS MAGIQUES Faiblesse : Malgré sa ressemblance avec n’importe quel autre
anneau magique, à déterminer aléatoirement, cet objet est
d100 Type d’objet maudit. Celui qui le porte se sent soudain faible et sans énergie.
01-05 Anneaux Son score de force tombe à 3, soit un à modificateur de force
de -3 sur tous les jets d’attaque en mêlée et de dégâts. Seul le
06-25 Armes sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet anneau et
de se débarrasser de ses effets.
26-45 Armures
46-50 Baguettes / bâtons Invisibilité : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre blanche
devient invisible (comme le sort). L’invisibilité dure jusqu’à ce
51-70 Parchemins qu’il attaque ou lance un sort. Une fois qu’il est redevenu visible,
il devra attendre le lendemain à l’aube pour que l‘anneau
71-95 Potions fonctionne de nouveau.
96-00 Objets merveilleux
Liberté : Le porteur de cet anneau décoré d’une araignée est
immunisé à toute forme de paralysie ou de ralentissement causé
par un sortilège, y compris Toile. Par contre, il sera toujours
Anneaux vulnérable à la paralysie causée par un monstre.
Nage : Le porteur de cet anneau de jade est capable de nager
ANNEAUX à sa vitesse de déplacement, même s’il porte une armure. Il y
a une chance sur 6 pour que l’anneau lui confère également la
d100 Type d’anneau possibilité de respirer sous l’eau.
01-07 Contrôle des animaux
Protection : Cet anneau de fer confère à son porteur un bonus
08-15 Crédulité de +1 à sa Classe d’Armure et à l’ensemble de ses chances de
sauvegarde.
16-22 Faiblesse
23-29 Invisibilité Quiétude : Le porteur de cet anneau de métal bleuté est
immunisé à l’effet naturel du climat, chaud ou froid, lorsqu’il
30-37 Liberté voyage dans le désert ou les terres glacées par exemple. Il n’a
aucun effet sur les sorts à base de feu ou de froid.
102
LES TRÉSORS
Régénération : Cet anneau de métal verdâtre permet à son Une arme magique confère son modificateur aux scores
porteur de regagner 1 point de vie par round lorsqu’il est d’attaque et de dégâts. Par exemple, un guerrier de niveau
blessé ; les dégâts causés par le feu ou par l’acide ne peuvent 5, sans modificateur de force, attaquerait avec un score de +6
être régénérés. Pour commencer fonctionner, cet anneau doit et causerait 1d8+1 points de dégâts s’il manie une épée +1.
avoir été porté pendant une journée au moins par son porteur. Certaines armes ajoutent un modificateur supplémentaire à
l’attaque et aux dégâts contre certaines créatures en particulier.
Résistance au feu : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre Par exemple, une épée +1 pourrait ajouter un bonus de +3
rouge est invulnérable aux flammes ordinaires. Face aux feux contre les dragons (dans ce cas, son bonus est bien de +3 et non
magiques ou surnaturels, ou à la lave, il gagne +4 à son jet de de +4, car ils ne se cumulent pas). D’autres armes sont dotées
sauvegarde et retire 1 point de dégâts par dé (minimum, 1 de propriétés spéciales supplémentaires. Ne sont expliquées ici
point par dé toutefois). que les armes qui ont des pouvoirs spéciaux.
Ressources : Cet anneau aux circonvolutions complexes contient
1d6 sorts (1-3 sorts de magicien, 4-6 sorts de prêtre) de niveau d100 Pouvoirs de l’arme
1d4. Ce nombre indique le maximum de sorts et le niveau le 01-07 -1, Maudite
plus élevé qu’il peut contenir. Une fois vidé de tous ses sorts, un
personnage de la même classe peut « recharger » l’anneau 08-52 +1
avec des sorts du même niveau, sans dépasser le nombre et le
niveau de sorts maximum. 53-58 +1, +3 contre les dragons
59-63 +1, +2 contre les géants
Retour : Le porteur de cet anneau orné de plusieurs petites
gemmes peut renvoyer à son expéditeur un sortilège (mais pas 64-68 +1, +2 contre les créatures magiques
un pouvoir surnaturel). Pour cela, il doit avoir savoir que son
adversaire est en train de préparer un sort, qu’il ait ou non 69-73 +1, +3 contre les reptiles
l’initiative. Il doit décider du retour de sort avant de savoir ce 74-78 +1, +2 contre les morts-vivants
qui va arriver. L’anneau aura 2d6 charges, après quoi il devient
un objet ordinaire malgré son aura magique. 79-83 +1, Berserker
Télékinésie : Cet anneau orné d’une pierre bleue permet à son 84-87 +1, Protection
porteur de soulever jusqu’à 100 kg par télékinésie, à une portée 88-91 +2
de 10 mètres. S’il l’emploie sur une créature récalcitrante, celle-
ci aura droit à une chance de sauvegarde. Le mouvement est 92-94 +2, Danseuse
lent, donc ne peut pas provoquer de dégâts, mais il peut tenir
une créature à l’écart par exemple. 95-97 +2, Sainte
98-99 +3
Armes
00 +3, Flammes
ARMES Berserker : Le porteur de cette arme se lance dans la bataille
d100 Pouvoir de l’armure sans jamais battre en retraite. Il est immunisé aux effets de peur
et de charme tant qu’il l’emploie au combat.
