Aventures Fantastiques

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Aventures

Fantastiques par Nicolas Dessaux


Relecture
Léandre Bernier, Christian Bottou, Marc Lescoublet, Serge Petitclerc, Rémy. La première
partie de cette nouvelle édition a été révisée par Paul Jourdy. Dr Macabre et Grinlen ont
apporté leur contribution à la version 1.75. Les erreurs restent les miennes.
Corrections et suggestions
Antiaskid, Archkas, Billix, Brisbaal, Cathbad, Croquefer, Dr Macabre, Edelgor, Ezael, Fétide
grigou, Fictif, Galliskinmaufrius, Hanteus Cadaver, Kouplatête, Kristoff, Lanfeu, Lord-Felys,
Lug0, Nolendur, Phil, Porphyre77, Rag-Naroth, Richard IV, Squilnozor, Souricier, Szass,
Thorin, Tizun Thane, Troumad, Ugly Goblin, Ungoliant, Unka, Yumit. Merci au Donjon du
Dragon !
Playtest
Léandre Bernier, Virginie Deleu, Olivier Marichez, Loic Guimmara, Frank Delaplace, Anouk
Delaplace, Valentin Delaplace, Xavier Moriceau, Kevin Polez, Elodie Vilayès, Claire,
Laurence, Geoffrey, David, Nicolas…
Illustrations
Miguel Santos, Joyce Maureira, Luigi Castellani, Andrew Krahnke, David Lewis Johnson,
Earl Geier, Stillarebel, Elmspen-d7sbcjj, Kimanthonyanitan, Rflowers, Deadpoolrus,
Gthc85
Remerciements
Thierry Hay, David Macauley, Frédéric Mestre.

Version 1.75 | décembre 2015


L’ensemble de ce livret est en « open content », c’est-à-dire que vous pouvez reproduire
toute partie du texte, ou sa totalité, et la modifier pour créer vos propres jeux, à condition
de copier la licence OGL située en fin de recueil et de la respecter. ND.
...
Préface
En 1984, un copain de collège me parla d’un étrange jeu nommé ce qui a fait de la « boîte rouge », un best-seller, ce n’est pas
Donjons & Dragons. Malgré ses explications enthousiastes, simplement le fait qu’il s’agisse d’un jeu d’introduction, de
j’avais un peu de mal à me figurer de quoi il pouvait bien s’agir découverte, mais aussi la qualité et la concision avec laquelle
sans y avoir joué. Mais j’avais repéré la photo de cette « boîte elle a été écrite.
rouge » avec un dragon dessiné dessus, dans un catalogue de
vente par correspondance. Ce fut le cadeau de mes douze ans. En la relisant, je me suis aperçu à quel point ses mécanismes
Je ne fus pas déçu ! Mon père, qui me l’avait offert, ne tarda étaient intuitifs, malgré leur apparente excentricité, parce qu’ils
pas à constater avec un peu d’inquiétude que cette « boite puisaient dans les réflexes acquis dans les jeux de société.
rouge » emplissait mes pensées et mes rêves, passant bien plus J’ai commencé à apprécier à leur juste valeur des concepts
de temps à griffonner des cartes, inventer des mondes et des longtemps décriés, mais d’une redoutable efficacité pratique,
monstres, préparer des scénarios et des campagnes, tout en comme le jet de bravoure ou de réaction, ou au contraire,
lançant des dés bizarres, qu’à faire mes devoirs. Puis, il fini par passés dans le vocabulaire commun des jeux : qui se souvient
se résigner, en se disant que ça me passerait avec l’âge. que les points de vie, que l’on trouve sous une dénomination ou
une autre dans tout jeu vidéo, furent inventés par Dave Arneson
Vingt-six ans plus tard, cette éventualité ne s’est pas réalisée. dès 1971 ?
Non seulement je continue à pratiquer le jeu de rôle, mais j’ai
redécouvert après toutes sortes d’expériences rôlistes, les vertus Depuis quelques années, le mouvement Old-School Renaissance
et la force d’attraction exercée par cette fameuse boîte. Entre revisite l’histoire du jeu de rôle, de ses origines et de ses concepts
temps, j’ai appris que c’était le premier jeu de rôle publié en fondamentaux. Dans son sillage sont apparus les premiers
langue française, mais aussi découvert sa place dans l’histoire de rétroclones, qui visent à émuler les mécanismes de jeux qui ne
notre hobby – et dans le cœur de bien des joueurs qui pourraient sont plus édités depuis parfois des décennies, puis les néoclones,
raconter la même histoire que moi. Combien de fois l’ai-je lu, ce créations contemporaines qui se situent dans le même esprit ou
récit qui commence par « un jour, j’ai ouvert la boîte rouge » ? explorent les aspects les plus variés.
En ce temps-là, il existait deux « gammes » liées au même jeu. C’est dans cette veine que j’ai d’abord écrit Épées & Sorcellerie,
L’une, dite « basique », était celle inaugurée par la boîte rouge, inspiré par les règles originales de Donjons & Dragons. C’est un jeu
disponible en français, aux règles simples, claires et accessibles. déconcertant pour les francophones, car il se réfère à une version
L’autre, dite « avancée », n’était pas encore traduite, ce qui du jeu que trop peu connaissent. Avec Aventures fantastiques, mon
transformait ses mécanismes déjà passablement baroques en intention est très différente : je souhaite à la fois rendre hommage
une chose étrange, mystérieuse, d’autant plus envoûtante qu’elle à cette fameuse boîte rouge pour laquelle bon nombre de joueurs
passait pour plus « adulte » que l’autre. Dans la pratique, tout conservent de l’affection, quand bien même ils ne l’ont pas ouverte
le monde empruntait plus ou moins aux deux gammes pour depuis des années ; resituer ce « système tel qu’on le joue », qui
forger sa propre façon de jouer. mélange allégrement les deux gammes historiques et les us et
coutumes les plus répandus autour des tables de jeu ; proposer un
Les noms de Gary Gygax et de Dave Arneson, les inventeurs du véritable jeu d’initiation, par lequel une nouvelle génération de
jeu de rôle, auteurs de Donjons & Dragons, m’étaient familiers. joueurs et de joueuses pourra découvrir les jeux de rôle, avec, je
Ceux de Tom Moldvay et Franck Mentzer ne l’étaient guère, l’espère, le même émerveillement et le même enthousiasme que
bien qu’ils fussent les auteurs des versions du jeu auxquels j’ai le j’ai connus.
plus joué. Aujourd’hui, je redécouvre la qualité de leur travail :
Nicolas Dessaux, 17 août 2010
Conseils de jeu
1. C’est un jeu
Tout le monde est là pour s’amuser. Il n’y aucune raison de se
disputer, même quand un personnage meurt ou se trouve dans
une situation périlleuse, pas plus qu’une divergence de lecture
sur un point de règles ne mérite qu’on s’énerve. Il faut trouver le
juste équilibre entre la bonne humeur et le sérieux. Une partie
peut vite dégénérer si les joueurs ne sont pas concentrés, elle
peut vite devenir morose s’ils le sont trop.

2. Le joueur et le personnage sont deux


personnes différentes
Un joueur sait parfois des choses que son personnage ne
connaît pas. Il peut connaître les faiblesses d’un monstre, ou la
formule chimique de la poudre, mais si ce n’est pas le cas de son
personnage, il n’y a aucune raison qu’il puisse se servir de cette
connaissance en cours de jeu.
3. Il n’y a ni gagnant, ni perdant
Le maître des aventures est là pour proposer aux joueurs et à
leurs personnages des défis, pas pour massacrer ces derniers.
C’est très facile, mais sans intérêt. De leur côté, les personnages
sont là pour explorer un monde et vivre des aventures, pas
pour tuer tout ce qui bouge. Monter de niveau n’est pas une
fin en soi ; cela permet de vivre de nouvelles aventures, plus
difficiles encore.

4. Le maître des aventures est l’arbitre du


jeu
C’est lui qui décide, en définitive, de la manière d’appliquer les
règles. Il peut aussi prendre des décisions sur le déroulement du
scénario, dans l’intérêt des joueurs et de l’histoire. Les joueurs
doivent apprendre à lui faire confiance. Le maître des aventures
doit apprendre à ne pas en abuser. Bien connaître les règles et
le scénario lui permet d’exercer ce rôle sereinement.

5. Si une règle n’existe pas, c’est à vous de


l’inventer
Aucun jeu ne parvient à prendre en compte l’ensemble des
situations possibles. Le jugement du maître des aventures, en se
fiant à son bon sens et aux règles existantes, doit lui permettre
de faire face à n’importe quel imprévu. En cours de jeu, cela ne
manquera pas d’arriver, puisque tout est possible. Rien ne sert
d’inventer des règles compliquées, il faut surtout qu’elles soient
rapides et efficaces.

6. Le scénario n’est pas une prison


Un bon scénario doit permettre aux personnages de faire des
choix, qu’il s’agisse de questions mineures « on tourne à gauche
ou à droite ») ou d’options majeures (« on sauve les blessés
ou on poursuit l’assassin ? »). Mais, pour les joueurs, suivre le
scénario est aussi une bonne idée, et vouloir y échapper à tout
prix mène souvent à s’ennuyer rapidement.

7. Tout est dans l’art de la description


La première fois que les personnages rencontrent un monstre,
ils ne connaissent sans doute pas son nom. Décrire un troll les
impressionnera plus que si vous leur dites seulement « vous voyez
un troll ». Même chose pour les effets des sorts, des blessures et
ainsi de suite. Certains maîtres de l’aventure n’indiquent même
pas aux joueurs les dégâts qu’ils ont subit, signalant simplement
s’ils sont plus ou moins blessés.

6
Les personnages
CREER UN PERSONNAGE
Introduction paladin, un rôdeur, un prêtre ou un voleur. Notez sur la feuille
de personnage les capacités spéciales liées à la classe de
Dans Aventures fantastiques, chaque joueur incarne un votre personnage.
personnage différent. Ces personnages sont appelés, dans les
règles, des personnages-joueurs, en abrégé PJ. Le maître de 5. Déterminez le nombre de points de vie (en abrégé, pv) de
jeu, que l’on appelle maître des aventures, ou en abrégé MA, votre personnage. Chaque classe de personnage emploie des dés
n’a pas de personnage à lui, mais incarne tour à tour tous les différents pour déterminer ses points de vie ; on les appelle dés
personnages, les créatures et les monstres que les PJ peuvent de vie (en abrégé, DV). N’oubliez pas d’ajouter le modificateur
rencontrer. Vous trouverez souvent ces abréviations tout au long de constitution de votre personnage au résultat du dé.
de ces pages.
6. Déterminez l’armure portée par votre personnage, comme
La première étape du jeu consiste donc, pour chaque joueur, indiqué dans la section L’équipement, puis notez sa classe
à imaginer le personnage qu’il va incarner au cours de ses d’armure (en abrégé, CA) sur sa feuille de personnage.
aventures et à lui assigner un certain nombre de caractéristiques. Lancez également aux dés sa fortune et choisissez les armes et
Les dés vont l’aider dans cette démarche en lui suggérant un l’équipement qu’il possède.
personnage auquel il n’aurait peut-être pas pensé. De ces
caractéristiques et des choix du joueur vont découler peu 7. Recopiez la table de combat de votre personnage. Cette
à peu une feuille de personnage complète. C’est la partie information se trouve dans la description de chaque classe de
« technique » de ce processus. Mais créer son personnage, personnage. Notez son modificateur de force pour le combat en
c’est aussi définir son apparence, son nom, son tempérament, mêlée et son modificateur de dextérité pour le combat à distance.
ses aspirations et ses capacités, selon les goûts du joueur et la Notez également les dégâts qu’il inflige avec ses armes.
campagne proposée par le maître des aventures.
8. Notez les chances de sauvegarde de votre personnage, qui
La création du personnage combine l’aléatoire, déterminé par dépendent de sa classe. Leur usage sera expliqué plus tard
les jets de dés, et les choix du joueur. Il ne faut pas avoir peur dans la partie Le combat.
du hasard, qui donne des personnages parfois inattendus et
attachants, et ne pas vouloir à tout prix avoir des scores élevés 9. Choisissez l’alignement de votre personnage : Loi, Neutralité
dans les caractéristiques : les personnages seront d’autant plus ou Chaos. La description des trois alignements et leurs implications
méritants s’ils ne bénéficient pas de tous les avantages dès le morales dans le jeu sont expliquées dans la partie L’alignement.
départ. Aventures Fantastiques est un jeu où les aventuriers
commencent au bas de l’échelle pour devenir des héros à force 10. Si votre personnage est capable de lancer des sortilèges
d’intrépidité et de ténacité. (magicien, prêtre), vous pouvez déterminer ceux qu’il connaît,
comme indiqué dans la partie La magie. Notez également les
La classe de personnage correspond à un archétype. Les langues que le personnage sait parler, lire et écrire.
personnages sont très spécialisés et forment un groupe
d’aventuriers différents, mais complémentaires. Une fois la classe Il est maintenant temps de donner un nom à votre personnage,
déterminée, il ne sera plus possible d’en changer. Cela ne veut ainsi qu’une courte description. Ensuite, il sera prêt à partir à
pas dire, bien au contraire, que deux nains ou deux guerriers l’aventure !
seront identiques en tout point, mais que c’est la manière dont le
joueur va interpréter son personnage, l’histoire qu’il aura vécue Niveau est un mot souvent employé dans le jeu d’aventures. On
au cours de ses aventures, qui va faire toute la différence plutôt l’abrège parfois en NV. Il peut désigner différents concepts, et
qu’une série d’options cochées sur une feuille de personnage. il faut s’habituer à ces multiples significations. En premier lieu,
il désigne l’expérience accumulée par un personnage. Chaque
Les étapes personnage commence au niveau 1 et les règles contenues dans
ce volume permettent d’atteindre le niveau 14.
Avant de commencer la partie, le Maître des Aventures (en
abrégé, MA) peut imprimer ou photocopier des exemplaires Le niveau d’un personnage détermine son score d’attaque, de
de la feuille de personnage qui se trouve à la fin de ce volume sauvegarde et le nombre de sorts qu’il peut lancer par jour s’il
afin de les distribuer aux joueurs. S’il ne l’a pas fait, ce n’est est capable d’en lancer. En dépendent aussi les points de vie, les
pas grave, il suffit de noter les informations importantes sur une capacités magiques et les particularités de chacune des classes
feuille ou un cahier. de personnage. Toutes ces notions seront expliquées au fur et à
mesure des règles. La manière de gagner des points d’expérience
Voici, de manière résumée, les principales étapes de la est exposée dans la section réservée au maître de jeu.
création d’un personnage. N’oubliez pas qu’il commence
toujours au 1er niveau. Les caractéristiques
1. Lancez 3 dés à 6 faces (en abrégé, 3d6) et faites la somme Les caractéristiques sont au nombre de six : Force, Intelligence,
pour chacune de six caractéristiques : Force, Intelligence, Sagesse, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme.
Dextérité, Constitution, Charisme. Vous obtiendrez à chaque fois Ce score dans chaque caractéristique est déterminé en lançant
un résultat entre 3 et 18, que vous inscrirez dans cet ordre dans 3d6 (trois dés à six faces) pour chacune, dans l’ordre indiqué
les cases correspondantes sur la feuille de personnage. sur la feuille de personnage. Cette méthode permet d’obtenir
une série de six scores compris chacun entre 3 (très faible) et
2. Notez sur la feuille de personnage les modificateurs positifs 18 (très élevé).
ou négatifs qui sont associés à chaque caractéristique, en
fonction des scores obtenus. La Force représente la puissance physique et musculaire. Elle
sert pour toutes les actions reposant sur la force physique,
3. Choisissez le peuple de votre personnage, en fonction de vos comme courir, nager, soulever une charge, combattre au corps à
préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues aux corps. Le modificateur de Force s’applique aux jets d’attaques
dés. Vous pouvez jouer un humain, mais aussi un elfe, un gnome, en mêlée et à tous les jets de dégâts.
un halfelin, un nain, un semi-elfe ou un semi-orque.
L’Intelligence symbolise les capacités d’apprentissage et de
4. Choisissez la classe de votre personnage, en fonction de vos raisonnement. On l’emploie notamment pour évaluer le savoir
préférences et des caractéristiques que vous avez obtenues et la culture du personnage, ou sa capacité à analyser une
aux dés. Vous pouvez jouer un acrobate, un barde, un barbare, situation. Le modificateur d’Intelligence s’applique au nombre
un chevalier, un druide, un guerrier, un magicien, un moine, un de langues connues par le personnage.

8
CREER UN PERSONNAGE

La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le calme et Les personnages non-humains disposent de capacités
l’intuition. Elle indique aussi la capacité à garder la tête froide particulières, expliquées dans leur description. De leur côté,
face à l’adversité. Le modificateur de Sagesse s’applique aux les humains sont plus flexibles et apprennent plus vite : à
jets de sauvegarde du personnage. chaque fois qu’ils gagnent des points d’expérience, ceux-ci sont
augmentés de 10 %. Par exemple, un guerrier qui gagne 500
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre. Elle est points d’expérience à la fin d’une aventure, en recevrait 50 de
utile pour toutes les actions fondées sur la rapidité ou la souplesse, plus s’il est humain.
telles que les acrobaties et les cascades. Le modificateur de
Dextérité s’applique aux jets en combat à distance, ainsi qu’à Elfe
la classe d’armure du personnage.
Caractéristique : Dextérité et Intelligence (9 ou +)
La Constitution représente la santé et l’endurance, ainsi
que la résistance aux blessures et aux atteintes physiques. Les elfes sont des créatures féeriques, d’apparence humaine
Le modificateur de Constitution s’applique aux points de vie malgré leurs oreilles pointues, de frêle stature et de petite
ajoutés à chaque dé de vie. taille, souvent à peine plus d’un mètre soixante. Ils aiment la
magie, la nature sauvage et les fêtes interminables.
Le Charisme mesure la force de persuasion, le magnétisme,
la capacité à diriger les autres et l’apparence physique. Capables de vivre plusieurs siècles, ils semblent sans âge, jeunes et
Le modificateur de Charisme s’applique aux réactions des vieux à la fois. Outre la langue commune, ils parlent leur propre
personnages non-joueurs (PNJ) lors d’une rencontre, ainsi qu’au langue, mélodieuse et complexe. On connaît de nombreuses
nombre et à la loyauté des suivants du personnage. variétés d’elfes, vivant dans les bois et les jungles, les déserts et
les océans, dans d’antiques cités à l’architecture enchanteresse
À chaque score de caractéristique est associé à un nombre, ou dans des villages arboricoles, ou même réfugiés dans les
qu’on appelle « modificateur ». Il ne modifie pas le score, mais profondeurs de la terre.
en dérive. Par contre, il modifiera effectivement de nombreux
jets de dés qui permettent de simuler la réussite ou l’échec de Les elfes ont naturellement des sens aiguisés. Leur vue et leur
certaines actions au cours du jeu. Les personnages qui ont des ouïe très fine leur permettent de voir plus loin, plus précisément
scores de caractéristiques plutôt bas ou au contraire assez élevés que les humains, si bien qu’ils ont 2 chances sur 6 de repérer un
ont donc des modificateurs, positifs ou négatifs, qui s’appliquent détail étrange tel qu’une porte secrète ou un ennemi embusqué.
à certaines situations.
La lueur des étoiles ou d’une chandelle leur suffit pour voir dans
l’obscurité. Cette vision est suffisante pour voir les créatures, les
Score Modificateur mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner
3 -3 des détails.
4-5 -2 Légers et agiles, les elfes peuvent se cacher et marcher en
silence sans que cela les ralentisse. Ils ont 2 chances sur 6 de
6-8 -1 surprendre leur adversaire s’ils attaquent en embuscade.
9-12 0
En raison de leur nature féerique, les elfes sont naturellement
13-15 +1 immunisés aux sorts et aux effets surnaturels de sommeil, de
charme et de paralysie.
16-17 +2
18 +3 Gnome
Caractéristique : Dextérité et Constitution (9 ou +)
Scores minimaux pour accéder à certains peuples ou classes Les gnomes sont des humanoïdes de petite taille, ne dépassant
Si le score dans la caractéristique est... pas quatre-vingt-dix centimètres. Leurs oreilles sont longues et
pointues et ils sont fiers de leurs nez proéminent. Certains portent
Inférieure à 9 Inférieure à 12 la barbe très longue, d’autres la rasent complètement. Ils sont
curieux, farceurs et inventifs, mais aussi cupides et malicieux.
... votre personnage ne peut pas être : Certains vivent dans de profonds tunnels souterrains, mais
Force Nain, Semi-orque, Acrobate, Barbare, la curiosité peut les amener à voyager à l’extérieur. D’autres
Guerrier Chevalier, Paladin habitent sous les collines et les forêts, plus prêt de la surface, mais
toujours à l’abri du regard des humains. Ils parlent leur propre
Intelligence Elfe , Magicien Barde langue, rapide et volubile, en plus de la langue commune.
Sagesse Prêtre Druide, Moine, Rôdeur Les gnomes savent également parler la langue des créatures
Dextérité Elfe, Gnome, Acrobate, Assassin fouisseuses (blaireaux, taupes, renards,…), qui prennent
Halfelin, Semi-elfe, généralement le temps de répondre à ces curieux bipèdes. Bien
Voleur sûr, les préoccupations d’une taupe sont rarement celles d’un
aventurier, mais cette capacité a plus d’une fois sauvé un gnome
Constitution Gnome, Halfelin, Barbare, Moine, Rôdeur dans l’embarras.
Nain, Semi-orque
Du fait de leur environnement naturel, les gnomes sont dotés d’une
Charisme Semi-elfe Assassin, Barde, aptitude à survivre dans les milieux souterrains. La lueur d’une
Chevalier, Druide, chandelle leur permet de voir comme en plein jour, et l’obscurité
Paladin la plus totale équivaut pour eux à la pénombre. Ils ne subissent
jamais de pénalité au combat du fait de la mauvaise luminosité.
De par leur nature féerique, les gnomes sont très résistants. Ils
Les peuples ajoutent +2 à tous leurs jets de sauvegarde.
Les personnages humains sont les plus courants. Néanmoins, un Leur petite taille et de leur grande habitude d’éviter le danger
joueur peut choisir d’incarner un elfe, un halfelin ou un nain. permet aux gnomes de se dissimuler dans la moindre cachette.
Dans ce cas, il devra disposer d’un score de 9 ou plus dans deux Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à
caractéristiques, déterminées par le peuple. De plus, cela peut l’abri du danger. Lorsqu’ils sont dissimulés et restent absolument
restreindre le choix de sa classe de personnage, comme indiqué immobiles, on considère qu’ils sont invisibles.
dans le tableau ci-dessus.

9
CREER UN PERSONNAGE

et l’obscurité la plus totale équivaut pour eux à la pénombre.


Ils ne subissent jamais de pénalités au combat du fait de la
mauvaise luminosité.
Leur sens inné de la pierre et du métal leur donne 2 chances
sur 6 de repérer une porte secrète, un piège lié à l’architecture
ou d’évaluer correctement la qualité d’un objet ou d’une
pierre précieuse.
Semi-elfe
Caractéristique : Dextérité et Charisme (9 ou +)
Les lignées des hommes et des elfes se sont croisées plusieurs fois
à travers le temps. De ces unions sont nés les semi-elfes, rares et
étranges, que leur nature exceptionnelle oriente volontiers vers la
carrière d’aventurier. Les semi-elfes ont la silhouette plus fine que
celle des humains et sont rarement de grande taille. Leurs oreilles
sont pointues, quoique plus discrètement que celles des elfes.
Ils sont curieux, versatiles, parfois mélancoliques, tiraillés entre
leurs deux origines. Il n’est pas rare qu’ils se passionnent pour
le passé le plus lointain de leurs ancêtres des deux peuples.
Ils savent parler la langue commune des hommes comme celle
des elfes, et peuvent choisir deux langues supplémentaires,
anciennes ou modernes.
Les semi-elfes ont des sens aiguisés. Leur vue et leur ouïe très
fine leur permettent de voir plus loin, plus précisément que les
humains, si bien qu’ils ont 2 chances sur 6 de repérer un détail
étrange tel qu’une porte secrète ou un ennemi embusqué.
La lueur des étoiles ou d’une chandelle leur suffit pour voir dans
l’obscurité. Cette vision est suffisante pour voir les créatures, les
mouvements et les obstacles, mais pas pour lire ou examiner
des détails.
Halfelin Par leur héritage elfique, les semi-elfes disposent d’un bonus de
+4 dans leurs chances de sauvegarde contre les sorts et aux
Caractéristiques : Dextérité et Constitution (9 ou +) effets surnaturels de sommeil, de charme et de paralysie.
Les halfelins, que l’on appelle parfois tinigens ou hobbits, sont Semi-orque
un peuple de petite taille, environ quatre-vingt centimètres, aux
larges pieds couverts d’un fin pelage. Ils aiment la tranquillité, Caractéristique : Force et Constitution (9 ou +)
la bonne chère et les fêtes entre amis, mais leur goût immodéré
pour l’or, les trésors et les histoires étranges peuvent les amener à Issus des croisements entre orques et hommes menés par d’antiques
prendre des risques inconsidérés. Ils parlent leur propre langue, sorcelleries, les semi-orques sont des humanoïdes de grande
vive et colorée, en plus de la langue commune de leur pays. taille, plus larges d’épaules et plus robustes que les humains.

Les halfelins sont incroyablement résistants, ou étrangement Selon leur origine, leur peau peut être bleue, verte ou brune,
chanceux, lorsqu’ils doivent faire face à l’adversité. Ils ajoutent avec de nombreuses nuances. Leurs canines sont proéminentes.
+4 à tous leurs jets de sauvegarde. Ils parlent la langue des orques, un idiome guttural formé de
mots très courts, en plus de la langue commune.
De plus, ils gagnent un bonus de +1 à leur classe d’armure, autant
du fait de leur petite taille que de leur vivacité dans l’esquive. Les semi-orques peuvent percevoir les différences de température
Leur petite taille leur permet de se cacher pour se mettre à lorsqu’ils sont dans l’obscurité, même la plus absolue. Cette
l’abri du danger. Lorsqu’ils restent absolument immobiles dans vision est suffisante non seulement pour repérer les créatures,
leur cachette, on considère qu’ils sont invisibles. les mouvements et certains obstacles, mais aussi pour examiner
les détails les plus infimes.
Les halfelins sont connus pour leur précision lorsqu’ils emploient
des armes à distance. Ils gagnent un bonus de 1 point à leurs jets Leur instinct du monde souterrain leur donne 2 chances sur 6
pour toucher lorsqu’ils attaquent avec ces armes. Par contre, leur de repérer une anomalie, un passage secret, un danger ou un
petite taille leur interdit d’employer des armes à deux mains. piège dans les cavernes ou les souterrains.

Nain Les classes


La classe désigne un archétype de personnage médiéval
Caractéristique : Force et Constitution (9 ou +) fantastique, tel qu’on peut les trouver dans les romans, au
cinéma, dans la bande dessinée ou dans les jeux vidéo. Il existe
Les nains sont un peuple de petite taille, environ un mètre treize classes de personnages principales.
vingt, à l’ossature plus charpentée que les humains. Ils vivent
habituellement dans des cités souterraines et sont adaptés à la L’acrobate est un agile monte-en-l’air, virevoltant face aux
vie sous terre. Leur longévité est au moins le double de celle des embûches et aux attaques.
humains, parfois beaucoup plus.
L’assassin est un tueur et un espion, adepte des embuscades et
Outre la langue commune, ils parlent leur propre langue, des déguisements.
gutturale et sonore. Les nains sont incroyablement résistants aux
dangers aussi bien naturels que surnaturels. Ils ajoutent +4 à Le barbare est né dans les terres sauvages. Il se fie à son instinct
tous leurs jets de sauvegarde. et à ses talents de chasseur pour survivre.
Nés des profondeurs de la terre, les nains voient dans le noir. La Le barde est un ménestrel et un troubadour, voyageur et touche-
lueur d’une chandelle leur permet de voir comme en plein jour, à-tout, aux connaissances mystérieuses.

10
CREER UN PERSONNAGE

Le chevalier est un spécialiste du combat à cheval, qui semble projectile. Ses chances de réussite sont indiquées dans la table
faire corps avec sa monture. d’expérience, en fonction de son niveau.
Le druide est un mystique, qui puise sa magie dans les forces de L’acrobate est capable d’escalader n’importe quelle surface,
la nature et les divinités anciennes. même sans équipement, s’il réussit un jet d’Acrobaties, selon la
table ci-dessous. De plus, il peut ralentir sa chute, du moment
Le guerrier est un combattant hors pair. Il sait manier les armes qu’il est conscient, libre de ses mouvements et dispose de moyens
mieux que personne. de se raccrocher à quelque chose (paroi, lianes,…) ou de faire
des rebonds. Cette manœuvre réduit les dégâts d’une chute de
Le magicien est un adepte des arts occultes. Au prix de longues 1d6 points par niveau, En d’autres termes, un acrobate peut
études, il a appris à lancer des sortilèges. tomber de trois mètres par niveau sans subir de dégâts. Ainsi,
un acrobate de niveau 7 pourrait chuter de 21 mètres en se
Le moine est un mystique adepte des arts martiaux, qui allie raccrochant de branches en branches.
puissance de la foi et entraînement rigoureux.
L’acrobate ne porte pas d’armure, mais il ajoute son niveau à
Le paladin est un chevalier voué à défendre la Loi, à combattre sa classe d’armure (CA) en raison de sa capacité supérieure
le Chaos et ses créatures démoniaques. à esquiver les attaques par des manœuvres audacieuses. Par
exemple, un Acrobate du niveau 5 aura une classe d’armure de
Le prêtre, au service de Loi ou du Chaos, tire ses pouvoirs de ses 5, plus son modificateur de Dextérité.
rituels et de son entraînement au combat.
A partir du niveau 9, il peut se servir de ses capacités
Le rôdeur est un éclaireur, habitué à pister et à traquer les d’acrobate pour éviter totalement un sortilège tel qu’Éclair ou
menaces qui surgissent des terres sauvages. Boule de feu.
Le voleur est un spécialiste des pièges et des serrures, de la
discrétion et de la dissimulation. Acrobate
Si vous souhaitez simplifier le jeu, pour des joueurs débutants, NV Expérience DV Classe Acroba- Esqui-
pour commencer rapidement une première partie ou pour émuler d’armure ties ves
une période particulière de l’histoire du jeu, vous pouvez laisser 1 0 1d6 1 85% 30%
de côté certaines classes pour ne conserver que les principales
: guerrier, magicien, prêtre et voleur. 2 1,500 2d6 2 86% 35%
Ces rubriques sont employées pour décrire chaque classe : 3 3,000 3d6 3 87% 40%
Caractéristique : Un score minimal dans une ou plusieurs 4 6,000 4d6 4 88% 45%
caractéristiques est nécessaire pour appartenir à certaines 5 12,000 5d6 5 89% 50%
classes ou certains peuples.
6 24,000 6d6 6 90% 55%
Dés de vie : Ce sont les dés employés pour tirer les points 7 48,000 7d6 7 91% 60%
de vie du personnage. Ces dés sont lancés à chaque nouveau
niveau et le résultat est ajouté au total de points de vie. 8 96,000 8d6 8 92% 65%
Armes et Armure : Certains personnages sont limités dans 9 192,000 9d6 9 93% 70%
les armes et armures qu’ils peuvent employer du fait de leur 10 288,000 +1 pv 10 94% 75%
petite taille, leur faible entraînement martial ou leurs convictions
religieuses. Cette rubrique indique les armes et armures 11 384,000 +1 pv 11 95% 80%
accessibles au personnage.
12 480,000 +1 pv 12 96% 85%
Magie : Il existe trois types de magie, celles des druides, des 13 576,000 +1 pv 13 97% 90%
magiciens et celle des prêtres, qui ont chacun leurs propres listes
de sortilèges. 14 672,000 +1 pv 14 98% 95%
Capacités spéciales : Chaque classe possède ses capacités
particulières, expliquées dans leur description. Table de combat : Acrobate
Combat et sauvegardes : Ce sont les tables de combat et les Classe d’armure de l’adversaire
chances de sauvegarde du personnage, selon sa classe et son
niveau. Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Acrobate 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Caractéristiques : Dextérité et Force (12 ou +)
Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
à chaque niveau. 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Armes : Toutes
Armure : Aucune
Magie : Non.
Sauvegardes : Acrobate
Qu’il soit saltimbanque ou monte-en-l’air, l’acrobate est un Niveau Poison Baguette Para- Souffle Sorts
adepte des manœuvres et des mouvements les plus inattendus. et rayon magique lysie et de dra- et
Là ou d’autres se protègent par de solides armures ou grâce à de la métamo- gon bâ-
une puissante magie, l’acrobate survit grâce à sa souplesse, sa mort phose tons
vivacité et son équilibre prodigieux.
1-4 13 14 13 16 15
L’acrobate peut faire des bonds incroyables, des manœuvres
imprévisibles ou des actions requérant une souplesse inouïe 5-8 11 12 11 14 13
(marcher sur un fil, sauter à la perche, se faufiler dans un 9-12 8 9 8 11 10
passage étroit…). Il peut également tirer profit de ses acrobaties
pour éviter des obstacles dans un mouvement ou échapper 13-14 6 7 6 9 8
à des adversaires. Enfin, il peut s’en servir pour esquiver un

11
CREER UN PERSONNAGE

Assassin Table de combat : Assassin


Caractéristiques : Dextérité et Charisme (12 ou +) Classe d’armure de l’adversaire
Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire
à chaque niveau. Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes : Toutes 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Armure : Cuir et bouclier.
Magie : Non. 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Espion, exécuteur ou spadassin, l’assassin est le spécialiste des 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
actions discrètes, exécutées dans le silence de la nuit, et des 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
méthodes d’infiltration.
L’assassin est un professionnel de la discrétion. La table de
progression ci-dessous indique ses chances de réussir une Sauvegardes : Assassin
attaque en embuscade. Un jet réussi indiqué à la fois qu’il a Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
su se camoufler et marcher silencieusement jusque sa victime. son et guette lysie et de dra- bâtons
L’assassin est un spécialiste du déguisement. Pour peu qu’il ait rayon magi- méta- gon
le temps de s’équiper et que le rôle soit vraisemblable compte de la que mor-
tenu de sa taille et son poids, il peut se faire passer pour une mort phose
autre personne. S’il a eu le temps d’étudier une personne en
particulier, il saura de plus contrefaire son attitude, ses manières, 1-4 13 14 13 16 15
sa voix et ses mimiques. Ses chances de réussites sont les mêmes 5-8 11 12 11 14 13
que celles d’une embuscade.
9-12 8 9 8 11 10
Lorsqu’il est embusqué, il bénéficie d’un bonus de +4 à
son jet d’attaque, et les dégâts qu’il inflige sont doublés. 13-14 6 7 6 9 8
Ce multiplicateur ne s’applique pas aux attaques après la
première, ni aux créatures sans vie (comme les morts-vivants
ou les golems). C’est sa connaissance précise des zones vitales
qui lui permet de causer de tels dégâts. Enfin, s’il a eu le temps Barbare
d’examiner la victime pendant un tour avant de frapper, celle-ci
doit faire un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort, ou Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +)
mourir sur le coup en cas d’attaque réussie. Dés de vie : d12. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv
supplémentaires à chaque niveau.
Habitué à manipuler les poisons et les somnifères, l’assassin est Armes : Toutes, sauf les arbalètes.
capable de les identifier et de les employer sans risque quand Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier.
il en dispose.
Né dans les terres sauvages, le barbare survit grâce à son instinct
A partir du niveau 9, l’assassin peut usurper l’identité de et sa connaissance parfaite de l’environnement. C’est un chasseur
n’importe quelle créature humanoïde, tant il maîtrise son art. endurant et coriace, un adversaire formidable au combat, méfiant
à l’égard de la magie qu’il craint et qu’il respecte.
Capacités spéciales : L’instinct sauvage du barbare lui permet
Assassin de sentir la présence d’un adversaire. Quelque soit la situation,
il n’est jamais surpris par un monstre ou tout autre attaquant
NV Expérience DV Embuscade embusqué, même lorsque ses compagnons le sont. Lorsqu’il se
1 0 1d6 60% bat en mêlée dans l’obscurité, dans une situation de mauvaise
visibilité, ou contre un adversaire invisible, le barbare ne subit
2 1,500 2d6 63% aucune pénalité.
3 3,000 3d6 66% Sensibles au surnaturel et à l’étrange, le barbare a 1 chance
4 6,000 4d6 69% sur 6 de sentir la magie, que ce soit un sortilège ou un objet
magique. Il ne peut en déterminer ni la nature exacte ni la
5 12,000 5d6 72% localisation précise, mais il est averti de sa présence. S’il est lui-
même sous l’effet de la magie ou s’il porte un objet magique,
6 24,000 6d6 75% cette capacité est inutilisable.
7 48,000 7d6 78%
Le barbare est d’une grande discrétion, car il a l’habitude de
8 96,000 8d6 81% chasser ou de tendre des embuscades à ses adversaires. Il a 2
chances sur 6 de surprendre son adversaire lors d’un combat. Il
9 192,000 9d6 84% sait escalader les arbres, les murs et les rochers même les plus
10 288,000 +1 pv 87% difficiles. Les chances de réussite sont indiquées, sous la forme
d’un pourcentage, dans la table de progression. Ces chances
11 384,000 +1 pv 90% peuvent s’appliquer à d’autres exploits physiques, comme
bondir par-dessus une faille ou se rattraper à une liane.
12 480,000 +1 pv 93%
13 576,000 +1 pv 96% Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont diminuées
de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées de 1 (voir
14 672,000 +1 pv 99% le chapitre L’aventure pour en savoir plus).
A partir du niveau 9, le barbare peut employer sa capacité à
sentir la magie, même s’il porte un objet magique ou s’il est sous
l’effet d’un sortilège.

12
CREER UN PERSONNAGE

le modificateur de charisme du barde). Le MA ajustera leur


Barbare comportement aux circonstances, car cela peut les rendre plus
NV Expérience DV Escalade amicaux envers le barde. Les créatures dénuées d’intelligence
sont insensibles aux talents du barde. L’effet ne dure que tant
1 0 1d12 85% que le barde ou ses compagnons ne donnent eux-mêmes aucun
signe d’hostilité. Une fois par jour, le barde peut se servir de sa
2 2,500 2d12 86% musique pour lancer un Charme, comme le sortilège du même
3 5,000 3d12 87% nom, sur n’importe quelle créature vivante.
4 10,000 4d12 88% Doté d’une prodigieuse mémoire, le barde connaît de nombreuses
chansons et légendes anciennes, qui peuvent lui servir à identifier
5 20,000 5d12 89% un lieu, un monument ou un objet naguère célèbre de déchiffrer
6 40,000 6d12 90% une inscription dans une langue inconnue ou un code secret, ou
encore de faire fonctionner un objet magique en l’examinant
7 80,000 7d12 91% quelques temps.
8 160,000 8d12 92% Le barde est ainsi capable d’employer les objets magiques
9 320,000 9d12 93% réservés à d’autres classes, de même qu’il peut employer
des sortilèges inscrits sur des parchemins. S’il échoue à son jet
10 480,000 +2 pv 94% d’identification, le sortilège ou l’objet ne se déclenche pas, et
s’il obtient un résultat de 96 à 100 sur le d100, il se retourne
11 640,000 +2 pv 95% contre lui. Le MA conservera le résultat du jet secret jusqu’à la
12 800,000 +2 pv 96% première utilisation.
13 960,000 +2 pv 97% À partir du niveau 9, le barde peut employer des sortilèges de
magicien, comme l’indique sa table d’expérience.
14 1,120,000 +2 pv 98%
Barde
Table de combat : Barbare Niveau de sort
Classe d’armure de l’adversaire
NV DV Savoir 1 2 3
NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1d6 15%
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 2d6 20%
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
3 3d6 25%
7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
4 4d6 30%
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
5 5d6 35%
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 6d6 40%
7 7d6 45%
Sauvegardes : Barbare
8 8d6 50%
Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
son et guette lysie et de dra- bâtons 9 9d6 55% 1
rayon magi- méta- gon 10 +1 pv 60% 2
de la que mor-
mort phose 11 +1 pv 65% 2 1
1-3 10 11 12 13 14 12 +1 pv 70% 2 2
4-6 8 9 10 11 12 13 +1 pv 75% 2 2 1
7-9 5 6 7 8 8 14 +1 pv 80% 3 2 2
10-12 3 4 5 6 6
13-14 2 2 2 3 3 Table de combat : Barde
Classe d’armure de l’adversaire
Barde Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Caractéristiques : Charisme et Intelligence (12 ou +) 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaires 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
à chaque niveau.
Armes : Toutes 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Magie : Spécial
Armure : Cotte de mailles ou plus légère, bouclier. 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Ménestrel, troubadour, trouvère, jongleur ou encore scalde,


aède ou poète, le barde charme avec ses chansons et légendes
ancestrales, avec ses tours et ses connaissances insoupçonnées.
Sa magie du verbe se transforme parfois en véritables
enchantements.
Lorsque le barde chante, joue de la musique, jongle, raconte des
histoires, ou simplement, prend le temps de bercer son auditoire
de douces paroles, les créatures qui l’entendent doivent
effectuer un jet de réaction avec un bonus de +3 (ajusté selon

13
CREER UN PERSONNAGE

Sauvegardes : Barde Table de combat : Chevalier


Niveau Poison Ba- Para- Souffle Sorts et Classe d’armure de l’adversaire
et rayon guette lysie et de dra- bâtons
de la magi- méta- gon NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
mort que mor- 1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
phose
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1-4 13 14 13 16 15
7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
5-8 11 12 11 14 13
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
9-12 8 9 8 11 10
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13-14 6 7 6 9 8
Chevalier Sauvegardes : Chevalier
Caractéristiques : Force et Constitution (12 ou +) Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 3 pv son et guette lysie et de dra- bâtons
supplémentaire à chaque niveau. rayon magi- méta- gon
Armes : Toutes de la que mor-
Armure : Toutes. mort phose
Magie : Non
1-3 12 13 14 15 16
Le chevalier est un guerrier spécialisé dans le combat monté.
C’est en général un noble, entraîné dès l’enfance à batailler 4-6 10 11 12 13 14
à cheval et à commander des troupes à la guerre. Il obéit au 7-9 7 8 9 10 11
code des valeurs chevaleresques.
10-12 5 6 7 8 9
Le chevalier choisit une arme de prédilection, le plus souvent
la lance, l’épée, la masse d’arme ou l’arc long, selon sa culture 13-14 2 3 4 5 6
d’origine. Lorsqu’il se bat avec celle-ci à cheval, il bénéficie
d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. De plus, lorsqu’un
chevalier réussit la première attaque qu’il porte après avoir
chargé à cheval, il lance deux fois les dés de dégâts et
additionne les résultats. Les éventuels bonus aux dégâts (bonus
d’arme de prédilection, modificateur de force) ne sont comptés
qu’une seule fois (ils ne sont pas doublés).
La prestance et l’assurance du chevalier inspirent confiance
à son entourage. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de
sauvegarde contre la peur et les sortilèges qui affectent l’esprit.
Ses compagnons et ses suivants bénéficient de ce bonus de +2 à
leurs jets de bravoure, dans un rayon de cinq mètres par niveau.
A partir du niveau 9, le chevalier fait tellement corps avec sa
monture qu’il lui confère des chances de sauvegarde et des
points de vie égaux aux siens, tant qu’il est en selle.

Chevalier
Niveau Expérience Dés de vie
1 0 1d10
2 2,500 2d10
3 5,000 3d10
4 10,000 4d10
5 20,000 5d10
6 40,000 6d10
7 80,000 7d10
8 160,000 8d10
9 320,000 9d10
10 480,000 +3pv
11 640,000 +3pv
12 800,000 +3pv
13 960,000 +3pv
14 1,120,000 +3pv

14
CREER UN PERSONNAGE

Druide Table de combat : Druide


Caractéristiques : Sagesse et Charisme (12 ou +) Classe d’armure de l’adversaire
Dés de vie : d8. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1 pv supplémentaire
à chaque niveau. Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes : Cimeterre, épieu, marteau, bâton, dague, fronde. 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Armure : Armure de cuir ou plus légère, bouclier
Magie : Sorts de druide 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Restriction d’alignement : Neutre
9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Le druide est un mystique qui puise sa puissance magique dans 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
les forces élémentaires de la nature et les divinités anciennes.
Protecteur d’une communauté ou d’un lieu sacré, il n’aime guère
les villes et la civilisation. Les druides se transmettent leurs savoirs Sauvegardes : Druide
oralement dans le plus grand secret, et semblent respecter une
hiérarchie occulte. Ils sont toujours d’alignement neutre : leurs Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
divinités et leurs secrets sont, selon eux, plus anciens et plus son et guette lysie et de dra- bâtons
importants que la lutte entre la Loi et le Chaos. Dans certaines rayon magi- méta- gon
contrées, on les trouve sous le nom de chamane ou de sorcier. de la que mor-
mort phose
Le druide possède sa propre liste de sorts, généralement lié
à la nature, aux éléments ou aux animaux. Le druide ne laisse 1-4 11 12 14 16 15
aucune trace quand il marche dans la nature et passe aisément 5-8 9 10 12 14 13
au travers des ronces, lianes et buissons, sans être ralenti dans
son mouvement. Instruit par une longue tradition, il est capable 9-12 6 7 9 11 10
d’identifier n’importe quelle plante et n’importe quel animal
non-magique. 13-14 4 5 7 9 8
Lorsqu’il traverse les terres sauvages, ses chances de se perdre
sont diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, Guerrier
augmentées de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus).
Enfin, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets de réaction Caractéristique : Force (9 ou +)
des créatures animales et végétales qu’il rencontre. A partir du Dés de vie : d10. A partir du niveau 10, +3 pv par niveau.
niveau 9, le druide peut se transformer en un animal de son Armes : Toutes
choix, une fois par jour, pour la durée de son choix. Il conserve Armure : Toutes
ses souvenirs et ses points de vie, mais ses autres caractéristiques Magie : Non
sont celles de l’animal et il ne peut lancer de sorts.
Le guerrier est un personnage rompu au maniement des armes.
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux druides Il peut s’agir d’un brigand, d’un mercenaire, d’un pirate ou d’un
de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur de soldat. C’est plus qu’un simple homme d’armes, car il apprend
sagesse au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent à maîtriser ses techniques de combat bien au-delà que ce que
lancer chaque jour. Ainsi, un druide de niveau 1 avec 17 en peuvent espérer les autres classes.
sagesse pourrait lancer trois sorts de premier niveau par jour,
par exemple. Au début de sa carrière, le guerrier choisit son arme favorite,
qu’elle soit de mêlée, de tir ou de lancer. Avec celle-ci, il ajoute
1 point aux dégâts qu’il inflige.
Druide
Lorsqu’un guerrier charge, à pied ou à cheval, ou lorsqu’il bloque
NV Expérience DV 1 2 3 une charge adverse avec une arme d’hast (par exemple, un
1 0 1d8 1 épieu ou une hallebarde), il lance deux fois les dés de dégâts
de la première attaque si elle est réussie. Par exemple, s’il
2 2,000 2d8 2 lance normalement 1d6 en raison de son arme et bénéficie d’un
modificateur de force de +2, il lance 2d6+2 lors d’une charge
3 4,000 3d8 2 1 réussie.
4 8,000 4d8 3 2
A partir du niveau 9, le guerrier peut attaquer une seconde
5 16,000 5d8 3 2 1 fois à chaque round de combat, que ce soit en mêlée ou à
distance.
6 32,000 6d8 4 3 2
7 64,000 7d8 4 3 2
8 128,000 8d8 4 4 3 Table de combat : Guerrier
9 256,000 9d8 4 4 3 Classe d’armure de l’adversaire
10 384,000 +1 pv 4 4 4 NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 512,000 +1 pv 4 4 4 1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
12 640,000 +1 pv 4 4 4 4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
13 768,000 +1 pv 4 4 4 7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
14 896,000 +1 pv 4 4 4 10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

15
CREER UN PERSONNAGE

Progression : Guerrier par jour, par exemple.


Progression : Magicien
Niveau Expérience Dés de vie
NV Expérience Dés de 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1d10 vie
2 2,000 2d10 1 0 1d4 1
3 4,000 3d10 2 2,500 2d4 2
4 8,000 4d10 3 5,000 3d4 2 1
5 16,000 5d10 4 10,000 4d4 3 2
6 32,000 6d10 5 20,000 5d4 3 2 1
7 64,000 7d10 6 40,000 6d4 4 3 2
8 128,000 8d10 7 80,000 7d4 4 3 2 1
9 256,000 9d10 8 160,000 8d4 4 4 3 2
10 384,000 +3pv 9 320,000 9d4 4 4 3 2 1
11 512,000 +3pv 10 480,000 +1pv 4 4 4 3 2
12 640,000 +3pv 11 640,000 +1pv 4 4 4 3 2 1
13 768,000 +3pv 12 800,000 +1p 4 4 4 4 3 2
14 896,000 +3pv 13 960,000 +1pv 4 4 4 4 3 2 1
14 1,120,000 +1pv 4 4 4 4 4 3 2
Sauvegardes : Guerrier
Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et Table de combat : Magicien
son et guette lysie et de dra- bâtons Classe d’armure de l’adversaire
rayon magi- méta- gon
de la que mor- Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
mort phose
1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1-3 12 13 14 15 16
6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
4-6 10 11 12 13 14
11-14 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
7-9 7 8 9 10 11
10-12 5 6 7 8 9 Sauvegardes : Magicien
13-14 2 3 4 5 6 Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
son et guette lysie et de dra- bâtons
rayon magi- méta- gon
Magicien de la que mor-
Caractéristique : Intelligence (9 ou +) mort phose
Dés de vie : d4. A partir du niveau 10, +1pv par niveau. 1-5 13 14 13 16 15
Armes : Bâton, dague et fronde
Armure : Non 6-10 11 12 11 14 13
Magie : Sorts de magicien 11-14 8 9 8 11 10
Le magicien est capable de lancer des sortilèges. Il peut
être conjurateur, enchanteur, illusionniste, sorcier ou encore
nécromant. Il obtient sa puissance magique par des invocations Moine
et des pactes avec des puissances supérieures, par le biais de
formules et de rituels étranges. Après de longues études, le Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)
magicien est doté d’un vaste savoir puisé dans les grimoires Dés de vie : d6. Au-delà du niveau 9, il reçoit 1pv supplémentaire
auquel il a eu accès. à chaque niveau.
Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde.
Les magiciens possèdent leur propre liste de sorts, aux effets les Armure : Aucune (voir plus loin)
plus divers. La table d’expérience du magicien montre combien Magie : Non (voir plus loin)
de sorts de chaque niveau il peut lancer par jour, en fonction de
son propre niveau. Le moine est un mystique qui se consacre à la purification du
A partir du niveau 9, le magicien peut fabriquer des parchemins, corps et de l’esprit par les arts martiaux et la méditation, seul ou
baguettes magiques et potions. Il doit disposer d’un calme en communauté. Toutes les cultures ne produisent pas des moines,
absolu dans son laboratoire pour cela. Il devra consacrer 1 si bien que le MA peut accepter ou non un tel personnage dans
semaine par niveau de sort pour les parchemins et les potions, sa campagne de jeu.
et un mois par niveau de sort pour une baguette possédant
trente charges, et dépenser 1 000 po par semaine pour se La classe d’armure du moine est liée à l’intensité de ses
procurer les ingrédients nécessaires. convictions. Il ne porte généralement aucune armure, ni aucun
bouclier, mais la puissance de sa foi repousse les attaques aussi
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux magiciens sûrement. Sa classe d’armure est donc égale à son niveau.
de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur Elle est naturellement modifiée par sa dextérité et d’éventuels
d’intelligence au nombre de sorts du premier niveau qu’ils objets magiques. Les dégâts que le moine inflige à mains nues
peuvent lancer chaque jour. Ainsi, un magicien de niveau 1 avec dépendent également de son niveau, comme indiqué dans le
16 en Intelligence pourrait lancer trois sorts de premier niveau tableau ci-dessous.

16
CREER UN PERSONNAGE

Par ailleurs, sa puissance spirituelle lui permet de se détourner


des perversions du corps et de l’esprit, de résister aux tentations
du monde, à la corruption et aux effets qui pourraient le Paladin
détourner de ses vœux. Il gagne ainsi un bonus de +4 aux
chances de sauvegarde contre les maladies, le poison et tous les Caractéristiques : Force et Charisme (12 ou +)
effets qui affectent l’esprit, y compris les charmes et les illusions. Dés de vie : d10. Au-delà du niveau 9, il reçoit 2 pv
À partir du niveau 9, il est immunisé contre ces attaques. supplémentaires à chaque niveau.
Armes : Toutes
Le moine peut employer tous les objets magiques habituellement Armure : Toutes
accessibles aux prêtres, y compris les parchemins s’ils renferment Magie : Sorts de prêtre
des sortilèges qu’un prêtre du même niveau pourrait lancer. Restriction d’alignement : Loi
Le paladin tient ses pouvoirs des puissances surnaturelle de
Moine la Loi. Généralement, les paladins sont organisés en ordres
militaires, très disciplinés, vivant dans des commanderies. Ceux
NV Expérience DV Dégâts à CA qui deviennent aventuriers échappent à la règle commune, mais
mains nues sont tout de même liés à leur église. Un paladin qui cesserait de
1 0 1d6 1d4 1 suivre les préceptes de la Loi ou ne s’y conformerait pas avec
toute la ferveur requise perdait aussitôt tous ses pouvoirs et
2 1,250 2d6 2 serait chassé de son ordre.
3 2,500 3d6 1d6 3 Le paladin est immunisé aux maladies et au vieillissement
4 5,000 4d6 4 magique. Il est capable de guérir un nombre de points de vie
par jour égal à deux fois son niveau. Il n’est pas obligé de
5 10,000 5d6 1d8 5 restaurer ces points de vie en une seule fois, ni à une seule
personne. Un paladin commencera toujours par soigner un autre
6 20,000 6d6 6 disciple de la Loi avant lui-même, et ne soignera un adepte
7 40,000 7d6 1d10 7 d’un autre alignement que si cela bénéficie à la Loi. À partir
du niveau 9, il peut également guérir les maladies ou chasser
8 80,000 8d6 8 les malédictions une fois par jour. Par exemple, Sire Arnulf, un
paladin de niveau 11 peut guérir 22 points de vie par jour. Il
9 160,000 9d6 1d12 9 pourrait soigner son ami Bertold qui a subit 6 points de dégâts,
10 240,000 +1 pv 10 et conserver 16 points en réserve pour le reste de la journée.
11 320,000 +1 pv 2d8 11 Quand le paladin combat des morts-vivants ou des démons, il
ajoute +2 à sa classe d’armure, à ses chances de toucher au
12 400,000 +1 pv 12 combat et aux dégâts qu’il inflige. Lorsqu’il se concentre, il est
13 480,000 +1 pv 3d6 13 capable de détecter le Chaos dans un rayon de vingt mètres,
sans restriction.
14 560,000 +1 pv 14
A partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de prêtre,
comme le montre sa table de progression.
Table de combat : Moine
Classe d’armure de l’adversaire Table de combat : Paladin
Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Classe d’armure de l’adversaire
1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Sauvegardes : Moine 13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
son et guette lysie et de dra- bâtons Sauvegardes : Paladin
rayon magi- méta- gon
de la que mor- Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
mort phose son et guette lysie et de dra- bâtons
rayon magi- méta- gon
de la que mor-
1-4 11 12 14 16 15 mort phose
5-8 9 10 12 14 13 1-3 10 11 12 13 14
9-12 6 7 9 11 10 4-6 8 9 10 11 12
13-14 4 5 7 9 8 7-9 5 6 7 8 9
10-12 3 4 5 6 7
13-14 2 2 2 3 4

17
CREER UN PERSONNAGE

Paladin
Niveau de sort
NV Expérience DV 1 2 3
1 0 1d10
2 2,750 2d10
3 5,500 3d10
4 11,000 4d10
5 22,000 5d10
6 44,000 6d10
7 88,000 7d10
8 172,000 8d10
9 344,000 9d10 1
10 516,000 +2 pv 2
11 688,000 +2 pv 2 1 Progression : Prêtre
12 860,000 +2 pv 2 2 Niveau Expérience Dés 1 2 3 4 5 6 7
13 1,032,000 +2 pv 2 2 1 de vie
14 1,240,000 +2 pv 3 2 2 1 0 1d8 1
2 1,500 2d8 2
3 3,000 3d8 2 1
Prêtre 4 6,000 4d8 3 2
Caractéristique : Sagesse (9 ou +) 5 12,000 5d8 3 2 1
Dés de vie : d8. A partir du niveau 10, +2pv par niveau.
Armes : Masse, marteau, fléau, bâton, fronde. 6 24,000 6d8 4 3 2
Armure : Toutes, boucliers
Magie : Sorts de prêtre 7 48,000 7d8 4 3 2 1
Voué au service d’une divinité, d’un sanctuaire ou d’un monastère, 8 96,000 8d8 4 4 3 2
le prêtre tient ses pouvoirs de ses prières et de l’observance 9 192,000 9d8 4 4 3 2 1
de rituels. C’est un combattant sacré, qui bénéficie d’une
magie particulière transmise au sein de son ordre. Les prêtres 10 288,000 +2pv 4 4 4 3 2
doivent respecter de manière scrupuleuse les préceptes de leur 11 384,000 +2pv 4 4 4 3 2 1
alignement, respecter leur divinité et prendre part à leur culte
chaque fois que c’est possible. Un prêtre qui manque à son 12 480,000 +2pv 4 4 4 4 3 2
alignement perd ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il soit pardonné ou
ait été initié dans un autre culte. 13 576,000 +2pv 4 4 4 4 3 2 1
Les prêtres disposent de leur propre liste de sorts, adaptée 14 672,000 +2pv 4 4 4 4 4 3 2
à leur fonction sacerdotale. Le nombre de sorts qu’ils peuvent
lancer chaque jour est indiqué dans leur table de progression.
Un prêtre peut également, à l’aide de formules d’exorcisme, Table de combat : Prêtre
repousser ou détruire des morts-vivants. Classe d’armure de l’adversaire
Pour y parvenir, il doit obtenir, en lançant 1d20, un score Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
supérieur ou égal au nombre indiqué sur la table « Repousser
les morts-vivants » ci-dessous, selon son niveau et le nombre de 1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
dés de vie de la créature la plus puissante parmi les morts- 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
vivants rencontrés. Le nombre de morts-vivants repoussés
est égal à 2d6 dés de vie. En cas de réussite, le prêtre peut 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
recommencer au round suivant, mais pas en cas d’échec. Les
créatures repoussées cherchent à s’enfuir le plus loin possible du 13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
prêtre et à se mettre à l’abri si ellles sont assez rusées.
A partir du niveau 9, le prêtre peut employer ce pouvoir Sauvegardes : Prêtre
d’exorcisme contre les démons, les élémentaires et toutes les Niveau Poison Baguet- P a r a - Souf fle Sorts et
créatures invoquées depuis un autre plan d’existence ou une et rayon te magi- l y s i e de dra- bâtons
autre dimension. de la que et mé- gon
Option : Si le MA souhaite accorder plus de sorts aux prêtres mort tamor -
de bas niveau, il est possible d’ajouter leur modificateur de phose
Sagesse au nombre de sorts du premier niveau qu’ils peuvent 1-4 11 12 14 16 15
lancer chaque jour. Ainsi, un prêtre de niveau 1 avec 13 en
Sagesse pourrait lancer deux sorts de premier niveau par jour, 5-8 9 10 12 14 13
par exemple. Le modificateur de Sagesse peut également être
ajouté aux jets pour repousser les morts-vivants. 9-12 6 7 9 11 10
13-14 4 5 7 9 8

18
CREER UN PERSONNAGE

Rôdeur
Caractéristiques : Sagesse et Constitution (12 ou +)
Dés de vie : 1d8. Au-delà du niveau 9, ils reçoivent 2pv
supplémentaires à chaque niveau.
Armes : Toutes
Armure : Cotte de maille ou moins, boucliers
Magie : Sorts de druide
Limitation d’alignement : Loi ou Neutre
Aux confins des zones civilisées, les rôdeurs, gardiens et
protecteurs, sont capables de repérer les signes d’attaques ou
de servir d’éclaireur aux expéditions dans les terres sauvages.
Seuls ou en petits groupes, ils arpentent sans cesse les terres
frontières afin de prévenir les dangers.
Quand le rôdeur combat des créatures humanoïdes (tels que les
orques ou les gobelins), des trolls ou des géants, il ajoute +2 à
ses chances de toucher au combat et aux dégâts qu’il inflige.
Habitués à mettre à profit leur environnement pour tendre des
embuscades, les rôdeurs ont 2 chances sur 6 de surprendre leur
adversaire lorsqu’ils sont dans un milieu naturel. Les rôdeurs
savent repérer les signes de passage ou de présence de créatures
potentiellement hostiles, ou de les suivre à la piste, quelque soient
les obstacles et les difficultés. Les chances de réussite évoluent
avec le niveau, comme le montre la table de progression du
rôdeur. Enfin, lorsqu’il voyage, ses chances de se perdre sont
diminuées de 1 et celles de trouver de la nourriture, augmentées
de 1 (voir le chapitre L’aventure pour en savoir plus).
À partir du niveau 9, le rôdeur peut utiliser des sorts de druide,
comme le montre sa table de progression.

Rôdeur
Niveau de
sort
Niveau Dés de vie Pistage 1 2 3
Repousser les morts-vivants 1 1d8 30%
DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 2d8 35%
Niveau 3 3d8 40%
1 10 16 13 19 20 4 4d8 45%
2 7 10 13 16 19 20 5 5d8 50%
3 4 7 10 13 16 19 20 6 6d8 55%
4 T 4 7 10 13 16 19 20 7 7d8 60%
5 T T 4 7 10 13 16 19 20 8 8d8 65%
6 D T T 4 7 10 13 16 19 9 9d8 70% 1
7 D D T T 4 7 10 13 16 10 +2 pv 75% 2
8 D D D T T 4 7 10 13 11 +2 pv 80% 2 1
9 D+ D D D T T 4 7 10 12 +2 pv 85% 2 2
10 D+ D+ D D D T T 4 7 13 +2 pv 90% 2 2 1
11 D+ D+ D+ D D D T T 4 14 +2 pv 95% 3 2 2

12 D+ D+ D+ D+ D D D T T
13 D+ D+ D+ D+ D+ D D D T Table de combat : Rôdeur
14 D+ D+ D+ D+ D+ D+ D D D Classe d’armure de l’adversaire
T = Automatiquement repoussés Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D = Détruits 1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
D+ 3d6 DV détruits 4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
13-14 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10

19
CREER UN PERSONNAGE

Sauvegardes : Rôdeur Compétences de voleurs


Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et Ni- Expé- Dés Esca- Mé- Dis- Sens
son et guette lysie et de dra- bâtons veau rience de lade ca- crétion aigui-
rayon magi- méta- gon vie nis- sés
de la que mor- mes
mort phose 1 0 1d6 85% 20% 2 sur 6 2 sur 6
1-3 12 13 14 15 16 2 1,250 2d6 86% 25%
4-6 10 11 12 13 14 3 2,500 3d6 87% 30%
7-9 7 8 9 10 10 4 5,000 4d6 88% 35%
10-12 5 6 7 8 8 5 10,000 5d6 89% 40% 3 sur 6 3 sur 6
13-14 2 3 4 5 5 6 20,000 6d6 90% 45%
7 40,000 7d6 91% 50%
Voleur 8 80,000 8d6 92% 55%
Caractéristique : Dextérité (9 ou +) 9 160,000 9d6 93% 60% 4 sur 6 4 sur 6
Dés de vie : d6. A partir du niveau 10, +1pv par niveau. 10 240,000 +1pv 94% 65%
Armes : Toutes
Armure : Armure de cuir au maximum 11 320,000 +1pv 95% 70%
Magie : Non
12 400,000 +1pv 96% 75%
Le voleur est un individu habitué à vivre de ses talents, 13 480,000 +1pv 97% 80% 5 sur 6 5 sur 6
généralement aux dépens d’autrui. Il peut être un cambrioleur
prompt aux acrobaties périlleuses, un chercheur de trésors 14 560,000 +1pv 98% 85%
anciens, un escroc sans scrupules, un espion dévoué à une juste
cause, un brigand au grand cœur, un contrebandier audacieux et
bien d’autres rôles encore. Grâce à son entraînement minutieux, Table de combat : Voleur
le voleur dispose de plusieurs compétences qui vont bien au-
delà de ce que pourrait faire un humain ordinaire face aux Classe d’armure de l’adversaire
mêmes difficultés. Les chances de réussite dépendent de son
niveau, comme indiqué sur le tableau d’expérience. Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Escalade : le voleur est capable d’escalader n’importe quelle
surface, même extrêmement raide ou lisse, comme une véritable 5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
araignée, ou de tenir en équilibre sur un fil. En cas d’échec au
jet de dé, c’est la chute (voir chapitre L’Aventure). 9-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
13-14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Discrétion : Vif, souple et discret, un voleur est capable de se
dissimuler dans la moindre cachette, voire dans une simple zone
d’ombre. Il peut se servir de cette compétence pour espionner,
pour dérober un objet dans les poches d’une autre personne, se Sauvegardes : Voleur
déguiser ou tendre une embuscade. Niveau Poi- Ba- Para- Souffle Sorts et
son et guette lysie et de dra- bâtons
Coup en traître : S’il réussit son jet de discrétion, le voleur obtient rayon magi- méta- gon
automatiquement la surprise en combat. Lorsqu’il surprend un de la que mor-
adversaire, il lancer deux fois les dés de dégâts et additionner mort phose
les résultats s’il réussit sa première attaque.
1-4 13 14 13 16 15
Mécanismes : Cambrioleur expert, le voleur peut forcer les
serrures les mieux défendues, découvrir et désarmer les pièges 5-8 11 12 11 14 13
les plus discrets et les plus dangereux. Un jet réussi permet, soit 9-12 8 9 8 11 10
de crocheter, soit de désamorcer.
13-14 6 7 6 9 8
Sens aiguisés : Intuitif et attentif, le voleur peut repérer les
détails visuels, auditifs ou olfactifs les plus infimes lorsqu’il se
concentre. Cela lui permet, par exemple, d’éviter d’être surpris Option : Personnage biclassé
en combat, de repérer la présence d’un piège ou de remarquer
les choses dissimulées. Si le MA l’accepte, un personnage peut avoir deux classes. Il
peut restreindre cet usage à certains peuples ou à certaines
A partir du niveau 9, le voleur peut employer ses talents sur classes, selon ses préférences et ce qui est le plus cohérent
des pièges ou des serrures magiques, comme s’ils étaient des avec sa campagne. Le joueur doit faire ce choix dès la créa-
ordinaires. tion de son personnage.
Son personnage bénéficie ainsi des points de vie, des chan-
ces de sauvegardes, des tables de combat et des restrictions
d’armes les plus favorables, et des capacités particulières ou
de la magie des deux classes.
Les points d’expérience nécessaires pour progresser sont alors
cumulés. Il ne change de niveau que lorsqu’il atteint le total
nécessaire pour changer de niveau dans les deux classes en
même temps. Par exemple, un gnome magicien / voleur de-
vrait réunir 3750 points d’expérience pour passer du niveau
1 au niveau 2.