01-05 -1, maudite
Danseuse : Cette arme peut se battre seule. Son porteur doit
06-80 +1 l’activer pendant un round, pendant lequel il doit attaquer avec
81-95 +2 elle, puis elle combat seule avec le même bonus d’attaque et
de dégâts que lui jusqu’à la fin du combat. Il peut lui indiquer
96-00 +3 verbalement les cibles. Si c’est une arme de jet, ses munitions
viennent seule à elle.
d100 Type d’arme Flammes : Cette arme ajoute +1d6 aux dégâts habituels
de l’arme, causés par le feu. Les créatures particulièrement
01-05 Arbalète légère vulnérables au feu doivent lancer un jet de bravoure qui ils
voient une telle arme dégainée en combat. L’épée de flammes
06-10 Arbalète lourde émet une lumière équivalente à celle d’une torche.
11-15 Arc long
Protection : Le bonus de cette arme s’ajoute également à la
16-20 Carreaux (1d20) Classe d’Armure du personnage. Les armes de jet ne peuvent
avoir ce pouvoir.
21-25 Cimeterre
26-30 Dague Maudite : Le bonus de cette arme devient une pénalité. Le
porteur ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide du sort Vaincre la
31-35 Épée courte malédiction, mais il ne le souhaite pas car il est persuadé que
cette arme est la meilleure.
36-49 Épée longue
50-55 Epée à deux mains Sainte : Dans les mains d’un personnage voué à la Loi, comme
un prêtre, cette arme double son bonus d’attaque et de dégâts
56-60 Épieu contre les créatures chaotiques.
61-65 Fléau Armures
66-70 Flèches (1d20)
71-75 Fronde ARMURES
76-80 Hache d100 Type d’armure
81-85 Javeline (1d6) 01-20 Cuir
86-90 Marteau 21-35 Cuir clouté
91-00 Masse 36-40 Cotte de maille
41-55 Armure d’écailles
103
LES TRÉSORS
104
LES TRÉSORS
déterminées au hasard sur la table des monstres errants. Ces 58-59 Heaume de changement d’alignement
créatures se battront au service du porteur du bâton pendant
un tour, ou elles rempliront une mission pour lui pendant une 60-61 Jarre de la source infinie
journée, sans jamais lancer de jet de bravoure. Ce bâton ne
peut être employé que par un magicien ou un prêtre. 62-65 Lunettes de lecture
Guérison : Une fois par jour, l’utilisateur de ce bâton, dont la 66-68 Manteau de chute de plume
tête est ornée de petites ailes, peut guérir comme un prêtre 69-71 Manteau de protection
du même niveau que lui, guérir une maladie ou neutraliser un
poison. Ce bâton ne peut être employé que par un prêtre. 72-74 Médaillon de lecture des pensées
Merveilles : De forme étrange et colorée, ce bâton peut, une 75-77 Pochette de sûreté
fois par jour, lancer un sortilège de niveau 1d4, déterminé au 78-80 Plumes de copie
hasard sur la table des sorts de magicien. L’utilisateur n’a aucun
moyen de savoir quel sortilège va surgir. Ce bâton ne peut être 81-83 Poudre d’apparence
employé que par un magicien ou un prêtre. 84-85 Roue flottante
Serpent : Ce bâton en forme de serpent peut, une fois par jour, se 86-87 Sac de contenance
transformer soit en serpent constricteur (1-3) ou venimeux (4-6)
vivant. Le serpent est sous les ordres de ce lui qui a prononcé le 88-89 Sac dévorant
mot de commande. Le serpent a les mêmes caractéristiques que 90-91 Sandales de marche sur l’eau
ces créatures. Si le serpent est tué, il redevient bâton jusqu’au
lendemain. Par ailleurs, le porteur peut à volonté repousser les 92-95 Scarabée de protection
serpents, qui s’éloigneront à plus de 5 mètres autour de lui. Ce
bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. 96-97 Sceptre de commandement
Vieillissement : Le contact de ce bâton d’un noir intense 98-99 Tambour de panique
provoque un vieillissement de 10 ans, si la victime échoue un 00 Tapis volant
jet de sauvegarde. Elle perd 1 point dans une caractéristique
déterminée au hasard, et pour chaque 10 ans de vieillissement, Sauf exception signalée dans la description, toutes les classes
il y a 10% de chances cumulatives qu’elle meure sur le coup. Les de personnages peuvent utiliser des objets merveilleux. En règle
elfes et les nains ne subissent les effets du vieillissement que tous générale, leur niveau d’effet, si nécessaire, est identique à celui
les vingt ans, c’est-à-dire après deux contacts successifs. Pour de leur porteur.
toucher en combat, un jet d’attaque réussi est requis. Ce bâton
ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Amulette d’impunité : Portée accrochée à une chaîne autour
du cou, cette amulette de plomb protège le porteur des sorts
Objets merveilleux de détection, de clairvoyance et de clairaudience, ainsi que de
toute forme de lecture des pensées.