20
CREER UN PERSONNAGE

Les points de vie Armes


Les points de vie (Pv) mesurent la capacité du personnage Le personnage choisit, soit une arme de mêlée et un bouclier, soit
à encaisser des dommages physiques, coups, blessures et une arme de mêlée à deux mains, parmi celles autorisées par
privations, par un mélange de résistance, d’héroïsme, de chance leur classe de personnage. Il choisit aussi une arme à distance.
et d’esquives. Un être humain ordinaire dispose de 1d4 points S’il opte pour un arc, une arbalète ou une fronde, ils disposent
de vie, mais certaines classes de personnages commencent avec de 20 munitions. S’il choisit une autre arme de jet (comme la
un plus grand nombre. Les points de vie diminuent lorsque le dague ou la javeline), il en possède trois exemplaires.
personnage est blessé, mais peuvent être regagnés par des
soins appropriés. Tout cela est expliqué dans le chapitre Le
combat. Arme 1 main
Au premier niveau, les personnages possèdent un dé de Mains nues 1d2
vie (1DV), dont le type est déterminé par la classe (de 1d4 Bâton 1d6
à 1d10). Ensuite, à chaque niveau, ils reçoivent un dé de vie
supplémentaire. La description de chaque classe précise quel Cimeterre 1d8
dé employer. Par exemple, un guerrier de niveau 1 qui dispose
de 4 points de vie, passe au niveau 2. Il lance 1d10 et obtient Dague 1d4 Peut être lancée
8, ce qui lui fait maintenant 12 points de vie. Il note le nouveau Épée courte 1d6
total sur sa feuille de personnage.
Épée longue 1d8
N’oubliez pas que le modificateur de Constitution s’applique à
chaque dé de vie. Par exemple, un prêtre de niveau 7 avec 18 Masse d’armes 1d6
en Constitution aurait 7d8 + 21 (7x3) points de vie. Fléau 1d6
La classe d’armure Marteau 1d6
Le personnage commence avec une armure, déterminée par Hache 1d6 Peut être lancée
sa classe et par un jet de dés (3d6) sur la table suivante. Les
magiciens, les acrobates et les moines, qui ne peuvent pas porter Gourdin 1d4
d’armure, n’ont naturellement pas besoin de lancer les dés. Torche 1d4

3d6 Chevalier, Barbare, Barde, Assassin,


Armes 2 mains
Guerrier, Rôdeur Druide, Épieu 1d6
Paladin, Prêtre Voleur
Épée à deux mains
3 Fourrure Fourrure Fourrure
1d10
4-5 Armure de cuir Armure de cuir Fourrure
Hache de guerre 1d8
6-8 Armure de cuir Armure de cuir Fourrure
clouté clouté Lance 1d10
9-12 Armure Armure de cuir Armure de Vouge 1d10
d’écailles clouté cuir Distance
13-15 Cotte de mailles Armure d’écailles Armure de Fronde 1d4
cuir
16-17 Armure de Armure d’écailles Armure de Javeline 1d6
bandes cuir Arc court 1d6
18 Armure à Cotte de mailles Armure de Arc long 1d6
plaques cuir
Arbalète lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
La classe d’armure dépend de l’armure portée par le
personnage, ainsi que de son bouclier. Arbalète légère 1d6

Le modificateur de Dextérité est ajouté à la classe d’armure. Par Autre équipement


exemple, un personnage qui porte une armure de cuir clouté et Tous les personnages débutants possèdent un sac à dos, une
dont le score de dextérité est de 13, aurait une classe d’armure bonne couverture, une outre, un couteau, une corde de 20
de 4 (3, +1 à cause de la dextérité). mètres, six torches et un briquet, 3d6 pièces d’or, et dans
certains cas un équipement lié à leur classe de personnage : un
Armure portée Classe d’armure livre de sorts pour les magiciens, un symbole religieux pour les
prêtres, des outils de crochetage pour les voleurs, du matériel
Aucune 0 de déguisement pour les assassins…
Fourrure 1 S’ils veulent du matériel supplémentaire, ils peuvent l’acheter
Armure de cuir 2 avant de partir à l’aventure, ou au cours de celle-ci s’ils en ont
l’occasion. La liste des prix est donnée en annexe de ce livret.
Armure de cuir clouté 3
Cotte de mailles 4 L’alignement
Cotte d’écailles 5 Le monde de jeu est divisé entre deux forces surnaturelles,
deux principes fondamentaux, qui sont la Loi et le Chaos. Toute
Armure de bandes 6 créature peut donc être liée à l’un ou l’autre de ces principes, ou
Armure à plaques 7 être neutre, entre les deux. C’est ce qu’on appelle l’alignement :
Loi, Neutralité ou Chaos. On dit aussi Loyal, Neutre ou Chaotique.
Bouclier +1 Il n’est pas recommandé de jouer des personnages d’alignement
chaotique, et le MA est en droit de les interdire s’il le souhaite.

21
CREER UN PERSONNAGE

L’alignement a des implications morales dans les choix des Les langues qu’il est possible d’apprendre varient selon l’univers
personnages, dans leur mode de vie et dans leurs conceptions. de jeu proposé par le MA. Il peut s’agir d’idiomes parlés dans
Mais c’est avant tout une lutte à l’échelle cosmique entre d’autres pays, de langues mortes, de dialecte particuliers à une
principes opposés. Les aventuriers débutants n’en perçoivent religion ou à un alignement, ou encore de langages propres
que l’aspect le plus immédiat, celui des cultes, des temples et aux différents peuples humanoïdes.
des rites, tandis que les héros plus expérimentés en découvrent
les dessous et les enjeux véritables. Le nom et la description
La Loi La partie « technique » de la création est maintenant terminée.
Nous connaissons la classe du personnage, ses caractéristiques
La Loi représente la stabilité de l’univers, les cycles éternels et et ses capacités. Mais il nous manque encore l’essentiel : son nom,
la lente continuité des choses. Elle est associée à la lumière, au sa personnalité, son histoire. C’est au joueur de proposer tout
soleil, à la nature, à la vie et à la civilisation. La Loi représente cela, en fonction du cadre de campagne proposé par le MA et
l’ordre, la justice et la stabilité. en accord avec lui. Inutile de prévoir une histoire extravagante
ou très détaillée : ce qui compte, c’est l’avenir du personnage
Ses défenseurs considèrent que l’ordre social n’est garanti que plus que son passé. Mais connaître son milieu social et son
par la stricte obéissance aux lois et aux autorités existantes. métier ou celui de ses parents, définir par quelques adjectifs
Ils préfèrent les lois écrites, clairement établies, appliquées sa personnalité, ses qualités, ses défauts (amical, avare, etc.),
strictement mais équitablement. Ils se méfient du changement, son apparence physique, permet de savoir comment le jouer au
de l’innovation, de tout ce qui s’écarte de la norme ou des commencement de la partie.
coutumes existantes. Ils considèrent que l’autorité et la Loi sont
les meilleures garanties du bien-être et de la préservation de Quelques questions à se poser en créant un personnage: quelle
la société et que l’autorité a tout pouvoir, en toute matière, pour est sa taille, son poids? La couleur de ses cheveux, de ses yeux?
régler les problèmes. A-t-il un signe distinctif ? Quel est son âge ? Quels sont ses goûts
et ses dégoûts, ses peurs et ses faiblesses ? Généralement, de
Obsédés par la menace corruptrice du Chaos, de l’impureté et nombreux traits et aspects sont ajoutés au fur et à mesure du
de la décadence, ils la traquent sans pitié partout où ils pensent jeu. Le nom choisi doit refléter le personnage et son arrière-
la découvrir. plan culturel. C’est une bonne idée, pour le MA, de préparer
une petite liste de noms que les joueurs peuvent choisir, voir
Le Chaos lancer aux dés, avant de commencer la partie.
Le Chaos représente la corruption de toute chose. Il est associé Exemple de création de personnage
à la nuit, à l’obscurité, à la peur, à la mort, aux démons et à
la décadence. Ses adeptes insistent sur le fait que le Chaos Zoé crée son personnage. Elle commence par lancer six fois 3d6
représente la liberté absolue de l’individu, sans barrières pour connaître ses caractéristiques et obtient les scores suivants :
morales d’aucune sorte, la recherche de tous les plaisirs. Force 13 Intelligence 9 Sagesse 9 Dextérité 7 Constitution 12
Charisme 9. C’est donc un personnage musclé, mais sans doute
Les cérémonies vouées au Chaos impliquent des sacrifices un peu maladroit. Ses caractéristiques lui donnent droit à un
sanglants et des orgies sans limites. Les adeptes sont organisés modificateur de +1 en Force et de - 1 en dextérité, qu’elle note
à leur manière, par un mélange de terreur et de corruption. sur la feuille de personnage.
L’ambition démesurée des grands prêtres, ainsi que leur folie
croissante par les horreurs qu’ils découvrent en progressant Un rapide examen du tableau des caractéristiques lui apprend
dans la connaissance du Chaos, les empêche de s’unir. qu’elle ne pourra pas jouer une barde (pas assez intelligente),
ni une druidesse, une moniale ou une rôdeuse (Sagesse trop
Chaque secte possède ses propres caractéristiques, faible), pas plus qu’une elfe, une gnome, une halfeline, une semi-
commandements et coutumes. En raison de leur nature corruptrice, elfe ou une voleuse, encore moins une assassine ou une acrobate
ils se dissimulent souvent en cultes apparemment inoffensifs et (trop faible en dextérité). Enfin, son Charisme ne lui permet pas
séducteurs, voire cherchent à corrompre le clergé de la Loi. de jouer une chevalière ou une paladine. En définitive, elle opte
Ils considèrent la dissimulation, la ruse et le mensonge comme pour une guerrière naine.
honorables lorsque cela fait progresser la cause du Chaos, vers
l’inéluctable apocalypse. Elle lance alors 1d10 pour connaître les points de vie de son
personnage et obtient 5. Elle reporte ce score sur la feuille
La Neutralité de personnage. Un jet de 10 sur la table d’armure lui permet
de bénéficier d’une armure d’écaille, soit une classe d’amure
En dehors de la Loi et du Chaos, se tiennent tous les indécis, CA de 5. Avec son modificateur de dextérité, cela lui donne
qui ne souhaitent pas être impliqués directement dans ce conflit seulement 4, mais elle va prendre un bouclier pour rester à 5.
cosmique. Cela inclut ceux qui se méfient des excès de l’un Elle ajoute une arme à une main, en choisissant l’épée longue,
comme de l’autre, mais aussi certaines religions ou spiritualités, et une arme à distance, en prenant une fronde - qu’elle peut
souvent très anciennes. Leurs préceptes peuvent varier, mais ils utiliser sans lâcher son bouclier.
se rejoignent dans leur refus de s’impliquer durablement aux
côtés de l’un ou l’autre camp. Pour compléter le tout, Zoé recopie sur la feuille de personnage les
tables de combat et de sauvegarde. Enfin, elle choisit un alignement.
Les langues La description de ceux-ci lui laisse penser qu’elle préfère jouer un
personnage neutre, pour commencer. Il lui reste à choisir un nom.
En plus de sa langue maternelle et de la langue commune du Elle souhaite un nom à consonance celtique et opte pour Morrigan.
pays où commence l’aventure, le personnage peut apprendre Voilà, le tour est joué, la partie peut commencer !
un nombre de langues étrangères, mortes ou vivantes, égal à
son modificateur d’Intelligence. Il n’est pas obligé d’en dresser
la liste complète au départ, s’il souhaite pouvoir en apprendre
au cours de ses voyages, ou même préciser les choses quand il
connaîtra un peu mieux l’environnement de jeu.

22
L a M agie
LA MAGIE
Préparation des sorts Sorts de druide
Le nombre de sorts par niveau indiqués dans la description de Niveau 1 Niveau 2
chaque classe représente les sorts qu’un personnage peut em-
ployer durant une journée. Il doit les préparer au début de la 1 Feu féerique Courber le bois
journée. Cette préparation nécessite en effet un endroit calme, 2 Détection de la magie Enchevêtrement
soit pour mémoriser les formules et incantations, soit pour prier.
3 Guérison des blessures Flamme
Les magiciens conservent généralement l’ensemble de leurs légères
sorts dans un recueil manuscrit nommé livre de sorts. Il peut réel-
lement s’agir d’un livre, mais aussi de rouleaux de parchemins, 4 Localisation Obscurcissement
de papyrus, de tablettes gravées ou incisées et de nombreux 5 Lumière Parler avec les animaux
autres supports selon la culture d’origine du magicien.
6 Prédire le temps Paralysie*
Un livre de sorts est un objet extrêmement précieux, car il
contient l’ensemble des formules nécessaires à la préparation 7 Purification de l’eau et de Silence
de leurs sorts. Son possesseur en dispose généralement de plu- la nourriture
sieurs copies, très longues à réaliser, cachés en différents en- 8 Résistance au feu* Charme du serpent
droits. Recréer un livre de sort perdu coûte 1000 po et un mois
par niveau de sort.
Les prêtres n’ont pas besoin de livre de sort, mais doivent pré- Niveau 3 Niveau 4
parer les leurs dans des lieux sacrés ou des sanctuaires, ou à 1 Creuser Créer de l’eau
défaut, lorsqu’ils sont en voyage, ils doivent prendre le temps
de répéter leurs chants, de se recueillir ou de prier. 2 Guérison des maladies* Croissance végétale*
Sorts connus 3 Lumière perpétuelle* Dissipation de la magie
Lors de la création du personnage, ou lorsqu’il arrive au niveau 4 Appeler la foudre Neutraliser le poison*
où il peut employer des sorts, un magicien connaît quatre sorts 5 Métamorphose Parler avec les plantes
de premier niveau, auquel il ajoute son modificateur d’intelli-
gence si cette option est retenue (voir la section Créer un person- 6 Paralysie animale Porte végétale
nage). Les prêtres et les druides connaissent l’ensemble des sorts 7 Respiration aquatique* Protection contre la foudre
de leur liste, sauf si le MA préfère limiter celle-ci et appliquer
les règles des magiciens. Les rôdeurs et les paladins suivent les 8 Transformation d’autrui Serpent
règles des druides et des prêtres, tandis que les bardes suivent
celles des magiciens.Il est possible de lancer ceux-ci au hasard
sur la table des sorts, afin de diversifier les choix des joueurs et Niveau 5 Niveau 6
de les amener à prendre des sorts auxquels ils n‘auraient pas
pensé au premier abord. 1 Croissance animale Débilitation
Si un magicien veut étudier un nouveau sort à partir d’un par- 2 Appeler les animaux Détourner le bois
chemin ou d’un livre de sort, quelle que soit la manière dont il 3 Communion avec la Barrière d’épines
l’a acquis, il doit y consacrer une semaine par niveau du sort. nature
Cette étude nécessite une grande concentration, dans un lieu
calme, sans partir à l’aventure ou être dérangé de quelque 4 Contrôler les vents Guérison totale
manière que ce soit, avec une bibliothèque et un laboratoire à
disposition. Au bout de ce temps, le joueur lance 1d20. Si le ré- 5 Passage végétal Pétrification*
sultat est inférieur ou égal au score d’intelligence du magicien, 6 Plaie des insectes Charmer les plantes
il ajoute le sortilège à son livre de sorts. Sinon, il devra attendre
d’avoir gagné un niveau d’expérience ou trouvé une autre ver- 7 Transformer la roche en Voyage végétal
sion du même sort sur un autre parchemin ou un autre grimoire, boue*
avant de pouvoir essayer de nouveau.
8 Protection contre les Survie
Déclenchement animaux
Une fois le sort préparé, il est prêt à être déclenché au moment
voulu, très rapidement, à n‘importe quel moment. Il reste ainsi Niveau 7
en réserve indéfiniment jusqu’à ce qu’il soit lancé. Lancer un sort
est très rapide puisqu’il ne s’agit en définitive de déclencher un 1 Animer les objets
sort préalablement préparé. 2 Confusion
Le lancement implique l’emploi d’une formule magique, qui peut 3 Conjuration d’élémentaire
être énoncée à voix haute ou murmurée. Pour les sorts visant des
personnes ou une zone, le lanceur doit désigner manuellement 4 Contrôler le climat
les victimes ou les bénéficiaires, à moins de déclencher le sort 5 Mort rampante
de façon parfaitement aléatoire. Enfin, en règle générale, les
sorts de détection et ceux affectant l’esprit peuvent être lancés 6 Tremblement de terre
en toute discrétion, par simple concentration.
7 Réincarnation
Les sorts marqués par un astérisque (*) peuvent être inversés. 8 Transmutation du métal
S’il existe plusieurs variantes d’un même sort, c’est au moment en bois
de déclencher celui-ci que le personnage choisit. Cela donne
plus de souplesse à leur emploi. La portée et la durée de cha-
que sort est donnée dans leur description.

24
LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 1 flèches) par niveau du druide est tordu et inutilisable, de manière
irrémédiable. Si l’objet est magique, son porteur peut lancer un
Détection de la magie jet de sauvegarde pour que l’effet ne s’applique pas.
Portée : 15m / Durée : 1 tour. Enchevêtrement
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de Portée : 30m / Durée : 1 tour.
créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet. Ce sort
peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu en Les lianes, cordes ou plantes alentour s’enchevêtrent autour d’une
particulier pour en connaître les propriétés, s’il s’agit d’un objet personne par niveau du lanceur de sorts. A chaque round, les
utilisable par un druide. victimes doivent faire un jet de sauvegarde pour s’en dépêtrer,
même si elles ont réussi au round précédent. Il faut 1d6 rounds
Feu féerique pour sortir de la zone d’effet. Les victimes ne peuvent ni se
déplacer, ni combattre, ni lancer de sorts.
Portée : 30 m / Durée : 4 rounds par niveau.
Flamme
La victime de ce sort est entourée d’une lumière colorée,
inoffensive en soi, mais qui la rend plus visible dans l’obscurité Portée : 15 mètres / Durée : 1 tour.
ou si elle était invisible, et donne un bonus de +2 aux attaques
dirigées contre elle pendant la durée du sort. Au niveau 5, deux Une flamme jaillit de la main du druide et dure tant qu’il se
créatures sont affectées et au niveau 9, trois créatures. concentre. S’il cesse de le faire, elle s’éteint mais il peut la
rappeler tant que dure le sort. Elle est suffisante pour allumer
Guérison des blessures légères un feu, une torche ou un objet inflammable. Le druide peut s’en
servir pour attaquer, causant 1d6 points de dégâts s’il touche,
Portée : Contact / Durée : Immédiate. mais cela brise sa concentration.
Le bénéficiaire, humanoïde ou animal, guérit 1d6+1 points de Obscurcissement
vie. Le total ne peut naturellement pas dépasser son nombre de
points de vie initial. Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour.
Localisation Un nuage de vapeur, de poussière ou de sable selon
l’environnement, se forme autour du lanceur. Toutes les
Portée : 10m par niveau / Durée : 1 round par niveau. créatures, à l’exception du lanceur lui-même et de celles qui
détectent l’invisible, sont aveuglées pendant la durée du sort.
En se concentrant, le lanceur peut localiser un type de plante ou Elles combattent avec un malus de -4 et risquent (2 chances sur
d’animal, normal ou géant, qu’il recherche. Il peut également 6, chaque round) d’attaquer un ami plutôt qu’un ennemi.
découvrir quelle est la source d’eau pure la plus proche.
Parler avec les animaux
Lumière
Portée : lanceur/ Durée : 1 tour.
Portée : 40m / Durée : 12 tours.
Permet de parler avec les animaux, qu’ils soient de taille
Crée une lumière magique, comme une flamme froide, qui ordinaire ou géante. Ces créatures ont leur propre façon de
éclaire la zone de portée du sort. Cette lumière peut être fixée raisonner et leurs propres centres d’intérêts, si bien que leurs
sur une zone, une personne ou un objet. réponses peuvent être déconcertantes.
Prédire le temps Paralysie*
Portée : lanceur / Durée : 2 heures par niveau. Portée : 20m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau.
En observant la nature, le lanceur peut connaître le temps qu’il Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
va faire dans la journée, si on est le matin, ou le lendemain si on sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
est le soir (pluie, vent, neige, tempête,…). permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
Purification de l’eau et de la nourriture doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
inférieur ou égal au lanceur.
Portée : 4m / Durée : Permanente.
Silence
Rend consommable sans risque de la nourriture ou de l’eau
souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort. Portée : 40m / Durée : 1 tour.
Résistance au feu* Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations,
Portée : Contact / Durée : 6 tours. ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec
Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement, elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de
résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone,
la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.
ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé,
Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y Charme du serpent
compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les
dégâts d’un froid magique ou surnaturel. Portée : 20m/ Durée : 1d4+1 round.
Charme un serpent (ou un DV de serpent, pour les plus grands)
Sorts de druide, niveau 2 par niveau du lanceur de sorts, sans sauvegarde possible. Ces
reptiles n’attaqueront pas le lanceur, et obéiront à ses ordres.
Courber le bois Quand le sort s’interrompt, les serpents deviennent hostiles.
Portée : 4m par niveau/ Durée : Permanent.
Un objet en bois (deux si ce sont de petits objets comme des

25
LA MAGIE

Sorts de druide, niveau 3 Sorts de druide, niveau 4


Creuser Créer de l’eau
Portée : 10m / Durée : Immédiat Portée : 5m / Durée : 6 tours
Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par
ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs
dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement,
qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.
de sauvegarde pour éviter de chuter.
Croissance végétale*
Guérison des maladies
Portée : 40m / Durée : Permanente.
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse
Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme
toute forme de cécité ou de surdité. de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m
Lumière perpétuelle d’épaisseur pour une haie. Le druide peut également inverser
ce sort pour diminuer la densité de la végétation et rendre le
Portée : 40m / Durée : Permanente. passage praticable, de manière permanente.
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même Dissipation de la magie
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un Portée : 25m / Durée : Permanent
objet. Le rayon est de 10m autour du lanceur ou du point central
qu’il a défini. Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
Appeler la foudre purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts
permanents cessent de fonctionner, mais récupèrent toute leur
Portée : 70m / Durée : 1 tour par niveau fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.
Une tempête se forme soudainement et des éclairs s’abattent Neutraliser le poison*
sur le point désigné par le druide, au rythme d’un par tour.
Chaque éclair cause 1d6 points de dégâts par niveau du Portée : Contact / Durée : Immédiate.
druide (sauvegarde accordée, divise les dégâts par deux) et
peut causer un incendie dans un bâtiment en bois (2 chances Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore
sur 6). Un nouvel éclair tombe à chaque tour. Ce sort ne peut soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou
s’employer qu’en extérieur. effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si
Métamorphose elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par
Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau. niveau du lanceur de sort.
Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner
choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir,
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par
de sorts sous cette forme. deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.
Paralysie animale Parler avec les plantes
Portée : 25m / Durée : 4 rounds + 1 par niveau. Portée : 25m / Durée : 1 tour.
Identique au sort paralysie, mais s’applique à tout animal, Permet de parler aux plantes normales ou animées. Les centres
normal ou géant, de niveau inférieur à celui du lanceur de sort. d’intérêts et le mode de raisonnement des plantes sont cependant
très éloignés de celui des humanoïdes, ce qui ne facilite pas la
Respiration aquatique* conversation.
Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau. Porte végétale
Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent Portée : Contact/ Durée : 1 tour par niveau.
respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression. Ce Le druide (et sa monture) peut se déplacer à travers la
sort peut être inversé, Respiration aérienne, pour permettre à végétation la plus dense. Même les arbres s’écartent pour lui
une créature aquatique de respirer hors de l’eau. laisser passage. Il peut également, à volonté, fusionner avec un
arbre pour se cacher.
Transformation d’autrui
Protection contre la foudre
Portée : 50m / Durée : Permanent.
Portée : Contact / Durée : 1 tour par niveau.
La victime est transformée en une créature au choix du lanceur,
d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes Le bénéficiaire est protégé contre les effets de la foudre et des
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, éclairs. Pour chaque niveau du druide, 1d6 est retiré des dés
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer à lancer pour les dégâts potentiels d’un sort ou d’un effet de
de sorts sous cette forme. ce type.

26
LA MAGIE

Serpent avec des fondations peu profondes peuvent s’effondrer sous


leur propre poids. La version inversée, Transformer la boue en
Portée : Contact / Durée : 6 Tours. roche, solidifie un sol boueux, tourbeux ou instable.
L’arme du lanceur de sort se transforme en serpent, qu’il peut Protection contre les animaux
employer comme un fouet, avec un bonus de +1 à l’attaque et
aux dégâts. La morsure du serpent est empoisonnée (dégâts Portée : 5m de rayon / Durée : 1 tour par niveau.
2d6, sauvegarde divise les dégâts par deux). Le lanceur de
sort peut également laisser le serpent attaquer seul. Dans ce Les animaux se tiennent à distance respectueuse du cercle de
cas, le serpent est considéré comme un serpent ordinaire. protection créé par ce sort. Ils ne peuvent y pénétrer, même
contraints par la force ou la magie.

Sorts de druide, niveau 5 Sorts de druide, niveau 6


Croissance animale Charmer les plantes
Portée : 25m / Durée : 2 rounds par niveau.
Portée : 40m / Durée : 1 semaine.
Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille
et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures
vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés. végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie.
Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau
du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur Débilité mentale
nombre maximum est égal à son niveau. Portée : 50m / Durée : Permanente.
Appeler les animaux Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts,
Portée : spécial / Durée : 3 tours. confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme de 3 (sauvegarde accordée).
Les animaux à portée de l’appel viennent au secours du druide.
Le nombre total de dés de vie d’animaux est égal à deux fois le Détourner le bois
niveau du druide. Quand il s’agit de hordes de petits animaux Portée : Lanceur / Durée : 3 tours.
(oiseaux, écureuils, rats…), on compte un groupe comme 1DV
(CA2, DV1, DG1d4). Détourne toute forme de bois à l’approche du druide. Les
Communion avec la nature projectiles tels que les flèches et javelots s’écrasent au sol, les
portes, planchers et charpentes volent en éclat, les bateaux et
Portée : 1km par niveau / Durée : Concentration. les chars s’effondrent sur eux-mêmes. Le druide peut retenir la
puissance du sortilège s’il le souhaite.
Lors d’une transe qui dure un tour, le druide fusionne mentalement
avec la nature environnante pour en découvrir les traits essentiels, Barrière d’épines
dans un rayon d’un kilomètre par niveau : type de faune et Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau
de flore, de sol, cours d’eau, présence de constructions ou de
cavernes, présences de menhirs ou d’autres lieux druidiques. Crée une barrière d’épines acérées autour ou devant le lanceur de
Contrôler les vents sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur
ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui
Portée : 10m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts.

Le druide peut faire monter ou descendre le vent selon ses Guérison totale
besoins, provoquer des rafales qui rendent impossible l’emploi Portée : Contact / Durée : Permanente.
des armes de jet, propulser un bateau à voile ou clamer une
tempête, renverser les créatures de petite taille. La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est
Passage végétal soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Portée : 120m / Durée : 1 round par niveau. Pétrification*
Le lanceur de sort peut entrer dans un arbre et ressortir dans Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.
un autre arbre du même type, tant qu’il se trouve dans la zone
d’effet du sort. La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité,
Plaie des insectes si elle échoue à un jet de sauvegarde. La version inversée,
Pierre en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par
Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau. un sort ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à
sa forme normale.
Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les victimes
désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit 1 point Survie
de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour ne pas Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à l’aide de
flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous l’eau. Sinon, Fonctionne comme le sort de Prêtre de niveau 7.
elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée du sort.
Transformer la roche en boue* Voyage végétal
Portée : 50m / Durée : Instantané. Portée : Spécial / Durée : Instantané.

Les rochers ou le sol se transforment en une boue gluante et Ce sort fonctionne comme Téléportation, sauf que le druide doit
glissante. A chaque round, les créatures qui s’y trouvent doivent entrer dans un arbre et ressortir par un autre arbre en un autre
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver immobilisées. L’aire point du monde, avec les mêmes risques d’erreur.
affectée couvre 4m2 par niveau du lanceur de sorts. Les bâtiments

27
LA MAGIE

le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),


Sorts de druide, niveau 7 puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.
Animer les objets Mort rampante
Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
Portée : 25m / Durée : 4 Rounds par niveau.
Des rochers ou objets naturels s’animent et se déplacent de
manière autonome, obéissant aveuglement aux ordres du Une immense colonie d’insectes ou d’araignées grouillante sort
lanceur de sorts, étant capables de poursuivre une victime ou de terre à l’endroit désigné par le lanceur de sort, et dévore
de se livrer à des tâches simples et répétitives. Il peut s’agir tout sur son passage. Ils peuvent détruire jusqu’à 100pv par
d’un ou plusieurs objets selon leur taille. Les petits objets, telle niveau du lanceur de sort, mais un jet de sauvegarde réussi
une branche morte, auront 1DV ; les moyens, comme une souche, permet à une créature de conserver 1d4 pv après leur passage.
2 à 4 DV ; les gros, comme un rocher massif, pouvant en avoir Il faut 1d4 rounds pour dévorer une créature complètement, ne
plus, selon l’avis du maître de jeu. Le nombre total de DV est laissant que les os rongés.
égale au niveau du lanceur de sorts. La classe d’armure dépend
du matériau : fragile (1), moyen (4) ou solide (7). Les dégâts Tremblement de terre
causés dans une attaque sont de 1d4 par DV.
Portée : 120m / Durée : 1 tour.
Confusion Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur
Portée : 25m / Durée : 1 round par niveau. de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol, sans
Crée une confusion dans les rangs adverses. Chaque créature rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés, voir
affectée (sauvegarde accordée) change d’attitude de façon s’effondrent s’ils sont peu résistants.
imprévisible à chaque round. Elle attaque la créature la plus
proche d’elle, que ce soit un allié (1-3 sur 1d6) ou un adversaire Réincarnation
(4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort ou la fin du sort.
Portée : Contact / Durée : Permanent.
Conjuration d’élémentaire Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme
Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau. d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table
des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le
Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi
la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une capacités spéciale particulières à son peuple.
mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou
dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La Transmutation du métal en bois
créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute
ses ordres de manière parfois biaisée. Portée : 25m / Durée : Permanent.

Contrôler le climat L’ensemble des objets en métal situés dans la zone d’effet
pointée par le druide se transforment en bois. Les objets
Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures. magiques n’ont que 10% de chance d’être ainsi transformés, ce
qui peut entraîner des dysfonctionnements.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort

28
LA MAGIE

Sorts de magicien niveau 5 Niveau 6


Niveau 1 Niveau 2 1 Animer les morts Bulle anti-magie
1 Alarme Bouche magique 2 Conjuration d’élémentaire Chasseur invisible
2 Amitiés Corde rampante 3 Débilité mentale Désintégration
3 Bouclier Détection de l’invisible 4 Mur de pierre Gardes
4 Changement d’apparence Détection du mal* 5 Nuage de poison Illusion programmée
5 Charme Flèche acide 6 Passe-murailles Image projetée
6 Chute de plume Force 7 Paralysie des monstres* Mort subite
7 Détection de la magie Hallucination auditive 8 Réponses Pétrification*
8 Disque flottant Illusion 9 Roche en boue* Poigne géante
9 Escalade d’araignée Image-miroir 10 Téléportation* Quête
10 Lecture de la magie Invisibilité 11 Télékinésie Réincarnation
11 Lecture des langues inconnues* Lévitation 12 Transfert Suggestion de masse
12 Lumière* Lire les pensées*
13 Mains brûlantes Localisation d’objet Niveau 7
14 Message Lumière perpétuelle 1 Appeler un objet
15 Poussée Nuage puant 2 Charmer les plantes
16 Poigne électrique Oubli 3 Convoquer un monstre
17 Porte close Piège troublant 4 Deux dimensions
18 Projectile magique Rayon de faiblesse 5 Gravité inversée
19 Protection contre le mal Rire hideux 6 Invisibilité de masse
20 Réparation Surdité / Aveuglement 7 Légendes
21 Saut Toile 8 Palais magnifique d’Ygar
22 Sommeil Trouble 9 Portail*
23 Servant invisible Vent de murmure 10 Porte magique
24 Ventriloquisme Verrou* 11 Simulacre
Niveau 3 Niveau 4 12 Verbe fracassant
1 Absence Arme enchantée
2 Boule de feu Armée secrète
3 Cercle de protection contre le mal Bouclier de feu
4 Clairaudience Charmer les monstres
5 Clairvoyance Confusion
Sorts de magicien, niveau 1
6 Dissipation de la magie Creuser Alarme
7 Éclair Croissance animale Portée : 2m par niveau / Durée : 2d4 tours, + 1 par niveau.
8 Écriture illusoire Croissance végétale Toute créature vivante, d’une taille supérieure ou égale à celle
9 Hutte merveilleuse Émotion d’un rat, qui pénètre dans l’aire d’effet de ce sort, provoque
une alarme sonore. Le magicien peut décider du son qui va se
10 Infravision Maladresse déclencher.
11 Invisibilité de groupe Miroir magique Amitiés
12 Langages Mur de feu* Portée : Lanceur / Durée : 1 tour.
13 Monture fantôme Œil du sorcier
Ce sortilège ajoute +2 au jet de réaction provoqué lorsque le
14 Paralysie Porte dimensionnelle* magicien s’adresse à une créature ou un PNJ, sans sauvegarde
15 Protection contre les Tempête de glace possible. Ce bonus se cumule avec celui lié au charisme du
projectiles magicien.
16 Rafale de vent Terrain hallucinatoire Bouclier
17 Rapidité* Transformation Portée : lanceur / Durée : 2 tours.
18 Respiration aquatique Transformation d’autrui Un bouclier d’énergie magique protège le lanceur et se déplace
19 Suggestion Tentacules sombres avec lui. Sa classe d’armure est de 3 durant toute la durée du
sort. Sur un jet de sauvegarde réussie, il bloque également les
20 Vol Tueur fantasmagorique projectiles magiques.

29
LA MAGIE

Changement d’apparence Lumière*


Portée : Lanceur / Durée : 2 tours. Portée : 40m / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Le magicien peut transformer son apparence pour prendre Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du
n’importe quelle forme humanoïde, même un peu plus grande ou plus sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne
petite que lui. Il ne peut pas prendre l’apparence d’une personne ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme
précise, mais il peut tout de même définir des caractéristiques froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa
proches (même taille, même couleur de cheveux, etc.). version inversée, crée une zone d’obscurité ou de brouillard, au
choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus de
Charme -4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques à
distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement.
Portée : 40m/ Durée : 1 semaine.
Mains brûlantes
La victime devient l’ami du lanceur de sort et cherche à l’aider
ou à le défendre, sans pour autant se mettre en danger ou Portée : 1m / Durée : Instantané.
renier ses convictions (sauvegarde accordée). Elle n’obéira
pas nécessairement à ses ordres et la mettre en danger Le magicien crée des flammes brûlantes, qui forment un arc de
de mort brisera le charme. A l’issue du sort, la victime peut cercle à partir de ses mains et causent 1 point de dégâts par
découvrir qu’elle a été sous l’emprise d’un sort, mais elle restera niveau, à une distance d’1 mètre.
sympathique avec le lanceur de sort s’il n’a pas été trop dur
avec elle. Message
Chute de plume Portée : 20m / Durée : Instantané.
Portée : Lanceur / Durée : temps de la chute. Le magicien peut chuchoter un message, qui ne sera audible
que de la personne qu’il a choisie. Ce sortilège très discret, ne
Lorsqu’il chute, le magicien tombe lentement, sans subir aucun nécessite pas d’incantation ou de geste.
dégât. Ce sort est très rapide à lancer, si bien qu’il peut le
déclencher avant de toucher le sol. Poigne électrique
Détection de la magie* Portée : contact / Durée : Instantané.
Portée : 20m / Durée : 2 tours. Les mains du magicien rayonnent de petits éclairs électriques.
S’il réussit un jet d’attaque en combat, il cause 1d8 points de
Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de dégâts, +1 par niveau.
créatures ou d’objets magiques dans la zone d’effet du sort.
Ce sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un Porte close
lieu en particulier pour en connaître les propriétés particulières.
Sa version inversée, Masquer la magie, permet de masquer Portée : 4m / Durée : 2d6 tours.
l’aura magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre
indétectable. Une porte, fenêtre ou coffre sont obstinément fermés et résistent
à toute tentative d’ouverture, même violente. Seul le lanceur de
Disque flottant sort peut l’ouvrir à volonté. Le sort Déverrouillage fonctionne
contre Porte close.
Portée : 2m/ Durée : 6 tours.
Projectile magique
Créé un disque de force, de couleur et d’aspect choisi par le
lanceur, qui suit ce dernier à courte distance, au rythme de la Portée : 50m / Durée : 1 round.
marche. On peut se servir du disque flottant pour porter des
objets lourds (jusqu’à 250 kg). Lorsque le sort s’interrompt, tout Un projectile d’énergie magique jaillit de la main du lanceur
retombe brutalement au sol de sort et touche automatiquement une victime de son choix,
causant 1d6+1 points de dégâts. Un projectile supplémentaire
Escalade d’araignée est ajouté aux niveaux 3 et 6.
Portée : contact / Durée : 1 round / niveau. Protection contre le mal
Le bénéficiaire du sort peut grimper le long de n’importe quelle Portée : lanceur / Durée : 6 tours.
paroi, sans risque de chute, et même se suspendre au plafond Protège contre les créatures convoquées (élémentaires,
comme s’il était une araignée. démons,…), qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort
Lecture de la magie (mais peuvent chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne
également un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe
Portée : lanceur / Durée : 1 tour. d’armure contre les créatures maléfiques.

Permet de lire les parchemins, runes et inscriptions magiques et de Réparation


découvrir les mots de commande des objets ou effets magiques. Portée : contact / Durée : Permanent.
Lecture des langues inconnues* Ce sortilège répare un objet détruit, rouillé ou abîmé pour le
rendre comme neuf. Il ne rendra pas leur enchantement à un
Portée : lanceur / Durée : 2 tours. objet magique.
Permet de lire toute langue étrangère, vivante ou morte, mais
pas de la parler ou de la comprendre et de décoder les textes
Saut
cryptés. La version inversée, Langue illisible, transforme un Portée : contact / Durée : spécial.
texte écrit, en un code lisible uniquement en employant ce sort.
Dans ce cas, il est permanent, mais le texte ne doit pas dépasser Le bénéficiaire du sort est capable de faire un bond de 10
la longueur d’une page. mètres en longueur ou de 3 mètres en hauteur. Pour chaque
tranche de 3 niveaux, le magicien peut conférer ce sort à une
personne supplémentaire, ou le même nombre de rebonds
supplémentaires à une seule personne.

30
LA MAGIE

Poussée Flèche acide


Portée : 4m / Durée : Instantané. Portée : 10m / Durée : spécial.
Ce sort provoque une violente poussée constituée d’une force La flèche acide jaillit du doigt du magicien. S’il réussit un jet
invisible. Toute créature prise dans le rayon, qui part des mains d’attaque à distance, elle cause 1d4+1 points de dégâts. De
du lanceur, doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou plus, au round suivant, elle cause 1d4+1 points de dégâts
tomber au sol. La force est suffisante pour enfoncer une porte supplémentaires en raison de sa violente acidité, et ainsi de
ou faire tomber un objet lourd, comme si le magicien avait une suite un round de plus par tranche de trois niveaux.
force de 18.
Force
Servant invisible
Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau.
Portée : 0 / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Le bénéficiaire de ce sortilège gagne 1d6 points de force pendant
Une créature invisible répond à l’appel du magicien et se met toute sa durée ; les créatures qui n’ont pas habituellement de
à son service. Elle peut porter des objets légers et se livrer à score de force sont considérée comme ayant un score de 10
des tâches ménagères, mais en aucun cas combattre. Le servant avant le sort, et appliquent donc les modificateurs habituels si
invisible exécute à la lettre les ordres du magicien, sans grand ce score monte au-delà de 13 du fait du sortilège.
soucis de logique : il peut continuer inlassablement à laver une
pièce propre. Hallucination auditive
Sommeil Portée : 20m/ Durée : 1 tour.
Portée : 80m / Durée : 4d4 tours. Crée une illusion sonore extrêmement réaliste dans une zone. Le
lanceur de sort peut faire parler, grogner, bouger, un nombre
Endort 1d6 niveaux ou dés de vie de créatures humanoïdes par de créatures illusoires égal à son niveau, pour simuler une
niveau du lanceur de sort (sauvegarde accordée). Les créatures embuscade, ou tout ce qui lui plaira.
de 5DV ou plus ne sont pas affectées.
Illusion
Ventriloquisme
Portée : 80m / Durée : Concentration.
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
Crée une illusion visuelle et auditive tout à fait crédible
La voix du magicien semble sortir d’un autre endroit, une statue, (sauvegarde accordée), qui se déplace, parle et agit sous le
un animal, une porte ou tout emplacement désigné par le contrôle de son créateur. Elle peut faire semblant de combattre,
lanceur de sort. mais est immunisée aux coups. Dès que la victime a compris qu’il
s’agissait d’une illusion, il n’est plus sensible à ses effets. Les
dégâts qu’elle occasionne sont fictifs et un personnage « mort
» se réveille lorsque l’illusion se termine. Les illusions attaquent
Sorts de magicien, niveau 2 comme le lanceur de sort, et causent 1d6 points de dégâts fictifs
lorsqu’elles touchent.
Bouche magique
Image-miroir
Portée : Contact / Durée : Spécial.
Portée : lanceur / Durée : 6 tours.
Ce sortilège, placé sur un endroit ou un objet, fait en sorte que
ce dernier se mettra à parler lorsque les conditions placées 1d4 images illusoires identiques en tout point au lanceur
par le magicien se présentent. Il peut définir à quel type de apparaissent autour de lui. Il est impossible de les distinguer. Si
personne ou dans quelles circonstances la bouche se mettra à une image est touchée en combat, elle disparaît aussitôt.
parler. Elle délivrera un message formé d’une seule phrase. Une
fois le message prononcé, le sortilège s’arrête, mais tant que les Invisibilité
conditions n’ont pas été remplies, il est permanent.
Portée : 80m / Durée : Jusqu’à rupture du sort.
Corde rampante
Le lanceur devient totalement invisible. Il le reste jusqu’à la fin
Portée : Contact / Durée : 2 tours par niveau. du sort, ou jusqu’à ce qu’il cesse de se concentrer (parce qu’il
entre en combat, qu’il est blessé ou sous l’effet d’un sort hostile).
Une corde obéit aux ordres du magicien, capable de se mouvoir, Il n’est pas silencieux et ses pas peuvent laisser des traces.
de se dresser, de ligoter une personne ou de se tendre en travers
de son chemin, ou tout autre usage qu’il pourra imaginer. Lévitation
Détection du mal Portée : Lanceur / Durée : 6 tours + 1 par niveau.
Portée : 20m / Durée : 2 tours. Le lanceur peut léviter dans une direction verticale ou horizontale,
selon l’orientation qu’il donne au sort, à la vitesse de marche.
Permet de ressentir la présence de créatures, de lieux ou d’objets Il peut cesser de léviter, puis recommencer à n’importe quel
liés au mal à portée du sort et d’en évaluer l’importance ou la moment tant que dure le sort. La lévitation est assez stable,
puissance sans plus de précision. ce qui permet de se battre à distance ou en corps-à-corps, à
condition de ne pas dévier de son axe.
Détection de l’invisible
Lire les pensées*
Portée : 4m par niveau / Durée : 1 tour par niveau.
Portée : 20m / Durée : 12 tours.
Le lanceur de sort sent les créatures invisibles et peut les voir
sous une forme translucide. Permet de lire les pensées d’une personne (sauvegarde
accordée). Le sortilège ne permet pas de connaître ses
souvenirs, mais de deviner ses sentiments, ses pensées réelles
sur un sujet donné, ou ce qu’il cache s’il est en train de mentir.
La version inversée, Protection des pensées, immunise contre ce
sortilège ou les pouvoirs équivalents. Enfin, la version Détection

31
LA MAGIE

des pensées est parfois employée pour détecter les créatures


pensantes à portée du sort, mais si elles sont trop nombreuses,
Toile
il s’ensuit un brouhaha mental désagréable. Portée : 4m / Durée : 48 tours.
Localisation d’objets* Toutes les créatures prises dans la zone d’effet du sortilège
sont prisonnières d’une toile comparable à celle d’une araignée
Portée : 20m + 2m par niveau / Durée : 2 tours. géante. Elles peuvent se déplacer à la vitesse d’un mètre par
round à l’intérieur chaque fois qu’elles réussissent un jet de
Permet de connaître la direction et la distance approximative sauvegarde. Il est possible d’employer la toile pour d’autres
d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il usages (liens, cordages, huttes, etc..).
ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière
donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet
indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout
Trouble
simplement pas attention à lui. Portée : Lanceur / Durée : Rounds.
Lumière perpétuelle* Le magicien semble trouble, comme si l’on voyait son reflet
dans une eau mouvante. Cela confère une pénalité de -4 pour
Portée : 40m / Durée : Permanente. l’attaquer, et les sortilèges ou les projectiles ont 25% de chances
de louper leur cible.
Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un
Vent de murmure
objet. Portée : spécial / Durée : Instantané.
Nuage puant Le magicien prononce une phrase, qui sera portée par les vents
jusqu’à une ou plusieurs personnes de son choix, sous la forme
Portée : 1 round par niveau / Durée : 1 round par niveau. d’un murmure à l’oreille.
Un nuage d’une incroyable puanteur de charogne se répand
autour du magicien, qui est le seul à ne pas être affecté. Toute
Verrou*
créature qui le respire doit réussir un jet de sauvegarde ou être Portée : 4m / Durée : Permanent.
incapable d’agir pendant 1d4+1 round.
Bloque de manière permanente une serrure, sur une porte ou
Oubli un coffre, sauf pour les personnes qui prononcent le mot de
passe prévu par le lanceur de sort pour ce sort. Le sort inverse,
Portée : 4m / Durée : Permanent. Déverrouillage, ouvre toute serrure.
Si elle échoue une jet de sauvegarde, la victime de ce sortilège
oublie tout ce qui s’est passé durant les cinq dernières minutes.
Jusqu’à quatre personnes peuvent être affectées en même
temps.
Sorts de magicien, niveau 3
Piège troublant Absence
Portée : 5m / Durée : spécial.
Portée : Contact / Durée : Permanent.
Le magicien et les personnes qui l’entourent au moment où il
L’objet ou la serrure désigné par le magicien semble piégé. lance ce sortilège, ont l’air de ne pas être là. Elles ne sont pas
Toute recherche de piège réussie aboutira à la conclusion qu’un à proprement parler invisibles, mais tant qu’elles se tiennent
piège machiavélique le protège. De plus, si un voleur parvient à calmes, ne combattent pas ni ne lancent pas de sorts, personne ne
« désamorcer » ce piège, une opération qui prendra 1d6 tours, prête attention à elles. Si elles se livrent à une activité bruyante
il devra réussir un jet de sauvegarde pour s’apercevoir qu’il ou étrange, cela peut provoquer une chance de sauvegarde
s’agissait d’une illusion. pour découvrir leur présence.
Rayon de faiblesse Boule de feu
Portée : 4m / Durée : 1 round par niveau. Portée : 70m / Durée : Immédiate.
Si elle échoue son jet de sauvegarde, la victime diminue de Une sphère de feu jaillit de la main du lanceur de sort et
moitié les dégâts qu’elle cause en combat au corps-à-corps, explose sur la cible désignée, causant 1d6 points de dégâts
pendant la durée du sort. par niveau du lanceur de sort. Les créatures situées à moins d’un
mètre par niveau sont également touchées et reçoivent la moitié
Rire hideux des dégâts. Un jet de sauvegarde ou un abri suffisant divisent
les dégâts par deux. Les objets inflammables sont détruits et la
Portée : 20m / Durée : spécial. déflagration peut provoquer un incendie en forêt ou dans un
La victime de ce sort, si elle échoue à son jet de sauvegarde, est bâtiment en bois.
prise d’un fou rire nerveux, plus inquiétant que drôle, qui dure Cercle de Protection contre le mal
1d4 rounds pendant lesquels elle est incapable d’agir. Ensuite,
pendant 1d4 rounds, elle subit une pénalité de -4 à tous ses jets Portée : 5m / Durée : 2 rounds par niveau
d’attaque et ne peut lancer de sortilèges.
Procure la même protection que Protection contre le mal, excepté
Surdité / Aveuglement qu’il protège l’ensemble des personnes qui se trouvaient dans la
zone d’effet du sort au moment où celui-ci est lancé et qui s’y
Portée : Contact / Durée : Permanent. trouvent encore. Si le lanceur prend le temps de tracer un cercle
Si elle échoue à un jet de sauvegarde, la victime de cette de protection sur le sol, la durée est calculé en tours et non en
malédiction devient sourde ou aveugle, selon la version du sort rounds. Si ce cercle est patiemment gravé dans la pierre, elle
qui a été préparée. Seule un sort de Vaincre la malédiction ou est permanente.
de Dissipation de la magie peut débarrasser des effets de ce
sort. En combat, il faut un jet d’attaque en mêlée réussie pour
que le sort fasse effet.

32
LA MAGIE

Clairvoyance Invisibilité de groupe


Portée : Illimitée / Durée : 1 tour. Portée : 40m / Durée : Jusqu’à interruption du sort.
Le lanceur de sort voit un lieu ou une personne et ce qui Fonctionne de la même manière qu’Invisibilité, mais affecte
l’entoure dans un rayon d’un mètre par niveau. Il faut connaître toutes les personnes présentes dans un rayon de 3m lors du
la personne ou le lieu, ou au moins en avoir une description lancement et qui y reste. Celui qui y entre après ne devient
suffisante et connaître son véritable nom. Un miroir, une boule pas invisible, mais celui qui s’éloigne trop du lanceur de sort
de cristal ou une étendue d’eau très claire sont nécessaires pour (ou de la personne sur laquelle il a lancé le sort) redevient
que ce sort fonctionne. immédiatement visible. Si une seule des personnes invisibles
s’engage dans un combat, toutes redeviennent visibles.
Clairaudience
Langages
Portée : Illimitée / Durée : 1 tour.
Portée : lanceur / Durée : Tours.
Ce sortilège fonctionne de la même manière que clairvoyance,
mais pour le son. Elle nécessite l’emploi d‘un coquillage pour Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites,
écouter. Il est possible de combiner ces sorts. y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les
parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.
Dissipation de la magie
Monture fantôme
Portée : 40m / Durée : Permanent
Portée : Lanceur / Durée : Heures.
Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont Une monture ressemblant à un cheval translucide apparaît
purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts à l’appel du magicien. Elle peut le porter, ainsi qu’une autre
permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes leur personne de son choix, et voyager à la même vitesse qu’un
fonctionnalité lorsque leur porteur sort de la zone d’effet. cheval. La monture fantôme flotte légèrement au dessus du sol,
si bien qu’elle peut passer sur tout terrain, y compris marcher sur
Éclair l’eau, sans être ralentie.
Portée : 50m / Durée : Instantanée. Paralysie*
Crée un éclair meurtrier. Au total, cet éclair cause 1d6 points de Portée : 60m / Durée : 2 rounds par niveau.
dégâts par niveau du lanceur de sorts, mais il peut les répartir
en plusieurs éclairs moins importants pendant la durée du sort. Un Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
jet de sauvegarde permet d’éviter chaque éclair. Lorsqu’un éclair sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
touche un mur, il rebondit à 90º jusqu’à avoir terminé sa course, permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
ce qui rend l’usage de ce sort dangereux en espace confiné. forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
Ecriture illusoire inférieur ou égal au lanceur.
Portée : Spécial / Durée : Permanent. Protection contre les projectiles
Une page écrite par le magicien semble parfaitement anodine Portée : 10m / Durée : 12 tours.
pour tout lecteur autre que la personne a laquelle elle est
adressée. Cette dernière seule pourra comprendre le sens réel Le lanceur de sort et les personnes présentes dans la zone
du message. d’effet depuis le lancement sont immunisés contre les attaques
à distance effectuées depuis l’extérieur de la zone. Les armes
Hutte merveilleuse magiques et les sorts passent tout de même, mais les dégâts
sont divisés par deux.
Portée : 0 / Durée : 6 tours par niveau .
Rafale de vent
Une hutte, une yourte ou une tente selon les habitudes du
magicien, apparaît devant lui, comme si elle surgissait de nulle Portée : 5 mètres par niveau / Durée : 1 round.
part. Il y règne une douce chaleur, quelque soit le climat à
l’extérieur. Jusqu’à 6 personnes peuvent y tenir, un peu serrées, Une violente rafale de vent éteint les torches et lanternes (5%
mais la hutte disparaît sitôt que son créateur en sort. de chance par niveau du lanceur), repousse les insectes et
petites créatures volantes jusqu’à la taille d’un Pixie, ou encore
Infravision disperse les sorts et pouvoirs qui prennent la forme d’un nuage
(nuage puant, nuage de poison par exemple). Une créature
Portée : Contact / Durée : 1 jour. sous forme gazeuse mettra 1d6 tours à se reformer si elle est
atteinte par cette rafale.
Les bénéficiaires, au nombre d’une personne par niveau du
lanceur de sort, peuvent voir dans l’obscurité la plus totale,
comme les elfes et les nains.

33
LA MAGIE

Rapidité* Charmer les monstres


Portée : 70m / Durée : 3 tours. Portée : 30m / Durée : spécial.

Les bénéficiaires, au nombre de 4d6, se déplacent au Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur n‘importe quelle
double de leur vitesse normale et peuvent attaquer une fois créature de niveau inférieur à celui du lanceur de sort, même
supplémentaire par round en corps-à-corps. L’inverse, Lenteur, non-humanoïde.
ralentit les victimes (dans une zone d’un rayon égal à la portée
du sort autour du lanceur) qui ne se déplacent qu’à la moitié de Confusion
leur vitesse normale, attaquent tous les deux rounds et perdent
automatiquement l’initiative. Portée : 40m / Durée : 12 rounds.

Respiration aquatique Crée une confusion dans les rangs adverses, en affectant 3d6
créatures. Chaque créature affectée (sauvegarde accordée)
Portée : 10m / Durée : 1 jour. change d’attitude de façon imprévisible à chaque round. Elle
attaque la créature la plus proche d’elle, que ce soit un allié
Le lanceur de sort, ainsi qu’une personne par niveau, peuvent (1-3 sur 1d6) ou un adversaire (4-6 sur 1d6), jusqu’à la mort
respirer sans difficulté dans l’eau et se déplacer sans difficulté ou la fin du sort.
dans les profondeurs, sans subir les effets de la pression.
Creuser
Suggestion Portée : 15m / Durée : Instantané.
Portée : 15m / Durée : 6 tours + 6 tours par niveau.
Sur l’ordre du lanceur de sort, la terre se creuse, créant un puits
Le magicien peut, par la parole ou le regard, suggérer à une ou une fosse d’un mètre cube par niveau. Le sortilège fonctionne
créature vivante et intelligente, de faire quelque chose pendant dans la boue ou le sable, mais pas la roche dure. Une créature
la durée du sort, si elle échoue son jet de sauvegarde. La qui se trouve à l’endroit où s’ouvre le trou a droit à une chance
suggestion doit sembler raisonnable et sans danger, au moins de sauvegarde pour éviter de chuter.
selon ses critères et ses connaissances. Si la suggestion se révèle
dangereuse, la créature a immédiatement droit à un nouveau Croissance animale
jet de sauvegarde.
Portée : 40m / Durée : 2 rounds par niveau.
Vol Les animaux désignés par le lanceur de sort doublent de taille
Portée : Contact / Durée : 1d6 tours + 1 par niveau. et passent sous son contrôle. Leurs dés de vie et points de
vie sont doublés, leurs attaques causent des dégâts doublés.
Permet de voler, à la vitesse de la course. Il est également Seuls les animaux dont les dés de vie sont inférieurs au niveau
possible de conférer les effets de ce sortilège à un objet (tapis, du lanceur de sort sont affectés (pas de sauvegarde) et leur
barque) ou à une monture et de transporter une personne par nombre maximum est égal à son niveau.
tranche de 2 niveaux du lanceur de sort.
Croissance végétale
Sorts de magicien, niveau 4 Portée : 40m / Durée : Permanente.

Arme enchantée La végétation s’accroît et se densifie jusqu’à former une masse


infranchissable de ronces, d’épines et de branches, en forme
Portée : contact / Durée : Tours. de haie ou sur une surface continue. La zone s’étend sur 100m2
par niveau du lanceur de sort, jusqu’à 100m de long pour 1m
Une arme par niveau du lanceur est considérée comme d’épaisseur pour une haie.
magique lorsqu’il s’agit d’attaquer des créatures insensibles
aux armes ordinaires. Emotion
Armée secrète Portée : 30m / Durée : Concentration.

Portée : spécial / Durée : Spécial. Tant que le magicien se concentre, sans se battre ou lancer
d’autres sorts, les personnes qui se trouvent dans la zone
Le lanceur de sort transforme en arbres, du même type que d’effet sont sous l’effet d’une émotion qu’il choisit : la peur (jet
ceux environnants, un nombre de personnes volontaires égal à de sauvegarde pour ne pas s’enfuir), la haine (+2 à l’attaque
10 par niveau du lanceur. Elles peuvent reprendre leur forme et aux dégâts contre un type d’ennemi désigné), le désespoir
s’il prononce le mot de commande choisi, ou si le sort est dissipé. (jet de sauvegarde pour ne pas sombrer), ou la rage (+1 à
Sinon, elles restent éternellement transformées en arbres. l’attaque et aux dégâts, + 1d8 points de vie).
Bouclier de feu Maladresse
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau.
Portée : Lanceur / Durée : Rounds.
Une créature désignée par le magicien devient soudain
Un bouclier de flammes protège le magicien. Face à toute maladroite et malhabile. Si elle saute ou si elle charge, elle
attaque fondée sur le froid, il dispose d’un bonus de +4 à sa va chuter. Si elle attaque, elle lâchera son arme, ou tout autre
chance de sauvegarde et les dégâts seront divisés par deux, maladresse possible qui viendra à l’esprit du MA. Même si elle
donc par quatre en cas de réussite au jet de sauvegarde. De réussit son jet de sauvegarde, elle sera ralentie et ne pourra
plus, toute créature qui attaque le magicien de front subira le réaliser une action un round sur deux seulement, sans pouvoir
double de ce qu’il cause lui-même comme dégâts. Il existe une lancer de sortilège.
variante Bouclier de froid, qui fonctionne de la même manière
contre les sorts fondés sur le feu Miroir magique
Portée : spécial / Durée : 1 tour.
Le magicien peut employer un miroir ou une source d’une eau
très pure comme une boule cristal, pour voir ce qui se passe en
un autre lieu. Une personne observée le sentira, si elle réussit un
jet de sauvegarde.

34
LA MAGIE

Œil du sorcier Tueur fantasmagorique


Portée : 70m / Durée : 6 tours. Portée : 10 m / Durée : 1 round par niveau.
Un œil apparaît et se déplace selon la volonté du lanceur de La victime voit apparaître devant elle la créature qu’elle craint le
sort jusqu’à la limite de la zone d’effet du sort, en lui permettant plus, celle qui lui cause le plus grand effroi. Celle- ci est illusoire
de voir comme avec ses propres yeux. L’œil est presque invisible et ne peut être touché, ni vaincue, mais elle peut attaquer avec
et de même taille qu’un œil humain, mais pas immatériel : il les mêmes chances que le magicien. Si son attaque porte, la
est arrêté par les portes et les murs. En outre, s’il est repéré, il victime doit réussir un jet de sauvegarde ou mourir sur le coup
peut être détruit (CA2, 1d6PV) et les dégâts sont subis par le d’un arrêt cardiaque provoqué par la peur. Si la sauvegarde
lanceur de sort. est réussie, la victime s’aperçoit que c’est une illusion, et celle-ci
disparaît peu à peu.
Porte dimensionnelle*
Portée : 50m / Durée : Immédiat.
Sorts des magiciens, niveau 5
Une forme de téléportation limitée permet au lanceur de sort,
ainsi qu’à une personne par niveau, de se déplacer dans la Animer les morts
limite de la zone d’effet du sort, quelques soient les obstacles. Si
le point souhaité n’est pas accessible, les personnes téléportées Portée : 20m / Durée : Permanente.
apparaissent au point le plus proche. Ce sort permet également
d’envoyer le même nombre d’adversaires à travers la porte Des corps sont transformés en squelettes (s’ils sont morts depuis
dimensionnelle (sauvegarde autorisée). longtemps) ou en zombies (s’ils sont morts récemment) au service
du lanceur de sorts. Le nombre maximum en DV est égal au niveau
Tempête de glace du lanceur de sorts. Dénués d’intelligence propre, ces morts-vivants
poursuivent la tâche qui leur a été confiée jusqu’à l’absurde.
Portée : 40m/ Durée : 12 tours.
Conjuration d’élémentaire
Un véritable déluge de glace s’abat autour des victimes, dans
un cube de 5m de côté. Toutes les créatures présentes reçoivent Portée : 15m / Durée : 1 tour par niveau.
1d6 points de dégâts par niveau du lanceur. Ensuite, les
créatures de moins de 4 DV ne peuvent s’en libérer tant que le Conjure une créature élémentaire du feu, de l’eau, de l’air ou de
sort dure. Les autres peuvent le faire, mais subissent 1d6 points la terre, au choix du lanceur. Il est nécessaire de se trouver dans
de dégâts supplémentaires. un lieu adapté : près d’un vaste brasier ou d‘un volcan ; d’une
mer, d’un fleuve ou d’un lac ; d’un lieu balayé par les vents ou
Tentacules sombres dans une caverne souterraine, selon l’élémentaire invoqué. La
créature n’obéit que par la contrainte au conjurateur et exécute
Portée : 415m / Durée : 1 round par niveau. ses ordres de manière parfois biaisée.
De sombres tentacules jaillissent du sol, obéissant aux ordres Débilitation
du magicien. Leur nombre est égal à son niveau. Ils peuvent
attraper une créature, avec les mêmes chances d’attaque en Portée : 50m / Durée : Permanente.
mêlée que lui. Une fois qu’ils l’ont saisi, elles causent 1d6 points
de dégâts par round. Chaque tentacule à une classe d’armure Cette malédiction, parfois employée entre lanceur de sorts,
de 5 et les mêmes points de vie que le magicien. confère à la victime un score d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme de 3. Une sauvegarde réussie annule les effets du
Terrain hallucinatoire sort.
Portée : 70m / Durée : spécial. Mur de pierre
Transforme, sous une forme illusoire, le paysage environnant Portée : 20m / Durée : Permanente.
ou les pièces touchées par la zone d’effet du sort. L’illusion
est à la fois visuelle, sonore, tactile et olfactive, ce qui la rend Un mur de pierre (ou de métal) apparaît. Il est haut de 5 m
particulièrement crédible. Elle est dissipée aussitôt qu’une et long de 10 m par niveau du lanceur de sort, en ligne ou en
créature intelligente la touche, après avoir réussi son jet de cercle. Il s’adapte à la topographie et peut être crénelé et doté
sauvegarde. d’un chemin de ronde et d’un escalier.
Transformation Nuage de poison
Portée : Lanceur / Durée : 2 tours par niveau. Portée : spécial/ Durée : 6 tours.

Le lanceur de sort prend l’apparence d’une créature de son Un nuage de poison se répand et se diffuse. Toutes les créatures
choix, d’un niveau inférieur ou égal au sien. Il en possède toutes prises dans son rayon d’action subissent 5d6 points de dégâts
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, (sauvegarde accordée, divise par deux les dégâts). Le nuage
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer se déplace de 5 m par round. Par grand vent, le nuage est
de sorts sous cette forme. dispersé immédiatement.

Transformation d’autrui Passe-murailles


Portée : 10m / Durée : 3 tours.
Portée : 50m / Durée : Permanent.
Perce un trou, large et long d’un mètre par deux niveaux du
La victime est transformée en une créature au choix du lanceur, lanceur de sort, à travers n’importe quelle paroi. Au choix, le
d’un niveau inférieur ou égal au sien. Elle en possède toutes lanceur de sort peut la laisser se refermer après son passage
les capacités (classe d’armure, mouvements, attaques spéciales, ou la laisser définitivement ouverte.
etc.), mais conserve ses propres points de vie et ne peux lancer
de sorts sous cette forme. Paralysie des monstres
Portée : 40m / Durée : 6 tours, + 1 par niveau.
Identique au sort paralysie, mais s’applique à toute créature
vivante de niveau inférieur à celui du lanceur de sort.

35
LA MAGIE

Réponses Mort subite


Portée : lanceur / Durée : spécial. Portée : 18m / Durée : Instantanée.
Le lanceur de sort se plonge dans une transe, qui dure 24 Toutes les créatures dans la zone d’effet du sort, à l’exception
heures. Pendant cette période, il peut poser à des puissances du lanceur lui-même, doivent faire un jet de sauvegarde ou
surnaturelles toute sorte de questions. A chaque question, le mourir sur le coup dans d’atroces souffrances.
maître de jeu lancera secrètement un nombre de d6 croissant
(1d6 pour la première, 2d6 pour la seconde,…). Si le résultat Désintégration
est inférieur à la Sagesse du lanceur de sort, il obtiendra une
réponse. Si le résultat des dés est supérieur au score de Sagesse Portée : 20m / Durée : Instantané.
du lanceur de sort, il perd définitivement un point et souffrira
d’une phobie liée à sa question pendant un nombre de semaines L’objet pointé par le sort, ou une quantité de matière égale
égal au nombre de questions posées. à 1m3 par tranche de trois niveaux du lanceur de sort, est
aussitôt désintégré. S’il s’agit d’une créature, elle a droit à un
Roche en boue* jet de sauvegarde pour éviter d’être transformée en petit tas
de cendres.
Portée : 40m / Durée : 3d6 jours.
Quête
Transforme le sol ou la roche dans la zone d’effet, jusqu’à
une profondeur d’un mètre, en une boue gluante. Cela peut Portée : 20m / Durée : Spécial.
engluer une armée, provoquer l’effondrement d’un bâtiment
ou l’éboulement d’une colline. L’inverse, Boue en roche, permet La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde,
de solidifier un sol boueux ou marécageux pour passer à pied est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse
sec. de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1
point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
Téléportation
Chasseur invisible
Portée : Illimitée / Durée : Immédiate.
Portée : Spécial / Durée : Spécial.
Transporte le lanceur de sort et un nombre de personnes égal à
son niveau à une distance illimitée. Si le lanceur de sort connaît Un Chasseur invisible (CA 7, DV8, DG3d6) surgit de la non-
la destination de manière précise, la téléportation est sans dimension à l’appel du lanceur de sort. Il acceptera une mission
risque. Par contre, s’il n’a jamais vu ce lieu et ne le connaît que et la remplira, quelque soit le temps nécessaire pour le faire.
par son nom ou une vague description, il arrivera à 94+1d6% Néanmoins, le Chasseur invisible est une créature bornée,
de la distance totale, dans la bonne destination, au premier imprévisible, qui mettra un malin plaisir à chercher les failles du
endroit possible, au niveau du sol. « contrat », surtout s’il implique de prendre des risques ou s’il
est long à mettre en œuvre.
Télékinésie
Image projetée
Portée : 40m / Durée : 6 rounds.
Portée : 60m / Durée : 6 tours.
Le lanceur de sort peut déplacer, avec la force de l’esprit, une
charge d’une tonne par niveau, ou projeter n’importe quel objet Cette puissante illusion crée un double du magicien, apparemment
ou personne à portée du sort (1d6 points de dégâts par niveau, invulnérable à moins d’être dissipée par un sort approprié. Le
pas de sauvegarde). magicien peut voir à travers les yeux, entendre à travers les
oreilles et parler par la bouche de sa créature illusoire, et
Transfert même lancer ses sorts par son intermédiaire.
Portée : 30m / Durée : Spécial. Réincarnation
Le lanceur de sort transfère son esprit dans le corps d’une autre Portée : Contact / Durée : Permanent.
personne, dont il prend totalement le contrôle (sauvegarde
accordée). Son propre corps tombe inanimé. Il peut puiser dans Un humanoïde récemment décédé revient à la vie sous la forme
les souvenirs de la personne et imiter toutes ses manières. Il d’une autre créature humanoïde, tirée au hasard dans la table
prend également ses capacités physiques, mais pas magiques : des monstres errants de la région ou du niveau où a eu lieu le
il conserve les siennes. Si le corps du lanceur de sort est blessé, décès. Elle conserve les souvenirs de sa vie précédente, ainsi
il subit également les blessures et s’il est tué, le lanceur de sort que sa classe de personnage, ses points de vie, etc. mais pas les
meurt, libérant le corps. Par contre, si son corps d’accueil meurt, capacités spéciale particulières à son peuple.
le lanceur de sort réintègre son corps 24 heures plus tard. Il est
également possible de se transférer dans un objet ou un lieu, Pétrification*
puis de posséder une personne passant à proximité.
Portée : 3m par niveau / Durée : Permanente.
Sorts de magicien, niveau 6 La créature désignée est transformée en pierre, pour l’éternité,
si elle échoue un jet de sauvegarde. La version inversée, Pierre
Bulle anti-magie en chair, ramène une créature pétrifiée (que ce soit par un sort
ou par une créature comme une méduse ou un basilic), à sa
Portée : lanceur / Durée : 12 tours. forme normale.
Créée une bulle autour du lanceur de sort, dans laquelle aucune Contrôler le climat
magie ne fonctionne. Les sortilèges n’y pénètrent pas, les objets
magiques cessent temporairement d’y faire effet, les créatures Portée : 6d12 km2/ Durée : 8d12 heures.
magiques ou sous l’effet d’un charme ne peuvent y entrer. Le
revers de la médaille, c’est que nulle magie ne peut en sortir, Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
ni même être activée, si bien que le lanceur de sort doit se l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
contenter d’attendre que le sort se termine ou d’y mettre fin s’il la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
veut en employer un autre. adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
autrement que par un nouveau sort.

36
LA MAGIE

Gardes ou un autre lieu sur la planète s’ouvre. Il y a 10% de chances


pour qu’une ou plusieurs créatures, selon l’inspiration du MA, soit
Portée : spécial/ Durée : 6 tours par niveau. attirée et sorte par ce portail. Le magicien et ses compagnons
peuvent également s’y engouffrer. Un nouveau sort de portail est
Ce sortilège a été conçu pour protéger la demeure d’un nécessaire pour revenir sur son plan ou dans son lieu d’origine.
mage en cas d’attaque. Sitôt qu’il est lancé, tous les couloirs
sont envahis de volutes obscures qui troublent la vision (comme Gravité inversée
Obscurcissement), toutes les portes se ferment subitement
(comme un Verrou). De plus, un nombre de Toiles égal au niveau Portée : 2m par niveau / Durée : Instantanée.
du magicien s’installe dans des emplacements de son choix, un
même nombre de portes sont masquées ou gardées par des La gravité est brusquement inversée dans la zone d’effet du
Illusions, et l’ensemble rayonne d’une magie telle que les sorts sort. Toutes les créatures « tombent » vers le plafond, ce qui peut
de détection sont perturbés. causer des dégâts, exactement comme une chute ordinaire, puis
retombent brusquement sur le sol, avec de nouveaux dégâts.
Illusion programmée Un je de sauvegarde réussie ne diminue pas les dégâts, mais
permet d’éviter d’être sonné pendant 1d10 rounds après la
Portée : spécial / Durée : spécial. chute.
Le magicien crée une illusion, qui peut être visuelle, auditive Deux dimensions
et olfactive, qui se déclenche seulement lorsqu’une condition
particulière est remplie. Elle peut délivrer un message, ou encore Portée : lanceur / Durée : 3 rounds par niveau.
attaquer comme une illusion. Une fois qu’elle est apparue, elle
reste durant un tour par niveau, puis disparaît définitivement. Le lanceur de sort passe en deux dimensions : il devient
totalement plat, capable de passer à travers n’importe quelle
Poigne géante fissure et de se déplacer sous cette forme. Il n’est visible que de
face, n’ayant plus de profil. S’il se trouve dans un espace trop
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 round par niveau. petit pour reprendre sa forme lorsque le sort se termine, il est
aussitôt expulsé vers l’espace libre le plus proche.
Une immense main translucide apparaît, dotée d’un DV par
niveau du lanceur. Elle obéit aux ordres du magicien, étant Convoquer un monstre
capable de se déplacer, de protéger le mage (CA8), d’attaquer
(DG4d6), de transporter des objets (100kg par niveau du Portée : 20m / Durée : 1 tour par niveau.
lanceur) ou tout autre usage qui lui plaira.
Le lanceur de sorts choisit un type de créature, d’un nombre de
Suggestion de masse DV maximum égal à son propre niveau. Le nombre total des DV
de créatures qui apparaissent est égal au niveau du lanceur. Par
Portée : 15m / Durée : 4 tours + 4 tours par niveau. exemple, un magicien de niveau 14 pourrait convoquer deux
trolls, ou trois ogres, ou 14 orques. Les créatures lui obéissent,
Une créature par niveau du magicien va suivre la suggestion mais pas stupidement.
mentale qui lui est adressée. Elle ne se mettre pas en danger
en connaissance de cause, mais fera tout ce qui lui semblera Simulacre
raisonnable.
Portée : Spécial / Durée : Permanent.
Sorts de magiciens, niveau 7 Au cours d’un rituel qui doit durer une journée entière, le
magicien crée le simulacre d’une créature ou d’une personne.
Charmer les plantes Cette création est sous le contrôle télépathique de son créateur,
quelque soit la distance. La créature dispose de la moitié des
Portée : 40m/ Durée : 1 semaine. dés de vie ou niveaux de son modèle. Si une fiole de sang de
Fonctionne comme le sort de Charme, mais sur les créatures la créature originale est employée, elle possède également une
végétales, quelque soit leur nombre de dés de vie. partie de ses souvenirs : il y 50% de chances qu’elle soit capable
de se rappeler d’une information connue par le modèle.
Légendes Porte magique
Portée : Lanceur / Durée : Spécial. Portée : Contact / Durée : Spécial.
A travers une transe longue de 1d10 jours, durant laquelle il Cette porte magique apparait à l’endroit désigné par le
ne peut se livrer à aucune autre activité, le magicien parvient magicien et n’est visible que par lui, ou un sort de Vision véritable.
à découvrir les légendes qui entourent un lieu, une personne ou Elle lui permet de se rendre n’importe où dans le monde et
un objet inconnu, souvent sous la forme de prophéties difficiles d’en revenir, voir d’entrer dans un autre plan d’existence ou une
à décrypter. autre dimension. Il peut l’activer par un mot de passe secret, et
Portail l’ouvrir ou la fermer de cette manière, pour une durée d’une
minute. Au total, elle ne peut être ouverte qu’une fois par niveau
Portée : Contact / Durée : Concentration. du magicien, avant de disparaître.

Un portail vers une autre dimension, un autre plan d’existence

37
LA MAGIE

Verbe fracassant Niveau 5 Niveau 6


Portée : 2m par niveau / Durée : Spécial. 1 Communion Animer les objets
Un son puissant jaillit de la gorge du magicien. La victime 2 Colonne de feu Barrière de lames
désignée est assommée, sans jet de sauvegarde possible, 3 Détruire le Chaos Guérison totale
pendant un nombre de tours égal à 15 moins son nombre de
dés de vie ou de niveaux. 4 Pardon Parler avec les monstres
Invisibilité de masse 5 Plaie des insectes Rappel
Portée : 5m par niveau/ Durée : Spécial. 6 Quête Séparer les eaux
7 Retour à la vie* Servant céleste*
Fonctionne comme l’invisibilité de groupe, mais affecte un
nombre de créatures de taille humaine égale à 100 par niveau 8 Vue véritable* Trouver la voie*
du lanceur, ou 50 chevaux, ou 10 géants ou dragons. Si l’une
des créatures attaque, toutes deviennent visibles. Niveau 7
1 Contrôler le climat
Appeler un objet
2 Marcher dans le vent
Portée : Spécial / Durée : Immédiat.
3 Restauration*
Ce sortilège peut fonctionner de deux façons différentes. Soit 4 Résurrection*
le magicien désigne à l’avance un objet particulier par un mot
de passe. Lorsqu’il prononce celui-ci, l’objet apparaît dans ses 5 Survie
mains, quelque soit la distance ou les obstacles. Soit il appelle
une catégorie d’objet, comme un livre, une épée, une jarre, et 6 Symbole
l’objet de cette catégorie le plus proche apparaît aussitôt dans 7 Tremblement de terre
ses mains.
8 Verbe saint
Palais magnifique d’Ygar
Portée : 10m / Durée : 24 heures.
Le magicien crée une porte, qui apparaît en face de lui, comme
Sorts de prêtre, niveau 1
flottant en l’air. Derrière cette porte se trouve un confortable Courage
palais, dont on ne voit jamais que l’intérieur. Le décor est à
l’appréciation du magicien, agréable ou sinistre. On peut s’y Portée : Contact / Durée : 2 tours.
reposer agréablement, la chaleur est douce, et des créatures
translucides assurent un service silencieux. Par contre, la Les bénéficiaires, au nombre de 1d6 par niveau du lanceur
nourriture, si abondante et excellente soit elle, n’en est pas de sort, se sentent soudain extraordinairement courageux. Ils
moins illusoire : on en ressort avec un faim tenace, sauf à y ne subissent plus les effets de peur magique ou surnaturelle et
amener sa propre nourriture. ne doivent plus lancer de jet de bravoure, quelques soient les
événements du combat.
Sorts de prêtre Détection du Chaos*
Niveau 1 Niveau 2
Portée : 20m / Durée : 2 tours.
1 Courage Arme spirituelle
Le lanceur peut détecter la présence de créatures ou d’objets
2 Détection du Mal* Augure magique liés au Chaos. Sa version inversée, Détection de la Loi,
3 Détection de la magie* Bénédiction mineure fonctionne de la même manière pour les prêtres du Chaos, sur
les créatures de la Loi.
4 Guérison des blessures Connaître l’alignement
légères* Détection de la magie*
5 Lumière Détecter les pièges Portée : 40m / Durée : 6 tours.
6 Protection contre le Chaos Inspiration Permet de détecter la présence et l’importance de sorts, de
7 Purification de l’eau et de la Paralysie* créatures ou d’objets magique dans la zone d’effet du sort. Ce
nourriture sort peut également être appliqué à un objet, un sort ou un lieu
en particulier pour en connaître les propriétés particulières. Sa
8 Résistance au feu* Silence version inversée, Masquer la magie, permet de masquer l’aura
magique d’un objet ou d’un sort afin de le rendre indétectable.
Niveau 3 Niveau 4
1 Créer de la nourriture Cercle de Protection Guérison des blessures légères*
contre le Mal
Portée : Contact / Durée : Immédiate.
2 Glyphe protectrice Connaître la destinée
Le bénéficiaire guérit 1d6+1 points de vie. Le total ne peut
3 Guérison des maladies* Créer de l’eau naturellement pas dépasser son nombre de points de vie initial.
4 Lumière perpétuelle* Dissiper la magie Sa version chaotique, Blessure, inflige 1d6+1 points de dégâts
sur un jet d’attaque réussi.
5 Localisation d’objets* Guérison des blessures
graves Lumière
6 Puissance Langages Portée : 40m / Durée : 12 tours.
7 Serment Neutraliser le poison Crée une lumière magique qui éclaire la zone de portée du
8 Vaincre les malédictions* Vérité sort. Cette lumière peut être fixée sur une zone, une personne
ou un objet. Sa couleur et son apparence (luminescence, flamme

38
LA MAGIE

froide,…) sont choisies par le lanceur de sorts. Ténèbres, sa


version chaotique, crée une zone d’obscurité ou de brouillard,
Détecter les pièges
au choix du lanceur. Se battre dans cette zone procure un malus Portée : 10m / Durée : 2 tours.
de -4 à l’attaque et aux dégâts et rend impossible les attaques
à distance. Les deux variantes s’annulent mutuellement. Permet de détecter les pièges, trappes et zones dangereuses
dans la zone d’effet du sort et d’évaluer leur risque potentiel.
Protection contre le Chaos Ce sort peut également être employé pour analyser un
piège en particulier et découvrir la façon de l’éviter ou de le
Portée : Lanceur / Durée : 12 tours. désamorcer. Il permet également de repérer les portes secrètes
et les mécanismes apparentés.
Protège contre les créatures du Chaos (morts-vivants, démons,…),
qui ne peuvent attaquer le bénéficiaire du sort (mais peuvent Inspiration
chercher à lui nuire indirectement). Ce sort donne également
un bonus de +2 au jet de sauvegarde et à la classe d’armure Portée : Contact / Durée : 6 tours.
contre les autres créatures.
Le lanceur de sort, ou la personne de son choix, bénéficie d’un
Purification de l’eau et de la nourriture bonus de +1 sur les jets de réaction des PNJ et des monstres,
ainsi que d’un bonus de +1 à la bravoure de ses amis.
Portée : 4m / Durée : Permanente.
Paralysie*
Rend consommable sans risque toute nourriture ou toute eau
souillée ou empoisonnée, dans le rayon d’action du sort. Portée : 50m / Durée : 9 tours.
Résistance au feu* Paralyse un nombre de victimes égal au niveau du lanceur de
sort (sauvegarde accordée). La version inversée, Délivrance,
Portée : Contact / Durée : 6 tours. permet simplement d’éliminer les effets du sort, ou toute autre
forme de paralysie ou d’inconscience temporaire. Les victimes
Le bénéficiaire, y compris ses vêtements et son équipement, doivent être au moins en partie humanoïdes et de niveau
résiste aux feux ordinaires et aux chaleurs extrêmes (y compris inférieur ou égal au lanceur.
la chaleur du désert par exemple). Face aux feux magiques
ou surnaturels, les dégâts sont réduits de moitié. Le sort inversé, Silence
Résister au froid, permet de résister au froid ordinaire (y
compris les températures polaires), ou de réduire de moitié les Portée : 50m / Durée : 12 tours.
dégâts d’un froid magique ou surnaturel.
Crée une zone de silence dans un rayon de 5m autour du point
central du sort, ou de la personne affectée. Ni les conversations,
Sorts de prêtre, niveau 2 ni les lancements de sorts ne sont possibles depuis cette zone. Si
le sort est lancé sur une personne volontaire, il se déplace avec
Arme spirituelle elle. Si la victime n’est pas volontaire, elle peut lancer un jet de
sauvegarde. En cas de réussite, le sort s’applique dans la zone,
Portée : 10m / Durée : 1 round / niveau. mais elle peut en sortir. En cas d’échec, il se déplace avec elle.
Une arme faite de lumière, maniée par un esprit mineur, Vérité
apparaît et se bat aux côtés du lanceur de sort. Elle a les
mêmes chances de toucher que lui et cause 1d6+1 points de Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
dégâts quand elle touche.
Crée une zone dans laquelle il est impossible de mentir. Seules
Augure les créatures d’un niveau supérieur au lanceur peuvent lancer un
jet de sauvegarde pour pouvoir outrepasser cette interdiction et
Portée : Lanceur / Durée : Spécial. se plonger dans le silence. Les personnes affectées par le sort le
sentent, mais ne peuvent s’empêcher de continuer à répondre aux
Par cette forme de divination, le lanceur de sort interroge les questions qu’on leur pose sans mentir ni omettre. Elles ne vont pas
esprits mineurs associés à sa divinité pour savoir ce qui risque au-delà, c’est-à-dire qu’elles ne répondent pas à des questions
de lui arriver dans l’heure, ou donner un avis, un conseil sur implicites ou non posées.
une décision immédiate à prendre. C’est le MA qui choisit la
réponse, qui ne sera pas forcement explicite – et les esprits ne
manqueront jamais de juger le lanceur de sort en fonction de sa
conduite avant de répondre.
Sorts de prêtre, niveau 3
Bénédiction mineure* Créer de la nourriture
Portée : 3m/ Durée : Permanent.
Portée : 20m / Durée : 6 rounds.
Un véritable festin apparaît, avec la nourriture, la boisson et les
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 en attaque pendant récipients pour les contenir, apparaît face au lanceur de sort.
la durée du sort et +1 à la bravoure si ce sont des PNJ ou des Elle est suffisante pour nourrir trois personnes par niveau.
monstres. Le sort doit être lancé avant le combat. Sa version
inversée, Malédiction mineure, procure l’effet inverse aux
adversaires.
Glyphe protectrice
Portée : contact / Durée : Permanent.
Connaître l’alignement
Le lanceur de sort trace un symbole, gravé dans la pierre, peint
Portée : 4m / Durée : 1 tour. ou incisé, qui protège la zone d’effet. Toute créature qui passe
dans cette zone sans prononcer le mot de passe qu’il a choisi
Permet de connaître l’alignement des personnes et créatures (ou d’un alignement différent du lanceur de sort, s’il le souhaite)
présentes dans la zone d’effet du sort. Le lanceur doit se est frappé par une énergie magique qui cause 1d4 points
concentrer pour deviner l’alignement. de dégâts par niveau du lanceur de sort (divisé par deux en
cas de sauvegarde réussie). Une fois le sort déclenché, il reste
inactif jusqu’à l’aube ou le soir suivant (selon le choix du lanceur
de sort).

39
LA MAGIE

Serment
Portée : Contact / Durée : Spécial
Lancée sur une personne qui prête un serment, ce sort cause
3d6 points de dégâts si celle-ci le brise, quelque soit la période
de temps écoulée depuis. Les termes du serment doivent être
énoncés de façon précise. Les personnes d’un alignement
différent de celui du lanceur de sort peuvent faire un jet de
sauvegarde pour diviser les dégâts par deux.
Vaincre les malédictions*
Portée : Contact / Durée : Permanente.
Retire une malédiction d’une personne ou d’un objet, à condition
que celui qui l’a lancée soit de niveau inférieur ou égal. Sa version
chaotique, Malédiction, donne un malus permanent de -2 aux
jets d’attaque, de sauvegarde ou au score d’une caractéristique,
au choix du lanceur de sorts (sauvegarde accordée).

Sorts de prêtre de niveau 4


Cercle de protection contre le Chaos
Portée : 3m autour du lanceur / Durée : 12 tours
Fonctionne comme le sort protection contre le Chaos, mais
englobe toutes les créatures dans un rayon de 3m au moment
où le sortilège est lancé.
Connaître la destinée
Portée : lanceur / Durée : Spécial.
Le lanceur de sort communique avec les forces divines dont il
tire ses pouvoirs, et reçoit un message, plus ou moins explicite,
concernant l’avenir d’une personne de son choix. C’est au MA
d’évaluer la façon dont il va répondre, en fonction de ce qu’il
sait du personnage et du scénario.
Créer de l’eau
Guérison des maladies Portée : 3m / Durée : 6 tours
Portée : 10m / Durée : Immédiate.
Une source abondante jaillit du sol ou d’un mur désigné par
Guérit toute forme de maladie naturelle ou magique, ainsi que le lanceur de sort. Elle permet d’abreuver 12 hommes et leurs
toute forme de cécité ou de surdité. montures par niveau du lanceur. Cette eau s’écoule lentement,
comme une fontaine, et peut remplir un réceptacle.
Localisation d’objet Dissiper la magie
Portée : 40m / Durée : 6 tours.
Portée : 40m / Durée : Permanent
Permet de connaître la direction et la distance approximative
d’un objet précis, si le lanceur de sort le connaît ou sait à quoi il Disperse toute forme de magie dans un zone cubique de 5m
ressemble, ou d’une catégorie d’objet ou encore d’une matière de cotés. Tous les sorts et effets magiques temporaires sont
donnée. La version inversée, Masquer un objet, rend un objet purement et simplement annulés. Les objets magiques et sorts
indétectable magiquement ou naturellement : on ne fait tout permanents cessent de fonctionner, mais reprennent toutes les
simplement pas attention à lui. fonctionnalités lorsque leur porteur sort de la zone d’effet.

Lumière éternelle* Guérison des blessures graves


Portée : 4m / Durée : 1 tour. Portée : Contact / Durée : Immédiate.

Crée une zone de lumière équivalente à celle du sort du même Le bénéficiaire guérit 2d6+2 points de vie. Le total ne peut
nom, exceptée que celle-ci est permanente et qu’elle ne peut naturellement pas dépasser son nombre de points de vie
être lancée que dans une zone, pas sur une personne ou un initial.
objet. Sa version chaotique est Ténèbres éternelles.
Langages
Puissance Portée : Lanceur / Durée : 6 tours.
Portée : 10m / Durée : 1 tour.
Le lanceur de sort comprend toutes les langues, parlées et écrites,
Ajoute 1d6 sur les dégâts d’une arme, chaque fois que celle-ci y compris celles d’alignement opposé, et il est capable de les
touche un adversaire en combat. parler et de les écrire comme si c’était sa langue maternelle.

40
LA MAGIE

Neutraliser le poison*
Portée : contact / Durée : Immédiate.
Annule l’effet d’un poison sur un objet ou un piège, ou encore
soigne une personne empoisonnée (et annule les dégâts ou
effets du poison). Si celle-ci est morte depuis moins d’une heure
par niveau du lanceur de sort, il peut la ramener à la vie si
elle réussit un jet sous sa Constitution. Une variante, Immuniser,
protège des effets du poison pendant une durée d’un tour par
niveau du lanceur de sort.
La version inversée, Empoisonner, permet d’empoisonner
l’objet, le liquide ou la personne touchée, soit pour endormir,
soit pour tuer. Un poison mortel cause 1d6 points de dégâts par
niveaux du lanceur de sort (sauvegarde accordée, divise par
deux les dégâts). Il reste actif jusqu’à ce qu’il ait été employé.

Sorts des prêtres, niveau 5


Communion
Portée : lanceur / Durée : Spécial.
Une question adressée aux dieux reçoit une réponse, sous la
forme simple d’un oui ou d’un non. La question doit être formulée
clairement, après un temps de méditation, de concentration et
un rituel approprié, qui dure un tour à préparer.
Colonne de feu
Portée : 20m / Durée : Instantanée.
Une colonne de flammes frappe l’endroit pointé par le lanceur
de sort et brûle toute chose ou créature dans un rayon égal à la
portée du sort. Toute victime prise dans les flammes subit 1d6
point de dégâts par niveau du lanceur de sort (réduit de moitié
en cas de sauvegarde réussie). Portée : 20m / Durée : Spécial.
Détruire le Chaos La victime de ce sortilège, si elle échoue son jet de sauvegarde,
est investie d’une quête ou d‘une mission, quelle n’aura de cesse
Portée : Contact / Durée : Spécial. de remplir. Chaque jour passé à faire autre chose, elle perd 1
point cumulatif sur tous ses jets de sauvegarde.
Une fois ce sortilège lancé, si le prêtre parvient à toucher en
combat une créature venu d’un plan extérieur, invoquée par Retour à la vie*
magie, ou encore un démon, un mort-vivant ou une créature du
Chaos, celle-ci est détruite ou renvoyée instantanément. Si elle Portée : 10m / Durée : Permanente.
vient d’un autre plan, elle est bannie pour une durée d’un tour
par niveau du prêtre. De plus, le lanceur bénéficie d’un bonus Un corps décédé depuis moins de 24 heures revient à la vie. Il
de +4 à sa classe d’armure jusqu’à ce que la créature soit perd néanmoins 1 point dans une caractéristique au hasard, et
touchée, contre celle-ci seulement. se relève avec 1pv seulement. La version inversée, Doigt de la
mort, tue instantanément une créature vivante qui échoue son
Pardon jet de sauvegarde.
Portée : Contact / Durée : Permanente. Vue véritable*
Ce rituel, qui prend une journée complète, permet de pardonner Portée : Contact / Durée : 1 round par niveau.
à un être qui a changé d’alignement et de le ramener à son
alignement d’origine, ou encore de convertir une créature Le prêtre voit la véritable nature des choses : ce qui est
(dans ce cas, une sauvegarde lui est accordée). Le prêtre ne invisible lui est visible, ce qui est caché ou secret lui apparaît,
peut ramener une créature vers un autre alignement que celui les créatures qui ont changé d’apparence lui sont révélées sous
du prêtre. Ce rituel permet par exemple à un personnage leur forme véritable, les intentions sournoises ou les mensonges
qui a perdu ses capacités de classe suite à un changement lui sont décryptés. La version inversée, Vue misérable, fait
d’alignement, de les retrouver. apparaître à la victime qui échoue son jet de sauvegarde, les
choses à l’inverse de ce qu’elles sont réellement : les richesses
Plaie des insectes lui semblent pauvres, les gens plein de santé lui apparaissent
souffreteux, et ainsi de suite.
Portée : 100m / Durée : 1 tour par niveau.
Une nuée d’insectes volants et piquants se précipite sur les Sorts des prêtres, niveau 6
victimes désignées par le lanceur de sorts. Chaque victime subit
1 point de dégâts par round, et doit réussir un jet de moral pour Animer les objets
ne pas s’enfuir. Il est possible de se débarrasser des insectes à
l’aide de flammes (pendant 1d6 rounds) ou en se jetant sous Portée : 15m / Durée : 1 round par niveau
l’eau. Sinon, elles suivent leur victime jusqu’à la limite de portée
du sort. Des objets s’animent et se déplacent de manière autonome,
obéissant aveuglement aux ordres du lanceur de sorts, étant
Quête capables de poursuivre une victime ou de se livrer à tes tâches
simples et répétitives. Il peut s’agir d’un ou plusieurs objets selon

41
LA MAGIE

leur taille. Les petits objets, telle un tabouret auront 1DV ; les
moyens, comme un coffre ou une armoire, 2 à 4 DV ; les gros, Sorts des prêtres, niveau 7
comme un rocher massif, pouvant en avoir plus, selon l’avis du
MA. Le nombre total de DV est égale au niveau du lanceur Contrôler le climat
de sorts. La classe d’armure dépend du matériau : fragile (1),
moyen (4) ou solide (7). Les dégâts causés dans une attaque Portée : 6d12 km2 / Durée : 8d12 heures.
sont de 1d4 par DV.
Le lanceur peut modifier le climat dans la zone couverte par
Barrière de lames l’effet du sort, pour faire couler des pluies torrentielles, tomber
la neige, provoquer des tempêtes, ou au contraire la sécheresse,
Portée : 25m / Durée : 1 tour par niveau adoucir ou réchauffer la température. Il fixe au début du sort
le climat voulu, qui se met en place en quelques jours (1d4),
Crée une barrière de lames autour ou devant le lanceur de puis dure jusque la fin du sortilège sans qu’il puisse le modifier
sorts, sous la forme d’un cercle ou d’une muraille, d’une longueur autrement que par un nouveau sort.
ou d’un diamètre égal à la portée du sort. Toute créature qui
tente de passer cette barrière subit 8d8 points de dégâts. Marcher dans le vent
Guérison totale Portée : Contact / Durée : 6 tours par niveau
Portée : Contact / Durée : Permanente. Le lanceur, ou la personne qu’il désigne, peut marcher dans les
airs, exactement comme s’il était au sol. Il est assez stable pour
La créature touchée récupère l’ensemble de ses points de vie, est combattre ou lancer des sorts. Il peut également se laisser porter
soignée de toute maladie ou poison, et récupère éventuellement par les vents. Vu de loin, on croit simplement voir un nuage.
ses membres tranchés, sans laisser aucune cicatrice.
Restauration*
Parler avec les monstres
Portée : Contact / Durée : Permanent
Portée : Lanceur / Durée : 1 round par niveau.
Restaure un niveau absorbé par un mort-vivant ou perdu pour une
Permet de parler avec n’importe quelle créature intelligente, autre raison. Le sort inversé, Absorption, fait perdre un niveau ou
même animée ou mort-vivante même si cela ne garantit pas un dé de vie à la victime, si elle échoue son jet de sauvegarde.
toujours la compréhension de monstres à la mentalité très
différente de celles des humains et peuples apparentés. Résurrection
Rappel Portée : Contact / Durée : Permanent
Portée : spécial / Durée : Instantanée Un cadavre, même très incomplet, revient à la vie, à condition
d’être décédé depuis moins de dix ans par niveau du lanceur. Il
Le prêtre revient instantanément dans son temple principal, retrouve ses souvenirs et ses capacités d’origine. Une fois ce sort
quelle que soit la distance. Il peut emmener un nombre de lancé, le lanceur doit se reposer un jour par niveau ou dé de vie
créatures de son choix égal à son propre niveau. de la personne ressuscitée.
Séparer les eaux Survie
Portée : 5m par niveau / Durée : 1 tour par niveau. Portée : Contact / Durée : 1 jour par niveau
L’eau, qu’il s’agisse d’un lac, d’un fleuve ou même d’un océan, Une personne par niveau du lanceur de sort peut survivre aux
s’ouvre pour laisser le prêtre (et ceux qui l’accompagnent) passer conditions les plus extrêmes sans en souffrir : absence d’eau, de
à pied sec en marchant sur le fond. Lorsque le sort se termine, il nourriture, d’air, lave, fonds marins, voire plans extérieurs aux
revient simplement à la surface, porté par les flots. propriétés physiques étranges.
Servant céleste Symbole
Portée : 20m / Durée : 1 jour par niveau. Portée : 10 m par niveau / Durée : 1 tour par niveau
Un servant céleste (ou une créature démoniaque, en version Un symbole de la puissance service par le lanceur apparaît
inversée), répond à l’appel du prêtre et se met à son service dans les airs, bien visible. Selon la nature de cette puissance, les
pendant la durée du sort. Il peut voyager à grande vitesse, créatures qui voient ce symbole peuvent devenir amicales avec
devenir invisible et combattre (CA 10, DV16, DG4d8). Son le lanceur ou tomber dans le désespoir le plus profond, si elles
alignement est identique à celui du prêtre, et son comportement échouent leur jet de sauvegarde
peux varier selon celui-ci : un servant loyal remplira sa mission
avec une application bornée, tandis qu’un servant chaotique Tremblement de terre
cherchera à la pervertir, un servant bon la mènera avec douceur
si possible, tandis qu’un servant mauvais commettra toute sorte Portée : 120m / Durée : 1 tour.
de méfaits sur son passage.
Un tremblement de terre agite la zone désignée par le lanceur
Trouver la voie* de sort. A chaque round, toute créature qui s’y trouve doit
réussir un jet de sauvegarde ou se trouver projetée au sol,
Portée : lanceur / Durée : 6 tours +1 par niveau. sans rien pouvoir faire d’autre. Les bâtiments sont ébranlés,
voir s’effondrent s’ils sont peu résistants.
Le prêtre trouve le chemin qui mène à l’endroit qu’il cherche,
comme s’il sentait sa direction et le meilleur chemin pour s’y Verbe saint
rendre, quelques soient les obstacles ou les portes secrètes.
Il devine les passages les plus pratiques, les failles dans les Portée : 10 m / Durée : Immédiat
défenses, les voies les plus sûres. Le sort inverse, Égarer, perd
une créature, incapable de retrouver soin chemin même dans un La voix de la puissance servie par le lanceur se manifeste. Si
endroit qu’elle connaît parfaitement. elles échouent leur jet de sauvegarde, les créatures hostiles qui
l’entendent meurent si elles ont moins de 4 DV, sont paralysées 1d6
tours si elles ont moins de 8 DV, sont étourdies 1d6 rounds si elles
moins de 12 DV, et assourdies 1d6 rounds au-delà. De plus, les
créatures venues d’un autre plan sont immédiatement renvoyées.

42
Le combat
Le combat
Les règles qui suivent permettent de gérer les situations de Exemple : Naïri, une elfe guerrière de niveau 5, avec 13 en
combat. Il s’agit d’un système de combat abstrait, qui ne prétend dextérité et 17 en force, lance sa hache sur un ogre en train de
pas atteindre un niveau de simulation très rigoureux, mais plutôt charger. D’après sa description dans le chapitre Les monstres,
servir de support à l’imagination du maître des aventures et l’ogre a une classe d’armure de 5. Naïri doit faire au minimum
des joueurs, tout en permettant des combats rapides, efficaces 13 (selon sa table de combat), en lançant 1d20+1 (+1, c’est
et riches en rebondissements. Les règles donnent un squelette son bonus de dextérité). Elle lance le dé et obtient 14. C’est
au combat, c’est aux joueurs de lui donner chair par leurs suffisant pour toucher. Elle lance 1d6+2 (1d6 pour la hache,
descriptions, par leurs actions, par leur entrain. +2 pour son bonus de force) et lui inflige 5 points de dégâts.
Ces règles privilégient la rapidité, afin de ne pas laisser les Celui-ci a un total de 19 points de vie. Il lui en reste donc 14. Il
combats durer plus longtemps que nécessaire et de maintenir la est temps de dégainer son épée pour la suite du combat !
fluidité de la partie. Il est facile d’y ajouter les règles qui vous
manquent, si vous souhaitez un degré de précision plus important. Arme à une main
La notion de « mêlée » est importante. Lorsque les combattants Mains nues 1d2
en viennent au corps à corps, il s’ensuit une cohue de moulinets, Bâton 1d6
de cris et de sang versé, dans laquelle des coups jaillissent,
sont parés ou esquivés, où les volte-face, les manœuvres et les Cimeterre 1d8
feintes sont nombreuses. Elles font partie de la description du
combat, mais vous ne trouverez pas ici de règles pour gérer Dague 1d4 Peut être lancée
chaque geste, chaque mouvement, mais plutôt pour restituer la Épée courte 1d6
mêlée dans son ensemble.
Épée longue 1d8
Comment toucher un adversaire ?
Masse d’armes 1d6
La règle générale, c’est que l’attaquant doit réussir un jet supérieur
ou égal à celui indiqué dans sa table de combat, selon sa classe, Fléau 1d6
son niveau et la classe d’armure de son adversaire. Il ajoute
éventuellement son bonus de force ou de dextérité, ainsi que ceux Marteau 1d6
liés à des capacités spéciales, des sorts ou des objets magiques. Hache 1d6 Peut être lancée
Gourdin 1d4
Table de combat : Monstre
Torche 1d4
Classe d’armure de l’adversaire
DV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Armes à deuxmains
1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Épieu 1d6
2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Épée à deux mains 1d10
3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Hache de guerre 1d8
4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Lance 1d10
5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Vouge 1d10
6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Armes à distance
8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Fronde 1d4
9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Javeline 1d6
10 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
Arc court 1d6
11 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arc long 1d6
12 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
Arbalète lourde 1d10 1 tir / 2 rounds
13 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8
Arbalète légère 1d6
14 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7
15 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
16+ 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 Surprise
Avant le déclenchement d’un combat, il est important de savoir
Dégâts si les deux camps sont prêts à se battre ou non. Si l’un d’entre
eux n’a pas conscience de la présence de l’autre, il est fort
Si le score est suffisant pour atteindre la classe d’armure de possible qu’il soit surpris.
son adversaire, l’attaquant cause des dégâts. Le dé à lancer
pour les dégâts varie selon l’arme qu’il emploie. Il ajoute son En règle générale, considérez que les probabilités d’être surpris
modificateur de Force. lors d’une rencontre inattendue sont de 1 chance sur 6, pour
chaque camp. Certains personnages et certains monstres ont plus
Ce score de dégâts est retiré aux points de vie du défenseur. de chances de surprendre leur adversaire, ou d’éviter d’être eux-
Arrivé 0 pv, il est mort. Il est d’usage de considérer que les mêmes surpris. Ces chances sont indiquées dans leur description.
personnages joueurs restent en vie jusque la fin du combat et
peuvent être soignés par l’usage de la magie, même lorsque leurs Un groupe ou une créature surprise par une embuscade ne
points de vie tombent en dessous de 0. Par contre, les monstres peut ni se déplacer, ni attaquer durant le premier round. Si l’un
meurent sur le coup lorsqu’ils perdent leur dernier point de vie.

44
LE COMBAT

des groupes est surpris et l’autre pas, il n’y a pas besoin de


lancer l’initiative : c’est toujours le groupe qui surprend l’autre Option : Initiative individuelle
qui obtient l’initiative. Si le groupe surpris n’a pas d’armes en
main, il perd l’initiative au second round également, mais il Chaque combattant lance un jet pour l’initiative : auquel il
peut attaquer. ajoute son bonus de Dextérité s’il y a lieu, et le tour de com-
bat est résolu selon cet ordre. Le MA peut choisir de lancer
Déroulement du combat un jet par monstre, par catégorie de monstres ou pour l’en-
semble.
Le combat se déroule de manière simultanée entre les deux
combattants ou les deux camps opposés, mais l’ordre de leurs A égalité sur le score d’initiative, c’est la créature la plus
actions est défini par quelques règles. grande, ou celle qui a l’arme la plus longue, qui l’emporte.

La durée d’un round est assez relative, puisqu’il s’agit d’une série s’engagent dans le combat ou cherchent à s’en retirer.
de mouvements et de passes d’armes de longueur variable. En
théorie, on considère qu’il s’agit d’une dizaine de secondes. Il y Quand lancer le jet de bravoure ?
a donc six rounds par minute et 60 rounds par tour.
En règle générale, on lance un jet de bravoure :
La séquence d’un round se déroule de la manière suivante :
• Au début du combat, pour le groupe le moins nombreux ou
1 – Initiative victime d’une embuscade ;
2 – Bravoure • La première fois qu’un camp perd l’un de ses membres ;
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative • Lorsque la moitié du groupe est hors de combat ;
b/ pour l’autre camp • Lorsque le chef ou la créature la plus puissante meurt ;
3 – Déclarations d’intention
• Lorsqu’il n’en reste plus qu’un ;
a/ pour le camp qui a perdu l’initiative
b/ pour l’autre camp • Lorsqu’une créature solitaire a perdu la moitié de ses points
de vie.
4 – Projectiles
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
5 – Mêlée
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
6 – Sortilèges
a/ pour le camp qui a obtenu l’initiative
b/ pour l’autre camp
7 – Retour à la phase n° 1.
Notez que si vous voulez simplifier un peu le combat, il suffit de
mener l’ensemble des attaques de chaque camp dans l’ordre
d’initiative, sans se soucier du type d’attaque.
1 – Initiative
On appelle initiative la détermination du camp qui attaque en
premier dans un combat. En règle générale, elle est déterminée
par groupe : les aventuriers d’un côté, les monstres de l’autre.
Cela simplifie grandement la gestion du combat.
Chaque camp joue 1d6, le plus fort l’emporte et agit le premier.
Le maître de jeu lance le dé pour les monstres et les PNJ, tandis
que l’un des joueurs lance l’initiative pour les aventuriers. On
relance l’initiative au début de chaque round, si bien qu’il est
possible d’attaquer deux fois de suite, lorsque l’initiative change
de camp.
2 – Bravoure
La bravoure est une chose très importante, essentielle si l’on veut
que les créatures agissent avec une certaine rationalité et ne se
contentent pas de rester sur place à se faire massacrer jusqu’au
dernier. C’est le jet de bravoure qui va permettre au maître de
jeu d’organiser les attaques et les mouvements des monstres et
des PNJ durant le round, une fois l’initiative déterminée. C’est
pour cela qu’on la lance au début du round.
Les PJ sont libres de leurs actions, et ce sont leurs joueurs qui
décident s’ils combattent, se retirent, parlementent… Par contre,
pour les PNJ, y compris ceux qui accompagnent les personnages,
et les monstres, un jet de bravoure permet de vérifier s’ils

45
LE COMBAT

Quel est le score de bravoure ? angle d’attaque, ou parce qu’elles essaient d’éviter les coups)
ou échapper de la mêlée pour s’attaquer à un lanceur de sorts
Le score de bravoure d’une créature ou d’un PNJ dépend de ou un tireur extérieur à la mêlée.
ses dés de vie ou de son niveau, sauf cas particulier noté dans
sa description. Les créatures dénuées d’intelligence ont un score En fonction du sens tactique et de la férocité des créatures, le
de bravoure de 12, et celles qui ne savent pas du tout se battre MA peut décider ou s’en remettre aux dés pour choisir, suivant
un score de 5. la table ci-dessous. Si le résultat est inapplicable, considérez
que la créature n’attaque pas, mais se déplace pour trouver un
Chaque fois que la situation implique de lancer un jet de meilleur angle d’attaque, et relancez au round suivant.
bravoure, le maître de jeu lance 2d6. Si le score est supérieur
ou égal au score de bravoure du monstre le plus puissant du
camp adverse, la créature cherche à s’enfuir. S’il est strictement 2d6 La créature…
supérieur, elle essaie de s’enfuir ou de négocier. Par exemple, 2 Bat en retraite
une groupe de gnolls (2DV) commandés par un ogre (4DV) qui
subit un revers face à un groupe d’aventurier, cessera le combat 3-5 N’attaque pas ce round-ci
si le score est supérieur à 8.
6-8 Emploie une arme de jet
Dés dé vie Score de bravoure 9-11 Attaque, en venant en renfort d’une autre
1 6 12 Sort de la mêlée pour attaquer un adversaire resté à
l’extérieur.
2-3 7
4 – Projectiles
4-5 8
6-7 9 Portée
8-9 10 Chaque arme a une portée utile, à laquelle elle est réellement
efficace. Quand cette distance est dépassée, un malus de -4
10+ 11 s’applique au jet de dé pour l’attaque, et il impossible de tirer
ou lancer au-delà de deux fois cette distance.
En cas d’échec
Un échec au jet de bravoure ne signifie pas qu’ils s’enfuient Arme Portée utile
inconsidérément, mais qu’ils essaient de se retirer en lieu sûr ou
sur un terrain plus avantageux, ou encore se rendre et négocier. Arbalète légère 70m
La façon dont ils le font doit être appréciée par le maître de jeu Arbalète lourde 100m
en fonction de l’intelligence des créatures, de leur expérience
du combat, de leur discipline et ainsi de suite. Arc court 70m
3 – Déclaration d’intention Arc long 100m
Dague de jet 5m
Chacun camp déclare ses actions, par ordre inverse de l’initiative,
afin de permettre au camp qui a l’initiative d’observer ses Epieu 10m
adversaires et de réagir en conséquence. On ne peut pas
revenir dessus une fois annoncée, quelque soit le déroulement Fronde 50m
du combat : c’est le risque lié à la cohue et aux aléas d’une Hache de jet 5m
bataille. Puis, une fois que chaque joueur a annoncé l’action
de son personnage et que le MA a annoncé celles de leurs Javeline 20m
adversaires, elles sont mises en œuvre selon l’ordre des phases
de combat. Le MA n’est pas obligé d’annoncer le résultat du « Tirer dans le tas »
jet de bravoure si les aventuriers ont eu l’initiative. Dans ce cas,
ils décident de leurs actions sans savoir que leurs ennemis vont Il n’est pas possible d’employer une arme de tir ou de lancer
battre en retraite. Cela fait partie de la cohue du combat, dans un combat au corps à corps, si le tireur se trouve à
après tout. proximité immédiate d’un adversaire. Employer des armes à
distance contre un adversaire engagé dans un combat en mêlée
C’est lors de cette phase que les lanceurs de sorts commencent est dangereux. Si une arme à distance manque son but, et que le
leurs incantations. Celles-ci ne se termineront que dans la phase résultat du dé est pair, il touche par erreur un ami. S’il est impair,
n° 6, celles de sortilèges. Il est donc possible, la plupart du il touche par erreur un adversaire. Il relance un jet d’attaque, et
temps, de voir qu’un sortilège est en cours d’incantation. C’est si c’est une réussite, les dégâts sont lancés normalement.
une information précieuse, car si le lanceur de sort est blessé
durant le round, son sort va automatiquement échouer. Par exemple, Enetari l’elfe décide d’aider ses compagnons qui
sont engagés dans un combat en mêlée contre des drows (CA 3).
S’ils ont l’initiative, les aventuriers choisissent leur adversaire. Armée de son arc, elle vise soigneusement un drow qui s’attaque
Ils peuvent également donner des consignes aux PNJ qui les à son amie Mouste, l’halfeline. Elle lance le dé et obtient un 2.
accompagnent. S’ils négligent de le faire, le MA le fera à leur Le résultat du dé est pair. Il est probable que la flèche touche
place, en employant les mêmes règles que pour les monstres. Mouste (CA 5), qui est la plus proche. Elle relance les dés et
obtient cette fois un 18. Aucun doute, c’est Mouste qui reçoit la
Lorsque les monstres (ou les PNJ) ont l’initiative, c’est au MA flèche. Elle lance encore 1d6 pour les dégâts, et obtient 2, qui
de répartir les créatures face à chaque aventurier. En règle sont déduits des points de vie de l’halfeline. L’explication va
générale, une créature attaquera chaque aventurier. Lorsqu’un être difficile après le combat !
groupe d’animaux ou monstres dénués d’intelligence entre dans
la mêlée, ils attaquent au hasard la première personne qu’ils Tirer sur une cible qui se déplace, ou qui est cachée par des
rencontrent. Les créatures plus rusées pourront mettre en œuvre obstacles, est une circonstance défavorable, qui octroie une
de tactiques plus efficaces, en fonction de ce qu’elles peuvent pénalité de -4 au jet d’attaque.
voir ou savoir des aventuriers.
5 – Mêlée
Que font les autres créatures ? Renforts
A chaque round, les créatures qui ne sont pas engagées Lorsque plusieurs créatures s’attaquent ensemble à un même
directement contre un adversaire peuvent venir en renfort d’une combattant dans la mêlée, elles bénéficient de la possibilité de
autre, attendre (parce qu’elles ne parviennent pas à trouver un

46
LE COMBAT

le prendre de flancs ou à revers, de profiter des défauts de sa Partir en déroute


garde, de le submerger. Chaque créature bénéficie d’un bonus
de +1 à ses attaques. Pour qu’elles puissent le faire, il faut Alors que la retraite est un mouvement prudent, la déroute est
qu’elles ne soient pas elles-mêmes attaquées. un départ précipité et risqué. Non seulement la créature ne
peut pas attaquer, mais son adversaire peut la frapper avec un
Sortir de la mêlée bonus de +4. S’il touche, il peut récidiver au round suivant. Sinon,
on considère que la créature parvient à sortir de la mêlée.
Une fois entré dans la mêlée, il n’existe que trois manières
d’en sortir : 6 – Sortilèges
• La mort, ou à défaut, être mis hors de combat ; Les sortilèges prennent effet, selon leur description dans le
chapitre La magie. Si le lanceur a été blessé durant le round, le
• La victoire, lorsque tous les adversaires sont morts, en déroute sort est retardé au round suivant.
ou prisonniers ;
Chances de sauvegarde
• La retraite, en bon ordre ou la franche déroute.
Les chances de sauvegardes permettent aux personnages,
Battre en retraite mais aussi à leurs adversaires, d’échapper aux effets néfastes
d’un pouvoir ou d’un sortilège. Pour réussir le jet, il suffit
Lorsqu’il sent que la victoire est en train de lui échapper, que la mort d’obtenir un score supérieur ou égal à celui indiqué dans la
est proche, un personnage ou un monstre peut tenter d’échapper table correspondant à son niveau (ou dés de vie) et le type
à la mêlée et de battre en retraite. C’est le cas lors d’un échec au d’attaque. En règle générale, les effets qui ne causent pas de
jet de moral, ou si un PJ décide de sortir de la mêlée. Il doit en dégâts (comme le poison ou la paralysie) sont annulés, tandis
décider au début du round, qu’il ait ou non l’initiative. que celles qui causent des dégâts (comme le souffle de dragon
ou certains sorts) sont divisés par deux. En cas de doute sur la
Durant ce round, il se contente de se défendre, il ne peut pas sauvegarde à choisir, il est recommandé au MA de choisir la
attaquer, mais il peut être attaqué normalement. S’il n’est pas plus favorable au personnage.
touché, on considère qu’il est sorti de la mêlée. S’il est touché, il
est contraint d’y rester. Une créature qui bat en retraite part en
déroute si elle échoue un nouveau jet de moral.

47
Armes d’hast
Les armes d’hast (piques, épieux, hallebardes, vouges)
permettent d’attaquer depuis un second rang, sans s’exposer
directement. Le personnage maniant ce type d’arme n’est pas
considéré comme étant dans la mêlée. Dans ce cas, l’attaquant
indique derrière qui il se place. Il ne peut être attaqué en
mêlée (mais il peut être atteint par un projectile, une sort, ou
une autre arme d’hast) tant que celui qui le couvre est en état
de combattre, mais il peut attaquer. Attention, les monstres les
plus rusés et les mieux organisés peuvent employer la même
tactique.
Combat à mains nues
Si un personnage attaque à mains nues (poings, pieds, tête), il
cause 1-2 point (+ son modificateur de force) de dégâts quand
il touche (lancez 1d6, 1-3 =1, 4-6 =2).
S’il essaie d’agripper son adversaire, à condition que celui-ci
soit d’un niveau (ou DV) inférieur ou égal, il fait une attaque
normale. La première attaque réussie permet d’attraper, la
seconde de faire chuter, la troisième d’immobiliser. S’il échoue
une des trois attaques, il doit recommencer à partir de la
première étape.
Plusieurs personnages peuvent coopérer pour agripper
quelqu’un. Dans ce cas, il suffit que l’un des combattants ait réussi
à chaque round pour que les trois étapes soient franchies.
Combattre à cheval
On considère que les personnages savent combattre à cheval
aussi bien qu’à pied. N’oubliez pas que lorsque les guerriers
chargent à cheval, pendant au moins un round complet avant
l’attaque, ils doublent les dégâts du coup s’ils touchent.
Manœuvres
Sauvegardes : Monstres
Il peut arriver que les personnages désirent employer d’autres
Dés de Poison Ba- Para- Souffle Sorts et manœuvres que de toujours attaquer pour causer des dégâts.
vie et rayon guette lysie et de dra- bâtons Ils peuvent essayer de désarmer un adversaire, de le faire
de la magi- méta- gon tomber, voire basculer dans le vide lors d’un combat au bord
mort que mor- du précipice, etc.
phose
1-3 11 12 13 14 15 Il ne faut surtout pas les décourager de telles initiatives par
des règles complexes. En voici une, simple d’emploi pour toute
4-6 9 10 11 12 13 manœuvre imprévue : si le monstre ou le PNJ est d’un niveau
inférieur ou égal à celui du personnage, un jet d’attaque réussi
7-9 6 7 8 9 10 suffit à faire réussir la manœuvre. S’il est d’un niveau supérieur,
10-12 4 5 6 7 8 l’adversaire aura droit à un jet de sauvegarde contre la
paralysie pour faire échouer la manœuvre.
13-15 2 2 3 4 5
Exemple : un combat s’engage dans les charpentes d’une
16+ 2 2 2 2 3 forge. Miriel, une voleuse de niveau 3, essaie de faire chuter
un garde adverse (CA 4, DV1) en lui sautant dessus, agrippée
Cas particuliers à une corde. Elle réussit un 17 sur son jet d’attaque et le fait
tomber quelques étages plus bas. Une autre fois, elle se trouve
Réussites et échecs critiques sur un pont face à un ogre (CA 5, DV4). Cette fois, elle tente
une botte à l’épée pour le faire basculer lorsqu’il charge. Si elle
Si le d20 lancé pour une attaque indique un 20, et que l’attaque réussit son jet d’attaque, il aura droit à un jet de sauvegarde
est une réussite, le personnage obtient automatiquement le avec 1d20 (puisqu’il a 4DV), et devra obtenir 11 ou plus pour
maximum des dégâts, sans lancer les dés. Cela ne s’applique ne pas chuter.
pas aux monstres et au PNJ : c’est le privilège des héros. Si ce
d20 indique un 1, c’est toujours un échec. Même les meilleurs Eau bénite
échouent parfois.
Préparée dans les temples de la Loi, l’eau bénite cause
Situation favorable ou défavorable d’horribles souffrances aux morts-vivants. Il faut réussir un jet
d’attaque pour leur lancer le contenu de la fiole et leur causer
Chaque fois qu’un combattant est en situation favorable par 1d6 points de dégâts pendant deux rounds de suite.
rapport à son adversaire, il reçoit un bonus de +4 au jet
d’attaque. Inversement, s’il est en situation défavorable, il reçoit Huile enflammée
un malus de -4 au jet d’attaque. Ces bonus et malus s’appliquent
également aux jets de sauvegarde et de bravoure. L’huile enflammée peut être employée comme arme. Il faut un
round pour préparer la bouteille, puis la lancer au round suivant.
Si une action est immanquable (égorger un adversaire endormi En cas d’attaque réussie, elle cause 1d6 points de dégâts par
ou assommé) ou impossible, il est inutile de lancer les dés rounds pendant 2 rounds de suite. Attention, s’il y a des choses
d’attaque, mais on lance les dégâts normalement. inflammables à proximité (bois, rideaux, tentures, paille,…), il
est probable qu’un incendie se déclare et que l’arme se retourne
contre les personnages.

48
L´aventure
L’aventure
Les règles d’aventures servent au MA pour gérer la plupart Avec un peu d’habitude, le MA pourra être amené à ajuster
des situations qui peuvent se présenter à lui en cours de partie. légèrement son scénario en fonction du groupe. Par exemple,
Il ne s’agit pas de trouver une règle pour chaque cas, ce qui limiter le nombre de pièges ou de portes solidement verrouillées
serait fastidieux sans atteindre l’exhaustivité, mais de proposer si le groupe ne dispose pas d’un voleur, ou au contraire
quelques techniques pratiques et lignes directrices pour augmenter le nombre de monstres s’il y a beaucoup de guerriers.
improviser en cours de jeu. La plupart du temps, s’en remettre au L’important, c’est le plaisir de jouer.
bon sens, au jugement et à l’arbitrage du MA suffit amplement,
et il vaut souvent mieux adopter une solution rapide lorsqu’un Ordre de marche
cas de figure nouveau se présente que de perdre du temps à
feuilleter dans un livre de règles. Le rythme de la partie, sa Déterminer l’ordre de marche des personnages, que ce soit
fluidité et le plaisir des joueurs n’en seront que meilleurs. dans les terres sauvages ou dans un donjon, est très important.
Il faut y penser au début de l’aventure, même s’il peut être
Comment commence l’aventure ? modifié en cours de route. On indique qui marche devant qui,
ou à côté de qui. Cela peut être noté sur une feuille, ou marqué
L’un des multiples rôles du MA consiste à mettre en scène par des pions ou des figurines.
l’aventure que vont vivre les personnages des joueurs. C’est lui
qui va choisir le lieu de l’aventure, qui va proposer les raisons Dans un donjon, les personnages qui se trouvent à l’avant sont le
pour lesquelles ils vont se lancer dans une telle expédition, qui va plus susceptibles de subir les pièges et les attaques. Envoyer un
jouer le rôle des monstres et des personnes qui vont se trouver sur éclaireur vérifier s’il y a des dangers, des monstres embusqués
leur chemin, connaître leurs véritables motivations, qui va arbitrer ou au contraire, inconscients de la présence des aventuriers, est
l’usage des règles et des combats. Il peut employer un module une bonne idée, mais ce n’est pas sans risque.
(également appelé scénario) écrit par une autre personne ou
rédiger le sien. En général, au début de la séance de jeu, on En général, on met en première ligne les personnages qui
confie une mission aux personnages, ou bien ils sont confrontés à possèdent les meilleures armures ou qui sont les meilleurs
une situation imprévue qui va servir de point de départ. combattants, puis ceux qui disposent d’armes d’hast (hallebardes,
épieux ou lances) car ils peuvent attaquer depuis la seconde
Lieu de départ ligne de front, puis les archers et lanceurs de sorts, enfin une
arrière garde bien défendue car les attaques par surprise
C’est souvent une bonne idée que de créer un lieu de départ viennent souvent de dos.
pour le groupe, par exemple une petite ville ou un village d’où
commencent leurs aventures et où ils reviennent. C’est un endroit Le groupe peut également définir plusieurs ordres de marche
sûr, où ils peuvent se procurer des munitions, des rations, se « standard », qui font partie de leurs habitudes. Par exemple,
reposer entre deux aventures, créer des liens avec les habitants. ils peuvent varier selon que une seule, deux ou trois personnes
S’ils en sont originaires, cela peut expliquer qu’ils se connaissent peuvent avancer de front dans un couloir, et avoir un ordre de
et se font confiance, et pourquoi ils aident les habitants de cet déplacement différent en extérieur, où les attaques latérales et
endroit ou reçoivent des missions des autorités locales. Cela aériennes sont également à craindre. Il faut également préciser
peut aussi être un poste avancé aux confins des terres sauvages, où sont disposés les compagnons d’armes, quelle arme chaque
qui a besoin de l’aide régulière des aventuriers en raison des personnage à en main, ainsi que savoir qui tient une torche ou
dangers qui le menacent. une lanterne.
Dans un monde médiéval fantastique, les aventuriers sont une Il vaut mieux savoir tout cela à l’avance, plutôt que de le
chose normale. Ca ne veut pas dire qu’on en croise tous les vérifier au moment où c’est utile. Si le MA annonce « un piège
jours, ni que le moindre garde doit être un guerrier de haut se déclenche, qui est en première ligne ? » ou « des archers
niveau, mais simplement, qu’ils ont leur place dans la société. embusqués vous attaquent dans le dos, qui est derrière ? »,
On se méfie d’eux, parce que leur présence annonce souvent personne ne va se précipiter pour répondre « moi, moi ! ».
des bagarres ou des drôles d’histoires, mais on admire leur Il vaut mieux que cela ait été défini à l’avance et que tout le
courage et leurs exploits. Lorsqu’ils commencent à être connus, monde soit d’accord.
on raconte leurs histoires, plus ou moins enjolivées, dans les
tavernes et autour du feu, dans les caravanes. Préparation et équipement
Plus leur réputation, bonne ou mauvaise, est grande, plus on On ne part pas à l‘aventure sans s’y être sérieusement préparé.
recherche leur aide et leur soutien pour des causes et des Les joueurs doivent noter sur leur feuille de personnage
missions importantes. Au début de leur carrière, ils devront l’équipement dont ils disposent. Comme on l’a vu, les personnages
peut-être protéger leur hameau contre quelques gobelins, mais commencent avec un matériel standard, plus quelques pièces
un jour, on viendra de loin quérir leur aide contre un dragon. d’or avec lesquelles ils peuvent compléter leur équipement. Si
les personnages se trouvent dans un lieu où ils peuvent faire des
Composition du groupe acquisitions, une ville ou un gros bourg, ils peuvent dépenser
leur argent en matériel et en munitions supplémentaires.
Pour jouer, il faut au moins un maître de l’aventure et un joueur.
Il n’y a pas de limite théorique au nombre de joueurs, mais dans Tout n’est pas disponible partout. Acheter une bonne corde
la pratique, un petit groupe de quatre à six joueurs est idéal, en à un paysan est possible dans n’importe quel village, ou se
essayant de mixer les classes et les peuples. Chacun a des envies faire préparer des rations et remplir une outre de vin peut
différentes sur le personnage qu’il a envie de jouer, parce qu’il se faire dans n’importe quelle auberge mais on ne trouve pas
préfère le combat ou la magie, la discrétion ou l’exploration. une armure à plaques, qui nécessite des semaines de travail
La composition courante d’un groupe de personnages mélange pour un artisan spécialisé, dans n’importe quelle boutique.
ses différents personnages et s’appuie précisément sur leur Quelquefois, il faudra commander la fabrication d’une arme ou
complémentarité. Les personnages peuvent choisir un nom et un d’une armure et venir la chercher après une nouvelle aventure.
blason pour leur groupe d’aventuriers. Cela contribuera à leur Dans les confins, les prix et la disponibilité des produits varient
cohésion et à leur notoriété. grandement. C’est au MA de décider ce qu’il est possible ou non
d’acheter et dans quels délais.
Le groupe aura toujours des points forts et des points faibles. Il
se renouvellera sans doute au cours de son existence, lorsqu’un Une fois partie à l’aventure, il faut tenir soigneusement compte
personnage meurt et que le joueur en crée un nouveau, ou lors de des munitions et des rations disponibles. Quand les munitions sont
l’arrivée ou du départ d’un joueur dans le groupe par exemple. épuisées, il ne reste plus que les armes de mêlée, et quand il n’y
a plus de rations, il faut commencer à chercher de la nourriture.