OBJETS MERVEILLEUX Amulette de détection : Semblable à l’amulette d’impunité au
d100 Type d’objet merveilleux point de tromper toutes formes d’identification, ce bijou attire
l’attention de tout sort de détection lancé dans un rayon de 99
01-03 Amulette d’impunité mètres.
04-05 Amulette de détection Balai volant : Très apprécié des magiciens, ce balai permet
06-08 Balais volant de voler à une vitesse rapide, à condition d’apprendre à le
manœuvrer. Lors des premiers essais, le magicien doit réussir un
09-10 Bottes de grenouilles jet de sauvegarde pour éviter de chuter.
11-13 Bottes de lévitation Bottes de grenouilles : Avec ces bottes aux pieds, le porteur
14-15 Bottes de rapidité double ses capacités de saut en hauteur comme en longueur.
16-17 Bottes de danse Bottes de lévitation : ces bottes élégantes permettent à leur
porteur de léviter à volonté, comme le sort du même nom.
18-20 Boule de cristal
21-23 Bottes d’elfe Bottes de rapidité : le porteur de ces bottes confortables peut
courir une journée durant, aussi vite qu’un cheval. Lorsqu’il
24-26 Bourse éternelle s’arrête, il est extenué et doit se reposer une semaine entière.
27-28 Bouteille de génie Bottes de danse : Ces bottes de grande allure sont
29-30 Bouteille fumante indiscutablement magiques, mais leur effet se révèle en deux
occasions. En combat, parce qu’elles sont maudites et que le
31-33 Bracelets de défense porteur se met automatiquement à danser au lieu de se battre
(-4 à la Classe d’Armure, aux jets d’attaque et de dégâts,
34-35 Brasier de sommeil impossibilité de lancer des sorts), ou dans un bal, parce que
36-37 Cape déplaçante leur porteur montre des ta Lents de danse étonnants.
38-40 Cape d’elfe Boule de cristal : Cet objet rare et convoité permet de voir à
distance, comme le sort de clairvoyance, sans limite de distance.
41-42 Ceinture de force de géant Certaines, plus rares encore, permettent également d’entendre.
43-45 Clef universelle La personne observée peut sentir une présence étrange, si
elle réussit un jet de sauvegarde. Seuls les magiciens peuvent
46-48 Corde d’escalade l’employer.
49-50 Corne de destruction Bottes d’elfe : Le porteur de ces bottes finement brodées
51-53 Figurine merveilleuse marche dans un parfait silence, ce qui lui donne 5 chances sur 6
de surprendre son adversaire.
54-55 Coutelas de direction de Nahar
Bourse éternelle : Cette bourse contient toujours 27 pièces, qui
56-57 Gantelets de force d’ogre se renouvellent chaque matin (1 cuivre, 2-4 argent, 5-6 or), tant
105
LES TRÉSORS
106
LES TRÉSORS
Scarabée de protection : Porté en broche, ce bijou en forme de d’une malédiction qui l’empêche de guérir, que ce soit par
scarabée protège d’une perte de niveau par un mort-vivant ou magie ou naturellement. Ses blessures deviennent purulentes et
d’un sortilège entraînant la mort immédiate (comme Doigt de la affreusement douloureuses. Seul le sort Vaincre la malédiction
mort). Il contient 2d6 charges au moment de sa découverte. peut en venir à bout.
Sceptre de commandement : Les compagnons et soldats du Sorts de prêtres : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de prêtre,
porteur du sceptre, dans un rayon d’un kilomètre autour de lui, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un prêtre
bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de bravoure. peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau suffisant
pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort
Tambour de panique : Battre ce tambour cause une peur que celui-ci ne fonctionne pas.
terrible à ceux qui l’entendent, à l’exception du musicien et de
ceux qui sont à moins de 3 mètres autour de lui. Les autres Sorts de magicien : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de
doivent immédiatement lancer un jet de bravoure. magicien, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un
magicien peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau
Tapis volant : Ce tapis finement tissé, assez large pour que suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau
deux ou trois personnes s’installent dessus, vole à une vitesse du sort que celui-ci ne fonctionne pas.
moyenne. La première fois que quelqu’un monte dessus, il doit
réussir un jet de sauvegarde pour éviter de chuter, car cela
nécessite une certaine habitude. POTIONS
d100 Type de potion
Parchemins
01-03 Clairaudience
PARCHEMINS 04-06 Clairvoyance
d100 Type de parchemin 07-10 Croissance
01-10 Carte au trésor 11-14 Diminution
11-20 Protection contre les lycanthropes 15-19 Force de géant
21-30 Protection contre les morts-vivants 20-22 Forme gazeuse
31-40 Protection contre les élémentaires 23-34 Guérison
41-50 Protection contre la magie 35-39 Héroïsme
51-55 Rouleau maudit 40-43 Invisibilité
56-65 Sorts de prêtres 44-47 Lecture des pensées
66-00 Sorts de magicien 48-50 Lévitation
Les parchemins sont des rouleaux de cuir très fin sur lesquels 51 Longévité
on peut écrire. Ils sont généralement conservés dans des étuis
finement ouvragés, car chacun est un exemplaire unique réalisées 52-55 Persuasion
à la main. Les parchemins magiques sont des objets qui ont été 56-57 Philtre d’amour
enchantés, ce ne sont pas simplement la copie d’une formule.