50
L’AVENTURE

Récupérer les munitions utilisées est possible, si on prend le le tour, qui dure 10 minutes. On s’en sert lors des combats, pour
temps de les chercher (un tour dans un donjon, une heure en évaluer la durée des sortilèges, ou encore pour déterminer la
extérieur), mais la moitié seront perdues ou inutilisables. Pour présence de monstres errants dans les donjons.
les aventuriers, récupérer des munitions, des armes, des outils au
cours de leurs aventures est un bon moyen de s’approvisionner. Notez que les habitants du monde où se déroulent les aventures
des personnages n’ont pas forcément l’habitude d’employer
Cartographie un décompte du temps près précis : les horloges sont rares,
les montres presque inexistantes. Par contre, les rounds et les
Le MA est le seul à posséder les cartes et plans de la région ou tours font partie de leur vocabulaire. Il faut un round (ou ronde)
du donjon exploré par les personnages. Il ne doit surtout pas pour que les ailes d’un moulin à vent fassent un tour complet,
les montrer, car elles contiennent souvent des indications que et un tour pour qu’un âne fasse un tour complet avec un moulin
les personnages ne doivent pas connaître : emplacement des à traction animale. Cela fait donc partie des habitudes des
pièges, localisation des rencontres importantes, portes secrètes paysans.
et autres détails qu’ils doivent découvrir par leurs propres
moyens. Déplacement dans un donjon
L’exploration et la découverte font partie des plaisirs du jeu. Les La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure
personnages peuvent dresser leur propre plan du donjon, leur qu’il porte. On s’en sert surtout pour estimer la différence de
propre carte des terres sauvages, à partir des indications du vitesse de déplacement dans une poursuite ou évaluer les
MA. Il se peut qu’elle soit moins précise, voir en partie erronée déplacements dans un combat lorsque c’est important.
s’ils se sont perdus ou n’ont pas compris certains détails. C’est
à eux de découvrir leurs erreurs et de les corriger au fur et à Un personnage encombré par une lourde charge, selon
mesure de l’investigation. l’estimation du MA, descend d’une catégorie de vitesse. Le
groupe se déplace toujours à la vitesse du plus lent : c’est la
Temps vitesse du guerrier en armure plutôt que celle du magicien en
robe qui sera prise en compte.
Il est important de tenir le décompte du temps. Le temps «
en jeu » n’a pas forcément de rapport avec le temps « hors
jeu ». Par exemple, si les personnages voyagent à travers une Armure Vitesse Déplacement
campagne tranquille, sans faire de mauvaises rencontres, pour Sans, fourrure, cuir Rapide 20m / round
aller d’une ville à une autre, le MA peut annoncer « vous avez
chevauché toute la journée ». Ca ne lui prend que quelques Cuir clouté, écailles, Moyen 15 m / round
secondes, mais une journée complète s’est écoulée « en jeu ». cotte de maille
Par contre, un combat qui ne dure que quelques dizaines de
seconde peut mettre dix minutes à jouer, car chaque détail Armure de bandes, Lent 10 m / round
prend de l’importance. armure à plaques

En plus des minutes, des heures et des jours, les unités de temps
employés en jeu sont le round, qui dure environ 6 secondes, et

51
L’AVENTURE

Déplacement à l’extérieur Terrain Chances


En fonction de sa vitesse de déplacement, chaque personnage Jungle, Plaine, Colline 1
ou chaque monture peut couvrir une distance différente par
jour. Cette distance est modifiée par la nature du terrain. La Steppe, Forêt 1-2
table suivante permet de calculer la distance parcourue en une Désert, Souterrain, Glace, 1-3
journée. A cheval, cette distance est doublée. Si vous souhaitez Montagne, Marais,
tenir compte de l’armure, divisez par deux pour les armures de
plaques et les ramures de bande, et multipliez par 3/4 pour les Trouver de la nourriture
armures de cuir clouté, écailles et cotes de maille.
S’ils n’ont plus de rations disponibles, les personnages peuvent
Terrain Vitesse À pied À cheval passer une partie de leur temps à chasser, à pêcher, à collecter
des baies ou des plantes comestibles. Dans ce cas, leur vitesse
Route Très rapide 30km 60 km de déplacement en extérieur est diminuée de moitié. Les chances
Steppe, Rapide 25 km 50 km de réussites dépendent du terrain. De plus, s’ils y consacrent
campagne, toute la journée, sans se déplacer, les chances sont doublées. On
plaine lance 1d6 sur la table suivante pour vérifier si les personnages
trouvent de quoi se nourrir.
Désert, collines Moyen 20 km 40 km
Forêt Lent 15 km 30 km Terrain Chances
Montagne, Très lent 10 km 20 km Jungle, Plaine, Colline, Forêt 1-3
jungle, glaces, Montagne, Marais, Steppe 1-2
marais
Désert, Souterrain, Glace 1
Escalade
Cette nourriture suffira pour procurer 1d6 rations journalières,
Lorsqu’un personnage veut grimper à un arbre, sur un rocher ou ensuite, il faudra recommencer. Tout comme ceux qui sont
un mur, le MA doit évaluer la difficulté. Est-ce que tout le monde fatigués, les personnages qui ont faim ou soif subissent une
peut le faire, ou est-ce que c’est une affaire de spécialiste ? pénalité de -1 sur tous leurs jets d’attaques, de sauvegarde et
Monter dans un arbre aux branches basses et solides, se hisser de dégâts, cumulable chaque jour.
sur un rocher peu escarpé ou passer par-dessus un simple mur
de ferme n’est pas une affaire bien difficile pour un aventurier.
Cela prendra sans doute un peu de temps, mais ne nécessite
Repos
pas de jet de dés. Les personnages ont beau être des héros, ils doivent se reposer
comme tout le monde. Lorsqu’ils explorent un donjon, ils doivent
Par contre, aller au sommet d’un arbre élevé, d’une falaise s’arrêter un tour complet par heure pour faire une pause, car
vertigineuse ou d’un mur de château est une autre affaire. Seul c’est une activité très épouvante. Il faut sans cesse être sur le
un bon grimpeur, comme un voleur, en est capable. Une fois qui-vive à cause des pièges et des attaques. Il vaut mieux
arrivé au sommet, il pourra toujours lancer une corde pour que se repose dans un endroit calme, facile à défendre, car des
ses compagnons harnachés parviennent à le suivre. Mais le monstres peuvent surgir à ce moment-là.
premier à grimper n’est pas encordé, il ne peut se fier qu’à ses
propres talents. Après un combat, les personnages doivent également prendre un
tour complet pour se reprendre leur souffle, panser leurs blessures,
Pour cela, le voleur doit réussir un jet avec 1d100 en dessous aiguiser leurs armes. Enfin, au bout de huit heures d’exploration,
de son score d’escalade. On relance le jet tout les 40 mètres, il est temps de prendre du repos et d’installer le camp.
c’est-à-dire l’altitude qu’il peut monter en un tour. S’il échoue,
il ne parvient pas jusqu’au sommet. Le joueur peut alors lancer Il en va de même à l’extérieur : il faut se reposer, ou laisser
une seconde fois les dés, pour parvenir à revenir en bas sans reposer les bêtes, un tour par heure, et s’arrêter au bout de
dommages. Cette fois, s’il échoue, il chute. huit heures de marche ou de chevauchée. Enfin, il faut dormir
huit heures tranquilles par nuit. Ceux qui font un tour de garde
Les chutes causent 1d6 points de dégâts tous les quatre mètres. pour éviter les attaques nocturnes doivent avoir le temps de
Si la chute est amortie (eau, végétation, etc.), 1d6 est retiré. récupérer un peu de sommeil le matin, ou se coucher plus tôt.
Nage S’ils ne respectent pas ces pauses et ces repos, les personnages
On considère que tous les personnages savent nager, à moins peuvent continuer d’agir, mais ils subissent une pénalité de -1 sur
qu’il n’y ait de bonnes raisons pour cela. Il n’est pas possible tous leurs jets d’attaques, de sauvegarde et de dégâts en raison
de nager en armure. La vitesse de nage d’un personnage est de la fatigue. Ces pénalités sont cumulatives, par exemple s’ils
considérée comme lente, sauf s’il est sous l’effet d’un sortilège n’ont pas assez dormi, chevauché trop longtemps et pas pris de
comme Respiration aquatique. pauses, la pénalité sera de -3. C’est parfois nécessaire, pour
échapper à des poursuivants, rattraper les créatures que l’on
Si un personnage tombe à l’eau avec son armure, ou se trouve piste ou parvenir à temps quelque part.
emporté par un tourbillon, une mer violente ou toute autre
situation où il risque de se noyer, il subit 1d6 points de dégâts Lumière
par minute tant qu’on ne lui vient pas en aide.
Une torche éclaire à une portée de 10 mètres et dure une heure
Se perdre (6 tours). Une lanterne à huile n’éclaire pas plus loin, mais peut
durer 4 heures (24 tours). N’oubliez pas que les « briquets » des
A moins de suivre une piste ou d’être aidé par un guide, les aventuriers sont formés d’un fragment de silex, d’un morceau
personnages qui voyagent dans les contrées sauvages risquent de pyrite de fer et d’un peu d’amadou pour faire la mèche.
chaque jour de se perdre. Selon le terrain, le MA lance 1d6 Il faut une minute pour l’allumer et il est impossible de le faire
chaque matin pour voir si les personnages vont prendre une par grand vent.
mauvaise direction.
N’oubliez pas d’indiquer, dans l’ordre de marche, qui tient les
Si le terrain est spécialement difficile, il peut faire plusieurs jets torches ou les lanternes. Si cette personne tombe dans un piège
par jour pour vérifier si les personnages sont perdus. Quand ou se fait tuer, il y 50% de chances pour la lumière s’éteigne. Les
les personnages sont perdus, le MA détermine avec 1d6 la elfes et les nains peuvent voir dans l’obscurité, mais la présence
direction réelle dans laquelle ils sont allés, en suivant les six de torche nuit à leur visibilité.
cotés d’un hexagone sur une carte.

52
L’AVENTURE

Portes MA préfèrent lancer un nombre variable de d6, pour refléter


la difficulté de l’action : 2d6 pour une action facile, 3d6 pour
Lorsque les personnages font face à une porte fermée et une action moyenne, 4d6 pour une action difficile, 5d6 pour une
verrouillée, ils ont trois options : la crocheter, l’enfoncer ou action très difficile et ainsi de suite.
employer la magie, avec le sortilège de Verrou. Si aucune ne
fonctionne, il ne leur reste plus qu’à trouver un autre passage, Monstres errants
chercher une clef ou attendre que quelqu’un sorte.
Lorsque les aventuriers explorent un donjon, le MA doit vérifier
Seuls les voleurs savent crocheter les serrures, lorsqu’ils ont les à chaque tour si un monstre errant rode dans les parages. Il
outils nécessaires. Pour cela, il faut réussir un jet avec 1d100 y a 1 chance sur 6 que cela soit le cas. Dans ce cas, le MA
en dessous du score de Mécanismes du personnage. En cas de devra déterminer de quel monstre il s’agit, leur nombre s’ils sont
réussite, la porte s’ouvre. En cas d’échec, la porte reste bloquée. plusieurs, et vérifier si les personnages risquent d’êtres surpris.
Après un échec, il ne pourra réessayer une nouvelle fois de
crocheter cette serrure que lorsqu’il aura atteint un nouveau Si la description de la créature, dans le chapitre Les monstres ne
niveau d’expérience. Attention, certaines portes ou serrures donne aucune précision sur les chances de surprise, ces chances
peuvent être piégées, il vaut mieux s’en assurer avant (voir la sont de 1 sur 6 ; autrement dit, il y a une chance sur 6 qu’un monstre
section Pièges). ordinaire soit suffisamment discret pour que les personnages
ne l’entendent pas venir. Il se trouvera à une distance de 4d6
Pour enfoncer une porte, le joueur lance 1d6. Si le résultat est mètres au moment où les personnages l’entendent arriver. Dans
de 6, il parvient à l’ouvrir. Le personnage ajoute son modificateur les terres sauvages, le MA lancera une fois par heure, et la
de Force aux chances de réussite. Par exemple, un guerrier distance sera de 4d6x10 mètres.
avec 14 en force réussira sur 5 ou 6. Enfoncer une porte est très
bruyant : il n’y a aucune chance que les créatures qui se trouvent La catégorie « monstres errants » est assez générique. Certains
derrière soient surprises. Certaines portes sont trop solides ou modules publiés intègrent leurs propres tables de monstres
trop blindées de métal pour pouvoir être enfoncées. errants. Le MA peut créer les siennes, adaptées au donjon ou à
la région qu’il compte faire explorer, ou employer telles qu’elles
Cette règle peut également s’appliquer pour soulever une celles qui se trouvent dans ce livre. Créer ses propres tables est
lourde herse ou même tordre des barreaux. Dans ce cas le MA une bonne idée pour la cohérence et l’ambiance d’un scénario.
peut très bien modifier le dé employé pour refléter une plus Par exemple, si les personnages visitent la nécropole de Sheolm,
grande difficulté, avec 1d10 ou 1d12 par exemple. une table remplie de morts-vivants, de chauves-souris et de rats
sera cohérente avec le thème du donjon.
Portes secrètes Compagnons d’armes
Dans les donjons, les portes les plus importantes ne sont pas
toujours celles qui en ont l’air. Certaines sont dissimulées dans Si le MA l’autorise, un personnage peut attirer à lui des
des panneaux de bois, dans la pierre, par des illusions ou des compagnons d’armes, qui le suivent dans ses aventures, le
trompe-l’œil. Pour découvrir une porte secrète, il faut deviner soutiennent face au danger et perçoivent une partie de sa
son existence probable et la chercher attentivement. part de trésor. Ils ne prennent pas d’initiatives et obéissent aux
ordres du personnage. Le rôle des compagnons d’armes, c’est
Les personnages ont habituellement 1 chance sur 6 de la de renforcer le groupe de personnages en hommes d’armes
trouver, mais les elfes, les nains et les voleurs ont des chances capables de se battre. Le personnage doit pourvoir à leurs
plus importantes, comme l’explique la présentation de ces besoins et les équiper à ses frais, et leur payer une solde d’une
classes de personnages. Chaque joueur peut lancer un dé, mais pièce d’or par jour. Leur nombre maximum et leur bravoure
si tous échouent, il ne sera pas possible de trouver la porte dépendent du charisme du personnage.
secrète, sauf à employer la magie ou à obtenir des informations
précises sur son existence. Charisme Nombre Bravoure
Écouter aux portes 3 3 -3
Pour savoir ce qui se passe dans une salle, il est possible de 4-5 4 -2
coller son oreille à la porte et d’écouter. Les personnages ont 6-8 5 -1
ordinairement 1 chances sur 6 d’entendre quelque chose, à
condition bien sûr qu’il y ait quelque chose à entendre : des 9-12 6 +0
créatures en train de converser ou de se livrer à des activités
bruyantes. Certaines classes ou certains peuples de personnages, 13-15 7 +1
comme l’elfe ou le voleur, ont plus de chances de réussir que les 16-17 8 +2
autres, comme l’indique leur description.
18 9 +3
Désamorcer les pièges
C’est le MA qui joue le rôle des compagnons d’armes. Néanmoins,
Pour désamorcer un piège, il faut d’abord supposer son en combat, c’est généralement le joueur qui jette les dés pour
existence et le rechercher activement. Un voleur, devra donc leurs action, afin de décharger le MA de cette tâche. Il jette
faire un premier jet pour vérifier s’il y a un piège ou non. S’il également leurs jets de bravoure en combat, lorsque le MA lui
échoue, il ne voit pas le piège s’il y en a un. S’il réussit, il identifie demande. En effet, en tant que PNJ, les compagnons d’armes
le piège et peut tenter de le désamorcer. En cas d’échec, le sont susceptibles de battre en retraite ou de partir en déroute
piège se déclenche. Après un échec, il ne pourra réessayer une exactement comme les monstres.
nouvelle fois de désamorcer ce piège que lorsqu’il aura atteint
un nouveau niveau d’expérience. Embauche
Utiliser les caractéristiques On ne trouve pas des compagnons d’armes, prêts à partir dans
des aventures risquées ou mortelles, si facilement que ça. Le
En règle générale, le MA peut demander un jet de caractéristique personnage doit faire savoir qu’il souhaite embaucher, dans
pou toute action, en employant la caractéristique la plus les tavernes ou les caravanes où circulent les mercenaires et
appropriée. Par exemple, il pourrait demander un jet de force les aventuriers. Dans une ville, il y a aura 1d6-1 personnes
pour sauter au dessus d’un obstacle, ou un jet d’intelligence pour intéressées, et 1d3-1 dans un village ou un campement.
déchiffrer une inscription ancienne et presque effacée. Il existe
plusieurs manière de faire un jet de caractéristique, selon les Ensuite, il faut persuader ces personnes de se joindre au groupe
préférences du MA. La plus courante est de lancer 1d20, le d’aventurier, malgré les risques. Les chances de réussite sont de
résultat étant une réussite si le score obtenu est inférieur ou 1 sur 6, plus le modificateur de Charisme du personnage.
égal au score du personnage dans la caractéristique. Certains

53
L’AVENTURE

Expérience
Au fur et à mesure de la séance, le MA doit noter les points
d’expérience attribués aux personnages. Ceux-ci dépendent
des épreuves qu’ils ont traversées. Il fait le total pour chaque
personnage et vérifie si certains d’entre eux passent de
niveau, lorsqu’ils ont atteint un nombre suffisant de points
d’expérience.
Chaque monstre (ou PNJ) vaincu rapporte 100 points
d’expérience par dé de vie. Les monstres qui ont des capacités
spéciales sont plus difficiles à vaincre que d’autre avec le même
nombre de dés de vie. Ils rapportent donc plus de points. Dans
leur description, vous verrez qu’il y a des étoiles (*) après
leur nombre de dés de vie. Chaque étoile signifie 100 points
supplémentaires. Par exemple, une momie possède 5* DV, cela
signifie que la vaincre rapportera 600 PE (500 pour ses dés de
vie, 100 pour ses pouvoirs spéciaux).
Vaincre ne signifie par forcément tuer : convaincre, esquiver par
la ruse, mettre en déroute, endormir, etc. sont tout autant de
manières tout aussi efficaces et rapportent les mêmes points
d’expérience. Par contre, on ne peut pas gagner deux fois les
points pour la même créature, dans la même séance de jeu.
Par exemple, si on parvient à convaincre un troll de laisser le
groupe, puis qu’ils reviennent le tuer plus tard, ne ramènera
qu’une seule fois des points d’expérience. Seuls les survivants
gagnent des points d’expérience, naturellement.
D’autres occasions existent de remettre des points d’expérience
: une bonne scène de jeu de rôle, mettant en valeur les passions
et les tensions d’un personnage, une idée ingénieuse ou
audacieuse, réussir à déjouer un piège mortel, en font partie.
Chacune de ces occasions peut rapporter 100PE.
Lorsque les personnages ont terminé un scénario avec succès, le
MA peut leur attribuer une prime de points d’expérience, égale
à 10% du total nécessaire pour passer au niveau suivant. Par
exemple, une magicienne de niveau 4 aura besoin de 8000
points d’expérience pour passer au niveau 5. Une mission
réussie lui rapportera 800PE. Il n’est pas possible de gagner
plus de points d’expérience en une séance de jeu qu’il n’en faut
pour passer d’un niveau.
Caractéristiques Notez que les associés et les compagnons d’armes participent
également au partage des points d’expérience, mais comptent
En règle générale, on considère les compagnons d’armes comme pour moitié puisqu’ils ne prennent ni décisions, ni initiatives.
des individus ordinaires, dont les caractéristiques sont entre 9 et
12. Ils n’ont donc pas de modificateurs. Seuls comptent leur DV, Par exemple, un groupe composé d’un prêtre, d’un guerrier nain,
leur CA et les armes qu’ils portent. d’un magicien elfe et d’un voleur PJ, s’est adjoint les services
d’un associé guerrier pour traverser les terres sauvages, et de
Un mercenaire typique possède 1DV, 1d8pv, et dispose d’une six compagnons d’armes. Ces derniers sont tous morts dans
CA de 1d6, d’une épée (1-3 courte, 4-6 longue) et d’une arme l’expédition, ainsi que le magicien.
secondaire (1-3 épieu, 4-6 arbalète légère). Si, au cours du jeu,
un compagnon d’armes prend de l’importance, ou s’il remplace A la fin de la partie, le MA fait le total, obtient 3,000. Il divise
un personnage mort, il sera toujours temps de lui créer une ensuite en 3,5 (3 pour les personnages survivants, 0.5 pour
feuille de personnage complète. l’associé survivant), soit 857 par personnage. Le prêtre et le
voleur, qui sont des humains, gagnent une prime de 10%, soit
Les personnages peuvent également recruter des associés, qui 86PE supplémentaires.
ont une classe de personnage, des caractéristiques et un niveau.
Ils comptent alors pour deux dans le nombre maximum de
compagnons d’armes, Il y a une chance sur 6 de trouver le type
de personnage souhaité (par exemple, un magicien ou un voleur)
dans une ville, et aucune dans un village. On lancera son niveau
avec 1d4, mais jamais un PNJ n’acceptera de travailler pour un
personnage de plus bas niveau que lui. On tire les caractéristiques
de cet associé exactement comme on créé un personnage.

54
Les monstres
LES MONSTRES
On appelle « monstres », de façon générique, les créatures non- Les animaux n’ont habituellement pas de trésor, puisqu’ils n’en ont
humaines que les personnages sont susceptibles de rencontrer pas l’usage. Néanmoins, certains peuvent posséder des choses
dans leur carrière d’aventuriers. Il peut s’agir d’animaux intéressantes, comme le miel des abeilles géantes. De plus, ceux
normaux, géants ou préhistoriques, d’humanoïdes, de géants, de qui dévorent leurs proies dans leur tanière peuvent avoir laissé
morts-vivants, d’hybrides en tout genre. Les monstres présentés des objets ayant appartenus à celles-ci. Par exemple, dans
ici sont loin d’être une liste limitative, n’hésitez pas à en créer de l’antre d’une araignée géante, on pourrait trouver les armes et
nouveaux pour les besoins de votre scénario et pour surprendre la bourse d’un aventurier qu’elle a dégusté auparavant.
vos joueurs.
L’environnement naturel des animaux n’est pas nécessairement
Les monstres sont classés par catégories, et par ordre calqué sur ce qu’il est dans le monde ordinaire. Bien sûr, on
alphabétique dans chaque catégorie. Ces catégories possèdent s’attendra à trouver des crocodiles dans une jungle marécageuse,
un certain nombre de caractéristiques communes, qui ne sont pas mais si le MA veut surprendre les joueurs, il peut créer des
reprises dans la description de chaque créature. Le MA fera crocodiles bleus vivant dans les glaces nordiques, sans changer
donc attention à connaître, au moins dans les grandes lignes, les les caractéristiques de ces animaux. De même, les requins
traits propres à chacune. Ces traits communs peuvent notamment ordinaires nagent dans les océans, mais un requin fantastique
inclure des résistances particulières à certaines attaques. pourrait très bien voler dans les airs.
Classe d’armure : La CA des monstres dépend à la fois de leur Les changeformes
rapidité et de la solidité de leur cuir, de leurs écailles ou de
l’armure qu’il porte, selon les cas de figure. Dans cette catégorie, on trouve les créatures qui peuvent
alterner entre une forme humaine et une autre, généralement
Dés de vie : C’est le nombre de dés de vie de la créature, qui animale. Cela peut être l’effet d’une maladie, la lycanthropie,
indique également son niveau si nécessaire. Les points de vie ou bien un pouvoir intrinsèque à chaque espèce.
des monstres sont lancés avec 1d8 par dé de vie. Si le groupe
est faible ou peu nombreux, le MA peut choisir de lancer 1d6 Leurs caractéristiques sont les mêmes quelque soie leur forme.
points de vie par dé à la place. Ils peuvent revêtir des armures, mais le font rarement car cela
gêne leur transformation. Sous forme humaine, ils emploient
Il est préférable de lancer les points de vie des monstres « à des armes ordinaires. Ils peuvent posséder un trésor personnel,
la volée », lorsqu’ils sont rencontrés ou lors de la création du notamment les armes et objets qu’ils emploient, ainsi que de l’or
scénario, quitte à adapter un peu si cela rend le monstre trop fort (en général, 5d6 pièces d’or). Par contre, leur repaire contient
ou trop faible pour la rencontre prévue avec les personnages. Il souvent des trésors plus importants.
est même tout à fait possible de les adapter en cours de route,
pour prolonger un combat trop facile ou raccourcir un combat Les changeformes peuvent être de n’importe quel alignement.
qui pourrait tourner mal : c’est au MA de décider, en fonction du En règle générale, ils sont neutres, à l’exception des garous de
plaisir de jeu, de son scénario et ainsi de suite. fraîche date, qui sont sous l’influence du Chaos.
Attaque : Indique le type d’attaque de la créature. Certains Les constructions
monstres ont plusieurs attaques par round. Dans ce cas, elles
peuvent attaquer un adversaire différent et lancent un jet Les constructions sont des créatures fabriquées par un mélange
d’attaque séparé pour chacune, et peuvent se concentrer sur un d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne
adversaire ou sur plusieurs. une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois
très limitée. Mais certaines constructions sont d’une très haute
Dégâts : Indique les dés de dégâts à lancer pour chaque antiquité et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission
attaque réussie. d’origine est devenue sans objets, conduisant souvent à des
interprétations obtuses ou absurdes des ordres donnés. Elles
Mouvement : L’adjectif indique la vitesse de mouvement de la errent alors à la recherche d’une situation apparentée à leur
créature, comme expliqué dans le chapitre sur le combat. Le mission d’origine, ou restent immobiles des siècles durant, jusqu’à
type de mouvement est précisé entre parenthèses lorsqu’il s’agit ce qu’une présence les tire de leur léthargie.
de vol, ou de nage, si bien que certaines créatures ont plusieurs
de mouvement. Les constructions n’ont pas de trésors, puisqu’elles n’en ont aucune
utilité, mais sont fréquemment employées pour garder des
Alignement : Certaines créatures ont des pouvoirs particuliers choses précieuses, car leur patience infinie et leurs absences de
qui sont expliqués dans leur description. Parfois, seules une partie besoins vitaux en fait des gardes idéaux : elles ne se nourrissent
des créatures d’une même sorte disposent de ces pouvoirs, selon pas, ne boivent pas, ne se reposent pas.
les choix du MA.
De plus, les constructions sont immunisées à tous les sorts de
Les animaux charmes, de sommeil, et ceux affectant l’esprit en général. Les
poisons et les maladies ne les atteignent pas non plus.
Les animaux forment la faune courante d’un monde fantastique.
Il peut s’agir d’animaux ordinaires (loups, ours, sangliers,…), Dénués de volonté propre et d’opinion sur le monde qui les
géants (araignées, lézards, scarabées), de dinosaures ou entoure, au-delà de leur mission, les créations sont considérées
encore de créatures d’apparence plus étrange (ours-hibou, comme étant d’alignement neutre. Enfin, ils ne testent jamais leur
hippogriffes). bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur
Qu’ils soient herbivores ou carnivores, sauvages ou domestiques, maître leur a spécifié expressément.
ils ont en commun de vivre selon leurs priorités immédiates (se
nourrir, se défendre, se reproduire,…) sans se soucier du reste. Les créatures du Chaos
Sauf mention contraire, leur intelligence est limitée, bien qu’ils
soient capables de mettre à profit leurs capacités particulières Au cours de millénaires de lutte avec la Loi pour la domination
ou leur environnement pour parvenir à leurs fins. du monde, le Chaos a généré de nombreuses créatures toutes
plus étranges les unes que les autres. La plupart sont uniques,
Les animaux sont affectés par certains sorts (parler aux animaux, mais certaines existent en grand nombre, ou ont acquis la faculté
charme animal, par exemple). Ils sont considérés comme étant de se reproduire et se sont répandues à la surface de la terre
d’alignement neutre, si nécessaire. et en dessous.

56
LES MONSTRES

il faut se reporter au chapitre Trésors de ce volume.


Si le MA le souhaite, il peut conférer à ces créatures une
classe de personnage et un niveau. Cela permet de créer des
individus particuliers, comme un chef de tribu, un éclaireur ou
un shaman.
Humanoïdes
Les humanoïdes sont, comme leur nom l’indique, des créatures à
l’apparence proche de celle des humains. Sont exclus de cette
liste les créatures dont les origines sont liées directement au
Chaos, qui forment une catégorie à part.
Certaines de ces créatures peuvent, si le MA le souhaite, être
employées pour des PJ. Les bardis, les gnomes, les hommes des
cavernes et les Ngaris s’y prêtent particulièrement bien, car ils
ont peu de pouvoirs particuliers qui seraient difficiles à concilier
avec les autres personnages. Par contre, les pixies, les esprits
follets ou les nixies sont à déconseiller.
Les caractéristiques données concernent un individu standard,
capable de combattre. Le MA peut facilement créer des
individus particuliers en leur conférant une classe et un niveau
d’expérience. Leur alignement est généralement neutre, mais ils
peuvent le choisir librement.
Les humanoïdes possèdent généralement à la fois un petit
trésor individuel (3d6 pièces d’or), s’ils vivent dans une région
où l’économie monétaire est développée, éventuellement des
bijoux ou des objets utiles, et un trésor collectif pour la famille,
le clan ou la tribu, dans leur repaire.
Morts-vivants
Les morts-vivants sont des émanations du Chaos sous son aspect
le plus sombre et le plus sinistre. Les plus faibles d’entre eux
peuvent être le produit de pratiques nécromantiques (squelettes,
zombies), se reproduire en transformant leurs victimes en
leur semblables (goules, wight, wraiths) ou encore être issus
de certains procédés d’inhumation (momies). D’autres, enfin,
apparaissent de façon spontanée du fait d’événements sinistres
(meurtres, trahisons, batailles) ou dans des lieux fortement
marqués par la mort et le Chaos.
Chacune de ces créatures à ses caractéristiques propres, si Les morts-vivants résistent à tous les sorts de charmes, de sommeil,
bien qu’on ne peut guère donner de règles générales. Même et ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies
au sein d’une même « espèce », les individus peuvent différer ne les atteignent pas non plus. Ils sont toujours d’alignement
grandement de l’un à l’autre, et le MA est invité à faire varier chaotique, et sont vulnérables aux sorts qui affectent le Chaos,
ses créatures du Chaos au gré de son inspiration. Le seul trait ainsi qu’au pouvoir qu’ont les prêtres de la Loi de les repousser
véritablement constant est leur alignement : ils n’échappent ou de les détruire. Certains morts-vivants peuvent garder des
jamais à l’influence du Chaos, ce qui les rend changeants, trésors importants, mais il est rare qu’ils en conservent l’usage
égoïstes et vicieux. De plus, ils sont vulnérables aux sorts qui pour eux-mêmes.
affectent spécifiquement le Chaos. Ces créatures ont parfois un
trésor, caché dans leur antre, dont l’importance est déterminée Les morts-vivants qui se reproduisent en transformant leurs
par leurs dés de vie. Il s’agit le plus souvent des possessions de victimes en rejetons peuvent créer et contrôler de cette manière
leurs victimes. un nombre de créatures égal à leur nombre de dés de vie. Si
leurs rejetons créent eux-mêmes de nouveaux monstres, ils sont
Humanoïdes du Chaos sous la domination de leur maître. Lorsque celui-ci est détruit, ils
se dispersent et peuvent désormais engendrer eux-mêmes des
Créés par le Chaos à l’aube des temps, comme les orques, ou créatures.
produits des manipulations monstrueuses de sorciers fous comme
les gnolls, ces humanoïdes portent l’empreinte de leur origine.
Si certains individus, certaine tribus, peuvent lui échapper, ils
Plantes
constituent une minorité. Cette nature particulière explique les Si les plantes ordinaires ne sont pas concernées par cette
grandes différences qui peuvent exister d’un individu à l’autre catégorie, on y trouvera celles qui sont animées, carnivores,
au sein d’une même tribu, et plus encore, entre tribus lointaines. parfois intelligentes ou qui peuvent constituer des nuisances
pour les personnages.
Leur classe d’armure dépend de leur équipement, de même
que les dégâts de leurs armes. Certains peuvent bénéficier d’un Les plantes sont vulnérables à certains sorts (parler aux plantes,
bonus de force. A moins de disposer d’équipement particuliers, par exemple). Sauf cas particuliers, elles n’ont pas de trésors,
ils portent le plus souvent un assemblage hétéroclite d’armures sont considérées comme étant d’alignement neutre et ne testent
diverses, récupérées au cours de batailles, et un bouclier dérobé jamais leur moral (sauf si elles sont intelligentes, comme les
à leurs victimes. Ils sont vulnérables aux sorts qui affectent les entes ou les dryades). En général, les plantes ne sont pas de
humanoïdes, ainsi qu’à ceux qui touchent les créatures du Chaos, très bonnes combattantes et leurs score d’attaque est égal à la
tel qu’un Cercle de protection contre le Chaos. moitié de leur niveau.
Les humanoïdes du Chaos ont souvent quelques piécettes sur
eux (3d6 pièces d’argent), mais le gros de leur trésor est
soigneusement caché dans leur antre, qu’il s’agisse d’une
caverne ou d’une ruine ancienne. Pour la composition du trésor,

57
LES MONSTRES

LISTE DES MONSTRES


Abeille géante nourrir de leur cerveau. Elles sont en effet capables de plonger
leurs tentacules dans le crâne d’une créature et d’aspirer leur
Classe d’armure 3 cervelle avec délectation. Leur corps humanoïde de couleur
Dés de vie 0** (1pv) mauve est couvert d’un mucus écœurant tandis que leur tête
Attaque Dard ressemble à une pieuvre.
Dégâts 1d3 + poison
Mouvement Très rapide En combat, elles se servent habituellement de leurs pouvoirs
Alignement Neutre mentaux. Chacune possède ses propres pouvoirs, mais les
plus communs sont Lévitation, Lecture des pensées, Suggestion,
Ces abeilles longues de 50cm sont habituellement pacifiques, Porte dimensionnelle et un pouvoir de destruction mentale,
mais deviennent extrêmement agressives lorsqu’on approche qui fonctionne comme le sort doit Doigts de la mort. De plus,
de leur ruche. Lorsqu’une abeille touche avec son dard, elle l’absorbeur à 90 % de chances de réussir à dévier n’importe
meurt aussitôt, mais le dard continue à s’enfoncer, causant 1 quel sortilège par ses pouvoirs mentaux.
point de dégâts par round jusqu’à ce qu’il soit retiré, opération
qui prend un round complet. En outre, leur venin est mortel, si la Actéon
victime échoue un jet de sauvegarde.
Classe d’armure 2
Dans la ruche se trouve la reine, qui possède 2 dés de vie Dés de vie 2
et peut piquer chaque round sans mourir, entourée de 1d6+3 Attaque 1 arme
gardiennes qui ont 1DV et 3d6 abeilles ordinaires. Dans la Dégâts Par arme +1
ruche, les abeilles géantes n’ont jamais besoin de tester leur Mouvement Normal
moral. Le miel contenu dans la ruche a des vertus cicatrisantes Alignement Neutre
(1d4 doses, 1d4 points de vie soignés par dose).
Les actéons sont des humanoïdes à tête de cerf et aux pieds dotés
Aboleth de sabots. Ils vivent en petites communautés forestières nomades,
à l’écart des humains. Certains actéons deviennent de puissants
Classe d’armure 6 druides et possèdent un souffle capable de métamorphoser en
Dés de vie 8** animaux. Ils s’entendent bien avec les créatures de la forêt, mais
Attaque 4 tentacules se méfient de tout ce qui vient de l’extérieur.
Dégâts 1d6 (x4)
Mouvement Lent (nage rapide) Aigle géant
Alignement Chaos
Classe d’armure 3
L’aboleth est une monstruosité amphibienne, dont le corps gluant Dés de vie 4
et sombre évoque celui d’un poisson, tandis que la tête est Attaque Serres / bec
ornée de trois yeux rouges et de quatre tentacules longs de plus Dégâts 1d6 / 2d6
de 3m. Excellent nageur, il est capable de respirer sous l’eau, Mouvement Très rapide
tandis qu’il se traîne mollement à la surface. Contrairement Alignement Neutre
aux apparences, c’est une créature d’une grande intelligence,
rusée et érudite. Les aboleths aiment dominer les autres races, L’aigle géant est assez grand pour enlever un humain entre ses
mais coopèrent rarement entre eux en raison de leur égo serres, ou le porter sur son dos. En général, il commence par
surdimensionné et de leurs appétits de pouvoirs. L’existence de attraper sa proie (sur une attaque réussie) et la transporter
vastes cités aboleth sous-marines reste à démontrer. vivante jusque son nid. Se battre contre un aigle en vol est très
dangereux, car s’il est blessé, il lâche sa victime qui risque une
Le corps de l’aboleth suinte d’une mucosité purulente à l’odeur chute effroyable. Il évite néanmoins en général de s’attaquer
ignoble. Lorsqu’une autre créature le touche, ou lorsqu’il l’attaque aux humanoïdes, sauf lorsqu’il a réellement faim, que son nid
avec ses tentacules, la victime qui échoue un jet de sauvegarde est menacé ou qu’il est dressé ou contrôlé à cette fin. Certains
commence une longue et douloureuse transformation, devenant sont dotés d’une grande intelligence et savent parler plusieurs
elle-même gluante et gélatineuse. Elle subit 1d12 points de langues. Ces caractéristiques peuvent servir pour d’autres
dégâts par round. Arrivée à 0pv, elle ne meurt pas, mais devient oiseaux géants, comme des corbeaux, des pies ou des hiboux.
une créature gélatineuse amorphe et aquatique. Un sort de
guérison interrompt le processus, mais seule une guérison des Aiguillard
maladies permet de récupérer les points de vie perdus.
Classe d’armure 1
L’aboleth possède des pouvoirs psychiques, qui lui permettent de Dés de vie 1*
créer des illusions visuelles et sonores à volonté. Trois fois par Attaque 10-40 aiguilles par round (+1)
jour, il peut soumettre une créature à une forme d’hypnose, qui en Dégâts 1 point pour 10 aiguilles
fait un esclave son service (sauvegarde autorisée). Il peut ensuite Mouvement Aucun
secréter, avec l’une de ses glandes, une autre forme de mucosité Alignement Neutre
qui confère à ses esclaves la capacité de respirer sous l‘eau, mais
les rend incapables de respirer à l’air libre. Il est rare de pouvoir L’aiguillard est un petit buisson touffu et épineux des sous-bois.
approcher un aboleth sans affronter d’abord ses esclaves. Il en existe de nombreuses variétés selon les climats et les sols,
mais elles sont apparentées. Toutes partagent la capacité à
Absorbeur cérébral projeter des dizaines de petites aiguilles perçantes quand
des créatures de grande taille s’approchent trop près d’elles.
Classe d’armure 5 Cette attaque n’est pas, contrairement aux plantes carnivores,
Dés de vie 8 destinées à tuer pour se nourrir, mais à protéger leurs fleurs qui
Attaque 8 tentacules sont très fragiles.
Dégâts 1d4 chacun
Mouvement Moyen La portée des aiguilles n’excède pas deux mètres. Elles sont
Alignement Chaos infectées d’un venin irritant. Les victimes qui échouent leur jet
de sauvegarde souffrent d’une pénalité de -2 à tous les jets
Ces créatures très anciennes, peut-être originaires d’un autre (attaque, sauvegarde, caractéristiques) jusqu’à être guéris.
monde, sont réputées posséder de vastes cités souterraines où Enlever les aiguilles implique de retirer tous ses vêtements et
elles élèvent des esclaves humains comme du bétail, afin de se armures pendant un tour complet.

58
LES MONSTRES

Planter un aiguillard est une façon simple, mais efficace de incroyable complexité. Les mâles sont des créatures minuscules,
protéger un lieu ou un trésor, car ils poussent vite et facilement, au cerveau et à l’espérance de vie limitée, qui ne servent qu’à
tant qu’ils ne sont pas directement exposés au soleil. Dans la reproduction et à nourrir les femelles.
certaines contrées, les paysans les emploient comme gardiens.
De nos jours, après une longue décadence, les Arachneaes
Amibe géante vivent en petites communautés dans la jungle ou les cavernes.
Malgré cela, certaines sont toujours capables d’apprendre la
Classe d’armure 7 magie. Dans chaque groupe, une sur dix est capable d’employer
Dés de vie 10 des sorts comme un magicien de niveau 3 et connaît 1d6 sorts.
Attaque Contact acide Elles emploient des toiles nouées de manière complexe comme
Dégâts 2d6 livre de sort, qu’elles seules peuvent lire. Leur poison est mortel
Mouvement Lent (sauvegarde possible). Quelques-unes peuvent se téléporter le
Alignement Neutre long des fils de leurs immenses toiles, mais la plupart ont perdu
cette capacité.
Cette créature unicellulaire, large de près de 10 mètres, est
presque translucide à l’exception de son minuscule noyau. Certaines Arachneaes sont capables de manipuler des sortilèges
Dans des conditions de faible luminosité, elle surprend toujours plus puissants et de réduire en esclavage d’autres créatures
ses proies en les enveloppant dans ses filaments, puis en pour assurer leur sécurité, leur nourriture, et leur procurer
secrétant de l’acide pour les digérer. Les amibes géantes vivent des victimes pour les sacrifices. Elles aimeraient retrouver la
généralement dans des caves chaudes et humides. splendeur perdue de leur race, mais même avec leurs vastes
connaissances des choses et des lieux oubliés, elles manquent de
Ankheg capacité à comprendre les autres races, car elles considèrent
les non-arachneaes avec dégoût.
Classe d’armure 8
Dés de vie 5*** Araignées géantes
Attaque Morsure
Dégâts 3d6 Araignée crabe
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Classe d’armure 3
Dés de vie 2**
L’ankheg est une créature insectoïde géante, longue de 5 mètres, Attaque Morsure
avec des pattes multiples et de terribles mandibules. Il vit dans Dégâts 1d6 + poison
des tunnels qu’il creuse à longueur de temps, ne sortant que Mouvement Rapide
lorsqu’il sent les vibrations d’une créature à la surface. Il surgit Alignement Neutre
alors depuis le sol, en créant souvent la surprise (2 chances sur
6), puis attaque avec sa puissante morsure. Une fois la victime L’araignée géante des sables, large de près de 2m, a l’allure
mordue, celle-ci perd 1d4 points de vie supplémentaires à chitineuse d’un crabe. Elle se confond, par sa couleur et même
chaque round pendant 1d10 rounds, en raison des sucs digestifs sa texture, avec son environnement, que ce soit les sable du
particulièrement acides. Lorsqu’il se sent vraiment menacé, c’est- désert ou la végétation luxuriante de la jungle. Elle s’enterre
à-dire s’il échoue un jet de moral et doit se retirer, l’ankheg sous le sol, prête à jaillir lorsque les vibrations lui révèlent une
crache un puissant jet d’acide qui cause 4d8 points de dégâts, présence (surprise sur 1-4 sur 1d6). Puis elle attaque avec sa
diminués de moitié en cas de sauvegarde réussie. morsure au venin paralysant (sauvegarde possible, durée 3d6
tours), se réfugiant ensuite de nouveau dans le sol pour venir se
Apparition faufiler sous sa proie et creuser sous elle pour l’attirer dans le
sable.
Classe d’armure 10
Dés de vie 8* Veuve noire
Attaque Contact
Dégâts Spécial Classe d’armure 4
Mouvement Moyen Dés de vie 3*
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dégâts 1d8
L’apparition est un mort-vivant incorporel, qui apparaît comme Mouvement Moyen
un squelette translucide et fantomatique, enrobé d’un linceul en Alignement Neutre
lambeaux. Il surprend sa victime 5 fois sur 6. Lorsque ses griffes
spectrales l’atteignent, celle-ci sent un contact glacial et son Cette araignée géante au corps énorme et sombre, marqué
âme arrachée de son corps. S’il réussit un jet de 3d6 sous son d’une tâche rouge sur son abdomen, mesure plus de 2 mètres.
score d’Intelligence, l’apparition ne lui fera aucun effet réel. S’il Elle vit dans un lacis de toiles infranchissable (jet de force
échoue, il devra lancer un second jet de 3d6 sous son score de chaque round pour réussir à avancer), attendant cachée pour
Constitution cette fois ; un second échec signifie que l’apparition bondir sur une proie immobilisée. Son venin est mortel en cas
arrache réellement son âme et la victime meurt sur le coup. d’échec au jet de sauvegarde, paralysant la victime pendant
Elle deviendra elle-même une apparition dès la nuit suivante. 2d4 tours avant qu’elle ne finisse par périr. La veuve noire
Seules les armes magiques ou en argent, ainsi que les sortilèges, attend ce moment pour commencer à la dévorer, quand le
peuvent atteindre l’apparition. poison à rongé les chairs.
Arachnea Tarentelle
Classe d’armure 3 Classe d’armure 5
Dés de vie 3* Dés de vie 4*
Attaque 1 morsure Attaque Morsure
Dégâts 1d6+ poison Dégâts 1d8 + poison
Mouvement Lent, rapide sur une toile Mouvement Rapide
Alignement Chaos Alignement Neutre
Les Arachneaes sont une race d’une antiquité vertigineuse. Cette gigantesque araignée, large de 2m50, au corps couvert
Elles avaient jadis des cités et une civilisation très développées, de poils répugnants, possède un venin aux effets convulsifs: toute
mais il ne reste presque rien de leur architecture de toiles proie qui échoue son jet de sauvegarde est prise de convulsions
entrelacées et durcies. Elles ressemblent, de premier abord, intenses. Elle est incapable d’agir, tandis que l’araignée gagne
à n’importe quelle araignée géante, avec un énorme corps +4 pour l’attaquer de nouveau. Les convulsions durent 2d6
sur l’arrière et dix yeux. Ce corps cache un cerveau d’une tours, à l’issue desquels la victime tombe d’épuisement.

59
LES MONSTRES

Arbre carnassier Aurochs


Classe d’armure 5 Classe d’armure 2
Dés de vie 6* Dés de vie 4
Attaque 4 morsures (6) Attaque Cornes / sabots
Dégâts 3d6 chacune Dégâts 1d6 / 1d6
Mouvement Lent Mouvement Rapide
Alignement Neutre Alignement Neutre
Les sinistres arbres carnassiers ressemblent à n’importe quelle L’aurochs est un puissant bovidé sauvage, vivant en petits
espèce d’arbre ordinaire, généralement de grande taille. troupeaux dans les plaines et forêts. Les buffles, les zébus et les
Certaines de leurs branches sont en réalité des tentacules bisons ont les mêmes caractéristiques.
qui se terminent par des gueules hérissées de centaines de
dents carnivores. Certaines variétés peuvent avoir une gueule Babouin géant
centrale, déguisée en trou de pic-vert ou de pourriture. Elles
attrapent leurs proies avec leurs tentacules et les amènent à Classe d’armure 4
leur bouche pour les dévorer. Prudents et discrets, ils attendent Dés de vie 2
patiemment, surprenant presque toujours (5 chances sur 6) et Attaque Morsure ou gourdin
s’attaquent de préférence à une victime isolée plutôt qu’à un Dégâts 1d4
groupe. Ils détestent le feu et ne s’attaqueront pas à un porteur Mouvement Moyen
de torche. Alignement Neutre
Armées fantômes Les babouins géants sont plus grands que leurs congénères
ordinaires, et surtout plus rusés et plus agressifs. Ils sont assez
Mineure Majeure organisés pour attaquer en bande, utilisant des branches ou
des ossements comme gourdins, et mènent parfois de véritables
Classe d’armure 6 10 razzias dans des villages. Ils aiment dérober les tissus, tapis et
Dés de vie 3* 12* tentures dont ils garnissent leurs cavernes, mais aussi les objets
Attaque Arme Arme brillants.
Dégâts Spécial 1d8
Mouvement Moyen Moyen Baleines
Alignement Chaos Chaos
Cachalot
L’armée fantôme est le résultat d’une grande bataille, où de
nombreux combattants sont morts dans un passé lointain. Cela Classe d’armure 5
créée un lieu effrayant, imbibé d’une atmosphère de mort, Dés de vie 9
où des guerriers fantômes continuent de se battre depuis des Attaque Morsure
siècles. L’armée fantôme peut hanter tout le champ de bataille, Dégâts 3d6
une forteresse, ou encore l’endroit où les combats les plus Mouvement Rapide (nage)
sanglants ont eu lieu. Alignement Neutre
S’ils réussissent une sauvegarde, les personnages ne voient même Le cachalot est une baleine carnivore, longue de plus de 15
pas l’armée fantôme et ressentent seulement un frisson glacial. mètres. Lorsqu’un cachalot attaque une créature de la taille d’un
S’ils échouent, ils la voient dans toute son horreur. Une seconde ogre ou plus petite, si le résultat du jet d’attaque est supérieur de
sauvegarde leur permet tout de même d’échapper à son effet 10 points à la classe d’armure, la victime est avalée. Elle subira
de peur. Les personnages effrayés sont immédiatement attaqués alors 3d6 points de dégâts dus à la digestion automatiquement
par un guerrier fantôme, et doivent faire un jet de sauvegarde à chaque round.
supplémentaire chaque fois qu’ils sont touchés par l’un de ces
spectres, ou tomber inconscient pour 1d4 tours. Chaque guerrier Épaulard
fantôme peut être « tué » individuellement, mais un autre se
relèvera aussitôt jusqu’à ce que tous les personnages effrayés Classe d’armure 6
aient quitté le champ de bataille.
Dés de vie 5*
On ne peut pas détruire l’armée fantôme avec des armes, mais Attaque Morsure
si elle est repoussée par un prêtre, elle disparaîtra pendant 1d6 Dégâts 2d8
nuits, tandis qu’un sort de Destruction du mal la réduira à néant Mouvement Rapide (nage)
pendant 1d6 années. Un sort de Parler avec les morts permettrait Alignement Neutre
d’obtenir le droit de passer tranquille, ou des révélations sur la
manière de faire disparaître l’armée fantôme, en vengeant sa L’épaulard, ou baleine tueuse, encore appelée orque, est un
défaite ou en achevant sa quête. mammifère marin réputé pour ses talents de chasseur. Sur un 20
naturel, elles avalent leur proie d’un seul coup (1d6 points de
Athatch dégâts par round automatique).
Classe d’armure 10 Banshee
Dés de vie 14* Classe d’armure 7
Attaque 3 griffes / Morsure Dés de vie 5
Dégâts 2d12 (x3) / 2d10 + poison Attaque Cri
Mouvement Rapide Dégâts Spécial
Alignement Chaos Mouvement Rapide
Ce géant difforme, haut de près de 6 mètres, irascible et Alignement Chaos
stupide, a un corps humanoïde énorme et verdâtre, doté d’un Ces esprits morts-vivants gardent généralement des tombes
troisième bras au milieu du torse. Sa morsure contient un poison anciennes. On les trouve le plus souvent dans les antiques tertres
(sauvegarde accordée) qui plonge la victime dans une nausée funéraires des elfes. Ils apparaissent comme des lueurs bleutées
terrible, la rendant incapable d’agir pendant 1d6 tours. d’où émerge un visage empreint de tristesse et d’effroi. Leur
seule attaque est un cri effrayant, lugubre et perçant, qui peut
se prolonger 1d6+1 rounds. Toute créature à moins de 10
mètres subit 1d4 points de dégâts par round automatiquement.
Un jet de sauvegarde à chaque round permet de les éviter. Un
sort de silence interrompra ce cri effroyable.

60
LES MONSTRES

Bardi (homme-chacal) La bulette ressemble au croisement monstrueux entre un requin


et un tatou géant (près de 4 m de long), avec son corps
Classe d’armure 3 caparaçonné et sa gueule béante. Perpétuellement affamée,
Dés de vie 1 elle erre à la recherche de chair fraîche. Elle est capable de
Attaque Morsure ou arme bons prodigieux grâce à ses puissantes pattes arrière. Si l’on
Dégâts 1d4 ou par arme parvient à se glisser sous elle, sa classe d’armure n’est plus
Mouvement Moyen que de 4. Les pattes griffues de la bulette lui permettent de
Alignement Neutre creuser rapidement un terrier pour passer la journée, ne laissant
dépasser que sa carapace qui ressemble à un rocher parmi
Les Bardi sont des humanoïdes à tête de chacal et au corps d’autres (surprise 1-2 sur 1d6). Elle est même capable de
couvert d’une légère fourrure noire. Il existe des variétés creuser de petits tunnels.
de Bardi à tête de loup ou de chien, qui sont interfécond et
descendent des mêmes ancêtres, mais ils refusent généralement Brouillard des âmes perdues
de l’admettre. Ils partagent de nombreuses affinités avec les
canidés et sont capables de communiquer avec eux. C’est Classe d’armure 10
ce qui explique qu’ils emploient souvent des loups, voir des Dés de vie 10*
loups sauvages, comme monture. Ils habitent généralement Attaque 2 griffes
en petites meutes nomades. Ils prétendent avoir eu jadis une Dégâts 1d8+2 / 1d8+2
civilisation importante, dont témoignent des monuments et Mouvement Lent
d’impressionnantes ruines. Les bardis se retrouvent parfois en Alignement Chaos
grand rassemblement sur ces lieux de leur antique gloire, où
leurs prêtres continuent de perpétuer les rites anciens. Le brouillard des âmes perdues est une créature mort-vivante.
Elle apparaît d’abord comme une brume grise épaisse et
Behir sombre, guère différente d’un brouillard naturel. Un regard
attentif permettra d’observer les silhouettes fugitives de
Classe d’armure 6 personnes décédées, qui murmurent le prénom des victimes
Dés de vie 12* que le brouillard a choisies. Celles-ci doivent réussir un jet de
Attaque Morsure / queue + spécial sauvegarde ou être piégées dans le brouillard. Les autres
Dégâts 2d4 / 1d6 créatures verront que les victimes sont en transe, vivantes mais
Mouvement Moyen prisonnières d’un rêve – ou plutôt d’un cauchemar.
Alignement Chaos
Après une longue marche dans le labyrinthe de brume (2d6 rounds
Avec son corps serpentin long de 12 mètres, ses douze courtes en réalité, mais qui semblent durer des heures), la victime se trouve
pattes et sa gueule de crocodile cornu, le behir est apparenté attaquée par un cadavre semi-translucide aux griffes osseuses. Si
aux dragons, bien que ceux-ci refusent de le reconnaître le brouillard est vaincu ou repoussé, les victimes se réveillent en
à cause de son intelligence limitée. Il se déplace avec une poussant des hurlements terribles. Si elles sont tuées, lorsqu’il se
grande célérité, capable de grimper les rochers ou les arbres dissipe, elles semblent être mortes d’un arrêt cardiaque.
sans ralentir. Lors de sa première attaque, il crache un puisant
éclair, qui cause 8d6 points de dégâts (sauvegarde, diminue Seules les victimes qui voient le monstre dans la brume peuvent
de moitié). Puis il enserre sa victime avec sa queue, sur un jet le combattre, mais les autres peuvent essayer de le repousser, ce
d’attaque réussi, et peut alors l’attaquer avec ses griffes en plus qui réveille les victimes. Le brouillard des âmes perdues dispose
de la morsure (dégâts 3d6). Il est capable de parler, mais ne le d’un bonus de +2 sur toutes ses chances de sauvegarde.
fait que si on le traite avec respect ou qu’on le flatte.
Bullywug
Bhut Classe d’armure 4
Classe d’armure 6 Dés de vie 1
Dés de vie 4* Attaque 1 arme ou 1 morsure
Attaque 2 griffes / morsure Dégâts Par arme ou 1d4
Dégâts 1d4/1d4/1d6 + spécial Mouvement Moyen
Mouvement Moyen Alignement Chaos
Alignement Chaos
Ces petits humanoïdes, que l’on connaît sous divers noms
Les bhuts sont des spectres capables de changer de forme. (batrasogs, gripplis, hommes-crapauds), sont des batraciens.
Durant la journée, ils ressemblent à des humains ou d’autres Ils vivent dans les marais et les forêts, certaines espèces étant
humanoïdes, selon l’espèce à laquelle ils appartenaient de leur d’excellents grimpeurs tandis que d’autres sont plutôt des
vivant. Aucun sortilège n’est en mesure de percer leur apparence. nageurs. Ils ressemblent à des crapauds ou des grenouilles aux
Ils voyagent généralement en petits groupes, sous la forme de corps humanoïdes, et certains savants prétendent qu’ils ont été
moines ou de pèlerins et aiment engager des conversations sur créés par d’obscures sciences à partir de ces animaux dans des
le sens de la vie et autre sujets philosophiques. temps très anciens. Leur intelligence est limitée et leur langage
impropre à exprimer des idées subtiles. Ils sont très discrets
Durant la nuit, ils se transforment en cadavres ambulants, dans leur environnement naturel, surprenant leurs proies de 1
avec des griffes sales et acérées. Sous cette forme, ils sont à 4 sur 1d6. Lorsqu’ils se jettent sur un adversaire surpris, ils
particulièrement discrets et surprennent souvent leurs adversaires gagnent un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts du fait de
(1-4 sur 1d6). Les griffes et la morsure d’un bhut cause un frisson leur charge bondissante.
glacial. En cas d’échec à son jet de sauvegarde, la victime perd
l’initiative et attaque à -2 pendant 1d4 rounds. Ils attaquent Catoblepas
rarement un groupe, préférant choisir une victime isolée ou
endormie, une par une, et sont particulièrement discrets et rusés Classe d’armure 7
quand ils le font. Les bhuts ont un bonus de +4 sur toutes leurs Dés de vie 6*
chances de sauvegarde. Attaque Queue
Dégâts 1d6 + assommer
Bulette Mouvement
Alignement
Lent
Neutre
Classe d’armure 10
Dés de vie 9 Cette mystérieuse créature solitaire des marais putrides et
Attaque 2 griffes / 1 morsure brumeux ressemble à un monstrueux hybride de buffle et
Dégâts 3d6 / 3d6 / 4d8 d’hippopotame doté d’un cou démesuré et d’une longue queue
Mouvement Rapide terminée par une solide boule osseuse. Toute personne touchée
Alignement Chaos doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être

61
LES MONSTRES

assommée pour 1d10 tours. Mais son arme la plus redoutée est
son regard : toute personne qui le croise meurt immédiatement
Chasseur invisible
s’il échoue un jet de sauvegarde contre le rayon de la mort. Classe d’armure 7
Si le groupe d’aventurier est surpris, ou s’il le combat sans Dés de vie 8*
précautions, un personnage au hasard croisera ce regard Attaque 1 coup
mortel à chaque round. Dégâts 4d4
Mouvement Moyen
Cauchemar Alignement Neutre
Classe d’armure 10 Le chasseur invisible est une créature convoquée par un
Dés de vie 8 sortilège lancé par un puissant magicien au cours d’un rituel. Il
Attaque Morsure / 2 sabots est totalement invisible et le reste même lorsqu’il combat, mais
Dégâts 2d4 / 2d4 / 2d4 on peut deviner sa présence translucide après sa première
Mouvement Rapide attaque et l’attaquer à -4. Personne ne sait d’où ils proviennent,
Alignement Chaos bien que certains magiciens prétendent qu’ils viennent d’un
autre espace, dénué de dimensions.
Monture favorite des morts-vivants les plus puissants et des
serviteurs les plus zélés du Chaos, le cauchemar est un cheval
démoniaque. Il ressemble à un cheval ordinaire, si ce n’est qu’il
Chauve-souris
est dépourvu de peau et que tous ses organes apparaissent. Chauve-souris, normale
Ses naseaux exhalent de fumée et ses sabots produisent des Classe d’armure 4
flammèches quand ils frappent le sol. Il peut prendre à volonté Dés de vie 1 / essaim
l’apparence d’un cheval noir ordinaire, quand son cavalier le Attaque Confusion
lui demande. La fumée qui l‘entoure gène la vision, mais aussi Dégâts Spécial
la respiration, si bien que ses adversaires l’attaquent avec Mouvement Très rapide
une pénalité de -2 au jet d’attaque. Certains sont également Alignement Neutre
capables de voler, dotés d’ailes de chauve-souris à la manière
des pégases. Les chauves-souris normales ne causent pas de dégâts, mais
provoquent une confusion qui donne -2 aux jets d’attaque
Centaure et de sauvegarde, et empêchent de lancer des sorts ou des
projectiles. Si on essaie de les disperser avec des gestes violents
Classe d’armure 5 ou une torche, elles doivent réussir un jet de bravoure à chaque
Dés de vie 4 round pour rester. Les caractéristiques concernent un essaim de
Attaque 1 arme et 1 sabot chauves-souris et non un animal isolé.
Dégâts Par arme ou 1d6
Mouvement
Alignement
Rapide
Neutre
Chauve-souris, géante
Classe d’armure 4
Les centaures sont des êtres mi-hommes, mi-chevaux, quoique Dés de vie 2*
leur esprit soit plus proche des seconds. Ils ont le corps d’un Attaque Morsure
cheval, sur lequel vient se greffer le haut du corps d’un homme. Dégâts 1d4
Ils vivent dans des plaines ou des steppes reculées, souvent loin Mouvement Rapide
des hommes, en petits groupes familiaux. Ils manient l’arc et la Alignement Neutre
lance et sont entraînés à ruer en même temps qu’ils combattent
au corps-à-corps. Les centaures prêtent en général assistance Les chauves-souris géantes se nourrissent de sang. Lorsqu’elles
aux peuples féeriques, avec lesquels ils entretiennent de bonnes ont réussi une attaque, elles commencent à le boire et la victime
relations. Bons vivants, buveurs et jouisseurs, ils mènent parfois doit réussir un jet de sauvegarde ou sombrer dans l’inconscience,
de véritables expéditions de pillage dans les villages humains, se laissant boire jusqu’à la dernière goutte.
pour se fournir en vin, en or et en esclaves.
Cheval
Cerbère
Selle Destrier
Classe d’armure 6 Classe d’armure 3 3
Dés de vie 5* Dés de vie 2 3
Attaque 1 morsure ou 1 souffle Attaque Sabots Sabots
Dégâts 1d6 ou spécial Dégâts 1d4 1d6
Mouvement Rapide Mouvement Rapide Rapide
Alignement Chaos
Les caractéristiques des chevaux de selles correspondent aux
Les cerbères, ou chiens de l’enfer, ressemblent à de grands poneys, aux mules, aux chevaux de bât et de voyage. Celles
loups efflanqués, au regard cruel et rusé. Ils vivent dans les des chevaux de guerre aux destriers de bataille, entraînés
terres volcaniques ou auprès d’autres créatures du feu. Outre au combat. Leur nombre dépend naturellement de celui des
leur morsure, ils sont capables de cracher des flammes un round cavaliers. Pour les caravanes ou convois militaires, il n’est pas
sur trois, causant 5d6 points de dégâts, divisés par deux en rare d’avoir plusieurs chevaux pour chaque cavalier.
cas de sauvegarde réussie. Leur odorat aiguisé leur permet de
repérer les créatures invisibles. Chevalier incandescent
Chameau Classe d’armure 8
Dés de vie 9
Classe d’armure 3 Attaque Épée de flammes
Dés de vie 2 Dégâts 1d10 + 3
Attaque Morsure / sabots Mouvement Moyen
Dégâts 1d4 / 1d4 Alignement Chaos
Mouvement Rapide
Alignement Neutre Un chevalier incandescent apparaît sous la forme d’un
gigantesque guerrier humanoïde de plus de deux mètres de haut,
Ces caractéristiques concernent aussi bien les chameaux que dans une armure de métal rouge. Créature du feu, il irradie une
les dromadaires. Ils peuvent traverser un désert aride pendant lumière permanente et il est immunisé contre toutes les attaques
deux semaines sans eau. fondées sur le feu, y compris magiques. Il manie une épée de
flammes avec une force terrifiante. Il ne s’agit pas d’une arme

62
LES MONSTRES

magique, mais d’un pouvoir surnaturel dont il dispose. Intelligent,


sûr de lui et dominateur, on le trouve en général comme leader
Coquatrice
dans une armée du Chaos, comme protecteur d’un temple ou Classe d’armure 4
lancé dans une quête au service d’un sanctuaire. Dés de vie 3*
Attaque Bec
Chien esquiveur Dégâts Pétrification
Mouvement Rapide (vol)
Classe d’armure 5 Alignement Chaos
Dés de vie 4*
Attaque Morsure La coquatrice est un serpent doté d’une tête et d’ailes d’oiseau,
Dégâts 1d6 d’une longue queue pointue et pourvue d’une intelligence animale.
Mouvement Moyen Le bec de la coquatrice transforme celui qu’elle touche en pierre,
Alignement Loi en cas d’échec au jet de sauvegarde, sans autres dégâts. Elle
n’est pas immunisée à l’attaque d’une autre coquatrice.
Ces canidés aux canines saillantes vivent en meutes unies (1d6+3
chiens), comme les loups, et passent leur temps à chasser de
grands herbivores. Rien ne les distinguera d’autres formes de
Couatl
chien sauvages, s’ils n’avaient pas l’étrange capacité de se Classe d’armure 5
téléporter à courte distance (1d6x10 mètres), soit pour chasser, Dés de vie 9
soit pour s’enfuir. Ils communiquent par leurs jappements, mais Attaque Morsure / Queue
sans doute aussi par une forme de télépathie limitée, car leurs Dégâts 1d4 + poison / spécial
attaques groupées sont redoutablement bien coordonnées : ils Mouvement Rapide (vol)
se regroupent derrière une proie, puis disparaissent pour mieux Alignement Loi
la harceler dès qu’elle leur fait face.
Le couatl est un serpent géant ailé, au service de la Loi. On
Chimère le trouve parfois comme gardien d’un sanctuaire ou d’un lieu
sacré, ou comme messager et guide pour des héros de la Loi. Il
Classe d’armure 6 est capable de prendre une apparence humaine, et de lancer
Dés de vie 9* des sortilèges comme un prêtre ou un magicien de niveau 9.
Attaque 2 morsures/ 1 griffes ou souffle Lorsqu’il est contraint de combattre, il attrape son adversaire
Dégâts 1d8 / 1d8 / 1d8 et 3d6. avec sa queue, sur un attaque réussie, puis il peut mordre avec
Mouvement Lent (vol moyen) un bonus de +4 à partir du round suivant. Son poison est mortel
Alignement Chaos (sauvegarde possible).
Créature du Chaos, la chimère a le corps d’un lion, les pattes
arrière d’une chèvre, des ailes de dragon et trois têtes: chèvre,
Crapaud géant
dragon et lion. Elle est capable d’attaquer simultanément avec Classe d’armure 3
ses cornes et ses crocs, sur trois cibles différentes. De plus, la Dés de vie 2*
tête de dragon peut cracher des flammes (portée 5 m, 3d6 Attaque Morsure
de dégâts). C’est la seule des trois têtes qui soit capable de Dégâts 1d6
parler. Ses ailes de dragon lui permettent de voler, bien qu’elle Mouvement Moyen
ne manœuvre pas très vite. Les chimères sont employées pour Alignement Neutre
semer le trouble dans les villages humains ou pour garder des
sanctuaires du Chaos. Le crapaud géant (de même que la grenouille géante) est large
de presque 2 mètres et peut bondir plus de 6 mètres. Sur un 20
Chose des profondeurs naturel lors de son jet d’attaque, il peut engloutir d’un seul coup
une créature de la taille d’un nain ou inférieure, causant 1d4+1
Classe d’armure 8 points de dégâts par round automatiquement.
Dés de vie 10*
Attaque
Dégâts
2 griffes / 1 mandibule
3d4 / 3d4 / 2d6
Criard
Mouvement Moyen (creusement rapide) Classe d’armure 3
Alignement Chaos Dés de vie 3
Attaque Cri
La chose de profondeur est une créature insectoïde de couleur Dégâts Spécial
sombre, doté d’énormes griffes, de puissantes mandibules Mouvement Aucun
couleur d’ivoire et de quatre yeux sans expression. Se Alignement Neutre
nourrissant de créatures souterraines, même les plus indigestes,
elle est capable de se mouvoir rapidement en creusant avec Le criard est un champignon géant, capable de se déplacer
sa mâchoire et ses griffes démesurées. Elle est entourée d’une lentement. Quand il sent un mouvement à proximité, ou perçoit
aura de confusion (comme le sort du même nom), qui affecte une lumière (comme celle d’une torche), il se met à pousser un
toute les créatures à moins de 6m, si elles échouent leur jet de cri perçant qui dure 1d6 rounds. Ce cri a de fortes chances
sauvegarde contre les sorts. d’attirer l’attention d’un monstre ou d’un garde à proximité.
Crabe géant Crocodile
Classe d’armure 8 Normal Géant
Dés de vie 3
Attaque 2 pinces Classe d’armure 5 8
Dégâts 1d8 / 1d8 Dés de vie 2* 6*
Mouvement Moyen Attaque Morsure Morsure
Alignement Neutre Dégâts 1d8 2d8
Mouvement Normal Normal
Large de plus de deux mètres, le crabe géant attaque avec ses Alignement Neutre Neutre
deux énormes pinces à la fois. Il en existe des variétés d’eau
douce et de mer, ainsi que des crabes arboricoles. Le crocodile peut passer inaperçu lorsqu’il est caché dans une
eau trouble ou recouverte de végétation (surprise de 1-3 sur
1d6). Il attaque avec ses prodigieuses mâchoires. Le crocodile
géant peu attendre les 6 mètres de long et vivre dans les mers,
à proximité des côtes.

63
LES MONSTRES

Cube gélatineux pattes est susceptible de les nourrir, y compris des aventuriers.
Leurs cris sont des borborygmes effrayants et caverneux, qui
Classe d’armure 1 peuvent être entendus à des lieux à la ronde, particulièrement
Dés de vie 4* pendant la saison des amours – quand les femelles se battent
Attaque Contact entre elles pour accéder aux mâles. Ils sont très doués pour
Dégâts 2d4 plus paralysie imiter les voix, et sont capables de se souvenir de centaines
Mouvement Très lent de phrases qu’ils ont entendues une fois, même s’ils ne les
Alignement Neutre comprennent pas. Certains sont assez rusés pour s’en servir pour
piéger des humanoïdes.
Les cubes gélatineux sont des créatures transparentes,
gélatineuses et caoutchouteuses, de forme vaguement cubique. Les tentatives de domestiquer des décapodes ont toujours
Ils sont capables de digérer n’importe quelle matière, aspirant échoué, mais certains sorciers assurent qu’ils sont des animaux
les objets et créatures qu’ils rencontrent sur leur passage. Leur domestiques gentils et doux quand ils sont charmés.
contact anesthésiant cause la paralysie (sauvegarde accordée),
en plus des dégâts ordinaires. Les cubes gélatineux sont Décerveleur (Mastishk-Khana)
sensibles aux armes et au feu, mais pas au froid, à l’électricité
et aux autres sorts. Classe d’armure 6
Dés de vie 5
Cyclope Attaque
Dégâts
Sortilèges
Spécial
Classe d’armure 5 Mouvement Lent
Dés de vie 13 Alignement Chaos
Attaque Massue
Dégâts 3d10 Un paquet de tentacules émergeant d’un corps de crabe géant,
Mouvement Rapide avec une gueule aussi immense que hideuse, une demi-douzaine
Alignement Chaos de grands yeux et une membrane orange protégeant une
collection de cerveaux: tel est le décerveleur– ou Mastishk-
Le Cyclope est un géant de plus de huit mètres, doté d’un seul Khana dans son propre langage.
œil. Il est capable d’envoyer des pierres à longue distance
(dégâts 3d6), avec une faible précision (-4 au jet d’attaque). Ces créatures extrêmement intelligentes ont la capacité
Solitaire, il vit généralement de chasse ou d’élevage et habite particulière de collecter les cerveaux d’autres créatures, ce
des cavernes isolées. Le cyclope est capable, une fois par jour, qui leur permet d’accéder aux connaissances et aux souvenirs
de lancer un sort de Malédiction. de chacune, y compris certains sortilèges. Pour faire cela, elles
doivent d’abord capturer la créature, souvent par l’entremise
Dauphin d’esclaves, puis employer leurs compétences accomplies de
chirurgie pour s’emparer du cerveau vivant et le transférer
Classe d’armure 5 sous leur membrane gélatineuse. Ils peuvent conserver jusqu’à
Dés de vie 3 douze cerveaux en même temps, mais ceux-ci ne peuvent
Attaque Coup servir que quelques mois après avoir été collectés – obligeant
Dégâts 1d6 le Mastishk-Khana à changer de cerveaux de temps à autres.
Mouvement Rapide (nage) Généralement, le décerveleur a en mémoire un nombre de sorts
Alignement Neutre de magicien de niveau 1 à 3 égal à son nombre de cerveaux,
et les emploie comme s’il était de niveau 5.
Contrairement aux autres animaux, les dauphins sont une race
intelligente et sensible. Ils sont capables de communiquer par Les Mastishk-Khana sont très individualistes, mais assez
télépathie avec leurs congénères, à une lieue de distance, si intelligents pour collaborer entre eux quand c’est nécessaire,
bien que si l’un d’entre eux est en danger d’autres arriveront et ce sont des créatures très prudentes. Ils ne s’exposent jamais
rapidement à son aide. quand ils peuvent faire autrement et emploient un grand
nombre d’esclaves et de gardes pour les protéger. Ils doivent
Décapode se nourrir beaucoup, dormir dans des bains d’huiles étranges
et étudier leurs cerveaux durant longtemps afin d’en tirer la
Classe d’armure 5 moindre information utile.
Dés de vie 4
Attaque 9 tentacules [3 / adversaire] Démons
Dégâts 1d6
Mouvement Très lent, Rapide dans les arbres Les démons comptent parmi les plus puissantes créatures du
Alignement Chaos Chaos, dont ils sont les serviteurs les plus zélés. Les principaux
temples et sanctuaires du Chaos les invoquent au prix de
Les décapodes sont des créatures sphéroïdes dotés de dix sacrifices pour s’assurer de leur protection et de leur aide. Les
tentacules hirsutes et verruqueuses, et d’une gueule immense, démons ne peuvent être atteints que par les armes magiques
garnie d’innombrables petites dents acérées. Chaque tentacule et les sortilèges. Ils sont immunisés aux poisons, aux sorts
est munie de ventouses collantes sur un côté. Le corps mesure près affectant l’esprit (y compris charmes et sommeil), aux poisons
de deux mètres de large, et les tentacules plus de six mètre de et aux maladies. Les autre sorts et effets surnaturels ne leurs
long. Bien que les décapodes communs soient verts, il en existe causent que la moitié des dégâts. Outre les pouvoirs spécifiques
de toutes les couleurs, depuis les bleus pâles à poils longs des à chaque sorte de démon, ils sont capables de générer les
régions polaires jusqu’aux noirs, dotés d’épines dorsales, des ténèbres (comme le sort du même nom). Ils sont capables de
jungles orientales. Créatures du Chaos, les décapodes mutent comprendre et de parler toutes les langues. En outre, les morts-
souvent, donnant naissance à des lignées inédites. Parmi les vivants et les démons qui ont moins de dés de vie qu’eux leurs
plus étranges sont les décapodes à un seul œil des grandes obéissent, même si la nature chaotique de ces créatures ne les
profondeurs. empêche jamais de pervertir des ordres.
Vivant dans les jungles et les forêts, ils se suspendent Mânes
habituellement à l’aide d’un tentacule, employant les autres pour
chasser. Ils se déplacent en se suspendant ainsi de branches en Classe d’armure 3
branches. Sans arbres ou hauteurs pour se pendre, ce sont des Dés de vie 1*
créatures lourdes et maladroites, mais dans leur milieu naturel Attaque Morsure
ils sont vifs et agiles. Dégâts 1d4
Mouvement Lent
Les décapodes adorent la viande, ne mangeant des plantes que Alignement Chaos
lorsqu’ils sont tiraillés par la faim. Tout ce qui a moins de dix

64
LES MONSTRES

Ces petites créatures aux yeux vides et au corps noueux télékinésie à volonté.
semblent souffrir en permanence de maux atroces et vouloir
se venger sur toute forme de vie. Lorsqu’ils sont détruits, ils Hezrou
explosent en un nuage puant.
Classe d’armure 2
Succube Dés de vie 9**
Attaque Griffes / Morsure
Classe d’armure 10 Dégâts 1d4/1d4/4d4
Dés de vie 6** Mouvement Moyen
Attaque Griffes Alignement Chaos
Dégâts 1d4 /1d4
Mouvement Moyen (vol rapide) Énorme crapaud à corps humanoïde, boursouflé et sinistre,
Alignement Chaos l’Hezrou est doté d’un appétit formidable, si bien que les prêtres
du Chaos l’emploient en échange de festins monstrueux. Il est
La succube apparaît comme une femme d’une sulfureuse capable de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible et
beauté, dotée d’immense ailes de chauve-souris dans le dos. d’employer la télékinésie à volonté.
Particulièrement subtile et perverse, elle joue volontiers de la
séduction qu’elle exerce. Elle est capable d’employer à volonté les Glabrezu
pouvoirs suivants : Invisibilité, Charme, Lire les pensées, Clairvoyance
et Clairaudience, métamorphose. Ce dernier pouvoir lui permet Classe d’armure 14
souvent d’apparaître pour autre chose que ce qu’elle est afin Dés de vie 10**
de gager la confiance des aventuriers. Elle est généralement Attaque Griffes (x4) / Morsure
entourée de nombreux gardes et esclaves à son service. Dégâts 1d8 (x4) / 1d6
Mouvement Moyen
Vrock Alignement Chaos
Classe d’armure 10 Haut de plus de trois mètres, ce démon a une tête de chien
Dés de vie 8** cornu, quatre bras puissants dont les deux supérieurs sont
Attaque Serres (x4) / Morsure équipés de pinces, et un corps vaguement humanoïde. Plus
Dégâts 1d6 (x4) / 2d8 rusé que les précédents, il est invoqué pour défendre les
Mouvement Moyen (vol Rapide) sanctuaires du Chaos quand la menace de la Loi se fait trop
Alignement Chaos sentir. Il peut causer la peur, léviter, employer la télékinésie ou
se métamorphoser à volonté.
Le Vrock ressemble à un gigantesque vautour avec des bras et
des jambes humanoïdes garnies de serres puissantes. Stupide,
méchant et corruptible, le Vrock apprécie les offrandes de
chair humaine. Les grands sanctuaires du Chaos l’invoquent
volontiers comme gardien démoniaque, en échange de sacrifices
sanglants. Il est capable de détecter l’invisible et d’employer la

65
LES MONSTRES

Nalfeshnee Dewa
Classe d’armure 12 Classe d’armure 3
Dés de vie 9** Dés de vie 1
Attaque Serres / Morsure Attaque 1 arme
Dégâts 1d / 1d4 / 4d4 Dégâts Par arme
Mouvement Moyen Mouvement Lent, Rapide en vol plané
Alignement Chaos Alignement Neutre
Mélange odieux d’ours et de sanglier humanoïde ailé, le Ces petits humanoïdes, haut de 90 cm, ressemblent à des
Nalfeshnee est plus subtil que ne laisse croire son apparence écureuils volants, dotés d’une membrane entre les pattes qui leur
bestiale. Les prêtres du Chaos l’invoquent, au prix de multiples permet de planer d’arbre en arbre avec une grande agilité.
sacrifices humains, pour ses conseils avisés ou lorsqu’il faut un Leur fourrure est généralement de couleur noire ou rousse. Les
chef de guerre dans la lutte éternelle contre la Loi. Il peut dewas vivent en villages arboricoles, à la technologie sommaire,
employer des illusions, la télékinésie, causer la peur, détecter mais qui peuvent compter plusieurs centaines de membres. Ces
la magie, lire les langues inconnues, se métamorphoser, projeter villages sont organisés en une série de plateformes disposées
son image ou semer la confusion à volonté. dans les hauteurs, loin des prédateurs et des tribus adverses,
suffisamment proches pour qu’ils puissent planer de l’une à
Marilith l’autre en sautant. Sur les abords des plateformes sont installées
de lourde branches et d’autres projectiles qu’ils peuvent faire
Classe d’armure 16 tomber sur d’éventuels assaillants. Sur chaque plateforme, se
Dés de vie 9** trouvent plusieurs huttes habitées par une famille. Chaque village
Attaque 6 armes possède son propre shaman, qui joue un rôle de conseiller et
Dégâts Par arme de maître de cérémonies, mais n’a pas d’autorité réelle sur les
Mouvement Moyen habitants : il est d’usage de se moquer du shaman, même si on
Alignement Chaos a peur de lui, de ses secrets et de ses poisons.
La Marilith possède le corps d’une femme jusqu’à la taille, et Diable décharné
la queue d’un immense serpent en dessous. Elle dispose de six
bras, parfaitement coordonnées, qui lui permettent d’employer Classe d’armure 6
si armes en même temps. Il n’est pas rare qu’elle possède des Dés de vie 7**
armes magiques. Elles sont rarement invoquées, car elles exigent Attaque 2 griffes + 1 morsure
le sacrifice de puissants guerriers et non de simples esclaves, et Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d18 + poison
se montrent ensuite exigeante, intransigeantes et capricieuses. Mouvement Rapide
Elle est capable d’employer un charme, de léviter, de lire les Alignement Chaos
langues inconnues, de se métamorphoser, d’employer une porte
dimensionnelle et de projeter son image à volonté Les diables décharnés sont de petites créatures démoniaques,
au corps maigre, gris et écailleux, aux longues ailes de chauve-
Balor souris, avec des dents et des griffes acérées. Leurs armes
naturelles sécrètent un poison paralysant 2d4 tours en cas
Classe d’armure 12 d’échec au jet de sauvegarde. Ils sont toujours entourés par un
Dés de vie 10** nuage de Ténèbres (comme le sort), mais peuvent voir à travers.
Attaque Épée et fouet de flam-mes En plus de leurs ailes, ils peuvent employer le pouvoir de Porte
Dégâts 3d6 /3d6 dimensionnelle (comme le sort) à volonté. Les diables décharnés
Mouvement Moyen œuvrent souvent en groupe au service des armées du Chaos,
Alignement Chaos comme espions et comme troupes d’assaut.
Géant de près de 4 mètres, au corps noir, à la tête de Diable des mers
taureau et aux immenses ailes de chauve-souris, le Balor peut
s’entourer de flammes à volonté, causant 2d6 points de dégâts Classe d’armure 4
à toute créature qui l’entoure (sauvegarde possible). C’est un Dés de vie 1
dominateur né : toute créature du Chaos sera favorablement Attaque Morsure
incliné en sa présence et cherchera à lui plaire. Il est capable Dégâts 2d4
de causer la peur, de léviter, de détecter l’invisible, d’employer Mouvement Rapide (nage)
la télékinésie, détecter la magie, lire les langues inconnues, Alignement Chaos
d’utiliser une Suggestion ou se métamorphoser à volonté.
Les diables des mers ressemblent à des raies à la queue
Derro barbelée et aux mâchoires puissantes, mais sont dotées d’une
grande intelligence et vivent en véritables cités, unies par le
Classe d’armure 3 culte du Chaos. Certains de ces diables sont dotés de pouvoirs
Dés de vie 3 vampiriques, capable de drainer un niveau à chaque attaque
Attaque Arme réussie et de régénérer 3pv par round de combat lorsqu’ils sont
Dégâts par arme + poison blessés. D’autres peuvent posséder des niveaux de prêtre du
Mouvement Lent Chaos et lancer des sorts.
Alignement Chaos
Dinosaures
Les derros sont des nains difformes, à la peau jaunâtre et aux
yeux entièrement blancs, dégénérés par le Chaos. Ils vivent Allosaure
dans les profondeurs de la terre, dans des cavernes glaciales et
sinistres menant parfois des expéditions nocturnes à la surface Classe d’armure 5
car la lumière leur donne la nausée. Les derros sont haineux Dés de vie 13
et cruels, infligeant les pires tourments à leurs esclaves. Ils Attaque Morsure
emploient comme armes favorites l’arbalète légère et une sorte Dégâts 4d6
de harpon, équivalent à un épieu, avec lesquels ils peuvent Mouvement Rapide
agripper leurs esclaves. Certains derros sont des magiciens de Alignement Neutre
niveau variable, qui montrent une préférence pour les sorts les
plus étranges et les plus sombres. Ce gigantesque dinosaure carnivore mesure près de 5 mètres
de haut et pèse plusieurs tonnes. Il se tient sur ses pattes arrière
prodigieusement puissantes, et peut attaquer avec ses mâchoires
démesurées.

66
LES MONSTRES

Ankylosaure Ptéranodon
Classe d’armure 10 Classe d’armure 4
Dés de vie 7 Dés de vie 5
Attaque Queue Attaque Bec
Dégâts 2d6 Dégâts 1d10
Mouvement Très lent Mouvement Très Rapide (vol)
Alignement Neutre Alignement Neutre
L’ankylosaure est un dinosaure herbivore long de 4m50, haut de Le ptéranodon est un dinosaure carnivore volant, de grande
1m20 et lourd de 4 tonnes, recouvert d’une épaisse carapace. Il taille et surtout de grande envergure. Il est capable de porter
combat avec sa queue massive et hérissée de pointes. Il vit dans un humain en vol (ou plusieurs humanoïdes de petite taille), ou
les plaines herbacées et les collines. d’en attraper un pour l’emmener dans son nid. Certaines tribus
Brontosaure les domestiquent comme montures.
Classe d’armure 5 Tricératops
Dés de vie 15
Attaque Morsure/queue Classe d’armure 8
Dégâts 2d6 / 3d6 Dés de vie 9
Mouvement Lent Attaque Cornes/écrasement
Alignement Neutre Dégâts 2d6
Mouvement Moyen
Le brontosaure est un dinosaure terrestre, végétarien, doté d’un Alignement Neutre
cou immensément long, pesant plus de 30 tonnes. Il passe la
plus longue partie de son temps à demi immergé dans des lacs Le tricératops est un dinosaure terrestre végétarien doté de
peu profonds. Certaines tribus le dressent pour le transport ou trois puissantes cornes, long de 9 mètres et lourd de plus de
pour la guerre. 5 tonnes. Certaines tribus le domestiquent, comme moyen de
transport et comme machine de guerre.
Dimétrodon
Tyrannosaure
Classe d’armure 5
Dés de vie 7 Classe d’armure 7
Attaque Morsure Dés de vie 15
Dégâts 2d8 Attaque Morsure
Mouvement Moyen Dégâts 3d6
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Le dimétrodon est un dinosaure long de trois mètres, pesant
pas moins de dix tonnes, avec une sorte de membrane épineuse
dans le dos. Il vit dans les collines, les plaines et les marais. Ce dinosaure carnivore et bipède est long de 13m, haut de 6m
et lourd de près de 7 tonnes. Lorsqu’il réussit un jet de 19 ou 20
Diplodocus en attaque, il avale sa victime, qui reçoit alors 2d4 points de
Classe d’armure 5 dégâts par round automatiquement jusqu’à en être délivrée.
Dés de vie 15
Attaque Morsure/queue Djinn
Dégâts 2d6 / 3d6
Mouvement Lent Classe d’armure 5
Alignement Neutre Dés de vie 8*
Attaque Poing ou tourbillon
Ce gigantesque dinosaure herbivore, long de plus de 25 mètres Dégâts 2d6 / 2d6
et lourd de 30 tonnes, passe la plus grande partie de son Mouvement Rapide
temps à demi immergé dans un lac. Il est parfois dressé par Alignement Chaos
certaines tribus comme machine de guerre, malgré le danger
qu’il représente lorsqu’il est paniqué, affamé ou en colère. Les djinns sont des génies aériens capables de voler, devenir
invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à volonté. Ils
Plésiosaure peuvent également créer des objets de bois, de tissu ou de métal,
mais plus ces créations sont précieuses, plus elles disparaissent
Classe d’armure 7 vite : leur or se volatilise en une journée. Excellents illusionnistes,
Dés de vie 15 ils n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser leurs illusions
Attaque Morsure agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils peuvent se
Dégâts 4d6 transformer en un violent tourbillon de vent, qui renverse toutes
Mouvement Moyen les créatures de 2 DV ou moins (sauvegarde accordée), en plus
Alignement Neutre de causer des dégâts.
Ce dinosaure lacustre, dont les gigantesques pattes sont des Dodecaoptis
nageoires, est long de plus de 15 mètres. On l’a déjà vu
s’attaquer à des bateaux, croyant qu’il s’agit de rivaux. Classe d’armure 10
Dés de vie 12**
Ptérodactyle Attaque Morsure
Dégâts 2d6
Classe d’armure 3 Mouvement Moyen
Dés de vie 1 Alignement Chaos
Attaque Bec
Dégâts d4 Le Dodecaoptis est l’une des plus mystérieuses et les plus
Mouvement Très Rapide (vol) puissantes créatures du Chaos. C’est un amas ignoble d’yeux de
Alignement Neutre taille variable, montés sur des tentacules, autour d’une gueule
hérissée de canines aiguisées, flottant en l’air. Il est capable de
Le ptérodactyle est un dinosaure volant carnivore. Il est capable se mouvoir dans les airs avec fluidité, tournant vivement sur lui-
de porter des créatures de petite taille, mais pas un humain. même lorsqu’il se sent menacé.
Certaines tribus, notamment des koboldes, les domestiquent
comme montures.

67
LES MONSTRES

Son œil principal, plus gros et plus irrigué de sang que les Les dragons sont capables de parler un grand nombre de
autres, possède le pouvoir de Dissiper la magie, comme le langues et de lancer des sorts comme un magicien d’un niveau
sort du même nom. Ses douze autres yeux sont également égal à la moitié de ses dés de vie, arrondis à l’inférieur.
capables d’employer ses pouvoirs, à chaque round, chacun
sur une créature différente : Charme, Sommeil, Illusion, Silence, Dragon blanc
Toile, Éclair, Confusion, Transformation, Débilisation, Animer
les morts, Télékinésie. Enfin, il peut détacher l’un de ses yeux Classe d’armure 9
et l’employer comme un Œil du sorcier. Chaque œil peut être Dés de vie 9**
attaqué séparément (8 pv). Le Dodecaoptis n’est jamais surpris, Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
mais il est lui-même d’une grande discrétion, surprenant ses Dégâts 1d6+1 / 1d6+1 / 1d6 / 2d8
adversaires de 1-3 sur 1d6. Mouvement Lent (vol rapide)
Alignement Neutre
Prudent, vicieux, patient et ambitieux, le Dodécaoptis emploie
ses pouvoirs à constituer de puissantes armées secrètes, pour Le dragon blanc vit dans les régions glacées. Il est capable de
satisfaire ses rêves de domination. Seule les guerres que les cracher un cône de froid à une distance de 24 mètres.
Dodéacoptis se livrent entre eux, leur incapacité à comprendre la Dragon noir
mentalité des autres créatures et l’acharnement des aventuriers
à les déjouer explique que leurs plans parviennent rarement à Classe d’armure 10
leur achèvement. Dés de vie 10**
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
Dragon Dégâts 1d6+2 / 1d6+2 / 1d6+2 / 2d8+4
Ces gigantesques lézards ailés, d’une vive intelligence, Mouvement Lent (vol rapide)
sont capables de vivre plus d’un siècle. Les règles suivantes Alignement Chaos
s’appliquent à tous les dragons, en plus des précisions apportées Le dragon noir vit dans les régions marécageuses et tropicales.
dans la description de chacun d’entre eux. Il est capable de cracher un jet d’acide à une distance de 6
Les dragons voient parfaitement dans l’obscurité la plus totale. mètres.
Leurs sens aiguisés leur permettent de repérer les personnes Dragon vert
cachées ou invisibles sans difficulté. Leur présence est effrayante
: toute créature qui échoue un jet de sauvegarde s’enfuie vers Classe d’armure 11
l’abri le plus proche. Dés de vie 11**
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure
Le type et la portée de leur souffle sont indiqués dans la Dégâts 1d8+1 / 1d8+1 / 1d8+1 / 3d8
description de chaque espèce. Les dégâts sont toujours égal Mouvement Lent (vol rapide)
à leurs points de vie (divisés par deux en cas de sauvegarde Alignement Neutre
réussie contre le souffle). Au bout de trois souffles, ils doivent
attendre un tour (10 mn) pour pouvoir recommencer. Le dragon vert vit dans les régions forestières. Il est capable de
cracher un nuage de gaz toxique d’un diamètre de 5m.

68
LES MONSTRES

Dragon bleu Drow


Classe d’armure 12 Classe d’armure 6
Dés de vie 12** Dés de vie 2*
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Attaque Arme
Dégâts 1d8+2 / 1d8+2 / 1d8+2 / 3d8+6 Dégâts Par arme
Mouvement Lent (vol rapide) Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Chaos
Le dragon bleu vit dans les régions désertiques. Il est capable Les drows sont des elfes décadents et dégénérés, entièrement
de cracher un éclair d’une longueur de 10m. voués au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre. Leur
peau est entièrement noire comme la nuit, et leurs yeux blancs.
Dragon rouge Raffinés et cruels, ils inspirent la terreur aux autres peuples des
profondeurs par leur pratique de la sorcellerie et leur proximité
Classe d’armure 13 avec les démons. Ils voient parfaitement dans l’obscurité et
Dés de vie 13** s’y meuvent avec une grâce inquiétante. Ils coordonnent leurs
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure embuscades par un langage gestuel, ce qui leur permet de
Dégâts 1d10+1/1d10+1/ 1d10+1 / 4d8 surprendre leurs adversaires 4 fois sur 6 tant que règne le noir
Mouvement Lent (vol rapide) absolu. Par contre, la moindre lumière diminue tous leurs jets
Alignement Chaos de dé de 1 point. Certains drows sont capables d’employer
des sorts de magiciens (hommes) ou de prêtresses (femmes), ou
Le dragon rouge vit dans les régions montagneuses et possèdent naturellement le don de Lévitation, de Détection de la
volcaniques. Il est capable de cracher un cône de feu d’une magie ou de Connaissance des alignements. Adeptes des poisons,
longueur de 9m. ils en enduisent fréquemment leurs flèches (jet de sauvegarde
ou paralysie 1d6 tours).
Dragon d’Or
Classe d’armure 13
Druj
Dés de vie 14** Classe d’armure 14
Attaque 2 griffes / 2 ailes / queue / morsure Dés de vie 14**
Dégâts 1d10+2/1d10+2/ 1d10+2 / 4d8+8 Attaque Voir plus bas
Mouvement Lent (vol rapide) Dégâts 1d4 + poison (main et oeil)
Alignement Loi Alignement Chaos
Le dragon d’or peut vivre dans n’importe quel environnement. Le druj est un puissant mort-vivant, qui apparait sous la forme
Il est capable de cracher un nuage de gaz d’un diamètre de d’un crâne, d’un œil ou d’une main de squelette. On rencontre
5m, ou une flamme d’une longueur de 9m. Il peut également se parfois un druj crâne avec deux druj œil et deux druj main,
transformer à volonté en humanoïde, de la taille et l’apparence qui restent indépendantes mais semblent communiquer par
de son choix. télépathie.
Dragon des mers Chaque druj peut également se multiplier en 4, une fois par
nuit, multipliant les attaques mais pas les sorts. Si un prêtre
Classe d’armure 15 le repousse, il est contraint de se réunifier, et une tentative
Dés de vie 15* suivante peut le repousser réellement. En effet, il est capable
Attaque 2 griffes / queue / morsure d’employer les sorts de Ténèbres, Silence, Maladie, Animer les
Dégâts 1d12/ 1d12 / 5d8 mort, Doigt de la mort, à volonté, une fois par round. En outre, il
Mouvement Lent (nage rapide) génère une aura de mort, qui détruit les plantes et les insectes
Alignement Neutre autour de lui, et pollue les potions et les rations à 10 mètres
autour de lui.
Le dragon des mers vit sous l’eau. Il est dénué d’ailes, mais son
corps est protégé par une carapace semblable à celle d’une Le regard d’un œil druj paralyse ses victimes, si elles échouent
gigantesque tortue. Son souffle composé de vapeur d’eau cause à un jet de sauvegarde, et il peut lancer un rayon qui cause
5d6 points de dégâts. Sa force est telle qu’il est capable de des dégâts et empoisonne. Lorsqu’une main druj réussit son
détruire un navire en brisant sa coque. Malgré son nom et son attaque, elle réussira automatiquement à chaque round suivant,
souffle, il n’est pas un dragon au sens strict, et ne peut ni parler, s’enfonçant un peu plus dans les chairs de la victime. L’aura du
ni lancer de sorts. crâne druj cause la peur à tous ceux qui échouent leur jet de
sauvegarde.
Drider
Classe d’armure 7
Dryade
Dés de vie 8** Classe d’armure 5
Attaque Arme Dés de vie 2*
Dégâts Par arme Attaque Charme
Mouvement Moyen Dégâts Spécial
Alignement Chaos Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Le drider est un hybride monstrueux formé d’un corps d’araignée
et d’un buste de drow, c’est-à-dire un elfe sombre. Il résulterait Les dryades sont de jeunes femmes ressemblant aux elfes, mais
des pratiques magiques ignobles des prêtresses drows. ce sont des esprits de la forêt. Chacune est liée à un arbre et ne
Comme les araignées, ils peuvent marcher le long des parois peut s’éloigner de plus de 25 mètres de lui sans en mourir. Elles
et des plafonds du monde souterrain où ils vivent. Ils voient vivent seules ou en petits groupes et sont en lien empathique
parfaitement dans l’obscurité, mais craignent la lumière du jour. avec leur forêt, ce qui leur permet de savoir rapidement ce qui
Ils emploient des armes, principalement l’épée, la hache ou l’arc, s’y passe. Chacune est capable de lancer un Charme permanent.
mais peuvent se servir de leur pattes d’araignées au corps à On ne revoit jamais leurs victimes (sauvegarde possible). Une
corps, car leur contact est paralysant (sauvegarde possible). Les créature qui a réussi sa sauvegarde ne pourra être charmée
driders peuvent employer des sorts comme un personnage de par une autre dryade du même groupe. Elles n’emploient
4ème niveau. Les mâles emploient des sorts de magicien, tandis jamais d’arme ni de violence directe, mais peuvent employer
que les femelles emploient des sorts de prêtresses. leurs victimes charmées pour le faire.

69
LES MONSTRES

Duergar quelle créature de 2 DV ou moins et cause 1d6+1 points de


dégâts à chaque attaque réussie. Seules les armes magiques
Classe d’armure 6 et les sortilèges, autres que ceux basés sur l’air, affectent les
Dés de vie 1* (1d10) élémentaires de l’air.
Attaque Arme
Dégâts Par arme Les élémentaires de l’eau se forment à partir de grandes masses
Mouvement Moyen aquatiques, mers, lacs ou fleuves, lorsqu’ils sont convoqués par
Alignement Chaos un magicien. Ils prennent la forme d’une vague gigantesque,
qui est capable de balayer n’importe quelle créature de 2 DV
Les duergars sont des nains dégénérés, esclavagistes et ou moins.
maléfiques, voués au Chaos, vivant dans les entrailles les plus
profondes de la terre. Leur peau est totalement grise et terne. Les élémentaires du feu se forment à partir de brasiers
Discrets à l’extrême, capables de voir dans l’obscurité la plus gigantesques ou de volcans, lorsqu’ils sont convoqués par un
totale, ils surprennent leurs adversaires de 1 à 4 sur 1d6. Un magicien. Ils prennent la forme d’un tourbillon de flammes et
duergar est capable de modifier sa taille, la diminuant ou incendient tout sur leur passage. Ils sont incapables de franchir
l’augmentant de moitié, et certains possèdent des pouvoirs un cours d’eau.
psychiques équivalents à des sorts de magiciens de niveau 1 à
8. Les autres se contentent de manier leur hache ou leur marteau Les élémentaires de la terre se forment à partir de roches et de
avec énergie. Comme les nains, les duergars ajoutent +4 à tous terre, lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la
leurs jets de sauvegarde. forme d’une masse brute de roche, capables de briser murs et
constructions. Ils ont la propriété de se fondre dans le sol ou la
Ectoplasme roche et de resurgir en un autre endroit.

Classe d’armure 1 Éléphant


Dés de vie 6*
Attaque Contact Ordinaire Mammouth
Dégâts 1d4 + spécial
Mouvement Lent Classe d’armure 5 8
Alignement Chaos Dés de vie 9 12
Attaque Écrasement Écrasement
Un ectoplasme est un esprit mort-vivant malicieux, capable Dégâts 3d6 5d6
de produire des illusions pour tromper ses victimes. Sous sa Mouvement Moyen Moyen
véritable apparence, c’est une brume sombre et incorporelle, Alignement Neutre Neutre
mais il peut prendre l’apparence de n’importe quelle créature,
humaine, humanoïde ou animale, afin d’attirer leurs victimes Ces animaux sont d’ordinaire peu agressifs, mais dans certaines
dans des endroits dangereux. Il peut devenir invisible à volonté, circonstances, ou s’ils sont domptés comme animaux de guerre
et employer les sorts de Confusion et Terrain hallucinatoire à ou comme montures, ils peuvent devenir redoutablement
volonté. Les attaques non-magiques ne lui causent que la moitié dangereux. Les défenses d’un éléphant valent 1d6x100 pièces
des dégâts, mais les ectoplasmes préfèrent fuir le combat direct d’or et celles d’un mammouth, 2d4x100 pièces d’or la paire.
et employer leurs pouvoirs en restant invisibles. Enlaceur
Effrit Classe d’armure 10
Classe d’armure 7 Dés de vie 10*
Dés de vie 10* Attaque 6 tentacules
Attaque Coup Dégâts 5d4 (x6) + spécial
Dégâts 2d8 Mouvement Lent
Mouvement Rapide Alignement Chaos
Alignement Chaos L’enlaceur ressemble à une stalagmite, jusqu’au moment où il se
Les effrits sont des génies du feu capables de voler, devenir met en mouvement, ouvre sa gueule immense et déploie ses six
invisible, de créer de l’eau et de la nourriture à volonté. Ils tentacules. Cette ressemblance, accentuée par la texture rugueuse
peuvent également créer des objets de bois, de tissu ou de de sa peau, n’est pas anodine : il est réellement une créature
métal, mais plus ces créations sont précieuses, plus elles minérale, ce qui explique que ses organes internes produisent des
disparaissent vite : leur or se volatilise en une journée. Excellents gemmes (5d4 gemmes, d’une valeur de 1d6x100 po chacune).
illusionnistes, ils n’ont pas besoin de se concentrer pour laisser Dans une grotte, au milieu d’autres stalagmites, il a 5 chances
leurs illusions agir et même se battre (comme le sort Illusion). Ils sur 6 de surprendre ses proies. Le contact de ses tentacules fait
peuvent créer un Mur de flamme à volonté et se transformer en perdre 1 point de force à la victime (sauvegarde accordée).
flammes gigantesques. Ent
Élémentaires Classe d’armure 8
Classe d’armure 10 Dés de vie 8*
Dés de vie 12* Attaque 2 branches
Attaque Choc Dégâts 2d6 / 2d6
Dégâts 2d8 Mouvement Lent
Mouvement Moyen Alignement Neutre
Alignement Neutre Les ents sont des créatures sylvestres apparentées aux arbres,
Les élémentaires sont des créatures formées d’un seul élément, capables de se déplacer et de mouvoir leurs membres. On les
qui peuvent être convoquées par un lanceur de sort à l’aide appelle ainsi parce que leur visage d’écorce semble enté, c’est-
d’un sortilège. Seuls les personnages de niveau 8 ou supérieur, à-dire greffé, à leur corps. Ils vivent exclusivement en forêt et
ainsi que les armes magiques et les sortilèges affectent les se désintéressent le plus souvent de ce qui se passe au dehors.
élémentaires. Ils sont invulnérables à leur propre élément, sous Chaque ent peut animer deux arbres pour lui venir en aide,
forme naturelle ou magique ; par exemple, un élémentaire du avec les mêmes caractéristiques que lui.
feu ne sera pas atteint par une Boule de feu. Les ents sont vulnérables au feu : toute attaque fondée sur le
Les élémentaires de l’air se forment à partir de vents violents, feu leur cause 1 point de dégâts en plus par dé. Ils détestent
lorsqu’ils sont convoqués par un magicien. Ils prennent la forme tout particulièrement qu’on allume des feux dans leur forêt. La
d’un tourbillon de vent, qui est capable de balayer n’importe plupart sont neutres, mais des ents dégénérées, au cœur pourri
par le Chaos, existent également.

70
71
LES MONSTRES

Épouvantail partage la mentalité prédatrice. Comme elles, il est capable de


produire une toile gluante (comme le sort du même nom) et s’en
Classe d’armure 4 sert fréquemment pour tendre des pièges vicieux. Sa morsure
Dés de vie 5 contient un poison mortel (sauvegarde possible).
Attaque Griffes
Dégâts 1d6 + spécial Ettin
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Classe d’armure 7
Dés de vie 10
Cette créature n’est rien d’autre qu’un épouvantail vivant, Attaque 2 massues
créée par un rituel de sorcellerie. Il est capable d’obéir à des Dégâts 3d6 / 2d8
instructions simples de son créateur. Si celui-ci ne se manifeste Mouvement Rapide
plus, l’épouvantail erre la nuit dans la campagne à la recherche Alignement Chaos
de victimes pour se nourrir. Son regard possède un pouvoir de
peur paralysante : en cas d’échec au jet de sauvegarde contre L’ettin est un géant à deux têtes, à l’allure bestiale et l’intelligence
les sorts, la victime devient immobile et sans volonté propre, se primaire, haut de plus de quatre mètres. Sa tête droit contrôle
laissant dévorer par l’épouvantail. Ce dernier tué, les victimes son bras droit et inversement, le second causant moins de dégâts
reprennent leurs esprits. que le premier lorsqu’il frappe avec une massue primitive.
Toujours attentif grâce à sa double paire d’yeux et d’oreilles,
Escargot géant il est rarement surpris (1 chance sur 6). L’ettin s’associe souvent
avec une tribu d’orcs ou d’autres humanoïdes, auquel il sert de
Classe d’armure 5 garde et de travailleur de force, car il est trop fainéant pour
Dés de vie 12 chasser lui-même.
Attaque Écrasement
Dégâts 2d6 Fantôme
Mouvement Lent
Alignement Neutre Classe d’armure 10
Dés de vie 10*
Haut de plus de 3 mètres, l’escargot géant vit dans les régions Attaque Contact
humides et les jungles perdues. Certaine tribus le domestiquent, Dégâts Vieillissement
car il fait un animal de bât calme et docile, qui passe sans Mouvement Rapide
difficultés les terrains accidentés. Alignement Chaos

Esprit follet Les fantômes sont des morts-vivants incorporels. Ils peuvent
passer à travers les murs et toute sorte d’obstacle. Ils ne se
Classe d’armure 5 manifestent que la nuit, dans les tombeaux ou les souterrains
Dés de vie 1 (1d4 pv) où règnent les ténèbres permanentes. Voir un fantôme cause
Attaque Malédiction un effroi terrible, et les créatures qui échouent leur jet de
Dégâts Spécial sauvegarde s’enfuient à toute jambe dans la direction opposée
Mouvement Lent (vol rapide) ; seuls les prêtres sont immunisés à cet effet. Leur contact fait
Alignement Neutre vieillir la victime de 10 à 40 ans (1d4 x10) et perdre 1d4 points
dans une caractéristique tirée au hasard. Arrivée à 0 dans une
Ces petits lutins ailés, haut de 50 cm à peine, ressemblent à des caractéristique, le personnage meurt. Il n’est pas possible de
elfes dotés d’ailes de libellules. Ils sont généralement inoffensifs ressusciter une personne tuée par un fantôme. Seules les armes
et refusent obstinément de se battre, mais ont un sens de l’humour +2 ou plus, ou les personnages de niveau 8 et plus, peuvent les
un peu particulier, et lorsqu’ils sont en groupe d’au moins cinq, atteindre avec leurs armes ou leurs sorts.
ils peuvent unir leurs forces pour lancer un malédiction aussi
malicieuse que définitive, sauf à être annulée par un sortilège. Félins
L’effet de malédiction est à choisir par le maître de jeu, mais Lion Lion des montagnes
il s’agira toujours d’une plaisanterie de mauvais goût (comme
avoir le nez ou les oreilles qui doublent de volume).
Classe d’armure 4 4
Essaim d’insectes Dés de vie 3 4
Attaque Morsure / griffes
Classe d’armure 13 Dégâts 1d8 / 1d4 1d10 / 1d6
Dés de vie 3* Mouvement Rapide Rapide
Attaque Morsures ou piqûres Alignement Neutre Neutre
Dégâts 1d4
Mouvement Lent Lion des montagnes : Cette variété de lion, à la crinière moins
Alignement Neutre fournie que les lions ordinaires, s’aventure plus facilement
dans les cavernes et souterrains. Ces caractéristiques peuvent
Ces caractéristiques peuvent être employées pour tout essaim également être employées pour des lynx ou des pumas.
d’insecte volant (moustiques, guêpes, abeilles, sauterelles) ou
rampants (fourmis, scarabées). Les armes ordinaires ne leurs Lion : Ces caractéristiques peuvent être également employées
causent pas de dégâts car il est composé de milliers d’individus, pour les panthères et guépards.
mais les torches et les sorts à effet de zone peuvent le faire.
Ettercap Tigre Smilodon
Classe d’armure 6 4
Classe d’armure 6 Dés de vie 6 7
Dés de vie 5* Attaque Morsure / griffes
Attaque Griffes / Morsures Dégâts 2d6 / 1d6 1d8 / 2d8
Dégâts 1d3 /1d3 / 1d8 + poison Mouvement Rapide Rapide
Mouvement Moyen Alignement Neutre Neutre
Alignement Chaos
L’ettercap est un humanoïde aux jambes courtes, aux longs bras Tigre : Le tigre surprend souvent ses proies lorsqu’il peut
traînant jusqu’au sol, aux énormes mandibules arachnéennes et s’embusquer dans la forêt (1-4 sur 1d6).
au corps recouvert de poils noirs et drus. Il est effectivement
apparenté aux araignées, dont il parle le langage et dont il Smilodon : Le smilodon, ou tigre à dent de sabre, est un tigre
préhistorique, plus grand et plus dangereux encore.

72
LES MONSTRES

Firenewt Les gargouilles sont des créatures reptiliennes, dotées de serres,


de cornes et d’ailes de chauves-souris, dont le cuir ressemble à
Classe d’armure 4 de la pierre. Elles peuvent avoir des pattes arrière, mais ce n’est
Dés de vie 2 pas toujours le cas. Particulièrement belliqueuses, elles attaquent
Attaque Arme ou souffle enflammé souvent à vue, mais elles sont assez intelligentes pour choisir le
Dégâts Par arme ou 1d6 lieu ou le moment de l’attaque idéale. Certaines gargouilles
Mouvement Moyen ne peuvent être atteintes que par des personnages de niveau
Alignement Neutre 4 au moins, ou encore par des sorts et armes magiques. Les
gargouilles ne sont pas affectées par les sorts de charme et
Ces créatures apparentées aux hommes lézards ressemblent à des de sommeil.
salamandres humanoïdes. Leur peau écailleuse est d’une couleur
sépia et leurs yeux d’un rouge intense. Ils vivent dans les régions Garous
volcaniques ou désertiques et possèdent une affinité particulière
avec le feu, auquel leurs prêtres sont voués. Monté sur des lézards Les garous sont des créatures capables de passer,
géants, ils mènent des raids meurtriers pour se procurer des volontairement ou non, d’une forme humaine à celle d’un animal.
victimes à cuire et à dévorer. Une fois par tour, le firenewt peut Leur transformation prend un tour complet. Les garous vivent
cracher du feu, causant 1d6 points de dégâts (divisés par deux généralement en meutes, comprenant jeunes et adultes. Lorsque
en cas de sauvegarde contre les souffles de dragon). les adultes meurent, les autres prennent automatiquement la
fuite. Ils peuvent appeler en renfort les animaux du même type
Flind qu’eux – par exemple, un loup-garou peut appeler des loups.
En règle général, 3d6 créatures arriveront dans un délai d’une
Classe d’armure 4 heure et obéiront au garou pour la nuit.
Dés de vie 3
Attaque Arme A l’origine, il s’agit d’une maladie, contractée par la morsure
Dégâts Par arme +2 d’un autre garou. Ensuite, elle peut se propager à ses
Mouvement Moyen descendants. Celui qui attrape la maladie ne contrôle pas ses
Alignement Chaos transformations, qui dépendent des phases de la lune, mais ses
descendants peuvent choisir à volonté leur forme la nuit, tandis
Apparentés aux gnolls, les Flind sont des hommes à têtes de qu’ils sont toujours des humains le jour. De plus, certaines lignées
fauve et à la carrure massive. Entraînés à la guerre dès l’enfance, très anciennes peuvent prendre une forme intermédiaire, mi-
ils sont de redoutables combattants. Dans un groupe de flinds, homme, mi-animal.
un sur six sera formé à l’emploi de leur arme favorite, formée
de deux barres d’acier reliées par une chaîne. Il la manie avec Seules les armes d’argent, magiques ou les sorts et pouvoirs
une grande célérité, qui lui permet de porter de deux attaques magiques peuvent les atteindre. Toute personne sérieusement
par rounds. Si les deux attaques portent, la victime doit faire blessée par un garou sous forme animale, ayant perdu la moitié
un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être désarmée, en de ses points de vie (pas de sauvegarde) ou plus, deviendra
plus des dégâts. elle-même un garou lors de la prochaine pleine lune, à moins
d’avoir été soigné par un sort de Guérison des maladies entre-
Fungi temps.
Classe d’armure 6 Rat-garou Loup-garou
Dés de vie 3
Attaque Coup
Dégâts 3d4 Classe d’armure 3 5
Mouvement Moyen Dés de vie 3* 4*
Alignement Neutre Attaque Morsure Morsure
Dégâts 1d4 + maladie 2d4
Les fungis sont des champignons humanoïdes. Ils ressemblent en Mouvement Moyen Moyen
tout point à des champignons de taille humaine, si ce n’est qu’ils Alignement Chaos Chaos
sont dotés d’yeux, de jambes courtes et de petits bras. Leurs
mains n’ont que trois doigts. Ils vivent en sociétés complexes Sanglier-garou Tigre-garou
dans le monde souterrain. Leur logique et leur organisation sont
tellement différentes de celles des humains qu’ils auraient du
mal à se comprendre s’ils se rencontraient. Certains fungis sont Classe d’armure 6 5
capables de relâcher des milliers de spores qui provoquent des Dés de vie 4* 6*
effets variés, selon les types de fungi (sauvegarde possible) : Attaque Défense Griffes/Morsure
Peur, Confusion, Sommeil, Poison, Guérison, animation des morts, Dégâts 2d6 1d6/1d6/2d6
ou d’autres effets plus rares Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre
Furet géant Ours-garou
Classe d’armure 4
Dés de vie 1 Classe d’armure 4
Attaque Morsure Dés de vie 6*
Dégâts 1d8 Attaque Griffes/Morsure
Mouvement Rapide Dégâts 2d4/2d4/2d8
Alignement Neutre Mouvement Moyen
Alignement Loi
Le furet géant (ou la belette géante) est long de plus d’1,50
m. Il attaque avec ses crocs acérés. Il peut être entraîné à Géant
traquer des proies.
Les géants sont des humanoïdes de très grande taille. A l’origine,
Gargouille il semble qu’ils aient été des créatures du Chaos, et la plupart
le sont encore. Ils ne sont pas considérés comme des humanoïdes
Classe d’armure 6 en ce qui concerne les effets des sorts, mais sont vulnérables
Dés de vie 4 aux effets qui affectent les monstres en général ou les géants
Attaque 2 griffes / 1 corne en particulier. Les géants sont capables de lancer des rochers et
Dégâts 1d4 / 1d4 / 1d6 autres objets lourds à une distance de 30 mètres, causant 2d6
Mouvement Vol Rapide points de dégâts, avec une redoutable précision. Tous voient
Alignement Chaos parfaitement dans l’obscurité.

73
LES MONSTRES

Tous les géants raffolent des trésors. Leur sac, lorsqu’ils voyagent, Géant des montagnes
sont toujours pleins d’objets les plus divers, qu’ils accumulent au
fil des années sans toujours se souvenir ce qu’il contient. Mais Classe d’armure 6
surtout, leurs repaires, cavernes ou châteaux toujours bien Dés de vie 12
gardés et défendus, contiennent des richesses invraisemblables, Attaque Massue
accumulées au cours des siècles par des familles de géants. Dégâts 4d10
Alignement Chaos
Géant du brouillard
Classe d’armure 9 Haut de plus de 5 m, le géant des montagnes ressemble son
Dés de vie 14 cousin des collines, mais il est plus grand, et plus intelligent. Il est
Attaque Épée généralement dans des cavernes gardées par des ogres, des
Dégâts 4d6 trolls ou des géants des collines. Il est capable de lancer des
Alignement Neutre rochers ou d’autres projectiles causant 2d8 points de dégâts.

Cousin des géants des nuages, les géants du brouillard ont Géant des nuages
la peau blanche laiteuse, les cheveux argentés et des yeux Classe d’armure 6
très bleus. Ils portent des épées et des armures argentées Dés de vie 13
et ornementées. Ils ont des sens très développés, notamment Attaque Arme géante
l’odorat, et ne sont surpris que sur 1 sur 1d6. De plus, lorsqu’ils Dégâts 6d6
sont dans une zone de brouillard, ils ont 5 aux chances sur 6 Mouvement Rapide
d’obtenir la surprise en combat. Ils vivent généralement dans Alignement Neutre
les marais, les forêts et les zones côtières recouvertes de brume.
Les géants du brouillard peuvent lancer des projectiles causants Ces géants de six mètres de haut vivent dans des forteresses
2d10 points de dégâts volantes entourées de nuages. Depuis le sol, on ne devine jamais
leur existence et ils se mêlent rarement des affaires du bas
Géant des collines monde. Leurs sens sont particulièrement aiguisés, si bien qu’ils
Classe d’armure 6 ne sont jamais surpris.
Dés de vie 8
Attaque Arme géante Géant de pierre
Dégâts 2d8
Mouvement Moyen Classe d’armure 6
Alignement Chaos Dés de vie 9
Attaque Arme géante
Plus grands encore que les ogres (près de quatre mètres), les Dégâts 3d6
géants des collines ressemblent à des humains primitifs, au Mouvement Rapide
front bas et à l’air bestial. Ils sont vêtus de peaux de bêtes, Alignement Neutre
portent souvent les cheveux longs et sales, et emploient des
armes de pierre. Ils habitent en famille, entourés de leurs Hauts de 4m50, les géants de pierre ont la peau grise et dure.
loups domestiques et de leurs esclaves, soit dans des cavernes Ils habitent des cavernes situées dans les plus hautes montagnes,
profondes, soit dans de grandes maisons de bois fortifiées. Ils se entourés de leurs ours domestiques. Ils se montrent plutôt timides
livrent à la chasse par plaisir, mais leur grande puissance leur et réservés, malgré leur puissante carrure, et se mêlent peu des
permet de soumettre à un tribut les villages avoisinants afin de affaires autres peuples.
disposer de nourriture en abondance.
Géant des tempêtes
Géant de feu Classe d’armure 8
Classe d’armure 6 Dés de vie 15
Dés de vie 11 Attaque Arme géante ou éclair
Attaque Arme géante Dégâts 8d6 ou spécial
Dégâts 5d6 Mouvement Rapide
Mouvement Rapide Alignement Loi
Alignement Chaos
Les plus grands et les plus raffinés des géants, hauts de plus de
Hauts de quatre mètres et très larges d’épaules, ces créatures 10 mètres, on ne les voit que très rarement car ils vivent dans les
fort rares font partie des plus puissantes existantes. Elles sont fonds marins, où ils n’ont pas besoin de respirer, ou sur les pics
immunisées à toutes les attaques fondées sur le feu, y compris les plus élevés. Ils sont capables, outre de manier leurs armes
magiques. On peut les trouver dans des lieux de grande gigantesques, de convoquer la foudre une fois par tour à une
chaleur, tels que les déserts ou à proximité des volcans, vivant distance de 120 mètres sur une personne ou un bâtiment de leur
dans de vastes châteaux, souvent en compagnie d’une hydre choix, causant 8d6 points de dégâts, diminués par deux en cas
ou de cerbères. Les géants du feu reconnaissent l’autorité de de sauvegarde réussie. Leur nombre est très limité, du fait de
puissants rois et vivent selon une société féodale fondée sur leur faible rythme de reproduction, ce qui les rend très fatalistes
l’honneur et la valeur guerrière. car ils savent qu’ils sont les derniers rejetons d’une race en voie
de disparition. Philosophes et curieux, ils font toujours un bon
Géant des glaces accueil aux voyageurs et aux étrangers lorsqu’ils sont polis et
qu’ils ont une conversation d’un bon niveau.
Classe d’armure 6
Dés de vie
Attaque
10
Arme géante
Gelée ocre
Dégâts 4d6 Classe d’armure 2
Mouvement Rapide Dés de vie 5*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dégâts 2d6
Hauts de plus de cinq mètres, les géants des glaces ressemblent Mouvement Lent
à des nains gigantesques. Ils ne vivent que dans les territoires Alignement Neutre
gelés les plus reculés, glaciers et milieux polaires. Ils sont
immunisés aux effets du froid, y compris magique. Ils vivent en La Gelée ocre est une sorte d’amibe géante. Très souple, elle
général dans des palais de glaces, entourés d’ours blancs. Leur est capable de se faufiler partout. Sa surface est un acide,
société est assez hiérarchisée, chaque groupe de géants étant qui affecte les matières organiques, dont le bois, mais pas le
soumis à l’autorité d’un puissant jarl. métal et la pierre. Les coups et les sortilèges se contentent de
la diviser en deux.