58-64 Poison
Pour les employer, il faut avoir pris le temps de les étudier
pendant une journée complète, puis les dérouler et les lire à 65-68 Rapidité
voix haute. 69-72 Résistance au feu
Chaque parchemin, ou chaque sort sur un parchemin qui en 73-76 Respiration aquatique
comporte plusieurs, est unique. Aussitôt employé, il s’efface et
devient inutilisable. Si nécessaire, leur niveau d‘utilisation est 77-80 Sensation
toujours le même que celui qui lit le parchemin. 81-94 Somnifère
Carte au trésor : Ce parchemin n’est pas magique, mais il 95 Transformation
contient la carte d’un trésor caché. C’est au MA de déterminer
quelle est la précision et l’authenticité de cette carte ; elle peut 96-00 Vol
servir de point de départ au scénario suivant, par exemple.
Potions
Protection contre les lycanthropes : Les lycanthropes ne peuvent
pas approcher à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce Les potions sont destinées à être bues. Elles ne font donc effet
parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. qu’une seule fois. Sauf cas particulier, elle durera pendant
1d6+6 tours, sans que son utilisateur ne puisse savoir à
Protection contre les morts-vivants : Les morts-vivants ne l’avance la durée se son effet. Tout au plus, il sentira durant
peuvent approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a le dernier tour que l’effet commence à faiblir. Si l’on boit une
lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. seconde potion, même d’un autre type, pendant la durée de
la première, les deux effets s’annulent et le personnage sera
Protection contre les élémentaires : Les élémentaires ne peuvent malade, nauséeux et incapable d’agir pendant 3 tours. Il n’est
approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce pas possible d’interrompre volontairement l’effet d’une potion
parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. : il faut attendre qu’elle se termine d’elle même. Sauf cas
particulier, elles sont considérées comme un effet du 5e niveau,
Protection contre la magie : Aucune magie ne peut affecter c’est-à-dire que les chances de sauvegardes applicables sont
la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une de 15 si nécessaire. Toutes les classes de personnages peuvent
durée d’un tour. Seul le sort de Dissipation de la magie y mettre utiliser des potions.
fin. Notez que le parchemin interdit également l’usage de la
magie ou d’objets magiques par le personnage, de même que Clairaudience : Comme le sort du même nom, cette potion
les sorts dont ils pourraient bénéficier comme la guérison. permet d’entendre ce qui se passe en un lieu donné, à une
portée de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage
Rouleau maudit : Le lecteur de ce parchemin incompréhensible cesse de se concen-trer.
doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou souffrir
107
LES TRÉSORS
Clairvoyance : Comme le sort du même nom, cette potion Longévité : Cette potion très convoitée rajeunit de 10 ans celui
permet de voir ce qui se passe en un lieu donné, à une portée qui la consomme. Cela annule également les pertes de points
de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage cesse de de caractéristiques liées au vieillissement magique.
se concentrer.
Persuasion : Boire cette potion donne de l’éloquence et de la
Croissance : Le personnage double de taille. Cela ne change prestance. Le personnage ajoute +2 à tous les jets de réaction
pas ses caractéristiques physiques, mais il peut marcher deux et au moral de ses compagnons d’armes.
fois plus vite, sauter deux fois plus haut, et prendre un air très
impressionnant. Philtre d’amour : Boire ce philtre, très recherché, rend
éperdument amoureux la première personne rencontrée, en
Diminution : Boire cette potion réduit à une taille d’environ 20 fonction de ses inclinaisons.
centimètres, c’est-à-dire littéralement haut comme trois pommes.
Cela permet de se cacher (90% de chances de réussite) ou de Poison : Il s’agit d’un poison mortel, qui tue instantanément
passer par des trous ou fenêtres de petite taille. Les autres toute créature qui échoue un jet de sauvegarde en le buvant.
caractéristiques du personnage, y compris au combat, ne sont Le score à atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10,
pas affectées. selon la virulence du poison. Le poison peut être dilué dans une
autre boisson.
Force de géant : En absorbant ce breuvage, le personnage
ressent une formidable puissance. Il double ses dégâts en mêlée Rapidité : Grâce à cette potion, le personnage se déplace deux
et peut lancer des rochers à une portée de 30 mètres, pour 2d6 fois plus vite. En combat, il peut frapper deux fois par round,
points de dégâts. mais l’effet s’arrête aussitôt après le combat.
Forme gazeuse : Transforme en un nuage de fumée, qui peut Résistance au feu : Boire cette potion rend invulnérable aux
donc passer sous les portes ou par les fissures. Le personnage flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, elle
peut se déplacer à sa guise, mais s’il y a du vent, il risque fort confère +4 à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégâts
de se faire emporter au loin sans pouvoir réagir, au gré du par dé (minimum de 1 point par dé toutefois).
MA.