74
LES MONSTRES

75
LES MONSTRES

Ghast Ces créatures apparentées aux gobelins sont bien plus grandes
et musclées. Leur tête est énorme, leurs oreilles démesurément
Classe d’armure 6 longues et pointues et leur corps couvert de poils longs, de
Dés de vie 4* couleur variée selon les régions. Malgré leur taille, ils sont
Attaque Griffes / Morsure extrêmement discrets quand ils se déplacent ou se cachent, et
Dégâts 1d4/1d4/1d8 surprennent leurs adversaires sur 1-3 sur 1d6. Ils aiment tout
Mouvement Moyen particulièrement effrayer leurs victimes et mènent des raids
Alignement Chaos nocturnes pour kidnapper des humains, dont ils se nourrissent.
Les goblours vivent habituellement en petits groupes familiaux,
Les ghasts ressemblent aux goules, sans qu’il soit possible de mais sont capables de se rassembler en tribus plus importantes
les distinguer lorsqu’ils se mêlent à leurs meutes. Plus puissants, sous la conduite d’un chef charismatique ou d’une puissante
ils exhalent une odeur fétide et écœurante. Toute personne créature.
qui échoue un jet de sauvegarde subit une pénalité de -2 à
tous ses jets d’attaque tant que la créature est à proximité. Golem
Les blessures causées par le ghast paralysent comme celles des
goules (sauvegarde accordée). Les golems sont des créatures fabriquées par un mélange
d’artisanat et de magie. En général, leur créateur leur assigne
Gnoll une mission particulière, en fonction de leur intelligence parfois
très limitée. Mais certains golems sont d’une très haute antiquité
Classe d’armure 5 et ne fonctionnent plus très bien, car leur mission d’origine est
Dés de vie 2 devenue sans objet, conduisant souvent à des interprétations
Attaque Arme obtuses ou absurdes des ordres donnés. Ils errent alors à la
Dégâts Par arme +2 recherche d’une situation apparentée à leur mission d’origine, ou
Mouvement Moyen restent immobiles des siècles durant, jusqu’à ce qu’une présence
Alignement Chaos les tire de leur léthargie.
Les gnolls sont des humanoïdes grands et maigres, au corps poilu Les golems ne possèdent pas de trésors, puisqu’ils n’en ont
et à la tête de hyène. Les légendes disent qu’ils sont issus d’un aucune utilité, mais sont fréquemment employés pour garder
hybride de trolls et de gnomes. Des premiers, ils ont conservé des choses précieuses, car leur patience infinie et leur absence
la maigreur, la souplesse et l’aspect répugnant. Des seconds, de besoins vitaux en fait des gardes idéaux : ils ne se nourrissent
les longues oreilles pointues. Les gnolls vivent en petites bandes pas, ne boivent pas, ne se reposent pas. De plus, les golems
armées nomades, pratiquant le pillage et la rapine, ainsi que sont immunisés à tous les sorts de charmes, de sommeil, et
l’esclavage. Ils se nourrissent de viandes les plus variées, y compris ceux affectant l’esprit en général. Les poisons et les maladies
humanoïdes, mais laissent toujours les corps pourrir plusieurs jours ne les atteignent pas non plus. Enfin, ils ne testent jamais leur
avant de les consommer, détestant la viande trop fraîche. bravoure : ils remplissent leur mission jusqu’au bout. A l’inverse,
ils poursuivent rarement un adversaire en déroute, sauf si leur
Gnome maître le leur a spécifié expressément.
Classe d’armure 4 Golem d’os
Dés de vie 1
Attaque Arme Classe d’armure 4
Dégâts Par arme Dés de vie 3*
Mouvement Lent Attaque 4 armes
Alignement Neutre Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Les gnomes sont apparentés aux nains, quoiqu’ils soient plus Alignement Neutre
minces et vivent plus volontiers dans des collines percées de
tunnels que dans les montagnes. Ils vivent en bourgades bien Le golem d’os ressemble plus à un assemblage hétéroclite
aménagées de plusieurs centaines de gnomes, pratiquant à d’ossements divers, dotés de quatre bras, qu’à un squelette
la fois l’exploitation des mines, l’agriculture et l’artisanat. Les ordinaire. Il est capable de manier quatre armes et d’affronter
gnomes sont souvent en rivalité avec les koboldes et les gobelins quatre adversaires en même temps. Les projectiles ordinaires
pour l’exploitation des mines. (non-magiques) ne lui causent aucuns dégâts. Malgré les
apparences, ce n’est pas un mort-vivant et il ne peut donc pas
Gobelin être repoussé par un prêtre.
Classe d’armure 4 Golem de bois
Dés de vie 1 (1d6pv)
Attaque Par arme Classe d’armure 3
Dégâts Par arme -1 Dés de vie 4
Mouvement Moyen Attaque Coup
Alignement Chaos Dégâts 1d8
Mouvement Moyen
Ces petits humanoïdes trapus, aux longues oreilles et à l’air Alignement Neutre
vicieux, vivent dans des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus
de plusieurs centaines de membres. Ils mesurent environ un mètre. Ces golems ressemblent à des statues de bois ordinaires
Chaque tribu est dirigée par un roi ou une reine. Habitués à voir jusqu’à ce qu’elles se mettent à bouger. Elles sont vulnérables
dans l’obscurité, ils détestent la lumière du soleil et ne sortent que au feu, normal ou magique, qui leur cause le double des dégâts
la nuit pour chasser ou mener des raids de pillage. Lorsqu’ils sont habituels. Assez lents, ils perdent toujours l’initiative.
exposés à une lumière trop forte, ils reçoivent une pénalité de-1 à
leurs jets d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Golem de boue
Goblours Classe d’armure
Dés de vie
4
5**
Classe d’armure 5 Attaque Noyade
Dés de vie 3* Dégâts 2d6
Attaque Par arme Mouvement Moyen
Dégâts Par arme +2 Alignement Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Ce golem est composé seulement de boue informe. Il est capable
de s’immerger complètement dans la terre ou la boue, et surprend

76
LES MONSTRES

de 1 à 4 sur 1d6 lorsqu’il s’y prend ainsi. Son corps est mou et Ce golem ressemble à un géant de feu, forgé dans le métal
gluant, ce qui lui permet d’attirer ses victimes en son sein pour rouge. Il est animé par une sorte de métal en fusion perpétuelle,
les noyer. Après la première attaque réussie, les victimes doivent qui s’échappe de ses plaies quand il est blessé. Chaque fois
réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à chaque round qu’un coup porte contre lui en mêlée, l’attaquant doit faire un
ou subir automatiquement 2d6 points de dégâts. jet de sauvegarde ou être brûlé (dégâts 1d10).
Golem de silex Gorgone
Classe d’armure 7 Classe d’armure 8
Dés de vie 6* Dés de vie 8*
Attaque Poing Attaque Corne ou souffle
Dégâts 2d4 Dégâts 2d6 ou pétrification
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Chaos
Le golem de silex est une créature de taille humaine, rude Cet aurochs couvert d’écailles dures comme l’acier est capable
et musclée, entièrement noire. Chaque fois qu’il est touché en de souffler, une fois par tour (10 mn), un nuage de gaz qui
combat, il éclate en nombreux fragments. Si l’attaquant échoue transforme instantanément en pierre toute créature qui se
un jet de sauvegarde, il subit 1d4 points de dégâts du fait de trouve dans un rayon de deux mètres (sauvegarde possible). La
ces fragments. gorgone est immunisée à son propre pouvoir. La présence de
nombreuses statues fort réalistes peut avertir de la proximité
Golem d’ambre d’une gorgone.
Classe d’armure 5 Goule
Dés de vie 8*
Attaque 2 griffes/1 morsure Classe d’armure 4
Dégâts 2d6 / 2d6 / 2d10 Dés de vie 2*
Mouvement Rapide Attaque Morsure
Alignement Neutre Dégâts 1d6
Mouvement Moyen
Constitué d’une pierre translucide orange, le golem d’ambre Alignement Chaos
ressemble généralement à un fauve gigantesque. Ses sens
aiguisés lui permettent de détecter automatiquement les Les goules sont des morts-vivants qui se nourrissent de chair
créatures cachées et invisibles, et il n’est jamais surpris. humaine. Elles ressemblent à des cadavres, avec les pieds
fourchus et les canines aiguisées, mais elles savent parfaitement
Golem de chair déguiser leur allure pour tromper leurs victimes. Elles vivent
généralement en bandes dans des cimetières ou des nécropoles.
Classe d’armure 1 Leur morsure est empoisonnée et provoque la paralysie
Dés de vie 10* (sauvegarde possible). Une personne tuée par une goule, mais
Attaque 2 coups non dévorée, devient elle-même une goule la nuit suivante. Elles
Dégâts 2d8 / 2d8 sont immunisées aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le
Mouvement Moyen sommeil, ainsi qu’aux poisons. Certaines goules sont capables
Alignement Neutre de prendre l’allure d’humanoïdes vivants ou d’hyènes.
Constitués à partir de fragments charcutés d’humanoïdes, ces Gremlin
golems n’en sont pas moins des créatures vivantes. Malgré
leur grande taille et leur carrure impressionnante, on peut les Classe d’armure 3
prendre pour des humains dans l’obscurité. Les sorts ordinaires Dés de vie 1*
leurs causent seulement la moitié des dégâts, et le quart s’ils Attaque Aura de Murphy
réussissent leur jet de sauvegarde. De plus, toutes les attaques Dégâts Spécial
fondées sur la foudre ou l’électricité leurs donnent des points Mouvement Moyen
de vie supplémentaires, pour 1d6 tours. Ils sont généralement Alignement Chaos
employés pour défendre les sanctuaires du Chaos. Lorsqu’ils
sont engagés en combat, il y a 1% de chances cumulatifs par Un gremlin est un petit humanoïde de 60 centimètres de haut
round qu’ils deviennent complètement incontrôlables, même par avec de très longues oreilles pointues et un grand nez. Ils vivent
leur maître, tant qu’il y a des créatures vivantes à leur portée. habituellement dans de petits villages, qui peuvent être cachés
au cœur même des villes humaines. Les gremlins adorent la
Golem d’argile technologie et rien ne les excite plus qu’un nouvel objet ou une
invention. Ils veulent toujours être les premiers à essayer une
Classe d’armure 3 nouvelle chose, même si elle n’est pas terminée ou sécurisée.
Dés de vie 12* Il leur arrive fréquemment d’essayer d’inventer eux-mêmes
Attaque Coup quelque chose, mais ils manquent de concentration et de sérieux
Dégâts 2d10 pour y arriver.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Qui plus est, créatures du Chaos, ils génèrent en permanence un
Aura de Murphy, qui fait que « si quoi que ce soit pourrait mal se
Cette créature de forme humaine, de grande taille (2m50), passer dans une situation donnée, cela va arriver ». Les gremlins
est constituée d’argile animée. Elle est fréquemment employée sont plus ou moins capables de contrôler cette aura pour se
pour défendre les temples de la Loi. Les sorts ordinaires lui défendre quand c’est nécessaire. Une sauvegarde réussie contre
causent la moitié des dégâts, et le quart s’il réussit sa chance de la magie permet d’y échapper. Leur Aura de Murphy ne les
sauvegarde, à l’exception des sortilèges qui affectent la roche affecte jamais, mais en fait des voisins dangereux et malicieux.
ou la terre (comme Transformer la terre en boue). Les gremlins n’emploient en général ni armes, ni armures, se
contentant de fuir toute attaque en employant leurs pouvoirs pour
Golem de bronze la rendre inopérante et ridicule. Cependant, certains gremlins
sont capables d’étudier la magie, choisissant les sortilèges aux
Classe d’armure 10 effets les plus étranges et les plus improbables.
Dés de vie 14*
Attaque Coup
Dégâts 3d10
Mouvement Rapide
Alignement Neutre

77
LES MONSTRES

Griffon Plus grands et plus larges que les gobelins, les hobgobelins leurs
sont apparentés et parlent une langue proche. Leur peau est
Classe d’armure 5 sombre, leurs yeux jaunes et leurs canines proéminentes. Ils vivent
Dés de vie 7 en tribus qui peuvent aller jusqu’à 200 membres, aussi bien sur
Attaque Griffes / bec terre que dans les profondeurs. Leurs habitats sont toujours bien
Dégâts 1d8 / 2d8 organisés, entretenus et gardés comme de véritables forteresses,
Mouvement Moyen (vol rapide) car ils ont une solide tradition militaire. Cela se retrouve dans
Alignement Neutre leurs méthodes de combat, lorsqu’ils se déploient en trois lignes,
l’une équipée de cimeterres, la seconde de hallebardes, la
Les griffons sont des lions ailés avec une tête d’aigle, vivant troisième d’armes de jet. Ils forgent eux-mêmes leurs armes
en petits groupes (3d6 griffons). Ils sont sauvages et difficiles et déploient une activité minière considérable, employant des
à capturer, mais peuvent être dressés. Les chevaux constituent esclaves qu’ils capturent lors de leurs campagnes militaires.
leur nourriture favorite, si bien qu’ils attaqueront volontiers un
groupe de cavaliers. Rusés et prudents, ils les suivront de loin Homard géant
en volant, puis attaqueront lorsque les cavaliers sont démontés,
la nuit ou lors d’une étape, emportant les chevaux vivants en Classe d’armure 6
direction de leurs nids pour les dévorer en toute tranquillité sans Dés de vie 5
avoir à combattre. Attaque 2 pinces
Dégâts 2d6 / 2d6
Grouilleux Mouvement Lent
Alignement Neutre
Classe d’armure 0
Dés de vie 1 Le homard géant peut mesurer plus de 3 mètres de long. On le
Attaque Griffes ou par arme trouve dans les mers, mais aussi dans les lacs souterrains et sur
Dégâts 1d6 ou par arme les plages rocheuses.
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Homme des cavernes
Les grouilleux sont des humanoïdes aux jambes tordues, couverts Classe d’armure 2
d’un pelage sales et repoussant. Ils sont particulièrement Dés de vie 2
primitifs, comptant sur leur nombre plus que sur toute tactique, Attaque Arme
et dénués de vis sociale apparente : ils semblent toujours surgir Dégâts Par arme +1
en hordes innombrables pour détruire et tuer, sans qu’on leur Mouvement Moyen
connaisse de véritable habitat. Ils attaquent en poussant des Alignement Neutre
gémissements incohérents, mais effrayants, si bien que tout PNJ
qui accompagne les aventuriers devra réussir un jet de moral ou Les hommes des cavernes sont une branche distincte de l’humanité.
s’enfuir à toutes jambes. Eux-mêmes combattent toujours jusqu’à Ils ont le front bas, le nez large et la pilosité plus abondante
la mort, sans jet de moral, se jetant à plusieurs sur une même que les autres humains. Leur technologie est rudimentaire, faite
proie jusqu’à ce qu’elle gise mourante sur le sol. d’outils de pierre et de bois. Ils entretiennent souvent des singes
albinos comme gardes de leurs grottes. Ils craignent beaucoup
Harpie la technologie, qu’ils considèrent comme inutile et dangereuse,
et se méfient des innovations. Leurs sanctuaires rupestres sont
Classe d’armure 3 décorés de peintures à l’ocre, montrant des scènes de chasse
Dés de vie 3* et de magie.
Attaque Serres
Dégâts
Mouvement
1d8
Vol rapide
Homme-lézard
Alignement Chaos Classe d’armure 4
Dés de vie 2
Les harpies sont des êtres mi-femmes, mi-oiseau, ayant le torse Attaque Par arme
et la tête d’une femme humaine et le bas du corps d’un oiseau Dégâts Par arme +1
de proie. Elles vivent généralement en petits groupes, bien Mouvement Moyen (nage rapide)
qu’elles ne cessent de se disputer entre elles. Leur chant à la Alignement Neutre
propriété d’agir comme un sort de Charme sur les humanoïdes
qui l’entende (sauvegarde possible). Les victimes se laissent Les homme-lézards vivent dans les marécages et les lagunes,
ensuite dévorer vives par les harpies anthropophages. où leur capacité à se cacher à la surface de l’eau en fait
de redoutables chasseurs. Bien qu’ils aient autrefois été une
Hippogriffe civilisation majeure, ils sont aujourd’hui réduits à de petits villages
de huttes de bois et de boue séchée. Ils sont peu communicatifs
Classe d’armure 5 et tendent à considérer toutes les autres espèces comme de la
Dés de vie 3 nourriture potentielle, mais il leur arrive de s’engager comme
Attaque Morsure / Serres mercenaires ou de nouer des alliances quand leur survie en
Dégâts 1d6 / 1d8 dépend.
Mouvement Rapide (vol)
Alignement Neutre Homme-scorpion
Les hippogriffes sont des chevaux ailés à tête d’aigle. Ils vivent Classe d’armure 5
en petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais Dés de vie 6*
peuvent être dressés s’ils sont attrapés jeune. Ils se disputent Attaque Arme / dard
souvent les airs avec les pégases. Les paysans les craignent et Dégâts Par arme / 1d10 + poison
les détestent, car ils s’attaquent aux moutons et aux chèvres Mouvement Rapide
dont ils se délectent. Alignement Chaos
Hobgobelin Les hommes-scorpions ont le bas du corps d’un scorpion et le
haut d’un humain, homme ou femme. Ils vivent en tribus barbares
Classe d’armure 5 dans les régions désertiques. De temps à autres, ils parviennent
Dés de vie 1 (1d10 pv) à s’unir en hordes, sous la conduite d’une reine, pour piller et
Attaque Par arme +1 rançonner les contrées alentour. Ils sont intelligents et capables
Dégâts Par arme +1 d’apprendre d’autres langages, mais leur mode de vie et de
Mouvement Moyen raisonnement est si différent de celui des autres créatures que les
Alignement Chaos

78
LES MONSTRES

79
LES MONSTRES

incompréhensions sont nombreuses. En combat, ils sont entraînés Civilisé


à se battre à la fois avec leur dard empoisonné (sauvegarde
possible) et une arme. Lorsque les homme-scorpions protègent Classe d’armure 0
leur reine, une monstrueuse créature dotée de 12 dés de vie, Dés de vie 1d4
ils ne testent jamais leur moral. Celle-ci se nourrit volontiers de Attaque 1 arme
chair humaine, car cela fortifie ses œufs et ses larves, qui font Dégâts Par arme
l’objet de la protection et des soins de toute la horde. Mouvement Moyen
Alignement Loi
Homme-serpent
Habitants des villes et des villages, ce sont des paysans et des
Classe d’armure 6 artisans ordinaires, qui peuplent les principaux royaumes. Ils aiment
Dés de vie 8 une vie tranquille, faire la fête, et s’appliquent à leur métier.
Attaque Arme / morsure
Dégâts Par arme / 1d10 Clergé
Mouvement Lent
Alignement Chaos Classe d’armure 0
Dés de vie 1
Race ancienne et mystérieuse, les hommes-serpents sont des Attaque 1 arme
créatures corrompues par le Chaos. Ils apparaissent le plus Dégâts Par arme
souvent comme des serpents dotés de bras humains, mais Mouvement Moyen
certains ont au contraire un corps humain et une tête de serpent, Alignement Variable
ou toutes sortes d’autres variantes hybrides plus rares encore. Ils
peuvent commander les serpents, normaux ou géants, à volonté, Les grands temples, sanctuaires et monastères, de quelque
et pratiquer une forme d’hypnose qui s’apparente à un sort religion qu’ils soient, sont entretenus par une vaste population
de charme. Certains peuvent employer des sortilèges comme de prêtres, de paladins de clercs, de serviteurs et d’esclaves, qui
un magicien de niveau 8, ou encore pratiquer des sciences assurent son fonctionnement depuis les taches les plus matériel-
monstrueuses et dépravées. les jusqu’aux plus spirituelles.
Horreur crochue Décadent
Classe d’armure 7 Classe d’armure 0
Dés de vie 5 Dés de vie 1
Attaque 2 crochets Attaque 1 arme
Dégâts 1d8 / 1d8 Dégâts Par arme
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Chaos
L’horreur crochues est une créature bipède, immense, dotée d’un Certains peuples très anciens ne survivent que par quelques
exosquelette d’allure écœurante et dont les membres supérieurs petites communautés isolées, cachées, parfois souterraines ou
se terminent par de puissants crochets qui lui servent à empaler secrètes. Certaines portent des signes visibles, tels que l’albinisme
ses victimes. Son odorat est excellent, si bien qu’elle n’a que 1 ou des couleurs de cheveux, d’yeux ou de peau inhabituelles,
chance sur 6 d’être surprise. tandis que d’autres ont l’art de se dissimuler au sein d’un autre
peuple tout en conservant leur fascination pour un passé devenu
Humain presque mythique.
Bandit Derviche
Classe d’armure 3 Classe d’armure 4
Dés de vie 1 Dés de vie 1
Attaque 1 arme Attaque 1 arme
Dégâts Par arme Dégâts Par arme
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Dans toutes les grandes villes, et parfois même dans les Ces guerriers nomades sont caractérisés par leur grande
campagnes, vivent des voleurs, des contrebandiers, des escrocs dévotion à la Loi, ou à l’une de ses divinités. Organisés en tribus
et des tirelupins, qui forment une pègre organisée en familles, qui partagent des ancêtres et des rites communs, ils voyagent de
en bandes ou en guildes. sanctuaire en sanctuaire avec leurs montures et leur troupeau.
Les derviches ont un mode de vie et une morale très stricte,
Barbare appliquant à la lettre les préceptes de la Loi, et ne sont pas
exempts d’un certain fanatisme, considérant la guerre sainte
Classe d’armure 2 comme un devoir essentiel de leur foi.
Dés de vie 1d10
Attaque 1 arme Marchand
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen Classe d’armure 3
Alignement Neutre Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Les barbares pratiquent l’agriculture et l’élevage, construisent Dégâts Par arme
des villages et des forteresses, mais pas de villes. Ils sont Mouvement Moyen
organisés en clans, parfois alliés entre eux, mais ne constituent Alignement Variable
pas de royaumes durables. Le courage au combat est une valeur
essentielle à leurs yeux. Ils peuvent tendre des embuscades, De nombreuses caravanes de marchands, avec leurs montures,
mener des raids nocturnes, mais une fois engagés dans un leurs chariots ou leurs barges, sillonnent le continent pour vendre
combat singulier, ils ne reculent jamais. leurs marchandises d’une cité à l’autre. Gardes, commerçants,
bouviers et cochers, ainsi que toute une faune de pèlerins,
voleurs et mendiants, font partie de ce monde caravanier.

80
LES MONSTRES

Marin
Classe d’armure 2
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Variable
Sur les mers, les lacs et les fleuves, la distinction entre marchand
et pirate n’est pas toujours évidente. Nul ne demande d’où
provient la marchandise quand un bateau entre au port chargé
de richesses. Dans les ports, règne une faune de marins, de
boucaniers, de trafiquants et d’exilés en tous genres, qui vivent
de rapine et de commerces interlopes.
Noble
Classe d’armure 0
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Variable
Autour de chaque famille noble, dans chaque palais, château
ou forteresse, vit toute une cour de serviteurs, de troubadours,
de clercs et de soldats qui forment son entourage.
Nomade
Classe d’armure 3
Dés de vie 1
Attaque 1 arme
Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Ces éleveurs mènent leurs troupeaux et leurs montures dans
les terres sauvages. Certains pratiquent le commerce à travers
les grandes étendues désertes, ou encore lançant des raids
périodiques dans les contrées environnantes. Leurs montures,
que ce soient des chevaux, des chameaux, des lézards géants
ou d’autres créatures, jouent un grand rôle dans leur société. Les
nomades ne plaisantent pas avec les questions d’honneur, que
ce soit avec leurs amis ou leurs ennemis. Sauvage
Païen Classe d’armure 0
Dés de vie 1d6
Classe d’armure 3 Attaque 1 arme
Dés de vie 1 Dégâts Par arme
Attaque 1 arme Mouvement Moyen
Dégâts Par arme Alignement Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Les hommes sauvages pratiquent à la fois la chasse et la
cueillette, le jardinage et un peu d’élevage. Leurs villages
Descendants de peuples sauvages ou barbares réduit en servage regroupent plusieurs familles, reliées par un ancêtre et un
lors de la conquête par des peuples plus civilisés, ces paysans totem commun, avec des règles sociales complexes régissant
aux mœurs rudes maintiennent, plus ou moins clandestinement, les mariages et les relations sociales. Ils pratiquent volontiers
leurs anciens rites et leur ancienne religion. Il peut s’agir de cultes le commerce avec d’autres peuples, même s’ils n’emploient que
druidiques ou de sectes plus sombres, vouées aux divinités du Chaos. rarement la monnaie.
Dans les régions dominées par la Loi, ces païens sont persécutés
et se réunissent dans le plus grand secret. Ailleurs, ils agissent à Soldat
découvert, mais restent méfiants vis-à-vis des étrangers.
Classe d’armure 5
Primitif Dés de vie 1d10
Attaque 1 arme
Classe d’armure 2 Dégâts Par arme
Dés de vie 2 Mouvement Moyen
Attaque 1 arme Alignement Variable
Dégâts Par arme +1
Mouvement Moyen Les guerres incessantes amènent sur les routes des mercenaires
Alignement Neutre innombrables, changeant de camp sans vergogne en fonction de
la solde et du pillage escompté, accompagnés d’une multitude
Larges d’épaules et puissamment bâtis, les primitifs vivent en de commerçants ambulants, de profiteurs et de malandrins.
petits groupes familiaux itinérants. Ils vivent de chasse et de Après avoir vécu dans les camps et les garnisons, devenir
cueillette, construisant des huttes de peau ou trouvent refuge dans aventurier peut être le sentier de la gloire qu’on ne trouve pas
des cavernes, et se contentent d’un outillage de pierre taillée. sur le champ de bataille.

81
LES MONSTRES

Huître géante Les fourmis géantes sont longues de prêt de 2 mètres. Elles
vivent dans des fourmilières dont la taille peut atteindre celles
Classe d’armure 10 (5 ouverte) d’une colline, et se livrent de véritables guerres. A l’occasion,
Dés de vie 5 elles mènent des raids déterminés contre les villages humains
Attaque Fermeture pour se procurer de la nourriture. Certaines espèces pratiquent
Dégâts 2d6 l’élevage, l’agriculture, l’esclavage, et on parle de fourmis géants
Mouvement Lent chercheuse d’or. Les caractéristiques données ici concernent les
Alignement Neutre guerrières uniquement. Les ouvrières ont un CA de 5, 2 DV et
font seulement 1d6 points de dégâts.
Ces huîtres gigantesques, de plus de deux mètres de larges,
peuvent vivre dans toutes les mers. Elles s’ouvrent de temps Mouche géante
à autre, mais se referment brusquement si elles sentent une
intrusion. Une huître géante sur 20 recèle une perle d’une valeur Classe d’armure 3
de 1d6x10 pièces d’or. Dés de vie 2
Attaque Morsure
Hydre Dégâts
Mouvement
1d8
Rapide (vol)
Classe d’armure 5 Alignement Neutre
Dés de vie 5 à 12
Attaque 5 à 12 têtes (+5 à 12) Les mouches géantes sont longues de plus d’un mètre. Discrètes
Dégâts 1d10 chacune quand elles sont immobiles, elles surprennent leur adversaire
Mouvement Lent de 1 à 4 sur 1d6. Ce sont des chasseuses patientes et des
Alignement Chaos carnassières voraces.
L’hydre ressemble à un dragon doté de cinq à douze têtes de Sauterelle géante
serpent géantes. Chaque tête est dotée d’un dé de vie et peut
attaquer séparément. Une fois qu’elle a perdu ses points de Classe d’armure 5
vie, la tête ne peut plus attaquer. Le corps, lui, est invulnérable. Dés de vie 2
Certaines hydres sont capables de régénérer les têtes tranchées, Attaque Coup
peuvent avoir des crocs empoisonnés, cracher du feu comme les Dégâts 1d4
dragons, être ailées ou aquatiques. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Imitateur parfait Ces sauterelles de près d’un mètre de long vivent aussi bien
Classe d’armure 5 dans les terres sauvages que dans les cavernes les plus vastes.
Dés de vie 4** On les trouve généralement en petits groupes, qui se dispersent
Attaque Griffes bruyamment sitôt que survient un intrus, frappant de leurs ailes
Dégâts 1d12 pour s’enfuir et poussant des crissements stridents (20% de chance
Mouvement Moyen d’attirer un monstre errant). Si elles sont acculées, les sauterelles
Alignement Neutre géantes crachent un venin gluant, dont l’odeur est si forte que
celui qui en est aspergé ne peut rien faire pendant un tour, tant
L’imitateur parfait, ou doppelganger n’a pas véritablement qu’il n’a pas réussi un jet de sauvegarde contre le poison.
d’apparence propre, sinon celle d’une masse amorphe. Il peut
adopter l’apparence de n’importe quelle créature humanoïde, Scarabée géant
habits compris. De plus, lorsqu’il tue une créature, il absorbe
une partie de ses souvenirs et de ses attitudes, ainsi que sa Classe d’armure 6
voix, ce qui lui permet de prendre sa place efficacement. Il est Dés de vie 2
invulnérable aux sorts de charme et de sommeil. Très résistant, il Attaque Morsure
bénéficie d’un bonus de +8 à ses chances de sauvegarde. Dégâts 1d6
Mouvement Lent
Imp Alignement Neutre
Classe d’armure 8 Long de plus de deux mètres, le scarabée géant attaque avec
Dés de vie 2* ses énormes mandibules en forme de pince. Des variétés plus
Attaque Queue grosses, avec 4, 6 et mêmes plus de dés de vie, ont parfois été
Dégâts 1d4+poison observées.
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Termite géante
Les imps sont de petits diablotins cornus, dotés d’une longue Classe d’armure 4
queue pointue et d‘ailes de chauve-souris. Cette queue lui sert Dés de vie 2
d’arme, répandant un poison mortel (sauvegarde possible). Attaque Morsure
Certains sont capables de changer d’apparence pour prendre Dégâts 1d4
une forme animale. Ils peuvent devenir invisibles à volonté, Mouvement Moyen
régénèrent 1 pv par round, sont invulnérables aux armes non- Alignement Neutre
magiques et aux sorts qui causent des dégâts. De plus, une fois
par jour, ils peuvent employer une suggestion, comme le sort du Les termites géantes sont de véritables plaies pour les bâtiments
même nom. en bois, car une colonie peut en détruire un en quelques heures.
Il existe des variétés aquatiques, qui représentent le même
Insectes géants danger pour les bateaux.

Fourmi géante Jaggernaut


Bois Pierre
Classe d’armure 7 Classe d’armure 4 10
Dés de vie 4 Dés de vie 6 12
Attaque Morsure Attaque Écrasement Écrasement
Dégâts 2d6 Dégâts 2d10 4d10
Mouvement Moyen Mouvement Lent Lent
Alignement Neutre Alignement Neutre Neutre

82
LES MONSTRES

Les jaggernauts sont de gigantesques statues qui peuvent


avoir une apparence humaine, animale ou monstrueuse. Elles
Lamie
sont d’une antiquité à peine imaginable et le procédé de leur Classe d’armure 7
création, dont il est peu probable qu’il fut le fait de sorciers Dés de vie 9
humains, s’est perdu. Ils ressemblent à des statues ordinaires Attaque Arme
tant qu’elles sont immobiles. Certaines d’entre elles peuvent Dégâts Par arme
cracher du feu ou d’autres formes d’énergie (5d6 points de Mouvement Rapide
dégâts). De plus, les projectiles non-magiques ne leurs causent Alignement Chaos
aucun dégâts.
La Lamie est une monstrueuse créature du Chaos, dont le haut
Kenku du corps est celui d’une femme humaine à l’allure cruelle, et le
bas celui d’un lion. Elle peut employer à volonté les pouvoirs
Classe d’armure 4 d’Image-miroir, Illusion et Suggestion. De plus, son contact fait
Dés de vie 2 perdre un point de sagesse de manière permanente (sauvegarde
Attaque 2 griffes / 1 bec ou une arme accordée). Vicieuse et anthropophage, la lamie préfère toujours
Dégâts 1d4 / 1d4 / 1d6 ou par arme employer ses illusions et le pouvoir de la parole que de recourir
Mouvement Moyen aux armes. Elle dispose en général de gardes de différentes
Alignement Neutre espèces qui peuvent s’en charger si nécessaire.
Le kenku est un humanoïde à tête et ailes d’oiseau, le plus
souvent un faucon, parfois un corbeau. Ses mains ressemblent à
Larve gluante
des mains humaines dotées de puissantes griffes, ses pattes sont Classe d’armure 5
celles d’un oiseau et son corps est couvert de plumes. Les kenkus Dés de vie 5**
sont des voyageurs, souvent dotés d’intentions malicieuses, des Attaque Morsure
voleurs et des illusionnistes. Dégâts 2d6
Mouvement Lent
Chaque Kenku possède les capacités d’un voleur du deuxième Alignement Neutre
niveau. De plus, ils ont l’habitude de se déguiser pour ressembler
à des humains, par exemple des moines ou des pèlerins, et La larve gluante est un gigantesque vers, long de plus de 3
on peut le confondre dans 50 % des cas. Ils ne parlent pas, mètres, au corps enduit d’une substance adhésive. Vivant dans
mais possèdent une forme de télépathie qui leur permet de les cavernes, elle est généralement dissimulée par des feuilles,
communiquer. Certains kenkus ont entre 3 et 5 DV et possèdent de la terre ou des ordures qui lui collent dessus, ce qui lui permet
les pouvoirs d’un magicien ou d’un druide du même niveau. de surprendre ses proies (1-4 sur 1d6). Toute arme qui la touche
à 25% de chances de coller et d’être inutilisable. Quand elle
Kobolde attaque, la victime doit réussir un jet de sauvegarde ou être
avalée, subissant 2d6 points de dégâts automatiques par round
Classe d’armure 3 jusqu’à en être délivrée ou dissoute.
Dés de vie 1 (1d4 pv)
Attaque
Dégâts
Arme
Par arme -1
Leprechaun
Mouvement Lent Classe d’armure 2
Alignement Chaos Dés de vie 1* (1d4 pv)
Attaque Aucune
Ces petits humanoïdes, d’environ 80cm, ont une tête de chien Dégâts -
et le corps couvert d’écailles cuivrées. Les koboldes vivent dans Mouvement Lent
des cavernes ou des lieux souterrains, en tribus nombreuses Alignement Neutre
de plusieurs centaines de membres. Mineurs, ils commercent le
minerai et les gemmes avec les peuples de la surface, ce qui les Les leprechauns sont des lutins, haut comme trois pommes, avec
met en concurrence avec les nains et les gnomes, qu’ils détestent. des oreilles d’elfe, de longs nez et des bonnets pointus. Joyeux,
Leurs habitats sont truffés de pièges, parfois sommaires mais drôles et malicieux, ils sont aussi chapardeurs. Silencieux et
toujours vicieux, qui leurs permettent de compenser leur petite capables de se rendre invisibles à volonté, ils aiment se glisser
taille et leurs maigres capacités militaires. Habitués à voir dans dans les sacs pour y trouver des objets étranges ou du bon vin.
l’obscurité, ils détestent la lumière du soleil et ne sortent que Ils peuvent également changer tout objet en un autre, créer des
rarement de leurs mines. Lorsqu’ils sont exposés à une lumière illusions ou employer la ventriloquie, comme les sorts du même
trop forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque, de nom, à volonté.
dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Les koboldes sont des
monotrèmes, c’est-à-dire qu’ils pondent des œufs, mais allaitent Lézards géants
leurs petits. Chaque portée annuelle donne naissance à 1d4 Gecko
petits koboldes, qui sont adultes en quelques années.
Lamassu Classe d’armure 5
Dés de vie 3*
Classe d’armure 4 Attaque Morsure
Dés de vie 8** Dégâts 1d8
Attaque Morsure / Griffes Mouvement Moyen
Dégâts 2d6 / 2d6 Alignement Neutre
Mouvement Moyen (vol rapide) Le gecko est un lézard géant carnivore, long de près de 2
Alignement Loi mètres, de couleur variée selon les espèces et les régions. Grâce
Le Lamassu est un lion ailé, au service de la Loi. A ce titre, à ses pattes adhésives, il est capable de marcher sur les murs
on peut le trouver chargé de défendre les sanctuaires les plus et mêmes les plafonds, guettant patiemment ses proies dans la
sacrés. Il irradie un Cercle de protection contre le mal autour de plus parfaite immobilité. Il obtient la surprise de 1-3 sur 1d6.
lui, peut devenir Invisible ou employer une Porte dimensionnelle Draco
à volonté. De plus, il lance des sorts comme un prêtre de niveau
5. D’une grande sagesse, il est capable de parler plusieurs Class d’armure 5
langues et de conseiller les aventuriers au service de la Loi qui Dés de vie 4
ont fait la preuve de leur dévotion. Les lamassus combattent Attaque Morsure
inlassablement les créatures du Chaos, sans exception ni Dégâts 1d8
compromis possible. Mouvement Moyen / Rapide (vol)
Alignement Neutre

83
LES MONSTRES

Habitants des jungles et forêts, les dracos sont des lézards


géants de plus de 2m de long, dotés d’une membrane entre les
Licorne
pattes qui leur permet de planer d’un arbre à un autre. Classe d’armure 6
Dés de vie 4*
Lézard volcanique Attaque Sabots / Corne
Dégâts 1d8 / 1d8
Classe d’armure 7 Mouvement Rapide
Dés de vie 4** Alignement Loi
Attaque Morsure
Dégâts 1d6 + chaleur 1d6 La licorne est un cheval blanc doté d’une corne spiralée sur
Mouvement Lent le front. Capable de repérer toute présence dans un rayon
Alignement Neutre de 250 mètres, elle évite la présence des humanoïdes, sauf
circonstances particulières. Elle peut employer le sort Porte
Les lézards volcaniques ressemblent à des varans. Ils vivent au dimensionnelle une fois par jour. Intelligente, elle est capable
bord des cratères ou des lacs de lave, étant invulnérables au de parler dans la langue des elfes.
feu à la chaleur (même magique); ils sont même capables de
nager dans la lave pendant des heures. La morsure du lézard
volcanique ajoute 1d6 point de dégâts de chaleur à ceux des
Lieu hanté
crocs acérés, en raison de l’extrême chaleur qu’ils dégagent. Classe d’armure Spécial
De plus, chaque fois qu’une arme les touche, l’attaquant doit Dés de vie Aucun
lancer 1d6, plus le bonus de magique de l’arme le cas échéant. Attaque Spécial
Si le résultat est de 1 à 3, l’arme fond ou brûle instantanément. Dégâts Spécial
Elle cause des dégâts durant le round où elle touche, mais est Mouvement Spécial
inutilisable ensuite. Alignement Chaos
Caméléon géant Un lieu hanté est l’emplacement d’un meurtre ou d’une mort
affreuse. Il provoque des frissons d’effroi, lorsqu’une créature
Classe d’armure 2 croit entrevoir ou entendre ce qui s’est passé jadis. Toute
Dés de vie 5* personne qui traverse un lieu hanté doit réussir un jet de
Attaque Morsure sauvegarde ou s’enfuir pour ne plus jamais revenir (en tout cas,
Dégâts 1d6 pas avant d’avoir gagné au moins un niveau). Il n’y a aucun
Mouvement Moyen moyen de détruire un lieu hanté, excepté un sort de Destruction
Alignement Neutre du mal, mais on peut le détourner comme un mort-vivant ayant
2d4 dés de vie.
Le caméléon géant est capable de se fondre dans le paysage
à la perfection, surprenant ses proies de 1-5 sur 1d6. Il peut
attaquer à longue portée (2 mètres) avec sa langue gluante, pour
Limon vert
amener sa victime à portée de sa gueule hérissée de dents. Classe d’armure Toujours touché
Dés de vie 2*
Tuatara Attaque Contact
Dégâts Liquéfaction
Classe d’armure 6 Mouvement Très Lent
Dés de vie 6 Alignement Neutre
Attaque Morsure
Dégâts 2d6 Le limon vert est une sorte de vase liquide, capable d’adhérer
Mouvement Lent aux parois et plafond. Il ne se déplace pas, mais peut se laisser
Alignement Neutre couler sur une créature. Une fois qu’il l’a touchée, il transforme
sa victime en limon vert au bout de 2d6 rounds. Il ne peut
Les tuataras sont d’énormes lézards carnivores de plus de être détruit que par le feu – au risque de blesser sa victime
trois mètres de longs, à la peau formée d’épaisses écailles. également, car elle subit la moitié des dégâts. Un sort de
Le sommet de leur crâne est doté d’un troisième œil, qui leur Guérison des maladies le détruit instantanément.
permet de voir vers l’arrière et dans l’obscurité, si bien qu’ils ne
sont jamais surpris. Locatah
Lich Classe d’armure 4
Dés de vie 2
Classe d’armure 10 Attaque Arme
Dés de vie 14** Dégâts Par arme
Attaque Contact Mouvement Moyen (nage)
Dégâts 1d10+paralysie Alignement Neutre
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Les locatahs sont un peuple de paisibles pasteurs des mers, qui
vivent en nomades aquatiques aux côtés de leurs troupeaux de
Au prix de sacrifices terrifiants, un magicien du 14e niveau peut poissons qu’ils mènent de champs d’algues en champs d’algues.
atteindre une forme perverse d’immortalité en devenant une Eux-mêmes sont des hommes-poissons aux écailles jaunes ou
lich, un mort-vivant à l’allure de squelette aux yeux rouges vêtu vertes, dotés de nageoires dorsales et de membres palmés.
selon une mode antique. Son existence est liée à un symbole Il existe ça et là au fond des océans d’antiques forteresses
gravé de glyphes, que l’on appelle son phylactère, qu’elle locatahs, qu’ils fréquentent encore dans leurs voyages et qui
protège comme son bien le plus précieux puisqu’elle tomberait témoignent d’une civilisation disparue.
en poussière si son phylactère était brisé. La simple vue d’une
lich provoque l’effroi pour toute créature de 7DV ou moins,
en cas de sauvegarde échouée. La lich conserve ses pouvoirs
Loup
de magicien, lançant les sorts au 14e niveau. Elle détient en Normal Sauvage
général un nombre important d’objets magiques accumulés à
travers les siècles, et peut contrôler les morts-vivants de 7DV ou Classe d’armure 3 4
moins, si bien qu’elle est toujours entourée d’un grand nombre Dés de vie 2 4
de ces créatures. Attaque Morsure Morsure
Dégâts 1d6 1d8
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre

84
LES MONSTRES

Normal : Les loups attaquent uniquement lorsqu’ils sont en


bandes importantes et poussés par la faim, à moins d’être montés
Mech
par des gobelins ou contrôlés par magie. Ces caractéristiques Classe d’armure 14
peuvent également servir pour un chien de garde ou de Dés de vie 14**
combat. Attaque 2 coups
Dégâts 5d6 / 5d6
Sauvage : Le loup sauvage, ou loup sanguinaire est plus grand, Mouvement Rapide
plus effrayant et plus rusé que le loup ordinaire. Il peut servir Alignement Loi
de monture à un humanoïde de petite taille, comme un gobelin.
Ces géants insectoïdes, hauts de plus de 6m et terriblement
Malfaisant massifs, ressemblent à d’immenses automates, bien qu’ils soient
animés par magie. Ils ont été créés voici des millénaires par une
Classe d’armure 7 race de sorciers inhumains. Ils commencent toujours le combat
Dés de vie 9** en projetant un jet de vapeur empoisonnée. Toute créature qui
Attaque 2 pinces, 1 défense ou spécial échoue son jet de sauvegarde contre le poison est paralysée
Dégâts 1d10 / 1d10 / 2d6 or spécial pour 1 à 3 tours. Les sorts ne semblent pas les affecter, à
Mouvement Lent l’exception de Désintégration, mais ils peuvent être piégés par
Alignement Chaos des sortilèges qui affectent leur environnement. Ils obéissent
toujours au dernier ordre donné par leur maitre, fut-il disparu
Le malfaisant est considéré comme la matérialisation des à jamais.
cauchemars d’un sorcier fou, mais personne ne sait réellement ce
que peut être cette créature – suffisamment rare, heureusement,
pour que ce ne soit pas une question cruciale. Haute de plus
Méduse
de trois mètres, c’est une masse informe, sombre et hirsute, Classe d’armure 2
d’où émergent des tentacules gélatineux, des trompes et des Dés de vie 4**
défenses d’éléphant, des yeux rouges luminescents et des Attaque Serpents
oreilles immenses. Ses veines sont larges, protubérantes et Dégâts 1d6 + poison
translucides, si bien que l’on voit son sang couler. Ses deux bras Mouvement Moyen
se terminent par des pinces de crabe, tandis que des pattes Alignement Chaos
palmées complètent le tableau.
La méduse est un être mi-femme, mi-serpent. Le bas de son corps,
Le contact du malfaisant est acide et venimeux, si bien que toute jusqu’au torse, est celui d’un serpent et le haut celui d’une femme.
créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde ou subir 2d6 Enfin, ses cheveux forment une masse de serpents animés. Son
points de dégâts. Mais son attaque la plus dangereuse est tout regard peut transformer en pierre (sauvegarde possible), mais
simplement sa vision de cauchemar : toute créature qui le voit elle est capable de contrôler son pouvoir. Certaines méduses
pour la première fois doit réussir un jet de sauvegarde contre ont le corps entier d’une femme, mais conservent la chevelure
les sorts ou sombrer immédiatement dans la folie, incapable de serpentine.
faire quoi que ce soit d’autre que de pleurnicher en position
fœtale. Le malfaisant ajoute un bonus de +4 à tous ses jets de Particulièrement rusée, elle est habile à cacher sa véritable
sauvegarde. nature par un déguisement et use volontiers de séduction ou
de diplomatie pour parvenir à ses fins. Elle peut employer
Manticore une arme, ou ses serpents dont la morsure est empoisonnée
(sauvegarde possible).
Classe d’armure 6
Dés de vie
Attaque
6
2 griffes / morsure / piques
Méduse géante
Dégâts 1d6 / 1d6 / 2d4 / 1d4 (par Classe d’armure 1
pique) Dés de vie 4*
Mouvement Lent (vol rapide) Attaque Contact
Alignement Chaos Dégâts 1d10 + paralysie
Mouvement Moyen
La manticore est une créature hybride dotée d’un corps de lion, Alignement Neutre
une tête humanoïde dotée d’une crinière, des cornes, des ailes
de dragon et une queue constituée de 24 pointes de fer. Elle Translucide et mystérieuse, la méduse géante est un animal
est capable de projeter six de ces pointes simultanément, à une marin qui dérive au gré des flots, saisissant ses proies pour les
distance de 18 mètres, sur un groupe de cibles. La manticore dévorer après les avoir paralysées (sauvegarde accordée). Des
est suffisamment intelligente pour savoir parler, mais sa méduses géantes flottant dans l’air ont parfois été aperçues.
mentalité reste celle d’un fauve prédateur qui aime jouer avec
la nourriture. On la trouve fréquemment comme gardien pour Meute spirituelle
des hauts lieux du Chaos, mais certaines s’aventurent jusqu’aux
confins des terres habitées pour dévorer les villageois. Classe d’armure 8
Dés de vie 5*
Mantis Attaque 1 morsure
Dégâts 2d6 + spécial
Classe d’armure 5 Mouvement Rapide
Dés de vie 6 Alignement Chaos
Attaque 4 griffes / morsure ou 2 armes
Dégâts 1d4 (x4) / 1d4+poison ou par La meute spirituelle est constituée d’une horde de chiens
arme (x2) sauvages (2d6) translucides et bleutés, presque incorporels.
Mouvement Moyen Invoquée par un puissant prêtre ou sorcier, c’est un traqueur
Alignement Neutre terrifiant, capable de poursuivre sa proie pendant des jours,
suivant sa piste en flairant son aura.
Ce peuple de guerriers insectoïdes ressemble à des mantes
religieuses à taille humaine. Leur couleur varie selon les milieux Toute créature mordue par l’un des chiens doit réussir un jet de
et les tribus, sable dans les déserts, verts dans les plaines et sauvegarde ou devenir translucide comme la créature. Après
les forêts, afin de se fondre dans le paysage. Tandis qu’ils se 24 heures, elle devient une créature spirituelle, incorporelle.
tiennent sur leurs pattes arrière, leurs quatre pattes avant sont Tout ce qu’elle voit autour d’elle lui semble translucide, sauf la
préhensiles, capables d’employer deux armes simultanément. Les meute spirituelle, et elle est incapable d’attraper des objets
hallebardes raffinées des mantis sont célèbres. Leurs mandibules ou de faire des actions physiques. Certains sorts comme
contiennent un venin paralysant (sauvegarde possible). Porte dimensionnelle ou Téléportation, permettent de ramener

85
LES MONSTRES

une victime translucide à la normale. Les chiens de la meute exclusivement de métal rouillé. Lorsqu’il aperçoit un objet
attaquent toujours en groupe, harcelant une seule victime à la métallique, comme une arme ou une armure, il la touche du
fois jusqu’à ce qu’elle se mette à devenir translucide. bout de ses antennes et l’objet tombe en poussière rouillée en
quelques instants, pour qu’il puisse l’absorber avec son longue
Mille-pattes géant langue gluante. Les objets magiques ont 10% de chances de
résister par point de bonus (pour les armes et armures), ou 25%
Classe d’armure 1 pour les autres objets magiques en métal.
Dés de vie 0* (1pv)
Attaque Morsure Monstruosité aquatique
Dégâts Poison
Mouvement Lent Classe d’armure 5
Alignement Neutre Dés de vie 3*
Attaque Noyade
Ces créatures longues de plus d’un mètre ont une morsure Dégâts Spécial
venimeuse. Leur venin cause de violentes fièvres, qui occasionnent Mouvement Lent
-4 sur tous les jets d’attaque et de sauvegarde, pendant 2d6 Alignement Neutre
jours, si la victime échoue son jet de sauvegarde.
La monstruosité aquatique est une créature constituée
Minotaure essentiellement d’eau, qui prend une forme plus ou moins
serpentine. Une fois qu’il a touché une créature, il cherche à
Classe d’armure 4 l’emmener dans l’eau pour la noyer. Celle doit faire un jet de
Dés de vie 6 sauvegarde pour résister, et si elle échoue, subit un point de
Attaque Cornes / Arme dégâts par round tant qu’elle est plongée dans l’eau.
Dégâts 1d6 / par arme +2
Mouvement Moyen Morlock
Alignement Chaos
Les minotaures sont de grands humanoïdes à tête de taureau, Classe d’armure 2
d’une formidable résistance, qui se nourrissent exclusivement de Dés de vie 1
la chair d’autres humanoïdes. Ils sont belliqueux et téméraires au Attaque Arme ou griffes
combat, ne lançant jamais de jet de moral quelques soient les Dégâts Par arme ou 1d4
circonstances. Doués d’un sens de l’orientation peu commun, ils ne Mouvement Moyen
se perdent jamais, même dans les labyrinthes les plus complexes. Alignement Chaos
Moisissure jaune Les Morlocks sont des humains dégénérés et décadents, voués
au Chaos, qui vivent dans les profondeurs de la terre, les
Classe d’armure Toujours touchée cavernes obscures et les souterrains des cités perdues. Ils voient
Dés de vie 2* parfaitement dans l’obscurité la plus totale, mais la lumière du
Attaque Spores jour les éblouit (-4 pour toucher et aux dégâts). Descendants
Dégâts 1d6 de civilisations perdues, ils continuent souvent d’en perpétuer
Mouvement Aucun les mœurs jusqu’à l’absurde, perdus dans le long rêve de leur
Alignement Neutre grandeur passée.
La moisissure jaune est un champignon, qui se répand par
plaques répugnantes dans les souterrains humides. Son contact
Mujina
est vénéneux, causant des dégâts. Quand elle est touchée, elle Classe d’armure 2
explose en répandant ses spores empoisonnées et asphyxiantes Dés de vie 1**
(sauvegarde accordée). Attaque 2 armes
Dégâts Par arme
Momie Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Classe d’armure 7
Dés de vie 5* Les mujinas sont des changeformes malicieux, mais au bon
Attaque Coup cœur. Sous leur véritable apparence, ce sont des humanoïdes
Dégâts 1d12 + maladie râblais et musclés, au corps couvert de fourrure blanche et au
Mouvement Lent visage absolument lisse comme un œuf, simplement bordés de
Alignement Chaos poils plus longs à la manière d’un raton laveur. Mais on les
voit rarement sous cette apparence autrement que par magie.
Les momies sont des morts-vivants dont les corps ont été En effet, ils sont capables de prendre la forme de n’importe
préparés de manière spéciale par une cérémonie secrète afin quelle créature humanoïde, avec un assez bon contrôle de leur
d’assurer leur survie après la mort. Leurs blessures causent une taille. Ils ne savent pas imiter un individu en particulier, mais
forme de gangrène, qui empêche la cicatrisation. La victime peuvent choisir les traits généraux, comme la couleur des yeux,
ne peut récupérer de points de vie et continue de perdre 1 pv des cheveux, de la peau, la taille ou la corpulence. Les mujinas
par jour, tant qu’elle n’a pas été soignée par magie. Les armes sont incroyablement ambidextres et capables de se battre avec
ordinaires ne leur causent que la moitié des dégâts, mais les deux armes à une main sans aucune pénalité. Très résistant, ils
sorts, les armes magiques et les flammes leurs causent les dégâts disposent d’un bonus de +4 à leurs jets de sauvegardes.
normaux. Certaines momies conservent des souvenirs de leur vie
antérieure, y compris leurs capacités de prêtre ou de magicien, Comme la plupart des changeformes, les mujinas sont des
tandis que d’autres ne sont plus que des brutes écervelées. nomades et se mêlent souvent à un groupe de voyageurs, comme
des pèlerins, des marchands ou même de aventuriers. Bien trop
Monstre rouilleur fainéants pour travailler, même s’ils connaissent de nombreux
Classe d’armure 8 métiers utiles, ils préfèrent employer leurs capacités pour voler
Dés de vie 5* les compagnons de voyage et disparaître.
Attaque Contact Naga
Dégâts Spécial
Mouvement Moyen Les nagas sont des êtres à corps de serpent et à tête humaine,
Alignement Neutre qui sont vénérés comme des esprits par certaines peuplades
ou civilisations. Il en existe plusieurs types différents. Tous sont
Le monstre rouilleur ressemble à un tatou géant, long d’1m50, capables d’attaquer par constriction, immobilisant une victime
avec de très longues antennes frontales. Il est absolument lors de la première attaque, avant de mordre celle-ci avec un
pacifique, et même plutôt affectueux, mais se nourrit bonus de +4.

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LES MONSTRES

Naga aquatique nécromancie, ce qui les rend peu populaire auprès des autres
peuples. Cyniques et pessimistes, ils ne sont pas nécessairement
Classe d’armure 5 mauvais, seulement fascinés par la mort et la sorcellerie. Ils
Dés de vie 8** peuvent devenir prêtres ou magiciens, en se spécialisant dans
Attaque Morsure la nécromancie.
Dégâts 1d4 + poison
Mouvement Lent Les nekbets peuvent employer leurs serres pour tenir des objets,
Alignement Neutre mais ils sont plus efficaces pour tourner des pages de livres que
des armes lourdes. Ils sont incapables d’employer des armes
Habitant des sources et des rivières, ce naga d’un vert émeraude plus longue qu’une dague et leurs os creux ne leurs permettent
est d’une nature indolente et pacifique. Il apprécie les offrandes pas de porter d’armures. Ils disposent d’un bonus de +2 à
que lui apportent les paysans alentours, en échange de menus toutes leurs sauvegardes contre la magie.
services. Il est capable de lancer des sorts comme un prêtre
de niveau 4. Sa morsure est un poison violent (sauvegarde Nénuphar tueur
possible).
Classe d’armure 1
Naga spirituel Dés de vie 1* (1d4 pv)
Attaque Poison
Classe d’armure 6 Dégâts Spécial
Dés de vie 10** Mouvement Aucun
Attaque Morsure Alignement Neutre
Dégâts 1d6 + poison
Mouvement Lent Cette plante d’apparence inoffensive, qui ressemble à un grand
Alignement Chaos nénuphar coloré, peut vivre dans un environnement lacustre ou
terrestre, s’il est suffisamment humide. Lorsqu’on s’approche
Gardien des tombeaux et des lieux obscurs, ce naga sombre trop près d’elle, elle s’ouvre en relâchant un nuage de pollen
et dangereux vit dans les lieux les plus reculés, asservissant les soporifique. Toute personne qui échoue un jet de sauvegarde
créatures dont il a besoin pour le nourrir et le défendre, grâce s’endort pour 4d6 tours. Pendant ce temps, elle déplace lentement
à son pouvoir hypnotique de charme (à volonté, sauvegarde ses branches pour amener la victime vers elle et la dévorer.
possible). Il est capable d’employer des sorts comme un
magicien de niveau 10, et sa morsure contient un poison violent Neskalari (homme-caméléon)
(sauvegarde accordée).
Classe d’armure 2
Naga gardien Dés de vie 1*
Attaque Arme
Classe d’armure 7 Dégâts Par arme
Dés de vie 12**
Attaque Morsure Mouvement Lent
Dégâts 1d8 + poison Alignement Neutre
Mouvement Lent
Alignement Loi Les Neskalaris, ou hommes-caméléons, sont des humanoïdes de
petite taille, environ 1m50, larges d’épaules, avec une peau
Protecteur des lieux sacrés de la Loi, ce naga aux écailles écaillée, de grands yeux arrondis et une longue langue gluante.
dorées et à l’air noble, est généralement entouré des plus Ils vivent habituellement en petites tribus, dans des villages de
grands soins par les prêtres. Il est capable d’employer des sorts plateforme arboricoles, au milieu des jungles les plus reculées.
comme un prêtre de niveau 12, et sa morsure est empoisonnée Néanmoins, un certain nombre d’indices et de ruines suggèrent
(sauvegarde accordée). qu’ils ont connu jadis une civilisation plus avancée. Pacifiques
et sociables, ils s’adaptent facilement à la vie urbaine, où ils
Neandertal deviennent des marchands prospères.
Classe d’armure 1 Créatures à sang froid, les neskalaris sont très sensibles aux
Dés de vie 2 changements de température. Les climats froids, tout comme les
Attaque 1 arme sorts fondés sur le froid, les plongent dans un état d’hibernation.
Dégâts Par arme +1 Ils vivent dans les zones tropicales et n’en sortent que durant
Mouvement Moyen l’été. Rien, pour les autres peuples, ne permet de différencier
Alignement Loi un mâle d’une femelle adulte. Chaque année, les femelles
pondent 1d4 œufs, mais leurs petits sont très fragiles durant les
Proche parents des humains, les neandertals sont des hommes premières années.
des cavernes, à la peau couverte de poils drus et à l’allure
simiesque. Ils vivent à l’écart de toute civilisation, fabriquant Les neskalaris sont capables de changer de couleur de peau
simplement des outils de pierre et de bois durci au feu. Ils selon leur environnement, afin d’adopter la teinte dominante.
vénèrent les ours et en apprivoisent parfois, de même que les Ce processus prend 3 rounds. De cette manière, ils peuvent se
gorilles blancs. dissimuler ou surprendre leurs adversaires de 1-4 sur 1d6. Leurs
yeux peuvent tourner à 360°, ce qui fait qu’ils ne sont eux-
Nekbet mêmes jamais surpris par une attaque par derrière.
Classe d’armure 1 Ngari (Homme-chat)
Dés de vie 1
Attaque Arme Classe d’armure 3
Dégâts Par arme Dés de vie 1
Mouvement Moyen Attaque Arme
Alignement Chaos Dégâts Par arme
Mouvement Lent
Les nekbets sont des humanoïdes à tête de vautour. Leur bec est Alignement Neutre
très long et leurs mains sont des serres acérées et préhensiles.
Leurs jambes sont courtes, leur tête chauve et leur corps couvert Les ngaris sont des hommes à tête de chat, pas plus grands
de plumes noires. Bien qu’ils soient incapables de voler, ils que les elfes, au corps couvert de fourrure. Ils vivent en bandes
pourraient employer leurs ailes pour planer, s’ils ne détestaient nomades, montés sur leurs fidèles tigres à dents de sabre
pas toute forme d’action physique. Charognards cultivés et (smilodons). Ce sont des chasseurs, mais il leur arrive de mener
savants, ils étudient avec dévotion toutes les formes de la des expéditions de pillage lorsqu’ils sont menés par un chef

87
LES MONSTRES

charismatique. Bien qu’ils puissent employer n’importe quelle un Charme à volonté (sauvegarde accordée), qu’elle emploie
arme, leurs favorites sont la javeline à distan-ce et les griffes en général sur le membre du groupe d’aventuriers qui a le
de combat (dégâts 1d6) en métal, qui s’inspirent de leurs griffes charisme le plus élevé. Une nymphe peut lancer des sortilèges
naturelles (dégâts 1d3). comme une prêtresse de niveau 7.
Excellents cavaliers, ils montent leur premier tigre à dents Ogre
de sabre avant même de savoir marcher. Équipés de selles
spéciales de leur fabrication, ils sont capables de contrôler ces Classe d’armure 6
bêtes puissantes en combat et de rester bien campés sur leur Dés de vie 4
dos lorsqu’ils courent ou qu’ils bondissent. La mort d’un tigre à Attaque Arme
dent de sabre est une grande honte pour son cavalier, et il est Dégâts Par arme +3
contraint de quitter sa tribu. C’est la principale raison qui peut Mouvement Moyen
pousser un ngari à quitter ses contrées sauvages natales. Alignement Chaos
Nixe Ces humanoïdes de grande taille, jusqu’à trois mètres et 200
kg, sont d’une force prodigieuse mais assez maladroits. Ils
Classe d’armure 3 vivent généralement en groupes familiaux (3d6 personnes). Ils
Dés de vie 1 se nourrissent principalement de viande, avec une prédilection
Attaque Arme pour celle des autres humanoïdes. Les ogres, qui vivent dans
Dégâts Par arme -1 des cavernes entourés de peaux et charognes puantes, voient
Mouvement Moyen (nage) parfaitement dans l’obscurité. Il est commun de les trouver dans
Alignement Neutre des tribus d’orques ou de goblinoïdes.
Les nixes sont des génies aquatiques, humanoïde, hauts de moins Ogre mage (Oni)
d’un mètre, à la peau verdâtre ou bleutée. Rien ne les distingue
en apparence des humains, mais ils vivent sous l’eau. Ils sont Classe d’armure 6
capables de respirer plusieurs heures à la surface, ce qu’ils Dés de vie 6**
font pour participer à des fêtes et choisir leurs victimes. Les Attaque Arme
Nixes vivent en petits villages dans les profondeurs des grands Dégâts 1d12
lacs, loin de la surface. Ils élèvent des poissons pour différents Mouvement Moyen
usages, notamment des brochets géants pour monter la garde Alignement Chaos
et les défendre.
Ces lointains cousins des ogres ne leurs ressemblent guère,
Dix nixes assemblées peuvent lancer un sort de Charme exceptés par la taille. Ils ont la peau bleutée, les canines saillantes
(sauvegarde accordée) d’une durée d’un an. La victime suit les et une unique corne sur le front. Outre leurs capacités martiales,
Nixes sous l’eau, gagnant le pouvoir de respirer sous l’eau. Au ils sont capables d’employer à volonté les pouvoirs suivants :
bout d’un an, elle est libérée, mais oublie tout ce qui s’est passé. Vol, Invisibilité, Ténèbres, Métamorphose. De plus, une fois par
Parfois, elle conserve le pouvoir de respiration aquatique. jour, ils peuvent employer Charme, Sommeil, Forme gazeuse, ou
créer un cône de froid (dégâts 8d8, sauvegarde accordée). Ils
Nuckalavee habitent des fortereses bien gardées et défendues, servis par
une cohorte d’esclaves.
Classe d’armure 6
Dés de vie 11** Ombre
Attaque 2 griffes
Dégâts 3d8 / 3d8 + mort Classe d’armure 3
Mouvement Lent (nage rapide) Dés de vie 2*
Alignement Chaos Attaque Contact
Dégâts 1d4 + perte de force
Un centaure aquatique, doté de longues palmes au lieu des Mouvement Moyen
pattes, dont les veines et les organes internes apparents sont Alignement Chaos
une peau gélatineuse et transparente, le Nuckalavee semble
sous tout droit d’un cauchemar. Sa seule présente irradie la mort Les ombres sont des créatures incorporelles, formées seulement
et le chaos. d’obscurité. Malgré leur apparence spectrale, elles ne sont pas
des morts-vivants, mais des créatures issues de l’Ombre elle-
Les créatures qui l’approchent doivent réussir un jet de même. Elles passent totalement inaperçues dans la pénombre et
sauvegarde contre le rayon de la mort ou mourir sur le coup même cachées dans l’ombre d’une personne, attaquant souvent
lorsqu’il approche à moins de 40 mètres. Celles qui sont dotées en bande sur une seule victime. Leur attaque ne cause pas de
de 1DV ou moins meurent sur le coup. Les autres fuient à toutes dégâts, mais draine un point de Force chaque fois qu’elles
jambes pendant 2d6 rounds et n’osent plus approcher la touchent, pour une durée d’une heure. Une créature qui perd
créature. tous ses points de Force ainsi est elle-même définitivement
transformée en ombre. Seuls les personnages de niveau 4 ou
Tous les trois rounds, il peut projeter un souffle de froid mort, plus, les armes magiques ou les sorts peuvent les toucher.
qui inflige autant de dégâts que son nombre de points de vie.
Une sauvegarde contre le souffle de dragon réussie diminue Orque
ces dégâts par deux. En dépit des apparences, ce n’est pas un
mort-vivant, mais il parvient à se faire respecter d’eux. Classe d’armure 5
Dés de vie 1
Nymphe Attaque Arme
Dégâts Par arme
Classe d’armure 1 Mouvement Moyen
Dés de vie 3* Alignement Chaos
Attaque Spécial
Dégâts Spécial Ces humanoïdes à la peau épaisse, aux membres tords, à la
Mouvement Moyen (nage) bouche large et aux yeux étroits, sont apparentés aux gobelins.
Alignement Neutre Leur sang est de couleur sombre, presque noire. Ils vivent en
communautés importantes, qui peuvent monter jusqu’à trois cent
Les nymphes sont des esprits des eaux, qui ressemblent à de adultes. Ils sont particulièrement querelleurs et sourcilleux sur
jeunes femmes d’une grande beauté. Regarder une nymphe les questions d’honneur. Leurs tribus entretiennent entre elles
nécessite un jet de sauvegarde pour ne pas être définitivement des rapports de rivalité, qui rend leur coopération difficile.
aveuglé, sauf si elle l’autorise. Elle peut également employer Certaines tribus vivent dans les profondeurs, à la façon des

88
LES MONSTRES

gobelins, tandis que d’autres créent des villages fortifiés par des fourrure a l’étrange particularité de refléter la lumière de telle
palissades, des fossés et de hautes tours, ou encore adoptent manière qu’elle n’est jamais où elle semble être, ce qui fait que
un mode de vie nomade, employant des caravanes de chariots les projectiles et les sortilèges ont 50% de chances de passer
ou des yourtes. à côté et les attaques en mêlée, 25% de chance d’échouer
même après un jet d’attaque réussi. Les panthères du Chaos
Excellents guerriers, ils apprécient les technologies les plus sont carnivores et se nourrissent en chassant en solitaire ou en
avancées et les machines de guerre. Il n’est pas rare qu’ils petites meutes. Elles livrent une véritable guerre aux chiens
emploient des balistes ou des catapultes. Les orques sont esquiveurs, avec lesquelles elles semblent partager des origines
fréquemment au service d’un puissant magicien ou d’un dragon, communes.
dont l’autorité permet de fédérer plusieurs tribus. Nocturnes, ils
voient parfaitement dans l’obscurité. Lorsqu’ils sont exposés à Pégase
une lumière trop forte, ils reçoivent un malus de -1 à leurs jets
d’attaque, de dégâts, de sauvegarde et de bravoure. Classe d’armure 4
Dés de vie 2
Otyugh Attaque Sabots
Dégâts 1d6
Classe d’armure 7 Mouvement Rapide (vol)
Dés de vie 7* Alignement Neutre
Attaque 3 tentacules / 1 morsure
Dégâts 1d8 x3 /1d6 Les pégases sont des chevaux ailés. Ils vivent en couples ou en
Mouvement Lent petits groupes. Ils sont sauvages et difficiles à capturer, mais
Alignement Chaos peuvent être dressés s’ils sont capturés très jeunes. Ils habitent
généralement les régions de haute montagne, où ils peuvent
Vivant dans les tas de détritus dont il se délecte, lorsqu’il n’est installer leurs nids sur des falaises inaccessibles et surveiller
pas en train de dévorer une charogne, l’otyugh est formé de les dangers alentours. Les pégases aiment particulièrement les
trois énormes pattes, trois tentacules dotées de multiples petites chutes d’eau, où ils viennent jouer en bandes.
griffes, et une bouche énorme, hérissées de dents, au dessus
de son corps massif. Les otyugh sont généralement solitaires, Peryton
mais ils sont capables de converser par télépathie, et peuvent
communiquer de cette manière avec les humains, bien qu’ils Classe d’armure 3
aient peu d’intérêt pour cette espèce. Malgré leur absence Dés de vie 4
apparente d’yeux, ils se repèrent parfaitement grâce aux Attaque Cornes
vibrations de l’air et à leur odorat surdéveloppé. Les blessures Dégâts 4d4
causées par leurs tentacules ignobles causent des maladies Mouvement Rapide (vol)
(sauvegarde accordée), qui entraînent la perte d’un point de Alignement Chaos
Constitution par jour jusqu’à être soignées.
Le peryton est un aigle à tête de cerf, particulièrement cruel
Ours et vicieux, né d’expérimentations aberrantes. Il se délecte de
cœurs humanoïdes, fouillant dans les entrailles de sa victime
Brun Grizzly encore agonisante pour se nourrir. Il semble que cette nourriture
soit indispensable à sa reproduction, si bien qu’une fois nourri, il
Classe d’armure 4 4 se met en quête d’un mâle ou d’une femelle.
Dés de vie 4 6
Attaque Griffes / morsure Piranha volant
Dégâts 1d6 / 1d6 1d10 / 1d10
Mouvement Moyen Moyen Classe d’armure 3
Alignement Neutre Neutre Dés de vie 4 (essaim)
Attaque Morsure
Les caractéristiques des ours bruns peuvent être employées Dégâts 1d8
pour toutes les variétés ordinaires. Celles du grizzly peuvent Alignement Neutre
s’appliquer également aux ours polaires et aux ours des Mouvement Rapide
cavernes.
Les piranhas volants ressemblent à leurs cousins aquatiques,
Ours-hibou excepté leurs ailes de chauve-souris et leur sens sonar, qui
leur permet de vivre dans des cavernes reculées ou des forêts
Classe d’armure 5 obscures bien qu’ils soient totalement aveugles. Ils vivent et
Dés de vie 5 attaques en essaim, ce que reflètent leurs caractéristiques. La
Attaque Morsure / 2 griffes morsure d’un piranha volant solitaire est désagréable, mais
Dégâts 1d8 / 1d8 / 1d8 seul un essaim complet représente un danger réel pour les
Mouvement Moyen aventuriers.
Alignement Neutre
Pixie
Ces créatures hybrides ont un corps d’ours et une tête de
hibou géant. Les légendes prétendent qu’ils furent à l’origine Classe d’armure 2
créés par un sorcier, mais cela n’a jamais été démontré. Ils Dés de vie 1*
sont d’excellents chasseurs, patients et vicieux, doté d’un sens Attaque Arme
de l’odorat étonnant. Ils vivent en général solitaires, mais les Dégâts Par arme -1
petits vivent avec leur mère durant la première année après Mouvement Lent (vol rapide)
leur sortie de l’œuf. Alignement Neutre

Panthère du Chaos Les pixies sont des lutins de petite taille (environ 60 cm), aux
oreilles pointues et dotés d’ailes semblables à celles des libellules.
Classe d’armure 8 Ils sont naturellement presque invisibles et le demeurent même
Dés de vie 6* en combat, quoiqu’ils puissent décider de devenir visibles. Passé
Attaque 2 tentacules / 1 morsure le premier round de combat, on peut néanmoins les discerner et
Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d8 combattre normalement. Ils se fatiguent assez vite et ne peuvent
Mouvement Rapide voler plus de trois tours sans se reposer ensuite. Les pixies
Alignement Chaos habitent en petits villages d’une centaine d’habitants, installés
dans les arbres. Les Esprits follets sont apparentés aux pixies,
La panthère du Chaos est de couleur sombre, dotée de six pattes mais eux seuls semblent savoir quelle est la distinction entre les
et de deux tentacules latéraux terminés par des crochets. Sa deux peuples.