Respiration aquatique : Le personnage peut respirer sous
Guérison : Boire cette potion guérit instantanément de 1d6+1 l’eau, exactement comme un poisson. Cela ne l’empêche pas
points de dégâts. Il existe des potions majeures, qui guérissent de respirer l’air quand il remonte à la surface. Il peut nager à
2d6+2. Il y 25% de chances pour qu’une potion de guérison une vitesse normale, mais s’il porte une armure, il ne pourra rien
soit une potion majeure. faire d’autre que de marcher au fond de l’eau.
Héroïsme : Le personnage voit son niveau augmenter Sensation : En buvant cette potion, le personnage a la sensation
provisoirement de 1d4. Cela modifie ses chances d’attaques et qu’il se passe quelque chose, comme s’il avait bu une potion d’un
ses dés de vie, le niveau d’effet de ses sortilèges et le nombre autre type, déterminée aléatoirement. C’est juste une sensation,
qu’il peut lancer. Par contre, cela ne lui permet pas de lancer puisque rien ne se passe, mais s’il échoue un jet de sauvegarde,
de sortilèges d’un niveau habituellement inaccessible, puisqu’il il sera persuadé du contraire.
ne les connaît pas.
Somnifère : Boire ce breuvage endort instantanément toute
Invisibilité : le personnage devient invisible. Cependant, s’il créature qui échoue un jet de sauvegarde. Le score à atteindre
attaque ou lance un sort, il redevient immédiatement visible et pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence
la potion cesse son effet. du somnifère. Ce somnifère peut être dilué dans une autre
boisson.
Lecture des pensées : Cette potion permet de lire les pensées
de quelqu’un. Si elle réussit un jet de sauvegarde, la victime Transformation : Boire cette potion permet de prendre
s’en rendra compte et pourra essayer de penser à des choses l’apparence et la voix d’une autre personne à condition de
anodines. l’avoir déjà rencontrée, ou d’un type de personne (un garde,
une vieille dame, etc.) au choix de celui qui la consomme.
Lévitation : En buvant cette potion, il est possible de léviter.
Le personnage peut reprendre sa marche normalement, puis Vol : Le personnage est capable de voler à une vitesse
léviter de nouveau tant que la potion fait effet. rapide.
108
Monstres errants
LES MONSTRES Errants
Les tables de monstres errants sont conçues pour aider le MA 58-60 Humain (voir table plus bas)
lorsque les personnages explorent des terres sauvages ou des
souterrains, en dehors des rencontres prévues par le scénario. 61 Lamie 1d4
Elles peuvent être adaptées, modifiées en fonction de l’aven-
ture, de la puissance des personnages et des souhaits du MA. Si 62-65 Leprechaun 1d12
une rencontre lui déplait, il ferait mieux de l’ignorer. 66-68 Lieu hanté 1
N’oubliez pas que rencontre ne signifie pas forcé-ment combat. 69-70 Mille-pattes géant 2d4
En règle générale, les créatures se trouvent à 2d4 x 10 mètres,
lorsque le MA lance le jet de surprise. Il est donc possible que 71 Mouche géante 1d4
les person-nages l’entendent ou la voient, et puissent chercher à 72-73 Neandertal 1d10
lui échapper. Ensuite, le jet de réaction (voir chapitre l’Aventure)
et au besoin un jet de bravoure permettent d’évaluer l’attitude 74-76 Ogre 1d6
de la ou des créature(s) rencontrées : elle peut être neutre, voire
amicale. Le nombre des créatures peut également être adapté, 77-81 Ours brun 1d4
en fonction de la force du groupe d’aventuriers, des dangers de 82-83 Pixie 2d4
la région traversée ou des souterrains explorés.