89
LES MONSTRES

Pieuvre géante Prairie carnivore


Classe d’armure 3 Classe d’armure 1
Dés de vie 8* Dés de vie 5*
Attaque 8 tentacules Attaque Emprisonnement
Dégâts 1d6 x 8 Dégâts Spécial
Mouvement Moyen (nage) Mouvement Aucun
Alignement Neutre Alignement Neutre
Cette créature sous-marine a des tentacules longs de plusieurs La prairie carnivore ressemble à une steppe ou une savane
mètres. Lorsqu’elle attrape une victime, celle-ci doit réussir un jet ordinaire, et se développe habituellement en son sein.
de sauvegarde à chaque round pour pouvoir agir, et ne peut Lorsqu’elle sent la présence d’une proie, elle se met en
s’en dégager qu’en tranchant le tentacule (8 pv) ou en tuant la mouvement, allongeant ses tiges pour l’envelopper, la capturer
pieuvre. Si elle s’enfuit, elle lâche un jet d’encre qui obscurcit et la dévorer. Si la proie échoue un jet de sauvegarde, elle se
l’eau comme le sort de Ténèbres. retrouve emprisonnée et subit les dégâts liés aux sucs digestifs
acides (1d6 points automatique par round).
Poisson géant
Classe d’armure 4
Profond
Dés de vie 4 Classe d’armure 6
Attaque Morsure Dés de vie 2*
Dégâts 2d6 Attaque Arme ou griffe
Mouvement Rapide (nage) Dégâts Par armes ou 1d4+1
Alignement Neutre Mouvement Moyen (nage rapide)
Alignement Chaos
Ces caractéristiques s’appliquent à des poissons géants tels que
perches, rascasses ou esturgeons. De tels poissons sont fréquemment Les profonds sont des hommes-poissons qui vivent dans des
domestiqués par des créatures aquatiques comme les nixes. cavernes sous les mers. Jadis, ils vivaient à la surface, sur les
côtes et les îles, mais ils se sont retirés depuis longtemps. Ils
Polymax ont créé de vastes cités sous-marines et ne reviennent que très
rarement à la surface. Leur cités sont gouvernées par des rois
Classe d’armure 5 prêtres et une hiérarchie très structurée.
Dés de vie 5*
Attaque 3 pseudopodes Les profonds sont grands et massifs, avec des bras et des
Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d6 jambes terminées par des mains et des pieds palmés, d’énormes
Mouvement Lent yeux de poissons, des branchies et une peau écailleuse. Ils sont
Alignement Neutre immunisés aux poisons, aux sorts qui atteignent les humanoïdes
Le polymax est un étrange changeforme, dont la structure et aux illusions. Les attaques électriques ne leur causent que la
cellulaire est capable de se transformer rapidement en moitié des dommages, mais celles basée sur le feu leur infligent
pratiquement n’importe quoi. Personne ne sait exactement toujours les dégâts maximum.
quelle est leur véritable forme, s’ils en ont une. Ils peuvent se
changer en pierre, en objets, en animaux, en personnes, du Pudding noir
moment qu’ils l’ont déjà observés ne serait-ce que quelques
secondes. La capacité la plus extraordinaire de cette créature Classe d’armure 4
dépourvue de cerveau est qu’elle peut prendre la forme Dés de vie 10*
d’une créature intelligente, avec sa voix, ses connaissances, sa Attaque Contact
mentalité et ses manières, d’une manière presque parfaite. Seul Dégâts 3d8
un examen attentif et des questions précises permettront de Mouvement Lent
faire la différence. Alignement Neutre

Un polymax peut conserver une forme donnée pendant Le pudding noir est une sorte d’énorme masse gélatineuse et
des années, mais se révèle le plus souvent en décidant d’en sombre. Souple et caoutchouteux, il peut modifier sa forme pour
changer brusquement, pour des raisons qui échappent à toute passer par des conduits étroits. Des variantes grises existent
pensée logique. Il est vraisemblable qu’il trouve la structure également. Sa surface est un acide, qui affecte les matières
plus intéressante. Par ailleurs, le polymax raffole des potions organiques, dont le bois et qui peut altérer le métal avec le
magiques et ne peut s’empêcher de chercher la forme la plus temps. Les coups et les sortilèges se contentent de le diviser en
adaptée pour les dérober et les boire, quel qu’en soit le contenu amibes plus petites (1 DV), mais ne le tuent pas. Par contre, le
– ils sont de toute façon immunisés au poison, au charme et au feu et le froid l’affectent normalement.
sommeil magique. S’il se trouve en difficulté dans un combat,
le polymax perd le contrôle de sa transformation et prend Quasit
généralement la forme d’une masse pleine de pseudopodes Classe d’armure 8
dont il se sert comme massues. Dés de vie 3*
Pourceau maléfique Attaque Morsure
Dégâts 1d4
Classe d’armure 7 Mouvement Lent
Dés de vie 9* Alignement Chaos
Attaque Morsure ou arme
Dégâts 2d6 ou par arme Le quasit est un petit démon difforme et cornu que l’on trouve
Mouvement Moyen parfois au service de certains magiciens voués au Chaos, perchés
Alignement Chaos sur leur épaule ou caché dans leur laboratoire. Il se nourrit de
leur sang, en le mordant quotidiennement. Sa morsure, minuscule
Changeforme, le pourceau maléfique est capable de passer mais douloureuse, fait perdre 1 point de dextérité (sauvegarde
de la forme humaine à celle d’un porc ou d’un sanglier. La nuit, possible), qui n’est regagné que lorsque la blessure est soignée.
il peut passer à sa guise de l’une à l’autre forme, mais le jour, Il peut devenir invisible à volonté, détecter à volonté la Loi et
il doit choisir l’une des deux et ne peut en changer avant le la magie, régénérer 1 point de vie par round, et causer la
coucher du soleil. Il peut également employer, trois fois par peur (sauvegarde accordée) une fois par jour. Les sorts qui
jour, un sort de charme (sauvegarde possible) qui lui permet de causent des dégâts ne fonctionnent pas sur lui, mais les autres
réduire en esclavage des humains ou d’autres humanoïdes pour sorts peuvent l’atteindre normalement. Certains quasits peuvent
satisfaire ses désirs orgiaques. changer de forme pour prendre l’apparence d’un animal.

90
LES MONSTRES

Raie Manta
Ordinaire Géante
Classe d’armure 4 4
Dés de vie 4* 10
Attaque Dard Dard
Dégâts 1d8 3d8
Mouvement Rapide (nage) Rapide (nage)
Alignement Neutre Neutre
La raie manta est un poisson plat de plus de 3m50 de large,
avec un dard venimeux sur la queue. Son venin paralyse
pendant 1d10 tours, si la victime échoue son jet de sauvegarde,
ce qui provoque souvent la noyade.
La version géante est longue de 25 mètres et capable de
renverser un petit bateau. Elle peut également attaquer par un
choc (dégâts 2d6), lors du premier assaut. Toutes deux sont très
discrètes et surprennent leur proie de 1-4 sur 1d6 lorsqu’elles
sont embusquées dans le sable.
Rakshasa
Classe d’armure 7
Dés de vie 7*
Attaque 2 griffes / Morsure
Dégâts 1d3 / 1d3 / 1d4+1
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Sous l’apparence d’un homme-tigre, le rakshasa est une sorte
de démon ou d’esprit maléfique, particulièrement redouté en
raison de ses mœurs anthropophages et des ruses qu’il emploie
pour parvenir à ses fins. Il est capable d’employer des illusions
et de lire dans les pensées à volonté, cherchant à connaître les
désirs et les faiblesses de ses victimes. Les armes non-magiques
ne l’atteignent pas, de même que les sortilèges de niveau 1 à 3.
Renard-garou
Par contre, il est sensible à l’eau bénite et aux armes bénites par Classe d’armure 4
un prêtre. Certains sont capables d’employer les sorts comme un Dés de vie 3*
magicien du 7e niveau. Attaque Morsure ou arme
Dégâts 1d6 ou par arme
Rat Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Ordinaire Géant
Le renard-garou est un changeforme capable de passer de
Classe d’armure 1 4 l’apparence d’un humain (ou d’un elfe) à celle d’un renard.
Dés de vie 0* (1 pv) 1* Ils vivent généralement au sein des sociétés humaines ou
Attaque Morsure Morsure elfiques, sans se faire remarquer, bien que leur rousseur soit
Dégâts 1 + maladie 1d4 + maladie caractéristique. Ils cachent parfois ce trait par des teintures ou
Mouvement Moyen Rapide des coiffes quand ils se sentent menacés. Contrairement aux
Alignement Neutre Neutre lycanthropes atteints d’une malédiction, ils forment une véritable
Les rats ordinaires attaquent en bande, jamais seuls, et espèce : on ne peut pas devenir un renard-garou. Ils sont
uniquement lorsqu’ils sont affamés, ou face à une victime capables d’employer, trois fois par jour, un pouvoir de Charme
affaiblie. Le rat géant mesure environ 1m de long, plus une (Sauvegarde accordée). Il existe d’autres variétés proches, dont
queue de même longueur. Sa morsure cause une maladie en le chacal-garou.
cas d’échec au jet de sauvegarde, qui affaiblit la victime (-2 Requin
sur tous les jets, 2d6 jours). Les deux variétés sont de très bons
nageurs. Classe d’armure 6
Dés de vie 4
Remorhaz Attaque Morsure
Classe d’armure 8 Dégâts 2d6
Dés de vie 10** Mouvement Rapide (nage)
Attaque Contact Alignement Neutre
Dégâts 6d6 Ces caractéristiques concernent, de manière générique, les
Mouvement Rapide grands requins carnivores. Ils sont capables de sentir le sang à
Alignement Neutre plusieurs kilomètres et se précipitent si un blessé tombe à l’eau.
Le « ver polaire » ressemble au croisement d’un dragon et d’un Des requins des sables, voir des requins volants, ont déjà été
mille-pattes géant de couleur bleutée ou mauve, long de plus signalés.
de six mètres. Il vit enfoui sous la neige ou la glace, attendant Revenant
patiemment sa proie dont il sent les vibrations à la surface, et
surprend la plupart du temps (1-5 sur 1d6). Lorsqu’il réussit un Classe d’armure 12
20 naturel au jet d’attaque, sa victime est aussitôt avalée et Dés de vie 8*
subit 6d10 points de dégâts automatiques par round du fait de Attaque Griffes
la chaleur intense des organes internes du remorhaz. De même, Dégâts 2d8
toute arme qui s’enfonce dans son corps fond automatiquement, Mouvement Moyen
à l’exception des armes magiques, et l’attaquant subit 1d10 Alignement Chaos
points de dégâts du fait de la chaleur.

91
LES MONSTRES

Ces animaux peuvent être agressifs s’ils se sentent menacés. Les


rhinocéros laineux sont la version préhistorique, couverte d’un
long poil sombre. Certaines tribus s’en servent comme montures,
voir comme machines de guerre.
Roc
Classe d’armure 4
Dés de vie 6
Attaque Bec / serres
Dégâts 1d8 / 2d6
Mouvement Très Rapide (vol)
Alignement Neutre
Les rocs, également appelés tarns, sont des aigles géants, qui
vivent dans les montagnes les plus élevées. Ils peuvent attaquer
avec leurs serres et leur bec. Un jeune roc peut être dressé
comme monture. Il existe des rocs de taille plus grande encore
(12 ou 18 DV, dégâts 2d6 et 3d6), les plus grands étant
capables de soulever un éléphant. Leurs sens aiguisés leurs
permettent de détecter les créatures cachées, mais pas celles
qui sont invisibles.
Rocheux
Classe d’armure 8
Dés de vie 3
Attaque Arme
Dégâts Par arme +1
Mouvement Lent
Alignement Neutre
Les montagnes et les falaises forment l’habitat naturel des
timides et discrets rocheux. Au premier regard, ils apparaissent
comme des rochers élancés, à la manière des stalagmites. Mais
ils sont dotés de petites jambes humanoïdes, de longs bras et
de têtes coniques, sur un corps dur comme la pierre. Les rocheux
vivent en petites tribus cavernicoles. On sait rarement qu’ils
pondent des œufs, donnant naissance à des petits à la peau
molle, qui durcit au cours de leur première année. Les rumeurs
de rocheux inversés, en forme de stalactites, vivant dans le
monde souterrain, n’ont jamais été sérieusement prouvées.
Leur langue est lente, complexe et caverneuse, très difficile à
apprendre. Ils sont pacifiques, mais savent se défendre contre
les chasseurs. En effet, quand un rocheux meurt, il éclate en
centaine de fragments, parmi lesquels son cœur de rubis dans
une gangue pierreuse. Certains chasseurs de trésor connaissent
ce fait et les tuent pour revendre leur cœur, entre 100 et 400
pièces d’or chacun. Les rocheux sont lourds et lents. Ils perdent
toujours l’initiative au premier round et jettent leur dé avec -2
les rounds suivants. Dans un environnement rocheux, ils peuvent
demeurer immobiles et se cacher de manière très efficace
(surprise de 1 à 4 sur 1d6).
Rose de sang
Classe d’armure 3
Dés de vie 4*
Attaque Drain de sang
Dégâts Spécial
Mouvement Très lent
Mort-vivant, victime d’un meurtre atroce ou d’une trahison Alignement Neutre
terrible, le revenant vient pour se venger inlassablement. Rien ne distingue à première vue cette plante pensante, vivante
C’est un cadavre en décomposition, avec un regard effrayant. et buveuse de sang d’une autre rose, avant qu’elle ne se mette
Quiconque le regarde doit réussir un jet de sauvegarde ou lentement à bouger et à se déplacer. C’est une fleur blanche,
s’enfuir en courant pour 2d4 tours. Si le revenant savait manier sauf si elle a bu du sang dans les 24 heures, ce qui la fait
la magie de son vivant, il peut employer des sortilèges de tourner au rouge. Quand une victime est assez proche d’elle,
magicien ou de prêtre comme s’il était de niveau 8. elle allonge ses branches épineuses et enserre sa victime. Une
Rhinocéros fois qu’elle l’a agrippée, elle commence à sucer 1d8 points
de vie par round, sans avoir besoin de réussir un nouveau jet
Ordinaire Laineux d’attaque. De plus, elle injecte un liquide hypnotique: si la
victime échoue un jet de sauvegarde, elle somnole et laisse la
Classe d’armure 4 5 rose lui sucer le sang complètement.
Dés de vie 8 10
Attaque Corne Corne
Dégâts 2d6 2d8
Mouvement Rapide Rapide
Alignement Neutre Neutre

92
LES MONSTRES

Sahuagin Satyre
Classe d’armure 5 Classe d’armure 5
Dés de vie 2 Dés de vie 3
Attaque 1 arme Attaque 1 arme
Dégâts Par arme Dégâts Par arme +1
Mouvement Moyen (nage Rapide) Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Neutre
Les sahuagins sont des hommes-poissons, à la forme humanoïde, Les satyres sont des hommes à pattes et à oreilles de chèvres.
mais au corps couvert d’écailles épaisses et sombres. Leurs pieds Ils sont tous de sexe mâle, ce qui explique sans doute leur
et leurs mains sont palmés, ce qui ne les empêche ni de marcher réputation sulfureuse auprès des femmes des autres peuples.
lorsqu’ils sont à terre, ni de tenir des armes ou des objets. Ils Leur principale activité consiste à faire la fête, à boire en
sont capables de respirer l’air, mais leur peau se dessèche peu abondance et à lutiner les jeunes filles. Certains satyres
à peu en dehors de l’eau salée, et ils détestent la lumière. En emploient leurs flûtes de pan pour charmer, comme le sort du
général, ils ne sortent de l’océan que par les nuits sans lune, même nom. Ce pouvoir n’est pas lié à la flûte, mais bien à leurs
pour piller les villages côtiers et prendre des victimes pour leurs capacités personnelles.
sacrifices sanglants. En effet, ils vénèrent des cultes du Chaos, et
la religion tient une grande place dans leur organisation sociale Scarabée brûlant
et dans la vie quotidienne. Certains sahuagins peuvent devenir
prêtres, atteignant parfois de niveaux très élevés. Les villages Classe d’armure 5
et les villes sahuagins sont organisés autours des sanctuaires et Dés de vie 0* (1pv)
défendues par des patrouilles de requins domestiques. Attaque Contact brûlant
Dégâts 1
Salamandre Mouvement Très rapide (vol)
Alignement Neutre
Flammes Glace
Les scarabées brûlants sont de petites créatures de la taille d’un
Classe d’armure 8 7 gros scarabée, qui ne vivent que dans les lieux les plus chauds,
Dés de vie 8* 12* tels que les geysers et les lacs de lave. Ils vivent généralement
Attaque Morsure Morsure / 4 griffes en bande mais s’en éloignent seuls ou en petits groupes pour
Dégâts 1d8 2d6 / 1d6 x 4 chasser. Ils ont la particularité de stocker la chaleur dans leur
Mouvement Moyen Moyen corps, car ils s’en nourrissent, comme les plantes de lumière.
Alignement Chaos Chaos Territoriaux et agressifs, ils attaquent toute créature qui entre
dans leur territoire. Leur contact brûle comme le feu, mais l’eau
Flammes : Les salamandres de feu sont des créatures du feu, ou le froid les rendent inopérants pendant au moins une heure.
qui vivent aux abords des volcans ou dans les déserts les plus Ils n’ont jamais besoin de tester leur moral.
brûlants. Elles ressemblent aux animaux du même nom, mais sont
longues de plus de trois mètres. Elles attaquent à l’aide de leurs Scorpion géant
crocs, mais le simple contact de leur corps est brûlant. Chaque
round de mêlée en corps-à-corps contre une salamandre, on Classe d’armure 6
doit réussir une sauvegarde ou subir 1d8 points de dégâts. Dés de vie 2*
Attaque 2 Pinces / 1 dard
Glace : Les salamandres de glace vivent dans les terres polaires Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d8
et les sommets les plus élevés. Elles émettent un froid intense, qui Mouvement Rapide
cause des dégâts de la même manière que les salamandres Alignement Neutre
de feu.
Long de plus de deux mètres, le scorpion géant attaque
Sanglier à la fois avec ses pinces et son dard caudal. Ce dernier est
venimeux, causant une mort immédiate en cas d’échec au jet de
Classe d’armure 3 sauvegarde.
Dés de vie 3
Attaque Défenses Serpents
Dégâts 1d8
Mouvement Rapide Serpent venimeux
Alignement Neutre
Classe d’armure 4
Les sangliers sont irascibles et imprévisibles, ce qui en fait Dés de vie 1*
des créatures dangereuses. Bien qu’ils soient très différents Attaque Morsure
physiquement, ces caractéristiques s’appliquent également aux Dégâts 1 + poison
cerfs et aux grands mammifères forestiers. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Sangsue géante
Ces serpents, tels que les vipères, crotales et cobras, ont des
Classe d’armure 3 crocs venimeux, qui tuent presque instantanément en cas d’échec
Dés de vie 6* au jet de sauvegarde.
Attaque Morsure
Dégâts 1d6 + spécial Serpent constricteur
Mouvement Lent
Alignement Neutre Classe d’armure 4
Dés de vie 4*
Cette gigantesque sangsue s’agrippe à sa victime pour boire Attaque Écrasement
son sang. Une fois qu’elle a réussi la première attaque, elle Dégâts 2d6
cause 1d6 points de dégâts à chaque round automatiquement, Mouvement Moyen
jusqu’à sa victime soit morte. Elle ne peut en être dérochée Alignement Neutre
qu’en étant tuée, puis brûlée.
Ces serpents, longs de plusieurs mètres, attaquent en écrasant
leur victime. Une fois la première attaque réussie, ils causent
automatiquement 2d4 points de dégâts par round.

93
LES MONSTRES

Serpent hypnotique Singe des neiges


Classe d’armure 6 Classe d’armure 6
Dés de vie 8* Dés de vie 3*
Attaque Morsure / écrasement ou regard Attaque Coup
Dégâts 1d8 / 2d6 ou sommeil Dégâts 1d8
Mouvement Moyen Mouvement Moyen
Alignement Neutre Alignement Neutre
Le serpent hypnotique est un reptile long de 25 mètres, avec de Ces babouins géants à la fourrure blanche vivent dans les terres
larges écailles noires aux reflets brillants et des yeux rouges. glacées et enneigées. Ils sont assez intelligents pour communiquer
Son arme la plus dangereuse est son regard hypnotique. En par des grognements, employer des outils sommaires et
cas d’échec au jet de sauvegarde, la victime tombe endormie. employer les particularités du terrain pour chasser, mais ils ne
Il est possible d’attaquer le serpent sans le regarder, avec un construisent pas. Dans un paysage enneigé, leur fourrure leur
malus de -4 pour toucher, tandis qu’il dispose d’un bonus de +4 permet de surprendre l’adversaire de 1-4 sur 1d6.
pour ses propres attaques. Le serpent n’est pas immunisé à son
propre regard, si bien qu’il peut être piégé par un reflet. Sirène
Shoggoth Classe d’armure 4
Dés de vie 1*
Classe d’armure 9 Attaque Arme
Dés de vie 5* Dégâts Par arme
Attaque 6 pseudopodes + spécial Mouvement Moyen (nage)
Dégâts 1d6 (x6) + spécial Alignement Neutre
Mouvement Lent
Alignement Chaos Les sirènes sont des créatures ayant un torse, une tête et des
bras humains, et le bas du corps d’un poisson. On appelle
Un amalgame odieux et informe d’yeux et de bouches difformes tritons les mâles des sirènes, mais on les voit moins souvent à la
sur un corps amorphe, tel est le shoggoth. Ses pseudopodes surface des mers, sans doute parce que ce sont les femelles qui
s’agitent sans cesse autour de lui, prêts à mordre et à dévorer chassent. Elles sont capables d’employer une fois par jour un
tout ce qui passe à leur portée. Il ne semble pas avoir d’organes sort de Charme avec leur chant, afin d’attirer des proies.
vitaux, et ses yeux apparaissent et disparaissent de manière
écœurante au milieu de sa masse. S’il réussit trois attaques en Sorcière du Chaos
même temps, il fait chuter sa victime et peut alors l’écraser,
l’attaquant avec 1d6 bouches supplémentaires à chaque round. Classe d’armure 3
Le shoggoth émet en permanence des gémissements plaintifs Dés de vie 6**
et incohérents, qui provoquent la confusion, comme le sort du Attaque 2 serres
même nom, sur toutes les créatures qui l’entendent et échouent Dégâts 1d6 / 1d6
leur jet de sauvegarde. Enfin, il peut cracher un liquide gluant Mouvement Moyen
qui aveugle sa cible (sauvegarde possible) jusqu’à ce qu’elle ait Alignement Chaos
le temps de s’en débarrasser.
Sous sa forme habituelle, une sorcière du Chaos ressemble à
Simulacre une vieille femme chenue et courbée, d’une laideur monstrueuse,
aux mains terminées par des serres puissantes. Mais elle peut
Classe d’armure 4 prendre la forme de n’importe quel humanoïde, y compris imiter
Dés de vie 4 une personne précise de l’un ou l’autre sexe. Elle est également
Attaque Arme capable d’employer un charme, qui affecte humanoïdes,
Dégâts Par arme monstres ou animaux, une fois par jour (comme les sorts du
Mouvement Moyen même nom). Ses sens aiguisés font qu’elle n’est surprise que
Alignement Neutre sur 1 sur 1d6, quelque soit la créature qui l’attaque, même
invisible ou cachée dans les ombres. Enfin, elle est capable de
Le simulacre est une créature créée par un magicien à partir de prendre le contrôle de l’arme d’un adversaire et de la pousser
sang humain. Il lui obéira sans faille, mais aura tendance à se à l’attaquer (jets d’attaque identiques à ceux de la sorcière).
prendre de plus en plus pour la personne qu’il simule – même si Cet effet affecte une arme de son choix par round.
c’est le magicien lui-même. Son imitation est parfaite, y compris la
voix, les souvenirs et les mimiques. Si son créateur meurt, il continue Spectre
de faire ce qui lui a été demandé, de manière obsessionnelle. De
plus, s’ils sont créés à partir du sang d’un magicien, ils peuvent Classe d’armure 8
connaître un sortilège de niveau 1 à 3 par jour Dés de vie 6*
Attaque Contact
Singe albinos Dégâts 1d8 + perte d’énergie
Mouvement Rapide (vol)
Classe d’armure 4 Alignement Chaos
Dés de vie 4
Attaque 2 pattes Les spectres sont des morts-vivants totalement incorporels. Ils
Dégâts 1d6 / 1d6 ne peuvent pas être touchés par les armes normales, seules les
Mouvement Moyen armes magiques et les sortilèges (autres que ceux liés à l’esprit
Alignement Chaos ou au sommeil) pouvant les affecter. Les spectres peuvent voir
dans l’obscurité, mais la lumière leur procure un malus de -1
Les singes albinos sont une race de grands singes apparentés à l’attaque, aux dégâts, aux sauvegardes et à la bravoure.
aux gorilles et aux orangs-outangs, adaptés à un environnement Ils peuvent voir l’invisible. Les spectres drainent l’énergie vitale
souterrain. Ils sont rusés et souvent malfaisants, se nourrissant de leurs adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains
volontiers de la chair d’humanoïdes. Certaines de ces créatures nues ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime
sont dotées de six bras. (sauvegarde accordée). Tous les effets des niveaux (scores,
points de vie, sorts) sont perdus définitivement. Une créature
qui perd tous ses niveaux devient elle-même un spectre sous le
contrôle de celui qui l’a vaincu.

94
LES MONSTRES

Squelette Statue de pierre


Classe d’armure 3 Classe d’armure 6
Dés de vie 1 Dés de vie 5
Attaque Arme Attaque 2 poings
Dégâts Par arme Dégâts 2d6 / 2d6
Mouvement Moyen Mouvement Lent
Alignement Chaos Alignement Neutre
Les squelettes sont des morts-vivants animés par un nécromant. Les statues vivantes de pierre ressemblent à des statues
Dénués de volonté propre, ils poursuivent inlassablement une tâche ordinaires tant qu’elles sont immobiles. Certaines d’entre elles
simple telle que monter la garde. Ils sont immunisés aux effets peuvent souffler un nuage de gaz qui transforme en pierre en
magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. cas d’échec au jet de sauvegarde. Elles sont immunisées aux
effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux
Sphinx poisons.
Classe d’armure 10 Strige
Dés de vie 12***
Attaque 2 griffes / 1 morsure Classe d’armure 3
Dégâts 3d6/3d6/2d8 Dés de vie 1*
Mouvement Moyen (vol rapide) Attaque Bec
Alignement Variable Dégâts 1d4
Mouvement Très rapide (vol)
Le sphinx est une créature au corps de lion, aux ailes d’oiseaux Alignement Neutre
et à la face humaine. On le trouve souvent comme gardien d’un
temple du même alignement que lui, ou comme gardien de la Les striges ressemblent à des petits oiseaux colorés avec un bec
voie vers un lieu sacré ou magique. Les sphinx aiment bavarder, particulièrement long et acéré. Elles se nourrissent de sang en
poser des énigmes ou discuter de philosophie avec leurs futures plongeant ce bec démesuré dans leur victime pour les boire
proies, mais respectent leur parole lorsqu’ils soumettent une jusqu’à la dernière goutte. Elles attaquent à grande vitesse,
condition pour laisser passer quelqu’un. Les mâles peuvent gagnant un bonus de +2 sur leur première attaque, puis une fois
lancer des sorts comme un magicien de niveau 12, et les femelles qu’elles sont fixées à la victime, lui pompent 1d4 points de vie
comme un prêtre de niveau 12. Le rugissement d’un sphinx est par round automatiquement jusqu’à être tuées. Les striges vivent
terrifiant : toute créature qui l’entend doit réussir un jet de en petites bandes et attaquent rarement seules.
sauvegarde ou s’enfuir à toutes jambes. Celles qui sont situées à
moins de 15 mètres sont sonnées (1d6 rounds) si elles échouent, Svifnerblin
et à moins de 3 mètres, subissent 3d6 points de dégâts. Toutes
sont assourdies (1d10 rounds). Enfin, les sorts de niveau 1 à 3 ne Classe d’armure 8
sont pas assez puissants pour affecter les sphinx. Dés de vie 2*
Attaque Arme
Statues vivantes Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Comme les golems, les statues vivantes sont des créations issues Alignement Neutre
de rituels magiques, crées en une époque d’une incroyable
antiquité. La plupart d’entre elles n’ont plus de maître, mais Habitant des entrailles, ces cousins éloignés des gnomes creusent
continuent d’obéir aux dernières consignes de celui-ci. Leurs d’immenses tunnels à des profondeurs incroyables. Ils sont
seules fonctions sont de garder un endroit, envers et contre tout, capables d’employer une fois par jour les sorts d’Aveuglement,
et elles attaquent les créatures qui y pénètrent, sans jamais de Flou, et de Changement d’apparence. De plus, ils ne sont
tester leur réaction, ni leur moral, mais ne poursuivent pas l’intrus affectés par aucun sort de détection. Il peut devenir totalement
au dehors. Elles sont immunisées aux effets magiques fondés sur immobile, comme un rocher, pendant un long moment. Cela leur
l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons. permet généralement de surprendre leur adversaire (5 chances
sur 6). Ils ne sont eux-mêmes surpris dans 10 % des cas.
Statue de cristal
Très résistant, ils ajoutent +4 à toutes leurs chances de
Classe d’armure 6 sauvegardes. Les Svifnerblins voient dans le noir le plus absolu
Dés de vie 3* sans avoir besoin de la moindre lumière. Leur principale
Attaque 2 poings faiblesse et leur amour immodéré des gemmes et des pierres
Dégâts 1d6 / 1d6 précieuses, pour lesquelles ils feraient n’importe quoi.
Mouvement Lent
Alignement Neutre Sylphe
La statue vivante de cristal se distingue par les multiples Classe d’armure 1
reflets de lumière qu’elle provoque. Lorsqu’elle est frappée, Dés de vie 3*
de multiples éclats jaillissent de son corps (dégâts 1d6), si Attaque Spécial
l’attaquant échoue un jet de sauvegarde pour les éviter. Dégâts Spécial
Mouvement Moyen (vol)
Statue de métal Alignement Neutre
Classe d’armure 8 Les sylphes sont des humanoïdes graciles et gracieux, qui
Dés de vie 4* ressemblent à des elfes dotées d’ailes translucides comme
Attaque 2 poings celles des libellules. Ce sont des esprits des airs, qui vivent
Dégâts 1d8 / 1d8 dans les lieux les plus reculés, jouant dans les grands vents
Mouvement Lent des montagnes ou des forêts lointaines. Elles peuvent devenir
Alignement Neutre invisibles à volonté, et un groupe de sept sylphes peut convoquer
Les statues vivantes de métal ont généralement l’apparence de un élémentaire de l’air par une danse aérienne. Chaque sylphe
chevaliers en armure. Rien ne les différencie d’une statue normale peut lancer des sortilèges comme un prêtre de niveau 7, mais
tant qu’elles sont immobiles. Toute arme non magique qui se plante n’emploient jamais des sorts d’attaque directe. Il ne semble pas
en elle sera immobilisée. Un personnage pourra, en prenant un qu’il existe des sylphes mâles, ce qui explique peut-être leur
round complet, la retirer en réussissant un jet de sauvegarde. intérêt pour les hommes beaux, élégants et raffinés d’autres
Certaines sont équipées d’armes empoisonnées, ou capables de peuples humanoïdes.
souffler un nuage de poison mortel (sauvegarde accordée).

95
LES MONSTRES

Tasloï Titan
Classe d’armure 4 Classe d’armure 10
Dés de vie 1 (1d6) Dés de vie 20*
Attaque 2 Griffes ou Arme Attaque 1 arme de titan
Dégâts 1d3 / 1d3 ou par arme Dégâts 7d6
Mouvement Lent / Rapide dans les arbres Mouvement Rapide
Alignement Chaos Alignement Loi
Les tasloïs sont des petits humanoïdes arboricoles, haut de 80 Plus grand et plus raffiné que les géants, le titan est un immense
centimètres, à la peau verdâtre et aux oreilles pointues. Ils humanoïde de plus de 6 mètres, de belle allure et de grande
vivent dans les arbres et sont très habiles à sauter de branche élégance. Très rare, il vit dans les lieux les plus éloignés, îles
en branche pour tendre des embuscades aux voyageurs, perdues ou montagnes isolées, profitant avec sérénité de sa
qu’ils dévorent avec délectation. Dans une jungle ou une forêt longévité exceptionnelle, protégé par une garde de géants des
profonde, ils ont 4 chances sur 6 de surprendre leurs proies. nuages ou des tempêtes et de nombreuses autres créatures. Il
Nocturnes, ils détestent la lumière du jour et subissent un malus est capable d’employer en même temps les sorts d’un magicien
de -1 sur tous les jets lorsqu’ils y sont exposés. et d’un prêtre du 7e niveau, de devenir invisible ou de léviter à
volonté, et il est en permanence entouré d’un Cercle de protection
Ténébreuse contre le Mal.
Classe d’armure 10 Troglodyte
Dés de vie 11**
Attaque 1 dague Classe d’armure 5
Dégâts 3d4 Dés de vie 2*
Mouvement Rapide Attaque Arme
Alignement Chaos Dégâts Par arme
Mouvement Moyen
Ce mort-vivant est l’incarnation même de la haine et de la Alignement Chaos
terreur. La simple vue de cette créature décharnée fait fuir toute
créature qui échoue un jet de sauvegarde contre la paralysie. Ces humanoïdes reptiliens, à la peau squameuse et à l’épine
dorsale dentelée, sont capables de changer de couleur comme
La ténébreuse peut prendre une forme spectrale à volonté, les caméléons, surprenant leur adversaire sur 1-4 sur 1d6.
surgissant des murs pour attaquer furieusement ses adversaires. Leur odeur nauséabonde est insupportable. Toute personne
Elle a 5 chances sur 6 de surprendre sa première victime, qui doit qui la respire a une pénalité de -2 sur les jets d’attaque en
réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir sur le coup mêlée contre les troglodytes. Habitants des profondeurs de la
d’une crise cardiaque. Ensuite, elle attaque frénétiquement avec sa terre, dans les cavernes humides et sombres, les troglodytes
dague, mais se retire sous forme spectrale si elle se sent menacée. connaissent mal les créatures de la surface et les considèrent
simplement comme de la viande sur pied.
Throgrin
Troll
Classe d’armure 4
Dés de vie 3* Troll commun
Attaque 2 Griffes Classe d’armure 6
Dégâts 1d4 / 1d4 + paralysie Dés de vie 7*
Mouvement Moyen Attaque Morsure / 2 griffes
Alignement Chaos Dégâts 1d10 / 1d6 / 1d 6
Mouvement Rapide
Le throgrin, ou Urgoblin, est un hybride de troll, de goule et de Alignement Chaos
hobgobelin. Il a l’apparence de ces derniers et peut être confondu
avec eux. Néanmoins, il possède la capacité de régénérer 1 pv Maigres, souples et répugnants, les trolls sont de la taille des
par round, jusqu’à retrouver ses points de vie initiaux. Il se bat ogres (plus de trois mètres), mais beaucoup plus résistants. En
avec ses griffes, dont la blessure est paralysante (sauvegarde outre, ils sont capables de régénérer leurs blessures. Dès le
possible). Malgré leur lien avec les goules, les throgrins ne sont round qui suit celle-ci, ils récupèrent 3 pv par round, y compris
pas morts-vivants. s’ils sont arrivés en dessous de zéro. Dès qu’ils sont arrivés à
6 pv, ils reprennent le combat. Seule une flamme appliquée
Tertre errant aux blessures les empêche de régénérer. En présence de feu,
ils lancent un jet de moral immédiatement, et ils s’enfuient
Classe d’armure 10 toujours lorsqu’un sortilège de feu est employé. Les trolls voient
Dés de vie 10* parfaitement dans l’obscurité, mais ne souffrent d’aucune
Attaque 2 coups pénalité à la lumière.
Dégâts 2d8 / 2d8
Mouvement Lent Troll à deux têtes
Alignement Chaos
Classe d’armure 6
Comme si la terre se soulevait en arrachant tourbe et racines, Dés de vie 10
le tertre errant prend une forme vaguement humanoïde pour Attaque 2 griffes / 2 morsures
se jeter sur ses victimes à la recherche de chair et de sang. Ils Dégâts 1d6 / 1d6 / 1d10/ 1d10
vivent dans les marais et les landes tourbeuses, enfouis dans le Mouvement Rapide
sol, et obtiennent la surprise sur 1-5 sur 1d6 lors de la première Alignement Chaos
attaque. Lorsqu’ils touchent avec leurs deux attaques, la victime
est agrippée et enfouie directement dans leurs entrailles Cette créature est issue du croisement maléfique d’un ettin et
végétales, subissant 2d4 points de dégâts automatiques par d’un troll. Ces deux têtes dorment à tour de rôle, si bien qu’elle
round en raison de la suffocation, sans pouvoir rien faire d’autre est toujours en éveil et n’a que 10 % de chances d’être surprise.
si on ne l’aide pas à se dégager. Les sorts et pouvoirs fondés Elle est capable de régénérer 1pv par round, mais pas les
sur l’électricité ne l’atteignent pas, au contraire, chaque sort lui membres sectionnés.
ajoute 1DV (1d8 points de vie).

96
LES MONSTRES

Troll des glaces Les vampires peuvent appeler des rats (2d6x10), des chauves
souris (2d6x10) ou des loups (3d6) pour les aider. Chaque
Classe d’armure 2 vampire ne peut appeler qu’une seule sorte d’animal. Il peut
Dés de vie 2 également prendre la forme de cet animal, ou encore se
Attaque 2 griffes transformer en fumée à volonté. Leur regard hypnotique est
Dégâts 1d8 / 1d8 équivalent à un sort de Charme (sauvegarde accordée).
Mouvement Moyen
Alignement Chaos Chaque vampire ne peut être détruit que d’une seule manière
: l’exposer au soleil, le plonger dans l’eau vive ou lui planter
Bien plus petit que les trolls ordinaires, ces créatures ont un un pieu dans le cœur, au choix du maître de jeu. Par ailleurs,
corps semi-transparent, glacial. Ils vivent dans les zones froides, chaque vampire peut être repoussé par une chose qu’il déteste,
à proximité de l’eau. Tant qu’ils sont en contact avec l’eau, comme un symbole religieux, un miroir, une plante particulière,
ils régénèrent deux points de vie à rounds et leurs membres etc. Les vampires drainent l’énergie vitale de leurs adversaires.
sectionnés peuvent se rattacher. Un membre sectionné ira toujours A chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une
en direction de l’eau, afin de régénérer, se déplaçant seul. arme, ils retirent deux niveaux à leur victime. Tous les effets des
niveaux (scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement.
Troll géant Une créature qui perd tous ses niveaux devient elle-même un
Vampire sous le contrôle de celui qui l’a tué.
Classe d’armure 6
Dés de vie 8 Ver de roche
Attaque Gourdin
Dégâts 2d8 Classe d’armure 4
Mouvement Rapide Dés de vie 6*
Alignement Chaos Attaque Morsure
Dégâts 1d8
Ces hybrides de trolls et de géants des collines auraient été Mouvement Lent
créés par des sorciers du temps jadis. Ils ont un sens de l’odorat Alignement Neutre
très aigu, si bien qu’ils ne sont surpris que dans 10 % des cas.
Ils peuvent régénérer 2 points de vie par rounds, mais pas les Longs d’une dizaine de mètres, ce ver géant creuse ses tunnels à
membres sectionnés. travers toute sorte de sol. Il est capable d’avaler une créature
de la taille d’un nain ou plus petite, lorsqu’il fait un 19 ou un
Ulupoka 20 sur le jet d’attaque. La victime subit alors 1d8 points de
dégâts automatiques à chaque round jusqu’à être extraite de
Classe d’armure 6 la créature.
Dés de vie 9*
Attaque 1 morsure / 1 queue ou un charme Vase grise
Dégâts 1d4 / 3d6
Mouvement Lent, nage rapide Classe d’armure 2
Alignement Chaos Dés de vie 3*
Attaque Contact
Les ulupokas sont une très ancienne race d’amphibiens. Leur Dégâts 2d8
corps, long de plus de trois mètres, consiste en trois queues Mouvement Très lent
lourdes et visqueuses, de couleur vert sombre, unies en un torse Alignement Neutre
garni de branchies et d’une tête disproportionnée. Leur cerveau
est visible sous la peau de leur crâne, tandis que leur bouche La vase grise ressemble à une pierre humide, ce qui la rend
ressemble à un sphincter à tentacules. Du torse jaillissent trois indétectable dans l’eau ou à proximité. Sa surface est un acide,
bras ridiculement courts aux mains palmées. Lents et maladroits qui affecte les matières organiques et qui peut altérer le métal
au sol, les ulupokas sont d’excellents nageurs. Ils obtiennent un avec le temps. Une fois qu’elle a réussi à toucher un adversaire,
bonus de sauvegarde de +4 contre tous la magie. elle s’insinue dans son armure ou ses vêtements et cause des
dégâts automatiquement chaque round. Les sortilèges causant
Certains ulupokas sont des prêtres du Chaos de niveaux variés, et des dégâts sont efficaces contre elle.
tous sont capables d’employer à volonté un pouvoir de charme,
identique au sort. Ils s’en servent pour influencer des humanoïdes Ver charognard
afin d’être protégés et nourris, car ils détestent les activités
triviales comme la pêche. Actifs seulement quelques heures par Classe d’armure 3
jour, ils préfèrent étudier les anciennes écritures et les sortilèges. Dés de vie 3*
Comme ils ne peuvent se déplacer longtemps hors de l’eau, Attaque Tentacules
ils emploient souvent des aventuriers, charmés ou payés, pour Dégâts Paralysie
obtenir les livres et les inscriptions antiques qu’ils recherchent. Mouvement Moyen
Alignement Neutre
Vampire Le ver charognard ressemble à un énorme mille-pattes au corps
Classe d’armure 8 gluant et verdâtre, long de plus de trois mètres. Sa gueule est
Dés de vie 9** sertie de tentacules au contact paralysant (durée 2d4 tours,
Attaque Coup sauvegarde possible). Il se nourrit de ses victimes après les
Dégâts 1d10 + spécial avoir réduites à l’immobilité. Grâce à l’adhésion de ses pattes
Mouvement Moyen (vol rapide) multiples, il peut se déplacer sur les murs et plafonds.
Alignement Chaos
Ver pourpre
Les vampires sont des morts-vivants particulièrement puissants, qui
se nourrissent de l’énergie des êtres vivants. Certains conservent Classe d’armure 4
leur apparence vivante, tandis que d’autres deviennent Dés de vie 15*
d’horribles monstres. Ils ne peuvent être touchés par les armes Attaque Morsure / Dard
normales, seules les armes magiques et les sortilèges (autre que Dégâts 2d8 / 1d8 + poison
ceux liés à l’esprit ou au sommeil) pouvant les affecter. Lorsqu’ils Mouvement Lent
ont perdu tous leurs points de vie, les vampires se transforment Alignement Neutre
en un nuage de fumée, mais ne meurent pas : ils reviennent,
au maximum de leurs possibilités, la nuit suivante. De plus, ils Long de 15 mètres et large de 3 mètres, le ver pourpre est
régénèrent 3pv par round, dès qu’ils sont blessés. Durant la doté d’une bouche annelée capable d’avaler toute créature
journée, les Vampires doivent retourner dans leur tombeau. S’ils de la taille d’un ogre ou inférieure, sur un 18 ou plus sur le jet
ne le font pas, ils perdent la capacité de se régénérer. d’attaque. La créature avalée sera digérée complètement en une

97
LES MONSTRES

heure. Son dard arrière est couvert d’un poison particulièrement


violent (sauvegarde possible). Il est rare qu’il puisse se servir des
deux attaques simultanément dans son tunnel, mais peut le faire
lorsqu’il ressort à la surface, ce qu’il fait assez fréquemment.
Vision
Classe d’armure 10
Dés de vie 12*
Attaque 2d4 épées
Dégâts 1d8 chacune
Mouvement Aucun
Alignement Chaos
La vision est un mort-vivant qui apparaît sous la forme de 2d4
créatures humanoïdes, semblables aux survivants d’une terrible
bataille. Il s’agit effectivement d’âmes perdues qui murmurent
de terribles et sinistres plaintes. Toute personne qui les entend
doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se sentir
envahie d’un sentiment de profond désespoir, qui dure 1d6
tours pendant lesquels elle ne peut rien faire. Il faut réussir un
jet de sauvegarde à chaque round pour échapper à cet effet.
Au bout de 1d4 rounds, les créatures qui formaient la vision
apparaissent sous une forme semi-matérielle et attaquent
séparément, bien qu’elles partagent leurs points de vie. Si
la vision est repoussée par un prêtre, elle disparaît pour
réapparaître 1d6 heures plus tard.
Wight (nécrophage)
Classe d’armure 5
Dés de vie 3*
Attaque 1 coup
Dégâts Perte d’énergie
Mouvement Moyen
Alignement Chaos
Les wights, ou nécrophages, sont des morts-vivants très anciens,
qui hantent et protègent les cairns et tumuli. Ils ressemblent à
des cadavres pâles et exsangues drapés dans des vêtements
antiques. Ils apparaissent parfois en groupe, contrôlés par les
plus anciens. Seules les armes magiques, ou les personnages de
niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immunisés aux effets
magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi qu’aux poisons.
Les wights drainent l’énergie vitale de leurs adversaires. A
chaque coup porté, que ce soit à mains nues ou avec une arme,
ils retirent un niveau à leur victime. Tous les effets du niveau
(scores, points de vie, sorts) sont perdus définitivement.
Wraith (âme en peine)
Classe d’armure 7
Dés de vie 4*
Attaque Contact
Dégâts 1d6 + drain d’énergie
Mouvement Rapide
Alignement Chaos
Les wraiths sont des morts-vivants semi-spectraux. Ils portent
des vêtements généralement des robes ou des armures antiques
et peuvent manier des armes, mais ils sont incorporels et sans
visage. Ils opèrent souvent en groupes coordonnés, parfois au
service d’un nécromant. Les wraiths sont capables de voler à
grande vitesse. Seules les armes magiques, ou les personnages
de niveau 4 et plus peuvent les toucher. Ils sont immunisés
aux effets magiques fondés sur l’esprit ou le sommeil, ainsi
qu’aux poisons. Les wraiths drainent l’énergie vitale de leurs
adversaires. A chaque coup porté, que ce soit à mains nues
ou avec une arme, ils retirent deux niveaux à leur victime. Tous
les effets du niveau (scores, points de vie, sorts) sont perdus
définitivement.

98
LES MONSTRES

Wyvern Yéti
Classe d’armure 6 Classe d’armure 4
Dés de vie 7* Dés de vie 5*
Attaque Morsure / Dard Attaque 2 coups
Dégâts 2d8 / 2d6 Dégâts 1d6 / 1d6
Mouvement Moyen / vol rapide Mouvement Moyen
Alignement Chaos Alignement Neutre
La wyvern ressemble à un dragon, malgré une taille plus Le yéti est un grand singe anthropomorphe et carnivore au
modeste et l’absence de pattes avant. Son intelligence est pelage blanc, qui vit dans les hautes montagnes et les étendues
plus limitée, bien qu’elle soit vicieuse et rusée. Son dard est glacées. Son intelligence est assez primitive, mais il est très rusé
enduit d’un venin mortel pour toute victime qui échoue son jet de et patient. Dans la neige, il surprend ses proies sur 1-4 sur 1d6.
sauvegarde contre le poison. Lorsqu’un yéti touche avec ses deux poings, il attrape sa victime
et cause des dégâts automatiques (2d6) à chaque round, si
Xorn elle ne parvient pas à se dégager par un jet de sauvegarde,
sans pouvoir porter de coups tant qu’elle est agrippée. Le froid,
Classe d’armure 12 même magique, ne lui cause aucun dégât. Les sasquatchs sont
Dés de vie 9* apparentés aux yétis, mais ils vivent dans les forêts en petits
Attaque 3 griffes / 1 morsure groupes familiaux, leur pelage est brun et ils n’ont pas la même
Dégâts 1d4 (x3) / 4d6 résistance au froid.
Mouvement Moyen
Alignement Neutre Zombie
Le Xorn est une curieuse créature minérale, dôtée de trois pattes, Classe d’armure 2
de trois bras et d’une bouche située au sommet de son crâne, Dés de vie 2
qui se nourrit de métal et de pierres précieuses, qui l’attirent Attaque 1 arme
immanquablement. Il est capable de les détecter à longue Dégâts Par arme
distance. Il est capable, en un round, de se mêler à la pierre Mouvement Moyen
puis de se déplacer comme s’il y nageait. Les sorts basés sur le Alignement Chaos
feu ou le froid ne l’affectent pas, et il ne subit que la moitié des
dégâts de ceux fondés sur l’électricité, mais ceux basés sur la Les zombies sont des morts-vivants animés par un nécromant sous
terre ou la roche peuvent affecter sa structure. la forme de cadavres ambulants. Dénués de volonté propre, ils
poursuivent inlassablement une tâche simple telle que monter la
Xvart garde. Très lents, ils perdent toujours l’initiative.
Classe d’armure 3
Dés de vie 1d6
Attaque Arme
Dégâts 1d4+1
Mouvement Lent
Alignement Chaos
Ces petites créatures, hautes de moins d’un mètre, ont la peau
couleur bleue et les yeux orangés. Ils sont habituellement vêtus
d’un simple pagne et se battent avec une petite épée à large
lame. Ils craignent les humains et ne les attaquent que lorsqu’ils
sont en supériorité numérique. Ils vivent en tribu fort nombreuse,
sous la direction de leurs sorciers, protégés par leurs rats géants
apprivoisés. Méchants et vicieux, ils font des prisonniers pour le
plaisir de les torturer. En raison de leur affinité avec les rats, ils
sont parfois dirigés par des rats-garous. Ils vivent au cœur des
forêts les plus profondes ou dans des cavernes, parfois dans les
catacombes des grandes cités.

99
LES MONSTRES

Créer un antre
Pour créer rapidement un antre de créatures humanoïdes, une étrangetés liées au hasard. Par exemple, pourquoi y a-t-il deux
fois que vous avez décidé du type de créature principale, vous chambres du chef ? Peut être deux tribus plus ou moins rivales
pouvez prendre n’importe quel plan récupéré sur un Internet, sont elles contraintes de coexister. Que font les gnolls invités
repris d’un scénario existant ou dessiné par vos soins, et employer chez les gobelins ? Peut-être préparent-ils un raid commun sur
la table suivante pour décider du contenu de chaque pièce. Une un village humain. En réfléchissant à tout cela, vous obtiendrez
fois cette étape franchie, il vous faudra sans doute réorganiser rapidement un antre vivant et crédible.
un peu en fonction des idées qui surgirons, expliquer certaines
D100 Pièce Contenu principal Créatures
01-10 Entrepôt Nourriture et alcool en abondance. 10% 1d6 combattants
11-15 Salle de banquet Grandes tables, grandes cheminées 80% 4d6 combattants, 20% chef et 1d4 gardes, 20%
1d6 esclaves, 20% 1d6 invités d’un autre peuple.
16-18 Arsenal Armes et armures en quantité 10% 1d6 combattants
19-21 Tanière Carcasses, odeur infâme 1d4 compagnons
22-24 Salle du butin Trésor, piège (50%) 50% 2d4 gardes
25-27 Sanctuaire Autel, statue 50% 1d4 Sorciers, 10% 2d6 combattants
28-30 Crypte Tombeaux anciens 25% 1d6 mort-vivants
31-33 Chambre des invités Lits, coffres 50% 2d6 invités d’un autre peuple
34-36 Atelier Tables, outils 80% 2d6 DV non-combattants 20% 1d6 combattants
37-39 Pièce abandonnée Vide, piège (50%) 25% monstre non-intelligent
40-45 Cellier Nourriture fraiche 10% 1d6 DV non-combattants
46-48 Chambre familiale Lits, coffres 80% 2d6 DV non-combattants
49-53 Salle de garde Table, bancs, tonneaux 2d6 DV, 20% 1d4 gardes, 10% 1 sergent
54-56 Ecurie Stalles 3d6 montures, 20% 1d6 combattants.
57-62 Salle commune Tables, tabourets 80% 4d6 non-combattants, 50% 1d6 combattants, 10%
1d4 gardes
63-65 Salle de torture Instruments de torture 50% 2d6 combattants, 20% 1 sergent, 80% 1d6
esclaves.
66-69 Prison Portes solides 1d6 esclaves, 60% 2d6 combattants, 30% 1 sergent
70-72 Cuisine Cheminées, table, nourriture 80% 3d6 non-combattants
73-74 Chambre du sorcier Insignes mystérieux, statuettes 80% grand sorcier, 50% 1d4 sorciers, 25% 2d6 non-
combattants, 10% 1 compagnon
75-76 Chambre du chef Mobilier luxueux, tentures 80% chef, 80% 1d4 gardes, 50% 2d6 non-combattants,
25% 2d6 combattants, 10% 1 compagnon
77 Fontaine Bassin ou puits 20% 1d6 non-combattants
78-80 Réfectoire Grandes tables, bancs 50 % 3d6 non-combattants, 25% 2d6 combattants
81-83 Jardin Champignons géants ou autres 20% 2d6 non-combattants, 10% 1d6 montures et leur
plantes étranges cavalier
84-85 Chambre des initiés Lits, statuettes 50% 1d4 sorciers
86 Bibliothèque Livres, parchemins 10% 1d6 combattants, 20% 1 sorcier
87-90 Forge Outils, soufflets, foyer 50% 1d6 combattants, 10% 1 sergent, 50% 1d6
esclaves
91-93 Dortoir Lits superposés 50% 2d6 combattants
94-96 Salle d’entrainement Mannequins, armes 50% 2d6 combattants, 10% 1d4 gardes
97-00 Salle vide Rien de particulier Personne

Combattants : Prendre les caractéristiques habituelles de la des créatures / Compagnon : Choisir un monstre, DV max =
créature. / Non-combattants : Dés de vie divisés par deux, 4x ceux des créatures / Mort-vivant : Choisir une créature,
-1 à la CA et aux dégâts. / Gardes : +1 aux DV, à la CA et DV max = 2x ceux des créatures / Créature non-intelligente
aux dégâts. /Sergents : +2 aux DV, à la CA et aux dégâts. : Choisir un monstre, DV max = 4x ceux des créatures /
/ Chef : +3 aux DV, à la CA et aux dégâts. / Sorcier: Prêtre Esclaves : 50% humains, 25% nain, elfe, gnome ou halfelin,
(1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau=DV /Grand 25% autre humanoïde.
sorcier : Prêtre (1-3), Magicien (4-5) ou Druide (6), niveau
DV+1d4 / Monture : Choisir une créature, DV max = 2x ceux

100
Les tresors
LES TRÉSORS
A l’exception des animaux ordinaires et des dinosaures, les
monstres peuvent posséder un trésor. Ce trésor est normalement 38-44 Nage
caché dans leur repaire. Lorsqu’ils sont rencontrés hors de leur 45-54 Protection
repaire habituel, seuls les humanoïdes et les géants en possèdent
un. Les quelques suggestions proposées ici sont de simples règles 55-62 Quiétude
générales destinées à faciliter le travail du MA.
63-69 Régénération
Trésors monétaires 70-76 Résistance au feu
Le trésor individuel de chaque monstre vivant en groupe ou 77-83 Ressources
en tribu sera de 1d6 pièces d’or par individu. Ses chances
de posséder un bijou (1-3), une gemme (4-5), d’une valeur 84-90 Retour
de 1d6x10 po, ou une potion magique (6) sont égales à son 91-00 Télékinésie
niveau sur 2d6 (ce qui signifie que les monstres de niveau 1 n’en
possèdent jamais). Il s’agit de valeurs moyennes, qui peuvent L’anneau magique se porte au doigt. En général, son effet
prendre la forme de pièces d’argent ou de cuivre, de plusieurs est permanent, sauf si sa description précise le contraire. S’il
bijoux ou petites gemmes. est nécessaire de connaître son niveau, pour une chance de
Le trésor collectif d’un groupe, d’une tribu solitaire, est égal à sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie, c’est toujours le
4d6x5 po par membre et par niveau. Pour les monstres solitaires, niveau du porteur que l’on prendra en compte. On ne peut porter
il est égal à 4d6x50 par niveau. En outre, le total des gemmes et qu’un seul anneau magique par main. Non seulement les anneaux
bijoux sera calculé de la même manière. Quelque soit le nombre supplémentaires ne fonctionnent pas, mais ceux que l’aventurier
de monstres, ils sont un nombre de chances de posséder un objet porte déjà ne fonctionnent plus tant qu’il ne se décide pas à
magique permanent égal à leur niveau sur 1d20. ôter le nouveau de sa main. Certains mages conjecturent que ces
objets magiques sont dotés d’une forme limitée de conscience
Objets magiques et sont très jaloux des autres anneaux. Toutes les classes de
personnages peuvent utiliser des anneaux magiques.
Les objets magiques sont la création d’enchanteurs et de sorciers
des temps anciens, de civilisations disparues ou de puissantes Contrôle des animaux : Les animaux n’attaquent pas le porteur
créatures. Ils ont généralement été créés dans un but particulier, de cet anneau en forme de serpent, sauf s’ils sont dressés ou
mais l’objet a tellement changé de mains au cours des temps contrôlés pour cela. En outre, une fois par jour, il peut lui-même
que cette fonction première est oubliée. Certains, notamment les contrôler jusqu’à six animaux (de 6DV ou moins chacun) pour
baguettes, bâtons et objets merveilleux, ont un mot de commande qu’ils se battent à sa place ou réalisent toute autre tâche à sa
qu’il faut découvrir. Un magicien qui prend le temps d’étudier cet portée. Pendant ce temps, il doit se concentrer et rester immobile.
objet pendant une journée peut en percer le secret. S’il perd sa concentration, les animaux se retournent contre lui.

Certains objets magiques sont maudits. L’un des effets de Crédulité : Cet anneau ressemble à s’y méprendre à un autre
cette malédiction, c’est que leur porteur ou leur détenteur est anneau magique, à déterminer aléatoirement. C’est en réalité
persuadé que l‘objet ne l’est pas et considère avec suspicion un objet maudit : son porteur sera persuadé qu’il a réellement les
toute personne qui veut l’en débarrasser, avec un sortilège, une pouvoirs de cet autre anneau, et rien ne pourra l’en dissuader.
quête ou tout autre moyen. Seul le sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet
anneau et de se débarrasser de ses effets.
TABLE GENERALE DES OBJETS MAGIQUES Faiblesse : Malgré sa ressemblance avec n’importe quel autre
anneau magique, à déterminer aléatoirement, cet objet est
d100 Type d’objet maudit. Celui qui le porte se sent soudain faible et sans énergie.
01-05 Anneaux Son score de force tombe à 3, soit un à modificateur de force
de -3 sur tous les jets d’attaque en mêlée et de dégâts. Seul le
06-25 Armes sort Vaincre la malédiction lui permet de retirer cet anneau et
de se débarrasser de ses effets.
26-45 Armures
46-50 Baguettes / bâtons Invisibilité : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre blanche
devient invisible (comme le sort). L’invisibilité dure jusqu’à ce
51-70 Parchemins qu’il attaque ou lance un sort. Une fois qu’il est redevenu visible,
il devra attendre le lendemain à l’aube pour que l‘anneau
71-95 Potions fonctionne de nouveau.
96-00 Objets merveilleux
Liberté : Le porteur de cet anneau décoré d’une araignée est
immunisé à toute forme de paralysie ou de ralentissement causé
par un sortilège, y compris Toile. Par contre, il sera toujours
Anneaux vulnérable à la paralysie causée par un monstre.
Nage : Le porteur de cet anneau de jade est capable de nager
ANNEAUX à sa vitesse de déplacement, même s’il porte une armure. Il y
a une chance sur 6 pour que l’anneau lui confère également la
d100 Type d’anneau possibilité de respirer sous l’eau.
01-07 Contrôle des animaux
Protection : Cet anneau de fer confère à son porteur un bonus
08-15 Crédulité de +1 à sa Classe d’Armure et à l’ensemble de ses chances de
sauvegarde.
16-22 Faiblesse
23-29 Invisibilité Quiétude : Le porteur de cet anneau de métal bleuté est
immunisé à l’effet naturel du climat, chaud ou froid, lorsqu’il
30-37 Liberté voyage dans le désert ou les terres glacées par exemple. Il n’a
aucun effet sur les sorts à base de feu ou de froid.

102
LES TRÉSORS

Régénération : Cet anneau de métal verdâtre permet à son Une arme magique confère son modificateur aux scores
porteur de regagner 1 point de vie par round lorsqu’il est d’attaque et de dégâts. Par exemple, un guerrier de niveau
blessé ; les dégâts causés par le feu ou par l’acide ne peuvent 5, sans modificateur de force, attaquerait avec un score de +6
être régénérés. Pour commencer fonctionner, cet anneau doit et causerait 1d8+1 points de dégâts s’il manie une épée +1.
avoir été porté pendant une journée au moins par son porteur. Certaines armes ajoutent un modificateur supplémentaire à
l’attaque et aux dégâts contre certaines créatures en particulier.
Résistance au feu : Le porteur de cet anneau orné d’une pierre Par exemple, une épée +1 pourrait ajouter un bonus de +3
rouge est invulnérable aux flammes ordinaires. Face aux feux contre les dragons (dans ce cas, son bonus est bien de +3 et non
magiques ou surnaturels, ou à la lave, il gagne +4 à son jet de de +4, car ils ne se cumulent pas). D’autres armes sont dotées
sauvegarde et retire 1 point de dégâts par dé (minimum, 1 de propriétés spéciales supplémentaires. Ne sont expliquées ici
point par dé toutefois). que les armes qui ont des pouvoirs spéciaux.
Ressources : Cet anneau aux circonvolutions complexes contient
1d6 sorts (1-3 sorts de magicien, 4-6 sorts de prêtre) de niveau d100 Pouvoirs de l’arme
1d4. Ce nombre indique le maximum de sorts et le niveau le 01-07 -1, Maudite
plus élevé qu’il peut contenir. Une fois vidé de tous ses sorts, un
personnage de la même classe peut « recharger » l’anneau 08-52 +1
avec des sorts du même niveau, sans dépasser le nombre et le
niveau de sorts maximum. 53-58 +1, +3 contre les dragons
59-63 +1, +2 contre les géants
Retour : Le porteur de cet anneau orné de plusieurs petites
gemmes peut renvoyer à son expéditeur un sortilège (mais pas 64-68 +1, +2 contre les créatures magiques
un pouvoir surnaturel). Pour cela, il doit avoir savoir que son
adversaire est en train de préparer un sort, qu’il ait ou non 69-73 +1, +3 contre les reptiles
l’initiative. Il doit décider du retour de sort avant de savoir ce 74-78 +1, +2 contre les morts-vivants
qui va arriver. L’anneau aura 2d6 charges, après quoi il devient
un objet ordinaire malgré son aura magique. 79-83 +1, Berserker
Télékinésie : Cet anneau orné d’une pierre bleue permet à son 84-87 +1, Protection
porteur de soulever jusqu’à 100 kg par télékinésie, à une portée 88-91 +2
de 10 mètres. S’il l’emploie sur une créature récalcitrante, celle-
ci aura droit à une chance de sauvegarde. Le mouvement est 92-94 +2, Danseuse
lent, donc ne peut pas provoquer de dégâts, mais il peut tenir
une créature à l’écart par exemple. 95-97 +2, Sainte
98-99 +3
Armes
00 +3, Flammes
ARMES Berserker : Le porteur de cette arme se lance dans la bataille
d100 Pouvoir de l’armure sans jamais battre en retraite. Il est immunisé aux effets de peur
et de charme tant qu’il l’emploie au combat.
01-05 -1, maudite
Danseuse : Cette arme peut se battre seule. Son porteur doit
06-80 +1 l’activer pendant un round, pendant lequel il doit attaquer avec
81-95 +2 elle, puis elle combat seule avec le même bonus d’attaque et
de dégâts que lui jusqu’à la fin du combat. Il peut lui indiquer
96-00 +3 verbalement les cibles. Si c’est une arme de jet, ses munitions
viennent seule à elle.

d100 Type d’arme Flammes : Cette arme ajoute +1d6 aux dégâts habituels
de l’arme, causés par le feu. Les créatures particulièrement
01-05 Arbalète légère vulnérables au feu doivent lancer un jet de bravoure qui ils
voient une telle arme dégainée en combat. L’épée de flammes
06-10 Arbalète lourde émet une lumière équivalente à celle d’une torche.
11-15 Arc long
Protection : Le bonus de cette arme s’ajoute également à la
16-20 Carreaux (1d20) Classe d’Armure du personnage. Les armes de jet ne peuvent
avoir ce pouvoir.
21-25 Cimeterre
26-30 Dague Maudite : Le bonus de cette arme devient une pénalité. Le
porteur ne peut s’en débarrasser qu’à l’aide du sort Vaincre la
31-35 Épée courte malédiction, mais il ne le souhaite pas car il est persuadé que
cette arme est la meilleure.
36-49 Épée longue
50-55 Epée à deux mains Sainte : Dans les mains d’un personnage voué à la Loi, comme
un prêtre, cette arme double son bonus d’attaque et de dégâts
56-60 Épieu contre les créatures chaotiques.
61-65 Fléau Armures
66-70 Flèches (1d20)
71-75 Fronde ARMURES
76-80 Hache d100 Type d’armure
81-85 Javeline (1d6) 01-20 Cuir
86-90 Marteau 21-35 Cuir clouté
91-00 Masse 36-40 Cotte de maille
41-55 Armure d’écailles

103
LES TRÉSORS

56-60 Armure de bandes connaître la nature du sort ou de l’objet, seulement de révéler


sa présence. Cette baguette ne peut être employée que par un
61-75 Armure à plaques magicien ou un prêtre.
76-00 Bouclier Détection des pièges : Pointée dans une direction, la baguette
fait briller les pièges situés à moins de 6 mètres ; Elle ne donne
Une armure magique confère son modificateur à la Classe pas d’indication précise sur leur nature, ni sur les moyens de les
d’Armure. Par exemple, une côte de mailles +1 donne une désamorcer. Cette baguette ne peut être employée que par un
classe d’armure de 6 au lieu de 5. magicien ou un prêtre.
Éclair : Crée un Éclair comme le sort du même nom, qui cause
Baguettes et bâtons 6d6 points de dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde
réussie) à une portée de 10 mètres. Attention, tout comme le
sort, cet éclair est susceptible de rebondir sur les murs. Cette
BAGUETTES ET BATONS baguette ne peut être employée que par un magicien.
d100 Type de baguette ou de bâton
Froid : Crée un cône de froid magique, qui cause 6d6 points de
01-06 Baguette de boule de feu dégâts (divisés par deux en cas de sauvegarde réussie) à une
portée de 10 mètres. Cette baguette ne peut être employée
07-12 Baguette de détection de la magie que par un magicien.
13-19 Baguette de détection des pièges
Illusion : Crée une illusion purement visuelle, à une portée de
20-26 Baguette d’éclair 30 mètres. Contrairement au sort, cette illusion ne peut pas
combattre. L’utilisateur de la baguette peut la faire bouger,
27-32 Baguette de froid mais doit rester concentré pour la maintenir. S’il est dérangé ou
33-41 Baguette d’illusion blessé, elle disparaît. Cette baguette ne peut être employée
que par un magicien ou un gnome.
42-52 Baguette de métamorphose
Métamorphose : Permet de transformer une personne en une
53-58 Baguette de paralysie autre créature, comme le sort du même nom. La durée est de 24
59-64 Baguette de peur heures, mais il n’est pas possible de revenir à sa forme d’origine
avant que ce délai soit écoulé. Une victime non consentante peut
65-70 Bâton d’annulation lancer un jet de sauvegarde pour ne pas être transformée. Cette
baguette ne peut être employée que par un magicien.
71-76 Bâton de conjuration
77-82 Bâton de guérison Paralysie : Une victime, à moins de 20 mètres, est paralysée
pendant une heure (6 tours) si elle échoue son jet de sauvegarde.
83-88 Bâton des merveilles Cette baguette ne peut être employée que par un magicien, un
prêtre ou un prêtre.
89-95 Bâton serpent
96-00 Bâton de vieillissement Peur : Cette baguette provoque un jet de bravoure immédiat pour
les créatures visées, jusqu’à 10 mètres distance. Cette baguette
Baguettes ne peut être employée que par un magicien ou un prêtre.