84-87 Satyre 1d6
88-89 Sauterelle géante 2d6
Rencontres dans les terres sauvages 90-93 Squelette 3d4
d12 Terrain d12 Terrain 94 Troll géant 1
1 Collines 7 Montagnes 95-96 Wight 1d6
2 Désert 8 Océan 97 Wraith 1d4
3 Forêts 9 Plaines 98-99 Zombie 2d4
4 Glaces 10 Lac et rivières 00 Xvart 2d4
5 Jungle 11 Steppes
6 Marais 12 Ville
Désert
d100 Créature Nombre
Collines 01-06 Araignée géante, crabe 1d4
d100 Créature Nombre 07-09 Babouin géant 2d6
01 Arbre carnassier 1 10-11 Bhut 1d4+1
02 Ankheg 1d6 12-17 Chameau 2d4
03 Armée fantôme (mineure) 1 18-19 Chauve-souris, normale 1 essaim
04-06 Babouin géant 2d6 20 Djinn 1
07-08 Banshee 1 21-22 Félin, Lion 1d4
09 Brouillard des âmes perdues 1 23-25 Firenewt 1d6+1
10-13 Chauve-souris géante 1d10 26-27 Flind 1d6+1
14-21 Chauve-souris, normale 1 essaim 28-29 Ghast 1d4
22 Cyclope 1 30-32 Gnoll 1d6
23-25 Esprit follet 3d6 33-35 Gobelin 2d8
26-27 Flind 1d6+1 36-39 Goule 1d6
28-29 Furet géant 1d8 40-43 Hobgobelin 1d6
30-33 Géant des collines 1d4 44-45 Homme-scorpion 1d4
34-35 Ghast 1d4 46-48 Humain (voir table plus bas)
36 Géant du brouillard 1d4 49 Homme-Lézard 1d6
37-42 Gnome 1d8 50-51 Kobolde 4d4
43-48 Gobelin 2d8 52-53 Lamie 1
49-52 Goblours 2d8 54-57 Mantis 2d4
53-54 Goule 1d6 58-61 Mille-pattes géant 2d4
55-57 Hobgobelin 1d6 62-64 Nekbet 1d6
65-69 Ogre 1d6
110
LES MONSTRES ERRANTS
Forêt Glaces
d100 Créature Nombre d100 Créature Nombre
01-04 Araignée géante, Veuve noire 1d3 01-03 Garou, loup 1d6
05-06 Arbre carnassier 1 04-11 Géant des glaces 1d2
07-08 Bardi 1d6 12-19 Gnome 1d8
09-10 Chauve-souris géante 1d10 20-26 Gobelin 2d8
11-13 Chauve-souris, normale 1 essaim 27-31 Goblours 2d8
14-16 Crapaud géant 1d4 32-33 Hobgobelin 1d6
17-19 Dewa 2d8 34-36 Homme des cavernes 2d10
20-21 Dryade 1d6 37-38 Humain (voir table plus bas)
22 Ent 1d8 39-48 Loup 2d6
23-24 Esprit follet 3d6 49-50 Loup sauvage 1d4
25-28 Essaim d’insecte 1 51-52 Neandertal 2d6
29-30 Ettercap 1d6 53-59 Ogre 1d6
31-34 Félin, Lion des montagnes 1d4 60-65 Ours, Grizzly 1
35 Furet géant 1d8 66-67 Rhemoraz 1
36 Garou, loup 1d6 68-73 Rhinocéros laineux 1
37 Garou, sanglier 1d4 74-75 Salamandre des glaces 1d3
38 Géant du brouillard 1d4 76-82 Singe des neiges 2d10
39-41 Gnoll 1d6 83-84 Statue vivante, cristal 1d6
42-46 Gnome 1d8 85-89 Tigre, Smilodon 1d4
47-50 Gobelin 2d8 90-92 Troll des glaces 1d6
51-53 Goblours 2d8 93-95 Yéti 1d10
54-55 Grouilleux 5d4 96-00 Zombie 2d4
56 Harpie 1d6
57-59 Humain (voir table plus bas)
60 Licorne 1 Jungle
61-64 Loup 2d6 1d100 Créature Nombre
65-67 Loup sauvage 1d4 01 Arachnea 1d4
68-69 Mille-pattes géant 2d4 02-03 Araignée géante, crabe 1d4
70 Mouche géante 1d4 04-05 Araignée géante, Veuve noire 1d3
71 Neandertal 2d6 06 Arbre carnassier 1
72-73 Ngari 1d8 07 Armée fantôme (mineure) 1
74-77 Ogre 1d6 08 Bardi 1d6
78-79 Orque 2d4 09-10 Bullywug 1d6
111
LES MONSTRES ERRANTS
112
LES MONSTRES ERRANTS
113
LES MONSTRES ERRANTS
114
LES MONSTRES ERRANTS
115
LES MONSTRES ERRANTS
116
LES MONSTRES ERRANTS
Niveau 12-13
d100 Créature Nombre
01-12 Armée fantôme (majeure) 1
13-24 Behir 1d4
25-30 Cyclope 1d8
31-40 Démon, Nalfeshnee 1
41-45 Dragon vert 1
46-50 Géant des montagnes 1d10
51-60 Géant des nuages 1d12
61-75 Golem d’argile 1d8
76-80 Nuckalavee 1
81-90 Salamandre des glaces 1d8
91-95 Ténébreuse 1
96-00 Vision 1
Niveau 14+
d100 Créature Nombre
01-10 Athatch 1d8
11-20 Dodecaoptis 1
21-25 Dragon bleu 1
26-30 Dragon d’or 1
31-35 Dragon rouge 1
36-38 Druj 1d4
39-41 Géant du brouillard 1d6
42-46 Géant des tempêtes 1d6
47-60 Golem de bronze 1d8
61-70 Lich 1
71-75 Mech 1d4
76-85 Naga gardien 1d4
86-90 Sphinx 1d4
91-92 Titan 1
93-00 Ver pourpre 1d4
117
L a monnaie et les prix
La monnaie et les prix
120
LA MONNAIE ET LES PRIX
Armures Tisane 1 pc
Bouclier 10 po Pain 5 pc
Armure de cuir 10 po Pudding 5 pc
Armure de cuir clouté 15 po Soupe 1 pa
Armure d’écailles 45 po Ragout 1 pa
Cotte de maille 75 po Roti 1 po
Armure de bandes 90 po Tourte 1 pa
Armure de plaques 400 po Fromage 1 pa
Fourrure 5 po Fruit 5 pc
Armes A l’auberge
Arbalète légère 30 po Nuit, écurie 1 pa
Arbalète lourde 50 po Nuit, dortoir 1 po
Arc court 25 po Nuit, chambre 3 po
Arc long 40 po Nuit, accompagné(e) 5 po
Balles de fronde (30) 1 po
Bâton 1 po Salaires (par mois)
Carreaux (20) 3 po Bourrelier 9 po
Cimeterre 10 po Charpentier 11 po
Dague 3 po Conducteur de chariot 15 po
Épée à deux mains 15 po Enlumineur 40 po
Épée bâtarde 15 po Maçon 9 po
Épée courte 7 po Palefrenier 9 po
Épée longue 10 po Porteur 4 po
Épieu 3 po Scribe 15 po
Fléau 7 po Tailleur 15 po
Flèches (20) 5 po Majordome 14 po
Fronde 2 po Valet 9 po
Gourdin 3 po
Hache 5 po Mercenaires (par mois)
Hache de guerre 7 po Arbalétrier 4 po
Hallebarde 7 po Archer 5 po
Lance 10 po Archer monté 15 po
Marteau 4 po Capitaine de bateau 250 po
Masse 4 po Cavalerie légère 10 po
Vouge 2 po Cavalerie lourde 20 po
Fantassin léger 2 po
A la taverne Fantassin lourd 3 po
Petit déjeuner 5 pc Marin 10 po
Petit déjeuner, luxueux 2 pa Navigateur 150 po
Repas 5 pa Non-combattant 1 po
Repas, luxueux 1 po Rameur 2 po
Cervoise 1 pa Sapeur 4 po
Bière 2 pa
Hydromel 1 pe Spécialistes (par mois)
Vin de table 1 pe Alchimiste 1 000 po
Vin, luxueux 2 po Dresseur 500 po
Cognac 1 po Armurier 100 po
121
LA MONNAIE ET LES PRIX
122
TABLE DES MATIERES
Préface p. 5 Sorts de druide niveau 5 p. 27
Conseils de jeu p. 6 Sorts de druide niveau 6 p. 27
Créer un personnage p. 8 Sorts de druide niveau 7 p. 28
Introduction p. 8 Liste des sorts de magicien p. 29
Les étapes p. 8 Sorts de magicien niveau 1 p. 29
Les caractéristiques p. 8 Sorts de magicien niveau 2 p. 31
Les peuples p. 9 Sorts de magicien niveau 3 p. 32
Elfe p. 9 Sorts de magicien niveau 4 p. 34
Gnome p. 9 Sorts de magicien niveau 5 p. 35
Halfelin p. 10 Sorts de magicien niveau 6 p. 36
Nain p. 10 Sorts de magicien niveau 7 p. 37
Semi-elfe p. 10 Liste des sorts de prêtre p. 38
Semi-orque p. 10 Sorts de prêtre de niveau 1 p. 39
Les classes p. 10 Sorts de prêtre de niveau 2 p. 39
Acrobate p. 11 Sorts de prêtre de niveau 3 p. 39
Assassin p. 12 Sorts de prêtre de niveau 4 p. 40
Barbare p. 12 Sorts de prêtre de niveau 5 p. 41
Barde p. 13 Sorts de prêtre de niveau 6 p. 41
Chevalier p. 14 Sorts de prêtre de niveau 7 p. 42
Druide p. 15 LE COMBAT p. 44
Guerrier p. 15 Comment toucher un adversaire p. 44
Magicien p. 16 Dégâts p. 44
Moine p. 16 Surprise p. 44
Paladin p. 17 Déroulement du combat p. 45
Prêtre p. 18 Initiative p. 45
Rôdeur p. 19 Déclaration d’intention p. 45
Voleur p. 20 Bravoure p. 45
Les points de vie p. 21 Projectiles p. 46
La classe d’armure p. 21 Mêlée p. 46
Autre équipement p. 21 Sortilèges p. 47
L’alignement p. 21 Chances de sauvegarde p. 47
La loi p. 22 Cas particuliers p. 48
Le Chaos p. 22 Réussites et échecs critiques p. 48
La neutralité p. 22 Situation favorable ou défavorable p. 48
Les langues p. 22 Armes d’hast p. 48
Exemple de création de personnage p. 22 Combat à mains nues p. 48
LA MAGIE p. 24 Combattre à cheval p. 48
Préparation des sorts p. 24 Manoeuvres p. 48
Sorts connus p. 24 Eau bénite p. 48
Déclenchement p. 24 Huile enflammée p. 48
Liste des sorts de druide p. 24 L’aventure p. 50
Sorts de druide niveau 1 p. 25 Comment commence l’aventure ? p. 50
Sorts de druide niveau 2 p. 25 Lieu de départ p. 50
Sorts de druide niveau 3 p. 26 Composition du groupe p. 50
Sorts de druide niveau 4 p. 26
123
Ordre de marche p. 50 Créer un antre p. 100
Préparation et équipement p. 50 Trésors p. 102
Cartographie p. 51 Trésors monétaires p. 102
Temps p. 51 Objets magiques p. 102
Déplacement dans un donjon p. 51 Anneaux p. 103