Longue d’une trentaine de centimètres, les baguettes magiques Bâtons


sont des objets au nombre de charge limitées. Chaque utilisation,
déclenchée par un mot de commande, coûte une charge. Une Contrairement aux baguettes, les bâtons n’ont pas de charge.
fois toutes les charges employées, la baguette est inutilisable. Ils sont permanents, mais leur nombre d’utilisation par jour peut
Lorsque les personnages découvrent une baguette, elle aura être limité. S’il est nécessaire de connaître son niveau, pour une
5d10 charges restantes. S’il est nécessaire de connaître chance de sauvegarde ou face à une Dissipation de la magie,
son niveau, pour une chance de sauvegarde ou face à une c’est toujours le niveau du porteur que l’on prendra en compte.
Dissipation de la magie, c’est toujours le niveau du porteur que Seuls les magiciens et prêtres peuvent utiliser des bâtons.
l’on prendra en compte. Annulation : Ce bâton orné d’une gemme peut, une fois par
Boule de feu : Crée une boule de feu, comme le sort du même jour, « désactiver » purement et simplement les effets d’un autre
nom, qui cause 6d6 points de dégâts (divisés par deux en objet magique pendant 24 heures. Il lui suffit de le toucher avec
cas de sauvegarde réussie) à une portée de 30 mètres. Cette le bâton en prononçant le mot de commande. Si c’est en cours
baguette ne peut être employée que par un magicien. de combat, il faut réussir un jet d’attaque pour le toucher. Ce
bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre.
Détection de la magie : Lorsque la baguette est pointée dans
une direction, tout objet magique ou sortilège actif à moins Conjuration : Une fois par jour, ce bâton abondamment
de 6 mètres se mettra à briller. La baguette ne permet de sculpté peut faire apparaître 2d6 créatures de niveau 1d4,

104
LES TRÉSORS

déterminées au hasard sur la table des monstres errants. Ces 58-59 Heaume de changement d’alignement
créatures se battront au service du porteur du bâton pendant
un tour, ou elles rempliront une mission pour lui pendant une 60-61 Jarre de la source infinie
journée, sans jamais lancer de jet de bravoure. Ce bâton ne
peut être employé que par un magicien ou un prêtre. 62-65 Lunettes de lecture
Guérison : Une fois par jour, l’utilisateur de ce bâton, dont la 66-68 Manteau de chute de plume
tête est ornée de petites ailes, peut guérir comme un prêtre 69-71 Manteau de protection
du même niveau que lui, guérir une maladie ou neutraliser un
poison. Ce bâton ne peut être employé que par un prêtre. 72-74 Médaillon de lecture des pensées
Merveilles : De forme étrange et colorée, ce bâton peut, une 75-77 Pochette de sûreté
fois par jour, lancer un sortilège de niveau 1d4, déterminé au 78-80 Plumes de copie
hasard sur la table des sorts de magicien. L’utilisateur n’a aucun
moyen de savoir quel sortilège va surgir. Ce bâton ne peut être 81-83 Poudre d’apparence
employé que par un magicien ou un prêtre. 84-85 Roue flottante
Serpent : Ce bâton en forme de serpent peut, une fois par jour, se 86-87 Sac de contenance
transformer soit en serpent constricteur (1-3) ou venimeux (4-6)
vivant. Le serpent est sous les ordres de ce lui qui a prononcé le 88-89 Sac dévorant
mot de commande. Le serpent a les mêmes caractéristiques que 90-91 Sandales de marche sur l’eau
ces créatures. Si le serpent est tué, il redevient bâton jusqu’au
lendemain. Par ailleurs, le porteur peut à volonté repousser les 92-95 Scarabée de protection
serpents, qui s’éloigneront à plus de 5 mètres autour de lui. Ce
bâton ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. 96-97 Sceptre de commandement
Vieillissement : Le contact de ce bâton d’un noir intense 98-99 Tambour de panique
provoque un vieillissement de 10 ans, si la victime échoue un 00 Tapis volant
jet de sauvegarde. Elle perd 1 point dans une caractéristique
déterminée au hasard, et pour chaque 10 ans de vieillissement, Sauf exception signalée dans la description, toutes les classes
il y a 10% de chances cumulatives qu’elle meure sur le coup. Les de personnages peuvent utiliser des objets merveilleux. En règle
elfes et les nains ne subissent les effets du vieillissement que tous générale, leur niveau d’effet, si nécessaire, est identique à celui
les vingt ans, c’est-à-dire après deux contacts successifs. Pour de leur porteur.
toucher en combat, un jet d’attaque réussi est requis. Ce bâton
ne peut être employé que par un magicien ou un prêtre. Amulette d’impunité : Portée accrochée à une chaîne autour
du cou, cette amulette de plomb protège le porteur des sorts
Objets merveilleux de détection, de clairvoyance et de clairaudience, ainsi que de
toute forme de lecture des pensées.
OBJETS MERVEILLEUX Amulette de détection : Semblable à l’amulette d’impunité au
d100 Type d’objet merveilleux point de tromper toutes formes d’identification, ce bijou attire
l’attention de tout sort de détection lancé dans un rayon de 99
01-03 Amulette d’impunité mètres.
04-05 Amulette de détection Balai volant : Très apprécié des magiciens, ce balai permet
06-08 Balais volant de voler à une vitesse rapide, à condition d’apprendre à le
manœuvrer. Lors des premiers essais, le magicien doit réussir un
09-10 Bottes de grenouilles jet de sauvegarde pour éviter de chuter.
11-13 Bottes de lévitation Bottes de grenouilles : Avec ces bottes aux pieds, le porteur
14-15 Bottes de rapidité double ses capacités de saut en hauteur comme en longueur.
16-17 Bottes de danse Bottes de lévitation : ces bottes élégantes permettent à leur
porteur de léviter à volonté, comme le sort du même nom.
18-20 Boule de cristal
21-23 Bottes d’elfe Bottes de rapidité : le porteur de ces bottes confortables peut
courir une journée durant, aussi vite qu’un cheval. Lorsqu’il
24-26 Bourse éternelle s’arrête, il est extenué et doit se reposer une semaine entière.
27-28 Bouteille de génie Bottes de danse : Ces bottes de grande allure sont
29-30 Bouteille fumante indiscutablement magiques, mais leur effet se révèle en deux
occasions. En combat, parce qu’elles sont maudites et que le
31-33 Bracelets de défense porteur se met automatiquement à danser au lieu de se battre
(-4 à la Classe d’Armure, aux jets d’attaque et de dégâts,
34-35 Brasier de sommeil impossibilité de lancer des sorts), ou dans un bal, parce que
36-37 Cape déplaçante leur porteur montre des ta Lents de danse étonnants.
38-40 Cape d’elfe Boule de cristal : Cet objet rare et convoité permet de voir à
distance, comme le sort de clairvoyance, sans limite de distance.
41-42 Ceinture de force de géant Certaines, plus rares encore, permettent également d’entendre.
43-45 Clef universelle La personne observée peut sentir une présence étrange, si
elle réussit un jet de sauvegarde. Seuls les magiciens peuvent
46-48 Corde d’escalade l’employer.
49-50 Corne de destruction Bottes d’elfe : Le porteur de ces bottes finement brodées
51-53 Figurine merveilleuse marche dans un parfait silence, ce qui lui donne 5 chances sur 6
de surprendre son adversaire.
54-55 Coutelas de direction de Nahar
Bourse éternelle : Cette bourse contient toujours 27 pièces, qui
56-57 Gantelets de force d’ogre se renouvellent chaque matin (1 cuivre, 2-4 argent, 5-6 or), tant

105
LES TRÉSORS

qu’on en laisse au moins une dedans. Elle ne contient jamais plus


de pièces. Si on oublie de laisser au moins un pièce, rien ne se
passe cette journée-là.
Bouteille de génie : Cette petite bouteille de cuivre contient
un Djinn (1-3) ou un Efrit (4-6). Il servira pendant 101 jours la
personne qui ouvrira la bouteille, et aucune autre, avec toute la
mauvaise foi dont ces créatures sont capables.
Bouteille fumante : Lorsqu’elle est ouverte, cette petite bouteille
de métal ciselée répand un profond brouillard. Toutes les
attaques sont menées avec une pénalité de -4 et il est possible
de s’y cacher ou d’en profiter pour s’enfuir. Le brouillard est
dissipé par les vents ou au bout d’un tour après la fermeture
de la bouteille.
Bracelets de défense : Ces bracelets de métal finement
ciselés couvrent tout l’avant-bras. Ils confèrent à leur porteur
un classe d’armure de 10+2d4, à condition qu’il ne porte Jarre de la source infinie : Cette poterie comporte un mot de
aucune autre armure. commande, simplement incisé sur son flanc. Il peut en jaillir une
source d’eau continue, dont la puissance peut varier jusqu’à la
Brasier de sommeil : Ce brasero émet, quand on l’allume, une puissance d’un petit geyser selon l’intensité avec laquelle le mot
forte odeur d’encens et une fumée envahissante, qui endort toute est prononcé. Le même mot sert à l’arrêter.
créature vivante qui la respire, dans un rayon de 30 mètres
(sauvegarde accordée), à l’exception de celui qui a prononcé Lunettes de lecture : Ces lunettes aux verres de cristal
le mot de commande. permettent de lire n’importe quel langage ou déchiffrer
n’importe quel code secret.
Cape déplaçante : Cette cape de fourrure noire confère à son
porteur la capacité d’apparaître en décalage avec sa position Manteau de chute de plume : Lorsqu’il porte ce manteau
réelle, ce qui fait que les projectiles et les sortilèges ont 50% sombre, le porteur ne craint plus les chutes : il retombe lentement,
de chances de passer à côté et les attaques en mêlée 25% de mais sûrement jusqu’au sol, sans risquer de dégâts.
chance d’échouer même après un jet d’attaque réussi.
Manteau de protection : Ce manteau élégant et de bonne
Cape d’elfe : Le porteur de cette cape devient presque invisible facture, confère à son porteur un Classe d’Armure de 10+2d4,
(5 chances sur 6) lorsqu’il la porte, tans qu’il n’est pas engagé à condition qu’il ne porte aucune autre armure.
dans un combat ou en train de lancer un sort.
Médaillon de lecture des pensées : Porté au cou, ce médaillon
Ceinture de force de géant : Pendant un tour par jour, le porteur permet de lire les pensées comme le sort de Lecture des pensées
de cette ceinture rutilante double les dégâts de ses attaques en Malencontreusement, ces objets sont souvent défectueux : il y a
mêlée, et il peut lancer des rochers qui causent 2d6 points de 1 chance sur 6 qu’au lieu de lire les pensées, il fasse connaître
dégâts, ou accomplir d’autres exploits fondés sur la force. celles de l‘utilisateur à la personne la plus proche.
Clef universelle : Cette clef donne à son porteur les mêmes Pochette de sûreté : Lorsqu’une main étrangère s’aventure dans
capacités d’ouverture des serrures qu’un voleur de même niveau cette pochette portée à la ceinture, une voix stridente s’écrie «
ou de la moitié de son niveau contre les serrures magiques. Au voleur ! La main dans le sac ! »
Corde d’escalade : Longue de 15 mètres, cette corde se Plumes de copie : Trouvées avec un encrier, ces deux plumes
déplace d’elle-même, sous les indications orales ou gestuelles permettent de copier tout écrit non-magique, sans effort et très
de son propriétaire. Elle peut se tenir droite, avancer dans le rapidement. L’une suit le texte d’origine, l’autre le transcrit sur
vide, s’enrouler autour d’un objet ou d’une personne (dans ce un autre parchemin.
cas, sur un jet d’attaque réussi), et porter jusqu’à 100kg.
Poudre d’apparence : Cette poudre, lancée en l’air, fait
Corne de destruction : Souffler dans cette corne crée une onde apparaître toute chose sous sa véritable apparence. Elle rend
de choc, sur une portée de 30 mètres, qui cause 2d6 points de visible ce qui est invisible, elle révèle la véritable forme des
dégâts et assourdit pour 1d6 tours toute créature qui échoue créatures transformées, dévoile les illusions, etc.
son jet de sauvegarde. L’onde est capable d’ouvrir une faille
dans un mur épais ou de détruire une petite construction. Roue flottante : Cette roue d’allure ordinaire peut être adaptée
sur n’importe quel char ou chariot. Dès lors, le chariot et les
Figurine merveilleuse : Cette statuette de jade, extrêmement bêtes qui le tirent sont capables de rouler sur l’eau. Les vagues,
réaliste, se transforme une fois par jour pendant un tour en la le courant ou les végétaux peuvent ralentir le voyage comme
créature qu’elle représente et sert fidèlement la personne qui un mauvais terrain.
a prononcé le mot de commande. Si elle meurt, elle reprend sa
forme de statuette, mais l’objet n’est pas détruit. La créature Sac de contenance : Ce sac d’apparence anodine peut contenir
sera de niveau 1d6, déterminée au hasard sur la table de jusqu’à 250 kilos, tant que la taille et la forme des objets qu’on
monstre errant de ce niveau. y place sont de taille à y entrer. Les être vivants ne peuvent pas
y rentrer. Il ne pèse pas beaucoup plus que s’il était vide. Son
Coutelas de direction de Nahar : Ce poignard d’ivoire est propriétaire y retrouve instantanément l’objet qu’il cherche, mais
l’équivalent d’une dague magique +1. De plus, lorsqu’on le toute autre personne devra vider intégralement le sac pour en
fait tournoyer sur un rocher, il indique toujours la direction de connaître le contenu. Il n’est pas rare qu’il s’y trouve des objets
l’endroit recherché par son porteur. oubliés depuis des siècles par un propriétaire précédent.
Gantelets de force d’ogre : Ces gants de cuir donnent à leur Sac dévorant : Ce sac magique évoque le Sac de contenance.
porteur une force de 18, ce qui lui confère +3 à l’attaque en mêlée On peut en effet y mettre autant d’objets que l’on veut, du
et aux dégâts. Cela remplace son score de Force habituel. moment que leur taille et leur forme leur permet d’y entrer. La
seule différence, c’est qu’ils n’en ressortent jamais.
Heaume de changement d’Alignement : Ce casque élégant,
stylé et manifestement magique, change automatiquement Sandales de marche sur l’eau : Ces sandales permettent à leur
l’alignement de son porteur, en général pour le tourner vers porteur de marcher sur l’eau exactement comme s’il marchait sur
le Chaos. Les prêtres de la Loi perdent immédiatement leurs terre. Notez qu’il doit se tenir debout, s’il se couche ou tombe, il
pouvoirs si c’est le cas. Seul un sort de Pardon permet de revenir risque de se noyer normalement, si bien qu’il est impensable de
à l’alignement d’origine du personnage. traverser les mers avec ces seules sandales.

106
LES TRÉSORS

Scarabée de protection : Porté en broche, ce bijou en forme de d’une malédiction qui l’empêche de guérir, que ce soit par
scarabée protège d’une perte de niveau par un mort-vivant ou magie ou naturellement. Ses blessures deviennent purulentes et
d’un sortilège entraînant la mort immédiate (comme Doigt de la affreusement douloureuses. Seul le sort Vaincre la malédiction
mort). Il contient 2d6 charges au moment de sa découverte. peut en venir à bout.
Sceptre de commandement : Les compagnons et soldats du Sorts de prêtres : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de prêtre,
porteur du sceptre, dans un rayon d’un kilomètre autour de lui, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un prêtre
bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de bravoure. peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau suffisant
pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau du sort
Tambour de panique : Battre ce tambour cause une peur que celui-ci ne fonctionne pas.
terrible à ceux qui l’entendent, à l’exception du musicien et de
ceux qui sont à moins de 3 mètres autour de lui. Les autres Sorts de magicien : Ce parchemin comporte 1d4 sorts de
doivent immédiatement lancer un jet de bravoure. magicien, chacun de niveau 1d4, déterminés au hasard. Seul un
magicien peut employer ce parchemin. S’il n’est pas d’un niveau
Tapis volant : Ce tapis finement tissé, assez large pour que suffisant pour lancer ce sort, il y a 10% de chances par niveau
deux ou trois personnes s’installent dessus, vole à une vitesse du sort que celui-ci ne fonctionne pas.
moyenne. La première fois que quelqu’un monte dessus, il doit
réussir un jet de sauvegarde pour éviter de chuter, car cela
nécessite une certaine habitude. POTIONS
d100 Type de potion
Parchemins
01-03 Clairaudience
PARCHEMINS 04-06 Clairvoyance
d100 Type de parchemin 07-10 Croissance
01-10 Carte au trésor 11-14 Diminution
11-20 Protection contre les lycanthropes 15-19 Force de géant
21-30 Protection contre les morts-vivants 20-22 Forme gazeuse
31-40 Protection contre les élémentaires 23-34 Guérison
41-50 Protection contre la magie 35-39 Héroïsme
51-55 Rouleau maudit 40-43 Invisibilité
56-65 Sorts de prêtres 44-47 Lecture des pensées
66-00 Sorts de magicien 48-50 Lévitation
Les parchemins sont des rouleaux de cuir très fin sur lesquels 51 Longévité
on peut écrire. Ils sont généralement conservés dans des étuis
finement ouvragés, car chacun est un exemplaire unique réalisées 52-55 Persuasion
à la main. Les parchemins magiques sont des objets qui ont été 56-57 Philtre d’amour
enchantés, ce ne sont pas simplement la copie d’une formule.
58-64 Poison
Pour les employer, il faut avoir pris le temps de les étudier
pendant une journée complète, puis les dérouler et les lire à 65-68 Rapidité
voix haute. 69-72 Résistance au feu
Chaque parchemin, ou chaque sort sur un parchemin qui en 73-76 Respiration aquatique
comporte plusieurs, est unique. Aussitôt employé, il s’efface et
devient inutilisable. Si nécessaire, leur niveau d‘utilisation est 77-80 Sensation
toujours le même que celui qui lit le parchemin. 81-94 Somnifère
Carte au trésor : Ce parchemin n’est pas magique, mais il 95 Transformation
contient la carte d’un trésor caché. C’est au MA de déterminer
quelle est la précision et l’authenticité de cette carte ; elle peut 96-00 Vol
servir de point de départ au scénario suivant, par exemple.
Potions
Protection contre les lycanthropes : Les lycanthropes ne peuvent
pas approcher à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce Les potions sont destinées à être bues. Elles ne font donc effet
parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. qu’une seule fois. Sauf cas particulier, elle durera pendant
1d6+6 tours, sans que son utilisateur ne puisse savoir à
Protection contre les morts-vivants : Les morts-vivants ne l’avance la durée se son effet. Tout au plus, il sentira durant
peuvent approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a le dernier tour que l’effet commence à faiblir. Si l’on boit une
lu ce parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. seconde potion, même d’un autre type, pendant la durée de
la première, les deux effets s’annulent et le personnage sera
Protection contre les élémentaires : Les élémentaires ne peuvent malade, nauséeux et incapable d’agir pendant 3 tours. Il n’est
approcher pas à plus de 3 mètres de la personne qui a lu ce pas possible d’interrompre volontairement l’effet d’une potion
parchemin à voix haute, pendant une durée de 1d6 tours. : il faut attendre qu’elle se termine d’elle même. Sauf cas
particulier, elles sont considérées comme un effet du 5e niveau,
Protection contre la magie : Aucune magie ne peut affecter c’est-à-dire que les chances de sauvegardes applicables sont
la personne qui a lu ce parchemin à voix haute, pendant une de 15 si nécessaire. Toutes les classes de personnages peuvent
durée d’un tour. Seul le sort de Dissipation de la magie y mettre utiliser des potions.
fin. Notez que le parchemin interdit également l’usage de la
magie ou d’objets magiques par le personnage, de même que Clairaudience : Comme le sort du même nom, cette potion
les sorts dont ils pourraient bénéficier comme la guérison. permet d’entendre ce qui se passe en un lieu donné, à une
portée de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage
Rouleau maudit : Le lecteur de ce parchemin incompréhensible cesse de se concen-trer.
doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie ou souffrir

107
LES TRÉSORS

Clairvoyance : Comme le sort du même nom, cette potion Longévité : Cette potion très convoitée rajeunit de 10 ans celui
permet de voir ce qui se passe en un lieu donné, à une portée qui la consomme. Cela annule également les pertes de points
de 100 mètres. L’effet s’interrompt si le personnage cesse de de caractéristiques liées au vieillissement magique.
se concentrer.
Persuasion : Boire cette potion donne de l’éloquence et de la
Croissance : Le personnage double de taille. Cela ne change prestance. Le personnage ajoute +2 à tous les jets de réaction
pas ses caractéristiques physiques, mais il peut marcher deux et au moral de ses compagnons d’armes.
fois plus vite, sauter deux fois plus haut, et prendre un air très
impressionnant. Philtre d’amour : Boire ce philtre, très recherché, rend
éperdument amoureux la première personne rencontrée, en
Diminution : Boire cette potion réduit à une taille d’environ 20 fonction de ses inclinaisons.
centimètres, c’est-à-dire littéralement haut comme trois pommes.
Cela permet de se cacher (90% de chances de réussite) ou de Poison : Il s’agit d’un poison mortel, qui tue instantanément
passer par des trous ou fenêtres de petite taille. Les autres toute créature qui échoue un jet de sauvegarde en le buvant.
caractéristiques du personnage, y compris au combat, ne sont Le score à atteindre pour la sauvegarde sera de 10+1d10,
pas affectées. selon la virulence du poison. Le poison peut être dilué dans une
autre boisson.
Force de géant : En absorbant ce breuvage, le personnage
ressent une formidable puissance. Il double ses dégâts en mêlée Rapidité : Grâce à cette potion, le personnage se déplace deux
et peut lancer des rochers à une portée de 30 mètres, pour 2d6 fois plus vite. En combat, il peut frapper deux fois par round,
points de dégâts. mais l’effet s’arrête aussitôt après le combat.
Forme gazeuse : Transforme en un nuage de fumée, qui peut Résistance au feu : Boire cette potion rend invulnérable aux
donc passer sous les portes ou par les fissures. Le personnage flammes ordinaires. Face aux feux magiques ou surnaturels, elle
peut se déplacer à sa guise, mais s’il y a du vent, il risque fort confère +4 à son jet de sauvegarde et retire 1 point de dégâts
de se faire emporter au loin sans pouvoir réagir, au gré du par dé (minimum de 1 point par dé toutefois).
MA.
Respiration aquatique : Le personnage peut respirer sous
Guérison : Boire cette potion guérit instantanément de 1d6+1 l’eau, exactement comme un poisson. Cela ne l’empêche pas
points de dégâts. Il existe des potions majeures, qui guérissent de respirer l’air quand il remonte à la surface. Il peut nager à
2d6+2. Il y 25% de chances pour qu’une potion de guérison une vitesse normale, mais s’il porte une armure, il ne pourra rien
soit une potion majeure. faire d’autre que de marcher au fond de l’eau.
Héroïsme : Le personnage voit son niveau augmenter Sensation : En buvant cette potion, le personnage a la sensation
provisoirement de 1d4. Cela modifie ses chances d’attaques et qu’il se passe quelque chose, comme s’il avait bu une potion d’un
ses dés de vie, le niveau d’effet de ses sortilèges et le nombre autre type, déterminée aléatoirement. C’est juste une sensation,
qu’il peut lancer. Par contre, cela ne lui permet pas de lancer puisque rien ne se passe, mais s’il échoue un jet de sauvegarde,
de sortilèges d’un niveau habituellement inaccessible, puisqu’il il sera persuadé du contraire.
ne les connaît pas.
Somnifère : Boire ce breuvage endort instantanément toute
Invisibilité : le personnage devient invisible. Cependant, s’il créature qui échoue un jet de sauvegarde. Le score à atteindre
attaque ou lance un sort, il redevient immédiatement visible et pour la sauvegarde sera de 10+1d10, selon la virulence
la potion cesse son effet. du somnifère. Ce somnifère peut être dilué dans une autre
boisson.
Lecture des pensées : Cette potion permet de lire les pensées
de quelqu’un. Si elle réussit un jet de sauvegarde, la victime Transformation : Boire cette potion permet de prendre
s’en rendra compte et pourra essayer de penser à des choses l’apparence et la voix d’une autre personne à condition de
anodines. l’avoir déjà rencontrée, ou d’un type de personne (un garde,
une vieille dame, etc.) au choix de celui qui la consomme.
Lévitation : En buvant cette potion, il est possible de léviter.
Le personnage peut reprendre sa marche normalement, puis Vol : Le personnage est capable de voler à une vitesse
léviter de nouveau tant que la potion fait effet. rapide.

108
Monstres errants
LES MONSTRES Errants
Les tables de monstres errants sont conçues pour aider le MA 58-60 Humain (voir table plus bas)
lorsque les personnages explorent des terres sauvages ou des
souterrains, en dehors des rencontres prévues par le scénario. 61 Lamie 1d4
Elles peuvent être adaptées, modifiées en fonction de l’aven-
ture, de la puissance des personnages et des souhaits du MA. Si 62-65 Leprechaun 1d12
une rencontre lui déplait, il ferait mieux de l’ignorer. 66-68 Lieu hanté 1
N’oubliez pas que rencontre ne signifie pas forcé-ment combat. 69-70 Mille-pattes géant 2d4
En règle générale, les créatures se trouvent à 2d4 x 10 mètres,
lorsque le MA lance le jet de surprise. Il est donc possible que 71 Mouche géante 1d4
les person-nages l’entendent ou la voient, et puissent chercher à 72-73 Neandertal 1d10
lui échapper. Ensuite, le jet de réaction (voir chapitre l’Aventure)
et au besoin un jet de bravoure permettent d’évaluer l’attitude 74-76 Ogre 1d6
de la ou des créature(s) rencontrées : elle peut être neutre, voire
amicale. Le nombre des créatures peut également être adapté, 77-81 Ours brun 1d4
en fonction de la force du groupe d’aventuriers, des dangers de 82-83 Pixie 2d4
la région traversée ou des souterrains explorés.
84-87 Satyre 1d6
88-89 Sauterelle géante 2d6
Rencontres dans les terres sauvages 90-93 Squelette 3d4
d12 Terrain d12 Terrain 94 Troll géant 1
1 Collines 7 Montagnes 95-96 Wight 1d6
2 Désert 8 Océan 97 Wraith 1d4
3 Forêts 9 Plaines 98-99 Zombie 2d4
4 Glaces 10 Lac et rivières 00 Xvart 2d4
5 Jungle 11 Steppes
6 Marais 12 Ville
Désert
d100 Créature Nombre
Collines 01-06 Araignée géante, crabe 1d4
d100 Créature Nombre 07-09 Babouin géant 2d6
01 Arbre carnassier 1 10-11 Bhut 1d4+1
02 Ankheg 1d6 12-17 Chameau 2d4
03 Armée fantôme (mineure) 1 18-19 Chauve-souris, normale 1 essaim
04-06 Babouin géant 2d6 20 Djinn 1
07-08 Banshee 1 21-22 Félin, Lion 1d4
09 Brouillard des âmes perdues 1 23-25 Firenewt 1d6+1
10-13 Chauve-souris géante 1d10 26-27 Flind 1d6+1
14-21 Chauve-souris, normale 1 essaim 28-29 Ghast 1d4
22 Cyclope 1 30-32 Gnoll 1d6
23-25 Esprit follet 3d6 33-35 Gobelin 2d8
26-27 Flind 1d6+1 36-39 Goule 1d6
28-29 Furet géant 1d8 40-43 Hobgobelin 1d6
30-33 Géant des collines 1d4 44-45 Homme-scorpion 1d4
34-35 Ghast 1d4 46-48 Humain (voir table plus bas)
36 Géant du brouillard 1d4 49 Homme-Lézard 1d6
37-42 Gnome 1d8 50-51 Kobolde 4d4
43-48 Gobelin 2d8 52-53 Lamie 1
49-52 Goblours 2d8 54-57 Mantis 2d4
53-54 Goule 1d6 58-61 Mille-pattes géant 2d4
55-57 Hobgobelin 1d6 62-64 Nekbet 1d6
65-69 Ogre 1d6

110
LES MONSTRES ERRANTS

70-74 Orque 2d4 80-81 Ours brun 1d4


75-78 Ptérodactyle 2d4 82-83 Ours-hibou 1d4
79 Roc 1d12 84-85 Pixie 2d4
80-81 Scarabée géant 1d8 86-87 Sanglier 1d6
82-86 Scorpion géant 1d6 88-89 Satyre 1d6
87-92 Serpent venimeux 1d6 90-91 Scarabée géant 1d8
93 Sphinx 1 92-93 Serpent venimeux 1d6
94-96 Squelette 3d4 94 Statue vivante, pierre 1d3
97-98 Statue vivante, pierre 1d3 95-97 Tasloi 1d6
99-00 Zombie 2d4 98 Yéti (sasquatch) 1d10
99-00 Xvart 3d4

Forêt Glaces
d100 Créature Nombre d100 Créature Nombre
01-04 Araignée géante, Veuve noire 1d3 01-03 Garou, loup 1d6
05-06 Arbre carnassier 1 04-11 Géant des glaces 1d2
07-08 Bardi 1d6 12-19 Gnome 1d8
09-10 Chauve-souris géante 1d10 20-26 Gobelin 2d8
11-13 Chauve-souris, normale 1 essaim 27-31 Goblours 2d8
14-16 Crapaud géant 1d4 32-33 Hobgobelin 1d6
17-19 Dewa 2d8 34-36 Homme des cavernes 2d10
20-21 Dryade 1d6 37-38 Humain (voir table plus bas)
22 Ent 1d8 39-48 Loup 2d6
23-24 Esprit follet 3d6 49-50 Loup sauvage 1d4
25-28 Essaim d’insecte 1 51-52 Neandertal 2d6
29-30 Ettercap 1d6 53-59 Ogre 1d6
31-34 Félin, Lion des montagnes 1d4 60-65 Ours, Grizzly 1
35 Furet géant 1d8 66-67 Rhemoraz 1
36 Garou, loup 1d6 68-73 Rhinocéros laineux 1
37 Garou, sanglier 1d4 74-75 Salamandre des glaces 1d3
38 Géant du brouillard 1d4 76-82 Singe des neiges 2d10
39-41 Gnoll 1d6 83-84 Statue vivante, cristal 1d6
42-46 Gnome 1d8 85-89 Tigre, Smilodon 1d4
47-50 Gobelin 2d8 90-92 Troll des glaces 1d6
51-53 Goblours 2d8 93-95 Yéti 1d10
54-55 Grouilleux 5d4 96-00 Zombie 2d4
56 Harpie 1d6
57-59 Humain (voir table plus bas)
60 Licorne 1 Jungle
61-64 Loup 2d6 1d100 Créature Nombre
65-67 Loup sauvage 1d4 01 Arachnea 1d4
68-69 Mille-pattes géant 2d4 02-03 Araignée géante, crabe 1d4
70 Mouche géante 1d4 04-05 Araignée géante, Veuve noire 1d3
71 Neandertal 2d6 06 Arbre carnassier 1
72-73 Ngari 1d8 07 Armée fantôme (mineure) 1
74-77 Ogre 1d6 08 Bardi 1d6
78-79 Orque 2d4 09-10 Bullywug 1d6

111
LES MONSTRES ERRANTS

11-13 Chauve-souris géante 1d10 Marais


14-15 Chauve-souris, normale 1 essaim d100 Créature Nombre
16-18 Crapaud géant 1d4 01-02 Allosaure 1d4
19 Criard 1d8 03 Amibe géante 1
20-21 Crocodile, normal 1d8 04-06 Arbre carnassier 1
22-24 Décapode 1d4 07-08 Armée fantôme (mineure) 1
25-26 Dewa 2d8 09 Athatch 1d2
27 Dimétrodon 1 10-15 Bullywug 1d6
28-29 Dryade 1d6 16 Catoblepas 1
30 Escargot géant 1 17-18 Chauve-souris géante 1d10
31-32 Essaim d’insecte 1 19-21 Chauve-souris, normale 1 essaim
33-34 Félin, Tigre 1 22-26 Crapaud géant 1d4
35 Firenewt 1d6 27-28 Criard 1d8
36-37 Gnoll 1d6+1 29-30 Crocodile, normal 1d8
38-39 Grouilleux 5d4 31-32 Dimétrodon 1
40 Harpie 1d6 33-34 Diplodocus 1
41-42 Homme des cavernes 2d10 35 Escargot géant 1
43-44 Homme-Lézard 1d6 36-37 Essaim d’insecte 1
45 Homme-serpent 1d6+1 38-40 Ettercap 1d6
46-49 Humain (table plus bas) 41-42 Ghast 1d4
50-51 Kobolde 4d4 43-44 Goule 1d6
52 Lézard géant, Caméléon 1d3 45 Grouilleux 5d14
53 Lézard géant, Draco 1d4 46-48 Homme-Lézard 2d6
54 Lézard géant, Gecko 1d6 49 Humain (table plus bas)
55 Lézard géant, Tuatara 1d2 50 Hydre, 5 têtes 1
56 Lieu hanté 1 51 Lieu hanté 1
57-58 Mille-patte géant 2d4 52-54 Mille-pattes géant 1d8
59 Neandertal 2d6 55-56 Moisissure jaune 1
60 Nekbet 1d6+1 57-58 Monstruosité aquatique 1d4
61-62 Nénuphar tueur 1d4 59-60 Nénuphar tueur 1d4
63-65 Neskalari 2d8 61 Nuckalavee 1
66-67 Ngari 1d8 62-64 Piranha volant 1d10
68-70 Piranha volant 1d10 65-66 Prairie carnivore 1
71-72 Rat géant 3d6 67-69 Ptéranodon 1d4
73-74 Rhinocéros 1d3 70-74 Ptérodactyle 2d4
75-76 Scarabée géant 1d8 75-77 Rat géant 1d8
77-80 Serpent constricteur 1d3 78-80 Sangsue géante 1d6
81-84 Serpent venimeux 1d6 81-82 Serpent constricteur 1d3
85-86 Squelette 3d4 83-84 Serpent venimeux 1d6
87-88 Strige 1d10 85 Sorcière du Chaos 1
89-91 Tasloi 1d6 86-88 Squelette 3d4
92-93 Tigre, Smilodon 1 89-92 Tasloi 1d6
94-95 Troll 1d8 93-94 Tertre errant 1
96 Tyrannosaure 1 95-96 Troll 1d8
97-98 Ver charognard 1d4 97-98 Wight 1d6
99-00 Zombie 2d4 99-00 Zombie 2d4

112
LES MONSTRES ERRANTS

Montagnes Lacs et rivières


d100 Créature Nombre d100 Créature Nombre
01-05 Aigle géant 1d4 01-09 Bullywug 1d6
06-08 Ettin 1 10-17 Crapaud géant 1d6
09-14 Félin, Lion des montagnes 1d4 18-22 Crocodile géant 1d4
15-18 Géant de pierre 1d4 23-30 Crocodile, normal 1d8
19-21 Géant des montagnes 1d4 31-35 Diplodocus 1
22-25 Gnome 1d8 36-40 Homme-Lézard 2d6
26-31 Gobelin 2d8 41-42 Hydre, 5 têtes 1
32-34 Griffon 2d8 43-48 Monstruosité aquatique 1d4
35-36 Hippogriffe 2d8 49-56 Nénuphar tueur 1d8
37-40 Hobgobelin 1d6 57-63 Nixe 2d20
41-42 Homme des cavernes 2d10 64-67 Nymphe 1d6
43-45 Humains (voir table plus bas) 68-74 Plésiosaure 1d6
46-47 Kobolde 5d4 75-86 Poisson géant 2d4
48-50 Loup 2d6 87-95 Ptérodactyle 2d4
51-52 Loup sauvage 1d4 96-00 Ptéranodon 1d4
53-57 Ogre 1d6
58-63 Orque 2d8
64-69 Ours brun 1d4 Plaines
70-71 Ours-hibou 1d4 d100 Créature Nombre
72-73 Pégase 1d12 01-02 Abeille géante 1d6
74-76 Péryton 1d10 03-04 Aiguillard 1
77-81 Ptérodactyle 2d4 05 Allosaure 1
82-84 Roc 1d6 06-07 Ankheg 1d6
85-88 Rocheux 1d6 08-10 Ankylosaure 1
89-92 Singe des neiges 2d10 11-12 Araignée géante, Tarentelle 1d4
93-95 Statue vivante, pierre 1d3 13-14 Arbre carnassier 1
96-00 Yéti 1d10 15-16 Armée fantôme (mineure) 1
17-19 Aurochs 1d6
Océan 20-21 Bardi 1d6+1
d100 Créature Nombre 22-23 Brontosaure 1d4
01-08 Cachalot 1 24 Bulette 1
09-19 Crabe géant 1d6 25-27 Centaure 2d10
20-28 Dauphin 1d20 28-29 Chien esquiveur 1d6
29-36 Épaulard 1d6 30-33 Crapaud géant 1d6
37-44 Homard géant 1d4 34 Dimétrodon 1
45-50 Huître géante 1d8 35-36 Diplodocus 1
51-59 Locatah 1d8 37-38 Éléphant 1d20
60-65 Pieuvre géante 1 39-40 Essaim d’insecte 1
66-70 Poisson géant 2d4 41-43 Félin, Lion 1d4
71-74 Profond 1d6+1 44-45 Félin, Tigre 1
75-78 Raie-manta 1d3 46 Garou, loup 1d6
79-82 Raie-manta, géante 1 47 Garou, sanglier 1d4
83-90 Requin 2d6 48-50 Goule 1d6
91-95 Sahuagin 1d6 51-52 Grouilleux 5d4
96-00 Sirène 1d20 53-54 Hippogriffe 2d8
55 Kenku 1d6

113
LES MONSTRES ERRANTS

56 Leprechaun 1d20 79-81 Spectre 1d4


57-58 Lieu hanté 1 82-85 Statue vivante, métal 1d4
59-62 Loup 2d6 86-90 Statue vivante, pierre 1d4
63 Mille-pattes géant 1d8 91-94 Vampire 1
64-65 Ngari 1d6 95-98 Zombie 2d6
66-67 Ombre 1d8 99-00 Xvart 2d6
68-71 Orque 2d8
72-73 Panthère du chaos 1d4 d100 Humains Nombre
74-75 Pégase 1d12 01-07 Primitif 1d6+1
76-79 Prairie carnivore 1 08-14 Sauvage 1d6+1
80-81 Ptérodactyle 2d4 15-22 Barbare 1d6+1
82-83 Renard-garou 1d6 23-29 Derviche 1d6
84-85 Rhinocéros 1 30-36 Païen 1d6
86-87 Rose de sang 1d10 37-42 Civilisé 1d6
88-90 Sanglier 1d6 43-46 Décadent 1d6
91 Sauterelle géante 2d6 47-54 Bandit 1d6+1
92 Scarabée géant 1d8 55-61 Clergé 1d6
93-95 Serpent venimeux 1d6 62-65 Marchand 1d4
96-97 Tricératops 1d6 66-69 Marin 1d4
98-00 Wight 1d6 70-76 Noble 1d4
77-00 Soldat 1d6+1
Cité
d100 Créature Nombre Rencontres dans les Souterrains
01-04 Bardi 1d6 Niveau 1
05-08 Chauve-souris, normale 1 essaim d100 Créature Nombre
09-10 Fantôme 1 01-04 Bardi 2d6
11-16 Gargouille 1d6 05-08 Bullywug 2d4
17-19 Garou, loup 1d4 09-13 Chauve-souris, normale 1 essaim
20-24 Garou, rat 1d8 14-15 Esprit follet 1d10
25-29 Gnome 1d8 16-21 Furet géant 1d4
30-33 Gobelin 2d8 22-27 Gobelin 2d6
34-35 Golem de bois 1 28-30 Gnome 2d6
36-37 Gremlin 2d8 31-33 Grouilleux 4d4
38-39 Hobgobelin 1d6 34-39 Hobgobelin 1d6+1
40 Homme-Lézard 1d6 40-45 Humain (sous-table plus haut)
41-43 Humain (table plus bas) 46-52 Kobolde 2d8
44 Imitateur parfait 1d6 53-54 Lieu hanté 1
45-46 Kobolde 4d4 55-58 Mille-patte géant 1d8
47-48 Leprechaun 1d20 59-62 Morlock 2d4
49-54 Lieu hanté 1 63-65 Nekbet 1d6
55-56 Mantis 1d6 66-75 Orque 2d4
57-59 Mujina 1d6 76-80 Scarabée brûlant 4d6
60-61 Nekbet 1d4 81-95 Squelette 2d4
62-66 Neskalari 1d6 96-97 Tasloi 3d4
67-68 Ngari 1d6 98-00 Xvart 3d4
69-70 Orque 2d6
71-72 Raksasha 1
73-78 Rat géant 3d6

114
LES MONSTRES ERRANTS

Niveau 2 10-13 Araignée géante, Veuve noire 1d4


d100 Créature Nombre 14-15 Armée fantôme (mineure) 1
01-04 Actéon 1d6+1 16-17 Coquatrice 1d4
05-07 Démon, Manes 1d4 18-20 Décapode 1d8
08-10 Duergar 2d4 21-24 Essaim d’insecte 1 essaim
11-14 Firenewt 1d6+1 25-28 Gargouille 1d8
15-25 Gnoll 2d4 29-30 Garou, rat 2d4
26-27 Gremlin 3d4 31-34 Goblours 3d4
28-30 Homme-Lézard 2d4 35-36 Golem de bois 1d6
31-32 Neandertal 2d6 37-38 Golem d’os 1d6
33-34 Kenku 1d6 39-40 Harpie 2d4
35-36 Leprechaun 2d6 41-48 Lézard géant, Draco 1d8
37-38 Mouche géante 1d4 49-53 Lézard géant, Gecko 1d8
39-41 Neskalari 2d6 54-58 Ogre 2d4
42-44 Pixie 2d4 59-62 Piranha volant 1 essaim
45-60 Rat géant 1d12 63-64 Quasit 1
61-63 Sauterelle géante 1d6+1 65-67 Renard-garou 1d4
64-70 Scarabée géant 2d4 68-70 Simulacre 1d4
71-75 Serpent venimeux 1d4 71-78 Singe albinos 1d8
76-85 Strige 2d4 79-84 Statue vivant, cristal 1d8
86-89 Troll des glaces 1d4+1 85-89 Thorgrin 1d8
90-00 Zombie 3d4 90-92 Vase grise 1
93-96 Ver charognard 1d8
Niveau 3 97-00 Wight 1d8
d100 Créature Nombre
01-03 Abeille géante 2d6 Niveau 5
04-09 Chauve-souris géante 2d4 d100 Créature Nombre
10-19 Criard 1d4 01-04 Araignée géante, Tarentelle 1d8
20-24 Derro 2d4 05-06 Banshee 1d4
25-35 Drow 1d6+1 07-09 Bhut 2d4
36-37 Félin, Lion des montagnes 1d4 10-11 Chien esquiveur 2d4
38-40 Flind 1d6+1 12-18 Cube gélatineux 1
41-43 Fungi 2d6 19-20 Décerveleur 1
44-56 Goule 2d4 21-22 Epouvantail 1d4
57-58 Imp 1 23-26 Garou, loup 1d8
59-69 Limon vert 1 27-28 Garou, sanglier 1d8
70-73 Moisissure jaune 1 29-34 Ghast 1d8
74-76 Mujina 1d8 35-36 Homard géant 1
77-78 Profond 1d6+1 37-42 Horreur crochue 1d4
79-80 Rocheux 2d6 43-45 Hydre, 5 têtes 1
81-89 Scorpion géant 1d8 46-59 Ombre 2d4
90-95 Svinerfblin 2d4 60-65 Ours-hibou 1d4
96-00 Troglodyte 2d4 66-71 Serpent constricteur 1d4
72-82 Statue vivante, métal 1d8
Niveau 4
83-94 Statue vivante, pierre 1d8
d100 Créature Nombre
95-00 Wraith 1d8
01-03 Arachnea 1d8
04-09 Araignée géante, crabe 1d6

115
LES MONSTRES ERRANTS

46-47 Hydre, 8 têtes 1


48-55 Ogre-mage 1d12
Niveau 6
56-70 Ottyugh 1d10
d100 Créature Nombre
71-72 Raksasha 1d4
01-06 Cerbère 1d8
73-77 Sorcière du Chaos 1d6
07-10 Ettercap 1d10
78-90 Troll 1d10
11-14 Gelée ocre 1
91-00 Troll géant 1d6
15-16 Hydre, 6 têtes 1
17-20 Imitateur parfait 1d8
21-23 Jaggernaut, Bois 1d4 Niveau 9
24-28 Lézard géant, Tuatara 1d4 d100 Créature Nombre
29-30 Lézard géant, Caméléon 1d4 01-06 Apparition 1d4
31-32 Lézard volcanique 1d4 07-09 Bulette 1d4
33-34 Manticore 1d4 10-14 Chevalier incandescent 1d8
35-39 Mantis 1d12 15-16 Couatl 1d4
40-45 Méduse 1d8 17-29 Diable décharné 1d8
46-47 Meute spirituelle 1d6+2 30-31 Djinn 1
48-58 Minotaure 1d10 32-40 Géant de pierre 1d8
59-70 Momie 1d10 41-46 Golem d’ambre 1d8
71-80 Monstre rouilleur 1 47-51 Gorgone 1d6
81-85 Polymax 1 52-53 Hydre, 9 têtes 1
86-90 Prairie carnivore 1 54-58 Lamie 1d6
91-00 Shoggoth 1d8 59-70 Pieuvre géante 1
71-80 Revenant 1
81-90 Salamandre de flammes 1d8
Niveau 7
91-00 Serpent hypnotique 1d4
d100 Créature Nombre
01-02 Catoblepas 1
Niveau 10
03-05 Ectoplasme 1
d100 Créature Nombre
06-09 Garou, ours 1d8
01-10 Aboleth 1d4
10-14 Garou, tigre 1d8
11-17 Amibe géante 1
15-20 Golem de silex 1d8
18-20 Chimère 1
21-25 Golem de boue 1d10
21-25 Démon, Vrock 1d4
26-32 Homme-scorpion 2d4
26-42 Drider 1d8
33-38 Hydre, 7 têtes 1
43-48 Ettin 1d8
39-45 Larve gluante 1d12
49-62 Géant des glaces 1d8
46-65 Panthère du chaos 1d10
63-66 Hydre, 10 têtes 1
66-70 Sangsue géante 2d4
67-68 Lamassu 1d4
71-85 Spectre 2d4
69-80 Naga aquatique 1d8
86-00 Ver de roche 1d8
81-88 Pourceau maléfique 1d4
89-93 Troll à deux têtes 1d6
Niveau 8
94-97 Ulupoka 1d4
d100 Créature Nombre
98-00 Xorn 1d4
01-04 Absorbeur cérébral 1d4
05-09 Ankheg 1d10
Niveau 11
10-16 Cauchemar 1d4
d100 Créature Nombre
17-18 Démon, Succube 1
01-05 Brouillard des âmes perdues 1
19-30 Géant des collines 1d8
06-10 Chose des profondeurs 1d4
31-45 Homme-serpent 1d10
11-14 Démon, Hezrou 1d4

116
LES MONSTRES ERRANTS

15-18 Démon, Marilith 1d4


19-20 Dragon blanc 1
21-35 Enlaceur 1d4
36-40 Fantôme 1d4
41-48 Géant du feu 1d8
49-60 Golem de chair 1d8
61-64 Hydre, 11 têtes 1
65-68 Malfaisant 1d4
69-80 Pudding noir 1
81-94 Tertre errant 1d8
95-00 Vampire 1d6

Niveau 12-13
d100 Créature Nombre
01-12 Armée fantôme (majeure) 1
13-24 Behir 1d4
25-30 Cyclope 1d8
31-40 Démon, Nalfeshnee 1
41-45 Dragon vert 1
46-50 Géant des montagnes 1d10
51-60 Géant des nuages 1d12
61-75 Golem d’argile 1d8
76-80 Nuckalavee 1
81-90 Salamandre des glaces 1d8
91-95 Ténébreuse 1
96-00 Vision 1

Niveau 14+
d100 Créature Nombre
01-10 Athatch 1d8
11-20 Dodecaoptis 1
21-25 Dragon bleu 1
26-30 Dragon d’or 1
31-35 Dragon rouge 1
36-38 Druj 1d4
39-41 Géant du brouillard 1d6
42-46 Géant des tempêtes 1d6
47-60 Golem de bronze 1d8
61-70 Lich 1
71-75 Mech 1d4
76-85 Naga gardien 1d4
86-90 Sphinx 1d4
91-92 Titan 1
93-00 Ver pourpre 1d4

117
L a monnaie et les prix
La monnaie et les prix

Les prix sont exprimés dans plusieurs unités monétaires, selon le


métal employé. Pieux (3) 3 po
Sac à dos 5 po
1 pièce de platine (pp) = 5 pièces d’or (po)
Sac, grand 1 po
1 pièce d’or (po) = 10 pièces d’argent (pa)
Sac, petit 2 po
1 pièce d’électrum (pe) = 5 pièces d’argent (pa) Torches (6) 1 po
1 pièce d’argent (pa) = 10 pièces de cuivres (pc)
Les prix donnés ici ont un caractère indicatif, le MA peut les fai-
re varier selon les régions ou les circonstances. Par ailleurs, c’est Religion
à lui de décider si tel ou tel objet, tel ou tel service ou personne
est disponible. L’esclavage n’existe pas dans tous les pays, ni les Encens 1 po
univers de jeu, c’est également au MA d’en décider.
Fiole d’eau bénite 25 po
Symbole religieux 25 po
Vêtements
Bottes 1 po Transports
Bottes de qualité 5 po Galère, petite 10 000 po
Cape, courte 5 pa Bateau de pêche 2 000 po
Cape, longue 1 po Galère, grande 30 000 po
Ceinture 2 pa Bateau de rivière 4 000 po
Chapeau 2 pa Bateau de commerce 5 000 po
Chaussures 5 pa Canoë 50 po
Pochette de ceinture 5 pa Chariot 160 po
Robe 6 pa Charrette 80 po
Vêtements de cérémonie 20 po
Vêtements de cour 50 po Animaux
Vêtements, normaux 5 po Âne 8 po
Vêtements, pauvre 1 po Bœuf de labour 15 po
Cheval de bât 30 po
Nourriture Cheval de monte 25 po
Gousse d’ail 5 pa Chèvre 1 po
Rations (1 semaine) 5 po Chien de chasse 17 po
Vin (outre) 1 po Chien de garde 25 po
Cochon 3 po
Équipement Destrier 250 po
Briquet 3 po Faucon 40 po
Clous (12) 1 pa Mouton 2 po
Flasque d’huile 2 po Mule 20 po
Grappin 5 po Oiseau chanteur 1 pa
Lanterne 10 po Pigeon 1 pa
Marteau, grand 5 po Poney 15 po
Marteau, petit 2 po Poulet 1 pa
Miroir 5 po Vache 10 po
Outils de voleur 25 po
Perche de 4m 1 po

120
LA MONNAIE ET LES PRIX

Armures Tisane 1 pc
Bouclier 10 po Pain 5 pc
Armure de cuir 10 po Pudding 5 pc
Armure de cuir clouté 15 po Soupe 1 pa
Armure d’écailles 45 po Ragout 1 pa
Cotte de maille 75 po Roti 1 po
Armure de bandes 90 po Tourte 1 pa
Armure de plaques 400 po Fromage 1 pa
Fourrure 5 po Fruit 5 pc

Armes A l’auberge
Arbalète légère 30 po Nuit, écurie 1 pa
Arbalète lourde 50 po Nuit, dortoir 1 po
Arc court 25 po Nuit, chambre 3 po
Arc long 40 po Nuit, accompagné(e) 5 po
Balles de fronde (30) 1 po
Bâton 1 po Salaires (par mois)
Carreaux (20) 3 po Bourrelier 9 po
Cimeterre 10 po Charpentier 11 po
Dague 3 po Conducteur de chariot 15 po
Épée à deux mains 15 po Enlumineur 40 po
Épée bâtarde 15 po Maçon 9 po
Épée courte 7 po Palefrenier 9 po
Épée longue 10 po Porteur 4 po
Épieu 3 po Scribe 15 po
Fléau 7 po Tailleur 15 po
Flèches (20) 5 po Majordome 14 po
Fronde 2 po Valet 9 po
Gourdin 3 po
Hache 5 po Mercenaires (par mois)
Hache de guerre 7 po Arbalétrier 4 po
Hallebarde 7 po Archer 5 po
Lance 10 po Archer monté 15 po
Marteau 4 po Capitaine de bateau 250 po
Masse 4 po Cavalerie légère 10 po
Vouge 2 po Cavalerie lourde 20 po
Fantassin léger 2 po
A la taverne Fantassin lourd 3 po
Petit déjeuner 5 pc Marin 10 po
Petit déjeuner, luxueux 2 pa Navigateur 150 po
Repas 5 pa Non-combattant 1 po
Repas, luxueux 1 po Rameur 2 po
Cervoise 1 pa Sapeur 4 po
Bière 2 pa
Hydromel 1 pe Spécialistes (par mois)
Vin de table 1 pe Alchimiste 1 000 po
Vin, luxueux 2 po Dresseur 500 po
Cognac 1 po Armurier 100 po

121
LA MONNAIE ET LES PRIX

Ingénieur 750 po Annexe B : Table de conversion des classes d’armure


Sage 2 000 po Certains jeux tels que Adventures Dark & Deep, Basic fantasy,
Delving Deeper, Labyrinth Lord, Sword & Wizardry, sans compter
Magicien 3 000 po leurs glorieux ancêtres sont presque entièrement compatibles
Espion 500 po avec Aventures fantastiques, puisqu’ils forment une même famille
au sein du monde des jeux de rôle. Néanmoins, ils emploient un
Forgeron 30 po système de classe d’armure légèrement différente. Pour faciliter
le travail du MA s’il emploie un module ou un scénario écrit pour
Architecte 100 po l’un de ces jeux, voici une table de conversion.
Joailler 100 po
Classe d’Armure
Esclaves Aventures Fantastiques Labyrinth Lord Basic Fantasy
Enfant 15 po 0 10 10
Porteur, mineur…. 20 po 1 9 11
Ouvrier 200 po 2 8 12
Artisan 500 po 3 7 13
Spécialiste 1000 po 4 6 14
Intendant 800 po 5 5 15
Garde du corps 500 po 6 4 16
Courtisan(e) 2 000 po 7 3 17
Non-humain 1 500 po 8 2 18
9 1 19
10 0 20
ANNEXES

Annexe A : Suggestions de lecture


Voici quelques livres qui ont particulièrement influencé l’histoire
du jeu de rôle :
Poul Anderson, Trois cœurs, trois lions, Bellial, 2006.
Edgar Rice Burroughs, Le cycle de Mars, Ananke, 2002.
Lord Dunsany, La fille de roi des elfes, Denoël, 2006.
Robert E. Howard, Conan, 3 volumes : Conan le Cimmérien,
L’heure du Dragon, Les clous rouges, Bragelonne, 2008-2009.
Fritz Leiber, Le cycle des épées, 6 volumes, Bragelonne, 2006.
Michael Moorcock, Le Cycle d’Elric, 9 volumes, Pocket, 2005-
2006.
J. R. R. Tolkien, Bilbo le Hobbit, Le Livre de poche, 2007.
J. R. R. Tolkien, Le seigneur des Anneaux, 3 volumes : La commu-
nauté de l’anneau, Les deux tours, Le retour du roi, Pocket 2010.
Jack Vance, La terre mourante, 2 volumes, Pygmallion, 2010.

122
TABLE DES MATIERES
Préface p. 5 Sorts de druide niveau 5 p. 27
Conseils de jeu p. 6 Sorts de druide niveau 6 p. 27
Créer un personnage p. 8 Sorts de druide niveau 7 p. 28
Introduction p. 8 Liste des sorts de magicien p. 29
Les étapes p. 8 Sorts de magicien niveau 1 p. 29
Les caractéristiques p. 8 Sorts de magicien niveau 2 p. 31
Les peuples p. 9 Sorts de magicien niveau 3 p. 32
Elfe p. 9 Sorts de magicien niveau 4 p. 34
Gnome p. 9 Sorts de magicien niveau 5 p. 35
Halfelin p. 10 Sorts de magicien niveau 6 p. 36
Nain p. 10 Sorts de magicien niveau 7 p. 37
Semi-elfe p. 10 Liste des sorts de prêtre p. 38
Semi-orque p. 10 Sorts de prêtre de niveau 1 p. 39
Les classes p. 10 Sorts de prêtre de niveau 2 p. 39
Acrobate p. 11 Sorts de prêtre de niveau 3 p. 39
Assassin p. 12 Sorts de prêtre de niveau 4 p. 40
Barbare p. 12 Sorts de prêtre de niveau 5 p. 41
Barde p. 13 Sorts de prêtre de niveau 6 p. 41
Chevalier p. 14 Sorts de prêtre de niveau 7 p. 42
Druide p. 15 LE COMBAT p. 44
Guerrier p. 15 Comment toucher un adversaire p. 44
Magicien p. 16 Dégâts p. 44
Moine p. 16 Surprise p. 44
Paladin p. 17 Déroulement du combat p. 45
Prêtre p. 18 Initiative p. 45
Rôdeur p. 19 Déclaration d’intention p. 45
Voleur p. 20 Bravoure p. 45
Les points de vie p. 21 Projectiles p. 46
La classe d’armure p. 21 Mêlée p. 46
Autre équipement p. 21 Sortilèges p. 47
L’alignement p. 21 Chances de sauvegarde p. 47
La loi p. 22 Cas particuliers p. 48
Le Chaos p. 22 Réussites et échecs critiques p. 48
La neutralité p. 22 Situation favorable ou défavorable p. 48
Les langues p. 22 Armes d’hast p. 48
Exemple de création de personnage p. 22 Combat à mains nues p. 48
LA MAGIE p. 24 Combattre à cheval p. 48
Préparation des sorts p. 24 Manoeuvres p. 48
Sorts connus p. 24 Eau bénite p. 48
Déclenchement p. 24 Huile enflammée p. 48
Liste des sorts de druide p. 24 L’aventure p. 50
Sorts de druide niveau 1 p. 25 Comment commence l’aventure ? p. 50
Sorts de druide niveau 2 p. 25 Lieu de départ p. 50
Sorts de druide niveau 3 p. 26 Composition du groupe p. 50
Sorts de druide niveau 4 p. 26

123
Ordre de marche p. 50 Créer un antre p. 100
Préparation et équipement p. 50 Trésors p. 102
Cartographie p. 51 Trésors monétaires p. 102
Temps p. 51 Objets magiques p. 102
Déplacement dans un donjon p. 51 Anneaux p. 103
Déplacement à l’extérieur p. 52 Armes p. 103
Escalade p. 52 Armures p. 103
Nage p. 52 Baguettes p. 104
Se perdre p. 52 Bâtons p. 104
Repos p. 52 Objets merveilleux p. 105
Lumière p. 52 Parchemins p. 107
Portes p. 53 Potions p. 107
Portes secrètes p. 53 Monstres errants p. 110
Ecouter aux portes p. 53 Rencontres dans les terres sauvages p. 114
Désamorcer les pièges p. 53 Rencontres dans les souterrains p. 114
Monstres errants p. 53 La monnaie et les prix p. 120
Compagnons d’armes p. 53 Annexes p. 122
Embauche p. 53 Table de conversion des classes d’armures p. 122
Caractéristiques p. 54 Suggestions de lecture p. 122
Expérience p. 54
Les monstres p. 56
Abeille géante à Aurochs p. 58
Babouin géant à Bullywug p. 60
Catobelpas à Cyclope p. 61
Dauphin à Duergar p. 64
Ectoplasme à Ettin p. 70
Fantôme à Furet géant p. 72
Gargouille à Grouilleux p. 73
Harpie à Hydre p. 78
Imitateur parfait à Insecte géant p. 82
Jaggernaut p. 82
Kenku à Kobolde p. 83
Lamassu à Loup p. 83
Malfaisant à Mujina p. 85
Naga à Nymphe p. 86
Ogre à Ours-Hibou p. 88
Panthère du Chaos à Pudding noir p. 89
Quasit p. 90
Raie Manta à Rose de sang p. 91
Sahuagin à Sylphe p. 93
Tasloi à Troll géant p. 96
Ulupoka p. 97
Vampire à Ver charognard p. 97
Wight à Wraith p. 98
Xorn à Xvart p. 99
Yéti p. 99
Zombie p. 99

124
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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TICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT Stirge bbg, Rflowers (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
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lity or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark Snarling tiger lineart, Spitfyrerose (Creative Commons Attribution-No
in conjunction with a work containing Open Game Content except as Derivative Works 3.0 License.)
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner
of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Predator, Narcisticthinker (Creative Commons Attribution 3.0 License.)
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the

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CREDITS
Domaine public
Sous licence CC4
Merci à Kevin Crawford pour avoir «relaché» des oeuvres des
illustrateurs de plusieurs de ses projets dans le domaine public Avec un grand remerciement à Dyson Logos pour ses mer-
: «released into the public domain by Kevin Crawford of Sine veilleux plans.
Nomine Publishing on January 22nd, 2013».
p. 5 Earl Geier,, Ettin Manor Dungeon Production.
p. 4 Miguel Santos, Magclericend.
p. 23 Dyson Logos, The Stone Sinister Production
p. 6 Joyce Maureira, Cgraclineup
p. 43 Dyson Logos, Titans Teeth Combined Production
p. 13 Luigi Castellani MASKWIZ
p. 49 Dyson Logos, Jandos Arch
p. 15 Joyce Maureira, MAGSPELL1
p. 55 Dyson Logos, A5 dungeon test no grid
p. 17 Luigi Castellani, MERUETERNAL
p. 103 Dyson Logos, Prismatic Fortress Production
p. 19 Luigi Castellani, LOOTPILE
p. 111 Dyson Logos, Requasqueton no grid
p. 21 Luigi Castellani_MERCHANT
p. 121 Dyson Logos, alderbridge-production
p. 22 Luigi Castellani, MAGICSPLASH
p. 28 Andrew Krahnke, CGSOKONEICONIC
Sous Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 License
p. 33 David Lewis Johnson, SYSSPOT1
Avec mes remerciements ux artistes de Devian Art.
p. 35 Luigi Castellani, MARABOUTSPELLS
p. 8 stillarebel, dwarf warrior 01
p. 38 David Lewis Johnson, TINTRO
p. 11 elmspen-d7sbcjj , By elms pen
p. 41 Luigi Castellani, BOWMAN
p. 18 kimanthonyanitan, arthas menethil
p. 43 David Lewis Johnson, SYSCOMBAT
p. 53 rflowers, natural bridge in cavern
p. 44 Luigi Castellani, REARINGHORSE
p. 68 deadpoolrus jake s kong files gaw
p. 51 Luigi Castellani, TOMBSEARCH
p. 91 gthc85, squid for sale
p. 54 Luigi Castellanin TORCHWALL
Couverture : Durian Sintel, Wallpaper-dragon cover2
p. 57 Miguel Santos, AFOOTER
p. 59 Andrew Krahnke, CGWARRIOR
p. 61 Miguel Santos, CGKIRSIICONIC
p. 62 Earl Geier, JIANGSHI
p. 65 Luigi Castellani, SILENTCITY
p. 67 David Lewis Johnson, BTIDESPAWN
p. 71 Luigi Castellan, THREELANDSSPLASH
p. 73 Ian Mac Lean, LEOPARDATK
p. 75 Luigi Castellani, MONSTERSPLASH
p. 79 Luigi Castellani, SYSTEMSPLASH
p. 81 Luigi Castellani, ZEBRARIDER
p. 92 Miguel Santos,BSIYOKOY
p. 95 Miguel Santos, COMBATSYS
p. 97 Luigi Castellani, REBUKEDWRAITH
p. 99 David Lewis Johnson, TMAGICARMORY
p. 101 Joyce Maureira, SLAO
p. 106 David Lewis Johnson,CGGEAR
p. 108 David Lewis JohnsonnTTEXTSPOT
p. 120 Luigi Castellani, TAVERNVIEW

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