Déplacement à l’extérieur p. 52 Armes p. 103
Escalade p. 52 Armures p. 103
Nage p. 52 Baguettes p. 104
Se perdre p. 52 Bâtons p. 104
Repos p. 52 Objets merveilleux p. 105
Lumière p. 52 Parchemins p. 107
Portes p. 53 Potions p. 107
Portes secrètes p. 53 Monstres errants p. 110
Ecouter aux portes p. 53 Rencontres dans les terres sauvages p. 114
Désamorcer les pièges p. 53 Rencontres dans les souterrains p. 114
Monstres errants p. 53 La monnaie et les prix p. 120
Compagnons d’armes p. 53 Annexes p. 122
Embauche p. 53 Table de conversion des classes d’armures p. 122
Caractéristiques p. 54 Suggestions de lecture p. 122
Expérience p. 54
Les monstres p. 56
Abeille géante à Aurochs p. 58
Babouin géant à Bullywug p. 60
Catobelpas à Cyclope p. 61
Dauphin à Duergar p. 64
Ectoplasme à Ettin p. 70
Fantôme à Furet géant p. 72
Gargouille à Grouilleux p. 73
Harpie à Hydre p. 78
Imitateur parfait à Insecte géant p. 82
Jaggernaut p. 82
Kenku à Kobolde p. 83
Lamassu à Loup p. 83
Malfaisant à Mujina p. 85
Naga à Nymphe p. 86
Ogre à Ours-Hibou p. 88
Panthère du Chaos à Pudding noir p. 89
Quasit p. 90
Raie Manta à Rose de sang p. 91
Sahuagin à Sylphe p. 93
Tasloi à Troll géant p. 96
Ulupoka p. 97
Vampire à Ver charognard p. 97
Wight à Wraith p. 98
Xorn à Xvart p. 99
Yéti p. 99
Zombie p. 99
124
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Domaine public
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Merci à Kevin Crawford pour avoir «relaché» des oeuvres des
illustrateurs de plusieurs de ses projets dans le domaine public Avec un grand remerciement à Dyson Logos pour ses mer-
: «released into the public domain by Kevin Crawford of Sine veilleux plans.
Nomine Publishing on January 22nd, 2013».
p. 5 Earl Geier,, Ettin Manor Dungeon Production.
p. 4 Miguel Santos, Magclericend.
p. 23 Dyson Logos, The Stone Sinister Production
p. 6 Joyce Maureira, Cgraclineup
p. 43 Dyson Logos, Titans Teeth Combined Production
p. 13 Luigi Castellani MASKWIZ
p. 49 Dyson Logos, Jandos Arch
p. 15 Joyce Maureira, MAGSPELL1
p. 55 Dyson Logos, A5 dungeon test no grid
p. 17 Luigi Castellani, MERUETERNAL
p. 103 Dyson Logos, Prismatic Fortress Production
p. 19 Luigi Castellani, LOOTPILE
p. 111 Dyson Logos, Requasqueton no grid
p. 21 Luigi Castellani_MERCHANT
p. 121 Dyson Logos, alderbridge-production
p. 22 Luigi Castellani, MAGICSPLASH
p. 28 Andrew Krahnke, CGSOKONEICONIC
Sous Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License
p. 33 David Lewis Johnson, SYSSPOT1
Avec mes remerciements ux artistes de Devian Art.
p. 35 Luigi Castellani, MARABOUTSPELLS
p. 8 stillarebel, dwarf warrior 01
p. 38 David Lewis Johnson, TINTRO
p. 11 elmspen-d7sbcjj , By elms pen
p. 41 Luigi Castellani, BOWMAN
p. 18 kimanthonyanitan, arthas menethil
p. 43 David Lewis Johnson, SYSCOMBAT
p. 53 rflowers, natural bridge in cavern
p. 44 Luigi Castellani, REARINGHORSE
p. 68 deadpoolrus jake s kong files gaw
p. 51 Luigi Castellani, TOMBSEARCH
p. 91 gthc85, squid for sale
p. 54 Luigi Castellanin TORCHWALL
Couverture : Durian Sintel, Wallpaper-dragon cover2
p. 57 Miguel Santos, AFOOTER
p. 59 Andrew Krahnke, CGWARRIOR
p. 61 Miguel Santos, CGKIRSIICONIC
p. 62 Earl Geier, JIANGSHI
p. 65 Luigi Castellani, SILENTCITY
p. 67 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 71 Luigi Castellan, THREELANDSSPLASH
p. 73 Ian Mac Lean, LEOPARDATK
p. 75 Luigi Castellani, MONSTERSPLASH
p. 79 Luigi Castellani, SYSTEMSPLASH
p. 81 Luigi Castellani, ZEBRARIDER
p. 92 Miguel Santos,BSIYOKOY
p. 95 Miguel Santos, COMBATSYS
p. 97 Luigi Castellani, REBUKEDWRAITH
p. 99 David Lewis Johnson, TMAGICARMORY
p. 101 Joyce Maureira, SLAO
p. 106 David Lewis Johnson,CGGEAR
p. 108 David Lewis JohnsonnTTEXTSPOT
p. 120 Luigi Castellani, TAVERNVIEW
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